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[미디어2.0 - 새로운 공간과 시간의 가능성], 커뮤니케이션북스
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삼성전자 TV 전략  - 3C전략과 다양한 차세대 디바이스 제품 준비
(CES 2008 기자간담회 박종우 삼성전자 디지털미디어총괄 사장)

  • 콘텐츠(Contents)·연결편의성(Connectivity)·창의적 디자인(Creativity) 등 `3C` 전략을 통해 세계 TV 시장에서의 리더십을 더욱 강화
  • 올해 40형 이상 LCD TV 점유율 26%, 50형 이상 PDP TV 점유율을 28%라는 공격적인 목표를 설정하고 이를 달성하기 위해 컨텐츠(Contents), 연결성(Connectivity), 디자인 창의성(Creativity) 강화에 주력할 방침
     
  • 콘텐츠(contents)
    • TV시장에 새로운 국면을 가져 올 IPTV에 보다 적극적으로 대응함으로써 콘텐츠 부문을 강화
    • 2007년 TV를 시청하면서 주식,날씨,뉴스 등 인터넷 서비스를 이용할 수 있는 '인포링크 TV'를 국내에 출시
    •  2008년 주요 신제품에 RSS(Really Simple Syndication) 기능을 탑재해 날씨,뉴스 등을 간편하게 이용 가능
    • 교육,건강,게임 등 다양한 콘텐츠를 담은 플래시메모리를 탑재한 '플래시 TV'도 출시할 계획
    • CES 2008에서 선보인 디지털 멀티미디어 어댑터(DMA)는 마이크로소프트의 윈도우 미디어센터 익스텐더 프로그램을 적용해 PC에 저장돼 있거나 인터넷상의 영화,음악,사진 등 다양한 컨텐츠를 TV의 대화면으로 즐길 수 있음
  • 연결성(connectivity)
    • 디지털 기기의 기능과 사용 방법이 갈수록 복잡해지고 기술의 발달로 새로운 개념의 기기들이 속속 등장하면서 많은 소비자들이 '디지털 스트레스'를 겪고 있음
    • 사용자환경(UI)와 연결편의성 등을 발전
    • 점점 더 간편하고 친숙한 사용자 경험을 누리도록 하는 'Life...made simple'이 비전이자 목표
    • 최근 규격이 확정된 WirelessHD 기술(4Gbps의 고속으로 고화질 컨텐츠를 무선으로 주고 받을 수 있는 근거리 통신 기술) 개발에도 박차를 가하는 등 기기간 연결 편의성을 높이는데 주력
  • 디자인 창의성(creativity)
    • 로마(2005), 보르도(2006), 보르도+(2007)로 이어 온 디자인 리더십을 한 차원 끌어올린 TOC(Touch of Color) 디자인과 '아르마니 TV' 등 명품 디자인을 통해 삼성 제품의 디자인 아이덴터티를 더욱 강화
    • TOC 디자인은 유리 공예(Glass Art) 같은 투명하고 오묘한 느낌의 신규 소재를 적용하고 블랙과 레드, 블랙과 블루 등 투 톤(Two Tone) 컬러를 통해 신비로움을 강조
    • 홈시어터, 모니터 등에도 TOC 디자인을 적용해 제품간 디자인 아이덴터티를 확립할 계획
       
  • 세계 시장에서 검증된 제품력과 차별화된 디자인을 기반으로 쉽고 간편한 사용자 경험을 최우선으로 고려해 삼성 TV의 '성공신화'를 디지털미디어 전 부문으로 확대
     
  • 중형 OLED TV, 울트라슬림 LCD TV, 울트라HD TV, 3D PDP TV 등 다양한 차세대 디바이스 제품을 준비

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삼성전자의 TV전략을 보면서 이젠 전략에 있어서 제조업체와 콘텐츠기업, 또는 인터넷기업 등의 차이점이 없다는 것을 새삼 깨닫는다. 3C의 내용을 보면 콘텐츠에 있어서의 개방성(또는 이동성) 확보, 연결성에서 간편/편리한 사용자 경험(User Experience), 창의성에서 디자인 리더십 확보이다.

