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[미디어2.0 - 새로운 공간과 시간의 가능성], 커뮤니케이션북스
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나는 이 코너를 좋아한다. 좋아하는 몇개 코너 중 두 곳의 필자가 역사학자이다.

http://m.hani.co.kr/arti/opinion/column/826178.html

“새로 보거나 들은 바를 많은 사람에게, 큰 시차 없이, 균일하게 전달하기 위해서는 순식간에 다량의 문서를 찍어낼 수 있는 인쇄술”이 “국가를 동시적 정보 공동체로 만들었다.”

이 공동체는 자칫 나치독일과 같이 될 수도 있다. 그래서 인터넷이 나온 후 많은 사람이 우려보다는 기대를 가지고 환호작약한 듯하다. 개인 매체(미디어)와 독립언론사에 대한 기대이다. 

10여년 전부터 신문(매스미디어)이 인터넷을 견제할 필요성이 조금씩 커지고 있다 생각한다. 사업적인 견제를 넘어 저널리즘(계몽)이란 역사적 형성물 차원에서.

인터넷에서 동시적 정보 공동체인 국가는 난망이다. 디지털격차란 말을 봐도 그렇다. SNS, 그 이전의 카페 등은 (특정한) 정서적 결사체인 Peer 공동체 수준까지 내려가고, 중세의 지역대신, 감각(감정, 지각)의 공동체를 만들고 (국민) 국가라는 허약한 근대적 공동체는 쪼개질 수 있다고, 그래서 다른 종이 될 수 있다고 - 되고 있다고 생각한다. 그게 (정치가 아닌 다른 차원에서) 민주화일 수 있다. 

거름종이가 없는 인터넷은 미세한 차이들을 부각하고, 더 선정적으로(선명하게) 해야 사람을 끌어모을 수 있다. 개인차원, 그것을 밥벌이로 하는 이는 더 그런 유혹에 빠지기 쉬울 게다. 가짜뉴스는 누구나(언론사도) 만들 수 있다. 

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이제, 언젠가 국가는 민주성도 잃고, 공동체도 잃을 수 있다. 민주적 정보공동체가 되기 위해선 두 ‘포스의 밸런스’가 필요하다. 각자의 갈 길을 갔으면 좋겠다. 이 둘의 역할이 다른 것 아닐까 생각한다. 

신문, TV가를 인터넷화하지 말라는 말은 아니다. 지금까지 저널리즘이 해왔던, 그 역사성 위에서 현재의 기술을 사용하길 바란다. TV의 드라마, 예능, 모두 그렇다. 밥벌이, 돈벌이가 주도하는 선정적인 ‘겁쟁이 게임’에서 벗어났으면 한다. 

새벽에 일어나 신문의 두 기사를 보며 든 생각이다.

http://www.hani.co.kr/arti/international/america/826097.html
 

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감각의 세분화는 세상을 민주화시킬 수 있지만, 그 아래 돈벌이만 있고 윤리적 기준(규범)이 없다면 세상은 다른 종간의 전쟁에 빠진다. 영국 내전 속에 살았던 홉스가 발견한 진실이다. 

저널리즘=계몽=규범과 인터넷=감각=민주화의 역할분담이 필요한 이유다. 규범은 도덕책에 있지않고 이야기로, 느낌으로 전달된다. 짤방이 아닌 긴 서사로. 계몽보다 측은지심의 강화가 필요한 때이다. 

그래서 인터넷 시대, 저널리즘(매스미디어, 텔레비전)의 가장 큰 도전은 뉴스가 아닌, 드라마(이야기)라 생각한다. 정보의 공동체가 아닌 정서의 공동체가 기본이다. 

드라마를 그렇게 좋아했다던 분의 일탈은 뭘까는 뒤로하고. 그 일탈을 모르는체 눈 감았던 저널리즘도 뒤로하고.


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[자료] 뉘른베르크 법정에서 슈페어의 최후진술…

“히틀러 정권은 현대 과학기술 위에 세워진 산업국가 최초의 독재정권이었다. 그 정권은 완벽한 수준으로 기술적인 도구를 이용하여 국민을 지배했다. 라디오와 대중 연설을 포함하는 기술적 도구에 의해 8000만에 달하는 독일국민들이 한 개인의 의도에 복속된 것이다. 전화와 텔레타이프,무선 통신은 최고 지도자의 명령이 하부 기관에 직통으로 전달되는 것이 가능하게 했고, 하부 기관들은 그 권위에 복종해 비판 없이 명령을 수행했다. 이리하여 많은 정부기관들과 군사조직은 사악한 명령을 직접적으로 전달받았다. 과학기술의 도구는 시민의 근황을 밀착해 살피는 것을 가능하게 했고, 범죄 조직의 운용이 극비리에 진행되는 것 역시 도왔다. 외부에서 보면, 국가 조직이 전화선의 케이블 속에 어지러이 뒤얽혀 있는 듯 하지만, 바로 그 전화선을 통해 독재자의 의지가 직접적으로 전해졌던 것이다. 과거의 독재자는 그를 둘러싼 지도부 인사들의 지혜로운 도움을 필요로 했습니다. 따라서, 정치인들에게 독립적인 사고와 행동이 가능했다. 하지만 현대의 독재정권은 조력자 없이도 유지될 수 있다. 통신 기술 하나로 하급 지도부들을 기계처럼 부릴 수 있다. 이리하여 명령을 무비판적으로 수용하는 계층이 생겨난 것입니다.”



- 알베르트 슈페어 – 히틀러의 건축가이자 전시 나치독일 군수장관…

 

알베르트 슈페어의 기억 - 10점
알베르트 슈페어 지음, 김기영 옮김/마티


2018/01/04 08:00 2018/01/04 08:00

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2017.11.15일 르 메르디앙 서울 호텔에서 있었던 <제12회 SAC 2017 : 인공지능과 데이터, 그 진실을 말하다 / 세계적 리더들이 말하는 인공지능 기술과 사업의 실체> 컨퍼런스 참여 노트이다.

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컨퍼런스 시작 전 : 실체와 진실

몇 천년 실체를 찾았다고도 했고, 또는 찾으려고도 했던 철학도 (현대로 오면서) 포기한, 
적어도 변화와 생성말고 불변의 실체가 없다고 말하는 (사람이 많아지는) “실체”,
이 낱말을 이곳에서 볼 줄이야 .... 
실체를 밝히고 진실이 나오기를 기대한다.


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컨퍼런스 중에 ...

 
우리나라 “4차 산업혁명”을 많은 나라에서는 “Digital Transformation”이라고 한다. form은 (철학에서) 형상이다. 형상을 실체라고도 한다. transformation은 실체(form)가 변환(trans-)되는 작용/운동(-ation)이다. 

세계는 끊임없이 변하고 우리가 그것과 상호작용하면 의미(meaning)을 부여한다. 의미는 시간 속에 변하기 마련이다. (그리고 이 의미의 영역은 자연과학이 아닌 인문학의 영역이다.)

in’form’ation 때문에 form이 바뀌는 것일까! 몰랐던 것을 발견하는 것일까! 진실은 변화와 세계의 무한성, 그리고 (조금 더 늘어날 수 있는 그것에 대한 인간의 이해) 가능성이라고 해두자. 

(세계의 변화 속에서) 정말 form이 바뀔 때, 기계/AI가 새로운 개념을 발견할 수 있을까? 기계가 스스로 새로운 지식(개념)의 발견/발명이 가능한지가 ‘기계가 인간처럼 생각할 수 있을까’에 대한 질문의 철학적 번역이 될 수 있겠다. 

인간의 프로그램 없이 어느 순간 기계 스스로 그런, 개념 창조의 의지가 있을까, 생겨날까. 철학자라는 직업을 기계가 대체할 수 있을까. program은 미리(pro-) 정해놓은 것(-gram)이다. program의 뭉치로 이루어진 기계가 정해져 있지 않은 상태로, 예상못한 우연의 세계로 뛰어들 수 있을까? 물질/에너지의 운동 결과로 인간이 만들어진(진화된) 것이 맞다면 불가능하다고 이야기하는 어려운 것 같다.

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컨퍼런스 말미에 ...


digital transformation은 크게 두가지 방향이란다. 첫번째, 기존 사업을 기술을 이용해 다른 사업 도메인으로 바꾸는 것. 카카오 메시징앱에서 은행으로. 

두번째, 데이터를 활용해 일하는 방식을, 기존 작업 프로세스를 바꾸는 것. 그 사이에서 사람이 해직되고, 새로 채용된다. 이렇게 해서 회사가 formation(형성) 된다.





디지털 트랜스포메이션이 크게 두가지 방향이라고 위에서 이야기 했다. 아래 정리한 표를 보면 왜 그렇게 이야기를 했는지를 이해할 수 있다. 하나는 새로운 비즈니스 모델에 대한 이야기이고, 다른 하나는 사람과 데이터, 프로세스, 즉 활동을 바꾸는 것이다.
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마지막으로 ...

 
artificial intelligence(AI)라고 하는 것보다 지금은 artificial function(s) 정도가 맞는 것 같다. 현재는 기능/서비스 단위로 알고리듬이 만들어지고 이런 것들의 (무한한) 다발이 AI가 될 것이기 때문이다.

2017/11/20 20:12 2017/11/20 20:12

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지난 추석 연휴 기간(2017.9월 말 ~ 10월 초)에 쓴 글이다. 연휴 내내 썼지만 정작 쓴 글에는 생각의 일부분만 포함되었다. 노력 결과 문체는 좀 바꾼 것 같은데, 내용은 길다. 표/그림을 포함해 10페이지 정도를 요청받았는데 결과는 21페이지이다.

메모는 글을 쓰기 전, 어떤 내용을 쓸까 생각한 것이다. 1번 "지상파는 없다"는 내용 정도를 썼고, 8번 "국지적 전투(pooq, SMR)에서 승리했지만 전쟁에서는 지고있다"는 내용이 좀 있다. 9번 "시장 종속의 문제"에 대해서도 잠깐 언급을 하긴 했다.  나머지에 대해 항목들에 대해서는 글의 마지막에 이런 이야기를 하고 싶은데, 다른 기회로 미룬다고 했다. 

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기술지대에 대해 좀 더 쓸 수 있는 기회가 있었으면 한다. 글을 쓰면서 미디어산업 내에서 플랫폼(기술지대)의 형태를 통한 전유를 검토해보려고 리카도의 <정치경제학과 과세의 원리에 대하여>를 샀다. 마르크스의 <잉여가치학설사>와 김수행 교수의 <정치경제학 원론>도 다시 들쳐보았다. 리카도는 영국의 곡물법 논쟁에서 '분배의 관점'에서 지대에 대해 논한다.  (첨부된) 글에서 이야기했지만 복잡한 전체 과정(프로세스)이 얽혀있어 어디에서 가치가 증가되는지 알 수 없을 때(알기 어려울 때), 상황을 간단하게 모델링하는 방법을 도입해 리카도는 곡물법 논쟁을 분석한다. 미디어산업 내에서 플랫폼 지대 문제도 이런 식으로 접근할 필요가 있다고 생각한다.


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신문과 포털의 관계처럼 방송(영상)과 플랫폼(통신)의 관계를 생각해선 안된다. 그런 관점에서 글을 썼다. OTT나 포털 때문에 (국내의) 방송산업이 어려워진 것처럼 이야기하는 것은 사실이 아닌 것 같다. 적어도 1차적인 원인은 아니라는 생각이다. 어떤 에센스(본질)/프레임(문제틀)을 상정하고 문제에 접근해서는 안된다. 실재존재(실존/fact)에서 시작해야 한다. 그렇게 볼 때 가장 큰 문제는 정부정책과 (방송사) 내부적인 문제가 더 커 보인다. 이런 입장에서 글을 쓰려고 노력했다.

공공재의 사유화, 기술지대, 이윤율의 하락 등과 (적어도 미디어산업 내에서) 이에 대한 전유양식에 대한 구체적인 분석을 해봐야겠다는 생각이다.
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<지상파방송사의 뉴미디어 전략>에 대해 쓰고 싶었던 부분, 결론을 요약하면 아래 글과 같다. "전략은 제도개선투쟁이다. 구태의연한 과거, 법, 제도를 날려야 ... 새로운 rule 정립(하고), 시장적이냐 공익적이냐는 영역을 다시 확정(획정)"해야 한다.

기계적 배치가 바뀌었고, 이것을 제도화해 (굳어진 것이) 하나의(새로운) 뉴미디어/방송 장치일 것이다. 배치는 바뀌었는데 제도가 이것을 따라가지 못한다. 공적인 언표적 배치는 이미 사유화되어 버린 방송계(기계)와 맞지 않는다 등등 ... 

이런 것을 만들어내는(형성시키는) 메커니즘 또는 의미체계에 대해 공부를 해야겠다.
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<지상파 방송사 스마트 미디어 전략의 성과와 전망>, 한국방송통신전파진흥원, 미디어 이슈 & 트렌드 (2017.10.27) 

직접 파일 다운로드 : 



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원문 (인용처가 명확하게 나오는 버전) 다운로드 :


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인용도서 (일부)

방송 재원 - 10점
황근 지음/커뮤니케이션북스

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기술지대 등 때문에 읽는 책

리카도가 들려주는 자유 무역 이야기 - 10점
허균 지음, 황기홍 그림/자음과모음

정치경제학과 과세의 원리에 대하여 - 10점
데이비드 리카도 지음, 권기철 옮김/책세상

기호와 기계 - 10점
마우리치오 랏자라또 지음, 신병현.심성보 옮김/갈무리
2017/11/06 13:57 2017/11/06 13:57
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럽스타(LuxStar)란 서비스를 오늘(2017.5.16) 시작한다. 럽스타는 3월 중순부터 시작한 것 같으니 2개월 걸렸다. 서비스는 안드로이드폰에서 SBS앱을 받아 설치하면 된다. SBS 서비스에 사진 찍는 기능을 추가해 팬덤에 바탕을 둔 서비스로 진화시켜 나갈 계획이다. 사진을 찍으면 아래처럼 공유할 수 있고, 관련 영상을 최신순으로 볼 수 있다. (현재 안드로이드폰에서만 됨) 

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올초 라스베가스 CES에 갔다 밤에 일이 없어 포켓몬고를 하면서 서비스컨셉을 잡았다. 방송 출연자가 특정좌표에 가면 나타나는 서비스이다. GPS / Location base! 처음에는 촬영장을 중심으로 서비스 시나리오를 잡았다.
  • 프로그램 촬영장소에 가면 그곳에서 프로그램을 촬영한 star(텔런트)가 나온다.
  • Location Event : 촬영장소 --> offline 참여 / O2O or T2O(TV to On/Offline)
여기에 이전에 콘텐츠허브에서 했던 SOTY 컨셉을 붙였다. 방송시간에 앱을 켜면 어디서나(특히 집안, TV 앞에서) 프로그램에 나오는 star들과 함께 사진을 찍을 수 있다. 그리서 큰 서비스 줄기는 두가지다.
  • Time Event : 방송시간 --> 약속시청 / 방송시간에 맞춰 앱을 켜면 전세계 어디서나 사진을 함께 찍을 수 있다. 그 시간엔 전세계에서 볼 수 있도록 SBS 앱에서 <인기가요>를 무료로 서비스한다.
그림은 1월 5일 라스베가스에서 새벽에 끄적인 서비스 기획 내용이다.
 
2017.1.5일 라스베가스 CES 참석 중

 
이런 서비스를 만들어보자는 생각은 작년(2016) 10.1일에 속초에 갔을 때 했다. 그땐 SBS 소속으로 할 수 있는 여건은 아니었다. AR, VR 열풍이기는 했지만 .. 속초에서 포켓몬고를 하면서 "우리식"으로 하면 현재의 LuvStar 같은 걸 만들 수 있겠네, 재밌겠네, 정도의 생각을 하면서 가족과 사진을 찍으면서 놀았다.


2016.10.1일 속초에서

그 다음은 1월말 회사에서 동료들과 모여서 이런 저런 이야기를 하면서 현재의 형상을 만들었다. 난이도가 높은 요구는 모두 뒤로 미루고 쉽고, 빠르게 해 볼 수 있는 것만 추렸고, 한 2개월이면 만들 수 있겠다는 답이 나왔다. 그런 후 스크럼조직을 만들고 ... 빠르게 서비스를 만들기 위해서 추린 일들이다.
  • 특정 프로그램을 선정 : <런닝맨> 등을 검토하다가 <인기가요>로 정했다. 왜냐하면 초기 팬덤 등에 대한 고려와 위치선정 문제 때문이다.
  • 위치 선정 : <인기가요>는 전국에 있는 학교(초등하교에서 대학교)에서 관련 스타이미지를 호출해 사진을 찍고 놀 수 있다.
  • 전세계 서비스 오픈 : <인기가요> Live를 온라인으로 전세계에서 볼 수 있고, 그 시간에는 어디서나 사진을 찍고 놀 수 있다.
  • 콘텐츠 큐레이션 : 사진을 찍은 star의 최신 콘텐츠가 자동으로 업데이트 되고, 스마트미디어렙에서 제공받은 다른 방송사들의 관련 클립도 함께 볼 수 있다. 좋아하는 star 중심으로 추천되는 듯한 느낌의 서비스를 제공하게 된다.
  • 저작권 / 카니벌라이제이션 이슈 : 음악 프로그램은 대부분이 유튜브 등으로 공개되어 full-VOD 중심의 소비가 없고, 클립 중심으로, 팬 중심 소비가 주이다.

이런 내용들이 들어가 있는 LuvStar 스크린샷이다.
 
사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지
 

<인기가요> 이외에 한국에서 개최되는 <U-20 월드컵 대회> 응원 프로모션과 contents fellowing service도 함께 진행된다. LuvStar는 사용자 본인이 사진을 찍어야 서비스가 제대로 활성화된다. (그래서 앱을 상당기간 동안 apple phone 이용자는 사용할 수 없다.) 아니면 서비스 페이지로 들어갈 수 있는 방법은 친구가 사진을 찍어 facebook에 공유한 페이지가 있으면 해당 [star+친구의 럽스타] 페이지를 들어가 볼 수 있다. (제일 위 사진 참고)

인기가요, U-20 월드컵 이후에 런닝맨, 신규 드라마, 맛집(SBS 생방송투데이, 백종원의 3대천왕 등) 콘텐츠가 업데이트 되고, KLPGA, 프로야구 등으로 확대를 준비하고 있다. 이런 콘텐츠들은 실제 프로그램과 관련된 장소에서 star와 인증샷을 함께 찍으면서 관련 contents fellowing이 진행된다. 예를 들면 골프장에 가면 KLPGA 출전 선수들이 주변에 나오고, 좋아하는(응원하는) 선수를 골라 사진을 찍으면 된다. (아직 준비 중)

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이번 오픈하는 버전은 Round 1이고 동료들과 끊임없이, 잘될 때까지 지속적인 업데이트를 진행할 예정이다. 개인 이용자들이 contents fellowing을 하는 star 중심으로 PC 서비스까지 펼치면 '대충'의 서비스 형상이 만들어질 것 같다. 할 일은 폰 가지고 놀다가 캡쳐 잡아 코멘트와 함께 해쉬태그(#sbs서비스)를 입혀 facebook 저장해 두고 틈틈이(시간날 때마다) 동료들과 이야기하며 정한다. 픽사 멤버들이 가르쳐준 방식이다. (픽사의 일하는 방식에 대해서는 이 글 맨 아래 책을 읽어볼 것)
 
round.n.luvstar

우리가 얼마나 빨리 이용자들의 행동패턴을 찾고, 거기에 맞춰 개인화된 서비스를 만들고, 그 서비스의 갯수(양)이 어느 정도까지 확대할 수 있는가가 포인트가 될 것 같다. 인공지능이 대수인가!* 수만가지 툴(서비스)를 만들고 어떤 이용자에게 그가 처한 상황에서 가장 원하는 것에 근접한 것을 제공하는 것이라 생각한다. (누구는 이런 걸 생태계라고 이야기하고, 누구는 플랫폼 지대를 통한 전유/착취라고 한다.) 우리가 이야기 하는 지점에서 문제는 intelligence 이전에 수만개의 서비스/알고리즘이 만들어져야 한다는 것이다. 인간의 역사에서는 진화과정에서 만들어진 심적 메커니즘일 게다. 우린 수 많은 길 중에 (방송 동영상) 콘텐츠에 최적화된 서비스를 만드는 것이 목표이다.

"니코마스 윤리학(Nicomachen Ethics; Book III. 3, 1112b)에서 아리스토텔레스는 이 주제를 좀 더 설명하면서 일종의 알고리즘 하나를 제시한다.
우리가 숙고하는 것은 목적이 아니라 수단이다. 치료할 것인지 아닌지를 의사가 숙고하지는 않듯이 ... 설득할 것인지 아닌지를 연사가 숙고하지는 않듯이 ... 그들은 목적을 당연한 것으로 여기고, 어떤 수단으로 그 목적을 어떻게 달성할 것인지, 그럼으로써 최선의 결과를 쉽게 얻을 수 있을 것인지 고려한다. 그들은 수단으로 목적을 달성할 수 있을 때만 그 목적을 어떻게 달성할 것인지, 그리고 구체적으로 어떤 수단을 사용할 것인지 고려한다. 그러한 과정을 제1원인(first cause)에 도달할 때까지 반복한다. ... 그리고 분석의 마지막 요인은 그 다음 분석의 첫 요인이 되곤 한다. 만일 불가능에 부딪히면, 이를테면 돈이 필요한 데 돈을 구하지 못한다면, 검색을 포기한다. 그러나 가능해 보이는 일이라면 시도한다.
아리스토텔레스의 이 알고리즘은 2천3백 년 후에 Newell과 Simon이 자신들의 GPS(범용 문제 해결자 ; General Problem Solver) 프로그램에서 구현했다. 이를 요즘은 회귀계획시스템(regression planning system)이라고 부른다." (출처 : <인공지능 현대적 접근방식 1>, p.9)

우린 가능해 보이는 일을 찾았고, '설득하거나 숙고하지 않고' 실행할 것이다. 요즘 동료들과 함께 체화하려고 하는 Lean Startup과도 일맥상통한다. 설득과 숙고는 우리 몸 속에 체화되어 있다.
  
인공지능 1 : 현대적 접근방식 - 10점
스튜어트 러셀.피터 노빅 지음, 류광 옮김/제이펍

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럽스타 서비스와 함께 Live 챗팅, U20 월드컵 사이트도 함께 시작한다. 목표가 정해지면 지치지않고 될 때까지 ...  라이브 채팅은 PC 온에어 창에서 먼저 써볼 수 있다. 앱은 조만간 오픈하다. 다듬는 중이다. 첫발을 떼었으니 '분석의 마지막 요인이 그 다음 분석의 첫요인'이 되는 것처럼, 첫발이 다음 발을 이끌 것이다.

※ 라이브 채팅은 채팅 프로그램 편성이 되어야 활성화됨. 아무 때나 볼 수 없다고 .. ㅜ.ㅜ
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* 지능(intelligence)를 갖는다는 것이 의미하는 바가 무엇일까? 동물생태학과 진화심리학, 그리고 전기에서 후기로 넘어가는 비트겐슈타인의 언어게임 이론을 보면 지능은 논리적이라기 보다는 경험적이고, "인간적(세계 내에서 환경과 상호작용하면서 진화된 인간)"이다. 논리와 계산의 문제가 아니라는 것. 1차, 2차 AI가 실패한(어려웠던) 이유를 보면 알 수 있다. 그리고 지능은 성공보다 실패의 결과이고, 이런 의미에서 '실패가 성공의 어머니이다'. 실패(새로운 경험)를 두려워할 때 진화란 없다. (아래 관련글을 볼 것)

more..


픽사 이야기 - 10점
데이비드 A. 프라이스 지음, 이경식 옮김/흐름출판
2017/05/16 19:24 2017/05/16 19:24
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두시반에 깨 막 현관문에 던져진 신문을 읽었다. 

"이 작고 메마른 바위섬이 보여주는 어마어마한 창조력에 놀랐다"고 다윈은 <비글호 항해기>에서 갈라파고스의 경험을 적었다고 한다. 

