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[미디어2.0 - 새로운 공간과 시간의 가능성], 커뮤니케이션북스
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럽스타(LuxStar)란 서비스를 오늘(2017.5.16) 시작한다. 럽스타는 3월 중순부터 시작한 것 같으니 2개월 걸렸다. 서비스는 안드로이드폰에서 SBS앱을 받아 설치하면 된다. SBS 서비스에 사진 찍는 기능을 추가해 팬덤에 바탕을 둔 서비스로 진화시켜 나갈 계획이다. 사진을 찍으면 아래처럼 공유할 수 있고, 관련 영상을 최신순으로 볼 수 있다. (현재 안드로이드폰에서만 됨) 

사용자 삽입 이미지

올초 라스베가스 CES에 갔다 밤에 일이 없어 포켓몬고를 하면서 서비스컨셉을 잡았다. 방송 출연자가 특정좌표에 가면 나타나는 서비스이다. GPS / Location base! 처음에는 촬영장을 중심으로 서비스 시나리오를 잡았다.
  • 프로그램 촬영장소에 가면 그곳에서 프로그램을 촬영한 star(텔런트)가 나온다.
  • Location Event : 촬영장소 --> offline 참여 / O2O or T2O(TV to On/Offline)
여기에 이전에 콘텐츠허브에서 했던 SOTY 컨셉을 붙였다. 방송시간에 앱을 켜면 어디서나(특히 집안, TV 앞에서) 프로그램에 나오는 star들과 함께 사진을 찍을 수 있다. 그리서 큰 서비스 줄기는 두가지다.
  • Time Event : 방송시간 --> 약속시청 / 방송시간에 맞춰 앱을 켜면 전세계 어디서나 사진을 함께 찍을 수 있다. 그 시간엔 전세계에서 볼 수 있도록 SBS 앱에서 <인기가요>를 무료로 서비스한다.
그림은 1월 5일 라스베가스에서 새벽에 끄적인 서비스 기획 내용이다.
 
2017.1.5일 라스베가스 CES 참석 중

 
이런 서비스를 만들어보자는 생각은 작년(2016) 10.1일에 속초에 갔을 때 했다. 그땐 SBS 소속으로 할 수 있는 여건은 아니었다. AR, VR 열풍이기는 했지만 .. 속초에서 포켓몬고를 하면서 "우리식"으로 하면 현재의 LuvStar 같은 걸 만들 수 있겠네, 재밌겠네, 정도의 생각을 하면서 가족과 사진을 찍으면서 놀았다.


2016.10.1일 속초에서

그 다음은 1월말 회사에서 동료들과 모여서 이런 저런 이야기를 하면서 현재의 형상을 만들었다. 난이도가 높은 요구는 모두 뒤로 미루고 쉽고, 빠르게 해 볼 수 있는 것만 추렸고, 한 2개월이면 만들 수 있겠다는 답이 나왔다. 그런 후 스크럼조직을 만들고 ... 빠르게 서비스를 만들기 위해서 추린 일들이다.
  • 특정 프로그램을 선정 : <런닝맨> 등을 검토하다가 <인기가요>로 정했다. 왜냐하면 초기 팬덤 등에 대한 고려와 위치선정 문제 때문이다.
  • 위치 선정 : <인기가요>는 전국에 있는 학교(초등하교에서 대학교)에서 관련 스타이미지를 호출해 사진을 찍고 놀 수 있다.
  • 전세계 서비스 오픈 : <인기가요> Live를 온라인으로 전세계에서 볼 수 있고, 그 시간에는 어디서나 사진을 찍고 놀 수 있다.
  • 콘텐츠 큐레이션 : 사진을 찍은 star의 최신 콘텐츠가 자동으로 업데이트 되고, 스마트미디어렙에서 제공받은 다른 방송사들의 관련 클립도 함께 볼 수 있다. 좋아하는 star 중심으로 추천되는 듯한 느낌의 서비스를 제공하게 된다.
  • 저작권 / 카니벌라이제이션 이슈 : 음악 프로그램은 대부분이 유튜브 등으로 공개되어 full-VOD 중심의 소비가 없고, 클립 중심으로, 팬 중심 소비가 주이다.

이런 내용들이 들어가 있는 LuvStar 스크린샷이다.
 
사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지
 

<인기가요> 이외에 한국에서 개최되는 <U-20 월드컵 대회> 응원 프로모션과 contents fellowing service도 함께 진행된다. LuvStar는 사용자 본인이 사진을 찍어야 서비스가 제대로 활성화된다. (그래서 앱을 상당기간 동안 apple phone 이용자는 사용할 수 없다.) 아니면 서비스 페이지로 들어갈 수 있는 방법은 친구가 사진을 찍어 facebook에 공유한 페이지가 있으면 해당 [star+친구의 럽스타] 페이지를 들어가 볼 수 있다. (제일 위 사진 참고)

인기가요, U-20 월드컵 이후에 런닝맨, 신규 드라마, 맛집(SBS 생방송투데이, 백종원의 3대천왕 등) 콘텐츠가 업데이트 되고, KLPGA, 프로야구 등으로 확대를 준비하고 있다. 이런 콘텐츠들은 실제 프로그램과 관련된 장소에서 star와 인증샷을 함께 찍으면서 관련 contents fellowing이 진행된다. 예를 들면 골프장에 가면 KLPGA 출전 선수들이 주변에 나오고, 좋아하는(응원하는) 선수를 골라 사진을 찍으면 된다. (아직 준비 중)

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이번 오픈하는 버전은 Round 1이고 동료들과 끊임없이, 잘될 때까지 지속적인 업데이트를 진행할 예정이다. 개인 이용자들이 contents fellowing을 하는 star 중심으로 PC 서비스까지 펼치면 '대충'의 서비스 형상이 만들어질 것 같다. 할 일은 폰 가지고 놀다가 캡쳐 잡아 코멘트와 함께 해쉬태그(#sbs서비스)를 입혀 facebook 저장해 두고 틈틈이(시간날 때마다) 동료들과 이야기하며 정한다. 픽사 멤버들이 가르쳐준 방식이다. (픽사의 일하는 방식에 대해서는 이 글 맨 아래 책을 읽어볼 것)
 
round.n.luvstar

우리가 얼마나 빨리 이용자들의 행동패턴을 찾고, 거기에 맞춰 개인화된 서비스를 만들고, 그 서비스의 갯수(양)이 어느 정도까지 확대할 수 있는가가 포인트가 될 것 같다. 인공지능이 대수인가!* 수만가지 툴(서비스)를 만들고 어떤 이용자에게 그가 처한 상황에서 가장 원하는 것에 근접한 것을 제공하는 것이라 생각한다. (누구는 이런 걸 생태계라고 이야기하고, 누구는 플랫폼 지대를 통한 전유/착취라고 한다.) 우리가 이야기 하는 지점에서 문제는 intelligence 이전에 수만개의 서비스/알고리즘이 만들어져야 한다는 것이다. 인간의 역사에서는 진화과정에서 만들어진 심적 메커니즘일 게다. 우린 수 많은 길 중에 (방송 동영상) 콘텐츠에 최적화된 서비스를 만드는 것이 목표이다.

"니코마스 윤리학(Nicomachen Ethics; Book III. 3, 1112b)에서 아리스토텔레스는 이 주제를 좀 더 설명하면서 일종의 알고리즘 하나를 제시한다.
우리가 숙고하는 것은 목적이 아니라 수단이다. 치료할 것인지 아닌지를 의사가 숙고하지는 않듯이 ... 설득할 것인지 아닌지를 연사가 숙고하지는 않듯이 ... 그들은 목적을 당연한 것으로 여기고, 어떤 수단으로 그 목적을 어떻게 달성할 것인지, 그럼으로써 최선의 결과를 쉽게 얻을 수 있을 것인지 고려한다. 그들은 수단으로 목적을 달성할 수 있을 때만 그 목적을 어떻게 달성할 것인지, 그리고 구체적으로 어떤 수단을 사용할 것인지 고려한다. 그러한 과정을 제1원인(first cause)에 도달할 때까지 반복한다. ... 그리고 분석의 마지막 요인은 그 다음 분석의 첫 요인이 되곤 한다. 만일 불가능에 부딪히면, 이를테면 돈이 필요한 데 돈을 구하지 못한다면, 검색을 포기한다. 그러나 가능해 보이는 일이라면 시도한다.
아리스토텔레스의 이 알고리즘은 2천3백 년 후에 Newell과 Simon이 자신들의 GPS(범용 문제 해결자 ; General Problem Solver) 프로그램에서 구현했다. 이를 요즘은 회귀계획시스템(regression planning system)이라고 부른다." (출처 : <인공지능 현대적 접근방식 1>, p.9)

우린 가능해 보이는 일을 찾았고, '설득하거나 숙고하지 않고' 실행할 것이다. 요즘 동료들과 함께 체화하려고 하는 Lean Startup과도 일맥상통한다. 설득과 숙고는 우리 몸 속에 체화되어 있다.
  
인공지능 1 : 현대적 접근방식 - 10점
스튜어트 러셀.피터 노빅 지음, 류광 옮김/제이펍

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럽스타 서비스와 함께 Live 챗팅, U20 월드컵 사이트도 함께 시작한다. 목표가 정해지면 지치지않고 될 때까지 ...  라이브 채팅은 PC 온에어 창에서 먼저 써볼 수 있다. 앱은 조만간 오픈하다. 다듬는 중이다. 첫발을 떼었으니 '분석의 마지막 요인이 그 다음 분석의 첫요인'이 되는 것처럼, 첫발이 다음 발을 이끌 것이다.

※ 라이브 채팅은 채팅 프로그램 편성이 되어야 활성화됨. 아무 때나 볼 수 없다고 .. ㅜ.ㅜ
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* 지능(intelligence)를 갖는다는 것이 의미하는 바가 무엇일까? 동물생태학과 진화심리학, 그리고 전기에서 후기로 넘어가는 비트겐슈타인의 언어게임 이론을 보면 지능은 논리적이라기 보다는 경험적이고, "인간적(세계 내에서 환경과 상호작용하면서 진화된 인간)"이다. 논리와 계산의 문제가 아니라는 것. 1차, 2차 AI가 실패한(어려웠던) 이유를 보면 알 수 있다. 그리고 지능은 성공보다 실패의 결과이고, 이런 의미에서 '실패가 성공의 어머니이다'. 실패(새로운 경험)를 두려워할 때 진화란 없다. (아래 관련글을 볼 것)

more..


픽사 이야기 - 10점
데이비드 A. 프라이스 지음, 이경식 옮김/흐름출판
2017/05/16 19:24 2017/05/16 19:24
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이글은 함께 콘텐츠연합플랫폼(주)에서 일하시는 분이 <방송문화>에 기고한 글의 초고이다. dckorea.co.kr에서 처음으로 다른 분의 글을 올린다. 이글을 올릴 수 있도록 허락해주신 김혁이사께 감사를 드린다.
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방송문화 [방송가 정책]
방송통신 융합시대의 공정거래 (SBS 김혁)
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지상파방송사들이 함께 N스크린 플랫폼 푹(POOQ)을 만들어 서비스 확산에 노력 중이다. 그 동안 자신의 플랫폼이 워낙 확고한 위치 우위에 있어서, 외부 플랫폼에 대해서는 보조적 차원에서 콘텐츠를 제공하고 대충 정한 대가를 받는데 만족했던 지상파방송사들이 이런 결정을 내리게 된 것은 더 이상 그럴 수 없게 된 환경변화 때문이다. 매체 분산과 실시간 시청집단 감소 속에서 광고라는 주 수익원이 흔들리고 시청자(이젠 사용자나 이용자라는 표현이 더 자주 사용된다)를 접촉(통신사업자 표현에 따르면 B2C)할 기회가 거의 없어지는 등 디지털 다매체 환경 속에서 지상파방송이라는 플랫폼이 급속히 약화되는 것에 대한 대안 찾기를 위해서다. 결국 지금의 N스크린 전략은 지상파방송사의 플랫폼 전략인 것이다.

  플랫폼은 ‘배제’를 전제로 한다. 내가 플랫폼이 되겠다는 것은 다른 플랫폼에 의존하지 않겠다는 의미며, 스스로 무엇을 진입시키고 무엇을 내보내고 어떤 것들 사이에 연결을 지어줄 것인지 결정하겠다는 것이다. 서비스 범위와 가격과 구성을 스스로 정하겠다는 의미다. 따라서 지상파방송사들이 플랫폼 전략을 구사하며 기존 거래 관계에 변화가 생기는 것은 당연하다. 배제와 진입의 경계가 분명해지기 때문이다.

N스크린 콘텐츠 거래에 대한 공정 경쟁 이슈

이러한 변화에 대해 가장 민감한 쪽이 경쟁 N스크린 서비스 플랫폼들이다. 케이블 방송처럼 원래 지상파 콘텐츠를 전제로 서비스를 해왔거나 위성, IPTV처럼 뒤늦게 시장에 진입하면서 지상파 콘텐츠를 요청했고 이에 대해 지상파방송사들이 (경쟁관계로 판단하지 않고) 쉽게 허용해서 이미 관행화된 사례와 달리, 막 생성되며 경쟁을 하는 N스크린 영역에서는 지상파방송 콘텐츠를 마음껏 사용하도록 허용하고 있지는 않다. 고작해야 몇 십만 수준의 이용자며 대안이 무궁무진하다는 점도 콘텐츠를 배타적으로 허용하게 되는 배경이 되고 있다. 현재 N스크린 내 시장 상황을 지상파방송 콘텐츠 사용 범위로 구분해보면 다음과 같다.
 
KBS, MBC, SBS N스크린 콘텐츠 공급 현황

이 표에서 알 수 있듯, 몇 몇 플랫폼은 자신이 거래에 있어 공정하지 못한 조건에 있다고 주장한다. 이들은 자신들에게도 실시간 채널이나 다시 보기 월정액 상품을 허용해달라고 요청한다. 그러나 비슷한 성격의 자체 플랫폼을 구축, 운영하는 지상파방송사 입장에서 전략적 선택을 한 결과이기 때문에 그들의 요청을 다 받을 수는 없는 상황이다.
그런데 이들 중 일부가 이런 상황을 견디지 못하고 이런 지상파방송사의 의사결정이 거래 거절이나 불공정 거래에 해당되는 것 아닌지 확인해볼 필요가 있다고 협박 아닌 협박을 하기도 한다. 정말 그럴까?

콘텐츠 거래만 두고 본다면 이런 주장이 그럴듯해 보이기도 한다. 그러나 이들 간 경쟁은 N스크린 플랫폼간 경쟁이다. 콘텐츠 경쟁만 하는 것이 아니다. 그래서 각 경쟁 요소를 모두 종합적으로 살펴보아야 한다. N스크린 서비스도 미디어 플랫폼이며 서비스를 위해서는 콘텐츠, 디바이스(단말기), 네트워크와 결제, 고객관리 등을 위한 시스템이 필요하다. 지상파방송사의 콘텐츠는 이 중 한 요소에 불과하다. 다른 부분에 있어서는 정반대 현상이 숨어 있다.

어플리케션 선탑재(pre-load)와 가격결합 마케팅 등은 공정한가?

예를 들어 디바이스(단말기)를 살펴보자. 스마트폰을 기반으로 하는 N스크린 서비스에서 디바이스에 물리적인 진입장벽이 있는 것이 아니다. 하지만 모든 어플리케이션이 같은 경쟁상황은 아니다. 통신사업자가 직접 하는 N스크린 서비스들은 자사 고객의 스마트폰에 해당 어플리케이션을 미리 설치해서 내보낸다. 이는 매우 큰 차이다. 푹(POOQ)을 사용하도록 하기 위해서는 각 이용자들에게 푹(POOQ)을 알리고 이들이 스스로 마켓에 가서 어플리케이션을 검색하고 설치해야 한다. 이를 위해 수십 억 원 이상의 마케팅 비용을 지불해야 한다. 엄청난 기득권의 차이다.
또한 통신사 N스크린 서비스들은 유료서비스라 해도 다양한 요금제와 연결되어 사실상 무료로 사용하는 경우가 많고 그마저도 가입 과정에서 각 대리점 직원이 친절하게 설명하며 가입시키기도 한다. 그룹 내 타 서비스를 이용할 경우 무료로 제공하는 경우까지 포함해보면 이들이 수십만 명의 회원을 확보하고 유료 상품을 파는 것은 무척이나 손쉬운 일에 불과하다는 점을 알게 된다.
반면, 이러한 조건 없는 푹(POOQ)이나 티빙(Tving)의 경우에는 수십, 수백 억 원을 들여 이들을 따라 잡아야 하는데 그마저도 통신사업자들이 허용하지 않는다. 푹(POOQ)을 단말기에 선탑재해서 내보내 달라고 하면 과연 어떤 통신사업자가 그 요청을 수락하겠는가? 자신의 플랫폼이니 자신의 서비스 어플리케이션을 탑재해서 내보내고 경쟁관계가 될 서비스 어플리케이션을 배제하는 것은 당연하다는 것이 기정사실처럼 서비스 환경에 자리 잡혀 있다. 이런 통신사업자들에게 지상파방송사들이 공정거래가 아니라고 문제 제기를 할 수 있다는 점을 알고 있을까?

네트워크는 또 어떤가?

우리사회도 망중립성이라는 이슈에 관심을 기울이고 있다. 비록, 방송통신위원회를 중심으로 사실상 통신사업자의 관리를 인정하는 쪽으로 기울어지고 있지만 이용자가 원하는 서비스가 차별 없이 제공되어왔기 때문에 지금의 인터넷 산업환경이 만들어진 것을 부정할 수도 없다.(이런 점에서 이미 중립적인 망의 성격을 재론하면서 그 이슈를 ‘망중립성 이슈’로 포장한 통신사업자들의 아젠다 세팅 파워가 대단하다) N스크린 서비스 영역이 유무선 인터넷과 3G/4G를 넘나드는 서비스 영역이다 보니 각종 네트워크에서 과연 통신사업자의 서비스와 그 외 서비스가 동일한 품질로 보장되는지에 대해서는 의문을 버릴 수가 없다.
 당장은 이용자가 몰리는 특정 시간 특정 장소에서만 나타나는 문제 같지만, 지난 해 삼성전자와 KT의 충돌처럼 접속 용량과 품질의 문제가 아니라 각 해당 사업자의 이해관계의 문제로 노출될 경우, 언제든지 서비스 네트워크의 차별은 현실로 나타날 수 있다. 이런 점에서도 과연 지상파방송사들이 통신사업자들과 공정경쟁 환경에 있는 것인지 의문이다.

그 밖에도 차이는 얼마든지 찾아볼 수 있다.

유료서비스를 사용하기 위해 결제를 하나를 하더라도 결제 시스템이 유연하고 신뢰할 수 있는 것인지, 결제 수단은 다양한지 등에서 차이는 크다. 실제 푹(POOQ)의 유료상품 이용자들 중 90% 가까이가 휴대전화 소액결제를 이용하는데 전화요금에 묶어 결제하는 방식과 같지 않다. 수수료 차이도 크고 번호이동 등으로 결제수단에 변경이 생길 경우에 대한 대처방안도 같을 수 없다.

고객센터도 큰 차이며 공동 마케팅 수위도 크게 다르다. 모든 면에서 마케팅의 최강자인 통신사업자를 방송사업자가 따라갈 수 없다. 이처럼 N스크린 플랫폼을 구성하는 요소 중 콘텐츠를 제외한 모든 부분에서 절대적 우위를 지닌 쪽이 통신사업자다. 유일하게 아쉬운 것이 콘텐츠다. 그런데 콘텐츠를 자기 원하는 방식대로 공급해주지 않으면 공정 거래가 아니라고 주장할 수 있을까? 지금의 콘텐츠 거래 조건이 공정하지 않다면 나머지 영역에서는 어떻게 공정 경쟁 환경을 제공해주겠다는 것인가? 그야말로 아흔 아홉 마리를 갖은 자가 나머지 한 마리를 찾는 셈이다.
 
t프리미엄 200만 돌파 이벤트
(SKT의 Freemium, OTN, 호핀의 가격 할인 등에 대한 마케팅 그림 삽입)


융합시대 공정경쟁 판단기준의 혼선

과거에는 방송사업자는 방송사업자끼리, 통신사업자는 통신사업자끼리 경쟁해왔다. 그래서 그들끼리 공정하면 공정한 경쟁이었다. 그런데 이제는 그렇지 않다. 이른바 방송통신 융합시대가 되었고 어디까지가 방송서비스고 어디까지가 통신서비스 영역인지 모호해졌다. 당현히 공정경쟁에 대한 판단 기준 역시 광범위해졌다. 관련된 여러 측면을 한꺼번에 고려하고 판단을 내려야 하게 된 것이다.
방송통신융합시대에 공정경쟁 이슈는 더욱 자주 쟁점화될 것이다. 비단 N스크린 영역에서 문제는 빙산의 일각에 불과하다. TV 시장에서 케이블, 위성, IPTV간 OTS나 DCS 논란도 결국은 공정 경쟁의 이슈로 볼 수 있다. 특정 사업자가 자신만 갖고 있는 자산을 통해 상대사업자에게 가격과 서비스에서 우월적이고 배타적인 경쟁력을 유지하겠다는 측과 그러면 공정하지 못하다는 측의 다툼이다. 최근 스마트 셋톱박스 등으로 인터넷 기반 서비스를 강화하는 시도가 늘고 있는데 이렇게 되면 기존 유료매체 플랫폼에 비해 규제부담이 적어진다. 이 역시 공정한 경쟁인지 여부를 두고 다툴 일이 될 것이다. 그런데 문제는 이런 다툼이 그 동안과 달리 쉽게 결론에 다다르지 못할 것이라는 점에 있다. 국내 서비스에 대해 규제 틀을 새롭게 정비한다고 해도 인터넷 특성 상 글로벌 서비스 제공 사업자들을 그 규제 범위에 다 포함하지 않는다면 실효성에 문제가 생길 것이고 그마저도 가능한지 불확실하다. 시장획정이 점점 어려워지니 그 시장 내 경쟁에 대한 공정성 판단도 어려워지는 것이다.

맺음말

다시 N스크린으로 돌아가 보자. 결론적으로 통신사업자들이 푹(POOQ)에 대해 자신들의 N스크린 플랫폼과 같은 수준으로 단말기에 선 탑재하고 마케팅에서도 동등하게 통신 요금제와 결합시키고 영업 사원이 가입절차 진행하고 광고도 하고 네트워크 품질도 동등한 수준에서 유지해준다면 그 때는 콘텐츠에 대해서도 같은 조건으로 공급해달라는 요구를 할 수도 있다. 그러나 그렇지 못한 상황에서 콘텐츠 거래 조건에서만 공정 경쟁을 요구하는 것은 어불성설이다.
 