TV와 관련된 콘텐츠 서비스 전략에서 우리는 통신사의 IPTV 플랫폼 내에서는 독립적인 TV포털을 만들고, 다양한 가전사를 위해 인터넷에 연결된 TV(삼성전자의 인포링크 TV 정도)에서 SBS 콘텐츠를 볼 수 있도록 메타데이터 개방하고 동영상 콘텐츠 이용 프로세스를 표준화하여 RSS 피딩(feedind)할 계획을 가지고 있다. 삼성의 전략은 내용으로 보면 지난번 썼던 Open IPTV (IPTV가 웹서비스를 만났을 때 - 디지털 콘텐츠 플랫폼 전략)와 맥이 닿아있다고 생각된다. 또 IPTV와 웹, WAP 등을 연계한 Digital Content Platform 전략이 콘텐츠를 하나의 열려있는 흐름으로 만들려는 노력이다.

사용자 경험은 작년에 수도 없이 들어왔던 이야기이다. 우리도 편리한 사용자 경험을 제공하기 위해 MS의 실버라이트과 같은 몇가지 시도를 해왔고 올해는 NeTV 서비스에서 Active X를 떼어내려고 고민하고 있다.
연결성에서 삼성이 고객들의 디지털 스트레스를 이야기 하면서 아주 쉽운 기기간 연결과 데이터의 이동 등을 이야기 하고 있는데, 콘텐츠 기업의 입장에서도 같은 주제의 야기를 한다. 우리는 디지털 콘텐츠 플랫폼을 이야기하면서 서로 다른 플랫폼(방송, 유선/무선/휴대인터넷 등)에서 이음새(seamless) 없는 서비스 제공을 위해 노력하고 있다.

창의성과 디자인 리더십은 웹서비스를 하는 기업이면 누구나 고민을 한다. 그런데 우리는 멀티플랫폼(또는 크로스플랫폼) 환경에서 디자인 아이덴티디의 확립에 대한 이야기한적이 있다. 이 부분은 융합환경에서 여러개의 서로 다른 플랫폼에서 사용자 경험/User Interface에 통일성을 부여하는 문제와도 연결된다.

이 글의 제목을 <융합환경에서 차별성없는 디지털미디어 전략들 - 삼성전자 3C전략과 DCP 전략 비교>로 했지만 오해하지는 말아야 한다. 아주 '추상적'인 수준에서 추구하는 전략 개념이 비슷한 것 같다고 말하는 것이지 활동/내용이 동일하다는 것은 아니다.
이런 비교를 통해 알 수 있는 것은 디지털 컨버전스 환경에서 기업들이 추구해야할 중요한 몇 개의 전략적 활동방향이다. 이런 방향들 중에 가장 잘 할 수 있는 하나, 또는 능력이 된다면 두세개를 동시에 추구하면서 자신의 역량을 심화해야 한다.

삼성이 최고의 디지털 미디어 기기를 만들어 세계 최고가 되고 융합환경에서 이를 통해 유리한 고지에 설 수 있다면 콘텐츠 기업인 SBS는 최고의 콘텐츠를 만들때 이런 위치에 도달할 수 있을 것이다. 우리의 목표는 최고의 디지털 콘텐츠 서비스/유통 업체가 되는 것이다. 디지털 콘텐츠 플랫폼을 다른 말로 바꾼다면 디지털 콘텐츠 유통 허브, 또는 디지털 콘텐츠 서비스가 된다. 우리는 하나가 아닌 결합된 몇 개의 능력을 확보하기를 원하는 것이다.

<미디어2.0>에서 이와 관련된 부분은 "미키 마우스가 된 스티브 잡스와 팟캐스팅"이다. 이 장의 마지막 부분에서 "고객들은 자신이 가지고 있는 디지털 장신구이거나 가구인 PMP, 휴대폰, PVR, 게임콘솔, 스마트 TV와 같은 단말과 사용할 수 있는 서비스와 콘텐츠에 더 많은 관심을 집중할 것이다. 이를 위해 기기들 간의 융복합화와 상호접속을 통한 콘텐츠의 교환-홈네트워킹(home networking)-이 시작된다. 이때 가전사에게 더 큰 새로운 기회가 올 것이며 이미 애플사의 아이팟이 이런 가능성의 전로를 보여주었다."(p.77)라고 말하고 있다.
여기서 이야기하는 것을 정리하면 디지털 장신구/가구에 요구되는 디자인의 창조성(creativity)과 재미있고 유익한 콘텐츠(contents), 기기간에 쉽게 홈네트워크를 구성하면서 만들어지는 연결성(connectivity)이 된다.