IT산업에서 '한국 갈라파고스'라는 부정적 맥락의 이야기를 들을 때마다 묻고 싶었던게 있다. 나에게 갈라파고스는 종의 다양성으로 이해되었기 때문이다. 내가 볼 때 문제라면 세계화 속에서 (언어, 문화 때문에 상대적으로) 반도에 갇힌 시장 크기와 창업가적(또는 영역 구분 안하는 '융합적인' 투기적) 기질, 하지만 빠르게 구조화된 패권적 시장 질서에 따른 어려움들이 아니었나 생각된다. (한국에서 거대한 육식공룡이 못나온다라는 의미로 '갈라파고스' 이야기하는 거라면 할 말이 없음. 땅이 작아 ... 외에)

밖에서 한국을 볼 때 어떨까? (언어 문화적 한계로) 글로벌기업은 못되도 많은 새로운 시도들과 국지적으로 성공한 서비스들이 있어 벤치마킹의 대상이 아니었던가 판단한다. 지금도 유효하다. 종의 다양성이 지리적 격리 때문에 일어난 것처럼 한국 문화적(언어적) 격리 속에서, 그러면서도 세계화된 경제 - 이전 같으면 종속적!?, 국제분업 질서 속에서의 위치 - 때문에 묘한(thisness한) 환경을 갖게 되었다고 생각된다. 

이건 느낌이고 시장의 역동성을 저해하는 요소를 지적하면서 '갈라파고스화 된다'는 말을 쓰는 게 실제와 맞을까 다시 생각해 본다. 적어도 구글, 유튜브, 페이스북 등이 지배하지 못하는 환경인 것이다. 그런 회사(공룡)가 안나오는 것은 미국 빼고 전세계 대다수(모두) 아닐까. 한국의 상황이 다른 나라보다 나을 수도 있다. 이런 생각을 좀 과장(거짓)이라 말씀하시는 분도 있겠지만, 나는 우리의 '갈라파고스'도 과장이라 생각한다. 

그리고 어렵다면 '갈라파고스'에 사는 먹이사슬 최상위 종의 폭식성 때문일 수 있다. 삼성, 네이버 등등이 갈라파고스 전체처럼 보일 때가 많다. 그러니 알아서 (사실은 압박 때문일 수도 있지만) '상생협력' 이야기하는 것은 아닐까! 상생의 다른 말은 종적 구조의 지속이겠지만...

http://ecotopia.hani.co.kr/391998

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그리고 요즘 회사 일 때문에 자주 생각하는 주제도 있다. "공유된 이익이 동맹의 기반이라는 사실"! 어렵다고 이것을 잊으면 어떻게 될까. 동맹에도 시작과 끝이 있을 게다. 어려우면 트럼프같이 '아메리카 퍼스트'를 외치는 분들, 한국이, 동맹국이 우릴 뜯어먹고 산다는 피해의식에 빠진 분들이 많아진다. 

적어도 내가 배운 <노동가치설>과 <세계체제론>에 따르면 반대이다. 자본주의에서 부는 아래로 내려가지 않고, 위로 빨려 올라간다. 이게 잘 안되면 트럼프처럼 힘을 동원하겠다 위협도 하고 ...

http://m.hani.co.kr/arti/opinion/column/781702.html…

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갑자기 장하준 교수의 책을 다시 읽고 싶다. 사다리를 걷어차는, 나쁜 사마리아인들도 있고 .... 이때 호주의 턴불 총리처럼 "나는 호주의 이익을 대변할 뿐이다"라고 트럼프에게 말해줄 필요가 있는 것이다. 

잘해라. 계속 트럼프처럼 굴면 동맹국은 떠나고 '갈라파고스화 된다'! 

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사족 - 2014년 말, 글로벌 스탠다드라고 말하는 유튜브를 떠났지만 아직 살아있다. 그해 아마 pooq도 통신사와 헤어졌을텐데 .... 

종의 다양성은 구조/환경이 변화할 때 그 가능성이 더 커진다. 특정 종은 사멸될 수도 있지만 ... 그게 자연이 창조하는 방식이고 진화이다. 그래도 종의 절멸은 우리에게 슬픔을 일으킨다. 

"2012년 100살의 나이로 숨져 유명해진 갈라파고스땅거북 '외로운 조지'는 핀타섬의 마지막 개체였다. 사람의 눈앞에서 한 종이 멸종하는 모습을 지켜본 최초의 생물이었다" 바로 눈 앞에서 ....

https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=10211301770076649&id=1132047522&pnref=story


근대세계체제 1 - 10점
이매뉴얼 월러스틴 지음, 나종일 외 옮김/까치
2017/02/08 09:05 2017/02/08 09:05

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빗길을 따라 안개에 묻힌 산머리를 바라보며
오랜만에 미술관을 찾았다.

저수지 얼음은 작은 비방울을 받아
자기 몸을 보태어 이고 지고 나르기에 바빴다.

노래하는 사람은 비를 맞으면서도 노래를 불렀고
웅얼거림이 우산 위 비소리와 한몸으로 뒹굴었다.

미술관 건너 산 허리, 지난 봄 붉게 피었던
꽃자리 나뭇가지 끝 모두 붉게 보였고

어둑해지는 산, 등진 가로등은 보름이었다.
마주본 비 방울 방울 속에 천개의 달이 뜨고졌다.

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국립현대미술관 과천관 - 한국화 소장품 특별전 : 멈추고 보다

- 2015.9.8 ~ 2016.3.6일까지
- 토요일에는 오전 10시 ~ 오후 9시까지 볼 수 있고
오후 5시부터 밤 9시까지는  
기획전시를 무료로 관람할 수 있다.
(멈추고 보다는 원래 무료)

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우리에게 개념적으로 더 익숙한
투사 원근법, 입체적 관찰(피카소적인)보다
전통 한국 산수화가 더 융합적 관점으로
세상을 보게 해주고
자연/세계의 역동적인 변화상과
사람이 '세계 내 존재'라는 것을 알게 해주는 것 같다.


풍경화가 단순한 물리적 재현을 넘어
세계가 인간 경험 속에서, 인간-세계와 관계 속에서
인간의 심리적, 또는 내적 구성력(상상력)에 의해
다양한 방식으로 이해될 수 있고
그 다양성들이 대립된다기보다
다질적 세계의 자기 표현이라는 것을
조선의 산수화는 알고 있었던 것 같다.


(우리가 지금껏 본)
그 다양성보더 더 무한한 세계가 있다고 믿는다면
우리 몸이 이미 알고있는
변화와 융합(물아일체!)에 대해 이해하고 싶다면
그런 기대에 찬 눈으로 그림을 봐야 한다.
내가 변해야 그림도 변한다.


들뢰즈의 차이-생성과 동양적 세계관/기철학에는 공통된 것이 많은 듯하다.

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이종송_움직이는 산-경주남산_흙벽화 기법에 천연안료_195×528cm_2003


사용자 삽입 이미지

1. 답사와 여행체험을 통해 그린 겸재적 전통의 실경산수
2. 벽화기법과 민화적 도상처리가 맞물린 독특한 구성
(전통에 대한 이해와 재료, 기법, 형식의 어우러짐)
3. 동양화적인 시방식 (다원적이고 움직이는 시점)
참고: 벽에서 걸어 나온 그림 이종송 회화展 2004_0407 ▶ 2004_0413



오용길.서울_인왕산.2005


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<인왕산>을 이종송의 <움직이는 산- 경주 남산>과 비교해 보면 한지에 묵을 쓰고 겸재가 그렸던 인왕산을 다시 그렸다고 해서, 시선/인식/접근방식까지 같을 수 없다는 것을 보여준다.

서양의 투시법/원근법을 써 시각을 탈육체화하고 권력화한다. 전통 동양화의 관점에서 본다면 이것도 새로운 것이 된다/될 수 있다. 시선은 자연을 객관화하고, 지배하는 위치에 선다. (이전에 있던, 지금은 새로 졌는데) 한국일보 옥상에서 본 인왕산이다. 



김종억.변산 내소사.1998


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시선의 변화/다양성을 더욱 더 극적으로 보여주는 그림. 우리는 변산의 내소사 길을 걷고 있다. 주관-객관적 시선이 아닌 다원적 시점을 통해. 그림 속에 끌려들어가 어떤 때는 매의 눈으로, 또 어떤 때는 고개를 치켜들고. 몸-마음이 그림과 함께 움직인다/경험한다/행위한다. 

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왜 어떤 곳의 얼음 위에 물이 고일까? 고르게 보이던 얼음도 결코 매끈한 공간이 아닌, 홈들이 파여 있는 공간이었나 보다. 우리가 양화할 수 없는(물리적으로 측정하기 어려운) 강도의 세계가 이 호수 속에 있는 것은 아닐까?



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의상스님의 법성게를 보면 <일미진중함시방>이란 구절이 나온다. 풍수화의 시방시는 어찌보면 <일념>이다.

일중일체다중일 一中一切多中一 / 하나 중에 전체 있고, 전체 중에 하나 있어,
일즉일체다즉일 一卽一切多卽一 / 하나가 곧 전체요, 전체가 곧 하나라.

일미진중함시방 一微塵中含十方 / 한 티끌 그 가운데 시방세계 머금었고,
일체진중역여시 一切塵中亦如是 / 일체의 티끌 속도 또한 다시 그러해라.

무량원겁즉일념 無量遠劫卽一念 / 한 없이 머나먼 무량겁이 한 생각(일념)이요,
일념즉시무량겁 一念卽是無量劫 / 한 생각(일념)이 한량없이 오랜 겁이라.

 

2016.2.13

 
다면성에 대해서는 아래 책을 보면 된다.



세계의 모든 얼굴 - 10점
이정우 지음/한길사
세계의 모든 얼굴  소개글 보기

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사진을 찍어온 정재호, <황홀한 건축 - 청계타워, 현대오락장, 종로빌딩, 용산병원>으로 바탕화면을 깔았다. '남루한 것'들이 예술을 통해 불멸의 세계로 들어선다. 
  
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 정재호작가 홈페이지
2016/02/14 00:22 2016/02/14 00:22
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<여기, 슬픈 사람이 있다>

- 용산 참사 7주기에 부쳐
 
2016년 1월 16일 신문 위, 시(詩)로
7년이 지난
 지금 막 부활
예수처럼 증거된 '학살자들' !
거리가 점점 멀어지던 단어다.


   
'시민은, 방관자들은 어디로

도대체 어디로 갔을까?' 당신이 물을 때,

찾을 때, 안보였던 것은

아담(Adam)처럼 다른 세계에 서 있었던 거다.

강퍅하던 정신, 몸은 그 거리를 떠났고

결국, 같은 대지에 발을 딛고 서 있지 않았던 거다.
   
학살자!

학살하는 자와 학살 당하는 자가 여전한

세계, 밖, 그래서 '눈 앞에 없었던 사람'
   
당신, 죽음이 망각의 늪 속에서 또 다시

죽지 않기를 바라며,

아담아, 사람아!
부르는 소리에 부끄러워 고개

숙이지 않기를 바라며,

우리가 공유한 유일한 땅,

슬픔 위에 새긴다.

언제나 이곳에 울고 서 있으라.
 
2009년 1월 20일

서울특별시 용산구 한강로 2가

남일당 건물 옥상에

사람이 있었다.
 
2016.1.16일, 심보선, <거기 나지막한 돌 하나라도 있다면>을 읽으며 ...

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

 "그댄 죽어 갔지만 그댈 죽인 학살자는 살아 있어"
2011.5.19일에 "사실"(공통기억)을 지키는 것은 보수, 진보를 떠나 사회를 유지하는 가장 기초이다라고 썼었다. 최근 '위안부 - 일본군 성노예' 관련된 건을 보면 더욱 더!
2016/01/16 16:46 2016/01/16 16:46

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2015.11.24일 문화체육관광부가 주최한 <미래성장동력으로 융복합 문화산업 육성 방안> 토론회에 제출한 토론문이다. 임성희 SK플래닛 신사업개발실 부장이 <콘텐츠와 플랫폼 융합>이란 제목으로 발제를 했고, 토론문은 발제문의 순서에 맞춰 작성했다.

발제문은 1.Contents Evolution in Platform Age, 2.Digital Video Platform Rush, 3.Change of Viewers, 4.Technological Background, 5.Evolution of Contents, 6.what is to be done?으로 구성되어있고, 1, 2, 6번에서 토론문의 소제목을 가져왔다. 어떤 토론회나 그렇듯이 시간에 쫓겼고, 사전 발제자에게 양해를 구한 후 내 몫의 시간은 토론문으로 대체했다. 대신 토론회에서 떠오른 생각 몇가지를 두서없이 짧게 이야기를 했다. 같은 섹션에 이인화교수(이화여자대학교)가 <콘텐츠와 타분야의 융합>이란 제목으로 발표하며 블로흐의<희망의 원리>를 인용하면서 떠오른 생각이다. 우발적 사건이었고, 사건적 융합(관계맺기, 연상작용)이었다. 발언의 요지는 이렇다.

웹툰은 한국에서 발견한 새로운 포맷이다. 많은 스토리가 그려지고 다른 쟝르(영화, 드라마, 연극 등)에서 활용된다. 그런데 웹툰작가가 되기 위해서는 1년에 13만명(?) 정도가 경연에 참여해 30여명 정도가 살아남는 혹독한 경연시스템을 통과해야 한다. 그 안에서 훈련된 몇 명의 우수한 작가가 선발된다.

웹드라마, MCN 등의 사업을 보면서 일자리를 못찾는 젊은 친구들에게 희망고문을 하는 것처럼 보인다. '너도 저렇게 될 수 있어'라고 말하면서 말이다. 이것은 고문이고, 구조적 문제에 대한 책임을 아이들, 한 개인들에게 전가하는 방식이다. 이 시장에 뛰어든  젊은이들 대부분은 부불노동으로 플랫폼(IT업계)에 착취당한다. 열정 페이만큼의 월급도 없이 일을 시키는 뉴미디어 플랫폼에서 수익률은 높을 수 밖에 없다. (우리가 만드는 세상과 이를 부추기는 국가가 무섭다. 산업/돈은 있어도 제 정신인 사람은 없다.)
토론문 대체에 따라 토론회는 생각보다 일찍 끝난듯 하다. 사회자가 발제자들에게 토론자에 대한 코멘트를 요청했다. 이인화교수는 정말로 진화는 더디다고, 또 수익모델을 찾는 것은 어렵다는 취지의 말을 했다. 그리고 무모하게도 작가가 되겠다는 제자들 걱정을 했다. 사회자는 임성희부장과 나 사이에 있는 견해 차이를 이야기하는듯 하면서 차이가 없다는 것 같다며 정리를 했다.

큰 차이가 있으면서도 없다. '차이가 없는 것'은 아직 결정되지않은, 시간이란 물결의 세례를 받으며 구조가 형성되지 않았다는 의미에서, 미래가 열려있다는 의미에서 그렇다. 모두가 초심자이다. '큰 차이가 있는 것'은 보고 가려는 방향과 현실 판단이 다르다는 점이다. 서로 다른 차이들의 길항관계 속에서 누구도 보지못한 물결 무늬가 세겨진다. 그리고 <성장동력>이 아닌 아주 다른 길도 있을게다. 산업화, 자본주의적 시장에 들어오기 전, 재미로 하던 .... 복고풍의 이런 넋두리는 그만 두자!

회사 일에 묻혀 생각하는 일에는 점점 게을러지는 나를 토론자로 불러내 준 임성희부장(서울대 언론정보학 박사)께 감사드린다.

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<Contents Evolution in Platform Age> 토론문

1. 진화, 어디까지 새로운가?

네이버에서 독점 서비스된 <신서유기>에 대한 두 방향의 평가가 있다. 하나는 TV가 아닌 포털(뉴미디어 플랫폼)의 새로운 가능성을 보여줬다는 일반적인 평가이다. 다른 하나는 ‘잘 만들어진 콘텐츠(well made contents)’를 가지고도 TV를 떠나서는 여전히 충분한 수익을 내기 어렵다는 판단이다.

<신서유기>를 보면서 방송사 내에서, 또 포털 등에서도 ‘방송사 프리미어 콘텐츠가 온라인에서도 먹히고, 중요하다’는 이야기가 나오기 시작했다. <신서유기> 이전에는 <72초>와 같은 재기 발랄한 스낵 컬쳐형 콘텐츠 이야기가 많았지만, 방송사가 웹을 염두에 둔 콘텐츠를 만들고 진행한다면 더 잘할 수 있다는 생각이 커졌다. 방송업에 종사하지만 TV를 넘어선 온라인서비스를 중요하게 생각하고, 방송사의 미래를 암담하게 생각했던 분들도 이런 생각을 같이한다.


하지만 웹만을 위한 콘텐츠로 <72초>가 아닌 <신서유기>와 같은 작품이 지속적으로 나올까에 대해서는 부정적이다. 왜냐하면 <신서유기>를 통해 현재 방송산업이 만들어놓은 수익모델을 OTT(Over The Top) 서비스에서 대체할 수 없다는 것을 확인했기 때문이기도 하다. 먼저 방송, TV에서 나가고 그 다음 온라인에서 유통했을 때도 <신서유기>가 온라인에서 거둔 매출 수준을 달성할 수 있다는 계산이다. 독점 웹캐스팅과 많은 플레이수에 따른 놀라움과는 달리 ‘현실로 돌아와 주판을 팅겨보니 기회손실이 컸다’는 것다. 註1
최근 여러 방송사에서 제작한 몇 편의 미니드라마(웹드라마)에 대한 수지를 검토했었다. 제작 협찬 (PPL)이 20%, 콘텐츠판매(유통)이 80% 정도의 매출을 차지하고, 포털에서의 동영상 광고 매출은 2%가 체 안된다. 그 중 해외유통 매출 비중이 70%를 차지하는 것도 있다.

미디어와 기술이 융합되며 만들어지는 이 시장은 다양한 참여자들로 이루어져 있고, 웹드라마는 다양한 종 중의 하나가 될 가능성이 항존한다. 방송사의 접근(제작방식)과 <72초>와 같은 MCN(Multi-Channel Network, 또는 한국적 변종인 웹스튜디오)의 접근이 다르다는 것을 안다. 하지만 (특히 국내 시장 규모를 생각하면) 매니아성 이용자와 열린 미래에 대한 믿음만으로는 ‘대규모 종(우점종)’으로의 생존은 어려워보인다. 왜냐하면 (미디어산업을 놓고 보면) 종(또는 아종, 변종)적 차별성보다 ‘동일한’ 환경적(구조적) 결정성이 좀 더 큰 힘을 발휘할 것처럼 보이기 때문이다.

유튜브는 2005년 창립했고, MCN이 주목받고 있는 것은 근래의 일이다. 또 산업에서는 자연선택 대신 시장선택일 것이다. 그런데 하나의 ‘사업적’ 포맷이 만들어지기까지의 길은 멀고, 진화는 오랜 기간의 생존과 그 과정에서의 선택을 전제로한다. 시장은 기다릴줄 모르며 자연보다 더 냉혹하다. 진화 과정에서 생성 중인 종을 구별(distinct)하는 것은 원리적으로 불가능하다.


2. 뉴비디오플랫폼(New Video Platform), 어떤 문제에 직면할까?

‘디지털 비디오 플랫폼 러쉬(digital video platform, 또는 OTT 서비스)’가 있다. 지상파, pay-TV, 미디어 스트리머(media streamer, 또는 paid-OTT)와 ‘사용자 충성도와 광고 성장 잠재력’에 주목한 웹/모바일 비디오 플랫폼 등이 혼재되어 경쟁을 한다. 플랫폼 파편화(Platform Fragmentation)로 매스미디어 기반의 사업모델이 흔들린다.

미디어산업을 ‘이중상품시장(dual product market)’으로 분석하는 시각있다. “미디어 산업은 이중상품시장(dual product market)이다. 첫째 시장은 정보, 음악, 영화, 게임, 모바일 등 미디어 콘텐츠를 이용자에게 판매하는 시장이다. 둘째 시장은 광고시장으로서 미디어 산업이 광고주에게 이용자(혹은 이용자 접근권)를 판매하는 시장이다. 이렇게 미디어 산업은 이용자를 위한 상품과 광고주를 위한 상품을 생산한다. 그러나 사실상 한 가지 상품을 생산하면서 별도의 서비스 시장에 참여하는 것으로, 어느 한쪽 시장에서 올리는 성과가 다른 시장의 성과에도 영향을 주게 된다. 두 시장 모두 이용자 규모와 관련된 것으로, 특정 미디어 콘텐츠에 대해 이용자 규모가 커지면 자연스럽게 이용자를 판매하는 미디어 산업의 광고 수입도 늘어나게 되는 것”이라는 분석을 제시한다.註2

플랫폼의 파편화로 ‘이용자 규모’의 분산이 초래되고, 유료와 광고에 바탕을 둔 전통적인 사업모델이 무너지고 있다. 신문산업에 몰아친 태풍에 이어 영상산업 위에도 먹구름이 몰려왔다. 그런데 “종이신문의 이용은 계속 감소하고 있다. 그러나 전통적 방식의 신문 이용 감소가 신문사가 제공하는 콘텐츠 이용의 감소를 의미하지는 않는다. 이는 다양한 경로를 통해 신문기사를 이용하는 결합 열독률이 이번 조사에서 76.4% 로 2012년(77.6%)과 큰 차이가 없”다고 보고한다.

(국내로 한정하고, 거시적인 흐름에서 본다면) 고정된 이용자 규모에 ‘동일 콘텐츠’의 전달자(매체, media) 증가가 문제의 핵심이 아닌가 유추할 수 있다.註3 이런 맥락에서 글로벌 사업에 대한관심이 나온다. 하지만 우리가 좀 더 근본적으로 주목해야 할 부분은 (현실적으로 진행되고 있다는 의미에서) 피할 수 없는 이런 산업적 변화보다 우리는 더 커다란 문제상황에 직면할지도 모른다는 것이다. “유튜브 이야기로 100만 뷰면 100만 원 번답니다. 100만 뷰 할 시간에 기존 미디어를 이용한다면 그 광고매출은 100만 원 이상일 것입니다. 광고주가 주도하는 다매체 환경은 콘텐츠 가치를 훼손하는 광고소재 제공을 요구할 것입니다.” 오늘(2015.11.18일) 받은 메일 내용의 일부이다.

‘다매체 환경에서 광고주가 요구하는 광고’는 어떤 것일까? 현재 시장에서 모습을 드러내고 있는 광고를 보며 유추할 때, 네이티브광고(native advertising)가 아닐까! 플랫폼 파편화 속에서, 플랫폼의 영향력(사업결정력)을 피해 나가면서 여러 플랫폼을 드나들 수 있는 포맷(또는 스타일)이 버즈피드(BuzzFeed.com)형 광고인듯 하다. 기사 내에 삽입된 광고, 스토리에 녹아들어간 광고의 의미는 무엇일까? 지금 우리는 콘텐츠의 시장가치(교환가치)를 올리기 위해 사용자 가치를 서서히(또는 급격하게) 버려야하는 상황에 직면한 것인지도 모른다. 먼저 뉴스에서, 그리고 전통적인 스토리 기반의 드라마에서도! <신서유기>에서 PPL(Product Placement, 제품 간접광고) 소동이 있었고, 네이버의 웹드라마 전략(수익모델)에서도 같은 이야기를 볼 수 있다.註4

좀 더 논리적 비약을 해보자. 새로운 산업의 생성에 따른 종의 정체성(identity)의 위기는 사실(fact)과 이야기(story)의 위기로 이어질지도 모른다. 이제 더 이상 근대세계의 기반이 되었던 데카르트(Descartes)적인 명석 · 판명(clear and distinct)한 기준이 무너지고 ‘애매 · 모호’한 세계, 혼잡한 세계의 시작을 의미하는 것은 아닐까! 근대적 미디어가 만들어낸 국민국가라는 ‘가상의 공동체’도 함께 위기에 처한 것은 아닐까! 그런데 우리가 이런 세계를 만들고 있다.


3. 무엇을 할 것인가?

플랫폼 간의 경쟁 환경에서 검색, 소셜피드(social feed), 포털력(portal power), 그리고 큐레이션(curation) 등의 기능적 접근은 필요조건이다. 사업자에 따라 그 요소들 중 자신이 우위를 확보하고 있는 요소를 중심으로 어떻게 배치하느냐의 판단들이 뒤따르지만 말이다. 그런데 공동체적인 가치 이전에 자본주의 시장 내에서 생존, 진화하기 위해서는 자신만의 가치모델(monetizing model) 위에 서있어야 한다는 충분조건도 요구된다.