방송과 통신이 이미 하나의 시장으로 묶였고 서비스 경쟁을 하게 된 이상 통신만의 기준이나 방송만의 기준으로 경쟁의 공정성을 판단할 수 없다. 그런 점에서 어찌 보면 각자의 자원을 극대화시켜 상대방을 배제하고 시장 주도권을 차지하려는 서로 다른 “플랫폼과 플랫폼간 경쟁”이 오히려 공정한 것일 수도 있다. 시장의 변화가 판단 기준의 변화를 요구하고 있다.
2013/02/23 21:56 2013/02/23 21:56

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<2014/08/21> update -----------------------------------------------

지난 16일 기준으로 KT는 548만, SK브로드밴드가 250만, LG유플러스는 202만가입자를 기록하며 가입자 1,000만명을 돌파함

출처: IPTV 가입자 1000만 돌파…케이블과 유료방송 양대축 '부상'

<2012/05/09> update -----------------------------------------------

(전략) ... 비통신에서 우선 미디어분야는 유선사업을 기반으로 지속적으로 가입자가 늘고 있다. IPTV(인터넷TV)는 1분기에 수익 1008억 원을 기록해 전년 동기대비 59.6% 급증했다. 1분기 IPTV 가입자는 331만 명이고, 이 중 OTS 가입자는 130만 명으로 집계됐다. KT스카이라이프도 영업이익 1189억으로 전년 동기대비 14.9%, 전분기 대비 8.4% 증가했다. 서비스수익은 정체를 보였지만 가입자 규모 증가에 따른 부가서비스 수익이 늘었다... (후략)

출처: 우울한 KT, 믿을 건 비통신?연결기준 1분기 영업익 20.3%↓
… 그나마 비통신이 '효자' 노릇
(머니투데이, 2012.5.7)

<2012/04/12> update -----------------------------------------------

KT와 SK브로드밴드, LG유플러스 3사 집계에 따르면 지난 9일 실시간 IPTV 가입가구가 500만(500만1166)을 돌파했다.

KT가 전체의 62%인 310만5000가구로 가장 많고 SK브로드밴드가 100만166가구, LG유플러스가 89만6000가구로 집계됐다.

유료방송 플랫폼 가운데 가입가구 500만 돌파는 아날로그 케이블TV에 이어 두 번째다. 아날로그 케이블TV가 6년 만에 500만 가입가구를 확보한 것과 비교하면 IPTV는 2년이나 빨리 500만 고지에 올라섰다.

IPTV 가입가구는 지난 2009년 10월 100만을 시작으로 2010년 4월 200만, 같은 해 12월 300만을 넘어 지난해 11월 400만을 돌파하는 등 빠른 속도로 늘었다.

http://www.etnews.com/news/telecom/telecom/2579091_1435.html



<2012/04/04> update -----------------------------------------------


한국디지털미디어산업협회(KoDiMA)의 지난달(2012.3월) 25일 기준 KT 올레TV, SKB Btv, LG유플러스 U+TV의 가입자 수는 각각 305만3400명, 97만7천명,
90만5천200명으로 총 493만5천700명에 달한다.

2009년 8월에 나온 OTS는 지난해에만 86.4%가 증가한 120만명이 늘었다.

http://www.channelit.co.kr/view/129112


<2012/01/27> update -----------------------------------------------

2011년 연말 기준 KT 307만여명, SK브로드밴드 95만여명, LG유플러스 89만여명 
http://www.etnews.com/news/detail.html?id=201201260116

기준 2011년 말, 단위 만명

KT                        307        
olleh TV Skylife      120   
olleh TV Live         190        
olleh TV VOD           3

SKB Live 87
LGU+ Live 86    



<2011/07/14> update -----------------------------------------------

IPTV 사업자별 매출 현황 - 매출로 보면 LG유플러스가 2011년 1분기 기준으로 2위 사업자가 되었다.

IPTV사업자별 매출 현황


<2011/05/ 12:32> update -------------------------------------------


IPTV 서비스의 성과와 과제

지난 2007년 주문형 비디오(VOD) 중심으로 프리IPTV를 시작하여 2008년 11월 지상파 실시간 채널을 추가하면서 본격적인 IPTV 서비스가 시작되었다. IPTV는 2010년 12월 기준으로 <표 1>과 같이 가입자 수 300만명을 넘어서고 전체 유료방송 시장에서 15% 정도의 점유율을 차지함으로써 뉴미디어로서 발전의 토대를 만들었다.

다른 경쟁 매체들이 300만 가입자를 모집하는데 걸린 기간과 IPTV가 이에 걸린 기간을 비교하면 IPTV가 얼마나 빠른 속도로 성장했는지를 알 수 있다. 아날로그 케이블TV 6년, 디지털 케이블TV 5년 3개월에 비해 IPTV는 1년 11개월만에 300만 가입자를 돌파했다. (<표 2> 참조) 1

<표 1> IPTV 3사 가입자 현황 – 2010년 12월 17일 기준

 IPTV 3사 가입자 현황

 ... 후략 ...

원문: http://dckorea.co.kr/tt/254


<2009/12/13 12:32> update -------------------------------------------

방통융합 차세대서비스

IPTV 사업은 D-CATV와의 관계를 통해서만 이해할 수 있다. 또 이 둘을 합쳐야만 "방송-통신융합사업" 또는 "방송-통신 융합 차세대 서비스" 등에 대해 말할 수 있다. 케이블산업의 현황/현안을 살펴볼 수 자료를 올린다. 방송사업자 입장에서는 IPTV, D-CATV 모두 환경적 요소일 따름이다. 둘의 본질적 차이가 있을까?




<2009/06/08 14:38> update -------------------------------------------


여전히 장미빛

"지난 1월 8만9000명에 불과했던 IPTV 가입자는 2월 15만6000명으로 3월에는 22만명으로 늘었다. 4월 31만 8000명에 이어 5월에는 37만 6000명으로 지속적으로 늘고 있다. KT와 SK브로드밴드·LG데이콤 3사가 IPTV 경쟁을 예고하고 있어 IPTV 가입자 증가에 속도가 붙을 것으로 전망된다.

김인규 한국디지털미디어 산업협회장은 “연내 200만 가입자 확보가 가능할 것”이라며 IPTV의 장밋빛 미래를 예상했다." 월간 IPTV 가입자 순증도 꾸준하다.(전자신문, 2009.6.8일)

가입자 현황

'08.11.17일 상용서비스 개시 이후 '09.4.8일 현재 Pre-IPTV 포함 가입자는 1,567,284명, 그 중 실시간 채널 이용 가입자는 249,512명에서 5월 376,000명으로 전월 대비 33% 증가

총 가입자는 150여만 명을 유지, 실시간 채널 이용 일평균 가입자는 1월 1,500명 수준에서 4월 3,300명으로 증가했고, 5월 동안 약 126,000명 증가

'091~3월 까지 205,934명이 IPTV에 신규가입했고, 40,670명(19.7%)이 해지

IPTV 가입자 현황

'09년 가입자 목표

2009년말 IPTV제공사업자의 목표가입자 224만명으로 새로운 매체가 런칭된 후 200만이 넘어설때까지 수년이 걸림

뉴미디어에서 가입자 200만 달성 기간

Pre-IPTV 가입자는 줄고 실시간 가입자는 늘고 있다. 하지만 방송사와 통신사간의 여러 쟁점이 남아있는 상황에서 (실시간 기준으로) '연내 200만' 가입자 확보는 힘들어보인다. 현재 케이블에 IPTV를 차별화 해주었던 VOD 등에서의 협상도 삐걱거리고 있다.

시간이 나면 관련기사에 대한 논평을 쓸 예정이다.

<2008/08/29 11:51> 업데이트  -------------------------------------------------------

KT의 IPTV 실시간 방송서비스 도입 후 누적 가입자수 전망(2008~2012)이다. 실시간 방송이 없이 서비스 되는 KT의 pre-IPTV 가입자가 현재 70여만명이다. 9월 19일 KT가 발표한 자료이다.

KT IPTV 실시간 방송서비스 도입 후 누적 가입자수 전망

<2008/08/29 11:51> 업데이트 한 글 --------------------------------------------------

<2008/04/13 14:43> 작성한 글을 업데이트 한다. 최근 계속해서 'IPTV 성장 전망에 거품'이 끼었다는 자료들이 나오고 있다. 정말 그런 것인지 아니면 지상파, 케이블 등 콘텐츠 제공자들과의 협상에서 유리한 위치를 차지하기 위한 정략적인 것인지 판단하기 어렵다.

하지만 그간 'IPTV법' 제정 관련한 논쟁이 치뤄지던 때와 상황(통신사와 과거 정보통신부의 말)이 달라졌다. 이런 말 바꾸기를 보면서 현재의 이야기를 신뢰할 수 있을까? 이에 대한 이야기를 <IPTV 장밋빛 전망, 그리고 브로치 효과>에서 했다.

개인적으로는 'IPTV법'에서 플랫폼 사업자의 회계분리라는 조항도 문제인 것 같다. 서비스가 TPS, QPS로 묶이는데 IPTV부분만 따로 회계상으로 분리한다면 언제든지 '통합 마케팅'을 통한 효과를 다른 쪽으로 돌리고, IPTV를 '전략적' 적자 사업으로 만들 수 있다. 또 시간이 흐르면서 IPTV가 적자니 규제를 더 완화해 줘야하고, 콘텐츠 가격을 낮춰 줘야하고, 편법적 마케팅 활동을 봐 줘야 하고 이런 이야기를 끄집어 낼 수도 있다.

회계분리에 대한 엄정한 관리도 믿기 어렵다. 통신선의 이용에 대한 대가를 산정하거나, 결합상품의 가치를 평가하는 것에서 객관성이 담보될까? 어째든 새로 발표된 IPTV 시장 전망이다.

IPTV 시장전망 (한국전자통신연구원, 2008.8)
    ▲ 출처: 인터넷 날개 단 TV "문제는 콘텐츠야" (조선일보, 2008.8.28)

한국전자통신연구원(지식경제부 산하 기관)은 최근 IPTV가 2012년에는 가입자 수 289만명, 매출 7516억원 규모로 성장할 것으로 예상한다. 한국전자통신연구원이 작년 말 예측한 전망치(가입자 496만명, 매출 1조2876억원)를 하향 조정했다.

조선일보의 보도처럼 "그간의 IPTV 성장 전망에 다소 거품이 있음을 인정한 셈"이라면 이것은 완곡한 표현이고, 특정 산업집단의 이해를 위해 그때 그때 사실을 왜곡하는 것은 아닐까? 세상이 그런 것이라고 이야기하기에는 우울한 현실이다. <미디어2.0>에서 푸코를 인용하며 권력과 지식, 전략 등에 대해서 이야기하면서 이것이 진실이라고 이야기를 했지만 말이다.

<2008
/04/13 14:43> 작성한 글 -------------------------------------------------------

LG주간경제에 나온 <카우치 포테이토의 변신, VOD 시장을 잡아라>(2007.2.21)의 내용을 정리하면서 다른 자료들의 내용들과 의견을 추가했다. 인터넷 기반 유료 VOD 시장 점유율이나 케이블을 통한 VOD 시장 점유율이 통신사업자 중심의 IPTV 포털보다 클 것이라는 예측 자료가 인상적이다.

그리고 LG 경제연구소의 예측대로 400만가 IPTV의 최대 가입자라면 케이블 중심의 포털과 개방형 포털(Open IPTV) 등의 가능성을 읽을 수 있다. 개방형 TV포털로 가는 것이 우리의 방향이다.

1. VOD 서비스의 종류

  • 콘텐츠를 보는 디지털 기기 기준
    VOD 서비스의 종류

디지털 기기 이외에 다른 분류도 가능하다. 또 기기를 항상 네트웍에 연결된 디지털 기기와 연결되었다 떨어졌다 할 수 있는 기기, PC를 경유해서 연결되는 기기, 유선 또는 무선으로 연결되는 기기 등으로 구분할 수 있다. 구분 방식에 따라 새로운 서비스 로직이 요구되면서 수익모델도 달라질 수 있다.

  • 콘텐츠를 전달하는 하는 방식 기준 : 스트리밍, 다운로드
  • 비즈니스(서비스) 모델 기준 : 유료 (Pay Per View), 무료 (Ad)
  • 서비스 되는 콘텐츠 화질에 따른 기준 : 고화질/일반화질, SD/HD, 300K/1M/2M ...

VOD에 기반한 인터렉티브 서비스를 가지고 전통적인 분류하면 다음과 같다.

  • Broadcast (No-VOD) services that are similar to broadcast TV in which the user
    is a passive participant and has no control over the session.
  • Pay-Per-View (PPV) services in which the user signs up and pays for specific
    programming, similar to existing CATV PPV services.
  • Quasi Video-On-Demand (Q-VOD) services in which users are grouped based on a threshold of interest. Users can perform rudimentary temporal control activities by switching to a different group.
  • Near Video-On-Demand (N-VOD) services in which functions like forward and reverse are simulated by transitions in discrete time intervals (on the order of 5 minutes). This capability can be provided by multiple channels with the same programming skewed in time.
  • True Video-On-Demand (T-VOD) services in which the user has complete control over the session presentation. The user has full-function VCR (virtual VCR) capabilities including forward and reverse play, freeze, and random positioning. For T-VOD, only a single channel is necessary; multiple channels become redundant.     출처: Prospects for Interactive Video-on-Demand

2. VOD 시장의 확대가 TV 시청패턴을 변화시키는가?

  • 시청태도의 변화
    • 방 안에 편하게 앉아서 보는 lean-back에서 케이블 채널의 급증과 인터넷 환경에 익숙해 지면서 자신이 원하는 채널을 적극적으로 찾는 lean-forward로
  • 실시간 방송의 점유율 감소
    • 재방송 프로그램의 증가, 동영상 파일을 통한 콘텐츠 시청의 증가
BBC 설문조사 결과
일주일에 한차례 이상 VOD를 시청하는 사람에게 질문 했는데
20% - 정규방송의 시청시간이 현저히 줄었다.
23% - 정규방송의 시청시간이 약간 감소했다.

참고자료 : Public Value Assessment Cable Video on Demand Quantitative Research (February 2006)

라이라 리서치(Lyra Research)의 조사
DVR 보유자들의 유료 VOD 이용률 - 2.7%
DVR 미보유자의 이용률 - 1.6%
DVR 이용자와 미이용자의 무료, 유료VOD 이용률 비교

두가지 조사결과 모두 VOD/타임시프트(Time Shift) 등의 기능이 일반화될 수록 실시간 방송의 영향력이 줄어들 수 있다는 것을 보여준다. 하지만 실시간 방송이 없다면 사람들이 특정 VOD를 보고 싶어할까? 방송 자체가 만드는 사회적 영향력 때문에 VOD가 존재한다. <미디어2.0> pp.36~37, p.51을 볼 것
 
아래 조사를 보면 DVR의 Time-Shifted Program를 이용한 경험이 길어질수록 광고를 피해(Skippied) 볼려고하는 성향이 강해진다. 우리도 DVR을 사용하지않는 경우에도 광고가 나오면 리모콘으로 채널을 돌린다.

모든 프로그램에 중간광고가 허용(적용)되는 미국의 경우 잠깐 다른 채널을 살펴보더라도 저장기능이 있어 내용을 놓치지않거나, 광고를 피해 지난 장면을 볼 수 있는 '시간이동' 기능은 광고를 회피하려는 시청자 경험을 강화시킨다.

Time Shifted Programs을 이용한 광고 회피 경향
 
DVR 이용자의 광고 회피..
             출처 : The Rise of DVRs (원출처는 www.emarketer.com)
  • 뉴스나 스포츠 프로그램은 여전히 실시간 방송 여부가 중요
    • 이런 콘텐츠도 시청 중간에 되감아보기, 녹화/저장 후 시청하는 이용자가 증가하는 추세

3. 플랫폼별 VOD 시장 점유율 예측

  • 전세계 VOD 시장 규모 전망
    전세계 VOD 시장 규모 전망

IPTV가 제일 클 것이라고 생각하는 우리의 일반적 생각과 달리 케이블 사업자의 VOD 서비스 규모가 제일 크고, 그 다음이 인터넷 기반의 VOD이다. 여기서 인터넷망 기반의 개방형 TV포털의 가능성을 생각할 수 있다. 케이블과 IPTV는 월드가든(walled garden)으로 폐쇄적이다.

아래는 2008년 3월 미래에셋의 국내 IPTV업계와 케이블TV업계의 경쟁력 비교이다. 제일 아래 관련자료 5에 실려 있다. 위의 예측과는 사뭇 다르다.

IPTV와 케이블TV 경쟁력 비교 (2008.3)

4. 국내 TV포털 서비스 수요 전망

  • TV 기반 유료 VOD 시장 규모 예측 (한국 IPTV 포털 예상 매출)
    IP기반 TV포털 예상 매출 (VOD)
  • 최대 수용도 (전체 가구 가운데 최대 몇 가구가 가입할 것인가) : 대략 전체 가구수의 20% 내외
    • 최대수용도를 낙관적일 경우 - 25%
    • 중립적일 경우 - 20%
    • 비관적일 경우 - 15%
  • 월 이용요금 : 현재 하나TV와 비슷한 8,000~12,000원으로 가정

2012년에 낙관적 전망일 경우 4,106,250 가구(5,913억원÷12개월÷12,000원)가 가입한다. KT ADSL 가입자를 600만 정도로 볼 때, 그리고 KT가 전체 IPTV 가입자의 50% 정도의 시장점유율을 갖는다고 가정하면 200만 가구가 조금 넘는다. 매출로는 2,900억이 조금 넘는 수준이다. 다른 매출이 필요하다.

  • 1차적으로 TV포털만이 아닌 케이블을 대체하면서 월 이용 요금을 인상
  • 케이블 사업자들이 가지고 있는 Broadband 가입자를 가져오는 것
  • 광고, 부가서비스로부터의 수입
  • 디지털 케이블과 같은 종량제 VOD 서비스의 매출 (PPV)

이 예상은 IP 기반 TV포털에 대한 것이고 디지털케이블 등을 통한 TV포털까지 생각하면 전체 매출규모는 더 커진다. 우리나라도 '전세계 VOD 전망'처럼 된다고 하면 디지털케이블(또는 케이블) 가구가 약 700만정도가 될까?

모두 아는 이야기지만 현재의 투자규모와 앞으로 예상되는 시장규모를 볼 때 통신사의 최대 목표는 Live 전송을 통해 현재의 케이블 시장까지 확보하면서 브로드밴드, 광고, VOD 기반의 TV포털, 새로운 부가서비스까지 갖는 것이다. 양키그룹의 예측에 따르면 이렇게 되었을 때, 통신사의 현재 매출이 2배 가까이 올라간다. <미디어2.0> p.105를 볼 것

다음은 2008년 3월 미래에셋의 국내 IPTV 서비스 가입자 전망이다. 제일 아래 관련자료 5에 실려 있다. LG경제연구소의 낙관적 전망보다 약 200만 가구정도 많다.

국내 IPTV 서비스 가입자 전망 (2008.3)

아래 비교 자료도 참고할 것.
국내 IPTV 시장전망 비교
     ▲ 출처: http://www.utrend.org/33

5. VOD 시장 선점을 위해 가장 중요한 것
  • 유명 프로그램을 확보하는 전략
    • UCC(User Created Contents) - 차별화 요소가 될 수는 있어도 가입자 유치의 핵심 수단으로서는 부족 (아직까지 UCC에 대한 소비자의 신뢰도가 유명 드라마나 블록버스터 영화에 비해 낮기 때문)  <미디어2.0> pp.12~15를 볼 것
    • 핵심 수단 - 안방TV용 유료 VOD 서비스에서 주요 드라마와 블록버스터 영화가 중심 (소비자들은 쉽게 지갑을 열지 않을 것)
    • 패스트웹의 사례 - 지상파 방송의 프로그램과 아동용 콘텐츠의 이용량이 많았던 반면, 소위 롱테일 콘텐츠로 불리는 니치마켓용 프로그램들에 대한 수요는 낮았음
    • 현재의 모델 한계
      유료 VOD 서비스 - 건당이용료(종량제)와 정액제
      무료 VOD 서비스 - 광고에 기반
      소비자의 니즈 - 이용요금이 낮고 광고는 적은 서비스
  • 새로운 비즈니스 모델의 발굴
    • 현재의 모델 한계
      유료 VOD 서비스 - 건당이용료(종량제)와 정액제
      무료 VOD 서비스 - 광고에 기반
    • 소비자의 니즈 - 이용요금이 낮고 광고는 적은 서비스
    • 시청에 방해받지 않는 광고의 배치나 소비자가 즐길 수 있는 엔터테인먼트형 광고의 도입
    • VOD 콘텐츠와 데이터서비스의 연계

실제 우리나라에서도 패스트웹(FastWeb)과 동일한 패턴이 TV포털에서 나타나고 있다. "시청에 방해받지 않는 광고의 배치나 소비자가 즐길 수 있는 엔터테인먼트형 광고의 도입" 이나 "VOD 콘텐츠와 데이터서비스의 연계"는 2006년부터 화두이다. 실버라이트에 대한 관심도 이것의 연장선이다.

새로운 비즈니스 모델과 관련된 이런 이야기는 <미디어2.0>에서 '미디어의 미래' (pp.158~166)에 정리되어 있다. 1년이 지난 자료지만 최근 IPTV 관련 제안서를 작성하면서 다시 읽게 되었다.

6. 그렇다면 사람들은 어떤 'TV 서비스에' 관심이 있을까?

비용을 지불할 의사가 있는 서비스들 (미국, 2008년 조사)
출처: <미국 온라인 비디오 콘텐츠 이용자 중 45%는 UCC 이용>, (정보통신연구진흥원)

최신 자료를 보면 TV를 이용해 지금의 PC에서와 같은 서비스를  받는 것을 원하면서, 또 이동하면서 TV 콘텐츠를 보고 싶어한다는 것을 알 수 있다. 이런 부분은 개방형 IPTV 모델이 가장 쉽게 보여줄 수 있다.

원문의 제목은 <Pay-TV and the American Consumer>이다. 그런데 갑작스레 'UCC 이용 45%'라는 번역 요약본의 제목은 생뚱맞다. 이런 제목은 ABI 리서치의 내용을 곡해하도록 만들 수 있다. 원본을 올려 놓는다. 한번 읽어볼만하다.