다른 것도 마찬가지지만 사업에서의 전략은 창조성보다는 먼저 객관적으로 세계/고객이 요구하는 것을 찾아내는 것이다. 그런데 문제는 이것을 찾아낸다해도 자신의 활동을 이것에 적합하게 만들고, 또 한눈을 팔지않고 지속적으로 추구하는 것이다. 이런 점에서 객관성과 의지(주의주의, 또 계속 만들어지는/변화하는 역량에 대한 믿음)의 모순적 결합이 발견된다. 창조성을 다르게 말하면 '무엇이 된다'는 것이다. 무엇이 아이디어(idea)라면 '된다'는 활동이다. 아이디어보다 '활동'이 중요한다.









사진 출처: [CES 2008]삼성·LG전자도 초슬림TV 경쟁 가세

이 글은 1월 11일 쓰기 시작하여 1월 18일 늦은 밤 완료했다.

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연꽃 - 내용 나눔 그림막대

아래 LG경제연구소에서 나온 글을 읽어보면 삼성전자의 3C전략에 대한 배경을 이해하는데 도움이 된다. (2008.1.20, 18:40)

2008년 전자산업 5대 관전 포인트 
(LGERI 리포트, LG Business Insight 2008, 1-2)

... (중략) ... 올 한해 전자기업들이 관심을 갖고 지켜보아야 할 핵심 이슈 5가지를 짚어보았다. 첫째, 네트워크 사업자들이 무선망을 개방함에 따라 모바일 기기 분야에서 콘텐츠의 중요성이 더욱 커지고, 차별화된 콘텐츠를 제공하는 기업들이 선전할 것으로 예상된다. 둘째, 주요 선진 시장에서 디지털 제품의 침투율이 어느 정도 포화되면서 신흥 시장의 중요성은 그 어느 때보다 높아지고 있으며, 이러한 추세는 북경 올림픽 특수 등으로 더욱 가속될 것이다. 셋째, 기술의 오버슈팅이 최근 이슈화되면서 기술 전략을 고객 니즈와 정렬하려는 노력이 중요해지고 있으며, 신기술/신제품 측면에서는 에너지와 환경 친화적인 제품 시장의 본격적인 상륙이 기대된다. 넷째, 특정 기능에 집중하는 전문화 기업이 전통 강자들 중심의 시장을 교란시키는 움직임은 쉽게 가라앉지 않을 것이며, 그 파급 효과도 더욱 커질 수 있음에 주목할 필요가 있다. 다섯째, 전자 산업에서 고객가치는 제품의 본질적인 특징과 편익 측면에서 벗어나, 고객의 경험 싸이클을 확장해 새로운 서비스를 제공하고 고객의 적극적인 참여를 이끌어내는 것이 더욱 중요해지고 있다.


Ⅰ. 본격화되는 콘텐츠 확보 경쟁

통신사업자와 인터넷 기업들 중심으로 일어났던 콘텐츠 확보 경쟁이 이제는 디지털 AV, 휴대폰 등 전자 제품 기업들로도 확대될 전망이다. 특히 2008년에는 휴대폰을 중심으로 하는 모바일 컨버전스 기기 분야에서 콘텐츠의 중요성이 크게 부각될 것으로 보인다. 지금까지 콘텐츠 시장의 큰 손은 구글과 야후 등 대형 인터넷 포털 기업들이었다. 차별화된 콘텐츠를 지속적으로 제공해야 네티즌들을 계속 자사 서비스에 Lock-in할 수 있기 때문이다. 이러한 콘텐츠 경쟁에 최근 휴대폰 분야의 1위 기업인 노키아가 가세했다. 나브텍이라는 디지털 전자지도 업체를 무려 81억 달러에 인수하는가 하면 음악, 게임 분야에도 적극적으로 투자하고 있다. 이러한 노키아의 행보가 다른 전자 기업들에게도 큰 영향을 미치고 있다.