이를 위해서 여전히 힘을 발휘하고 있는 미디어시장구조(dual product market)와 콘텐츠의 본연적 가치로 되돌아가 다시 생각(rethinking)해봐야 한다. “커다란 충격이 엄습해 오고 있습니다. 디지털의 두 번째 물결은 이전보다 훨씬 더 파괴적이어서 전통 미디어의 기반을 완전히 허물어 버린 채, 우리를 방송 영역 너머의 세상으로 데려다 줄 것입니다. BBC는 이와 같이 놀랍고 혼란스러우면서도 흥미롭고 영감을 불어넣어 주는 새로운 기술과 기대의 변화에 창조적인 대응을 해야 합니다. 온디멘드서비스는 모든 것을 바꾸어 놓고 있습니다. 그것은 우리가 콘텐츠를 기획하고, 의뢰하고, 제작하고, 포장하고, 유통시키는 방법을 이전과는 달리 생각해 보아야 한다는 것을 의미합니다. 이는 새로운 서비스에 관한 것이 아니라, 이미 우리가 해 오던 것을 어떻게 달리 하는가에 관한 것입니다.”註5

뉴욕타임즈를 이끌고 있는 마크 톰슨(Mark Thompson)이 BBC 사장 시절(2004~2012년) 한 말이다. ‘무엇을 할 것인가?(What is to be done?)’라는 질문에 “This isn't about new services it's about doing what we already do differently.”라는 말로 대신하고자 한다. 공동체를 지키면서도 ‘창조적 진화’를 하기 위하여! (2015.11.18)


註釋 ---------------------

1. 지면 관계 상 이 글에서 다루지못하지만 넷플릭스와 훌루모델이 왜 다른가를 평가해보면 좀 더 쉽게 이해할 수 있다고 생각된다.
2. 정회경, ⟪미디어 경영· 경제⟫, 커뮤니케이션북스
미디어 경영.경제 - 10점
정회경 지음/커뮤니케이션북스

3. <2013 언론수단용자 의식조사>, 한국언론진흥재단(2013.12), http://goo.gl/b5x0kh
4. www.google.com에서 ‘신서유기 PPL’, 네이버 웹드라마 PPL’ 키워드로 뉴스 검색 결과를 볼 것, https://goo.gl/dwfWKc, https://goo.gl/tIS8L0, 네이버 전략 관련 내용은 http://www.slideshare.net/Borashow/naver-businessconference201411searchads를
참고할 것
5. BBC Press Release, “Creative Future - BBC addresses creative challenges of ondemand”(2006.4.25). http://www.bbc.co.uk/pressoffice/pressreleases/stories/2006/04_april/25/
creative.shtml을 볼 것.

희망의 원리 - 전5권 - 10점
에른스트 블로흐 지음, 박설호 옮김/열린책들
2015/11/28 10:06 2015/11/28 10:06
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부유한 사람들이 어떤 은혜를 베푸는 것보다 예절을 갖춤으로써 가난한 사람들과 친해질 수 있다. 생활상태의 차이를 드러내는 은혜는 받는 사람에게 어떤 보이지 않는 불쾌감을 불러일으킬 수 있지만, 소박한 예절은 못 견딜 정도로 매혹적이 된다. 상냥함은 인간을 도취시키며 설사 세련이 덜 된 점도 반드시 불쾌하지만은 않다.  토크빌은 19세기 미국의 부유한 시민들은 예절을 알고 가난한 사람들의 말을 경청하고, 그들에게 말을 걸고 예의를 지킨다고 이야기 한다.(토크빌, 미국의 민주주의II, 674)

이것은 19세기 이야기이고 지금의 미국은 그렇지않다. 박홍규 교수는 토크빌의 이야기를 분석하면서 이점을 계속 지적한다. (박홍규, 누가 아렌트와 토크빌을 읽었다 하는가, 242-256)


하지만 프랑스의 (구)귀족들은 19세기 미국의 부유한 사람들과 같지 못함을 지적한다. '그들(귀족들)과 평등해진 모든 사람을 억압자로 간주하게 되며, 그 억압자들의 운명은 아무런 동정심을 불러일으킬 수 없다. 그들과 운명공동체라는 생각은 갖지 않는다.' (토크빌, 670)
 


토크빌은 (프랑스 혁명 이전의) 귀족사회에서는 조상 숭배와 자녀 사랑을 낳는 가족적 결합, 동향적 결합, 계급적 결합, 은혜-종속의 봉건적 결합으로 인해 '거의 언제나 자기 밖의 어떤 대상에 집착'하게 된다고 이야기 한다. 그리고 민주사회에서 이런 귀족제적 성격이 무너져내리고, 개인주의적으로 변하고, 평등의 추구는 '민주적 전제정'이 될 수 있다. (박홍규, 224)

민주적 전제정에서는 "국민의 동의 없이 국민의 이름으로 모든 권한을 행사할 수 있는 유일한 수권자가 전체 국민 위에 군림"하게 된다. "자기 자신에게만 집착하는" 민주주의 사회의 개인들에게 민주주의적 전제군주는 "물질적 향유를 만족시켜주고 그들의 운명을 지켜주는 거대하고 보호자적인 권력"으로 등장하게 된다. 민주주의적 전제정의 출현은 민주주의 시대에 개인들이 교육과 자유라는 습속에 적응하지 못한 상황에서 물질적 쾌락의 욕구가 먼저 성장했기 때문이다. 이 물질적 쾌락에 대한 강한 욕구는 각자의 사적인 재산과 공공의 번영과의 관계를 인식하지 못한 결과다. (홍태영, 몽테스키외 & 토크빌 - 개인이 아닌 시민으로 살아가기, 138)

(계급, 계층으로 분열된 사회에서) 귀족, 지도자, 부자에 대한 존경은 매혹, 매력에서 시작된다. 하지만 우리의 부자들에겐 이런 매력(예절)도 없고 짐승같은 힘의 논리, 갑을 관계로 가득 차있다. 세월호 보상에 대한 정권과 고위층의 행태는 동정심도 예절도 없어보이고, 땅콩회항 사건 등도 그렇다.

노동개혁을 이야기하면서 '가족(부모세대와 자식세대)' 간의 상호분열성을 확대하며, 생계(경제)와 (북한으로부터의) 안전에만 집중하게 하는 정권을 볼 때, 토크빌이 우려했던 민주주의적 전제가 어떻게 돌아가는지를 볼 수 있다. 그 과정에서 정권에 대한 지지율은 상승한다.

우리사회가 형식적으로 민주주의적 제도가 작동하고 있다면, 내용적으로는 '귀족정'이거나 '전제정'인 듯 하다.  그들에겐 '가난한 사람들에 대한 동정심'도 없고, '어떤 사람에게도 빚진 것이 없으며 또 아무 것도 기대하는 바도 없다'(토크빌, 669)는 '한국적/자수성가형' 개인주의가 만연한 것은 아닌지! 역설적이게도 이런 것을 '천민적'이라고 하나보다!

'노동개혁'을 하면 법인세율을 낮추고, 기업/국민 돈으로 정부가 '실업급여'를 올려주겠다는 이상한 주장도, 아버지의 급여를 깍아 자식에게 주겠다는 조삼모사도, 2년 계약직을 4년으로 늘리면 노동시장이 안정화된다는 이야기까지. 노사정위원회를 보면 정부는 선량한 균형자를 넘어 국민들을 (경제적) 공포에 몰아넣고 시장 침탈적이다. 이들이 부자에게 기울어져 있도록 놔두는 것보다 차라리 시장 밖으로 내보내는 것이 나을 것 같다.

'자유' 민주주의를 이야기하며 왜 우리는 이들에게만은 굴종적일까? 시장을 이야기하며 왜 국가의 개입에 너그러울까? 왜 자유를 주장하는 광범위한 결사를 만들어 이들을 견제하지 못할까?  왜 우파적 자유주의를 무기로 민주적 전제정에 대항하지 못하는가? 좌파적 국가 개입주의에 대한 믿음 때문일까? 우린 자유주의 내에 담겨있는 '진보성'을 다시 살펴봐야 하지 않을까! 

모두를 넘어서려면 '물질적 쾌락의 욕구'(경제 발전)를 앞세워 국민을 닦달(das Gestell)
하는 전제군주(국가, 관료, 대통령)의 권력에 대한 제한하고 자유의 습속을 만들어야 한다.

미국의 민주주의 2-10점
A. 토크빌 지음, 박지동.임효선 옮김/한길사

누가 아렌트와 토크빌을 읽었다 하는가-8점
박홍규 지음/글항아리
박홍규 교수의 주장이 강해 다른 글들과 비교해서 읽을 필요가 있다. 하지만 주장이 강한만큼 힘이 있고, 논지 파악을 명확하게 해주는 잇점이 있다.

몽테스키외 & 토크빌 : 개인이 아닌 시민으로 살기-10점
홍태영 지음/김영사
100년의 격차가 있지만 몽테스키외(1689년 1월 18일 ~ 1755년 2월 10일)는 홉스(1588년 4월 5일 - 1679년 12월 4일)보다 경험적이다. 이 말은 홉스가 '합리적'이라는 말이다. 정치이론에서 몽테스키외, 토크빌로 이어지는 프랑스의 전통은 홉스, 로크 등으로 이어지는 사회계약론/자연권에 기반한 전통과 다른 길을 가는 듯 하다. 영국의 경험론과 대륙의 합리론이란 공식이 적용되지않는다.

2015/09/13 22:34 2015/09/13 22:34
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황용엽은 1931년 평양에서 태어났다. 평양에서 소학교와 중학교를 다녔고 강서보고 2학년 때인 1948년 9월 소비에트 학제에 따라 평양미술학교에 입학해, 평양국립미술대학까지 진학했다. 대학 2학년 때인 1950년 12월 6.25전쟁에 따른 강제 징병을 피하려고 대동강을 건너 월남했다. 황용엽의 짓이겨지고, 꺽이고, 묶이고, 비틀려진 인간의 모습은 제국주의적 일본 치하, 사회주의 북한에서 보았던 기독교인에 대한 참혹한 학살과 그후 남한으로까지 이어지는 보복의 행로, 전장의 아수라장과 전쟁에 참여해 상이 군인으로 제대한, (갈 곳 없는 월남한 실향민인) 자신의 삶을 담고있다.



황용엽이 화가로서 이정표가 되는 그림은 1959년의 <여인, 위 그림>이다. 차가운 시선의 두 눈, 기형적이고 비틀어진 팔, 오랜 세월 버려져 두터운 먼지가 쌓은 집처럼 위태롭고 칼자욱 같이 날카롭게 뻗친 선들로 표현된 몸은 언제 흩터져 저 배경 속 물질세계로 딸려들어 갈지도 모르겠다. <마른 소년, 바로 아래 그림>에서 쇠처럼 녹이 슬어버린 듯한 소년과 세계는 서로 분리될 수 없어 보인다.(아래 '부분 확대' 그림을 볼 것) 밀려들어오는 쇠붙이로 된 세계의 흐름 속에 주체가 지워져버리는 듯 하다. 물질성 속에서 주체의 형상은 사라져버린다. 그가 마주한 세상은 그림처럼 두텁고 검붉다. 나이프로 짓이겨 쌓아올린 두터운 물감이 물질감을 강화시키고, 단순하고 두터운 색조는 (잭슨 폴락처럼 동적인 물질성과는) 다른 형태의 물질적 추상성을 끌어낸다. 여기서 우리가 마주하는 세계는 운동이 아닌 침잠이거나 죽음이 아닐까!




<여인, 1959, 가장 위 그림>이나 <변질한 여인, 1960, 바로 아래 그림>에서 칙칙한 물감 더미 사이로 삐져나왔던 선명한 색채를 <마른 소년>에서는 찾을 수 없다. 생명 - 육체와 정신은 쇠붙이처럼 녹이 슬고, 고목처럼 말라버린 것일까! <변질한 여자,degenerated woman>에서 청동빛의 두터운 물감(물질) 위로 여인은 희미한 윤곽선과 함께 우중충한 삶을 뚫고 나올 듯한 원색의 빛을 내뿜고 있다. 하지만 녹슨 철/청동(금속)을 깨지못하고 <마른 소년>의 소년은 쇠처럼 굳어져 산화되어버린 걸까!



 1970년대로 들어서면서 황용엽의 세상은 바뀐 듯하다. <인간, 1977, 바로 아래 그림>을 보면, 쇠붙이들 위로 나무들이, 잘 다듬어진 목재들이 자리를 잡는다. 짓이겨진 물감대신 선적인 붓터치가 모여 잘 정돈된 면을 만들어내고 그 위에 인간이 있다. 사람은 가부좌를 틀고 명상 중이고, 그 사람을 여러 가닥의 줄들이 동여매고 있다. 종교적 아우라(aura)를 형상화한 둥그런 원, 삼각형으로 단순화된 인간(의 얼굴)은 기하학적이고, 따라서 정신성을 부각한다. 하지만 이제 구도의 시작인 뿐 인간은 여전히 닫힌 공간 속에 갇혀 있다. 황용엽은 인간은 본성상 악마적이라 믿고 있는지도 모른다. 골고다 언덕을 오르는 예수처럼, 또는 십자가에 못 박힌 예수처럼 하반신을 성스럽게 가렸지만 악마적인 눈빛을 내뿜고 있다. <인간, 1985, 아래 아래 그림>을 보라.




이런 부조화는 어디에서 온 것일까? 정신/눈빛(얼굴 또는 안면)의 악마성과 육체의 신성성은 왜 대립하고 있을까? 그 부조화와 대립을 생산해내는 것은 기억인 듯 하다. 물감이 만들어내는 붓터치와 질감, 색깔은 안정화되어가는 육체/물질의 세계를 보여준다면, 그 위에 있는, 또는 그런 물질과 함께하는 정신은 과거를, 기억을 억압하고 있는 것은 아닐까! 물감은 자연(나무)를 향하고 정신은 추상을 향해 나아간다. 물질세계가 계속 새로운 물질로 바뀌어가는 것처럼, 식민지와 전쟁을 겪었던 어린 육체도 바뀌었을 터이다. 하지만 지속되는 기억 속의 인간(인간은 무엇인가라는 질문)은 점점 명료해진다. 명료성은 기학학으로 분명한 선들로 드러난다. 선들은 어린시절 그가 평양, 양부모 집안의 큰형이 경영하던 서점에서 보았던 로트렉이거나 후앙 미로일 수 있다. 성화된 육체는 60년대 비틀어지고 왜곡된 탈성화된 육체의 극복의 결과일 것이다.



그리고 <인간, 1978, 위 그림>을 보면 정신도 육체를 따라 평화에 접어든 듯 하지만, 그 보다 후에 그린 <인간, 1985, 위 위 그림>에서의 인간은 여전히 악마적/갈등적이다. 이 차이는 무엇일까? 황용엽의 1978년(1970년대)의 그림에서 마주보고 대화하는 인간이 처음으로 등장한다. "내 이웃을 용서하라"는 말씀에 따라 다른 사람(타자)에 대한 용서이거나 소통을 시작했지만, 자기 자신에 대해서는, 항상 들여다보고 있는 자기의 마음 속에서 꿈틀대는 악마성(전쟁과 살육의 기억들과 같은)에 대해서는 용서/소통이 불가능하기 때문에 나타나는 차이라고 하자. 그렇다면 1985년의 <인간>은 작가의 자화상이 된다.



세계와 인간에 대한 표현은 철(금속)에서 나무로, 또 몸을 둘려싼 신화적(성스러운)인 천으로 감싸 안은 몸/육체로 변화한다. 자연은 바뀌어도 인간은 잘 바뀌지않는다. 아니 인간은 바뀔 수 없는 숙명인지도 모른다. 왜냐하면 자연/물질은 모든 것을 잊지만(기억 자체가 없고 물질적/물리학적 운동뿐이겠지만), 인간은 물질 세계가 만들어낸 사건들을 만나 그것을 기억을 하고, 그 안에서 의미를 찾는다. 그 기억 속에서 변화하는 세계를 넘어서는 주체/자아/정체성(identity), 또는 개체성을 획득한다. 기억을 가진 인간은 누층적이고 과거와 미래가 현재 속에 함께 의미를 가지고 존재한다. 기억을 못할지라도 우리의 현재 속에는 과거가 꿈틀대고 있음에 틀림없다. 그 기운을 느끼는 감수성이 남다른 사람들, 또 충격적 사건에 휩말려 감당못할 의미(회의)의 폭풍 속에 빠져든 사람들에게 그 기억의 존재는 어떤 것일까!



위에 있는 <인간, 1984>에서 작가의 새로운 변화를 볼 수 있다. 짓이기기(60년대)에서 섬세한 붓터치(70년대)로, 이번에는 붓을 뿌려 세계의 운동성을 표현한다. 그런데 그 운동은 구멍이 숭숭난 바위(현무암?)와 같다. 날까롭거나 모나지않고 둥글둥글해 우리가 흔히 볼 수 있는 시멘트 같은 질감이다. 또 이 운동성은 바위 속에 새긴 정지된 운동성일 수도 있다. (부동의 동자인) 정신에 새겨진 영원한 운동말이다.
아래 1983년 그림에서 우린 나무도 갖게 된다. 갖는다기 보다 이 세계에 우리와 함께 하게 된다. 하지만 사람이 떠난 곳을 언제나 가득 채우는 녹색의 생명(나무)조차도 쇠붙이에 눌려 인간처럼 일그러진 듯하다. 녹색의 산과 들, 대지와 바위 위에서 즐겁게 뛰어노는 듯한 사람도 출현한다. 흰옷에 머리를 질끈 묶은 것으로 봐서 어린시절 보았던 고향의 농부일 수도 있다. 생명은 약동하고 세계와 인간이 함께 변한다. 그래도 앙상한 육체, 웃음이 얼굴에 깃들었어도, 마음이 즐거워도 과거는 우리 육체 속에서 지속되고 있는 것인지도 모른다. 육체와 정신 사이 어디에서!



그때 황용엽은 평화를 되찾으려는 그 육체와 정신 사이에서 무엇인가를 만났음에 틀림없다. (아래 그림을 보면) 그 만남은 엘 그레코의 그림처럼 보인다. 뻗어올라가 기둥과 높이 치켜든 두손, 회색빛 하늘에서! 아니면 프란시스 베이컨을 뒤틀린 육체, 척추가 없는 살덩어리처럼 보이기도 한다. 신과 하나가 될 수는 있어도 세계(다른 인간을 포함한)와의 불화를 넘어설 수는 없는 걸까! 억압된 것들의 회귀일까! 다시 한번 기억은 누층적이고, 기억은 물질로, 그림으로 물화된다. (힘든) 기억은 (억누르는, 또는 평화를 바라는) 정신을 뚫고 나와 이 세계 속에서 '즐거워하는' 황용엽의 육체를 통해 표현되고 지속적으로 반복된다. 기억은 과거 함께 현재, 그리고 미래와 맞닿아 있기에 항상 다른 얼굴일 수도 있다. 기억은 지속되면서도 항상 새로운 것이 된다.






위에 있는 <옛이야기, 1995>에서는 더 많은 사람이 등장하고, 화면 제일 위로 산과 같은 곡선이 어어진다. 십장생에 나오는 산 모양, 위 아래로 3개씩 있는 모로 서있는 사각형과 그 안의 무늬들, 그 사각형을 있고 있는 밤색의 선들은 좀 더 안정적이고, 한국적이다. 또 기형적이지만 나무들도 좀 더 자랐고, 그 사이로 사람들이 뛰어간다. 누적된 기억 안에는 항상 고달프고 피하고 싶은 것들만 있는 것는 아니다. 그 기억의 더 아래쪽에는 어린 시절 고향에서 쌓인(체험한) 즐거운 것도 있었을 것이다. 누적된 기억과 변화된 세계/현재가 만나면서 새로운 의미가 생성되고, 기억은 새롭게 배치된다. 황용엽의 인생 여정을 볼 때, 인간에게 구원의 힌트는 과거에 있는 것은 아닐까?




<어느날>에서는 좀 더 민화적이고 한국적인 산, 개나리꽃이 가득 핀듯한 들과 나무가 등장한다. <옛이야기, Old Story, 1995>에는 붉은 꽃이 피고 그 나무 위에서 새가 울고 있다. 옷감에 놓인 수처럼 꽃과 나무, 새는 좀 더 장식적이다. 대지는 푸르르고 원색의 생명들이 넘실댄다. 황용엽은 나이가 들면서 아련한 기억의 저편에 자리한 '옛 이야기' 속 '고향'으로 돌아가고 있다. 하지만 그 고향은 기억 속에만 있으며 지금도 갈 수 없는 곳이다. 아래 <고향 가는 길, On the way to hometown, 1995>은 기억 속에서 신화화된 물질세계를 보여주는 것 같다. 불로초와 닭 등으로 표현되는 영험성 또는 문화적 기억으로서의 역사성, 작은 흰색 천조각을 걸친 신화화된 육체, 슬픔게 쳐다보는 커다란 외눈(왼쪽)의 사람은 지친듯 엉덩이를 대지 위에 두고 쉬고 있고, 다른 두 사람은 나무를 둘러싸고 무릎을 꿇고 무언가를 간절히 갈구한다. 휴식과 갈망, 두 그림이 하나의 액자 안에 그려져 있다.

항상 흘러가버리는, 변화하는 물질 세계 속에서 변화지않는 것, 무엇인 인간을 담으려고 하면서 황용엽의 그림은 기하학적인 추상으로 흐르고, 인간을 포함한 사물들은 부자연스럽고 기형적인 것으로 표현된다. 동적인 세계를 정적인 그림 안으로 끌고들어오려는 시도는 언제나 기형적인 것은 아닌까! 현재의 재현은 시간의 흐름 속에서 기형화되기 마련 아닐까! 기억이 그런 역할을 한다면, 또 그 기억이 만든 정체성들이 그렇다면 ...... 우린 기억과 물질세계 사이 어디쯤에 서있어야 할까!



황용엽 인터뷰 - TV미술관, 1992.4.10 (KBS)
"사실은 이런 것이 하나의 괴로운 기록이죠. 그리고 일기라고 해서 그날그날의 사건을 말하는 일기가 아니고, 전체적인 묶음 말하자면 내가 이제까지 살아오면서 주기적으로 변화해오는 크게 봤을 때의 일기지. 그저 남과 같이 일상생활에 대해서 평범한 이런 것만 가지고는 그림을 그릴 수 없는 건 아닌가?"

황용엽 인터뷰 - EBS미술관, 1993.9.19
"너무 어둡고 너무 처절하고 이런 것들이 지속하여 왔는데 최근에는 그런 것을 좀 멈추고 좀 더 새로운 좀 더 긍정적인 무언가 이제까지 살아온 것보다는 앞으로 사는 것이 짧지마는 어떤 환희 또는 내가 고향에 갈 수 있는 또는 고향에 가서 가족 혈족을 만날수 있는 이러한 것들을 ... 여러번 죽음 앞에 부딪히는 일이 있었고 또 상대를 제가 죽이지 않으면 제가 살아남을 수 없는 그런 죽음의 고비랄까 극한상황 이런 것을 여러번 겪을 수 밖에 없었습니다."

그렇다면 예술적 기억은 지속의 한 형식이 아닐까! 

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2015.8.23일 [과천, 국립현대미술관]_황용엽, 인간의 길을 본 후 베르그송의 <물질과 기억>, 들뢰즈의 <차이와 반복>을 읽으면서 느낀, 그런 풍으로 스케치를 시도했다. 23일 시작해 30일 마침.





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2015/08/23 15:00 2015/08/23 15:00
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2007년 이후
media2.0, (2014/11/26 00:34)
2007년 <미디어2.0, 새로운 공간과 시간의 가능성>을 쓴 후 한 일들은 넓게 보면 새로운게 없다. "디지털 콘텐츠 플랫폼"이 가능하다는 주장에서 혼자는 어렵고 '어떤 연합'이 필요하다는 깨달음! 그리고 우회적으로 이것에 가는 과정이었다. 회사를 다녔고 그 일을 했다.