연꽃 - 내용 나눔 그림막대

관련자료

  1. Driving IPTV Growth: The Challenges and Perspectives,  
  2. New National Survey Finds That On-Demand Television Services Have Positive Impact On Family Viewing Habits
  3. IPTV 기술 및 시장동향 (IPTV의 서비스 특성 등 일반적 내용을 살필 수 있음, 2007.1 작성)
    IPTV와 광고 수익 모델의 결합 (정보통신정책 제 20 권 6호 통권 436호, 2008-4-1)
  4. BBC iPlayer Market Impact Assessment: Consumer Survey
    Evaluating the Impact of BBC iPlayer
    Research Study Conducted for Ofcom (August – October 2006)
  5. DSL Forum Analyst Corner
  6. IPTV 시장 전망 자료 (2008.4.14)


참고자료


원본 위치: http://www.itconference.or.kr/document/s5_3.pdf
독일 Deutsche Telekom의 IPTV 사업 전략

2012/01/27 11:02 2012/01/27 11:02
From. clumb 2009/10/06 00:20Delete / ModifyReply
잘보고갑니다^^
From. 포뇨 2011/05/18 16:30Delete / ModifyReply
좋은 자료 감사합니다.
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2009.4월 작성한 글이다. OTT(Over The Top) 이야기가 막시작될 때이다. 그리고 <방송사의 디지털 콘텐츠 플랫폼 전략은 무엇일까? - 네트워크 없는 플랫폼 사업자가 되는 것>이란 글을 6.12일 블로그에 올렸다. 4월에 작성된 글의 일부를 발췌한 것이다. 그때 작성된 전문을 다시 올린다. 시간도 지났고, 그때와 상황도 변했다. 복기를 해볼 때다. 개념은 그때나 지금이나 그대로이지만 시간과 변화된 상황때문에 그사이 내용(현실적 가능성)은 더욱 풍성해졌다.

preconnected-TV의 가능성
ㅇ connected-TV Platform SET UP 후 Platform 임대 사업
     – 방송사 = Network 없는 connected-TV SO (System Operator)
        • ISP 사업자 대상 Platform Open
        • Channel 당 1억/년씩
        • 기타 Revenue의 10~20% R/S
    – 유료 VOD 서비스
※ "사업모델" 첨부파일 참고

오늘(5.24) <2011 Smart TV 및 관련종목 세미나>에서 발표할 내용도 복기의 결과물 이다. 또 <스마트TV 비즈니스 모델 및 향후전망>도 그렇다. 첨부한 문서 내용 중 지상파 직접수신 가구의 비율에 대해서는 주의해서 볼 필요가 있다. 조사 결과를 그대로 "인용"했지만, 이 조사가 사실에 근접하라고 생각하는 분을 만나보지는 못했다.

2009년 초(아니면 2008년 말), 어제(5.23) 세미나에서 발표한 유재구이사가 MS의 OTT 기술방향, 지원 등에 대해 이야기를 하는 것이 계기가 되서 작성한 것인데 ... 나름 마음 속 느낌이 이리저리 솟아 무량하다.

디지털 전환, K-View(converter box), 웹TV, 스마트 디바이스와 애플리케이션, 직접수신 환경 등과 함께 다시 2년전으로 돌아가 "연합 플랫폼"을 생각해 본다.




2011/05/24 09:42 2011/05/24 09:42
From. 고찬수 2011/05/31 14:31Delete / ModifyReply
안녕하세요, 쇼피디 고찬수입니다.
글 잘 읽고 갑니다.
성함은 듣고 있었는데 블로그는 처음 방문했네요.
항상 멋진 일 가득하세요.

www.showpd.pe.kr 쇼피디 고찬수
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2.18일 아침 신문을 보다 삼성전자가 신제품 발표회에서 NHN과 "방송정보 바로찾기" 서비스를 선보였다는 기사를 읽었다. 방송을 보고 있는 도중 열쇳말을 자동으로 추출해 연관 정보를 검색할 수 있게 해준다는 내용이었다. 휴대폰으로 기사를 찍어 갈무리를 했다.기사를 보면서 마음 한켵에 '걱정스런 생각'이 들었다.

아침에 회사에 출근해 바로 삼성 스마트TV를 켰지만 서비스를 찾을 수가 없었다. 발표장에서만 데모를 보인 것인가 하면서도 팀원에게 삼성전자에 알아봐다라고 부탁했다. 알아보니 구모델에서는 사용할 수 없다고 한다. 삼성은 그저 제조사고 애플은 서비스업체라는 말이 떠올랐다. 판매한 제품에 대해서 더이상 배려하지 않는 자세말이다. 비싸게 스마트TV를 팔은 후 OS나 소프트웨어 업데이트에 무관심해졌겠지 생각했다.

NAVER KILLS TERRESTRIAL DATA BROADCASTING!

어제(3.6일) 마트에 TV를 보러갔다. 아내가 방 한쪽에 있는 육중한 TV대신 거실에 벽걸이 TV를 사야겠다고 했다. 마트에서 삼성전자의 신제품을 살펴본 후 새벽까지 잠을 못잤다. 스마트TV의 성능도, 네이버(NHN) 앱(application)의 멋진 모양 때문도 아니다.

삼성전자 스마트TV 내 사라진 데이터방송 컬러키

앱을 설치하면 TV 화면 위에 데이터 방송 컬러 키 대신 NAVER 검색 버튼이 들어가 있고, 리모콘의 컬러키로 이것을 조작하게 되어있었다. 그리고 아래 사진처럼 리모콘에서 <방송정보(지상파 데이터방송 EPG)>를 누르면 현재 모드에서는 지원되지 않는다는 메시지가 뜬다. 데이터 방송을 들어내고 그 자리에 네이버 <방송정보바로찾기> 앱을 올렸다.

매장에서 판매지원하는 분께 '데이터 방송은 안되요' 물은니 '안된다'고 한다. 리모콘부터 데이터방송과 앱을 동시에 콘트롤할 수 없고, 당연히 TV에서도 안되기 때문인듯 하다.
 
EPG가 지원되지않는 스마트TV

삼성전자가 '아무런 사전 협의(이럴 의무가 없다는 것은 알지만)'도 없이 NHN과 함께 스마트TV에서 지상파 데이터 방송(Terrestrial Data Broadcasting)을 죽였다. 이런 사실 때문에 잠이 안왔다.

작년에 스마트TV가 화두가 되고, 존경하는 회사 선배가 "스마트TV 왜 해? 남 TV 파는데 우리가 왜 도와줘"라는 '우회적인 질문(들어가지 말라는)'에 웃음으로 답하며 미래에 대한 보험이라 생각했다. 또 가전사들이 많은 TV를 판 후에 플랫폼 사용료를 내라고 할 것이 걱정되기도 했다. 변화를 피하지말고 초기 시장규칙을 세울 때 적극적으로 참여해 좀 더 '콘텐츠 프렌들리(contents friendly)'한 환경을 만들어야한다는 판단도 있었다. IPTV 사업을 겪으며 갖게된 생각이다. 규칙이 만들어진 후 규칙을 변경하기는 너무 힘들다.

그런데 스마트TV를 위해 있었던 데이터 방송을 죽였다. 고객에 대한 배려나 약속도, 규칙도, 파트너십도, 상도의도 없는 듯하다. 협력이 아니라 배척의 대상인듯 하다. 선배의 질문이 떠올랐다. 왜 해? 왜 도와줘야 할까, 왜 협력해야 할까? 어제 잠을 못이룬 이유이다.

안방까지 들어왔는데도 아무도 모르고 있었다. 또 아랫목을 차지하려고 기웃댄다. 이젠 TV에 광고가 나오면 앱을 띄워 다른 정보를 살필 수 있다. 좀 있으면 방송사가 드라마로 끌어들인 시청자의 주목(attention)을 포털이 갈취해 갈 것이다. 지난해 10월 방송통신위원회에서 발표 때 걱정하던 방향으로 일이 진행되고 있다. 있던 방송이야 어떻든 포털과 가전사의 이해가 맞아떨어졌다.



오늘 관련 회의에서 이런 사실 지적하자 "시청자가 선택한 것을 어떻하냐"는 식이었다고 한다. 정책당국자의 무책임한 말이다. 그렇다면 "포털 덮어쓰기 광고"를 이용자가 선택하여 했다면 괜찮은가? 불법이란 판결이다. 이것과 방송 위에 네이버 어플을 덮는 것은 무슨 차이가 있는가? 현재 검색만하고 광고를 안하는 것!  법적으로도 살펴보고 따져야 할 일이다.

스마트TV를 두고 가전사, 포털 등과 관계를 재검토해야

스마트TV에 대해 낙관적으로 생각하는 편은 아니다. 가전사가 비싼 TV를 팔려는 마케팅 활동에 힘을 쏟고, 이에 따라 여러 시나리오와 비전을 내놓으면서 시장을 흔들고 있다는 생각이 강하다. 적어도 5~10년 있어야 어느 정도 서비스할 수 있는 시장 규모가 될 것이다. 하지만 그때까지 조금씩 시청자/이용자와 관계를 맺고 경험을 쌓아야한다고 생각해 지난 2009.10월 <SBS 드라마, 예능> 앱을 삼성전자에 올렸다.

협력적 관계를 만들어야 한다는 생각에서이다. 또 초기 시장의 규칙을 정하는데 적극적으로 참여하기 위해서 이기도 했다. 이런 행태가 계속될 때 협력적 관계는 어려울 것같다. 삼성전자도 네이버도 마찬가지이다. 경쟁을 하자고 하면 경쟁을 해야지 피할 수 없지않는가? 모든 것을 처음부터 생각해볼 때다.

"스마트TV 왜 해?" 생존을 위해서다. 그런데 그 스마트TV가 생존(미래)을 위협할 때는 어떻게 해야 할까? 뉴미디어에서 방송사는 없다. 콘텐츠 제공자일 뿐이다. 이런 상황을 타개하지 않고는 모든 협력적 관계가 어려움을 보여줘야 한다. 협력하자면서 꼼수 부리는 곳과 어떤 일을 할 수 있을까?  돈 몇푼에 끌려다니지 말아야한다. 협력의 전제는 상호이해이다. 하지만 상대가 무시할 때는 꼬리를 내리고 사라지던가 존재감을 보여줘야 한다.
 

스마트TV 판매 추정
  ▲ 스마트TV 서비스 시장에 유보적인 까닭은 판매대수에 있다. 2010년 말까지 누적 30만대정도가 팔린 것으로 추정된다.

방송과 통신 융합의 핵이될 데이터 방송 이야기

데이터 방송은 2000년대 초 디지털방송과 함께 시작된 이후 계속 찬밥 신세였다. 아마도 데이터방송 처음에 지금 스마트TV처럼 가전사들이 혁신적 서비스, 방송이라 추켜세웠을 것이다. 초기 비싼 TV 가격에 보급이 지연되었다. (개인적으로 잘못된 선택이라고 하는) IPTV 표준이 ACAP이 된 것도 데이터 방송 때문이었다.

2009.10월 삼성전자에서 테스트용 스마트TV를 받으면 반갑고도 놀라웠다. 고가TV의 모든 칩셋에 ACAP이 기본탑재되어 데이터 방송이된다고 했다. 이제 시간이 좀 더 지나면 데이터방송과 앱이, 방송과 통신이, 결국엔 쌍방향 서비스가 될 것이란 생각이 들었다. 지상파 데이터 방송에서 바로 앱(Over The Top 방식 application)을 호출하고, 이제 지상파도 복귀망(return path)를 갖는구나!

데이터방송을 통한 트위터 연동 서비스2010 월드컵 중계 시 제공된 쌍방향 데이터 방송
▲ 2010 월드컵 중계 시 제공된 쌍방향 데이터 방송

그리고 지난해 월드컵과 지방선거 때 데이터 방송을 이용한 쌍방향 서비스를 제공했다. 월드컵은 복귀망이 없었고, 지방선거는 KT IPTV에 함께 적용되어 복귀망이 있었다. 복귀망(쌍방향서비스)이 갖춰졌을 때 데이터 방송 접속자는 급속히 늘어났다. 인터넷에 접속된 스마트TV가 확산되면 10년 찬밥신세 데이터 방송에게도 해가 뜰 것으로 기대되는 대목이다.
 
Return Path가 보장될 경우 폭증하는 데이터방송 이용자

하지만 이런 기회는 스마트TV가 나온지 1년이 못되어 사라질 위기에 처했다. 좀 더 살펴봐야겠지만 데이터 방송 표준으로 제공된 UI/UX(리모콘 컨트롤 키)까지 모두 내준 채, 아마도 하드웨어 상의 데이터방송용 모듈까지 내준 채 말이다.

오늘 아침 새로 출시된 스마트TV 내 데이터 방송 제거에 대해 삼성전자 관계자와 통화하는 것을 옆에서 들었다. "데이터 방송 그것 아무도 안쓰잖아요" 삼성전자 관계자 말이다. 안쓰는 기능 죽였다는 식이다. 하지만 안쓰는 것이 아니라 못썼다는 것을 지방선거 접속자수가 보여준다.
 
2010 월드컵 중계 시 제공된 데이터 방송과 스마트폰 연계서비스
 ▲ 2010 월드컵 중계 시 제공된 데이터 방송과 스마트폰 연계서비스

※ 네이버 검색을 위해 데이터방송 모듈을 뺐다는 판단이 잘못되었기를 바란다. 그땐 그 성급함 때문에 사람들의 조롱을 받아도 싸리라!


참고사이트: 삼성스마트TV에 대해 알아보기 (삼성전자 공식 기업블로그)
2011/03/08 01:26 2011/03/08 01:26
From. whoshe 2011/04/21 13:02Delete / ModifyReply
글 잘 읽었습니다. ^ ^ 스마트TV에 대해 많은걸 알게 됐네요. 방송사 입장의 깊은 고민도 느껴집니다. 네이버 앱을 활성화하려면 데이터방송을 대체해야 하는지 그 이유를 잘 모르겠네요. IPTV라서 그런건지... 항상 잘 보고 있습니다. 감사합니다.
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구글TV와 홈 미디어 시장의 미래 - "이젠 TV다" 스마트TV 세미나 2010 발표와 함께 읽어보시기 바랍니다. 한참을 돌아서 다시 처음으로 돌아온 것일까요? "구글TV" 발표자료를 업데이트 하면서 다시 읽었습니다. 또 iPhone, 안드로이드 폰 등을 보면서도 2007년에 쓴 글과 같은 이야기를 할 수 있을 것 같습니다. N Screen을 위해 XML(VODML)과 같은 API 표준화 작업을 하고 있습니다. 그냥 시간을 허비하고 돌아온 것이 아니겠지요.

스마트TV에선 웹 기반으로 가자고, 그것을 레버리지 하자고 말하던 것이 이루어질까요? 이루어진다해도 살이 찢어지는 산고를 이겨내야할 것 같습니다. 이런 측면에서 왜 KT의 Open IPTV가 진전이 안될까 생각을 해봤으면 합니다. 산통이 두려워 아이를 낳지말아야 할지 ...

아래글: 2007년 12월 16일 01시 50분 작성

아래 글은 <IPTV meets Web services>라는 글로 Rich Karpinski가 Telephony(Oct 22, 2007)에서 발표한 글이다. 번역문은 검정색으로 이에 대한 주석은 회색으로 처리했다. 주석의 내용 중 상호모순적인 것들도 있는데 이것은 웹과 IPTV가 만나서 나가는 양상이 참여주체간 전략의 상이성으로 "결정되어 있지 않기" 때문이다. 그리고 주석 중 어떤 부분은 원저자의 뜻과 달리 필자의 생각으로 재해석되어 '왜곡'되었을 수도 있음을 주의하면서 읽어야 한다. 12일부터 조금씩 정리하기 시작하여 16일에야 작업을 마쳤다.

이 글은 필자가 최근 고민하고 있는 부분과 일맥상통하며, 잘 정리되어 있다고 생각한다. 또한 이 글은 IPTV 서비스에서의 최신 흐름을 보여주고 있는 것이기도 하다. IPTV에 관심을 가지고 있는 분들, 또는 웹의 확장과 웹2.0 현상에 대하여 관심있는 분들이라면 다소 많은 내용이지만 (원문이라도) 읽어볼 것을 권하다.

이런 방향에 대해서는 <미디어2.0>의 "폐쇄된 플랫폼들과 유목적 콘텐츠의 출현"(pp.133~137)을 참고하기 바란다. 이곳에서는 SBSi 입장에서 SBS.CO.KR의 웹자원을 어떻게 하면 KT, 하나로와 같은 통신사업자의 IPTV 플랫폼에서 사용하도록 할 것인가에 대해 이야기 하고 있다.

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IPTV meets web services


IPTV 제공자들에게 있어 지상과제는 동영상이라는 게임판에서 경쟁하기 위해 필요한 판돈을 올리는 것이다. 즉, 품질 기본 동영상 프로그래밍 (HDTV 콘텐츠 포함), 매끄러운 채널가이드, 심도 있는 VOD 제공, 고기능 디지털 비디오 레코더 등이 그것이다. 대부분의 IPTV 미들웨어 패키지가 박스로부터 벗어나 이러한 성능들을 갖추는 것도 이 이유이다.

  • 품질 기본 동영상 프로그래밍: QoS(Quality of Service)가 보장되는 동영상 서비스를 말한다.
  • 매끄러운 채널가이드: EPG(Electronic Program Guid를 말한다.

EPG
           ▲ EPG의 예

  • 고기능 디지털 비디오 레코더: PVR, DVR 등이 가지고 있는 기능을 말한다. 현재 방송 중인 영상을 STB에 저장하고 이것을 다시 불러볼 수 있는 Time Shift 기능을 제공한다.
  • 박스: 여기서는 IPTV를 위한 STB(Set Top Box)를 의미한다.
  • 이 단락에서 이야기하고 있는 핵심적인 이야기는 전통적인 IPTV의 기능-'대부분의 IPTV 미들웨어 패키지와 박스'가 가지고 있던 기능 이외에 IPTV 서비스가 점점 PC화 되고 있는데 이것은 더 많은 돈들 벌기 위한 것이라는 것이다.

그러나 통신업체들은 크게 이기기를 원한다면, 케이블이나 위성의 경쟁자들과 차별되는 특별한 서비스들을 만들어내는 능력을 가져야 할 것이다. 특히, 제공자들이 IPTV 네트워크의 addressability(일정한 비용을 지불하고 특정한 서비스를 소비하고자 하는 수용자에게만 서비스를 제공하는 수용자확인기술?)와 개인화를 웹의 세계 - 인터넷 동영상, 웹서비스, 온라인 어플리케이션 - 와 얼마나 잘 믹스하느냐가 그것일 것이며 이는 통신업체들의 도약을 도와줄 것이다.

  • 케이블이나 위성의 경쟁자들과 차별화되는 특별한 서비스: 보통 말하는 '방송과 통신의 융합형서비스'를 이야기한다.
  • IPTV 네트워크의 addressability(수용자확인기술): IPTV를 잘 할려면 지능형 네트워크가 구축되어야 한다는 것을 의미한다. 예를 들면 네트워크 상에서 IPTV 가입자를 위한 패킷을 구분하여 다른 패킷보다 우선권을 부여하도록 하기 위해서 이다. 이런 기술이 필요한 것은 IPTV 가입자에게 QoS를 보장하기 위해서 트랙픽이 Busy일 경우 중요도에 따라 패킷전송순서를 주기 위해서이다. 따라서 '패킷확인'의 과정은 내용상으로는 '수용자확인'과정인 것이다.
  • 웹의 세계와 믹스: IPTV에서 웹에서 구축된 다양한 콘텐츠(자원)을 불러다 쓸 수 있도록 하는 것을 의미한다. 예를 들면 TV프로그램을 보면서 Naver 검색을 통해 등장인물에 대한 정보나 전회차의 보지 못한 부분을 불러 PIP(Picture In Picpure)로 보는 등의 서비스를 생각할 수 있다. 웹과 IPTV의 믹스에 관한 이야기는 <미디어2.0 - 새로운 공간과 시간의 가능성>의 "폐쇄된 플랫폼들과 유목적 콘텐츠의 출현"(pp.133~137) 및 "미디어의 미래"(pp.158~164)를 참고하면 된다. 방송과 통신이 융합되면서 통신사 스스로가 '융합형 서비스'를 만들기 어려운 이유는 "키치문화와 B급 콘텐츠" 중 pp.57~59에 나온다. 하지만 통신사 스스로가 융합서비스를 만들기 어렵다 하더라도  IPTV라 통칭되는 기기/기술을 기준으로 보면 채널이 분리되더라도 하나의 윈도우에서 이런 것이 가능하다는 것에서는 의미가 있다. 이것이 맥루한이 이야기하는 '효과'일 수 있다. 그리고 통신사들의 계속해서 방송 콘텐츠 위에서 이러한 웹 자원을 불러 볼 수 있도록, 전통적으로 TV에서 만들어진 채널 개념을 뭉겔려고 노력할 것이다.
  • 통신업체의 도약: 결국은 '특별한 서비스'를 위성이나 케이블이 제공하기는 현재 어렵다는 것, 이것이 차별화의 핵심인데 이를 위해서는 동일한 IP(인터넷 프로토콜) 상에 있는 자원을 사용해야 한다는 것이다.

하지만 상황이 그리 만만치는 않다. 웹의 표준, 포맷, 툴들이 IPTV 환경으로 바로 접목되지는 않기 때문이다. 업체들은 두 세계를 믹스하기 위해 여러 가지 시도들을 하지만, 그러한 솔루션들은 종종 웹 표준을 취해서는 특정 업체에만 적용되는 즉, 호환성 없는 형태로 만들어 버리는 결과를 낳는다.