전자산업의 콘텐츠 부상 배경제조 기업들의 콘텐츠 확보가 중요해지고 있는 이유는 무엇일까? 무엇보다 네트워크 컨버전스가 주류를 이루면서 고객들이 콘텐츠와 디지털 기기를 하나로 묶은 토털 솔루션을 원하고 있기 때문이다. 디지털 기기의 네트워크화는 기능 중심의 컨버전스에서 벗어나 타 산업간 컨버전스를 촉진시키고 있다. 이러한 산업간 컨버전스를 통해 고객들은 보다 다양하고 개인화된 서비스를 제공받을 수 있다. 더 이상 기능과 가격 차별화만으로는 소비자의 복잡하고 다양해지고 있는 컨버전스 니즈를 충족시키기에 한계가 있다. 다시 말해 세트 제품이 스마트화, 네트워크화되면서 이러한 개인화된 콘텐츠를 누가 더 잘 제공하느냐가 세트 사업의 성공 요소가 되고 있다.

콘텐츠 확보가 중요해지는 또 다른 이유는 지금까지 콘텐츠 제공을 담당하고 있던 통신사업자들이 독자 콘텐츠 확보에 한계가 있음을 인식했기 때문이다. 이로 인해 통신사업자들은 차별화된 콘텐츠를 함께 제공하는 제조 기업들에게 보다 큰 관심을 보이고 있다. 이동통신 사업자들은 3세대 이동통신을 시작하면서 음악, 게임등 콘텐츠 확보를 위한 투자를 아끼지 않았다. 그러나 소비자들은 벨소리 등 일부 서비스에만 관심을 보이는 등 당초 기대만큼 데이터 통신이 크게 늘어나지 않았다.

따라서 콘텐츠를 직접 제공하기보다는 이미 투자한 광대역 데이터 통신망의 사용률을 높이는 방향으로 전략을 선회하고 있다. 북미 통신사업자인 버라이즌은 무선망 개방을 이미 선언했고, 유럽 통신사업자인 보다폰은 개방형 OS인 윈도우 모바일, 심비안 등을 무선인터넷 플랫폼으로 채택하고 있다. 보다폰은 이러한 오픈 플랫폼을 3세대 휴대폰 대부분에 탑재할 계획이다. 더구나 망 개방을 강조하고 있는 구글이 700MHz 대역의 새로운 통신사업자로 진입할 경우 콘텐츠의 중요성은 더욱 증대될 것이다.

... (중략)...

Ⅲ. 고객 중심의 신기술, 신사업

...(중략)... 여러 기술이나 제품에 있어 고객 관점에서의 뚜렷한 Breakthrough가 기대되지 않는 가운데 새로운 기술로만 차별화를 추구하는 시도는 기술적 오버슈팅으로 이어지질 가능성이 높아 보인다. 최근 컴퓨터 시장에서 윈도우 비스타가 뛰어난 기술에도 불구하고 윈도우 XP로의 다운그레이드 요구에 직면한 바 있으며 여러 기능이 추가된 마이크로소프트 오피스 2007 또한 시장에서 제대로 수용되지 못하고 있다. 게임기 시장에서는 상대적으로 단조로운 게임으로 구성되어 있는 닌텐도 DS가 파워풀한 성능과 외관으로 무장한 소니의 플레이스테이션3를 대상으로완승을 거둔 바 있다.

물론 과거에도 뚜렷한 차별화 없이 고객의 니즈 이상으로 제품이나 서비스를 설계하는 오버슈팅 현상은 있어 왔다. 그러나 우리가 좀 더 눈 여겨 봐야 할 부분은 이런 현상이 개별적인 사건으로 존재하기보다는 디지털화에서 파생되는 여러 부문의 변화 속도가 고객들의 학습 능력을 추월하면서 그 괴리가 서서히 표면화되고 있는 것은 아닌가 하는 점이다.