그리고 2008~2009년 몇명의 대학원생들에게 뉴미디어론을 강의하며, 발터 벤야민의 '기술복제 시대의 예술'을 읽고, 새로운 미디어에 의해 생겨난 '효과들/사례들'을 주워 모으며 지냈다. 그러다 박홍규 교수의 <플라톤 다시보기>를 읽었다. 그책에 펠로폰네소스 전쟁에 패배한 후 아테나에서 있었던 일에 대한 다음과 같은 구절이 있다.

“(패전으로) 경제적인 어려움에도 불구하고 민회에 출석하는 시민에게 수당이 지급됨으로써 참여자가 늘어나게 된 것도 민주정이 부활한 직후의 일이었다. 이와 동시에 연극관람 수당도 지급됐다. 그리스에서 연극이 성행했음은 널리 알려져 있으나, 당시에 연극관람이 민주정에 참여하는 방식의 하나로 중시됐다는 사실은 그다지 잘 알려져 있지 않다.”

또 다른 책에서 연극 축제(디오니소스제)를 위해 "아테네가 일년 간 해군을 유지하는 비용의 10분의 1에 달하는 돈"을 썼다는 글을 읽었다. 아테네는 당시 지중해에서 현재의 미국과 같은 패권국가였고, 바다의 왕이니 당연히 해군이 강했다. 이후 왜 아테나는 연극에 이런 사회적 비용을 지불했을까 하는 생각에 빠졌다.

그러다 아테네의 연극과 BBC의 뉴미디어 전략 중 "정서적 연대감"을 위해, 젊은 세대를 위해 '이런 일'을 해야 한다는 말이 연결되었다. 또 2500여년 전의 그리스와 현재의 영국, 그리고 우리나라를 보면서, 이런 저런 책들을 읽으면서 '미디어의 본질'은 무엇일까? 본질이 형이상학적 용어라면 미디어가 만들어내는 '사회적 효과'가 무엇일까? 뉴미디어에 의해 우리가 보고 겪는 일들 자체가 '하나의 효과'인데, 이런 것들, 새롭게 겪는 놀라운 사례들을 '주워 모으는 일'은 잊고 다른 관심 속으로 빠져들었다. 역사 속에 있던 미디어, 또는 인간(사회, 또는 공동체)에게 미디어는 어떻게 '있는 것'일까? 이런 질문들이다.
 
우리가 만들고 있는 새로운 세계에 대한 '우려(또는 두려움)'가 있었고, 또 그 세계가 걱정하는 것처럼 아주 나빠지지 않을 것이라는 막연한 생각도 했다. 생각지못한 일들이 일어나지만 사람들은 앉아서 당하지않을 만큼 현명하기 때문이다.

BBC가 던졌던 젊은 세대와 정서적 연대감은 '산업'이나 돈으로 측정되는 '경제적 가치'의 문제가 아니라고 생각한다. 또 그 전략이 <미디어2.0>에서 봤던 돈을 위한 것도 아닌듯 하다. BBC 덕분에 내전 속에 살았던 영국의 16세기 철학자들이 직면했던 문제, 또 그 문제를 해결하기 위한 연구가 만들어낸 '인간학(인간이란 무엇인가?)'과 그들이 생각한 감정(정서)에 대한 이야기들을 읽었다. 재미있는 것은 그들이 부딪쳤던 문제의 방아쇠를 당긴 것이 인쇄술-책이라는 새로운 미디어였다.

푸코의 1976년 강의를 묶은 <사회를 보호해야 한다>라는 책이 있다. 여기서 푸코는 홉스의 <리바이어던>에서 이야기를 시작한다. 이때 일군의 철학자들은 사회 구성하는 원리를 다시 만들려고 노력한다. 신이 아닌 인간 자체, 그 본질 속에서 신화적으로는 '만인에 대한 만인의 전쟁', 구체적으로는 영국 내전과 종교전쟁의 원인을 찾는다. 이들은 왜 그랬을까? 거칠게 말하면 '국가/공동체(commonwealth)'를 '보호/보전'하기 위해서인듯 하다. 새로운 기준(rule)을 만들어야 했다.

그리스에서도 비슷한 문제가 일어났다. 구술에서 문자로의 전환이 있었다. 해블록의 <플라톤 서설 - 구송에서 기록으로, 고대 그리스의 미디어 혁명>이 그런 내용이다. 이책 덕분에 철인왕의 전제와 시인을 추방하자는 플라톤의 과격한 책, <국가>를 읽었다.

(새로운 미디어에 의해) 현재 겪고 있는 일들을 과거에도 겪었고, 이런 문제와 철학자들은 대결을 하지않았나하는 가설이 마음 속에 움텄고, 6~7년간 읽은 책 대부분은 이런 가설에 끼워마추기에 적당한 구절들을 찾는 것이었다. 현재의 사례 이전에 역사적 사례와 이에 대한 이론적 대응, 그 속에서 공동체의 바탕을 만드는, 공감의 산출이 미디어가 아닌가 생각했다. 부정적으로 보면 사회적 시멘트가 되는 이데올로기. 하지만 그것이, 그런 환상과 신화가 없다면 이 공동체가 존재하겠는가!


2014.2.6일에 쓰던 글이다. 콘텐츠연합플랫폼에서 스마트미디어렙으로 옮겨가기 직전 '왜 일을 하지, 그게 무슨 의미가 있는데!' 질문하며. 답이야 있겠는가! 모르는 것에 침묵하며 삶이 보여줄 수 있기를 바라는 수 밖에 ...
2014/11/26 00:34 2014/11/26 00:34
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2014.10.28일 미디어리더스포럼이 주최하고 (사)미디어미래연구소가 주관하는 ‘2014 미디어리더스 국제포럼’ 2부 토론에서 발표를 위해 쓴 글이다. 언제나 그렇듯이 토론은 토론이 아니다. 그래도 항상 약정 토론문을 준비한다. 투명하게 의견을 말한다기보다는 예절바르고 공손하게 이야기하고 일어서야 한다. 그때 작성했던 토론문을 올린다. 물론 작성한 토론문대로 이야기하지 못했다.

조선일보 포럼 소개 기사: 미디어미래연구소, 2014 미디어리더스국제포럼 개최



미디어 비즈니스 패러다임의 변화 (약정토론 발제문)
박종진 스마트미디어렙(주) 대표이사, 2014.10.26.

1. 발표문 요약
우리는 현재 인터넷, 디지털 기술에 의해 미디어산업에서 일어나는 일에 대해 공통된 견해를 갖고 있는 것 같다.

1) PC, 태블릿, 모바일 및 스마트TV 등에 의한 OTT 서비스의 활성화
   - 최근에는 모바일 퍼스트
2) 이에 따른 플랫폼, 시장의 파편화
   - N-screen, 모든 서비스 사업자가 자신이 플랫폼이라고 주장
   - narrowcasting
3) 그리고 마지막으로 이용자 행태가 변화고 새로운 콘텐츠의 출현
   - 소셜 미디어, 큐레이션

하지만 이것은 하나의 사실(fact) 기술이고, 다른 측면의 접근도 필요하다. 왜냐하면 미디어는 사실 이외의 다른 영역(가치)에도 깊숙히 발을 담그고 있기 때문이다.

2. 미디어란 무엇인가? (사회적 효과)
이런 변화들은 아주 중요한데, 그 중요성은 사업(비즈니스)적인 것을 넘어선다. 왜냐하면 미디어(media)는 세계와 인간, 인간과 인간을 연결해주는 말 그대로의 매체(media)이기 때문이다. 이런 측면에서 미디어란 무엇인가라고 묻고 싶다. 어떤 본질에 대한 질문이라기 보다는, 사회적 역할 또는 그것이 만들어내는 사회적 효과에 대한 질문이다.

2010년부터 구글, 트위터, 아이폰, 페이스북 등 오늘 우리가 이야기한고 있는 인터넷과 디지털 기술을 이용해 튀니지, 리비아, 이집트, 시라아, 예멘 등에서 독재정권에 대한 시민들의 반란(혁명)이 일어났다. 하지만 약 4년정도가 지난 지금 혁명의 결과로 시민들이 원하던 자유를 얻었는가라고 질문하면 대다수가 ‘아니요’라고 답할 것이다.

3. 정보의 이동과 인쇄술 (독일의 경우)
같은 일이 1517년 인쇄술에 의해 독일에서, 유럽 대륙 전체에서 일어났었다. 루터의 면죄부 판매에 대한 반박문은 비텐베르크 대성당 문에 걸린 후 엄청남 속도로 독일과 유럽 구석구석으로 퍼져나갔다. 2주만에 독일 전역으로 퍼졌고, 2달 후에에 유럽 전역에 퍼졌다. ‘활자 인쇄가 초래한 예상치 못한 수많은 결과 중에서 가장 잘 알려져 있는 내셔널리즘’이 등장했다. 매클루언은 내셔널리즘이 인쇄에 의해 정보 이동의 속도가 빨라진 결과라고 지적한다. “내셔널리즘 자체는 집단의 운명과 지위에 관한 강렬하고도 새로운 시각적 이미지로서 출현했고, 인쇄가 등장하기 전까지 전혀 몰랐던 정보 이동의 속도라는 것에 바탕을 두고 있다”고 말한다.

하지만 우리가 지적하고 싶은 것은 인터넷, 스마트폰 등에 의한 정보의 이동속도, 이것은 아니다. 그 후에 독일에서, 유럽에서 일어난 일들이다. 300년 넘는 기간 동안 내전과 국제전이 일어났다. 독일을 예로 들면 루터는 ‘거의 머릿수만큼 종파가 있다’고 한탄한다. 30년간의 종교전쟁 결과 주권을 가진 300여 개의 영방국가들로 독일은 쪼게져 버렸다. 이런 분열 상태는 1871년 프로이센이 보불전쟁에 승리해 독일이 통일될 때까지 200년 넘게 계속된다. 헤겔은 ⟪독일 헌법론⟫에서 이런 상황을 한탄한다. “독일은 이미 국가가 아니다. …… 종교는 그 자신이 분화하는 데서 자기를 국가로부터 분리해 내는 대신, 오히려 분화함으로써 국가 속으로 들어가 국가를 폐기하는 데 크게 기여했으며, 나아가 헌법 속으로 자기를 끼워 넣어 국법의 조건으로 되었다.”

4. 정서적 연대감 (인쇄술이 만들어낸 새로운 장르, 소설)
미시사가인 린 헌트는 <인권의 발명>에서 이렇게 사람들이 보고있던 서로 다른 세계를 하나로 만들고, 현대적인 인권 등의 개념은 만든 것 또한 인쇄술을 이용한 ‘소설’이라고 말한다. 인쇄는 종교적 주장을 전파하기도 했지만, 동일한 이야기(story)를 많은 사람들에게 전달할 수 있는 매체이기도 했던 것이다. 이런 매체의 역사 속에서 우린 사상적(종교적, 표현의) 자유의 추구와 보편적(신화적) 공동체의 형성, narrowcast와 broadcast 등의 길항관계를 볼 수 있다.

그 안에는 서로 다른 가치들, 사회적 역할들이 존재한다는 것을 상호 인정하는, 이렇게 말할 수 있다면 몽테뉴(Michel de Montaigne)적 ‘관용’이 필요하다. 특히 경쟁적 자본주의 내에서 서로 다른 산업을 배경으로 갖는 사람(특히 칼뱅적 태도의 IT인들, 기술 주도성을 주장하는 IT인들)에게도 필요하다.

우리는 IT기술이 만들어난 재스민혁명의 가능성을 보면서도, 인터넷 또는 뉴미디어가 만들어내는 다양성을 존중하면서도, 공동체를 유지할 수 있는 또는 다양성의 공동된 근거가 될 ‘인간성’ 또는 ‘공동체’를 지켜야할 필요성을 느낀다. 그런데 ‘공통된 감정(common sense)’는 narrow한 미디어를 통해서는 만들기 어렵다는 것이 역사의 증언이다.

‘인간성’ 또는 ‘공동체’의 바탕은 하나의 이야기(story)에서 출발하는 ‘정서적 연대감(emotional connectivity)’이다. IS(Islamic State)와 같은 도덕적, 종교적 신조(dogma)가 아닌, 같은 사물, 사람들의 상태를 보고 공감할 수 있는 이야기이다. 유교에서 인간관계의 가장 기본이라고 말하는 ‘측은지심’이 이것에 해당할 수 있을 것이다. 2013년 6월 SBS가 방송한 <너의 목소리가 들려>와 같은 프로그램이 좋은 예가 될 것이다.

우리는 미디어의 사회적 역할, 본질을 이것이라 생각한다. 공동체를 유지할 수 있는 가장 기본적인 인간성의 기반, 공감 또는 정서적 연대감을 만드는 것이고, 이것은 모든 사람들이 하나의 이야기(story)를 보고, 자신의 내면에서 일어난 감정이 다른 사람에게서도 일어났다는 것을 확인하는 과정에서 만들어진다. 이를 위해서는 우선은 모두가 그 이야기를 들을 수 있도록해야한다. (전통미디어 입장에서 소셜미디어는 이런 확인의 과정 중에 배치된다.)

5. 우리가 해오던 일을 다른 방식으로 하는 것 (전통미디어의 뉴미디어전략)
인터넷, 또는 뉴미디어에 의해 그 이야기를 듣고, 보는 방식이 바뀌었지만, 사실 우리가 해야할 일은 그대로라고 생각한다. ‘TV Everywhere’이나, 전통매체(traditional media)들의 뉴미디어전략이 서있는 바탕이 이곳이다. 하지만 ICT(Information & Communication Technology)산업은 미디어산업과 다른 역사성을 가지고, 미디어산업으로 들어왔다. 미디어산업은 이들을 만나면서 좀 더 냉혹한 비즈니스 경쟁 속에 빨려든 것이다. 이 새로운 경쟁의 방식에 어려움을 겪고 있는 것도 사실이다.

토인비(Arnold Joseph Toynbe)가 <역사의 연구>에서 한 말처럼, “도전과 응전”이라는 역사 이해의 패러다임을 오늘 이야기하는 <미디어 비즈니스 패러다임의 변화>에 적용할 수 있다면 인터넷, 스마트미디어 등으로 표현되는 뉴미디어의 도전에 대한 전통미디어의 응전을 주의 깊게 지켜볼 필요가 있다.

SBS는 2010년, 아마 TV 방송사 중 최초로 유튜브에 입점을 했을 것이다. 하지만 11월 중 다시 처음으로 SBS 방송물을 한국에서 서비스되지않도록 ‘IP차단’하고, 흩어졌던(파편화된) 시장을 모으는 작업을 시작할 것이다. 이미 2012년 pooq(푹) 서비스를 통해, 모바일과 PC에서 국내 full-VOD 시장을 모았고, 이번에는 clip-VOD를 중심으로 시작하려는 것이다. 우리가 국내 유튜브와의 관계를 바꾸려는 것은 미디어는 기본적으로 global하지않고 local하다는, 즉 어떤 공동체에 뿌리내리고 그 안에서 자라난다는 것을 알기 때문이다. 그 문화적 세계는 표준화할 수 없는 독특한 곳이다.
(첨언하자면 나는 비즈니스 세계도 그렇다고 생각한다.)

서울경제신문 관련기사 : 유튜브로 국내방송 못 본다 (2014.11.24일 기사)


우리는 미디어의 본질에 주목하며, 기술 또는 콘텐츠는 그것을 위한 하나의 수단으로 생각한다. 또한 세상에는 많은 플레이어가 있기에, 항상 그들 사이의 역관계에 의해 생각지도 못한 세상이 만들어지기에 더욱 재미있다고 생각한다. 끝.
2014/11/25 00:22 2014/11/25 00:22
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이글은 <스마트폰 동영상 이용 시 멀티태스킹에 관한 연구(임소혜)>에 대한 비평문이다. 임교수는 2013.4.26일 [스마트 미디어 시대의 멀티스크린과 멀티태스킹]이란 주제로 열린 한국언론정보학회 세미나에서 연구 내용을 발표했고, 이때 토론을 위해 이글을 썼다.
 
비평문 및 발표/토론 시 메모

1.

스마트폰 또는 뉴미디어에 대한 분석을 위해서 ‘멀티태스킹’이란 (기계적인) 개념 대신에 ‘연속(sequence)’ 또는 ‘흐름(flow)’이란 개념을 사용하는 것은 어떤지 제안하고 싶다.
 
레이먼드 윌리엄스(Raymond Williams)는 1974년 <텔레비전론 - 테크놀러지와 문화형식 (Television: Technology and Cultural Form)>(현대미학사, 1996)에서 “방송 프로그램이 갖는 관심이나 범주의 배분” 즉 ‘편성’에 대한 분석은 “추상적이거나 정적일 수밖에 없다는 한계”를 지적하면서 “모든 발달된 형태의 방송시스템이 갖는 특정한 구조와 그에 따른 특정한 경험은, 다름 아닌 연속 또는 흐름”이라고 이야기한다. 왜냐하면 시간적 단위의 편성표를 보고 해당 시간에 TV를 켜는데 익숙한 것은 사실이지만 “진지하게 눈을 돌려보면, 우리가 방송을 경험하는 일상적인 방식이 전혀 다르다는 것을 알 수 있다. ‘텔레비전을 본다’, 또는 ‘라디오를 듣는다’는 표현을 사용할 때, 우리가 개별적인 특정 프로그램의 경험만을 언급하는 것일까? 아니, 우리는 개별 프로그램 이상의 전체적인 경험을 언급하고 있다.”(강조는 필자)

하지만 우리가 제안하는 ‘연속’ 또는 ‘흐름’이란 개념은 윌리엄스가 사용했던 개념과는 다르다. 다만 우리는 뉴미디어뿐만이 아닌 모든 미디어에 대한 전체적인 경험의 관점에서 살펴보자는 측면이 강하다. 이렇게 된다면 우리는 매체(media)가 아닌 신체에 의한 미디어 경험의 ‘연속’ 또는 신체의 ‘흐름’에 따라 선택되는/만나는/마주치는 매체(media)를 생각할 수 있다.
 
2.

발표자는 연구 결과에서 “대중교통 이용은 가장 흔한 형태의 다중 행위 멀티태스킹”이라고 지적한다. 하지만 이것은, 비유컨데 우리가 데카르트적인 회의를 한다면, 아무런 의미/근거가 없어보일 수 있다. 우리에게 제시된 ‘멀티태스킹’이란 개념은 너무 취약한 것처럼 보인다. 우리는 항상 버스나 지하철을 타면 스마트폰이 없어도 멀티태스킹을 하고 있었기 때문이다. ‘지하철을 타고 스마트폰을 통해 동영상을 본다’가 멀티태스킹이라면 ‘지하철을 타고 (나의 두 눈으로) 앞사람의 얼굴을 (적극적 의도/관심을 갖고) 유심히 본다’거나 또는 ‘지하철을 타고 신문/책을 본다’도 멀티태스킹이다.

연구결과에서 “SNS와 대인 커뮤니케이션(채팅, 이메일 등)은 가장 흔한 형태의 cross- & within- media multitasking”이라고 밝히고 있다. 멀티태스킹의 사전적 의미는 “한 사람의 사용자가 한 대의 컴퓨터로 2가지 이상의 작업을 동시에 처리하거나, 2가지 이상의 프로그램들을 동시에 실행시키는 것”(두산백과, http://goo.gl/aXdiU), 또는 “하나의 컴퓨터에서 복수의 작업(task)을 동시에 수행하는 운영체계(OS) 기능을 갖춘 조작 형태”(IT용어사전, http://goo.gl/CdfPr)이다. 그렇다면 우선 우리는 연구에 참여한 270명의 학부생들 대부분이 보통 사람과 달리 매우 뛰어난 신체적 조건을 지닌 사람이라 생각할 수 밖에 없다. 동시에 두가지 일을 할 수 있는 사람은 흔하지 않기 때문이다. 그런데 만일 학부생들의 대부분이 매우 뛰어난 신체적 조건을 지니지 않았다면 어떤 일이 있었을까?

레이먼드 윌리엄스가 이야기한 것처럼 학부생들이 ‘<장옥정 사랑에 살다>를 본다’가 아닌, ‘텔레비전을 본다>고 말하는 것과 같다고 생각한다. 학부생들은 컴퓨터처럼 멀티태스킹을 하지 못하지만 ‘멀티태스킹 한다’라고 생각하고, 일상적으로 그렇게 받아들이는 것은 아닌가? (그렇다면 이런 점에선 우리도 학부생들과 똑같을 것이다.) 우리가 멀티태스킹이 가능한 스마트폰을 가졌다는 것과 그것을 가진 사람이 멀태태스킹을 할 수 있다는 것, 또는 한다는 것은 다르다는 것은 모르는 것은 아닌가?

과거 우리에게 TASK(작업)은 어떤 의도/목적을 가지고 방송에서의 프로그램 편성처럼 계획된 일정한 시간을 요구하는 것이라고 가정해보자. 스마트폰이 없던 시절 대부분의 사람들에게 SNS, 이메일, 채팅, 동영상 시청 등은 “가장 흔한 형태의 다중행위 멀티태스킹(대중교통 이용)” 환경에서 불가능했다. 이런 것을 하기 위해서는, 또는 이런 것을 할 수 있는 환경에 접근하기 위해서는 지금과 비교해서 일정한 시간과 공간이 필요했다. 하지만 지금은 그렇지않은 것이다. 어떤 일이 발생했을까!

다시 멀티태스킹에 대한 사전적 정의 속에 해답이 있는 듯하다. “시분할 다중 작업에서는 각 프로그램이 1초의 수분의 1정도씩 CPU의 처리 시간을 할당받는다. 컴퓨터의 처리 시간은 사람의 감각보다 훨씬 빠르기 때문에 사용자에게는 복수의 작업이 동시에 처리되는 것처럼 보인다.”(IT용어사전) 하지만 “멀티태스킹은 대형 컴퓨터에서 여러 명의 사용자가 단말기를 통해 시분할시스템으로 동시에 작업을 하는 것과는 그 의미가 조금 다르다.”(두산백과)

다시 스마트폰을 가지고 지하철을 탄 학부생 A를 관찰해보자. A는 어제 방송한 <장옥정 사랑에 살다>를 본다. 그때 여자/남자 친구에게 ‘주말에 영화를 보자’는 카카오톡 메시지가 온다. 메시지를 터치해 카카오톡을 띄우고 답을 한 후 다시 VOD 본다. 우리는 학부생 A가 과거와 비교해서 훨씬 빠르게 작업환경을 변화시킬 수 있기에 복수의 작업이 동시에 처리되는 것처럼 생각한다고 봐야 옳을까, 정말 <장옥정 사랑에 살다>에 집중해 보면서, 또 어떤 영화를 보자는 생각까지 더 해 메시지에 대한 답을 동시에 쓴다고 봐야 옳을까?
 
레이먼드 윌리엄스는 다시 방송 편성에서 항상 있는 상이한 장르의 ‘끼어들기(interruption)’-이것의 극단적 예는 중간광고이다-를 ‘침해’라는 것보다는 “이런 과정의 본질을 흐름으로 파악”하는 것이 맞다/났다고 제안한다. 이런 제안을 제기하는 태도/방법론이 텔레비전이란 하나의 매체가 아닌 다양한 매체가 존재하는 현재도 유의미하다고 생각하는데, 그 까닭은 이런 매체들이 이전처럼 (상대적이지만) 독립적이지 않고 우리 신체를 중심으로 융합적(또는 맥락적)이기 때문이다.
 
윌리엄스식으로 보면 A는 친구의 메시지 때문에 ‘끼어들기/침해’를 당했지만 침해라고 생각하지 않을 것이다. 아니 ‘몸이 생각’을 하듯이 먼저 검지 손가락이 메시지 위로 갔을 것이다. 그후 학교에 도착할 때쯤 드라마가 끝나고 오늘 밤 어떤 내용이 전개될까 궁금해 했을 것이다. 하지만 많은 학부생들은 A는 어제 밤 집에서 같은 드라마를 보다 전화가 와서 TV시청과 전화통화를 동시에 한 그의 어머니보다 더 잘 멀티태스킹을 했다/한다고 생각하고 있을지 모른다. 왜냐하면 A의 어머니는 남편의 갑작스런 전화에 중요한 장면/대사를 놓쳤다고 짜증/화가 났었기 때문이다. A의 어머니의 짜증/화는 ‘과업 수행(task performance)에 대한 주의력 분산과 인지능력저하’를 의미한다면, A의 만족감은 무엇을 의미할까? A의 어머니와 달리 A는 ‘매우 뛰어난 신체적 조건’을 가졌던 것일까, 아니면 멀티태스킹을 하지 않았지만 한 것처럼 생각했기/하기 때문일까? 우리는 이런 질문에 대한 답을 먼저 한 후에 연구를 진행해야 하지 않을까 자문해 본다.
 