  • 호환성 없는 형태: 호환성 없는 형태가 되는 1차적인 이유는 통신사업자들 내부에서 존재한다. 1차적으로 IPTV 플랫폼 간에 통일된 표준이 없어 웹의 자원을 KT IPTV에서 이용할 수 있도록 만들었다고 해서 하나TV나 LG데이콤의 IPTV 플랫폼에서도 사용할 수 있는 것은 아니다. 2차적인 이유는 IPTV에서 양방향을 위한 서비스 어플리케이션이 ACAP(Advanced Common Application Platform) 방식을 채택하여 웹에서 만들어진 툴(tool)들과 서비스 포맷 등을 쉽게 수용하기 어렵다는 것이다.
  • ACAP 방식은 지상파를 통해 영상과 데이터를 방송하고 TV에서 이것을 받아 다시 인터넷망(케이블망을 포함한)을 통하여 VOD, 상거래 등의 다른 서비스를 제공한다는 조건에서 보면 유효한 수단이지만 IP망을 통하여 직접 방송된 영상과 데이터가 전송되는 경우에는 효율적이지 않다고 생각된다. 왜냐하면 IP망에서는 지상파를 통해 전송하는 것보다 훨씬 많고 다양한 데이터를 내보내고 위에서 나왔던 것처럼 방송 + '개인화'된 서비의 제공 역시 가능하기 때문이다. 따라서 필자는 지속적으로 지상파에서 ACAP 방식으로 전송하는 것이 기술적으로 효율적이었다면, IP망에서의 방송에서는 ACAP을 걷어낸 형태, 즉 영상에 웹 표준(HTML, XML)을 사용하는 것이 옳다고 이야기하고 있다. 플랫폼이 달라지면 해당 플랫폼의 특성에 맞도록 전송과 서비스 방식도 바뀌어야 한다. 좀 극단적이기는 하지만 ACAP을 벗겨내야 IPTV가 활성화 된다고까지 생각한다. 왜냐하면 웹과 IPTV의 믹스(결합)을 막는 것은 단순히 법적, 경제적 이해관계에만 있지않기 때문이다. 이런 것이 해결되고 나면 이런 기술적인 문제가 아주 투명하게 드러날 것이다. 따라서 IPTV에서 ACAP을 가장 빨리 벗겨낼 것을 결정하는 방송사, 통신사가 승자가 될 가능성이 크다고 하겠다.
  • 디지털 케이블의 OCAP에 대해서도 ACAP과 마찬가지의 접근이 필요하다. (2008.9.18)

그리고 IPTV 사업자(carrier)들조차 그들의 네트워크를 통해 웹서비스를 통합하고 전송하려고 애쓰듯이, 웹 중심의 동영상 제공자들 - Babelgum, Joost, Veoh같은 신진세력에서부터 애플과 마이크로소프트 같은 거물에 이르기까지 - 또한 웹을 통해 표준PC나 고성능 가전 디바이스로 고품질의 동영상을 제공하는 일이 증가하고 있다. 그들은 이러한 시도가 종국적으로 carrier에 의해 제공되는 IPTV의 제공물들을 이길 것이라고 믿는다. (아래 박스를 보라)

인터넷 동영상, 경쟁할 채비를 갖추다.
 

여러분은 인터넷 동영상을 생각할 때 아마도 화질이 조악한 생일파티나 기숙사방의 클립을 떠올릴 것이다. 그러나 다시 생각해 보라. 인터넷 동영상은 이제 콘텐츠와 품질 모두에서 케이블TV 콘텐츠와 진검승부를 할만하게 되었다. 브로드밴드 접속을 통해 동영상 콘텐츠를 PC 또는 다른 디바이스로 전송하는 다양한 시도들이 나타났다.

YouTube (www.youtube.com)

동영상 사이트의 원조인 이 사이트는 현재 구글의 소유이다. 이 회사는 최근 퍼블리셔들이 유투브 동영상을 삽입할 때 텍스트 오버레이 광고를 추가하는 프로그램을 출시하였다. 이 대량 동영상 스토어에서 수익을 창출하려는 시도 – 특히 효과가 적은 텍스트 광고를 통해 – 는 인터넷 동영상 진화에 있어 향후 중요한 단계가 될 수 있을 것이다.

Joost (www.joost.com)

10월 1일에 인터넷 동영상 버전 1.0을 출시한 주스트는 고품질, 전체화면의 동영상 재생 및 그 동영상과 관련한 사회적 환경을 구축하기 위한 웹2.0 툴들을 결합하는 것을 목표로 하고 있다. 주스트는 UGC 트래픽은 없으나 다양한 동영상 제공자들과의 계약을 통해 콘텐츠를 확보하고 있다. 예를 들면 파라마운트의 영화물, CBS, 워너의 TV물 등이 있다.

Veoh (www.veoh.com)

Veoh는 유투브처럼 동영상 공유 사이트를 운영하지만 올 여름 동영상 브라우저 Veoh TV를 추가했다. 이것을 이용해 사용자들은 인터넷 상에서 동영상 클립을 재생, 녹화, 편집할 수 있다.

Babelgum (www.babelgum.com)

바벨검은 그 정신과 접근에 있어 주스트와 아마도 가장 가까울 것이다. 그것은 인터넷 동영상 전송과 시청에 P2P 방식을 적용하기 때문이다. 아마도 가장 큰 차이점은 콘텐츠 파트너일 것이다: 바벨검은 뉴스감이 많고 (AP, 로이터) 더 독립적인 느낌을 가지고 있다.

Wild cards: Apple TV, Xbox (www.apple.com/appletv, www.xbox.com)
인터넷 동영상이 PC에 대한 스트리밍 동영상에 관한 모든 것은 아니다. 예를 들면, 애플은 다운로드 받은 iTunes 동영상과 스트리밍 유투브 콘텐츠를 TV에 전송하는 박스인 애플TV로 몇 가지 뉴스를 만들었다. 반면 마이크로소프트는 인터넷 동영상을 TV에 전송하기 위한 매끄러운 인터페이스를 포함하는 Media Center PC를 선보였다. 아마도 더욱 흥미로운 것은 Xbox에 IPTV 콘텐츠를 수신하기 위한 장치를 추가하겠다는 계획의 발표일 것이다.

 

  • 웹을 통해 표준PC나 고성능 가전 디바이스로 고품질의 동영상을 제공: 이런 움직임을 가장 잘 보여주는 구호가 'PC를 통해 TV를 보라'는 것이다. 실제 www.sbs.co.kr에서 제공하는 고화질(1M  bps)의 VOD를 32인치 TV화면으로 볼 경우 아주 좋은 화질로 영상을 즐길 수 있다. 우리가 다운로드 서비스(NePod, nepod.sbs.co.kr)를 만들면서 생각한 이용방식도 이와 비슷하다. 필자처럼 TV 옆에 PC를 갖다 놓기 힘들면 PMP에 콘텐츠를 담아 TV에 연결하여 보라는 것이다. 이렇게 되면 PMP와 같은 조그마한 휴대형 기기가 STB를 대신할 수도 있다. 또 WiBro 등에 접속되는 PMP를 통해 TV와 연결해서 고화질의 영상을 즐길 수 있도 있다.
    SBS 뷰어를 TV로 옮겨놓은 사진
    ▲ PC와 연결된 TV모니터를 통해 본 SBS Palyer

    고화질(1M)를 32인치에서 플레이시켜 보기
     ▲ 전체화면보기로 SBS.CO.KR의 VOD를 보는 모습 (고화질 1M bps, 2M 다운로드
         를 시작함)

    이렇게 생각을 하면 차후에 개방된 인터넷 환경에서 최후의 승자가 통신사나 방송사가 아닌 디지털가전 기기의 제조업체가 될 수 있다. 그리고 필자는 이럴 가능성이 높다는 생각하는 편이다. 지금 통신사가 IPTV 서비스를 위해 나눠주고 있는 STB는 TV에 합쳐지거나 Connected Mobile Device에 의해 밀려날 수도 있는데 이런 것을 "고성능 가전 디바이스"라고 생각하면 될 것이다. <미디어2.0>의 "미키 마우스가 된 스티브 잡스와 팟캐스팅"(pp.65~77)은 이 부분을 위해 쓴 글이다.
  • Xbox에 IPTV 콘텐츠를 수신하기 위한 장치를 추가하겠다는 계획: 이미 Xbox를 이용한 VOD를 위한 IPTV 포털 서비스가 제공되고 있다. 필자가 2007년 초중반에 확인한 했을 때, 미국에서만 1000만대 정도의 Xbox360모델이 판매되었다고 한다. 그런데 모델에서는 Remote에서 펌웨어를 업그레이드하면 바로 실시간 IPTV를 할 수 있는 기기로 바뀔 수 있게 설계되어있다. 그렇다면 Xbox를 가지고 있는 MS가 미국에서 최대의 IPTV 사업자가 될 가능성도 아주 높다. 왜냐하면 확인 당시 Verizon이 약 50만명 정도의 가입자를 유치한 수준이었다. 한국에서는 동일한 예가 KT IPTV를 소니 PS3를 통해 이용할 수 있다. 2008년 초부터 서비스가 시작될 예정이다. Xbox나 PS3의 경우 KT와 같은 IPTV 사업자의 STB 역할도 하면서 자체적으로 독립적인 TV포털 서비스를 제공할 수 있다.

그것은 서비스 제공자들에게 있어 웹과 IPTV에 대한 올바른 접근은 서로 다르다는 것을 보여준다. “많은 기업들이 인터넷 상에 동영상을 밀어 넣고 있습니다. 그리고 또 많은 기업들이 인터넷을 TV로 밀어 넣고 있습니다. 그러나 둘 다 킬러앱(killer app)은 아닙니다.”라고 ICTV의 사장이자 CEO인 Jeff Miller는 말합니다. 그는 또 가장 좋은 접근은 웹과 IPTV를 잘 어우르는 것이라고 하며 다음과 같이 덧붙입니다. “IPTV 사업자 (carrier)들은 웹2.0 기술을 사용하고 또 이 기술을 사용하여 TV스러운 경험을 창조하는 것이 필요하다. 즉 여전히 대형 스크린에서의 근사함을 보여주면서도 컨트롤, 네비게이션, 즉시응답성 등을 포함하여 웹의 사회적 구성요소(social elements)들을 유지하는 것이 필요하다.”

  • 가장 좋은 접근은 웹과 IPTV를 잘 어우르는 것: 이것을 위한 방식은 양방향에서 진행되어야 한다. IPTV 사업자가 웹2.0 기술(또는 웹표준)을 적용하는 것이고, 방송 사업자가 아카이브된 데이터를 개방하는 것이다. 예를 들면 SBS.CO.KR의 데이터를 잘게 쪼게 이에 해당하는 메타데이터(VOD제목, 이미지, 상세내용 등과 파일위치)를 Feeding하고 이를 통해 웹의 자원을 TV에서 불렀을 때 서비스될 수 있도록 API를 개방하는 것이다. 이렇게 하면 삼성전자와 같은 Device 제조업체는 콘텐츠를 구하기 위한 투자없이 SBS TV포털을 꾸밀 수 있다. 예를 들면 단순히 RSS리더와 같은 웹브라우저를 TV에 올려놓으면 콘텐츠를 받고, 시청자가 플레이하여 볼 수 있다. KT 같은 통신사업자는 모든 SBS 방송콘텐츠를 자신의 플랫폼에 올리지 않고도 웹에 올라와 있는 SBS.CO.KR의 자원을 활용하여 서비스 할 수 있다. 우선 몇개 안되는 통신사업자와는 사업적 협력/협상이 필요하지만 수많은 중소 기기제조업체들과 기기제조업체를 위해 API 공개를 위한 작업을 준비 중이다.

무엇보다도 통신업체들은 웹에 이어 그들의 IPTV 서비스 창조 환경을 패턴화함으로 이득을 얻을 것이라고 애널리스트들은 이야기했다.
 “무엇이든 IP 상에 있기만 하면, 웹기반의 인프라구조를 레버리지함으로써 수백만불의 돈을 쓰지 않고서도 적절하고 빠르게 어플리케이션을 시작해볼 수 있다. 시도해 보기 전에는 소비자들에게 뭐가 맞을지 정말로 아무도 모른다는 뜻이다.” In-Stat의 수석 애널리스트 Lisa Abraham의 말이다.

  • 웹기반의 인프라구조를 레버리지함: IPTV 사업자가 이렇게 접근해야 한다면 우리는 SBS.CO.KR의 서비스를 이용해 IPTV의 킬러어플리케이션/서비스를 시험하려고 한다. 웹사이트의 VOD 서비스, 온에어 서비스의 영상 위에 커머스를 올리거나 과거의 관련 영상들을 링크하여 영상 내에서 깊이(depth)를 제공하는 것이다. <미디어2.0>의 "미디어2.0의 정보양식"(pp.164~166)과 "미디어의 미래"(pp.158~163)을 볼 것.

웹 어플리케이션들은 전형적으로 3-tier 구조로 구축된다. 즉, 백엔드 데이터베이스 서비스, 미들티어 어플리케이션 및 웹서비스, 그리고 프론트엔드 웹브라우저로 구성된다. 웹을 IPTV와 어우르는 것은 이와 비슷한 3-tier 접근을 포함한다. 즉, 거대한 “어플리케이션” 데이터베이스로서의 웹을 레버리지하기 위한 툴과 기술, 동영상 또는 IPTV 상의 전송을 위해 웹 포맷을 변환하거나 트랜스코딩하기 위한 미들티어, 스케일이 축소된 웹브라우저 혹은 TV 상에서의 디스플레이를 위해 웹서비스를 최적화하는 것을 목적으로 하는 하이브리드 런타임 환경을 포함할 수 있는 셋톱박스 환경이다.

  • 백엔드 데이터베이스 서비스: 웹서비스를 위해 구축된 데이터베이스들, SBS.CO.KR의 경우 동영상 Storage, 회원/과금 DB 등을 말한다. 이것을 IPTV를 위해 다시 구축하지 않고 그대로 IPTV에서 사용가능하다.
  • 미들티어 어플리케이션 및 웹서비스, 그리고 프론트 엔드 웹브라우저: DRM, 회원인증을 위하 쿠키 등의 사용, Active X 콘트롤러의 설치 등이 문제가 되는데 이것은 STB 상의 메모리에 저장을 허용하느냐, 안하느냐의 문제이다. 만일 웹표준을 이용한다면 이런 문제들도 상당부분 해결된다. 프론트 엔드 웹브라우저는 표준적인 Html을 해석하여 보여줄 수 있으면 되는데 여기서는 "스케일이 축소된 웹부라우저"라고 되어있다.
  • 거대한 "어플리케이션" 데이터베이스로서의 웹을 레버리지: 웹에 있는 백엔드 데이터베이스를 이용할 수 있다면, SBS.CO.KR내의 10만시간이 넘는 동영상(이것은 시간이 흐를수록 너욱 많아질텐데)을 이용할 수 있다면 현재 KT IPTV 상에서 제공하는 1000시간 남짓의 콘텐츠와 비교가 안될 정도로 풍부한 자원을 확보하는 것이 된다. 이곳에서 "웹을 이용한 레버리지"가 나온다.
  • 웹서비스를 최적화하는 것을 목적으로 하는 하이브리드 런타임 환경: 우리가 Microsoft의 Sliverlight를 보면서 생각한 시나리오가 이런 환경이다. WMV, H.264 등의 (거의) 모든 코덱을 플레이하고 이 위에 데이터를 올릴 수 있는(레이어를 씌울 수 있는) 런타임 모듈인 Sliverlight를 STB에 설치하여 SBS.CO.KR 내의 웹자원을 쉽게 IPTV로 가져갈 수 있도록 하자는 것이다. 그리고 이것을 위해 먼저 SBS.CO.KR에 적용하고 이런 경험과 서비스를 IPTV로 가져가로록 하기 위해 노력하고 있다. 이에 대한 노력은 http://news.sbs.co.kr 내에 Nview를 보면 된다. Sliverlight과 같은 런타임 모듈이 STB에 설치되면 웹의 자원을 IPTV에서 이용할 수 있다.
    NView_뉴스 화면 선택

백엔드 상에서 웹을 복제하는 것은 무의미하다. Miller는 이야기한다. “밖에 널려있는 인프라구조들을 왜 이용하지 않는가? 수많은 [텍스트 기반의 콘텐츠를 배포하기 위한] RSS feeds와 HTML 및 XML 같은 표준들, 그리고 [사용자 인터페이스를 구축하기 위한] 자바스크립트들이 있다. 우리는 웹이야말로 이 세계의 가장 좋은 표준이다라고 생각한다. 그것을 왜 사용하지 않는가?”

  • 백엔드 상에서 웹을 복제하는 것은 무의미: 최근에 M본부 분에게 전화를 한통받았다. 전화에서 "IPTV 서비스를 어떻게 할 것인가?"라는 질문이었다. "SBS.CO.KR 내의 자원의 KT IPTV에서 (사실 KT IPTV라기 보다는 KT 셋탑박스를 통해서 SBS.CO.KR의 웹자원을 이용할 수 있도록 하여) 볼 수 있도록 하는 것입니다."라고 답하자 난감해 하였다. 사실 www.imbc.com과 상관없이 M본부에서 자체적으로 해보려고 검토하면서 답이 안나와 전화를 한 것이다.
    "백엔드 상의 웹을 복제"하지 않는다는 것의 의미가 웹자원을 그대로 사용하라는 것이다. 그러면
    www.imbc.com과 같은 사이트를 MBC가 만들든지(복제하든지) 함께 해야하는데 비용이 너무 많이 들어가는 것이다. 그 돈(www.imbc.com을 복제하는 비용)이면 사실 (회선투자를 제외한) IPTV를 위한 플랫폼을 구축할 수도 있을 것이다.
  • 웹이야말로 이 세계의 가장 좋은 표준: 우리의 생각이 그렇다. IPTV가 발전하고 많은 양방향서비스, 킬러서비스를 만들기 위해서는 IPTV(이를 위한 STB)가 웹표준을 수용해야 한다. 이 표준을 수용하는 사업자, 그리고 웹자원이 쉽게 TV까지 갈 수 있도록 만들어 주는 개방형 플랫폼을 만드는 사업자가 가장 성공할 것이다. 위에서 말한 것처럼 우리는 SBS.CO.KR 내의 콘텐츠를 웹표준을 통해 API를 공개하는 방식을 통해 접근할 것이다. 하지만 IPTV 사업자들은 walled garden을 원하며 개방을 하지 않으려고 할 것이다. <미디어2.0> pp.59~60과 "벽으로 둘러싸인 강자들의 전쟁터" pp.86~92를 볼 것

 IPTV 시장에 일찍이 뛰어든 Microsoft는 현재 IPTV 어플리케이션 개발을 웹 그리고 기존의 마이크로소프트 개발 툴과 통합하는데 큰 주안점을 두고 그들의 플랫폼에 대한 재작업을 진행 중이라고 마이크로소프트 TV 부문의 그룹 제품마케팅 매니저인 Shari Barnett는 말한다.
 “우리의 차세대 플랫폼의 전체적인 철학은 여러분이 웹서비스를 만드는데 사용한 동일한 툴을 IPTV 어플리케이션을 구축하는데도 사용한다는 것이다. 그렇다. 여러분은 때때로 동영상 피드나 [VOD] 라이브러리와 같은 IPTV 컴포넌트를 통합해야 할 것이다. 그러나 그 어플리케이션들을 정말로 함께 연결하는 것은 기성품의 웹 툴들이며 IPTV 환경 내에서 여러분이 어플리케이션을 구동할 필요가 있는 [어플리케이션] 콜들의 라이브러리이다. 그것을 요약한다면 우리는 웹서비스를 위한 다른 스크린으로서 단지 IPTV를 보기를 원한다는 것이다.” 그의 말이다.

  • 웹서비스를 만드는데 사용한 동일한 툴을 IPTV 어플리케이션을 구축하는데도 사용: 이를 위해서는 가장 먼저 DTV 및 지상파 데이터방송과 양방향 서비스를 위한 표준(ACAP)이 여전히 IP망에서도 유효한가 살펴보아야 한다. 사실 이런 표준은 무의미하며 웹과 IPTV, 즉 어떻게 보면 "웹서비스를 위한 다른 스크린으로서 IPTV"를 위해서 가급적 빨리 결정을 해야 한다. 또 이런 결정이 정부통신부가 이야기하는 IPTV의 성공을 통한 Device 산업의 활성화의 첫걸음이 될 것이라고 생각한다. 웹서비스로서의 IPTV는 또 플랫폼의 개방성을 이야기하는 것이기도 하다. 개방이 아닌 폐쇄된 플랫폼(예를 들면 한국에서 이동통신사에 의해 장악된 무선인터넷플랫폼)에서 서비스의 발전, 산업의 발전을 기대하기란 힘들다. "콘텐츠와 IT의 결합, 그리고 개방된 플랫폼"의 8, 9번 내용을 볼 것.

오늘날, 마이크로소프트는 아주 가벼운 웹브라우저로 그들의 어플리케이션을 전달한다. 마이크로소프트의 차세대 IPTV 환경에서의 새로운 특징들 가운데 하나는 - 내년 후반으로 예상되는 - 새로운 XML 기반의 어플리케이션 마크업 언어인 MML (Mediaroom Markup Language) 이라고 하는 것이다. 종국적으로 MML은 대중적인 Visual Studio 개발 환경을 포함하여 마이크로소프트의 ASP.NET 툴 속으로 통합될 것이다. 이것은 개발자들로 하여금 마이크로소프트 툴들을 사용하여 표준 XML 어플리케이션을 만드는 것을 가능하게 하며 필요한대로 IPTV Mediaroom 환경 내에서 작동되도록 트랜스코딩을 가능하게 할 것이다라고 Barnett은 말했다.

  • 표준 XML 어플리케이션을 만드는 것: 웹과 IPTV가 만났을 때 (프론트 엔드 브라우저에서 주로) XML로 포장된 데이터(웹자원)를 해석하여 서비스하게 될 것이다. 결국 IPTV 상의 표준 XML 어플리케이션은 웹브라우저가 아닐까? 그런데 표준 XML 어플리케이션 이전에 필요한 중요한 활동이 패키징되어 있는 웹 자원을 세분화(web 2.0에서 말하는 데이터 형태)하는 작업이 필요하다.
    웹2.0 플랫폼에서 IPTV로 가는 길
    위 그림처럼 분리된 데이터는 웹에서 오픈되어 매쉬업이 가능한 것처럼 IPTV로도 (불필요한 데이터를 떼어내져 있어) 쉽게 갈 수 있다. 우리는 이런 작업을 2005년부터 해왔다.

프로세싱이 무거운 웹서비스를 일반적으로 저사양인 셋톱박스에 전달하는 것은 IPTV 업체와 서비스 제공자들의 주된 걱정거리이다. “브라우저 기반의 [셋톱박스] 솔루션들은 좋은 양방향 서비스 플랫폼이 되는 경우가 드물다.” 라고 IPTV 미들웨어 업체인 Espial의 마케팅 부사장 Brian Mahoney는 말한다.