무수히 쏟아져 나오는 신제품들, 그리고 짧아지고 있는 교체주기, 이에 수반되는 새로운 학습은 이미 고객들에게 충분한 스트레스(註 : 박종우사장이 말하는 디지털 스트레스)를 주고 있으며 ‘아날로그의 역풍’이나 ‘슬로우 어답터’라는 신조어를 낳고 있다. 이런 측면에서 볼 때, 고객 계층차별화를 통한 접근도 물론 필요하겠으나, 보다 근본적으로는 기존 기술 전략이 고객 니즈와 얼마나 정렬되어 있는지 다시 한 번 확인해 볼 필요가 있다. 동시에 지금까지 상대적으로 소홀해 왔던 인터페이스 부분에 있어 사용자 편의성을 직관적인 수준에 도달할 수 있을 정도로 발전시켜 고객들의 수용성을 증대시키는 노력이 더욱 필요할 것으로 여겨진다. 핸드폰 시장의 강자인 노키아가 저렴하면서도 단순한 핸드폰으로도 세계 시장에서 많은 사랑을 받고 애플의 아이팟이나 아이폰이 미려하고 직관적인 인터페이스로 큰 성공을 거둔것은 많은 것을 시사해 준다.

...(중략)...

Ⅴ. 전자산업의 블루오션 트렌드

...(중략)... 최근 그 모습을 드러내면서 2008년 중 보다 두드러질 것으로 예상되는 새로운 트렌드로 ▼UI 혁신을 통한 하이터치의 구현, ▼제품 및 서비스의 결합 제공, ▼소비자 커뮤니티를 활용한 고객 참여 등 3가지를 도출하였다.

먼저 제품 자체의 혁신 측면에서‘하이터치’를 실현하기 위해 인간의 오감에 보다 가깝게 다가가는 UI(User Interface) 개발 경쟁이 한층 심화될 것으로 보인다. 하이터치는 인간의 미묘한 감정을 이해하는 것, 교감이나 공감을 이끌어내는 것 등을 의미하며, 체험/감성 요소를 극대화하는 방안으로 볼 수 있다. 향후 전자산업에서 기술적 혁신을 주도할 분야로 인지 공학(Cognitive Engineering) 기술을 바탕으로한 UI 혁신을 이야기하는 전문가들이 많은 만큼, 획기적인 UI 채용을 통한 하이터치 실현이 당분간 H/W 제품 분야 경쟁우위의 관건으로 작용할 전망이다.

2007년 히트 상품으로 부각되었던 LG전자의 프라다폰, 애플의 아이폰 등도 기존의 키패드
입력 방식이 아닌 터치 스크린 방식을 채용하여 사용자들과 좀 더 가까운 교감을 이끌어낸 것이 주효했다. 닌텐도의 휴대용 게임기 NDS/NDSL 또한 터치스크린 방식을 보다 진화시켜 주목을 끌었다. 이 게임기에서는 캐릭터 자체를 사용자들이 직접 터치해서 움직이게 함으로써 가상 세계와 보다 직접적으로 소통할 수 있도록 하고 있다.

2008년에는 터치스크린 방식의 개선 뿐만 아니라 음성인식이나 초보적 인공지능, 3D 홀로그램 디스플레이를 활용한 가상현실시스템 등이 선보이면서 UI 혁신을 둘러싼 제품 경쟁이 보다 가속될 것으로 보인다.

제품 자체의 혁신만으로는 차별적 고객 가치 제공이 힘들어지면서 해당 제품과 관련된 서비스를 제공함으로써 이를 해결하고 새로운 수익원을 확보하는 경향도 늘어나고 있다. 제공되는 서비스의 경우 해당 제품의 탐색/구매, 배달, 사용, 보완, 유지/보수, 폐기/처분 등 고객 경험 싸이클상에서 나타나는 문제점이나 추구하는 가치를 해결하거나 충족시켜주는 것이다. 여기서 경험 싸이클이란 소비자들이 업무나 생활 상의 필요에 의해 어떤 제품/서비스를 구매하고 사용하려는 니즈가 발생하면서부터 해당 제품에 대한 총체적인 경험 과정을 일컫는다.