이런 측면은 연구자도 연구의 한계와 향후 과제를 제시하면서 “멀티태스킹 개념화의 엄밀성”에 대해 논의했다는 점에서 알고 있다고 생각된다. 그렇다면 연구는 “스마트폰 동영상 이용시 멀티태스킹에 관한 연구”가 될 수 있을까? 우리는 컴퓨터처럼 멀티태스킹을 할 수 있도록 진화하지 못했는데, 혹시 스마트폰을 든 인간이 마치 컴퓨터인듯 생각하지는 것은 아닐까? 다시 말해 인지적 효과 이전에 인지적 능력이 있는지를 따져봐야 할 문제이다. 멀티태스킹한 기능을 가진 스마트폰을 가진 사람도 멀티태스킹한다라는 것은 ‘부당 전제’일 수 있기 때문이다.
 
만일 우리가 논의를 위해서 ‘멀티태스킹’이란 개념을 인간에게 적용하고, 그것을 학문적 용어로 사용한다면 그것은 컴퓨터 공학에서 사용하는 것과는 아주 다른 의미가 될 것이다. 우리의 이야기는 발표자의 연구결과에 대한 비판적 태도라기 보다는 우리 모두에게 학문적 엄밀성을 요구하는 것이다.
3.

레이몬드 윌리엄스는 <텔레비전론> 마지막 부분에서 매클루언의 “미디어는 메시지다”, 또는 “미디어는 마사지다”라는 테제에 대해, 테크놀로지/미디어의 변화가 만들어내는 효과에 대한 연구에 대해 비판적인 의견을 내놓는다. 기술결정론에 대한 우려이다. 기술이 어떤 사회적 맥락이 있는지, 누구가 왜/어떻게 사용하고 있는지를 전체적으로 살펴야 한다는 주장이다. (개인적으로는 윌리엄스가 학문공동체에서 사용되는 매클루언 자신이 아닌 매클루언주의에 대한 오해가 있지 않았나 생각한다. 오해일 수도 있지만 흐름/연속 속에서 전체적 경험에 대한 강조나 미디어를 ‘인간 신체의 확장’으로 보고 접근한다는 점에서 둘의 유사성을 더 많이 발견하기 때문이다.)
 
이런 태도가 맞다면 전체적 접근은 개별 학제간의 공동연구가 절실히 필요하다. 예를 들어 감각 추구 성향(sensation seeking)의 문제는 타고난 것일 수도 있지만, 특정 미디어(예를 들어 Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG))의 이용이 고감각 추구 이용자(high sensation seekers, HSS)를 만들어낼 수도 있기 때문이다. 또 인간이 컴퓨터와 같은 멀티태스킹이 가능하지를 규명하는 것도 마찮가지인듯 하다. 이런 것은 뇌과학과 연계된 실증적 연구/분석이 필요하다는 것을 인정한다면 다른 분과학문들과의 협업 역시 필요하다는 것을 알고 이를 위해 노력해야 할 것이다.
 
좋은 발표에 감사를 드린다. 끝.

참고

1. 필자는 일반적인 인간이 멀티태스킹의 능력을 아주 쉽게 획득할 수 있다고 믿지않기에 이런 제안을 하는 것이다.
2. '몸-경험'에 대한 배경 글은 <connected-TV, 현재와 미래에 대한 질문>을 보면 된다.

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토론에서 발표문을 읽거나 배포한 것은 아니다. 언제나 그렇듯 청중을 두고하는 공개적인 세미나는 세미나가 아니다. 발표문을 내용을 '대충' 이야기하고 아래와 같은 내용이 추가로 보충되었다. <글로벌 시장에서의 OTT 현황과 전망>을 발표한 최형욱 퓨쳐디자이너스 대표가 말한 '사람 중심으로 변하는 시간과 공간 구조'라는 개념의 필요성에 동의한다.

멀티스크린은 환경이고, 이에 대한 이용(usage)이 있다. 이용은 시분할적 이용(sequential usage)와 동시적 이용(simmultaneous usage)로 나눌 수 있다. 다시 동시적 이용은 멀티 태스킹(multi-tasking)과 보조적 이용(complementay usage)로 나눠 생각하는 것이 가능하다. 멀티 태스킹은 동시에 수행하는 '2개 이상의 일이 관련없는 활동(unrelated activity)이라고 하자. 이때는 임교수의 연구 내용에 있는 것처럼 주의력이 분산되고, 인지능력이 저하된다. 하지만 보조적 이용은 '2개 이상의 스크린에서 일어나지만 관련이 있는 활동(related activity)'이다. 이때는 멀티미디어(multimedia) 교육에서처럼 동시적 사용이 인지력 저하나 주의력 분산과 관계하지 않는다. 보조적 이용은 방송 등에서 '긍정적인' 세컨드 스크린(second screen)' 이슈와 연결될 수 있다.

우리는 멀티스크린환경에서 멀티태스킹을 논의할 때 정교한 개념적인 정의가 필요하다.
 
임소혜 교수 발표문
임소혜 교수 발표문

관련기사 : 멀티태스킹은 능력? 뇌에 과부하 걸린다
2013/06/04 07:31 2013/06/04 07:31
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이글은 2012년 5월말에서 6월초에 썼다. 함께 동호회(?) 활동을 하는 분들끼리 모여 플랫폼 관련 책을 내자고하여 차일피일 미루다 쓰게되었다. 그런데 처음에는 '어투'(경어체)가 전체 쓰여진 글과 같지 않다고 퇴짜를 맞아고, 어투를 고친 후에는 원고가 너무 늦었다는 메일을 받았다. 그때 엮여서 나온 책이 <플랫폼을 말하다>이다. 나는 이책 제일 뒤에 운영위원의 한명으로 이름만 올렸다.
 
지금 살펴보니 아래 글과 그책의 편집방향이 많이 달라보인다. 우리 이야기는 최신의 것도, 또 많은 사람들에게 영감을 주는 내용도 아닌듯하다. 사람들의 눈에는 우리의 이야기가 'old'하게 보일 수 있지만, 우리도 '노구'를 이끌고 분투하고 있다는 것, 정말이지 어렵게 한걸음씩 앞으로 나가고 있다는 것을 말하고 싶었다. 이글을 쓸 때가  pooq 서비스(www.pooq.co.kr)를 만들고 있을 때니 10개월이 가까이 되었다. 우린 여전히 전진과 후퇴를 반복하며 길을 가고 있다.

글의 제목과 달리 우린 빠른 기동력을 무기로 한 몽골의 기마병이 아닌듯 하다. 전쟁터에 내몰린 농사꾼에 가깝다. 그렇기 때문에 전쟁을 만난 우리는 말 잘타는 유목민이 되었으면하고 꿈을 꾼다.

어투를 바꾸며 추가된 내용들이 있다. 제일 마지막 <콘텐츠 연합 플랫폼>에서만 바뀐 내용 중 일부를 more/less 버튼으로 적어놓았다.


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디지털 콘텐츠 플랫폼 전략 - 플랫폼
제국들을 가로지르는 유목적 삶에 대한 꿈

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요약

2005년부터 진행된 SBS의 “디지털 콘텐츠 플랫폼 전략”이 변화된 뉴미디어 환경에 대한 이해에서 나온 논리적이고 이론적인 산물이었다면, 현재 진행 중인 “콘텐츠 연합 플랫폼”은 이를 실천하면서 얻은 경험적 교훈의 결과입니다.

미디어2.0, 새로운 공간과 시간의 가능성

지난 시간을 되돌아보면서 이야기를 시작할까 합니다. 저는 2005, 2006년 SBSi에서 뉴미디어 전략을 수립하고 있었습니다. 그리고 2007년 <미디어2.0, 새로운 공간과 시간의 가능성>(이하 ‘미디어2.0’이라고 함)이라는 아주 재미없는 책을 썼습니다. “SBS 디지털 콘텐츠 전략”에 관한 책이지만 지금의 주제인 플랫폼에 대한 이야기입니다. 지금 생각하면 그 책에서는 ‘플랫폼의 다양성’에 대해 이야기하고 싶었던 것 같습니다.
 
책에서는 먼저 온라인 서비스 사업자(OSP, Online Service Provider)들을 살펴보았습니다. 디지털 시대의 뉴스 콘텐츠 유통 플랫폼이 된 포털, 디지털 포획물들의 저장고인 블로그나 카페, 가장 일반화된 디지털 멀티미디어 콘텐츠 유통양식인 팟캐스팅에 대한 이야기가 있습니다. 그때는 동영상 플랫폼, 웹TV, 인터넷TV란 이름으로 곰 TV, 판도라TV, 엠엔캐스트(www.mncast.com), 다모임 (www.damoim.net) 등이 연일 화제였습니다. 2006. 12월 타임(Time)이 ‘올해 최고의 발명품’으로 유튜브를 선정했을 때, 저는 유튜브와 동영상 플랫폼들을 보며 ‘혼자 살아남기 어려운 최고의 발명품’으로 인수나 합병 이외에 ‘독자적 생존 모델을 찾기는 어려울 것’이라고 썼습니다. 왜냐하면 키치문화와 B급 콘텐츠로서 한계가 보였기 때문입니다.
 
기술주의와 시장주의로 무장한 통신 사업자들, 구체적으로는 IPTV 사업자들이 미디어 세계에 들어와 일을 막 시작하고 있을 때이기도 했습니다. KT가 올리브나인, 싸이더스FNH의 지분을 인수하고 영화와 드라마 펀드를 만들고 영화배급을 준비하고 있었습니다. SKT도 IHQ, YTN미디어, 서울음반의 지분을 인수하고 음악과 영상펀드를 만들었습니다. 이에 대해 저는 ‘통신사들은 미디어사로 변신을 하지 못하고 흉내를 내고 있다. 전통 미디어의 기반이 산업적이기 전에 문화적이라는 것을 이해하지 못한다’ 따라서 콘텐츠산업을 돈으로 어떻게 해보려는 이런 시도들이 어려움을 겪을 것이라고 했습니다.

‘미키 마우스가 된 스티브 잡스와 팟캐스팅’이란 제목으로 가전사들의 ‘기기+콘텐츠’ 또는 ‘기기-미디어 되기’ 현상을 살펴보았습니다. 그러면서 “디지털 기기와 관련된 전체적인 흐름의 배경에는 콘텐츠의 유통구조가 다양화되면서 이용자와 직접 접촉하는 기기를 장악하는 것이 미래에는 PC에서 OS(operating system)의 지배력을 확보하는 것보다 중요할 수 있다”고 주장했습니다. 유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Computing), 또는 유틸리티 컴퓨팅(Utility Computing)에 의해 네트워크가 지능화되면 사람들은 디지털 장신구이거나 디지털 가구인 휴대폰이나 스마트TV에서 사용할 수 있는 서비스와 콘텐츠에 더욱 관심을 집중할 것이라고 예측했습니다.

마지막으로 “인터넷과 디지털 기기가 콘텐츠 유통에 있어서 전국적인 극장 체인, 방송사, 통신사, 월마트나 테스코 같은 대규모 유통점에 대한 의존에서 벗어날 수 있도록 해줄 것”이기 때문에 콘텐츠가 스스로 왕이 될 수 있다고 주장했습니다. “디지털 세계가 되면서 처음으로 콘텐츠가 방송, 통신, 웹, 기기 등의 다른 플랫폼에 종속되지 않고 스스로 플랫폼이 될 가능성이 높아진 것”이고 이 영역이 디지털 콘텐츠 자체가 곧 바로 플랫폼이 될 수 있는 ‘Digital Content = Platform’ 영역이라고 말했습니다. 그리고 이것의 전제는 웹과 같이 개방된 플랫폼, 개방된 통신망이라고 했습니다. 왜냐하면 디지털 콘텐츠를 어떤 온라인 서비스 사업자든, 통신사업자든, 가전 기기든 상관없이 무엇을 통해서도 볼 수 있어야만 이런 일이 가능하기 때문입니다. 그리고 “디지털 콘텐츠가 스스로 플랫폼이 될 수 있는 것은 예전의 콘텐츠들이 가지고 있던 형식들, 물질적이고 장인적이며 연속적인 아날로그적 속성과 그것을 보여주기 위해 필요했던 하나의 틀에서 벗어나 콘텐츠가 디지털화되면서 하나의 ‘수학적 알고리즘 덩어리-흐름’으로 변형되었기 때문”이라고 했었습니다.

<미디어2.0>은 뉴미디어 환경에서 전략적 다양성에 대한 이야기였지만, 통신사, 가전사, 그리고 포털과 같은 온라인 서비스 사업자들 사이에서 전통 미디어 사업자, 즉 콘텐츠 제작자의 입장도 있음을 주장한 것이기도 했습니다. 이 책에서 이야기 했던 대부분은 맞았지만 제게 가장 중요한 부분은 틀린 것 같습니다. 콘텐츠 사업자의 미래, SBS의 전략에 대한 부분입니다.

SBSi의 3가지 길

SBS, 디지털 콘텐츠 플랫폼 전략의 성과와 한계


<SBSi의 미래: 3가지 길>은  책을 쓰기 바로 전 해인 2006. 11월 <대한민국 동영상 컨퍼런스>에서 발표했던 내용 중 일부입니다. 인터넷 기반 기술회사가 되려고 각고의 노력을 해야만 겨우 인터넷 기반 뉴미디어 회사가 될 수 있을 것이라 생각했습니다. 책에서는 당연히 될 수 있다고 주장을 했겠죠. 하지만 생각처럼 되지 않은 것 같습니다. SBSi는 2009. 9월 유통 계열사와 합쳐져 SBS콘텐츠허브가 되었고, 그때부터 기술회사라기보다는 더욱 콘텐츠 유통회사의 성격이 강해진 것 같습니다. 이런 일 이전에 변화할 충분한 시간이 있었지만 ‘우리 스스로 그런 선택을 안 했다’고 생각합니다. 어찌 보면 핵심역량의 부족이 맞을 수도 있는데, 그것 때문이라고 말하고 싶지는 않습니다. 변하려는 의지가 부족했고, 따라서 진화하지 못했다고 말하고 싶습니다. 베르그송(Henri -Louis Bergson)의 말에 따르자면 변하고자 하는 의지가 없다면 진화도 없습니다.

“통신-방송되기는 쉽게 통신사의 DNA 일부가 바뀌어 새로운 형질을 갖게 되는 것으로 이해할 수 있겠다. 하지만 우리는 통신사업자들이 스스로 방송과 콘텐츠 산업의 ‘신체나 행동의 코드를 읽어내고 그것을 이용해 그것과 섞일 수 있는 조건을 만드는 것’보다는 손쉽게 이미지를 사들이고 있는 현상을 흉내라고 부른다.” <미디어2.0>에서 통신사들을 보면서 이런 이야기를 했는데 딱 저희 이야기였던 것 같습니다. ‘하는 척’은 하면서 진짜 실행을 못했고, 변하지 못했으니까요. 저는 ‘하는 척’의 전위였던 것 같습니다. 최근에 이것을 멋있게 ‘도상훈련’만 했다라고 말했습니다. 또 좀 더 그럴듯한 핑계거리를 찾았습니다. 책에서는 <디지털 콘텐츠 플랫폼 전략 모델>을 가지고 이렇게 이야기했습니다.
 
디지털 콘텐츠 플랫폼 전략

 
‘디지털 콘텐츠 유통시장이 커질수록 양질의 콘텐츠를 대량으로 제작해내는 기업의 경우 인터넷 플랫폼의 특성을 이용하여 이용자에게 직접 판매하거나 플랫폼 기업과 직접 거래가 시작되기 때문에 에이전트(agent)의 필요성이 낮아지고 스스로 콘텐츠 애그리게이터(content ag-gregator)가 된다. 애그리게이터 모델의 핵심은 이에 대한 대규모의 투자나 기술적 능력보다도 콘텐츠의 집적과 집중을 통해 단기간 내에 규모의 경제(economics of scale)의 달성이다. 따라서 방송 콘텐츠를 웹에서 서비스하기 위하여 만들어진 SBSi와 같은 회사는 사업적 기반이 확장되면서 통신사와 같은 자본, 기술 중심의 회사나 국내 최고 규모의 영화제작사보다도 더 쉽고 자연스럽게 애그리게이터 모델로 경쟁력을 가지고 진화해 나갈 수 있다. 이런 효율성과 규모의 경제는 영화, 음악, 해외드라마, 케이블 방송 등 다른 콘텐츠까지 확대할 수 있는 서비스 구조, 즉 범위의 경제(economics of scope)를 만들어 낸다’

 하지만 항상 통제가 안 되는 변수가 있기 마련입니다. (콘텐츠연합플랫폼을 하는 지금도 그렇습니다. 통제안되는 것을 통제하려는 발버둥보다 실력을 올리는 것이 더 나아보입니다. 실력이 올라가는 것이 통제력을 강화하는 지름길이니까요. 하지만  항상 격정에 휩싸입니다. 이러저러한 것(타사와의 계약 등등)을 막아야 하는데! 최선을 다하고 그대로 안되어도 '아 우리의 실력이 이정도구나'가 타인을 미워하는 것보다 났습니다.)


2005, 2006년은 우리나라에서 웹하드와 IPTV가 막 시작될 때입니다. 이것은 콘텐츠의 집적과 집중이 단기간 내에 방송사의 사이트(www.sbs.co.kr)에서 다른 곳으로 빠져나가기 시작하는 시점이라는 이야기이기도 합니다. 또 그 시점은 국내에서 새로운 매체가 등장하고 한류의 확산으로 해외시장이 커지는 시기이기도 합니다. 굳이 전략이 없더라도 시장의 트랜드만을 따라가도 성장이 보장되는 시기를 만난 것입니다. 하지만 웹하드와 동영상 포털들에 의해 SBS사이트의 성장 가능성, 규모의 경제에 다다를 수 있는 잠재역량은 갉아먹히고 있었습니다. 이 때문에 ‘기술회사로, 자체적인 디지털 콘텐츠 플랫폼 회사로 가기 위해 필요한 내적 역량들이 비용(cost)으로 보이기 시작했다’라고 한다면, 이것은 자기 방어적 망상일까요? 이렇게 피하고 싶어했던 길로 자기도 모르게 들어가고 있었던 것으로 보입니다.
 
디지털 해적과 착시효과
 

 
통신사의 IPTV와 모바일 서비스(June이나 Fimm)에서 빠르게 콘텐츠가 집중, 집적되었고, PC 웹에서는 무섭게 번져나간 웹하드에서 모든 종류의 디지털 콘텐츠가 ‘근(종량제)’으로 팔려나가고 있었습니다. 웹하드에 대한 법적 대응과 함께 합법적 유통을 시작하기 바로 전인2009. 8월에 지상파 및 관련사가 모여 콘팅(www.conting.co.kr) 서비스를 만들었습니다. 콘팅은 한국판 훌루모델을 만들기 위해 시작했는데 용두사미가 된 것처럼 보입니다. 하지만 그 안에는 미국과 다른 한국 방송사들의 뉴미디어 경험과 역사가 있습니다. 콘팅의 성과는 지상파 콘텐츠 다운로드 판매 매출 비중이 가장 크다는 계량적 지표보다도 지상파 콘텐츠의 다운로드 서비스 가격 기준이 되었다는 점에 있다고 생각합니다. 콘팅을 준비하면서 지상파 온라인 서비스를 표준화하여 API를 제공하는 방식으로 웹하드를 합법화는 방안과 N스크린 서비스를 만드는 것도 이야기되었지만 아직 때가 이른 것이었습니다.
 
훌루 like한 서비스 - 콘팅?
 

통신사와 웹하드 등으로 콘텐츠가 집중되고, SBS 콘텐츠의 외부유통이 확대되었습니다. SBS 자체적으로 규모의 경제나 범위의 경제에 도달하고 디지털 콘텐츠 플랫폼을 구축하는 것이 좀 더 어렵게 되어갔습니다. SBS는 콘텐츠를 생산하는 ‘여럿 중 하나(one of them)’일 뿐이었습니다. 서비스 환경을 개선하기 위한 투자도 거의 없었습니다.

이런 상황에서 2009년부터 지상파 콘텐츠들을 상호 개방할 수 있는 환경을 만들려고 노력했습니다. <지상파 연합 컨넥티드-TV 플랫폼>을 만들자는 이야기를 했고, 2010년 SBS TV포털 전략을 수행하면서 지상파 공동으로 IPTV 표준 애플리케이션을 만드는 작업을 시작했습니다. 폐쇄적인 IPTV와 SBS 웹서비스 시스템을 결합시켜 반-개방 플랫폼(Semi-Open Platform)을 만들기 위해 방송협회 내에 "TV포털 분과"를 설치했습니다.
    <tv포털 분과="">
TV포털 모델


콘텐츠 연합 플랫폼


<미디어2.0>에서 디지털 콘텐츠 플랫폼을 만들고 모든 콘텐츠에 대한 애그리게이터, 디스트리뷰터가 되겠다는 이야기는 ‘수사적’ 희망이었습니다. SBS 콘텐츠를 뉴미디어 환경에서 직접 서비스 하겠다는 생각이었다는 것이 더 정확합니다. 그렇게 된 후라면 그런 희망도 이룰 수 있다라고 말할 수 있었겠지요.
 
지금 보면 통신사, 포털 등과의 관계에서 ‘플랫폼 인 플랫폼(Platform In Platform)’을 만들려고 했습니다. 타 플랫폼과 협력, 활용하여 그것과 SBS 사이트의 웹 자원을 통합하는 것이 목표였습니다. 이런 목표가 구체화된 것이 “SBS TV포털 전략”입니다. 이 전략의 특별한 점은 특정 회사에 서비스나 가전 기기에 한정되지 않고 사용자 입장에서 서비스를 합쳐 제공하려고 했습니다. ‘한번 결제로 모든 플랫폼에서 사용(One Pay, Multi Device & Platform)’하도록 하는데 그 중간의 환전소, 사용자에 대한 인증기관 역할을 해보겠다는 전략이었습니다. 아래 그림을 보면 “사업자와 플랫폼은 달라도 동일한 서비스”를 제공하겠다는 내용이 보입니다. 하지만 혼자서 통신사와 힘을 겨루는 것은 힘들었고, 그런 과정에서 만들어진 것이 앞에서 이야기한 <지상파 TV포털 표준 애플리케이션>입니다.

플랫폼이 꼭 물리적인 시스템이어야 한다고 생각하지 않습니다. 어떤 사용자든, 파트너든 우리가 만든 규칙을 지키도록 하는 것이 중요합니다. 플랫폼의 힘은 전투의 규칙과 그곳에 주거하는 시민들이 따를 법을 만드는 것에 있습니다. 이것을 저희는 콘텐츠 리더십(contents leader-ship)이라 합니다. 이를 위해서 저희 입장에서는 콘텐츠가 여러 강력한 제국들로 이루어진 플랫폼을 자유롭게 통과할 수 있도록 만드는 것이 중요합니다. 이미 사용자 환경에서 플랫폼들은 파편화되었고, 이런 것이 더욱 심화될 것 같습니다. 인터넷은 망 중립성 논의를 볼 때 더 이상 자유롭게 여행할 수 있는 곳이 아닙니다. 여러 플랫폼으로 파편화되고, 네트워크의 개방성이 제한되려는 상황에서 통신사나 포털, 가전사가 아닌 콘텐츠 사업자에게는 이것을 파편화와 폐쇄를 막으려는 단일한 전략적인 목표 하에서 체결된 계약들이 아주 중요한 플랫폼의 시작일 수도 있습니다. 전략은 콘텐츠 시장, 뉴미디어 서비스에서의 거버넌스(governance)를 가지려면 무엇을 할 것인가에 답변 이니까요.