  • 프로세싱이 무거운 웹서비스: 결국 프로세싱이 무거운 웹서비스를 벗어날려면 데이터를 위에서 보는 것처럼 잘게 쪼개고, 꼭 필요할 때만 해당 데이터를 불러 사용할 수 있도록 해야 한다. 이때 또 AJAX와 같은 기술이 필요하다.
  • 일반적으로 저사양인 셋톱박스: 셋톱박스의 사양은 초기 IPTV 보급에 중요하다. 사양이 올라갈수록 STB 가격이 올라가 초기 무상으로 STB를 설치해주고나서 비용을 회수하는 통신사업자의 입장에서는 STB의 가격을 낮추는 것이 중요하다.
    브라우저와 같은 어플리케이션도 STB의 가격에 포함된다. 또 어플리케이션 성능을 올리려고 하면 STB의 하드웨어 성능도 따라서 올려야한다.
  • 브라우저 기반의 솔루션: HW와 SW의 사양이 곧바로 비용과 연결되기 때문에 브라우저는 우리가 생각하는 익스플로러, 파이어 폭스같은 브라우저에 비교하여 아주 성능이 떨어지는 것을 채택하는 경우가 대부분이다. 따라서 "좋은 양방향 서비스 플랫폼"이 되는 경우가 드문 것이다.
     2000 ~2003년 동안 삼성전자의 web phone을 이용해 web POS를 만들었다. 그때의 딜레마는 'web phone/web POS'의 스크린에서 보이는 웹사이트가 단 하나도 없었다는 것이다. 삼성전자가 개발한 자체 웹브라우저를 사용한 결과이다. 따라서 web POS에 맞춰 모든 웹사이트를 변환해야 했다. 결국 실질적인 웹 서비스가 불가능했다. 하지만 현재의 Web2.0 아키텍처는 이것을 가능하게 해준다.
    2000~2002년 개발/기획한 EasyWeb: Network POS 또는 Thin Client
    출처: "신용카드사와 가맹점 간의 웹 포스 시스템 기반 협업적 CRM모델에 관한 연구", 박종진 고려대 경영대학원 석사학위 논문 (web pos를 만들면서의 실패 경험을 기반으로 쓰여졌다. 어떻게 하면 싼값으로 필요한 어플리케이션이 충분히 공급되는 Device를 만들 수 있는지, 또 수익모델은 무엇인지에 관해서 쓰여졌다.)

    more..

    또 IPTV 사업자 입장에서 웹자원을 이용할 생각이 없을 경우 굳이 고사양의 STB 파워가 요구되지 않을 수도 있다. 하지만 웹 자원이 점점 세분화되어 가벼워지고 데이터(영상, 이미지, 텍스트)가 표준적인 XML로 쌓여 HTTP 방식으로 전달될 가능성이 많아지고 있다. 여기에 HW 가격이 시간이 지날수록 떨어지고 있다. 현재 KT IPTV STB에서도 SBS.CO.KR의 중요자원인 동영상을 그대로 불러 서비스 할 수 있을 정도의 STB 파워를 보유하고 있다. 결국 성능의 문제보다는 정책의 문제다.

어플리케이션 개발에 관해 이야기할 때 어떤 종류의 어플리케이션들이 구축되고 또 그것들이 어떻게 구성되고 제공되는지에 가장 큰 영향을 주는 것은 목표하는 런타임 환경이라는 진실이다. 표준 셋톱박스들은 프로세서 사양과 메모리를 최소화함으로써 원가를 줄이는 것이 전형적이다. 그것은 대부분의 셋톱박스에서 처리할 수 없을 만큼 - 양방향의 AJAX 기반 웹 어플리케이션을 전달하거나 플래시로 엔코딩된 유투브 동영상을 디코드하기 위해 요구되는 그러한 - 클라이언트 측 프로세싱이 무거워진다는 의미이다.
 
 이러한 과제를 극복하기 위해 Espial의 서비스 제작 환경은 개발자들로 하여금 백엔드 상에서 웹 툴 - HTML, 자바스크립트, 심지어 플래시까지 포함하여 - 을 가지고 작업할 수 있게 한다. 하지만 자사의 미들웨어와 저용량의 셋톱박스 클라이언트 사이의 프로세싱 요구사항을 구분한다. Mahoney는 말한다. “미들웨어는 애플리케이션을 제공하기 위해 매우 큰 역할을 한다. 기본적으로 여러분은 표준 웹 디자인과는 매우 다르지만 사용자 인터페이스를 위한 표준 웹 툴을 사용하여 구축된 데이터 구동 어플리케이션으로 끝내게 된다.”

웹 어플리케이션을 넘어, 많은 IPTV 제공자들이 종종 유투브와 같은 인터넷 동영상 제공자들의 클립 형태로 가정까지 소위 “over-the-top(최고를 넘어서)” 동영상 서비스를 제공하는 것을 고려 중이다. 그러한 계획이 실현되려면 통신업체는 그들의 네트워크뿐만 아니라 IPTV 비즈니스 모델까지도 바꿔야 한다. - 둘 중 하나 가지고는 안 된다. “over-the-top 서비스는 [IPTV 시스템에 있어] 매우 중요한 역할을 할 것이다.” 쥬니퍼 네트웍스의 이사 Ravi Medikonda의 말이다. 그러나 그는 사용량 측정이 가능한 네트워크 성능 하에서 수익쉐어 계약이 적용되는 경우에만 비즈니스적으로 의미가 있을 것이다 라고 덧붙인다.

  • Over-The-Top 동영상 서비스: IPTV를 통해서 웹자원을 이용한다는 의미는 IPTV의 폐쇄적 플랫폼이 개방된다는 것을 의미한다. 따라서 현재의 '네트워크와 비즈니스 모델'이 바뀌어야 한다.
  • 네트워크뿐만 아니라 IPTV 비즈니스 모델까지도 바꿔야: 네트워크는 먼저 QoS가 보장되는 형태로, 다음에 네트워크를 통해 어떤 사업자의 웹자원을 사용하는지를 확인할 수 있는 형태로, 즉 아주 지능적인 네트워크로 변화되어야 한다. 비즈니스 모델은 각각의 웹자원에 대한 '사용량 측정'(시간과 트래픽 점유율 기반)을 통해 수익분배로 바뀌어야 한다. 아니면 웹자원이 광고모델이 된다면 통신사업자의 월정액요금을 나눠갖는 것이 아닌 웹사업자의 광고수익을 통신사업자가 나눠받는 형태(일종의 종량제)가 될 수도 있다.
  • 사용량 측정이 가능한 네트워크: 지능형 네트워크, 이미 KT의 FTTH망 중의 상당수는 이것이 가능하도록 만들어져 있다.

Medikonda는 또 말한다. “정책 제어가 핵심이다. 야후메일이나 유투브와 같은 특정 어플리케이션 또는 특정 어플리케이션 업체에 의한 사용량을 기준으로 그들의 네트워크와 대역폭을 제어하는 능력이 이 이슈의 핵심이다. 그래서 정책과 제어를 가지고 - 멍청하고 단순한 뷔페식당식 모델과는 상반되는 - 인텔리전트 네트워크를 구축하는 것이 과금이 가능한 콘텐츠를 제공할 수 있게 할 것이다.”

  • 정책제어: 네트워크를 인텔리전트하게 만들어 위에서 말한 것처럼 패킷의 순위를 정하고, 특정사업자/이용자의 패킷을 구분하여 과금을 하거나 (광고) 수익의 분배를 요구할 수 있도록 하는 기반을 만드는 것이다. 정책제어의 목표는 서비스 네트워크 내에서 차별화를 통해서 수익을 발생시키는 것이다.

결국, 차세대 IPTV 어플리케이션을 사용자에게 제공하기 위한 이러한 비즈니스 및 기술적 과제는 상황을 주춤거리게 만들 수 있다. “통신업체들은 알고 있다……IPTV와 같은 양방향 시스템이 그들에게 장기적인 이익을 준다는 것을. 그러나 단기적으로는 위성과 케이블 [MSO]로부터 고객을 뺐는데 더 많은 관심을 두고 있다. 이와 동시에, 전통적인 프라임타임에 TV를 시청하기 보다는 온라인에서 더 많은 시간을 소비하는 사람들 - 특히 아이들 - 이 더욱 많아지고 있다.” Infonetics Research의 브로드밴드 및 IPTV 담당 분석이사인 Jeff Heynen의 말이다.

  • 위성과 케이블로부터 고객을 뺐는데 더 많은 관심:<미디어2.0> 중 "컨버전스의 정치경제학", 특히 pp.101~106을 볼 것

IPTV 서비스 제공자가 해야 할 실제적인 임무는 TV경험을 웹기반의 경험과 훨씬 유사한 무언가로 - 언제는 언급하지 않더라도 - 어떻게 전환시킬 수 있는지 정확하게 규명하는 것이 될 것이다. Heynen은 말한다. “제공자들은 힘든 시기에 놓여 있습니다. 그들은 그 변곡점이 언제가 될지 그리고 그 변환을 어떻게 만들지 규명해야만 합니다.”

IPTV meets Web Services - 이용할 것인가 경쟁할 것인가?

원문: IPTV meets Web services
        By Rich Karpinski, Telephony, Oct 22, 2007
번역: SBSi 전략기획팀장 권영도 (감사!)
주석: SBSi 미디어기획팀장 박종진 (주석작업을 하면서 '독일고전철학' 시간이 생각났다. 칸트의 순수이성비판 한구절 한구절에 주석을 달면서 설명하는 것이 시험이었다.)

more..

추가자료: IPTV 제공자를 위한 패턴 찾기

Gartner의 최근 연구인 “Dataquest: 미국 유료TV 선호도는 IPTV 시장 진입자에게 키가 된다”는 유료TV의 어던 특성들이 가입자를 모여들게 하고 또 떠나가게 하는지 그리고 그러한 요소들이 서비스 제공업체 선택에 있어서 어떻게 영향을 미치는지 보여준다. 미국 유료TV 시장을 장악하고 있는 케이블과 위성 업체에서의 고객사례를 통해 통신 진영의 IPTV 사업자들은 전략 설정에 큰 도움을 얻을 수 있을 것이다.

2007년 유료TV에 대한 잠재적 수요


유료TV 서비스 제공업자 결정 기준

유료TV 가입가구 현황

유료TV 가입가구 증가율


연꽃 - 내용 나눔 그림막대

새로운 IPTV, Open IPTV의 정의

이제 Sony가 전세계에 불을 붙인 Open IPTV의 개념을 정리해보자. 아래 표로 Open IPTV의 특징을 요약해보았다.
 
항목
Closed IPTV
Open IPTV
사업자의 중요도
사업자>콘텐츠 회사>제조사
제조사>콘텐츠 회사
제조사의 역할
단말 판매
단말을 통한 고객 모집
시청료
월 가입비
무료
경쟁 요소
방송 품질(네트워크)
콘텐츠의 다양성
시장 성격
폐쇄된 시장
개방된 시장
사업 모델 유사 사례
케이블 TV
PC기반의 VOD
제품의 선택 주체
사업자
고객
콘텐츠 회사와 관계
통신사, 콘텐츠 회사가 경쟁
제조사, 콘텐츠 회사가 협력
고객 유치 주체
사업자
제조사
유사한 사업 모델
케이블 TV 사업
게임기 사업
콘텐츠 이익 배분
사업자와 콘텐츠 회사가 분배
제조사가 콘텐츠 회사에게 받음
시장 규모
지역 사업자 별로 나누어짐
기존 TV 시장
 

여기서 Closed IPTV란 주로 인터넷 통신사업자(기존에 ISP라고 부르던)가 부가서비스의 하나로 유료 가입자를 기반으로 부가적인 요금을 받으면서 VOD 등을 제공하는 사업 모델을 정의한 것이다. 이러한 사업 모델에서 사실상 제조사의 역할은 상당이 미약할 수 밖에 없고, 대량의 제품을 구매하는 사업자의 다양한 요구 사항에 맞게 제품 개발을 수행하는 역할만을 수행해야 한다. (일부를 게재합니다. 원문 전체를 보시려면 링크를 따라가세요. 12월21일 검색 리퍼러를 따라가다 우연히 발견한 글이다.)

IPTV 서비스를 위한 시스템 / 어플리케이션의 예

2010/07/12 20:12 2010/07/12 20:12
From. 고찬수 2007/12/21 14:09Delete / ModifyReply
안녕하세요, 쇼피디 고찬수입니다.
재미있는 글 잘 읽고 갑니다.
JJ Park 2008/03/16 17:58Delete / Modify
재미있으셨다니... ^^ 감사합니다.
From. 장휘일 2008/03/29 23:16Delete / ModifyReply
안녕하세요,

Babelgum, Joost 의 홈페이지가 계속 현혹하고 있습니다.
하지만 콘텐츠가 없으면 ... 경쟁력이 있을지.
개인적으로는 ACAP을 벗겨내고 싶군요.

좋은글 감사합니다
jjpark 2008/04/19 10:54Delete / Modify
ACAP... 지상파 데이타방송하고 IPTV를 달리 봐야하는데.. 잘될지 모르겠네요. 그리고 재미있게 잘 지내시죠? 지난번 오신다고 해서 기다리다가 결국 못뵈었네요.
From. 퓨처워커 2008/05/30 08:46Delete / ModifyReply
감사합니다. 제 글을 인용해주셨네요. 저도 최근에 여기를 찾아서 자주 방문하고 있습니다. 앞으로 오프라인에서도 한번 뵙고 싶습니다.
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[로그인][오픈아이디란?]
뉴미디어 환경에서 어떻게 콘텐츠 자체가 플랫폼이 될 수 있을까? 2005년 이후 계속된 화두이다. 이 화두에 대한 고민의 결과가 "콘텐츠의 개방성 확대, 콘텐츠 자체에 대한 거버넌스(governance)를 확보"이고, 그 실행 방법이 <Open SBS Plan>이다.

"개방성"은 콘텐츠 이용자가 어디서든 콘텐츠에 접속하도록 한다는, 이종 플랫폼 간 서비스를 seamless하게 연결한다는 것이 전략적 목표이다. 말하자면 3스크린 전략이다. 또 한가지는 제공된 콘텐츠를 이용자가 직접 자신이 원하는 방식으로 사용할 수 있도록 하는 것이다. 이를 위해 2006년 NeTV 서비스를 시작했다.

전자는 플랫폼 사업자와의 관계 설정 문제이다. 따라서 사업자 간의 이해가 첨예하게 대립되고 있기 때문에 한걸음 앞으로 나가기가 힘겹다. 후자는 이런 서비스가 SBS적인 방식으로 가다보니 표준화 또는 범용성의 문제에 직면했다. 예를 들면 액티브-X 방식 뷰어, 실버라이트 뷰어 등이 걸림돌이 됐다. UCC나 UMC로 표현되는 네티즌/이용자들이 편집한 동영상이 사용되는 곳이 포털들이기 때문에 포털의 정책과 부딪쳐 어려움이 따랐다. 액티브-X에서 실버라이트로 전환하고, 또 이용자 PC에 실버라이트가 설치되는데 시간이 소요됐다. 또 현재 포털사들이 실버라이트에 대해 부정적 인식을 갖고 있는 것도 서비스 확산에 영향을 주고있다.

그리고 "퍼가기"로 표현되는 'social consumption'에 대한 내부 확신과 수익모델도 필요했다. 현재 NeTV 영상은 SBS에서 50%, 포털 검색 유입 40%, 퍼가기 10% 수준이다. 점진적으로 퍼가기 비율이 상승하고 있다. SBS와 포털이 시의적인 이슈 중심의 머리를 차지하고 이용자의 블로그 등으로 가져가는 퍼가기가 롱테일(long tail) 부분을 이루는 것 아닐까 생각된다.

"거버넌스(governance)"는 처음 콘텐츠 통제(control)라고 생각했다. 그런데 control이란 개념이 가진 어감과 다른 지향점 때문에 고민 끝에 거버넌스란 표현을 선택했다. "거버넌스"는 SBS의 콘텐츠가 어디에서, 어떤 형태로, 얼마만큼 이용되는지 알아야한다는 것이다. 그런 데이터가 있어야 이용되는 상황을 알고 서비스, 수익모델 등을 만들 수 있다. 우리 전략에서 개방성과 거버넌스는 한 짝(pair) 개념이다. 서로가 서로를 전제한다.

개방성을 생각할 때, 우린 콘텐츠가 세상에 사용자들이 있는 곳에 편재(遍在: 널리 퍼져있음)되어있다는 것을 가정했다. 좀 더 구체적으로 말하면 콘텐츠가 인터넷 망으로 연결되어 편재적 효과를 낼 수 있다. 이용자는 이런 저런 사이트에 '편재된(임베디드된) 콘텐츠'를 사용하고 우린 이에 대한 거버넌스를 가져야, 즉 이용자의 사용방식을 알아야 '무엇인가'를 만들 수 있다.

5월부터 SBS 디지털 콘텐츠 플랫폼(sbs.co.kr)의 개방성 확대를 위해 사업자간 제휴를 시작한다. 온라인 신문사들은 SBS 프로그램 관련 기사를 작성할 때, SBS 영상, 사진을 아웃링크로 가져다쓸 수 있다. 그리고 기사 내의 아웃링크된 SBS 영상에서 광고가 게재될 때마다 일정 금액의 수익이 온라인 신문사에 배분된다.
 
SBS 동영상 클립 + 연예기사 제휴모델

공동 서비스를 위해서 온라인 신문사와 SBS콘텐츠허브는 연예뉴스의 생산, 활용 및 수익배분 등과 관련된 표준계약서를 체결해야 한다. 계약 체결과 함께 온라인 신문사에게 SBS 영상을 온라인에서 편집할 수 있는 계정(수는 제한 없음)이 등록된다.

온라인 신문사의 입장에서 보면 뉴스에 영상을 올려 콘텐츠 질을 올릴 수 있다는 점과 함께 현재의 배너 광고보다 좀 더 높은 수준의 수익(클릭 당 0.7~1원)을 보장받을 수 있다는 장점이 있다. SBS콘텐츠허브는 SBS 프로그램에 대한 사회적 소비(social consumption)을 높일 수 있다. 최근 1년간의 아웃링크(퍼가기)를 통한 동영상 호출의 증가 추이이다.
 
아웃링크(퍼가기)를 통한 SBS 동영상 이용률 증가
 
개방성을 최대한 확대하면서 거버넌스를 확보하는 것! 이것이 우리가 생각하는 '짤방, 움짤, UCC' 등으로 나타나는 저작권 문제에 대한 해결 방식이다. 이미 온라인 신문사 이전에 이용자들에게 SBS 콘텐츠 아카이빙을 개방했고, 광고 수익 중 일부를 이용자에게 지급하는 서비스를 현재 실행 중이다.
2010/04/27 11:01 2010/04/27 11:01
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2005년 말부터 가다듬어 지금까지 밀고 있는 "디지털 플랫폼 전략"이 앞으로 한발 나갔다. 2006년 사업계획과 동영상 포럼 발표문에 아래 모델이 있었다.

모델은 콘텐츠 집산자(Content Aggregator)로 SBS 미디어 그룹 내의 콘텐츠 자산을 디지털화하여 www.sbs.co.kr에 모으고, 또 SBS사이트를 통해 집중된 콘텐츠를 직접 서비스하거나 유통한다는 것이다.

5년만에 SBS 미디어 그룹 웹 사이트 통합

2010.1.1일부터 SBS미디어넷(케이블TV)의 웹 자산과 인력이 SBS콘텐츠허브와 합쳐졌다. 그리고 며칠 전인 3.5일 SBS 사이트 글로벌 네비게이션(대메뉴) 상단에 SBS golf, SBS sports, SBS plus, SBS CNBC, E!이 반영되었다. 1.1일부터 www.sbs.co.kr의 서브 도메인으로 등록된지 2개월이 지났고, 전략을 세운지 거의 5년이 지난 시점이다.

디지털 콘텐츠 플랫폼 모델-aggregator & distributor


SBS 미디어 그룹 온라인 서비스 통합

작년 말, 2012년까지 전통적인 미디어 사이트들 중에서 1등을 하겠다며 벌인 일이다. 지난 주 연예뉴스 서비스를 개시했고, 스포츠 뉴스 서비스를 만들 예정이다. 새로 시작하는 뉴스 서비스는 E!의 연예 프로그램과 sports, golf 중계방송과 궁합을 맞춰야 한다. 1월에는 SBS-CNBC를 통해 경제 뉴스를 시작했다. 모바일 서비스, SNS 서비스 등으로 포털이 없어진다고들 말하는 이때! 이제 준포털이 되려는 길로 들어선 것 같다.

합법적인 웹하드 유통이 늘어나면서 회사의 매출은 늘었지만 SBS 사이트 내의 동영상 이용은 제자리 걸음(또는 전반적 하락추세)이다. 또 방송 프로그램 내의 트래픽은 2005년 이후 계속 감소 추세이다. 유료매출은 새로운 매체와 웹하드 등으로 빠졌고, 사이트 트래픽은 포털들의 방송/연예 커뮤니티 서비스와 경쟁을 하는 것처럼 보인다. SBS 사이트만의 더 이상 독점적 콘텐츠/서비스가 없다.

안밖으로 어려운 상황에서 새롭게 변화해야 하는데 현재의 서비스는 '남을 흉내 내려는 수준'이다. 방송사라는 카테고리의 규정력 때문에 양질 전화를 위한 '양'적 확대도 어렵다. 이런 시점에 이루어진 서비스/사이트 통합이다. 하지만 같은 SBS이지만 지상파와 케이블이라는 벽도 높아 보이고, 조직적인 협조 이전에 초기의 어수선함과 불협화음이 걱정된다.

규모를 넘어서기 위해 필요한 혁신

먼저 2012년 미디어 카테고리 내 1위를 위해서는 신문사를  뛰어넘어야 하는데 기자수, 콘텐츠 생산수, 서비스 커버리지에서 상대하기 어렵다. 모두 <텍스트+사진>으로 동영상보다 접근성이 높다. 여기에 좀 있으면 동영상까지 있는 종합편성 PP가 된다고 한다. (최근 J사는 포털을 기반으로 하는 M과 서비스를 합친다고 한다.) 포털이야 말할 것도 없다. 그래도 우리가 우리의 문제를 아는 한 답도 알고 있다. 혁신을 해야 한다, 규모를 이기기 위해서. 우리 스스로가 관성에서 빠져나야 한다. 규모가 안되기 때문에 조직 전체가 새로와져야 하는 것이다.