마쓰시타의 경우 고객이 침실로부터 얻고자 하는 궁극적 가치를 ‘안락한 수면과 휴식’으로 규정하고 다양한 제품/서비스의 결합을 통해 충족시키려는 지능형 침실 솔루션을 제공하고 있다. 즉 디스플레이 및 음향 시스템, 침대, 조명, 에어컨 등의 제품을 패키지화해서 판매할 뿐만 아니라 인테리어, 영상/음향 컨텐츠, 조명, 공기 조절 프로그램 등의 서비스를 함께 제공하고 있다. 국내에서도 삼성전자가 이미 정기적인 고객 방문을 통해 전자제품 전반의 상태를 점검하고 유지/보수해주는 홈캐어서비스를 실시하고 있다. 미국, 일본 등에서 임대 가전 서비스업이 성행하고 있는 것도 구매 단계에서 고객 비용 조달의 문제점을 해결하기 위한 것으로 파악된다.

향후 새로운 비즈니스 기회로 부각될 수 있는 사업 모델로는 기기 판매와 온라인 모니터링 및 원격진료 서비스를 결합한 U-헬스케어 서비스, 각종 전자제품의 유지/보수 및 실내 청소/세척 등의 가전 클리닝 서비스, RFID를 장착한 스마트폰을 활용한 관리 툴과 컨설팅 서비스 등을 고려해 볼 수 있을 것이다.

2008년중에는 프로슈머로서의 소비자 커뮤니티가 주도하는 새로운 비즈니스 모델이 보다 확산될 것으로 보인다. 최근 소비자들이 구매만을 전담하던 역할에서 벗어나 기업 비즈니스 과정 전반의 활동에 참여하는 경향이 심화되고 있다. 소비자의 역할이나 위상이 변화하면서 기업들이 제품/서비스의 개발이나 혁신, 마케팅 활동, 유통 채널의 결정 등을 소비자와의 상호 작용 없이 독단적으로 결정하는 것은 그 가치를 잃어가고 있는 것이다. 기업 입장에서는 소비자와의 무한대 접촉을 통만이 진정한 혁신을 이끌어낼 수 있게 되었는데, 이러한 대고객 상호 작용 채널 중 가장 강력한 힘을 발휘하면서 기업 혁신 또는 고객 가치 창출의 무기로 활용할 수 있는 수단으로 소비자 커뮤니티가 주목 받고 있다.

이미 소비자 커뮤니티는‘소비자 대세’파악, 기업 프로모션 역할, 기업의 다양한 혁신 활동의 길잡이로 활용되고 있는 사례가 많다. 최근 전세계적으로 판매대수 1,500만대를 돌파한 LG전자의 글로벌 히트상품인 초콜릿폰 탄생의 배경에는 휴대폰 사용자 커뮤니티인‘싸이언 프로슈머그룹’으로부터 수용한 수천 건의 아이디어가 원동력으로 작용하였다. 특히 복잡한 기능 축소 및 심플한 디자인 채용 등 초콜릿폰의 차별성을 만들어낸 데는 커뮤니티의 도움이 컸다고 한다.

뿐만 아니라 소비자 커뮤니티를 통한 고객 참여 프로그램을 새로운 비즈니스 모델로 활용하는 기업도 나타나고 있다. 일례로 프랑스의 벤처기업‘크라우드스피릿’이라는 회사를 들 수 있다. 이 회사는 CD플레이어나 게임기, 조이스틱, 웹카메라 등을 사업화하고 있는데, 소비자 커뮤니티가 개발에서 마케팅에 이르는 전 과정을 직접 주도하도록 하고 있다. 즉 크라우드스피릿 커뮤니티에서 제품 아이디어를 제기한 후, 자체적으로 개발비를 모금하고 테스트 및 미세 조정을 통한 제품화 마무리까지 수행한다. 뿐만 아니라 커뮤니티가 자발적으로 소매업자에 마케팅하는 역할까지 하고 있다. 고객이 개발 뿐만 아니라 마케팅 및 펀딩의 주체로서 활동하기 때문에 소비자 참여를 극대화하고, 비용 효율화를 실현할 수 있는 것이 장점이다.

이러한 비즈니스 모델이 어떠한 성과로 이어질지를 판가름하기는 아직 이르나, 향후 전자산업에서도 소비자 커뮤니티와 같이 네트워크화된 고객과의 무한대 상호 작용을 통해서만이 진정한 혁신을 이끌어낼 수 있다는 점은 주지해야 할 것이다.

2008/01/18 01:10 2008/01/18 01:10
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