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NHN에서 N스토어를 준비하는 분을 만났습니다. N스토어는 PC, 스마트폰에서 네이버 (www.naver.com) 회원이 전자책, 음악, 동영상 등을 이용할 수 있도록 하는 것이 목표라고 합니다. 그분이 저희 이야기를 듣더니 ‘제휴가 되면 (네이버에서 지상파 콘텐츠를 사용하던) 네이버 회원도 연합플랫폼의 사이트인 POOQ(www.pooq.co.kr)에 로그인하여 똑 같은 서비스를 이용할 수 있겠군요. N스크린 서비스만이 아닌 N스크린의 모든 윈도우 통합까지 하려는 것이군요’라고 말씀했습니다. ‘윈도우 통합’이 무엇인지를 몰랐지만 이런 것이 콘텐츠 연합 플랫폼의 목표입니다. 또한 디지털 콘텐츠 플랫폼의 목표이기도 했습니다.

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콘텐츠들이 사용자들과 함께 플랫폼의 제국들을 가로지는 자유로운 상황을 만들 수 있다면 이것이 디지털 콘텐츠 플랫폼입니다. 하지만 저희 경험에 따르면 여러 제국들을 혼자 가로지르는 것은 위험하고 시간이 많이 걸리는 일입니다. 여행을 위해2010년 말부터 지상파 방송사들이 모여 콘텐츠 연합 플랫폼에 대한 이야기를 나눴습니다. 그리고 최근 SBS는 MBC와 함께 <콘텐츠연합플랫폼 주식회사>를 설립했습니다.

이미 충분한 도상훈련을 했습니다. 시작은 작지만 생각은 크고 움직임은 빠르게(Start Small, Think Big, Move Fast)! “콘텐츠 연합 플랫폼”의 지침입니다. 저희는 타 플랫폼을 활용하는 것, 독자 플랫폼을 구축 것, 또 연합하는 것을 가리지 않습니다. 전략적 목표는 제국의 병사들이 쌓은 성를 가로질러 초원을 마음껏 달리는 것이기 때문입니다. 현재 SBS는 이 길을 함께 갈 MBC란 ‘좋은 친구’를 만난 것입니다. 여행 동안 더 많은 새로운 친구를 만날 꿈으로 벌써 마음이 설렙니다.


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플랫폼을 말하다 V 1.5 - 10점
플랫폼전문가그룹 지음/클라우드북스
2013/02/24 02:55 2013/02/24 02:55
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이글은 함께 콘텐츠연합플랫폼(주)에서 일하시는 분이 <방송문화>에 기고한 글의 초고이다. dckorea.co.kr에서 처음으로 다른 분의 글을 올린다. 이글을 올릴 수 있도록 허락해주신 김혁이사께 감사를 드린다.
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방송문화 [방송가 정책]
방송통신 융합시대의 공정거래 (SBS 김혁)
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지상파방송사들이 함께 N스크린 플랫폼 푹(POOQ)을 만들어 서비스 확산에 노력 중이다. 그 동안 자신의 플랫폼이 워낙 확고한 위치 우위에 있어서, 외부 플랫폼에 대해서는 보조적 차원에서 콘텐츠를 제공하고 대충 정한 대가를 받는데 만족했던 지상파방송사들이 이런 결정을 내리게 된 것은 더 이상 그럴 수 없게 된 환경변화 때문이다. 매체 분산과 실시간 시청집단 감소 속에서 광고라는 주 수익원이 흔들리고 시청자(이젠 사용자나 이용자라는 표현이 더 자주 사용된다)를 접촉(통신사업자 표현에 따르면 B2C)할 기회가 거의 없어지는 등 디지털 다매체 환경 속에서 지상파방송이라는 플랫폼이 급속히 약화되는 것에 대한 대안 찾기를 위해서다. 결국 지금의 N스크린 전략은 지상파방송사의 플랫폼 전략인 것이다.

  플랫폼은 ‘배제’를 전제로 한다. 내가 플랫폼이 되겠다는 것은 다른 플랫폼에 의존하지 않겠다는 의미며, 스스로 무엇을 진입시키고 무엇을 내보내고 어떤 것들 사이에 연결을 지어줄 것인지 결정하겠다는 것이다. 서비스 범위와 가격과 구성을 스스로 정하겠다는 의미다. 따라서 지상파방송사들이 플랫폼 전략을 구사하며 기존 거래 관계에 변화가 생기는 것은 당연하다. 배제와 진입의 경계가 분명해지기 때문이다.

N스크린 콘텐츠 거래에 대한 공정 경쟁 이슈

이러한 변화에 대해 가장 민감한 쪽이 경쟁 N스크린 서비스 플랫폼들이다. 케이블 방송처럼 원래 지상파 콘텐츠를 전제로 서비스를 해왔거나 위성, IPTV처럼 뒤늦게 시장에 진입하면서 지상파 콘텐츠를 요청했고 이에 대해 지상파방송사들이 (경쟁관계로 판단하지 않고) 쉽게 허용해서 이미 관행화된 사례와 달리, 막 생성되며 경쟁을 하는 N스크린 영역에서는 지상파방송 콘텐츠를 마음껏 사용하도록 허용하고 있지는 않다. 고작해야 몇 십만 수준의 이용자며 대안이 무궁무진하다는 점도 콘텐츠를 배타적으로 허용하게 되는 배경이 되고 있다. 현재 N스크린 내 시장 상황을 지상파방송 콘텐츠 사용 범위로 구분해보면 다음과 같다.
 
KBS, MBC, SBS N스크린 콘텐츠 공급 현황

이 표에서 알 수 있듯, 몇 몇 플랫폼은 자신이 거래에 있어 공정하지 못한 조건에 있다고 주장한다. 이들은 자신들에게도 실시간 채널이나 다시 보기 월정액 상품을 허용해달라고 요청한다. 그러나 비슷한 성격의 자체 플랫폼을 구축, 운영하는 지상파방송사 입장에서 전략적 선택을 한 결과이기 때문에 그들의 요청을 다 받을 수는 없는 상황이다.
그런데 이들 중 일부가 이런 상황을 견디지 못하고 이런 지상파방송사의 의사결정이 거래 거절이나 불공정 거래에 해당되는 것 아닌지 확인해볼 필요가 있다고 협박 아닌 협박을 하기도 한다. 정말 그럴까?

콘텐츠 거래만 두고 본다면 이런 주장이 그럴듯해 보이기도 한다. 그러나 이들 간 경쟁은 N스크린 플랫폼간 경쟁이다. 콘텐츠 경쟁만 하는 것이 아니다. 그래서 각 경쟁 요소를 모두 종합적으로 살펴보아야 한다. N스크린 서비스도 미디어 플랫폼이며 서비스를 위해서는 콘텐츠, 디바이스(단말기), 네트워크와 결제, 고객관리 등을 위한 시스템이 필요하다. 지상파방송사의 콘텐츠는 이 중 한 요소에 불과하다. 다른 부분에 있어서는 정반대 현상이 숨어 있다.

어플리케션 선탑재(pre-load)와 가격결합 마케팅 등은 공정한가?

예를 들어 디바이스(단말기)를 살펴보자. 스마트폰을 기반으로 하는 N스크린 서비스에서 디바이스에 물리적인 진입장벽이 있는 것이 아니다. 하지만 모든 어플리케이션이 같은 경쟁상황은 아니다. 통신사업자가 직접 하는 N스크린 서비스들은 자사 고객의 스마트폰에 해당 어플리케이션을 미리 설치해서 내보낸다. 이는 매우 큰 차이다. 푹(POOQ)을 사용하도록 하기 위해서는 각 이용자들에게 푹(POOQ)을 알리고 이들이 스스로 마켓에 가서 어플리케이션을 검색하고 설치해야 한다. 이를 위해 수십 억 원 이상의 마케팅 비용을 지불해야 한다. 엄청난 기득권의 차이다.
또한 통신사 N스크린 서비스들은 유료서비스라 해도 다양한 요금제와 연결되어 사실상 무료로 사용하는 경우가 많고 그마저도 가입 과정에서 각 대리점 직원이 친절하게 설명하며 가입시키기도 한다. 그룹 내 타 서비스를 이용할 경우 무료로 제공하는 경우까지 포함해보면 이들이 수십만 명의 회원을 확보하고 유료 상품을 파는 것은 무척이나 손쉬운 일에 불과하다는 점을 알게 된다.
반면, 이러한 조건 없는 푹(POOQ)이나 티빙(Tving)의 경우에는 수십, 수백 억 원을 들여 이들을 따라 잡아야 하는데 그마저도 통신사업자들이 허용하지 않는다. 푹(POOQ)을 단말기에 선탑재해서 내보내 달라고 하면 과연 어떤 통신사업자가 그 요청을 수락하겠는가? 자신의 플랫폼이니 자신의 서비스 어플리케이션을 탑재해서 내보내고 경쟁관계가 될 서비스 어플리케이션을 배제하는 것은 당연하다는 것이 기정사실처럼 서비스 환경에 자리 잡혀 있다. 이런 통신사업자들에게 지상파방송사들이 공정거래가 아니라고 문제 제기를 할 수 있다는 점을 알고 있을까?

네트워크는 또 어떤가?

우리사회도 망중립성이라는 이슈에 관심을 기울이고 있다. 비록, 방송통신위원회를 중심으로 사실상 통신사업자의 관리를 인정하는 쪽으로 기울어지고 있지만 이용자가 원하는 서비스가 차별 없이 제공되어왔기 때문에 지금의 인터넷 산업환경이 만들어진 것을 부정할 수도 없다.(이런 점에서 이미 중립적인 망의 성격을 재론하면서 그 이슈를 ‘망중립성 이슈’로 포장한 통신사업자들의 아젠다 세팅 파워가 대단하다) N스크린 서비스 영역이 유무선 인터넷과 3G/4G를 넘나드는 서비스 영역이다 보니 각종 네트워크에서 과연 통신사업자의 서비스와 그 외 서비스가 동일한 품질로 보장되는지에 대해서는 의문을 버릴 수가 없다.
 당장은 이용자가 몰리는 특정 시간 특정 장소에서만 나타나는 문제 같지만, 지난 해 삼성전자와 KT의 충돌처럼 접속 용량과 품질의 문제가 아니라 각 해당 사업자의 이해관계의 문제로 노출될 경우, 언제든지 서비스 네트워크의 차별은 현실로 나타날 수 있다. 이런 점에서도 과연 지상파방송사들이 통신사업자들과 공정경쟁 환경에 있는 것인지 의문이다.

그 밖에도 차이는 얼마든지 찾아볼 수 있다.

유료서비스를 사용하기 위해 결제를 하나를 하더라도 결제 시스템이 유연하고 신뢰할 수 있는 것인지, 결제 수단은 다양한지 등에서 차이는 크다. 실제 푹(POOQ)의 유료상품 이용자들 중 90% 가까이가 휴대전화 소액결제를 이용하는데 전화요금에 묶어 결제하는 방식과 같지 않다. 수수료 차이도 크고 번호이동 등으로 결제수단에 변경이 생길 경우에 대한 대처방안도 같을 수 없다.

고객센터도 큰 차이며 공동 마케팅 수위도 크게 다르다. 모든 면에서 마케팅의 최강자인 통신사업자를 방송사업자가 따라갈 수 없다. 이처럼 N스크린 플랫폼을 구성하는 요소 중 콘텐츠를 제외한 모든 부분에서 절대적 우위를 지닌 쪽이 통신사업자다. 유일하게 아쉬운 것이 콘텐츠다. 그런데 콘텐츠를 자기 원하는 방식대로 공급해주지 않으면 공정 거래가 아니라고 주장할 수 있을까? 지금의 콘텐츠 거래 조건이 공정하지 않다면 나머지 영역에서는 어떻게 공정 경쟁 환경을 제공해주겠다는 것인가? 그야말로 아흔 아홉 마리를 갖은 자가 나머지 한 마리를 찾는 셈이다.
 
t프리미엄 200만 돌파 이벤트
(SKT의 Freemium, OTN, 호핀의 가격 할인 등에 대한 마케팅 그림 삽입)


융합시대 공정경쟁 판단기준의 혼선

과거에는 방송사업자는 방송사업자끼리, 통신사업자는 통신사업자끼리 경쟁해왔다. 그래서 그들끼리 공정하면 공정한 경쟁이었다. 그런데 이제는 그렇지 않다. 이른바 방송통신 융합시대가 되었고 어디까지가 방송서비스고 어디까지가 통신서비스 영역인지 모호해졌다. 당현히 공정경쟁에 대한 판단 기준 역시 광범위해졌다. 관련된 여러 측면을 한꺼번에 고려하고 판단을 내려야 하게 된 것이다.
방송통신융합시대에 공정경쟁 이슈는 더욱 자주 쟁점화될 것이다. 비단 N스크린 영역에서 문제는 빙산의 일각에 불과하다. TV 시장에서 케이블, 위성, IPTV간 OTS나 DCS 논란도 결국은 공정 경쟁의 이슈로 볼 수 있다. 특정 사업자가 자신만 갖고 있는 자산을 통해 상대사업자에게 가격과 서비스에서 우월적이고 배타적인 경쟁력을 유지하겠다는 측과 그러면 공정하지 못하다는 측의 다툼이다. 최근 스마트 셋톱박스 등으로 인터넷 기반 서비스를 강화하는 시도가 늘고 있는데 이렇게 되면 기존 유료매체 플랫폼에 비해 규제부담이 적어진다. 이 역시 공정한 경쟁인지 여부를 두고 다툴 일이 될 것이다. 그런데 문제는 이런 다툼이 그 동안과 달리 쉽게 결론에 다다르지 못할 것이라는 점에 있다. 국내 서비스에 대해 규제 틀을 새롭게 정비한다고 해도 인터넷 특성 상 글로벌 서비스 제공 사업자들을 그 규제 범위에 다 포함하지 않는다면 실효성에 문제가 생길 것이고 그마저도 가능한지 불확실하다. 시장획정이 점점 어려워지니 그 시장 내 경쟁에 대한 공정성 판단도 어려워지는 것이다.

맺음말

다시 N스크린으로 돌아가 보자. 결론적으로 통신사업자들이 푹(POOQ)에 대해 자신들의 N스크린 플랫폼과 같은 수준으로 단말기에 선 탑재하고 마케팅에서도 동등하게 통신 요금제와 결합시키고 영업 사원이 가입절차 진행하고 광고도 하고 네트워크 품질도 동등한 수준에서 유지해준다면 그 때는 콘텐츠에 대해서도 같은 조건으로 공급해달라는 요구를 할 수도 있다. 그러나 그렇지 못한 상황에서 콘텐츠 거래 조건에서만 공정 경쟁을 요구하는 것은 어불성설이다.
 
방송과 통신이 이미 하나의 시장으로 묶였고 서비스 경쟁을 하게 된 이상 통신만의 기준이나 방송만의 기준으로 경쟁의 공정성을 판단할 수 없다. 그런 점에서 어찌 보면 각자의 자원을 극대화시켜 상대방을 배제하고 시장 주도권을 차지하려는 서로 다른 “플랫폼과 플랫폼간 경쟁”이 오히려 공정한 것일 수도 있다. 시장의 변화가 판단 기준의 변화를 요구하고 있다.
2013/02/23 21:56 2013/02/23 21:56

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2012.9.5일 DICON에서 발표한 자료이다. 7.24일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 연 콘텐츠미래전략포럼에서 <콘텐츠 유통환경 변화와 콘텐츠 생태계 건전화 시나리오>에서 일부 내용을 업데이트했다. <콘텐츠의 미래, 플랫폼과 스토리텔링>이란 제목을 달았다.

뉴미디어로 인한 "콘텐츠 비즈니스 환경변화"에서는 C-P-N-T모델을 가지고 플랫폼과 터미널의 역할 증대와 전통미디어의 '위기'에 대해 이야기했다. 모두가 플랫폼 사업자가 될 수 있는 기술적 '가능성'과 이 기술적 잠재력을 이용해 플랫폼을 구축한 사업자가 나오고 있다는 사실이 '위기론'의 핵심이다. 개인적으로 위기론의 많은 부분이 부풀려졌다고 생각한다. (<미디어2.0>의 첫번째 이야기였던 "경계없는 세계, 위기론과 대세론"에서의 생각이 유지되고 있다.)
 
새로운 병목

그런데 앞으로 시장에서는 '더 큰 위기'를 보게될 것 같다. (포털 중심의) 인터넷 환경에 길들여진 많은 사업자들이 무주공산이라고 여겼던 콘텐츠(Contents)와 네트워크(Network)가 새로운 병목이 될 확률이 높기 때문이다. 콘텐츠에 대해 이야기하면서는 러셀 뉴만(Russell Neuman)의 에서 "부족한 것은 기술적인 커뮤니케이션 수단이 아니라 대중의 관심이다"를 인용했다. 앞서 말한 '위기론'에 대해 부정적인 이유 중 하나이다. 플랫폼이 파편화되고 앞으로 정말 '관심경제'란 개념이 더 중요해진다면 뉴만의 91년 통찰이 맞다는 것이 증명될 것이다. 또 네트워크에서는 올해 2월에 있었던 KT에 의한 스마트TV 접속차단을 예로 들었다.
 
새로운 병목 -  content, network

 
새로운 소비 행태

N스크린 서비스를 <월인천강>에 빗대 설명했는데 '달-콘텐츠'는 '천개의 강-N개의 스크린'에 비춰질 것이라는 이야기다. 그래도달이 비친 강도 멋져보이지만  뉴만의 말처럼 '달'이 중요하다.

N스크린이 '밥벌이'와 관련 있다면 개인적 관심사는 새로운 미디어 환경에서 사람들에게 일어나는 변화들이다. 뉴미디어가 만들어내는 사회적, 미학적(?) 효과들과 이에 의한 미디어 자신은 어떻게 될까이다. 2007년 <미디어2.0, 새로운 공간과 시간의 가능성> 서문에서 이야기했던 '기술복제시대의 예술: 아우라의 부활'에 대한 연장선이다. 미디어에 의해 사람들의 '지각(perception)' 능력의 변화를, 좀 더 자세히 이야기하면 사람들에게 잠재해 있던 지각 능력이 활성화되는 현대적 조건을 알고 싶다. 이를 위해 라이프니츠의 "미세지각"이란 개념에 의지해서 몇년간 책을 읽고 주변에서 일어나는 일들을 살펴보고 있다.

같은 맥락이지만 또 다른 관심은 매스미디어의 사회적 역할이다. (어떤 시대의 매스) 미디어가 사회,문화적으로 어떤 역할을 했는지에 대한 이야기다. "공감"과 "스토리텔링"이란 키워드로 살펴보고 있다.

미세지각은 인터넷이라는 기술적 조건을 만나 사람들에게 잠재해 있던 '지각들'이 어떻게 집단화 되는지, 이런 것들이 현재의 민주주의, 정서적/윤리적 혼란과 어떤 관계가 있는지를 보는 하나의 관점을 제공한다고 생각한다. 또 매스미디어는 어떤 방식으로 '사회를 보호'하고 (지각 및 공감의 일반화를 통한) 새로운 지평을 열 수 있을까, 또는 그런 것을 막을까하는 생각으로 이어진다. (아래 장표)
 
미세지각과 공감, 개인매체와 매스미디어
  



미디어와 스토리텔링, 그리고 기술
 
미디어와 스토리텔링, 그리고 기술은 DICON을 위해 새로 작성했다. 앞에서 이야기한 개인적인 관심의 연장이다. 스피노자가 '종적인 특징들은 그것들이 동일한 정서(affection)들을 가질 수 있을 때이다'라는 말에서 이야기를 시작한다. 어떤 사물/사건을 보고 느끼는 것이 틀리다면 같은 종이 아니라는 이야기다. 스피노자의 시대에 종교전쟁에서 구교도가 신교도를, 신교도가 구교도를 죽일 수 있었던 것도 종이 틀리기 때문에 가능하다고 그는 생각한 것은 아닌가 생각해 본다. 그래서 그 시대의 철학자들은 공감(common sense)에 대해 이야기 한다. 홉스, 흄, 아담 스미스 등의 영국 경험론자들도 이런 대열에 세울 수 있다.

우리가 사는 현재는 인터넷 기반의 개인미디어에 의해 동일 사물을 보면서 다른 정서를 갖고, 이를 퍼브리싱(publishing)하고, 서로 확인하는 과정에서 정서적 폭발(다양한 지각들의 출현)에 따라 사람들이 경험하지 못한 일들이 벌어지고 있지 않는가 하는 질문을 할 수 있다. 이런 정서적 폭발에 대한 (형이상학적/인간학적) 전제가 앞서 이야기한 "미세지각"이다. 무한한 세계를 알 수 있는 무한한 지각들!
 
또 고대 그리스의 아테네는 '3일 간 지행된 연극 경영인 디오니소스 축제를 위해 대략 노동자 100가구 정도가 4년간 생활할 비용, 아테네가 일년 간 해군을 유지하는 비용의 10분의 1에 달하는 돈'을 왜 썼을까? 완전한 정치적 권리를 소유한 30세 이상의 남성이 모두 볼 수 있는 규모의 디오니소스 극장을 왜 세웠을까? 이런 질문을 한다. 공동체(사회)를 보호하기 위해서 정서적 연대감(공감)이 필요해서가 아닐까 질문을 한다.

18세기 <사회계약론>을 쓴 프랑스의 장자크 루소의 소설인 <신엘로이즈>를 살펴보면서 당시의 뉴미디어 기술인 인쇄술과 스토리(소설)이 만나 대중들의 특정 정서를 집단적으로 발전시켜 인권이라는 개념을 만들었는지, 또 '상상된 공감'을 통해 어떻게 '상상의 공동체'를 만들었는지를 살펴본다. 매스미디어가 현재의 사회를 만들고 또 보호(달리 보면 진보를 막고) 있다는 것이다.

현재의 TV가 "매순간 대규모의 대중 수용자로부터 인정을 얻고, 빠르고 예측 가능한 정서적 반응을 불러일으키는 것"이라면, 나쁘던 좋던 스피노자가 말한 '공통 정서'를 만들어내는 역사상 가장 발전된 형식의 미디어이다. 그리고 그 정서를 만들어 내는 것은 무엇보다도 먼저 '스토리'이다. 이 스토리 위에서 우리의 윤리적 감성이 공조하는 것은 아닐까? 그리고 언제나 미디어는 이를 위해 그 시대에 가장 발전된 배포 기술(또는 체계)을 이용했다.

정서적 연대감

이런 이야기들의 배경에는 2005년 시작한 SBS 뉴미디어전략, 그리고 그즈음 나온 BBC의 전략(Creative Future)가 있다. 국내에 소개된 BBC의 전략은 대부분 (눈으로 확인한 것은 모두) 기술환경의 변화, BBC의 (기술적) 대응과 그 결과에 맞춰져 있다. 하지만 개인적으로 충격적으로 다가온 것은 그들의 전략의 개념 셋 안에 있던 "강한 정서적 연대감(stronger emotional connections)이란 말이었다. 그리고 또 "젊은 세대(the yong)" 이야기.

개인적으로 하는 '쓸데없는' 고민들 중 하나가 왜 회사는 나에게 월급을 주는가? 또 왜 사회는 회사를 부양하는가이다. 우리가 생산적인 노동을 한다고 생각하지 않기 때문이다. 그런데 사회에서 미디어의 가장 중요한 역할이 '공감'을 만들고 사회가 유지될 수 있도록 (상상이든 어떻든) '공동체'를 만드는 것인듯하다. 이런 이유로 내가 월급을 받는다고 생각하고, 공동체를 위해서 일한다고 생각한다. 크게 마음에는 들지않지만 말이다. 왜냐하면 이것을 다른 말로 번역하면 '이데올로기적 국가기구' 내에 에이전트로 일하는 것이니. 하지만 공동체를 보호하는 것이 가치가 있고, 또 많은 사람의 삶을 위해서 더 났다고 생각한다.