"이런(17세기 초 네덜란드 군대와 같은) 혁신의 중요성은 이것이 에스파냐(네덜란드가 민족독립을 위해 투쟁 중 이었던 당시 유럽의 최강국)가 누리던 규모의 우위를 무력화하였고, 따라서 유럽 내에서 상대적 군사 역량을 평준화시키는 경향이 있었다는 점이었다."
네덜란드인이 이룬 혁신의 내용은 '전쟁형성 기술'이 숫자(규모)의 문제가 아님을 알려준다. 그리고 혁신은 개인의 창의성에 기반하기 보다는 조직의 구성방식에 있는 듯 하다. (개인의 창의성은 네덜란드 사례에서는 마우리츠의 리더십, 조직화 역량으로 달리 읽을 수도 있긴하다. 하지만 현대 조직에서 모두 장군이 될 수 있는 것은 아니다. 그런 의미에서 조직의 구성방식, 운영방식이 중요하다.)
네덜란드인들은 자본축적의 선도자였을 뿐 아니라, 군사기술 합리화에서도 선도자였다.
오랫동안 잊혀졌던 로마의 군사 기술을 재발견하고 완벽하게 만듦으로써, 오라녜 가의 왕자인 나사우의 마우리츠는 두 세기 후 미국 산업이 과학적 관리를 통해 얻어 낸 것을 17세기 초 네덜란드 군대에 안겨 주었다. 공성(siege) 기술은 (1) 군사 노동력의 효율성을 증가시키고, (2) 사상자 비용을 감소시키며, (3) 사병들의 규율 유지를 촉진시키도록 변환되었다. 진격과 총의 장전 및 사격이 표준화되었고, 훈련이 정규 활동이 되었다. 군대는 작은 전술 단위로 쪼개졌고, 장교와 하사관의 수가 늘어났으며, 지시 계통이 합리화 되었다.
이렇게 해서 군대는 중추신경계를 갖춘 유기체가 되어, 전장에서 예기치 못한 상황이 생기더라도 즉각적으로 그리고 어느 정도는 지능적으로 대처할 수 있게 되었다. 모든 부대행동은 훨씬 더 정확하고 신속해졌다. 전장을 종횡으로 누비는 각 대대의 움직임뿐 아니라 사격이나 진격할 때 병사 개개인의 움직임도 전례없이 잘 통제되고 예측할 수 있게 되었다. 잘 훈련된 전투 단위는 모든 동작을 계산하여, 전투에서 적에게 발사하는 분당 총탄 수를 늘릴 수 있었다. 보병 개개인의 기민함과 용맹성은 이제 별로 의미가 없어졌다. 무용담이나 개인적 용맹성은 군대의 짜인 일과 속에서 거의 사라져 갔다. ...... 마리우리츠식 훈련을 받은 부대는 전장에서 어김없이 우세한 위력을 보였다."  pp.102~103
          
장기 20세기 - 10점
조반니 아리기 지음, 백승욱 옮김/그린비
우리에게 팀이나 조직의 합력이 필요할 때가 아닌가 싶다. 하지만 개인으로 찢어져 힘도 못써보고 뒤로 밀려가고 있은 것 같다. 각개약진에 각개격파! 몇 년 전부터 이런 생각이 떠나질 않는다. 서로 협력하는 훈련(노력)이 필요하다. 이것 자체가, 유기체화 되는 것이 혁신일 수도 ...

요즘 아리기의 책을 읽고 있다. 베네치아(에스파냐/포르투갈)에서 헤게모니를 넘겨받은 네덜란드는 모두 알듯이 영국에 헤게모니를 넘겨준다. 영국, 미국 다음에 아리기는 동아시아, 특히 중국을 주목하고 있다. 세계체제 내에서의 경쟁하는 국가 간의 헤게모니의 변화에 대한 글을 읽으면서 가끔 어떤 산업 내에서 경쟁하는 기업들이 어떻게 헤게모니적이 될 수 있을까를 생각해 본다.
2010/03/14 04:41 2010/03/14 04:41
From. 비밀방문자 2010/03/15 09:47Delete / ModifyReply
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From. karisina 2010/04/03 13:33Delete / ModifyReply
서로 협력하는 모델.. 그것은... 해야 한다는 당위성만 가지고는 구성원간의 협력이 이루어진것은 너무 요원한 생각이 듭니다.. 협력을 했을때 누가 위에서 진두 지휘를 하고 누구 이름으로 프로젝트가 돌아가든.. 그 참여자들이 프로젝트에 참여한 기여 만큼의 동기 보상 (이것은.. 인사 평가 일수도.. 상사나 동료로 부터의 인정 등등..) 이 시스템화되어 동기부여가 되어야 되겠죠.. 그리고 개개의 각개격파.. 그렇담 그 개개인의 각계격파를 위한 스스로의 경쟁력 향상을 위한 내공을 갖추고 각개 격파를 하고 있는가 하는 부분도 냉정하게 봐야 하지 않을까 하는 생각이 듭니다.

그 두가지가 선행되어야 팀장님이 말씀하신것들이 되지 않을까합니다. 서로 협력하는 노력..
누가 혼자가 노력해서 되는것은 아니거든요.. 협력시 카운터 파트의 태도가 후지다면..
그리고 협력을 해도 내게 남는것이 없다고 판단되면.. 그럼에도 불구하고.. 그 후진 카운터 파크가 결국 모든것을 다 가져가는 구조라면...어떤 동력을 가지고.. 먼가를 협력하기는 어렵습니다..

물론.. 이부분은 어느 조직이나 마찬가지입니다.. 어느 회사나.. 다 그런애기를 하구요.
그리고.. 저도 또는 그 누구도. 그 후진 카운터 파트 였을수도 그리고 현재 일지도 모릅니다..

하지만 팀장님이 이러한 고민을 계속 하고 계시다느것 자체가.. 전 긍정적이라고 보구요..얼마나 머리가 복잡하실까 싶기도 합니다..

단지 그 안의 선결되어야 하는 것들에 대해서도 고려가 되어야 하느것이
더 중요하다라고 봅니다..

팀장님의 말씀 100% 동의합니다.. 단지 그 전제만 두고는 협력의 사이클의 수레 바퀴가 돌아가지는 않는다는 전제 조건을 우선 팀장님이 인지해주시고..
그러면서 팀원들의 협력을 끌어내주셔야 한다고 봅니다..

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스토커라는 팀장님의 오해를 풀어드리고자 공개로 다시 수정합니다 ^_^
jjpark 2010/03/15 10:18Delete / Modify
동의합니다. 먼저 평가제도를 고쳐야 합니다. 직급이나 나이때문에 어떤 일의 명목상의 책임자가 되고, 그것(자리,위치) 때문에 눈에 띄어 평가받고 .. 개인독립채산제식의 챔피언십이 협력을 좀 먹는 듯합니다. 제가 입사한 7년 전과 똑같은 것 같아 서글픕니다. 같이 고생하고도 같은 평가를 받지 못하고 남의 일로 치부되면 누가 같이 일할까? 누가 협력할까? 아무도 안하죠. 하지만 현실입니다. 윗사람이 후배를 위해 물러설 줄 알아야하는데 .. 그리고 공을 함께 나눌 줄 알아야 하는데 ... 저부터 죄송합니다.

또 다른 하나는 협력하는 사람들도 문젭니다. 이런 평가구조를 알고 '우리가 남이냐!'가 아닌 '내 일이 아닌데' 하면서 주인의식 없이 행동합니다. 스스로 나서 의견을 말하고 끌고나갈 생각도, 끌고나가기 위해 노력(기획자가 뒷담화 논평꾼이 아니라면 의견을 자신의 생각이 깃든 기획서로 말하는, 선배를 넘어서려는 당돌함)도 없습니다.
 
민주적인 의사소통 구조는 없고 '봉건적'인, 의례화된 예의바름만 있죠. 이것이 우리가 부딪히고 있는 회사 문화/문제가 아닐까요? 과례(過禮)는 비례(非禮)만 못할 때가 있죠. 저는 문화/문명을 좋아하면서도 싫어합니다. 사람 사이, 조직 안에서는 예의와 격식이 필요할 때가 있죠. 하지만 어떤 때는 '야만스러움'으로 표현되는 패기가 필요할 때도 있습니다. 혁신을 위해서는 이런 용기(만용일지라도)가 필요합니다. 기존의 권위를 떨어뜨리고 말할 수 있는 권리를 평준화할 필요가 있습니다.

저는 이 모든 것을 개인의 문제로 돌리고 싶지않습니다. 누구를 비난하고 싶지도 않습니다. 어떤 특정한 개인을 이야기하는 것이 아닌 조직 전체를 이야기하고 있기 때문입니다. 훌륭한 사람을 버스에 태웠는데 이기적인 선배/고참과 열정없는, 의기소침한 후배/사원으로 만드는 '버스'를 문제삼고 싶습니다. 버스가 협력을, 합력을 내는 것을 막을 땐 어떻게 해야 할까요? 너무 어려운 문제네요. (사실 저는 제가 이 버스에 타고 있다는 사실 자체가 두려울 때도 있습니다. 아, 나도 저렇구나! 나도 똑같구나! 세월이 무섭구나! 이런 생각이 들 때 말입니다. 반성을 해도 몸에 밴다는 피할 수 없는 사실은 무섭고도 두렵습니다.)

저는 서태지와 아이들의 교실 이데아 중 이 구절을 제일 좋아 합니다. "왜 바꾸지 않고 남이 바꾸기만 바라는가?" 저부터 변하려고 노력하겠습니다. 

그리고 마르크스는 이런 말을 합니다. "인간은 자기가 해결할 수 있는 문제만을 제기한다." 우리가 본 문제가 맞다면 우리가 풀 수 있습니다. 버스의 방향을 돌리는 것은 혼자 할 수 없고 모두 함께 해야합니다. 앞서 버스가 문제라고 했지만 버스를 그렇게 끌고 가는 운전사가 우리니까요.

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문제가 많다고 생각하는 이 버스가 저와 동료들 모두가 즐겁게, 함께 생활할 수 있게 하기 때문에, 또 (상대적이지만) 남들처럼 힘들지않게 일을 하면서도 현재 성과를 내고 있다는 사실에 감사합니다. 이렇기 때문에 현재의 이 회사를 지키고 싶습니다. 또 미래에는 더 좋은 회사로 만들어 더 많은 사람들과 함께 일을 하고 싶습니다. 하지만 제 운전 실력은 여전히 미숙하군요. 팀만으로도 헉헉대고 있으니 ... T.T
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2007년 SBS 프로그램을 이용한 UMC(User Modified Content) 서비스 모델 관련된 논의를 진행했다. SBS 이외의 다른 사이트에서 관련 콘텐츠에 대한 업로드(upload)를 허용하여 불법적인 콘텐츠 이용(유통) 환경을 개선하고  협업적인 서비스 및 사업모델을 만들자는 내용이다. 이를 통해 이용자들에게 콘텐츠를 이용할 수 있도록 하여 콘텐츠 소비, 유통을 늘리려했다.

불법적 이용 환경, 침해 사업자(OSP)와 관계가 정리되기 전에 시작했을 때 발생할 위험, 더 나아가 수익성이 낮다 등의 반대 의견들이 있었다. 2007년을 시작으로 거의 매년 한번씩 재논의를 했지만 그때마다 부결됐다.

그리고 회사 안에서 '좋은 트래픽 vs. 나쁜 트래픽'이란 논쟁도 있었다. 2007년 뉴스를 맡으면서 사이트 순위(트래픽)이 올라가면서이다. 사이트 트래픽을 올려 무엇을 할 것인가? 트래픽이 의미있는 매출이 될 수 있나, 아니면 비용으로 전환되는가를 두고 상반된 의견들이 있었다. 이 안에 NeTV, 뉴스 서비스 등이 포함되었다.

그런데 1월 4일 UMC 서비스하기로 결정하고 관련 기술협의를 진행했다. 2007년, 2008년 N, D사 등과도 진행을 했었는데 최근엔 이야기를 하지 못했다. 서로의 관심이 달라서일까? 아니면 힘의 밸런스 때문일까? 이런 것 이외에도 right person을 못만나서가 더 큰 이유가 아닐까?

이번 서비스는 2007년 그렸던 <UMC 서비스 모델>에서 약간 변형된 모델로 서비스를 시작한다. P사부터 시작하여 몇개의 동영상 서비스 사이트로 확대할 예정이다. 1월 4일 만났던 P사의 이사분이 지난해 말 있었던 <디지털 미디어 메가트렌드> 콘퍼런스에 참석한듯 싶다. "이번 서비스 협의를 하면서 디지털 콘텐츠 플랫폼이 무엇인지 알게되었다"고 말씀하신다.

이번 서비스가 시작되면 작은 파문이 생길 수도 있다. 콘텐츠사업자가 이용자들에게 UCC 사이트를 통한 부분적인 업로드를 허용하고, 수익을 나누는 모델이 시작되기 때문이다.
 
UMC 서비스 모델 (2007.9)
(password: opensbs)

UMC 서비스 모델은 아래 동영상 광고모델(hulu like한 서비스 모델)과 함께 살펴보아야 한다. 아래는 2008년말 Hulu모델을 검토하면서 작성했던 내용이다. 그리고 방송사 및 영화사등이 모여 한국에서 Hulu Like한 모델을 검토했다. 결과가 http://www.conting.com/이라는 유료 다운로드 사이트이다.
 
Hulu Model 검토 (2008.12)
(출처: http://dckorea.co.kr/tt/220, 첨부파일 비밀번호 : hulu)

conting 서비스를 준비하면서 광고모델과 관련된 서비스 모델을 상호 검토하기로 했었으나 파트너 간 서로 바라보는 방향, 서있는 위치가 달라 진행하지 못했다. 콘팅(conting) 다음에 클립광고 모델이 있는데 <UMC 서비스 모델>을 염두에 둔 것이다. 아래를 보면 "Clip 광고 기반, 포털 UMC 제휴"라는 내용이 있다. 다른 지상파 및 콘텐츠 홀더를 설득할 수는 없을 듯하다. 말이 아닌 시간과 성과가 필요하다.

Hulu Like Service Road Map (2009.1?)
(출처: http://dckorea.co.kr/tt/226, 비밀번호: media)

<Open SBS 계획>을 수립하면서 핵심사항은 2가지이다. 하나는 다른 회사의 플랫폼을 개방시키는 것이다. 통신사업자나 케이블 사업자의 Delivery Network(IPTV, Digital CATV 플랫폼)과 포털 등이 대상이다. 또 하나는 콘텐츠 자체가 이리 저리 이용자가 원하는 곳으로 흘러갈 수 있도록 방송사(방송사의 웹사이트, 디지털 콘텐츠 플랫폼)를 개방하는 것이다.

통신사, 케이블 및 포털에게 단순히 콘텐츠를 판매(신디케이션, syndication)하지 않고 개방시키려는 것은 콘텐츠에 대한 거버넌스(governance)를 갖기 위해서이다. 콘텐츠에 대한 정책 결정권이 없는 상태의 방송사는 단순한 CP(content provider)일 따름이다. 신문사가 인터넷 포털과의 관계에서 갔던 길을 따라 갈 수 없다.

그러다 보니 모든 판단의 제약사항으로서 콘텐츠에 대한 통제(control)를 전제되고, 이 위에서 어떻게 개방적 환경을 만들까하는 모순적인 상황에 직면하게 된다. 이 상황을 극복하는 방식은 머리가 아닌 몸에 있다. 먼저 행동하는 것!
개방의 두가지 의미
출처: "미디어 콘텐츠 성공전략 컨퍼런스 2009"으로 작성된 <sbs.co.kr newmedia service strategy>의 내용 일부. 컨퍼런스가 취소되어 발표하지 않음. 미발표 내용 중 일부는 "디지털 미디어 메가트랜드 2009"에서 사용했다. 메가트랜드는 좀 실행하고 있는 일들의 내용 중심이었다면 성공전략에서는 아주 이론적인 문제를 중심으로 발표를 준비했었다.

한국에서 Hulu Like한 모델이 어려운 이유에 대해서는 "한국의 온라인 VOD 서비스의 특수성"을 볼 것. <UMC 서비스 모델>에 대한 보고서는 karisina님이 작성했다. 이 일을 하면서 매번 논란에 휩싸여 마음 고생이 많았는데 ... 좋은 결과로 그 선도적 입장에 대한 보상을 받을 수 있기를!

관련기사: SBS 프로그램, 자유롭게 퍼나른다
관련 블로그 포스트: SBS 영상 서비스 시작
2010/01/11 20:54 2010/01/11 20:54
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social network service에 대한 메모 1
먼저 한국에서 SNS 서비스가 성공 가능할까?
7월 20일 SNS 이야기(회의)를 하면서 일어나는 심상을 노트에 적어보았다. 여기서 성공은 "지속 가능한 성장"이란 의미이다. 이런 의미로 '한국 내 SNS 서비스'는 힘들다는 생각이다.

  1. 시장 크기(market size)문제가 가장 크다. 서비스 시장이 너무 작다는 뜻이다. cyworld가 오픈 플랫폼 이야기를 하면서 회원수 2,300만을 이야기했다고 한다. 아마 웬만한 한국의 온라인 사이트는 2,000만 안밖의 회원을 가지고 있을 듯하다. 활동성엔 문제가 있지만 말이다.
  2. 오프라인에서의 인맥관계(혈연, 지연, 학연 등등)가 너무 잘 짜여져 있어(!) 온라인의 인맥에 대한 의존도가 낮을 수 밖에 없다(iloveschool 등을 보면 점차 낮아질 수 밖에 없다). 온라인은 보고 싶던 사람을 찾기 위한 출발점이지만 어느 시점이 지나면 이 태줄(line)에서 떨어져나가(off) 오프라인에서의 독립적 개체들(무리들)로 돌아간다.

시장 크기 문제는 언어의 문제와도 연관된다. 한국적 인터넷 서비스(www.naver.com과 같은)가 가능하도록 만들어준 한글이 시장의 확대, 즉 글로벌화(globalization)의 문제에 직면하면 대립물로 전화된다. 지금도 늘어나고 있는 facebook의 2억명 이용자, 린든렙의 세컨드 라이프의 가능성, myspace, twitter 등 모든 서비스가 적어도 수억명 이상의 영어권 이용자가 타깃이다.
 
SNS가 네트워크 비즈니스라고 한다면 통신산업에서 적용되는 네크워크 효과가 가장 극명하게 적용되는 온라인 서비스가 SNS일 것이다. 2의 n승 형태로 무한 증식되는 효과를 감안할 때 한국에서 거대한 SNS 플랫폼이 나올 가능성은 아주 희박하다.

오프라인에서의 인맥 문제는 국민적 특성과 함께 지역적 협소성에서 기인하는 듯 하다. 지역적 협소성이란 대도시에 집중된 인구분포를 말한다. 한국의 아파트 단지가 초고속통신망의 보급을 위한 토대였다면 이런 특성이 SNS의 필요성을 감소시켜나간다.
 
문을 열면 무슨 무슨 먹거리 집이 있다는 것을 아는데 굳이 전화번호부를 찾거나, www.citysearch.com과 같은 지역정보 사이트를 찾을 필요성을 느끼지 못하는 것과 같다. 따라서 객관적인 먹거리 집 정보보다 계량화되지 않은 분위기, 경험 등이 잡다하게 섞여있는 블로그성 (비전문가) 품평에 더 관심을 갖는다. (또 '따라하기'일 경우가 많을 것이라는 생각도 있다.) 

맛집 문제처럼 사람 문제도 마찮가지이다. 새로운 사람을 만난다고! 사회 초년병 시절에는 몰라도 어느 정도 수준에 오르면 그 사람이 그 사람이고, 한 두다리 거치면 모두 알 수 있다. 그런데 어느 친절한 분이 사회 초년병과 친구를 맺고 관계 - 지속적인 관계를 맺을까!

한국에서 facebook과 같은 것을 꿈꾸지 말기를 권고하고 싶다. 꿈꾸려면 미국이나 어디 영미권으로 가서 시작하는 것이 맞을 듯 하다. 그렇다면 SNS를 어떻게 하지? 그렇다고 사회적 관계라는 강한 접착력을 가진 서비스를 만들지 말자, 만들 수 없다고 주장하진 않겠다. 한국적 특수성을 감안하고 미국사례를 일반화시키지 말아달라는 이야기이다.

레드오션(red ocean) vs. 블루오션(blue ocean) 이야기는 작은 어플리케이션, iPod 터치류의 단말에 올리는 어플리케이션(특히 www.zinga.com과 같은 서비스)등과 관련된 생각이다. 예를 들어 SBSi와 같은 회사 차원에서 SNS 플랫폼에 서비스 프로바이더, 또는 어플리케이션 프로바이더의 입장에서 접근하는 것이 괜찮을까하는 질문이다. 답은 '아니다'이다. 레드오션이기 때문이라기 보다는 회사의 사이즈에 이런 모델에 적합하지 않다.
 
우리가 www.com2us.com 등과 같이 이런 비즈니스 모델로 시작하여 성장한 회사라면 괜찮을 수도 있다. 깊은 생각이 있겠지만 이찬진씨가 하는 드림위즈(www.dreamwiz.com) 같은 회사도 적합할까 의문이 든다. 팀을 만들어서 대규모(!)로 하는 것이 어려워 보인다.

개인/소규모 단위 어플리케이션 제공자/개발자들에게 SNS 플랫폼, iPod류의 플랫폼은 매력적인데, 그 포인트는 마케팅 플랫폼으로서이다. 몇 명 수준의 작은 회사, 또는 한두명의 개발자가 큰 비용을 들이지않고 서비스를 출시하여 크게 확산을 시킬 수 있다. 그런데 이런 확산은 수만에서 수십의 개발자 중 탁월한 몇명에게 주어지는 기회일 뿐이다. 플랫폼 사업자의 입장에서는 수익의 반을 주든 70%를 주든 남는 장사이고 개인적으로 취미삼아 한다면 위험이 없지만 회사는 수십만 중에 하나가 되어야 한다는, 더 큰 경쟁이 도사리고 있다.

social network service에 대한 메모 2
이런 모델은 플랫폼 사업자가 수십만의 개발자를 고용하지도 않고 (부불노동을 통해) 이익을 착취하는 구조라고 생각이 든다. (이 블로그의 어딘가 웹2.0 자체가 이런 것 아닌가 의문시했던 글도 있다.) www.zynga.com, 특히 iPod 터치 이야기를 들으면서 갖게 된 생각이다.

zynga는 www.facebook.com 플랫폼에서 제공되는 아주 중독성이 높은 매니아성 게임이다(이라고 한다). 게임을 하면서 Social한 관계를 만들어 내도록 디자인되어 있다. 대충 2억명의 facebook 이용자 중 300만 정도가 즐긴다고 한다. 1.5% 정도이다. 그리고 게임을 잘하려면 아이템을 구입해야 하고, 게임을 위해 conntion/fellower/관계를 '구걸'하도록 만든 것이다. '구걸'의 본뜻은 게임에서 이기려면 어떤 방식으로든 관계를 무한 증식시켜야 한다는 의미다.

zynga-facebook모델은 SBSi와 같은 게임 퍼브리싱 업체에게는 위협적일 수 있다. facebook과 같은 플랫폼 사업자가 퍼브리셔를 대체하기 때문이다.

