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[미디어2.0 - 새로운 공간과 시간의 가능성], 커뮤니케이션북스
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럽스타(LuxStar)란 서비스를 오늘(2017.5.16) 시작한다. 럽스타는 3월 중순부터 시작한 것 같으니 2개월 걸렸다. 서비스는 안드로이드폰에서 SBS앱을 받아 설치하면 된다. SBS 서비스에 사진 찍는 기능을 추가해 팬덤에 바탕을 둔 서비스로 진화시켜 나갈 계획이다. 사진을 찍으면 아래처럼 공유할 수 있고, 관련 영상을 최신순으로 볼 수 있다. (현재 안드로이드폰에서만 됨) 

사용자 삽입 이미지

올초 라스베가스 CES에 갔다 밤에 일이 없어 포켓몬고를 하면서 서비스컨셉을 잡았다. 방송 출연자가 특정좌표에 가면 나타나는 서비스이다. GPS / Location base! 처음에는 촬영장을 중심으로 서비스 시나리오를 잡았다.
  • 프로그램 촬영장소에 가면 그곳에서 프로그램을 촬영한 star(텔런트)가 나온다.
  • Location Event : 촬영장소 --> offline 참여 / O2O or T2O(TV to On/Offline)
여기에 이전에 콘텐츠허브에서 했던 SOTY 컨셉을 붙였다. 방송시간에 앱을 켜면 어디서나(특히 집안, TV 앞에서) 프로그램에 나오는 star들과 함께 사진을 찍을 수 있다. 그리서 큰 서비스 줄기는 두가지다.
  • Time Event : 방송시간 --> 약속시청 / 방송시간에 맞춰 앱을 켜면 전세계 어디서나 사진을 함께 찍을 수 있다. 그 시간엔 전세계에서 볼 수 있도록 SBS 앱에서 <인기가요>를 무료로 서비스한다.
그림은 1월 5일 라스베가스에서 새벽에 끄적인 서비스 기획 내용이다.
 
2017.1.5일 라스베가스 CES 참석 중

 
이런 서비스를 만들어보자는 생각은 작년(2016) 10.1일에 속초에 갔을 때 했다. 그땐 SBS 소속으로 할 수 있는 여건은 아니었다. AR, VR 열풍이기는 했지만 .. 속초에서 포켓몬고를 하면서 "우리식"으로 하면 현재의 LuvStar 같은 걸 만들 수 있겠네, 재밌겠네, 정도의 생각을 하면서 가족과 사진을 찍으면서 놀았다.


2016.10.1일 속초에서

그 다음은 1월말 회사에서 동료들과 모여서 이런 저런 이야기를 하면서 현재의 형상을 만들었다. 난이도가 높은 요구는 모두 뒤로 미루고 쉽고, 빠르게 해 볼 수 있는 것만 추렸고, 한 2개월이면 만들 수 있겠다는 답이 나왔다. 그런 후 스크럼조직을 만들고 ... 빠르게 서비스를 만들기 위해서 추린 일들이다.
  • 특정 프로그램을 선정 : <런닝맨> 등을 검토하다가 <인기가요>로 정했다. 왜냐하면 초기 팬덤 등에 대한 고려와 위치선정 문제 때문이다.
  • 위치 선정 : <인기가요>는 전국에 있는 학교(초등하교에서 대학교)에서 관련 스타이미지를 호출해 사진을 찍고 놀 수 있다.
  • 전세계 서비스 오픈 : <인기가요> Live를 온라인으로 전세계에서 볼 수 있고, 그 시간에는 어디서나 사진을 찍고 놀 수 있다.
  • 콘텐츠 큐레이션 : 사진을 찍은 star의 최신 콘텐츠가 자동으로 업데이트 되고, 스마트미디어렙에서 제공받은 다른 방송사들의 관련 클립도 함께 볼 수 있다. 좋아하는 star 중심으로 추천되는 듯한 느낌의 서비스를 제공하게 된다.
  • 저작권 / 카니벌라이제이션 이슈 : 음악 프로그램은 대부분이 유튜브 등으로 공개되어 full-VOD 중심의 소비가 없고, 클립 중심으로, 팬 중심 소비가 주이다.

이런 내용들이 들어가 있는 LuvStar 스크린샷이다.
 
사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지
 

<인기가요> 이외에 한국에서 개최되는 <U-20 월드컵 대회> 응원 프로모션과 contents fellowing service도 함께 진행된다. LuvStar는 사용자 본인이 사진을 찍어야 서비스가 제대로 활성화된다. (그래서 앱을 상당기간 동안 apple phone 이용자는 사용할 수 없다.) 아니면 서비스 페이지로 들어갈 수 있는 방법은 친구가 사진을 찍어 facebook에 공유한 페이지가 있으면 해당 [star+친구의 럽스타] 페이지를 들어가 볼 수 있다. (제일 위 사진 참고)

인기가요, U-20 월드컵 이후에 런닝맨, 신규 드라마, 맛집(SBS 생방송투데이, 백종원의 3대천왕 등) 콘텐츠가 업데이트 되고, KLPGA, 프로야구 등으로 확대를 준비하고 있다. 이런 콘텐츠들은 실제 프로그램과 관련된 장소에서 star와 인증샷을 함께 찍으면서 관련 contents fellowing이 진행된다. 예를 들면 골프장에 가면 KLPGA 출전 선수들이 주변에 나오고, 좋아하는(응원하는) 선수를 골라 사진을 찍으면 된다. (아직 준비 중)