BBC의 전략에서 가장 근저에 있는 것이 '강한 정서적 연대감'이다. 적어도 나는 그렇게 생각한다. 많은 사람들이 뉴미디어를 통해 방송을 넘어선 세계가 올 것이라고 이야기들 한다. 그말을 곧이 곧대로 믿지않는다. 방송이란 무엇인가? 왜 사회에 방송이 존재하는가? 방송은 우리가 살고 있는 세계에 어떤 효과를 만들고 있는가? 이런 질문에 대한 답이 먼저 있어야 한다. 이런 것이 더 이상 필요 없을 때가 온다면 그때야 현재적 의미의 방송이 없어질 것이다. 방송에 대한 기술적 접근이 아닌 본질주의적 접근이랄까. 이렇게 해야 과도한 기술주의자 - 자본주의적인 뉴미디어 테크노크라트들이 이야기하는 것에 맞서서 다시 생각해볼 수 있다. 힘의 균형이 깨져 한쪽으로 너무 쏠렸기 때문이다.

이런 과정에서 BBC 톰슨사장의 글을 2006년 읽었다. 어떤 분이 기사를 쓰면서 인용문으로 번역해 놓은 글이었다. 그리고 최근(벌써 1년이 되었나보다) 원문을 찾아 다시 읽었다. 원문과 번역되어 인용된 내용이 180도 달랐다. 원하는 대로 만들어놓은 '번안소설'이었다. 뉴미디어를 바라보는 과도한 '기술주의' 환경의 영향 때문이다. 머리 속에 먼저 자리 잡고 있던 '프레임(사고패턴)'의 힘이다. '존재의 이유' 중심으로 어떤 사물을 보려는데는 이런 이유도 있다. 왜곡과 이것의 확대재생산, 근원(origin)에 대한 무시와 가상(virtual)에 대한 열광 ......

우리가 해오던 것 ... 방송의 본질에 대한 질문

BBC의 전략을 원문 그래로 읽으면 디지털의 두번째 물결인 인터넷은 방송 영역 너머의 세상으로 방송을 데려다 줄 것이라고 예측한다. 스스로 만드는 것이 아닌 밀려가는 것이란 의미가 강하다. 이 새로운 환경에서 방송은 'Push Service'에서 'Pull Service'로, 즉 온디맨드 서비스로 바뀔 것이다. 그런데 BBC는 이 환경에서 새로운 서비스를 잘하겠다고 생각하지 않는다. 자신들이 해오던 것을 잘하겠다고 한다. 인터넷에 대한 대응은 "이는 새로운 서비스에 관한 것 아니라, 이미 우리가 해오던 것을 어떻게 달리하는가에 관한 것"이다.
"The second wave of digital will be far more disruptive than the first and the foundations of traditional media will be swept away, taking us beyond broadcasting. The BBC needs a creative response to the amazing, bewildering, exciting and inspiring changes in both technology and expectations. ... On-demand changes everything. It means we need to rethink the way we conceive, commission, produce, package and distribute our content. This isn't about new services it's about doing what we already do differently."
우리가 해오던 것이 무엇일까? 공공 서비스 콘텐츠(public service contents)를 수용자들에게 제공하는 것이다. 새로운 환경에서는 새로운 방식("어떻게 달리")으로 하는 것 뿐이다. 뉴미디어에 대한 접근이 '규범적'이다. 도구적이지 않고 당위적이다. '수용자들이 집에 있든 이동 중이든, 어떤 미디어 방식이든 어떤 디바이스 유형이든 그들이 필요로 하는 방식으로 제공'해야 한다. 이것이 그들이 사회에 존재하는 이유이다. 그리고 사회가 그들을 부양하는 이유이다. 그렇다고 왜 사회가 그들을 부양할까? '사회를 보호하기 위해서'인데 이에 대한 이야기는 다른 곳에서 다시 하겠다. 그런데 나는 사회 - 공동체를 유지하는 가장 기본적인 근거가 스토리(콘텐츠)가 만들어내는 '정서적 연대감'이라고 생각한다. 즉, 공감이다.

이런 까닭에 BBC 뉴미디어 전략의 핵심이 '강한 정서적 연대감'이라고 달리 읽는 것이다. 그리고 이것이 우리가 (적어도 내가) 뉴미디어 관련된 일을 '열심히' 하는 이유이다.

우리가 가는 길

2005~2006년 이후 '디지털 콘텐츠 플랫폼' 부터 지금의 '콘텐츠 연합 플랫폼'까지, 우리가 seamless('천의무봉'/끊김없는/이으매가 없는)한, 또는 유비쿼터한, 지금의 n스크린 서비스를 하는 이유이다.
"텔레비젼 프로그램은 매 순간 대규모의 대중 수용자로부터 인정을 얻고, 빠르고 예측 가능한 정서적 반응을 불러일으키는 것이 필요한 것 같다"
제이 데이비드 볼터와 리처드 그루신이 <재매개: 뉴미디어의 계보학>에서 한 말이다. 우린 텔레비젼과 같은 효과를 뉴미디어 속에서도 얻기 위해 분투할 것이다. 왜냐하면 그것이 바로 '지금의' 방송이기 때문이다. 우리는 지금 막 기술과 자본을 가지고 '뉴'미디어에 들어온 신참자들과 다른 Mission과 세계상을 가지고 '같은 일'을 한다. 정말 '같은 일'일까?

P.S. 정서적 효과를 어떻게 사용하는냐에 따라 어떤 사람이 좋아하는, 또는 싫어하는 미디어가 된다. 옳거나 그른 것이 아닌 ... 어떤 사람이 좋아하는 것은 어떤 사람은 싫어한다. 중립성이나 객관성 이전에 왜 미디어가 이 사회에 있는지를 생각한 후, 그것이 누구에 의해 어떻게 이용되는지를 살펴야한다. ... 미디어는 '이데올로기적 국가기구'임에는 틀림없지만 그 이상의 무엇이 있다고 생각한다면 환상일까? 소설이나 시, 문학처럼 말이다.

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2012.10.04일 쓰기 시작하여, 12.22일 완료함

2012/12/22 19:59 2012/12/22 19:59
From. david Baik 2013/02/13 17:14Delete / ModifyReply
PDF 다운로드시 에러가 나오네요`
From. jjpark 2013/02/23 21:22Delete / ModifyReply
확인했는데 잘열리는데요! 다운받으면서 파일이 깨졌을 수도 있습니다. 다른 PC에서 받아보세요.
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2012.7.24일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 연 콘텐츠미래전략포럼에서 <콘텐츠 유통환경 변화와 콘텐츠 생태계 건전화 시나리오>라는 주제로 발표했다. 방송산업의 문제를 "초저가 수신료 시장 형성"이란 구조적 문제로 풀었다. 아래 "콘텐츠 비즈니스의 문제점(한국의 경우)"가 발표 내용이다.
 


 
씁쓸한 내용은 IPTV 가 초기 예상했던 것보다 더 많은 가입자를 모았는데, 실제 사업성에서는 초기에 이정도면 '비관적'이라는 수준의 매출을 달성했다는 점이다. 그리고 음악산업처럼 점진적으로 통신산업의 번들상품화가 되어가는 듯하다는 것이다. 음악산업에서 콘텐츠 홀더가 "100만명 구매, 3000만원 매출"이었다면, IPTV에서는 SVOD(1주일 PPV 판매 후 월이용료를 낸 가입자에게 추가 과금없이 제공하는 VOD)의 경우 "100만 뷰잉에 1000만원~2000만원" 수준으로 더 못하다. 그래도 콘텐츠 가격이 비싸서 IPTV 산업이 어렵다라고 이야기한다.

아래 그림은 작년말에 IPTV사업성이 '비관적'이란 것을 간략히 분석한 자료이다. IPTV 사업 예측과 현황에 있는 내용을 사후적 체크한 것이다.
 
IPTV 가입자 / 매출 (예상)
 
뉴미디어에서 "건전한 생태계"는 콘텐츠 사업자 스스로가 활로를 찾아 '힘의 균형이 찾아질 때'일 것이라고 이야기했다. 2007년 KT와 같은 통신사업자가 나서 "방송의 산업화에 대해 심각하게 고민"하다 보니 현재 이런 문제가 나지않았겠냐는 진단이다. 콘텐츠연합플랫폼(www.pooq.co.kr)을 하는 이유 중 하나도 늦었지만 '힘의 균형'을 맞추기 위한 것이 아닐까! (개인적으로는 방송이 산업화 된다는 것에 심리적 저항감이 있지만, 해야한다면 남의 손에 의해서가 아니라 스스로 결정해서 해야한다. 그럴 때 사회적으로도 더 나을 것이라고 생각한다.)
 
산업화에 대한 생각

 
작년말 자료를 만들면서 <미디어2.0, 새로운 공간과 시간의 가능성>에서 이야기했던 '흉내내기' 개념으로 돌아갔다. 기술적 융합이 아니라 현재의 성공은 '물리적 조합'처럼 보이고 '이종교배'한, 약속했던 새로운 서비스는 없지않았냐는 질문이다. 그렇게하다보니 디지털케이블과 동일한 사업구조를 '지향'하게 된 것은 아닌가라고. IPTV에서 KT의 선전도 Olleh TV Skylife(OTS)라는 물리적 조합의 결과가 아닌가! 상대적으로 훌륭하지만 말이다.
 
차별화 없는 서비스
 
초저가 수신료 시장과 콘텐츠산업의 통신산업 번들화를 제외하면 대부분 "우공이산의 정신, 디지털 콘텐츠 플랫폼 그리고 지상파 연합 플랫폼"의 첨부자료에 있는 내용들과 유사하다. 개인적으로 현재 케이블TV 내 지상파 재전송 문제도, 외주 프로그램 제작비 문제도 '초저가 수신료'에서 시작한다고 생각한다. N스크린에서의 협력과 경쟁도 이 틀 안에서 접근한다면 문제가 될까!
      
한국경제신문_콘텐츠산업의 문제점




 

2012/10/02 17:46 2012/10/02 17:46
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오늘 콘텐츠연합플랫폼(주)의 폭(pooq) 서비스를 오픈한다. 작년 이맘 때, 지상파 4사(KBS, MBC, SBS, EBS)가 TF를 꾸려 사업계획서를 쓰기 시작한지 1년 가까이 흘렀다. 우여곡절 끝에 회사가 설립되고 서비스를 개발하면서 모든 지상파의 콘텐츠 제공이 결정되었다.

이 회사의 모토는 "Think Big! Start Small! Move Fast!"이다. 작게 시작했지만 빠르게 움직여 큰 뜻이 이루어지기를 기원한다.





서비스 오픈 준비 중
서비스 오픈 준비 중

APPLE 폰용 어플리케이션 초기 공지 (등록 중)
APPLE 폰용 어플리케이션 초기 공지 (등록 중)

APPLE 폰용 어플리케이션 내 런칭 이벤트 화면
APPLE 폰용 어플리케이션 내 런칭 이벤트 화면

안드로이드 폰용 앱은 어제 밤에, 웹사이트는 오늘 10:00에, 애플 폰/패드용은 현재 등록 중이다.


2012/07/23 10:07 2012/07/23 10:07
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2011년 12월 2일 N-Screen 서비스 워크샵에서 발표한 자료이다. <콘텐츠 유통 표준화를 보는 하나의 시각>이란 제목으로 발표했다. 발표 직후, 지난 3월에, 또 5월에 포스팅하려 했는데 바쁘다는 핑계로 안했다. 오늘 이렇게 포스팅한 것은 어떤 분에게 메타데이터에 대한 우리의 고민과 그 동안 한 일, 그리고 앞으로 할 일을 알려드리기 위해서다. 또 더 많은 분들이 우리와 함께 메타데이터에 대해 관심을 갖고 '책상 표준'을 넘어 '시장 표준'을 만들어냈으면 해서이다.
N-Screen 유통 표준화ㅏ
이야기는 UCI(Universal Content Identifier)를 2005년 SBS사이트에 적용하는 것부터 시작한다. 그때 SBS 콘텐츠 메타데이터를 새롭게 재구축했다. 출연진, 이미지(사진), 프로그램, 프로그램의 방송 회차, 회차별 부가콘텐츠(촬영장 스케치나 클립 VOD)에 대한 식별 메타데이터와 응용메타데이터를 정했다. 이때 영화, 뉴스에 대한 메타데이터 정의도 다시했다. 그리고 KBSi가 2009년, MBC가 2011년 UCI 적용을 하였다. 올초 EBS에서 해당 사업을 검토한다고 해 잠깐 이전 자료들을 찾아보냈다. 내용 중에는 "세계적인 디지털 콘텐츠 유통 인프라 구축 및 활성화"를 목표로한 UCI 사업이 왜 잘안될까에 대한 짧은 생각이 들어있다(p.17)
  1. UCI 총괄시스템 활용 제한: 전세계적(또한 국내에서도) 범용서비스가 아니고, 방송사의 경우 국내/해외 사업자간 서로 잘 알고 있어 직접 접촉해 사업을 계약해 유통시스템으로 활용도가 낮음
  2. 기존 시스템과 서비스: 표준화된 형태로 데이터를 feeding해도 파트너 사업자가 사용하지 않음
  3. 콘텐츠 사업의 value chain: 폐쇄적인(유료) 콘텐츠 서비스와 공개할 수 없는 계약 내용 (예를 들면 유료VOD의 경우 메타데이터를 공개해도 로그인, 결제 등이 필수로 사용이 제약됨)
그래서 메타데이터 표준화를 통한 공개보다 콘텐츠 단위의 개방이 선행되어야 한다고 했다. 즉, 콘텐츠에 대한 개방적 서비스를 만들고 그것과 같이 메타데이터가 (표준화된 형태로) 공개되어야 한다. N스크린 환경에서는 콘텐츠 사업자가 모든 단말에 직접 서비스를 맞출 수 없기 때문에 더욱 그렇다고 했다.

2009년 했던 콘팅 이야기도 들어있다. 콘팅은 지상파 방송 3사와 EBS 콘텐츠를 함께 다운로드해 주기 위해 만든 서비스이다. 다운로드 방식, 인코딩 정책, 콘텐츠 데이터베이스 통합, 빌링 및 DRM 등에 대한 서비스 정책을 합의해 적용했다. 또 UI와 네비게이션 - 디자인/메뉴에 대해 공동작업을 했다. 사실 시장/유통 측면에서 보면 UCI보다 한발 더 나갔다고 생각된다. 통합된 콘텐츠 데이터베이스가 곧 온라인에서 지상파들의 표준적인 메타데이터이기 떄문이다. 이때 "conTing - 콘텐츠를 진화시키다! continue TVing!"이란 컨셉과 함께 "어떤 환경에서도 쉽고 편리하게 볼 수 있는 콘텐츠 서비스"를 이야기 했었다. N스크린 이야기다. 서로 방송 업계 표준으로 만든 프로그램, 회차, 미디어 파일, 회차별 미디어 서비스 등에 대한 간략한 설명과 스펙이 발표자료에 있다. 이런 것을 하게된 것을 UCI의 덕으로 돌릴 수도 있겠다. 직접적은 아니어도 간접적으로 영향을 받았으니 말이다. (이런 측면에서 개인적으로 UCI 표준화 작업에서 많은 도움과 영감을 얻었다. 전체를 체계적으로 보고 레고 블럭처럼 조립할 수 있다는 힌트를 얻은 것 같다.) 내용 중 콘팅 서비스의 한계도 포함되어 있다.
  1. 훌루 like한 서비스를 만들려다 미국과 다른 한국적 상황 때문에 콘팅이 나왔다. 지상파 중심 느슨한 형태의 제한적 마케팅 협력모델이다.
  2. 많은 콘텐츠 제작사들이 참여, 규모의 경제에 도달했어야 하는데 그렇게하지 못했다. 콘텐츠 제작, 공급, 유통사들의 서비스 연합을 만들지 못한 것이다. 2009년 초 처음 미팅 때는 케이블, 영화 배급업체까지 있었는데 ooo사가 반대하여 지상파 중심으로 가게 되었다. ('지상파만' 소리를 듣고 자리를 뜰 때 CJ헬로비전 분도 있었다. 그런 일 없었다면 지금 TVing이 콘텐츠연합플랫폼과 같이 할지도 모르겠다. 그분들 모두를 모셨던 나로선 얼굴이 뜨끈했고 지금도 멋적게 웃으며 자리를 뜬 분들 생각하면 미안하다.)
성과도 있었다. Rule Setter로서 시장 구조 변화에 기여 했고 생각한다. 웹하드 유통이 극심했던 상황에서 다운로드 콘텐츠에 대한 시장 가격 기준을 정했다. 콘팅을 통한 미디어서비스방식으로 웹하드 유통을 바꾸려고 했지만 하지 못했다. 미디어 서비스 방식은 미디어 소스(VOD 파일)를 콘팅에서 관리하고 웹하드는 매장(사이트), 회원, 빌링만 하는 것이다. 이때 미디어 소스는 API로 제공된다. 또 "네트워크 없는 콘텐츠 서비스 플랫폼 사업자 모델"을 만들어 보자고도 했었다. 어찌보면 지금의 콘텐츠연합플랫폼에 대한 생각의 씨앗이다.

지상파 3사 공통 표준 TV포털 서비스도 살펴보고 있다. 이 프로젝트의 목적은 connected-TV 내에서 제공 가능한 서비스를 식별해 표준을 제정하고 지상파가 공동으로 SDK, App, Server 등의 스펙을 정하는 것이었다. 개발방향은 UI와 기능을 분리하고 XML을 이용한 UI 엔진을 개발하면서 DA시스템을 통해 화면 UI와 그래픽을 전송한 후, 리턴 패스를 통해 이후 화면을 만드는 것이었다. 제공할 서비스 어플리케이션 목록, 서비스 연동용 메타데이터 규격을 정했다. TV에서 다시 메타데이터와 콘텐츠 서비스를 표준화하는 작업을 시작한 것이다. 지금 2009년 3사가 함께 시작한 프로젝트 막바지에 와 있다. 함꼐 표준 스펙을 정했는데 구현을 하여 적용해야 할 현재는 우리만 남았다. '언젠가'란 기약과 함꼐 모두 물러서있고.

2006년부터 시작한 포털 등에 검색용 메타데이터를 제공하기 위해 만든 "포털 연계 및 특수목적 콘텐츠 서비스 제공"을 위한 RSS표준이 적용된 메타데이터 연동 목록에 대한 소개도 있다.

그리고 현재 SBS VOD 서비스 메타데이터에 대한 방향이 나와 있다. UCI와 콘팅, 포털 연계 등의 작업을 함께한 동료가 국제규격과 UCI, 콘팅, TV포털, SBS 서비스 경험을 넣어 설계했다. 해당 메타데이터 스펙에 대한 소개가 첨부파일 45페이지 이후에 들어있다.
SBS 메타데이터 및 UCI 테스트

PC 환경에 맞춘 서비스
미남이시네요 프로그램 홈페이지: I001+SBSi-V0000339966
미남이시네요 프로그램 회차: I001+SBSi-B10000132943
미남이시네요 파일: I001+SBSi-F10000407745
http://uci.or.kr을 접속하여 위에 있는 UCI 코드를 입력하면됨
sbs.co.kr login 후 테스트

http://vodrss.sbs.co.kr/rss/vod.jsp
마우스 오른쪽 클릭 소스보기
나쁜남자 프로그램 홈페이지: I001+SBSi-V0000344472
나쁜남자 파일(콘텐츠 id): I001+SBSi-F10000424593
http://uci.or.kr에 접속하여 UCI 코드를 입력

이 RSS 피딩 및 UCI 변환 테스트는 SBS 사이트에 UCI가 적용된 상태와 외부에서 활용방식을 간단히 보여준다.
웹서비스와 시장을 중심으로 콘텐츠 메타데이터 표준화 모델


마지막으로 "N콘텐츠 유통 표준화에 대한 제언"이 있다. 이미 온라인 플랫폼 시장은 파편화되고, 표준화 자체가 경쟁과 특정 사업자 중심의 독점적 환경을 만드는 수단이 된지 오래다. 정책 당국 중심의 인위적인 표준화의 한계도 이미 경험한 바 있다. 또 메타데이터를 표준화한다는 것은 기계도 아닌 모든 VOD 서비스 표준화하겠다는 것처럼 들린다. 그것이 아니라면 최소한의 식별 정도를 위한 정보가 될 듯하다. (결국은 표준화는 폭과 깊이에서 절제가 필요한듯하다.) 그래서 서비스와 시장을 중심으로 표준화하겠다는 방향을 제시하고 있다. 시장 참여자 간 스펙을 공개, 등록하는 것이다. 콘텐츠 사업자가 N스크린 서비스 표준 API를 공개한다. N스크린의 한축인 기기 제조사는 생산 단말의 스펙과 주요 콘텐츠 서비스 테스트 결과를 공개한다. 애플리케이션 및 웹서비스 사업자는 이것을 근거로 서비스를 개발한다. 이런 방식으로 나가면 "표준의 효율"로 더 많은 콘텐츠 사업자 및 단말 제조사가 이런 기준에 맞춘다. 너무 이상적인 접근인가! 가장 현실적인 접근이라고 생각한다. 시장 표준을 만들기 위해 이런 API 공개를 제안하고 있다. 그리고 이런 API를 콘텐츠연합플랫폼에서 적용한다면 지상파 메타데이터에 대한 시장표준화가 이루어지지 않겠느냐고 묻는다.
  1. 콘텐츠 메타 API : 특정 VOD에 대한 정보 획득을 위한 기능, LDAP 프로토콜, 신규 VOD notification, RSS 프로토콜 채용
  2. 스트리밍 API : 세션 키 기반의 보안 사용(DRM 사용 안함), 장비 능력에 따라 3레벨 스트리밍 제공 (Base: 저사양 장비를 위한 스트리밍 SD급, Extended: 일반 사양 장비를 위한 스트리밍 720P, Premium: 고사양 장비를 위한 스트리밍 1080P
  3. 인증 API : 오픈ID 방식 채택, 사용자는 오픈ID 기능만 구현, 각 방송사별로 고유 ID 연동 구현
  4. 과금 API : 지상파 통합 과금 API 구축, 사용자는 통합 과금 API로 지불, 실질적인 과금은 해당 방송사의 고유 과금시스템으로 처리, N스크린 통합과금 기능 구축
  5. EPG API : 실시간 방송을 위한 EPG 정보 제공, XML 기반
콘텐츠연합플랫폼 서비스(pooq)이 구축되면서는 지상파 사이트와의 ID 연동, 통합과금 부분은 제외되어 진행한다. 아쉽다.



N-Screen 서비스 워크샵 리플릿 표지


12월 1일(워크샵 1일차)

1:00-2:00 N-Screen 서비스를 위한 UI/UX 디자인--반영환 교수(국민대)
2:00-3:00 HTML5 and N-Screen --- ETRI/이승윤 팀장
3:20-4:00 N-스크린 활용을 통한 협업서비스 기술개발--- 조기성 팀장/ETRI

12월 2일(워크샵 2일차)
10:00-10:40 미디어 콘텐츠 유통체계 표준화 -- 김원 팀장(KBS 뉴미디어센터)
10:40-11:20 Contents 유통 표준화 ---박종진 팀장/SBS
11:20-12:00 Digital Signage 개요 및 전략 -- 윤상호 과장/KT
1:30-2:10 Amazone Cloud 개발 이슈 ---박일남 사장/팬플
2:10-2:50 Google Cloud 개발 이슈 --- 백민자
3:00-3:30 N-Screen 상호 연동 규격--- 이승택 팀장/NIA
3:30-4:10 K-Apps 현황 및 기술 --- 박종문 팀장/MOIBA

2012.3.30일 17:54분 포스트를 생성, 파일을 등록하고 6.20일에야 작성함

2012/06/20 02:54 2012/06/20 02:54
From. 사실 정정합니다. 2012/07/13 14:20Delete / ModifyReply
conting을 "지상파만"의 플랫폼으로 만들자는 시도는 전혀 없었던 것으로 알고 있습니다. 다자간의 협상이 쉽지 않으니, 지상파가 먼저 합의 한 후 CJ헬로비전 등 케이블 업계도 함께 참여하자는 취지였는데...사실을 곡해하셔서 코멘트합니다. 그리고, 회의 파트너에게 케이블, 영화사 등이 회의에 참석한다는 사실을 사전에 알리지 않고 S사 단독으로 회의에 참여시켰다는 사실도 누락시켰네요..
jjpark 2012/07/14 13:52Delete / Modify
잘계셨어요!