만일 우리회사가 충분히 마케팅할 여력이 없을 정도로 작거나, 영미권으로 진출하겠다는 생각이 있다면 zynga 모델이 괜찮게 보인다. 그것이 아니라면 ...... (개발자들에게도 이런 이야기를 해보고 싶다. 헛된 꿈에 사로잡혀 Apple과 같은 거대다국적 기업의 무임금 노동자가 된다는 것, 또 자신이 수십만명 중 1인이라는 것, 그 1인이 될 수 있다고 생각하고 또 자신이 현재 회사에 다니고 있다면 차라리 회사에 충실하라는 것. 무직이라면 몰라도! 내가 꿈도 없고 너무 현실적인가! 개발자가 아니라 그런지도 모르겠다.)

여하튼 SBSi가 플랫폼 사업자가 되도록 만드는 것이 우리의 목표이다. 디지털 콘텐츠 플랫폼(digital content platform) 전략 자체가 가리키는 곳이 이 지점이다. 그렇게 하려면 어떤 것이 필요할까? conTing 서비스에 관련하여 포스팅하면서 붙였던 VODML과 같은 구조의 표준화, 또 content aggregation 또는 연대, 그리고 요즘은 P2P, 채팅 등에 대해 생각하고 있다. 우리가 만드는 DCP 플랫폼은 결국 VOD Service Delivery Platform 형태를 띨 것이기 때문이다. (요즘 좋은 P2P 관련 협력업체를 찾고 있다. 괜찮은 것들은 모두 CDN회사가 먹어치워 늦은 감이 있다.)

미디어형 SNS 및 채팅서비스에 대해 의견을 나누며 이런 이야기가 나왔다. "드라마와 같은 프로그램을 실시간으로 보면서 하는 참여형 서비스를 만드는 것은 힘들다. 왜냐하면 (지독한 놈들이) 화장실에도 못가게 하겠다고 생각하면서  만든 것인데 그리 쉽지 않다"는 것이다. 오랜 세월 PD 생활을 하신 대표이사 말씀이다. 고개가 끄덕여진다.

시사, 보도(afreeca와 같은 서비스를 이용하는 오마이뉴스의 경우)나 스포츠(WBC를 중계한 mgoon의 경우) 관련 콘텐츠와 드라마 콘텐츠는 DNA가 틀린 것이다. 우연성과 치밀한 계산의 차이라고 할까! SBS는 현재 향후 10년 동안 주요 국제 스포츠 이벤트에 대한 한국 판권을 가지고 있다.

위에서 말한 맥락에서 보면 요즘 KT, SKT 등에서 이야기하는 iPod류의 모델(App Store Model)의 성공가능성도 낮아진다. 수십만명의 무임금 노동자/개발자를 이용하는 곳과 많아야 수천에서 수만명의 무임금 노동자/개발자를 이용할 수 있는 한국시장을 비교하여 생각해보면 된다. 그리고 통신사들이 오픈에 대한 철학이 있어보이지도 않는다. 남이 돈벌었다고 하면 먼저 냄비처럼 끓어 오른다. 정부도, 기업도, 개인도 그런 것처럼 보인다. 씁쓸하다.

2009/07/22 20:34 2009/07/22 20:34
From. 일편단심 2009/08/05 18:20Delete / ModifyReply
Hi5 수익모델이 미니 flash game의 코인인것과 같아지는군요!
From. 랜디리 2009/10/26 15:02Delete / ModifyReply
검색 중에 우연히 들어왔다가 좋은 글을 많이 읽고 갑니다. 저는 모바일 하드웨어 제조사를 거쳐서 In Game Advertisement (게임 내 광고) 업체에서 일하고 있습니다만, 컨텐츠 생태계라는 데서 고민해야 할 부분이 많은 것 같습니다.

종종 찾아뵙고, 기회가 된다면 제가 생각하는 방향에 대해서도 간략하게나마 글을 써 볼까 합니다. 잘 부탁드립니다.
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연초부터 OTT(Over The Top) 서비스에 대해 생각하면서 작성한 문서이다. Open IPTV와 비슷하지만 처음부터 방송채널이 들어간 IPTV라는 개념은 접고 시작하였다. 시청자들이 어떤 식으로든 TV를 통해 방송을 보고 있으며, TV가 네트워크에 연결되어 있다라는 것이 전제이다. 네트워크는 xDSL(초고속인터넷, best effort network)정도로 이해하면 된다.

방송사 - Network 없는 플랫폼 사업자

<미디어2.0>을 쓰면서 방송의 보편적 접근성이라는 이야기(공영성)가 네트워크 TV로 가면서 급속히 사영화되고 있다고 이야기 했고, 또 먼 훗날 지상파에 가난한 사람들이 접근할 수 없을지도 모르겠다며 걱정했었다. TV가 영상과 함께 Data(이미지, 텍스트 등과 결합된 쌍방향 정보/interactive information)를 함께 제공하는 수준까지 가면 정보격차는 PC시절보다 더 커질 수 있다. 그래서 이 문서는 무상 connected-TV를 어떻게 만들 수 있을까? 지금의 웹처럼 TV 플랫폼(device)을 어떻게 개방형으로 만들 것인가를 목표로 삼고 작성되었다.

지상파 + free connected TV 모델

그리고 4월에 방송사들의 뉴미디어 정책담당자들에게 PT를 했고, 더디지만 조금씩 조금씩 진행을 해나가고 있다. 이때 방송사들에 던진 화두는 삼국정립이었다. 디지털 콘텐츠만 가지고 어떻게 플랫폼을 만들고 시장을 3개로 분할할 것인가 물은 것이다. 삼국은 지상파, IPTV, 디지털 케이블이다.

케이블에도 IPTV 플랫폼에도 속하지 않았지만 네트워크에 연결된 TV가 향후 3~5년 내 일정 수준까지 도달할 것이다. 하지만 그때가 되면 서비스 규격이 서로 달라 이를 플랫폼으로 전환시키기 어렵다. 그러니 선제적으로 지상파에서 온디멘드 서비스(On Demand Sevice)를 위한 규격을 만들고 이를 오픈하자는 것이다. 또 지금 즉시 이런 connected-TV에 서비스를 제공할 수 있는 플랫폼을 만들자고 했다. 현재의 웹플랫폼을 진화시키면 비용도 많이들지 않는다. 가장 큰 문제는 "스스로 무엇이 될 것인가"하는 선택의 문제이다.

하반기에는 이쪽 서비스를 만들기 위해 많은 힘을 쏟을 예정이다. XML 기반 VODML(video on demand markup language) 프로토콜을 만들고, 이것을 불러 사용할 수 있는 API를 만들어 공개하려고 한다. 지상파가 변하고 있는 듯 하다. 이런 과격한(?) 제안에 귀를 기울이고 비정기적이지만 미팅을 하면서 의견을 모을 수 있는 것을 보면 ...

하지만 계속 IPTV처럼 만들려는 의견들이 나온다. 이것에 대해 단호하게 반대한다. 네트워크와 디바이스에 대한 부담이 없는 봉이 김선달 플랫폼을 만들 것이 목표이다. 왜냐하면 지상파는 네트워크, 디바이스에 대한 경험이 없고 또 직접적인 영업조직을 가져본 적이 없다. 이런 것을 극복하기 위해 무료 접속, 무료 콘텐츠 및 서비스로 사람을 모으고 단순하게 메뉴와 플랫폼만을 관리하는 서비스를 만들어야 한다.

방송사는 지금까지 (전파가 있기는 하지만) 망(netwok)없는 플랫폼 사업자였다. 케이블 시청자가 80%가 넘고 이런 전송에 대한 종속이 심화되어 가고 있다. 뉴미디어환경에서도 방송사는 네트워크 없는 플랫폼 사업자로서의 모델을 만들 때 경쟁력을 획득하고 더 잘할 수 있지않을까?

화질 등에 대한 선입견을 버리고, 이런 문제는 언젠가 시간이 해결해 줄 것이라는 낙관적인 태도를 갖는 것! 최소 사양의 connected-Device에서도 돌아갈 수 있는 아주 가벼운 어플리케이션(XLM 기반 브라우저/파서?)을 만들고, 기존 인터넷 서비스를 정형화하여 단순한 서비스 로직을 만드는 것이 관건이다. 그리고 그것을 화끈하게 개방하는 것! 마지막으로는 지상파가 함께 가는 것!

화질, 인터랙티브 등을 고심하고 눈이 높아지면 실패가능성이 높아진다. 실패 이전에 많은 비용으로 한발도 못뗄 것이다. 디바이스(set top box가 아닌 네트워크에 연결되어 있으면서 TV와 연결된 디지털 멀티미디어 기기)는 시장의 진화에 맡기고 이런 디바이스를 모두 지원할 수 있는 정책과 서비스 표준을 만드는 것이 핵심이다.

4월 제안한 PT 내용: pdf 비밀번호 connectedtv 파일을 다운 받아 보는 것은 괜찮으나 다른 사이트/블로그에  올리지 말 것. 여기 저기 떠도는 것이 싫어 speed bumper로 비번을 걸었음. (이 내용은 개인 의견으로 발표되었으며 현재까지는 공식입장이 아니다. 하지만 뉴미디어에 대한 대응책의 하나로 검토되고 있다.)


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OTT(Over-the-Top; 인터넷 동영상) 서비스란 개방된 인터넷을 통해 방송을 포함한 동영상 콘텐츠를 전달하는 서비스를 의미하며 주 콘텐츠가 인터넷에서 유포되는 동영상인 관계로 ‘인터넷 동영상’ 서비스라는 용어로 사용

OTT는 일반적으로 통신기업이 아닌 3rd Party 업체가 제공하고 있으며, 인터넷이 가능한 모든 단말에서 인터넷 포털을 통해 제공하거나 전용 단말-사이트 연계를 통해 제공

일부 포털형 OTT 서비스의 경우 사용자가 전용 소프트웨어를 설치해야 하는 경우도 있는데, 만일 사용하려는 단말기가 이들 소프트웨어의 탑재를 제한할 경우 OTT 서비스의 사용은 불가능

2009/06/12 14:29 2009/06/12 14:29
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글로벌 미디어 허브 개념모델

자료를 찾아보니 2006년 말부터 글로벌 미디어 허브(Global Media Hub; GMH) 관련 논의가 있었다. Asia에서 시작하여 Global까지 간 것은 '상상력'의 소산만은 아니었다. 한국의 콘텐츠를 모아 Asia 한류시장을 겨냥하여 시작하여, 한족(韓族)이 많이 살고 있는 곳을 교두보로 세계시장까지 나가보자는 생각이었다.
 
하지만 서로의 욕심 때문이었을까, 사업에 대한 생각의 수준(범위, 역할 등) 차이였을까? 1년간의 성과는 인적관계의 형성과 서로의 입장에 대한 좀 더 잘 이해하게 되었다는 결과를 남기고 끝났다.

글로벌 미디어 허브, 디지털 콘텐츠 플랫폼

    • 싱가포르 기반 동남아, 중국/대만 콘텐츠를 국내에서 서비스 → DCP(Digital Content Platform) 콘텐츠 확대
    • 싱가포르에 SBS 콘텐츠 제공 → 신디케이션 사업
    • connected Device에 기반한 VOD 및 IPTV 서비스 검토 → DCP 사업 채널 확대 및 IPTV에 대응 (SONY PS3, MS XBOX etc.)
    • IPTV 등에 제공 중인 콘텐츠 판매를 ‘글로벌 미디어 허브’를 이용 → 중장기 검토 사항
2007년 세운 사업계획 내에 글로벌 미디어 허브와 관련된 항목이다. 우리는 '디지털 콘텐츠 플랫폼 전략'의 일환으로 이 협력사업을 접근했었다. 그리고 같은해 5월 30일 쉐라톤 워커힐에서 SDF(Seoul Digital Forum)가 열릴 때 조인식을 했다. 하지만 사업은 잘되지 않았고 2008년 초가 되어 협력관계는 종료되었다.

모든 참여사의 사업에 대한 조직적인 의지, 상호역할에 대한 이해, 협력을 위한 양보자세, 차이보다 공통적 이해관계의 부각, 작은 공통점/관심사에서 출발하여 성공적인 사례를 만들려는 자세의 부족 등 일 잘 안된 원인인 것 같다.

<마시멜로 이야기>가 주는 교훈

조직적인 의지 부분에서는 우리를 포함에 다른 파트너도 GMH에 필요한 각 구성요소와 관련된 사업들이 진행 중이어서 파일럿 프로젝트처럼 시작되는 이 일에 대해 지원할 수 있는 힘이 부족했다. 아무리 원대한 꿈(?)이 있더라도 미래를 위해 현재의 이익을 희생하거나 유보하기는 어려운 일이다. 사람들은 <마시멜로 이야기>에서 말하는 성공한 길과 반대로 가는 것 같다.

2003년 입사할 때 면접을 보는데 대표이사에게서 "고객만족이란 무엇인가요?"라는 질문을 받았다. "고객만족은 내부에 있는 구성원의 만족(내부만족)에 있습니다."라는 대답을 했는데, "너무 교과서적인 것 아닌가요?"라는 말씀하셨다. 그래서 한 대답이 "교과서가 교과서인 이유는 무엇일까요? 그 내용이 중요하기 때문이지요. (당시 경영대학원에 다니고 있었는데) 제가 생각하는 문제는 어떤 회사도 경영학 원론책에 나오는데로 실천하지 않기 때문이라고 생각합니다. 원론이 원론인 이유에 대해 생각을 하지않고 그것에 따를 생각조차 없는 것 아닙니까? 교과서에서 나오는 원칙 중 하나라도 신념을 가지고 지킨다면 어떨까요? 고객만족의 문제도 마찮가지라고 생각합니다."

사실 나는 <마시멜로 이야기>를 읽지않았고 아내의 이야기를 전해들었다. 사람들이 <마시멜로 이야기>를 읽고 감명을 받았다면 아마도 그것이 말 그대로 실천과 먼 이야기로 신화처럼 다가왔기 때문이 아닐까하는 생각이 든다. '멀리 있는 것, 동경의 대상'으로서 있기 때문에 끌리는 것 아닐까?

요즘 대표이사께 자주 듣는 말이 있다. 대충 이런 식이다. "너는 철학을 공부하고, 기획을 사람이라 너무 멀리 본다. 다른 사람들은 돈을 벌어야지! 다른 사람 돈 벌게 양보하고 도와줘라" 누구나 더 큰 사탕이 눈 앞에 있어도 입에 있는 사탕을 뱉기는 힘들다. 그런데 미래라면 .... 또 먹고 살만해도 입에 있는 작은 사탕을 뱉기 힘든데, 먹고 살기 힘든 사람(조직)은 더욱 그렇다. 정말 초인적인 정력(참을성, 인내)이 필요하다. 더구나 '경제위기'란다.

작은 공통점, 성공사례, 그 다음 상호 신뢰

상호역할에 대한 이해, 협력을 위한 양보자세, 차이보다 공통적 이해관계의 부각, 작은 공통점/관심사에서 출발하여 성공적인 사례만들기는 모두 일맥상통한다. 이중 뒤쪽에 더 관심을 두는 것이 맞는 것 같다.

우리가 모르는 사람을 처음만났을 때 고향, 학교, 군대 등의 연고(출신)을 묻고, 가족관계를 살피고 취미를 묻고 하는 것은 작은 공통점을 찾기 위한 것이 아닐까? 하다못해 군대에서 병과가 같은 포병이었다고 하면 그것에서 실마리를 찾아 즐겁게 이야기를 시작한다. 아이가 같은 또래라면 아이 이야기로 시작한다. 어디서나 관계의 시작은 이렇지 않을까? 작은 공통점을 찾고 먼저 정서적으로 가까워져야 한다.

전력(前歷)으로 말하면 나는 최대강령주의자에 가깝다. 원칙을 지키고, 이를 위해 선을 긋고, 대적전선과 적아 구분을 명확히 하고 등등. 80년대의 마지막 자락에 서있으면서 배운 것이다. 그 다음엔 90년대 초반을 거치면서 '최대강령을 감춘 최소강령주의자(?)' 정도일까? 감췄다기보다는 현실을 인정하고 그 위에서 원칙을 어떻게 지킬까? 최종목표까지 어떤 경로를 통해 가야할까? 이런 것을 '전술적 유연성'이라고도 하는데 사실 이 말을 좋아하지 않는다. 기만처럼 들리기도 하니 말이다. 그 상황에서 그것이 최선이라고 생각하지 않고 다만 기만을 위한 것이라면 정서적 차원에서 싫어한다는 뜻이다. 과정과 목적의 관계에 이런 태도 영향을 준 것은 로자 룩셈부르크의 전기였다. 그리고 쉐보르스키의 목적주의 비판 논문 등등과 당시 상황도 한몫했다.

글로벌 미디어 허브, 디지털 콘텐츠 플랫폼, 작은 공통점과 성공사례 등이 요즘의 화두다. '디지털 콘텐츠 플랫폼'이 되기 위해서는 더욱 더 많은 콘텐츠가 집중, 집적되어 '콘텐츠 허브'처럼 역할을 해야 하는데 현재 둘러보면 '불법적 웹하드'가 이 자리를 차지하고 있는 것 아닐까하는 생각이 든다. 지상파 방송사, 영화, 미드, 일드, 성인물, 소프트웨어, 책 할 것 없이 이곳에 올라온다.

"시장이 틀리니 그곳을 돌아보지 맡시다. 그곳을 이용하는 분들은 (상대적인 차원이긴 하지만) 우리의 고객이 아닙니다."라고 이야기는 하지만 자꾸 돌아보는 것은 왜일까? <미디어2.0>에서 콘텐츠가 디지털화 되면서 "하나의 흐름"이 되었다고 말했었다. 이제 디지털의 압력이 사소한 기업적 이해관계의 장벽을 넘어서 하나의 흐름이 될 수 있도록 만들라는 이야기를 다른 방식으로 시작한 것이다.
정부에서 추진하는 계몽활동

불법이 잘못된 것이라고, 그러니 이용하지 말라는 윤리적 계몽(학교에서 콘텐츠 이용에 대한 저작권 교육 강화)과 법적 조치 등은 다른 사람들의 일이고 기다려야 하는(시간이 많이 걸리는, 최소 7~8년을 본다. 아직 3년 정도 남았다) 일이니 계몽과 법질서를 넘어서 '이제 우리 스스로가 변해야 한다'. 혼자 변해서는 안되고 종(種, 콘텐츠 홀더) 전체가 변해야 한다. 조금씩이라도.

요즘은 내부에서는 원칙주의자가 되고 외부에서는 현실주의자가 되어 이중생활을 하는 것이 아닌가 하는 생각도 들지만, 애써 이런 이중성, 삼중성, 사중성, 결과적인 다중성이 '다른 가능성'을 만든다고 위로한다. 나는 다중 인격자가 된걸까?

끊임없이 원칙을 되뇌이, 뒤로 돌아가는 것은 자기도 모르게 목표를 잃어버리지 않을까하는 두렵움 때문이다. 현실적/실용적으로 가라는 압력이 너무 강해 상황에 밀려가는 것을 피하고 싶기도 하다.
 
존재 자체가 다중적(다의적;multiple meaning)이다. 사람들이 애써 이를 외면하고 어떤 틀 속에, 관계 속에 집어 넣어 고정시키려한다. 그렇지 않다면 이 세상은 우연성 속에서 표류하고 모두 미쳐버렸을 것이다. 문명화 과정은 이런 우연성을 배제하고 규칙성을 부여하는 (상징체계를 만들어내는) 과정이 아닐까?

지난해 말부터 콘텐츠 홀더들을 만나 변화를 위해 이야기하고 있다. 비즈니스 모델, 수익성 등등 중요하다고 생각되는 모든 것을 떠나 상호신뢰의 확보가 우선인듯하다. 그 이전에 작은 성공사례를 통한 경험의 공유, 연대감까지! 상호신뢰를 위한 전제가 무엇일까? 속 내까지 솔직하게 이야기해야 하는 것 아닐까? 단도직입이든, 빙 돌려서든.

'꿍꿍이'를 가지고 이야기를 하고 있다면 어떻게 될까? 전략에 대한 비밀주의는 내가 싫어하는 '전술적 유연성'이란 미명하에 자행되는 상대에 대한 기만행위일 뿐이다. 어째든 투명성에 대한 추구는 상대방을 당황시키기도 한다. "말씀해 주셔서 고맙습니다."  이런 말을 들을 때 당혹스럽다. '무엇이 고맙단 말입니까? 같은 입장, 같은 상황에 쳐해 있으니 함께 하자고 제가 손을 내미는 것입니다. 시간을 내어 들어주셔서 고맙습니다.' 참여 당사자는 아니지만 방송사들간의 협력적 관계를 위한 몇번의 시도들이 실패하거나 좌초한 까닭이 무엇일까? 고개 숙이고 손 내미는 사람이 없어서, 아니면 상대의 솔직함을 어떤 속임수로 느껴서, 또는 .... 시장 내에서 구조적 경쟁관계로 있기 때문에 ... 가볍게 서로 속고 속인 역사성 때문에 ... 결국은 초록은 동색이라는 동류의식 속에서도 신뢰관계를 형성하지 못했기 때문이라 생각된다.

"콘텐츠 = 플랫폼", 그리고 어디로 튈지 모르는 개구리

글로벌 미디어 허브, 콘텐츠 홀더 간의 협력이 왜 잘 안되었을까? 묻고 또 물어본다. 누군가 자기 희생적으로 앞장서야 하고, 작은 것이라도 실천을 담보해야 하고, 먼 미래를 위해 현재를 이해를 유보해야 하고, 그러면서도 가장 중요한 목표를 놓치지말고 계속 그것과 관련하여 현재의 실천을 재해석해야 하고 ... 그런 의미에서 결실이 있다면 "디지털 콘텐츠 전략"의, 내가 몸 담고 있는 한 회사의 전략이 아닌, 많은 콘텐츠 홀더들이 같은 전략을 위해 작은 한발을 내딛는 것이라고 생각하고 싶다. 이렇게 되면 콘텐츠 자체가 플랫폼이 된다는 것이 좀 더 말이 되지 않을까?