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이번 오픈하는 버전은 Round 1이고 동료들과 끊임없이, 잘될 때까지 지속적인 업데이트를 진행할 예정이다. 개인 이용자들이 contents fellowing을 하는 star 중심으로 PC 서비스까지 펼치면 '대충'의 서비스 형상이 만들어질 것 같다. 할 일은 폰 가지고 놀다가 캡쳐 잡아 코멘트와 함께 해쉬태그(#sbs서비스)를 입혀 facebook 저장해 두고 틈틈이(시간날 때마다) 동료들과 이야기하며 정한다. 픽사 멤버들이 가르쳐준 방식이다. (픽사의 일하는 방식에 대해서는 이 글 맨 아래 책을 읽어볼 것)
 
round.n.luvstar

우리가 얼마나 빨리 이용자들의 행동패턴을 찾고, 거기에 맞춰 개인화된 서비스를 만들고, 그 서비스의 갯수(양)이 어느 정도까지 확대할 수 있는가가 포인트가 될 것 같다. 인공지능이 대수인가!* 수만가지 툴(서비스)를 만들고 어떤 이용자에게 그가 처한 상황에서 가장 원하는 것에 근접한 것을 제공하는 것이라 생각한다. (누구는 이런 걸 생태계라고 이야기하고, 누구는 플랫폼 지대를 통한 전유/착취라고 한다.) 우리가 이야기 하는 지점에서 문제는 intelligence 이전에 수만개의 서비스/알고리즘이 만들어져야 한다는 것이다. 인간의 역사에서는 진화과정에서 만들어진 심적 메커니즘일 게다. 우린 수 많은 길 중에 (방송 동영상) 콘텐츠에 최적화된 서비스를 만드는 것이 목표이다.

"니코마스 윤리학(Nicomachen Ethics; Book III. 3, 1112b)에서 아리스토텔레스는 이 주제를 좀 더 설명하면서 일종의 알고리즘 하나를 제시한다.
우리가 숙고하는 것은 목적이 아니라 수단이다. 치료할 것인지 아닌지를 의사가 숙고하지는 않듯이 ... 설득할 것인지 아닌지를 연사가 숙고하지는 않듯이 ... 그들은 목적을 당연한 것으로 여기고, 어떤 수단으로 그 목적을 어떻게 달성할 것인지, 그럼으로써 최선의 결과를 쉽게 얻을 수 있을 것인지 고려한다. 그들은 수단으로 목적을 달성할 수 있을 때만 그 목적을 어떻게 달성할 것인지, 그리고 구체적으로 어떤 수단을 사용할 것인지 고려한다. 그러한 과정을 제1원인(first cause)에 도달할 때까지 반복한다. ... 그리고 분석의 마지막 요인은 그 다음 분석의 첫 요인이 되곤 한다. 만일 불가능에 부딪히면, 이를테면 돈이 필요한 데 돈을 구하지 못한다면, 검색을 포기한다. 그러나 가능해 보이는 일이라면 시도한다.
아리스토텔레스의 이 알고리즘은 2천3백 년 후에 Newell과 Simon이 자신들의 GPS(범용 문제 해결자 ; General Problem Solver) 프로그램에서 구현했다. 이를 요즘은 회귀계획시스템(regression planning system)이라고 부른다." (출처 : <인공지능 현대적 접근방식 1>, p.9)

우린 가능해 보이는 일을 찾았고, '설득하거나 숙고하지 않고' 실행할 것이다. 요즘 동료들과 함께 체화하려고 하는 Lean Startup과도 일맥상통한다. 설득과 숙고는 우리 몸 속에 체화되어 있다.
  
인공지능 1 : 현대적 접근방식 - 10점
스튜어트 러셀.피터 노빅 지음, 류광 옮김/제이펍

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럽스타 서비스와 함께 Live 챗팅, U20 월드컵 사이트도 함께 시작한다. 목표가 정해지면 지치지않고 될 때까지 ...  라이브 채팅은 PC 온에어 창에서 먼저 써볼 수 있다. 앱은 조만간 오픈하다. 다듬는 중이다. 첫발을 떼었으니 '분석의 마지막 요인이 그 다음 분석의 첫요인'이 되는 것처럼, 첫발이 다음 발을 이끌 것이다.

※ 라이브 채팅은 채팅 프로그램 편성이 되어야 활성화됨. 아무 때나 볼 수 없다고 .. ㅜ.ㅜ
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* 지능(intelligence)를 갖는다는 것이 의미하는 바가 무엇일까? 동물생태학과 진화심리학, 그리고 전기에서 후기로 넘어가는 비트겐슈타인의 언어게임 이론을 보면 지능은 논리적이라기 보다는 경험적이고, "인간적(세계 내에서 환경과 상호작용하면서 진화된 인간)"이다. 논리와 계산의 문제가 아니라는 것. 1차, 2차 AI가 실패한(어려웠던) 이유를 보면 알 수 있다. 그리고 지능은 성공보다 실패의 결과이고, 이런 의미에서 '실패가 성공의 어머니이다'. 실패(새로운 경험)를 두려워할 때 진화란 없다. (아래 관련글을 볼 것)

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픽사 이야기 - 10점
데이비드 A. 프라이스 지음, 이경식 옮김/흐름출판
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