제가 모든 분을 한자리에 모셨으니 ... 당혹스러운 자리기는 했습니다. 그리고 저도 '취지'에 동의했고 모셨던 분들 중 일부는 바로 자리를 뜨셨지요. 하지만 오해는 말아주세요. '제가 그렇게 생각했다'로 이해해 주셨으면 합니다. 서로 '사실'을 다르게 볼 수도 있고요. 지난 일에 대한 아쉬움이겠죠. 그런데 지금은 제가 '지상파만'의 플랫폼에 매달려 있네요. 재밌어요.

댓글을 지울수도, 댓글이 달려 내용을 고칠 수도 없네요. ^^
제가 생각이 짧아 죄송합니다. 급 반성하고 'ooo'으로 바꿔놨습니다.
From. 사실 정정합니다. 2012/07/16 16:50Delete / ModifyReply
저도 비번을 잊어버려 댓글을 지울 수가 없네요...고생많으십니다. 조만간 연락 한 번 드리겠습니다.
From. 황승익 2012/07/18 14:27Delete / ModifyReply
공부진짜 많이 하셨네요, 맨날 바쁘신게 공부하시느라...
회사도 옮기고 콘텐츠사업을 하라는데 뭐부터 시작해야할지....

많이 배우러 찾아뵙겠습니다.
jjpark 2012/07/18 19:28Delete / Modify
더 좋은 회사로 가셨으니 ...
한번 쏘세요! ^^
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<2014/08/21> update -----------------------------------------------

지난 16일 기준으로 KT는 548만, SK브로드밴드가 250만, LG유플러스는 202만가입자를 기록하며 가입자 1,000만명을 돌파함

출처: IPTV 가입자 1000만 돌파…케이블과 유료방송 양대축 '부상'

<2012/05/09> update -----------------------------------------------

(전략) ... 비통신에서 우선 미디어분야는 유선사업을 기반으로 지속적으로 가입자가 늘고 있다. IPTV(인터넷TV)는 1분기에 수익 1008억 원을 기록해 전년 동기대비 59.6% 급증했다. 1분기 IPTV 가입자는 331만 명이고, 이 중 OTS 가입자는 130만 명으로 집계됐다. KT스카이라이프도 영업이익 1189억으로 전년 동기대비 14.9%, 전분기 대비 8.4% 증가했다. 서비스수익은 정체를 보였지만 가입자 규모 증가에 따른 부가서비스 수익이 늘었다... (후략)

출처: 우울한 KT, 믿을 건 비통신?연결기준 1분기 영업익 20.3%↓
… 그나마 비통신이 '효자' 노릇
(머니투데이, 2012.5.7)

<2012/04/12> update -----------------------------------------------

KT와 SK브로드밴드, LG유플러스 3사 집계에 따르면 지난 9일 실시간 IPTV 가입가구가 500만(500만1166)을 돌파했다.

KT가 전체의 62%인 310만5000가구로 가장 많고 SK브로드밴드가 100만166가구, LG유플러스가 89만6000가구로 집계됐다.

유료방송 플랫폼 가운데 가입가구 500만 돌파는 아날로그 케이블TV에 이어 두 번째다. 아날로그 케이블TV가 6년 만에 500만 가입가구를 확보한 것과 비교하면 IPTV는 2년이나 빨리 500만 고지에 올라섰다.

IPTV 가입가구는 지난 2009년 10월 100만을 시작으로 2010년 4월 200만, 같은 해 12월 300만을 넘어 지난해 11월 400만을 돌파하는 등 빠른 속도로 늘었다.

http://www.etnews.com/news/telecom/telecom/2579091_1435.html



<2012/04/04> update -----------------------------------------------


한국디지털미디어산업협회(KoDiMA)의 지난달(2012.3월) 25일 기준 KT 올레TV, SKB Btv, LG유플러스 U+TV의 가입자 수는 각각 305만3400명, 97만7천명,
90만5천200명으로 총 493만5천700명에 달한다.

2009년 8월에 나온 OTS는 지난해에만 86.4%가 증가한 120만명이 늘었다.

http://www.channelit.co.kr/view/129112


<2012/01/27> update -----------------------------------------------

2011년 연말 기준 KT 307만여명, SK브로드밴드 95만여명, LG유플러스 89만여명 
http://www.etnews.com/news/detail.html?id=201201260116

기준 2011년 말, 단위 만명

KT                        307        
olleh TV Skylife      120   
olleh TV Live         190        
olleh TV VOD           3

SKB Live 87
LGU+ Live 86    



<2011/07/14> update -----------------------------------------------

IPTV 사업자별 매출 현황 - 매출로 보면 LG유플러스가 2011년 1분기 기준으로 2위 사업자가 되었다.

IPTV사업자별 매출 현황


<2011/05/ 12:32> update -------------------------------------------


IPTV 서비스의 성과와 과제

지난 2007년 주문형 비디오(VOD) 중심으로 프리IPTV를 시작하여 2008년 11월 지상파 실시간 채널을 추가하면서 본격적인 IPTV 서비스가 시작되었다. IPTV는 2010년 12월 기준으로 <표 1>과 같이 가입자 수 300만명을 넘어서고 전체 유료방송 시장에서 15% 정도의 점유율을 차지함으로써 뉴미디어로서 발전의 토대를 만들었다.

다른 경쟁 매체들이 300만 가입자를 모집하는데 걸린 기간과 IPTV가 이에 걸린 기간을 비교하면 IPTV가 얼마나 빠른 속도로 성장했는지를 알 수 있다. 아날로그 케이블TV 6년, 디지털 케이블TV 5년 3개월에 비해 IPTV는 1년 11개월만에 300만 가입자를 돌파했다. (<표 2> 참조) 1

<표 1> IPTV 3사 가입자 현황 – 2010년 12월 17일 기준

 IPTV 3사 가입자 현황

 ... 후략 ...

원문: http://dckorea.co.kr/tt/254


<2009/12/13 12:32> update -------------------------------------------

방통융합 차세대서비스

IPTV 사업은 D-CATV와의 관계를 통해서만 이해할 수 있다. 또 이 둘을 합쳐야만 "방송-통신융합사업" 또는 "방송-통신 융합 차세대 서비스" 등에 대해 말할 수 있다. 케이블산업의 현황/현안을 살펴볼 수 자료를 올린다. 방송사업자 입장에서는 IPTV, D-CATV 모두 환경적 요소일 따름이다. 둘의 본질적 차이가 있을까?




<2009/06/08 14:38> update -------------------------------------------


여전히 장미빛

"지난 1월 8만9000명에 불과했던 IPTV 가입자는 2월 15만6000명으로 3월에는 22만명으로 늘었다. 4월 31만 8000명에 이어 5월에는 37만 6000명으로 지속적으로 늘고 있다. KT와 SK브로드밴드·LG데이콤 3사가 IPTV 경쟁을 예고하고 있어 IPTV 가입자 증가에 속도가 붙을 것으로 전망된다.

김인규 한국디지털미디어 산업협회장은 “연내 200만 가입자 확보가 가능할 것”이라며 IPTV의 장밋빛 미래를 예상했다." 월간 IPTV 가입자 순증도 꾸준하다.(전자신문, 2009.6.8일)

가입자 현황

'08.11.17일 상용서비스 개시 이후 '09.4.8일 현재 Pre-IPTV 포함 가입자는 1,567,284명, 그 중 실시간 채널 이용 가입자는 249,512명에서 5월 376,000명으로 전월 대비 33% 증가

총 가입자는 150여만 명을 유지, 실시간 채널 이용 일평균 가입자는 1월 1,500명 수준에서 4월 3,300명으로 증가했고, 5월 동안 약 126,000명 증가

'091~3월 까지 205,934명이 IPTV에 신규가입했고, 40,670명(19.7%)이 해지

IPTV 가입자 현황

'09년 가입자 목표

2009년말 IPTV제공사업자의 목표가입자 224만명으로 새로운 매체가 런칭된 후 200만이 넘어설때까지 수년이 걸림

뉴미디어에서 가입자 200만 달성 기간

Pre-IPTV 가입자는 줄고 실시간 가입자는 늘고 있다. 하지만 방송사와 통신사간의 여러 쟁점이 남아있는 상황에서 (실시간 기준으로) '연내 200만' 가입자 확보는 힘들어보인다. 현재 케이블에 IPTV를 차별화 해주었던 VOD 등에서의 협상도 삐걱거리고 있다.

시간이 나면 관련기사에 대한 논평을 쓸 예정이다.

<2008/08/29 11:51> 업데이트  -------------------------------------------------------

KT의 IPTV 실시간 방송서비스 도입 후 누적 가입자수 전망(2008~2012)이다. 실시간 방송이 없이 서비스 되는 KT의 pre-IPTV 가입자가 현재 70여만명이다. 9월 19일 KT가 발표한 자료이다.

KT IPTV 실시간 방송서비스 도입 후 누적 가입자수 전망

<2008/08/29 11:51> 업데이트 한 글 --------------------------------------------------

<2008/04/13 14:43> 작성한 글을 업데이트 한다. 최근 계속해서 'IPTV 성장 전망에 거품'이 끼었다는 자료들이 나오고 있다. 정말 그런 것인지 아니면 지상파, 케이블 등 콘텐츠 제공자들과의 협상에서 유리한 위치를 차지하기 위한 정략적인 것인지 판단하기 어렵다.

하지만 그간 'IPTV법' 제정 관련한 논쟁이 치뤄지던 때와 상황(통신사와 과거 정보통신부의 말)이 달라졌다. 이런 말 바꾸기를 보면서 현재의 이야기를 신뢰할 수 있을까? 이에 대한 이야기를 <IPTV 장밋빛 전망, 그리고 브로치 효과>에서 했다.

개인적으로는 'IPTV법'에서 플랫폼 사업자의 회계분리라는 조항도 문제인 것 같다. 서비스가 TPS, QPS로 묶이는데 IPTV부분만 따로 회계상으로 분리한다면 언제든지 '통합 마케팅'을 통한 효과를 다른 쪽으로 돌리고, IPTV를 '전략적' 적자 사업으로 만들 수 있다. 또 시간이 흐르면서 IPTV가 적자니 규제를 더 완화해 줘야하고, 콘텐츠 가격을 낮춰 줘야하고, 편법적 마케팅 활동을 봐 줘야 하고 이런 이야기를 끄집어 낼 수도 있다.

회계분리에 대한 엄정한 관리도 믿기 어렵다. 통신선의 이용에 대한 대가를 산정하거나, 결합상품의 가치를 평가하는 것에서 객관성이 담보될까? 어째든 새로 발표된 IPTV 시장 전망이다.

IPTV 시장전망 (한국전자통신연구원, 2008.8)
    ▲ 출처: 인터넷 날개 단 TV "문제는 콘텐츠야" (조선일보, 2008.8.28)

한국전자통신연구원(지식경제부 산하 기관)은 최근 IPTV가 2012년에는 가입자 수 289만명, 매출 7516억원 규모로 성장할 것으로 예상한다. 한국전자통신연구원이 작년 말 예측한 전망치(가입자 496만명, 매출 1조2876억원)를 하향 조정했다.

조선일보의 보도처럼 "그간의 IPTV 성장 전망에 다소 거품이 있음을 인정한 셈"이라면 이것은 완곡한 표현이고, 특정 산업집단의 이해를 위해 그때 그때 사실을 왜곡하는 것은 아닐까? 세상이 그런 것이라고 이야기하기에는 우울한 현실이다. <미디어2.0>에서 푸코를 인용하며 권력과 지식, 전략 등에 대해서 이야기하면서 이것이 진실이라고 이야기를 했지만 말이다.

<2008
/04/13 14:43> 작성한 글 -------------------------------------------------------

LG주간경제에 나온 <카우치 포테이토의 변신, VOD 시장을 잡아라>(2007.2.21)의 내용을 정리하면서 다른 자료들의 내용들과 의견을 추가했다. 인터넷 기반 유료 VOD 시장 점유율이나 케이블을 통한 VOD 시장 점유율이 통신사업자 중심의 IPTV 포털보다 클 것이라는 예측 자료가 인상적이다.

그리고 LG 경제연구소의 예측대로 400만가 IPTV의 최대 가입자라면 케이블 중심의 포털과 개방형 포털(Open IPTV) 등의 가능성을 읽을 수 있다. 개방형 TV포털로 가는 것이 우리의 방향이다.

1. VOD 서비스의 종류

  • 콘텐츠를 보는 디지털 기기 기준
    VOD 서비스의 종류

디지털 기기 이외에 다른 분류도 가능하다. 또 기기를 항상 네트웍에 연결된 디지털 기기와 연결되었다 떨어졌다 할 수 있는 기기, PC를 경유해서 연결되는 기기, 유선 또는 무선으로 연결되는 기기 등으로 구분할 수 있다. 구분 방식에 따라 새로운 서비스 로직이 요구되면서 수익모델도 달라질 수 있다.

  • 콘텐츠를 전달하는 하는 방식 기준 : 스트리밍, 다운로드
  • 비즈니스(서비스) 모델 기준 : 유료 (Pay Per View), 무료 (Ad)
  • 서비스 되는 콘텐츠 화질에 따른 기준 : 고화질/일반화질, SD/HD, 300K/1M/2M ...

VOD에 기반한 인터렉티브 서비스를 가지고 전통적인 분류하면 다음과 같다.

  • Broadcast (No-VOD) services that are similar to broadcast TV in which the user
    is a passive participant and has no control over the session.
  • Pay-Per-View (PPV) services in which the user signs up and pays for specific
    programming, similar to existing CATV PPV services.
  • Quasi Video-On-Demand (Q-VOD) services in which users are grouped based on a threshold of interest. Users can perform rudimentary temporal control activities by switching to a different group.
  • Near Video-On-Demand (N-VOD) services in which functions like forward and reverse are simulated by transitions in discrete time intervals (on the order of 5 minutes). This capability can be provided by multiple channels with the same programming skewed in time.
  • True Video-On-Demand (T-VOD) services in which the user has complete control over the session presentation. The user has full-function VCR (virtual VCR) capabilities including forward and reverse play, freeze, and random positioning. For T-VOD, only a single channel is necessary; multiple channels become redundant.     출처: Prospects for Interactive Video-on-Demand

2. VOD 시장의 확대가 TV 시청패턴을 변화시키는가?

  • 시청태도의 변화
    • 방 안에 편하게 앉아서 보는 lean-back에서 케이블 채널의 급증과 인터넷 환경에 익숙해 지면서 자신이 원하는 채널을 적극적으로 찾는 lean-forward로
  • 실시간 방송의 점유율 감소
    • 재방송 프로그램의 증가, 동영상 파일을 통한 콘텐츠 시청의 증가
BBC 설문조사 결과
일주일에 한차례 이상 VOD를 시청하는 사람에게 질문 했는데
20% - 정규방송의 시청시간이 현저히 줄었다.
23% - 정규방송의 시청시간이 약간 감소했다.

참고자료 : Public Value Assessment Cable Video on Demand Quantitative Research (February 2006)

라이라 리서치(Lyra Research)의 조사
DVR 보유자들의 유료 VOD 이용률 - 2.7%
DVR 미보유자의 이용률 - 1.6%
DVR 이용자와 미이용자의 무료, 유료VOD 이용률 비교

두가지 조사결과 모두 VOD/타임시프트(Time Shift) 등의 기능이 일반화될 수록 실시간 방송의 영향력이 줄어들 수 있다는 것을 보여준다. 하지만 실시간 방송이 없다면 사람들이 특정 VOD를 보고 싶어할까? 방송 자체가 만드는 사회적 영향력 때문에 VOD가 존재한다. <미디어2.0> pp.36~37, p.51을 볼 것
 
아래 조사를 보면 DVR의 Time-Shifted Program를 이용한 경험이 길어질수록 광고를 피해(Skippied) 볼려고하는 성향이 강해진다. 우리도 DVR을 사용하지않는 경우에도 광고가 나오면 리모콘으로 채널을 돌린다.

모든 프로그램에 중간광고가 허용(적용)되는 미국의 경우 잠깐 다른 채널을 살펴보더라도 저장기능이 있어 내용을 놓치지않거나, 광고를 피해 지난 장면을 볼 수 있는 '시간이동' 기능은 광고를 회피하려는 시청자 경험을 강화시킨다.

Time Shifted Programs을 이용한 광고 회피 경향
 
DVR 이용자의 광고 회피..
             출처 : The Rise of DVRs (원출처는 www.emarketer.com)
  • 뉴스나 스포츠 프로그램은 여전히 실시간 방송 여부가 중요
    • 이런 콘텐츠도 시청 중간에 되감아보기, 녹화/저장 후 시청하는 이용자가 증가하는 추세

3. 플랫폼별 VOD 시장 점유율 예측

  • 전세계 VOD 시장 규모 전망
    전세계 VOD 시장 규모 전망

IPTV가 제일 클 것이라고 생각하는 우리의 일반적 생각과 달리 케이블 사업자의 VOD 서비스 규모가 제일 크고, 그 다음이 인터넷 기반의 VOD이다. 여기서 인터넷망 기반의 개방형 TV포털의 가능성을 생각할 수 있다. 케이블과 IPTV는 월드가든(walled garden)으로 폐쇄적이다.

아래는 2008년 3월 미래에셋의 국내 IPTV업계와 케이블TV업계의 경쟁력 비교이다. 제일 아래 관련자료 5에 실려 있다. 위의 예측과는 사뭇 다르다.

IPTV와 케이블TV 경쟁력 비교 (2008.3)

4. 국내 TV포털 서비스 수요 전망

  • TV 기반 유료 VOD 시장 규모 예측 (한국 IPTV 포털 예상 매출)
    IP기반 TV포털 예상 매출 (VOD)
  • 최대 수용도 (전체 가구 가운데 최대 몇 가구가 가입할 것인가) : 대략 전체 가구수의 20% 내외
    • 최대수용도를 낙관적일 경우 - 25%
    • 중립적일 경우 - 20%
    • 비관적일 경우 - 15%
  • 월 이용요금 : 현재 하나TV와 비슷한 8,000~12,000원으로 가정

2012년에 낙관적 전망일 경우 4,106,250 가구(5,913억원÷12개월÷12,000원)가 가입한다. KT ADSL 가입자를 600만 정도로 볼 때, 그리고 KT가 전체 IPTV 가입자의 50% 정도의 시장점유율을 갖는다고 가정하면 200만 가구가 조금 넘는다. 매출로는 2,900억이 조금 넘는 수준이다. 다른 매출이 필요하다.

  • 1차적으로 TV포털만이 아닌 케이블을 대체하면서 월 이용 요금을 인상
  • 케이블 사업자들이 가지고 있는 Broadband 가입자를 가져오는 것
  • 광고, 부가서비스로부터의 수입
  • 디지털 케이블과 같은 종량제 VOD 서비스의 매출 (PPV)

이 예상은 IP 기반 TV포털에 대한 것이고 디지털케이블 등을 통한 TV포털까지 생각하면 전체 매출규모는 더 커진다. 우리나라도 '전세계 VOD 전망'처럼 된다고 하면 디지털케이블(또는 케이블) 가구가 약 700만정도가 될까?

모두 아는 이야기지만 현재의 투자규모와 앞으로 예상되는 시장규모를 볼 때 통신사의 최대 목표는 Live 전송을 통해 현재의 케이블 시장까지 확보하면서 브로드밴드, 광고, VOD 기반의 TV포털, 새로운 부가서비스까지 갖는 것이다. 양키그룹의 예측에 따르면 이렇게 되었을 때, 통신사의 현재 매출이 2배 가까이 올라간다. <미디어2.0> p.105를 볼 것

다음은 2008년 3월 미래에셋의 국내 IPTV 서비스 가입자 전망이다. 제일 아래 관련자료 5에 실려 있다. LG경제연구소의 낙관적 전망보다 약 200만 가구정도 많다.

국내 IPTV 서비스 가입자 전망 (2008.3)

아래 비교 자료도 참고할 것.
국내 IPTV 시장전망 비교
     ▲ 출처: http://www.utrend.org/33

5. VOD 시장 선점을 위해 가장 중요한 것
  • 유명 프로그램을 확보하는 전략
    • UCC(User Created Contents) - 차별화 요소가 될 수는 있어도 가입자 유치의 핵심 수단으로서는 부족 (아직까지 UCC에 대한 소비자의 신뢰도가 유명 드라마나 블록버스터 영화에 비해 낮기 때문)  <미디어2.0> pp.12~15를 볼 것
    • 핵심 수단 - 안방TV용 유료 VOD 서비스에서 주요 드라마와 블록버스터 영화가 중심 (소비자들은 쉽게 지갑을 열지 않을 것)
    • 패스트웹의 사례 - 지상파 방송의 프로그램과 아동용 콘텐츠의 이용량이 많았던 반면, 소위 롱테일 콘텐츠로 불리는 니치마켓용 프로그램들에 대한 수요는 낮았음
    • 현재의 모델 한계
      유료 VOD 서비스 - 건당이용료(종량제)와 정액제
      무료 VOD 서비스 - 광고에 기반
      소비자의 니즈 - 이용요금이 낮고 광고는 적은 서비스
  • 새로운 비즈니스 모델의 발굴
    • 현재의 모델 한계
      유료 VOD 서비스 - 건당이용료(종량제)와 정액제
      무료 VOD 서비스 - 광고에 기반
    • 소비자의 니즈 - 이용요금이 낮고 광고는 적은 서비스
    • 시청에 방해받지 않는 광고의 배치나 소비자가 즐길 수 있는 엔터테인먼트형 광고의 도입
    • VOD 콘텐츠와 데이터서비스의 연계

실제 우리나라에서도 패스트웹(FastWeb)과 동일한 패턴이 TV포털에서 나타나고 있다. "시청에 방해받지 않는 광고의 배치나 소비자가 즐길 수 있는 엔터테인먼트형 광고의 도입" 이나 "VOD 콘텐츠와 데이터서비스의 연계"는 2006년부터 화두이다. 실버라이트에 대한 관심도 이것의 연장선이다.

새로운 비즈니스 모델과 관련된 이런 이야기는 <미디어2.0>에서 '미디어의 미래' (pp.158~166)에 정리되어 있다. 1년이 지난 자료지만 최근 IPTV 관련 제안서를 작성하면서 다시 읽게 되었다.

6. 그렇다면 사람들은 어떤 'TV 서비스에' 관심이 있을까?

비용을 지불할 의사가 있는 서비스들 (미국, 2008년 조사)
출처: <미국 온라인 비디오 콘텐츠 이용자 중 45%는 UCC 이용>, (정보통신연구진흥원)

최신 자료를 보면 TV를 이용해 지금의 PC에서와 같은 서비스를  받는 것을 원하면서, 또 이동하면서 TV 콘텐츠를 보고 싶어한다는 것을 알 수 있다. 이런 부분은 개방형 IPTV 모델이 가장 쉽게 보여줄 수 있다.

원문의 제목은 <Pay-TV and the American Consumer>이다. 그런데 갑작스레 'UCC 이용 45%'라는 번역 요약본의 제목은 생뚱맞다. 이런 제목은 ABI 리서치의 내용을 곡해하도록 만들 수 있다. 원본을 올려 놓는다. 한번 읽어볼만하다.



연꽃 - 내용 나눔 그림막대

관련자료

  1. Driving IPTV Growth: The Challenges and Perspectives,  
  2. New National Survey Finds That On-Demand Television Services Have Positive Impact On Family Viewing Habits
  3. IPTV 기술 및 시장동향 (IPTV의 서비스 특성 등 일반적 내용을 살필 수 있음, 2007.1 작성)
    IPTV와 광고 수익 모델의 결합 (정보통신정책 제 20 권 6호 통권 436호, 2008-4-1)
  4. BBC iPlayer Market Impact Assessment: Consumer Survey
    Evaluating the Impact of BBC iPlayer
    Research Study Conducted for Ofcom (August – October 2006)
  5. DSL Forum Analyst Corner
  6. IPTV 시장 전망 자료 (2008.4.14)


참고자료


원본 위치: http://www.itconference.or.kr/document/s5_3.pdf
독일 Deutsche Telekom의 IPTV 사업 전략

2012/01/27 11:02 2012/01/27 11:02
From. clumb 2009/10/06 00:20Delete / ModifyReply
잘보고갑니다^^
From. 포뇨 2011/05/18 16:30Delete / ModifyReply
좋은 자료 감사합니다.
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