"최근 지상파의 연합으로 한국의 훌루가 만들어지고 있다는 업계의 소식이 들려온다.  우려스러운 것은 자칫 <지상파 연합 유료 온라인 서비스> 정도로 그칠 수 있다는 점이다.  훌루를 제대로 벤치마킹 했다면 개방성에 대한 의미를 알아야 할것이다.  유료 서비스는 아직 태동하지 않고 있는 동영상 광고 시장에 대한 불신 때문일 것이다.  그리고 지상파간의 연합은 한국 콘텐츠의 독점성에 대한 과신 때문일 것이다. 
지상파 콘텐츠 등 기성 콘텐츠가 자신들만의 온라인 공간만이 아니라 다양한 동영상 플랫폼들에게 유통이 되어야 하며 유료 또는 무료 등 다양한 방법이 시도되어야 한다."

이런 생각의 근거와 방향에 대해 원론적으로 동의를 한다. 하지만 변명을 위해서는 상황논리를 펼 수 밖에 없을 것 같다. 여러 회사가 모여 이야기를 시작하면서 겪게 되는 서로의 위상과 이에 따른 입장 차이를 감수할 수 밖에 없노라는. 나는 의식의 불균등발전, 이것의 기반이 되는 물질적 존재(여기서는 동일한 업계 내에서 각 회사)의 불균등 발전 자체를 긍정한다. 그것은 어떤 개인의 역량, 취향의 문제가 아닌 구조적인 것이기 때문이다.

부르디외는 <장의 몇가지 특성>이란 에세이에서 "공시적으로 파악할 때 입장들(또는 지위들)의 구조화된 공간으로 드러나"며, 입장들의 특성은 "그 공간 안에서의 그들(player)의 위상에 종속되어 있"다고 이야기 한다. 따라서 "그것(입장)을 견지한 사람들의 특성(부분적으로는 그 입장들에 의해 결정되는 것이지만)과는 무관하게 분석될 수 있"는 것이다.

따라서 이런 구조적인 문제를 웹2.0의 바닦에 깔려있다고 생각되는 윤리적, 도덕적인 문제에 휩쓸리거나, 또는 상황인식에 대한 것으로 끌어내려 옳고 그름을 따지고 싶지 않다. 다만 밝힐 수 있는 개인적 취향을 말하라면 "한국 콘텐츠의 독점성에 대한 과신"은 없으며 (상대적 역량에 대한 믿음은 있지만) "기성 콘텐츠가 자신들만의 온라인 공간만이 아니라 다양한 동영상 플랫폼들에게 유통이 되어야 하며 유료 또는 무료 등 다양한 방법이 시도"되어야 한다는 믿음을 가지고 있다.

하지만 이런 믿음은 구조적인 힘 속에, 그리고 서로 불균등하게 발전(불균등이라는 뉘앙스가 선후를 따지는듯 해 보인다면 경험의 차이로 하자) 속에 존재하며 그 독립성이 제한되어 존재한다.

이런 차이의 존재 자체를 무시하고 '보편적' 진리처럼 이야기되는 웹2.0의 논리나 개방의 논리로 몰고나가면서 서로의 차이를 극대화할 생각은 없다. 왜냐하면 앞에서 이야기한 것처럼 지금 필요한 것은 1차적으로 차이에 대한 이해, 작더라도 공통 관심사를 찾고 상호 신뢰를 구축하는 것이 우선이기 때문이다.

그리고 개인적인 생각으로는 한국처럼 방송 콘텐츠가 온라인 합법시장에서 대규모로 유통되는 곳도 없는 듯하다. <한국! 인터넷동영상이 안되는 이유?>를 보면 "콘텐츠는 합법적인 다양한 경로를 통해 시청이 가능해야 한다.  그렇지 않으면 불법 다운로드 문화가 더욱 커질 것이고 온라인 동영상 시장은 유저의 트렌드와는 달리 답보 상태에 빠질 것이다."라는 지적이 있다. 경로의 다양성을 어떤 기업이든 제공하라는 것이 아닌 '매체' 경로의 다양성이라고 생각한다면 이미 미국보다도 더 다양한 경로를 통해 제공되고 있는 것 같다.

또 "불법 다운로드 문화"는 좀 더 이야기할 여지가 있다. 이것은 콘텐츠가 만들어져 유통되면서 필요한 모든 참여자들간의 가치분배에 관련된 문제이고, 이 가치배분이 기술(플랫폼)이 개입되면서 강제적으로 재편되는 과정에서 나타나는 일시적인 일탈로 보기 때문이다. 이 부분에 대해서는 좀 더 시간이 필요하다는 쪽에 서있고, 만일 "지상파 연합 유료 온라인 서비스"가 나온다면 균형을 잡는 시간이 좀 당겨질 것이라고 믿는다.

ROAD MAP

<그림: 개인적으로 생각해 본 콘텐츠 서비스 로드맵>

2008년 <웹 방송 콘텐츠 사업, 냄비 속 개구리처럼 서서히 죽어가는 ...>에서 서로가 서로의 content provider가 되는 느슨한 형태의 서비스 연합에 대하여 이야기 한바 있다.

실현 가능한 방송사 간 상호협력

(언제가 다른 글에서 이야기한 듯한데) 이런 까닭에 방송사 간 검색 메타데이터 피딩(Feeding) 및 아웃링크(out link), 로그인 통합(single sign on), 사이버 머니 교환(money exchange) 등 가능한 수준의 공동작업을 하고 싶다.
이런 것을 위해 반년정도 달려왔다. 이제 결실이 눈 앞에 온듯 보이지만 또 관찰자의 조언처럼 신기루일 수도 있다. 모든 것이 이것을 실천할 수 있는 모두의 힘, 역량에 달려 있다. 그리고 스스로 바뀌지 않을 것이라는 생각은 속단일 뿐이고 모두 바뀌고 있는 과정에 있다.

이미 온라인 시장에서 네트워크도 플랫폼도 개방된(자본이 충분하면 언제든지 접근할 수 있는) 형태를 갖추고 있다. 따라서 콘텐츠가 플랫폼이 되어 유저(user)의 입맛에 맞게 제공될 수 있는 기반이 형성되었다. 다만 문제가 되는 것은 콘텐츠가 기업적 울타리로 흩어져 한 곳에 집중되기 어렵다는 것이다. 이 문제를 풀기 위한 시간이 마침내 도래한 것 아닌가!

우리는 냄비에서 나와 어디로 뛸지 모르는 개구리가 되고 싶다. 미래를 넓게 열어두고 생각했으면 한다.
2009/05/13 07:37 2009/05/13 07:37
From. 제레미 2009/05/15 18:08Delete / ModifyReply
조만간 한잔 합시다... 5월 말에 소집하리다..
From. 제레미 2009/05/15 18:11Delete / ModifyReply
미국 케이블 업계도 온라인 동영상 서비스 한다고 하는데 이를 좀 더 파보니 훌루와의 격돌이 예상되네요.. 이 모든것이 플랫폼과 콘텐츠의 질서에 얽힌 이해관계의 암투라고 보여집니다. 다음주중, 이문제를 정리하여 포스팅할까 생각하고 있어요.. 온라인에서 한번 진지하게 고민해보죠...

그리고 못다한 이야기는 5월말에 홍대에서 소주잔으로.. 2차는 데낄라.. 아님 와인..
From. ygirl 2009/05/15 18:37Delete / ModifyReply
2차는 데낄라.
jjpark 2009/05/16 11:12Delete / Modify
요즘 체력이 안돼요.. T.T
회사 다니면서 처음으로 닭병 걸린듯 졸립고 .. 밤에는 머리가 지끈대면서 편두통이 오고 .. 술을 먹으면 될까 .. ^^ 지리산 가고 싶어!
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NBC 2008년 베이징 올림픽 사례 - 스포츠 이벤트 기반 온라인 사업 검토 ①과 함께 비교 대상으로 CBS March Madness를 골랐다. 전체 미디어플랫폼이 아닌 단순히 온라인에서만 비교하면 NBC보다 CBS가 나았다고 생각된다. 하지만 이런 단순 비교는 곤란하며 콘텐츠의 종류, 주요 이용자 등을 고려하여 전체적으로 판단할 필요가 있다.

다만 NBC 사례를 분석하기 전에 말했듯이 이런 환경을 고려하면서 서로 세운 "활동체계"가 다른 것은 명확한 듯 하다. 결과는 콘텐츠 내용(특성), 이용자 등과 함께 이 사업을 이끌어가는 조직의 활동체계에 달려있다.  이 글 아래에 있는 "NBC, CBS 온라인 서비스 사례분석이 보여주는 교훈" 부분이 NBC와 CBS 사례를 비교 분석한 결론 부분이다. 이 글은 2008년 8월 올림픽이 끝나고 바로 작성했다.

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CBS의 NCAA’s March Madness Basketball tournament Game

  • NCAA (National Collegiate Athletic Association, 전미대학체육협회) 주최하는 대학간 농구대회로 1939년부터 시작됨
  • CBS는 11년(2004~2014) 인터넷을 포함한 방송권을 $6Billion에 확보

CBS March Madness 비용 및 성과

    • ‘골수팬(loyal fans)’을 확보하고 있는 팀과 확보하고 있지 안은 팀에 따라 시청률이 크게 영향을 받음
    • 골수팬이 없는 팀이 토너먼트 위로 올라갈수록 위험이 커짐

CBS March Madness 웹사이트

CBS March Madness 온라인 서비스 전략

  • 적극적 온라인 서비스를 통한 공헌이익의 확대를 통해 투자위험을 줄임
    • Online Ad Revenue의 증가 고려
    • TV를 시청하지 못하는 동문 등 사회생활을 하는 Office User를 고려
  • TV 중계가 안된 메이저 게임에 대해서도 온라인 편성, 콘텐츠 이용자 외연 확대
    • 토머넌트의 첫 56게임을 동영상 뷰어(MMOD Player)와 결합된 Live Audio로 중계
      • Big Game이 아닌 경기에 대해서도 Media Mix를 통해 온라인 서비스와 결합
      • 라디오 방송과 인터넷 스트리밍 서비스를 함께 이용
  • 인터넷 환경에 맞는 서비스 정책을 수립하고 이를 실천
    • 회원 등록절차 없이 VOD를 Youtube, Facebook, ESPN, Yahoo 등의 외부 사이트로 퍼갈 수 있도록 함
      • 4,800,000명의 순이용자(unique visitor)가 500만 시간 이상 이용
      • 200개 이상의 사이트와 결합
    • 외부로 퍼간 모든 VOD에 Ad를 게재함

CBS March Madness 2007, 2008년 성과 비교

  • Online Service에 대한 CBS의 적극성
    • BOSS 버튼
      • 회사에서 MMOD Player로 온라인 접속을 막을 때 회피하는 법
"경기를 보다가 뷰어에 있는 BOSS 버튼을 누르면 먼저 소리가 죽고(sound off) 뷰어가 사라지면서 숫자가 들어있는 엑셀 시트가 뜬다. BOSS가 일하는지 지켜보러 왔을 때 완벽하게 대처할 수 있도록 해준다.
또, CBS는 회사에 있는 이용자들이 IP차단 등으로 서비스를 이용할 수 없게 되는 것을 고려하여 IP차단을 우회하여 접속할 수 있는 방법 등을 자사 홈페이지에서 자세하게 알려줬다.
아마 한국에서 이런 이런 일이 있었다면 '상업성, 공익성' 운운하면서 여론재판이 일어났을 것이다. 막고, 감시하는 사람은 막고 감시하고, 이를 뚫으려는 사람은 열심 뚫을 방법을 찾는 ... '자본주의적 비효율성'이 자본주의를 발전시킨다."

NBC, CBS 온라인 서비스 사례분석이 보여주는 교훈

  • TV와 PC, Mobile 등의 뉴미디어 간 실제 Cannibalization이 일어나지 않는다 하더라도 광고주와 조직 내 관련부서를 설득하거나, 뉴미디어사업 분야에 독자적인 판단기회를 주어야 새로운 기회를 만들 수 있음
    • 인터넷 상에서 붐을 일으키기 위해서는 해당 환경에 맞도록 개방형 전략 수립하고 이에 따른 사업모델을 구축해야 함
  • TV와 Internet 기반 Media 간의 적절한 Media Mix 전략이 필요하며, 이를 통해 콘텐츠 활용도를 극대화 해야 함
    • Internet 및 방송 권리 확보 비용을 고려하면 콘텐츠를 Delivery하는 비용은 낮음
  • 야후와 같은 비권리자의 ‘매복마케팅’에 대비하여 Video 이외의 기사 등을 추가적으로 확대해야 함
    • 사진, 텍스트 기사는 ‘짧은 시간 점유’을 요구하지만, Video는 ‘장시간 점유’를 요구함
    • 스포츠 이벤트 시기 포털 이외의 뉴스 미디어 사업자와 제휴를 통한 추가적인 콘텐츠 확보 모델을 마련해야 함
  • 스포츠 기반 온라인 서비스에서 매출 및 트래픽으로 성공하기 위해서는 이에 대한 경험 축적과 영업, 제휴 등에서 지속적 준비과정이 요구됨
    • 사이트 및 콘텐츠 구성 단계부터 스폰서십의 요구 반영, 또는 구성된 사이트 및 콘텐츠를 광고주에게 팔기 위한 과정이 결합되어야 하며, 이를 위한 지속적 관계유지가 필요

우리는 NBC와 CBS의 사례를 연구하면서 구체적 활동방향(전략)이 빠져 있어 '앙상하지만' 조직적/시계열적으로 이런 활동모델을 검토할 수 있다. 아래 그림에 있는 기간은 '충분한' 시간을 확보하여야 한다는 정도로 이해하여야 한다.

스포츠 이벤트 기반 온라인 수익화 활동모델


2009년 ---------------------------------------------------------------------------
CBS, 온라인 동영상 300개 사이트에 동시 배포하는 신디케이션 전략 단행
미디어n'콘텐츠 2009/04/02 12:09
2008/11/07 18:10 2008/11/07 18:10
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2008년 베이징 올림픽 온라인 서비스를 마치고 백서를 작성하면서 NBC와 CBS의 스포츠 마케팅(스포츠 이벤트를 이용한 미디어사업) 사례를 분석하였다. 사례분석의 초점은 마이클 포터( Michael E. Porter) 교수의 "What Is Strategy?"에서 이야기하는 "활동체계"라는 개념이다. 포터교수는 전략을 다음과 같이 정의한다.

"경쟁전략은 다르게 되는 것에 관한 것이다(Competitive strategy is about being different). 경쟁전략은 가치의 독특한 배합(unique mix of value)을 전달하기 위해 활동들의 다른 집합을 신중하게 선택하는 것을 의미한다.전략의 요체는 활동에 있다. 즉 경쟁자들에 비해 활동을 다르게 수행하거나 다른 활동들을 수행하기를 선택하는 것이다."

우리의 관심은 스포츠 이벤트, 온라인 광고, 콘텐츠 판매(Syndication)에서 어떻게 하면 현재와 다른 활동체계를 만들 수 있을까 하는 데 있었다. 40여 페이지가 넘는 보고서에서 NBC사례 부분 및 이와 관련된 글을 재편집하였다. 이 글의 이론적 배경은 전략이란 무엇인가? (What Is Strategy?) - 마이클 포터를 보면된다. 이 글은 2008년 8월 올림픽이 끝나고 바로 작성했다.

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NBC 2008 베이징 올림픽 인터넷 서비스 전략

  • 일반인들의 미디어 소비 방식 연구
    • how people preferred to consume content from its combination of television, online and mobile offerings
    • TV, PC, Mobile 플랫폼에 대한 Media Mix의 기초자료로 활용

미국 시청자들의 미디어 소비방식

    • TV와 인터넷은 상호 보완재로서 우려하는 Cannibalization은 없을 것 (Alan Wurtzel, the head of research for NBC)
      • "The notion that the Internet is cannibalizing TV is an urban myth. They are basically complementing each other"
  • 2005년 전후로 미국 내 초고속통신망을 통한 인터넷 접속이 활성화
  • 적극적인 인터넷 서비스 준비 및 제공
    • 1995년 Media Right 확보 시에는 Internet Streaming Service를 생각도 하지 않고 Emerging Technology로부터 콘텐츠를 보호해 줄 것이라는 판단만 있었음
    • 경기 2년 전인 2006년부터 MS Sliverlight를 적용한 웹사이트를 준비 시작
    • http://www.nbc.com/이 아닌 독립 사이트(http://www.nbcolympics.com/) 운영

nbcolympics.com

NBC 2008 베이징 올림픽 인터넷 서비스 편성

  • 방송 편성이 안된 비인기 콘텐츠에 대해서 인터넷 Live, VOD 서비스 제공
  • 국민적 관심사가 있는 하일라이트 경기에 대해서는 인터넷 서비스 제한
    • 개막식의 경우 시간에 맞춰 방송하지 않고 다음 날 Prime 시간대 녹화방

2008 베이징 올림픽에서 NBC의 활동

  • 동영상 광고: 올림픽 공식 파트너 외 다수
  • 디스플레이 광고: 올리픽 공식 파트너 외 다수
  • 스폰서십 광고: 13개 대메뉴 콘텐츠 서비스 대상
  • 각 메뉴(콘텐츠) 성격에 맞는 스폰서를 구함

온라인 서비스에서 NBC 활동

  • 파트너십: 서비스를 위한 서버, 네트워크 공급업체 등 서비스 인프라 제공업체 대상
    • 비용 절감과 함께 신기술을 적용, 혁신적 User Interface(Player 디자인은 TV 콘솔게임을 지원하는 Nano Gaming이 제작) 지원
    • 이용자에게 새로운 User Experience 제공하여 NBC의 뉴미디어 서비스에 대한 브랜드 강화 병행

MS와 파트너십

  • Cable, Satellite TV 프로모션 지원
    • 짧은 영상물은 등록 없이 보여주고 길거나, Live 영상은 협력업체 확인 후 보여줌

케이블, 위성TV 가입자 증대를 위한 프로모션

  • NBC의 뉴미디어 서비스 확대 기회로 사용
  • 국제적인 스포츠 이벤트를 이용한 온라인 서비스를 위해서는 해당 서비스의 특성에 맞는 활동을 해야 함
    • 단기간의 트래픽 집중, 스포츠 이벤트의 흥행 실패 위험성

NBC 2008 베이징 올림픽 온라인 서비스 현황 및 결과

nbcolympics.com 성과와 olympic.sbs.co.kr 성과 비교

  • NBC Mobile Application PV
    • 경기 초기 2일(8.8~9)간 2,700,000으로 190,000,000~2000,000,000 PV로 예측
  • 일반인들이 인터넷을 이용하는 방식
    • 사람들은 NBC 웹사이트를 ‘Video playback device’로 생각 함 (Alan Wurtzel, 8.13)
      • 50%의 이용자 ‘놓친 경기’를 보기 위해 사이트 방문
      • 40%의 이용자 ‘TV에서 이미 본 중요 장면을 다시 보기’ 위해 사이트 방문

NBC 2008 베이징 올림픽 온라인 서비스에 대한 평가

  • 매출 성과에 대한 평가
    • eMarketer Inc.의 매출 예측

NBC 올림픽 중계와 CBS March Madness BTG 매출 비교

    • 매출 성과가 작은 원인 (The Wall Street Journal, 8.23)

NBC와 CBS 온라인 스포츠 이벤트 전략 비교

    • 매출 성과 추정
      • NBC는 Internet Ad Revenue가 여러 광고플랫폼(대행사)를 통해 판매되어 아직 집계가 끝나지 않았다고 발표
NBC 온라인 매출 추정
               ※ eMarketer.Inc의 예상매출에서 Display Ad 부분이 빠져있음
    • NBC가 1995년 Media Right을 구매할 때 현재처럼 분리되지 않은 전체 권리를 받았다는 것을 고려할 때 ‘공헌이익’ 개념으로 접근해야 맞음
  • 트래픽 성과(매체력)에 대한 평가
    • 독점적 올림픽 Video 판권을 보유했음에도 불구하고 온라인에서 성과가 제한됨
2008년 하계 올림픽 기간 중 NBC와 Yahoo 트래픽 비교

    • Yahoo의 2008 베이징 올림픽 인터넷 서비스 전략
      • 포털력(the power of yahoo’s popular home page)을 이용, 방문자들을 올림픽 사이트로 몰고 감
      • 이용자들에게는 동영상만이 광범위한 콘텐츠 욕구가 있다는 것에 기반하여 컷 사진, 스라이드쇼와 기사가 합쳐진 콘텐츠(Story)를 제공
      • 동영상 콘텐츠 부족을 메우기 위해 BBC Video와 같은 다른 사이트로 링크 제공
    • 온라인 트래픽과 TV 시청률 전체에 기반한 평가가 필요
      • 성과 제한 원인은 실제 TV와 PC, Mobile 등이 Cannibalization이 일어나지 않는다는 것을 앎에도 불구하고 TV를 고려한 Live, VOD 서비스 및 인터넷/네트워크을 통한 확산을 제한한 것에 있음
      • 인터넷 서비스 주관부서가 메인 스폰서인 TV 광고주/내부 관련 조직 설득에 실패
NBC 올림픽 성과 비교 (2004년, 2008년)

NBC 스포츠 이벤트

  • Atlanta(1996) 올림픽부터 Beijing(2008)까지 방송
    • Nagano(1998, 동계)만 CBS에서 방송 ($375M)
  • Vancouver(2010, 동계), London(2012) 방송권 확보 ($2Billion)

 스포츠 이벤트를 이용한 온라인 광고 사업

  • 빠른 인터넷 등 뉴미디어 서비스 권리 확보 결정
    • 영업 기간 확보를 위해 경기 시작 1년 전 시점
  • 권리확보 후 최대한 긴 영업활동
    • 스포츠 마케팅을 위한 상시 조직 구성이 필요
    • 조직적 지원 및 마케팅 활동의 차이가 매출의 차이를 만들어냄
    • D社 사례를 보면 트래픽도 중요하지만 매출에 있어 더 중요한 것은 활동과 결합된 조직 역량임

사용자 삽입 이미지
                                                                                    ※ 광고매출은 추정치 임

  • 지속적인 활동체계를 만들기 위해서는 Online Sports Contents 투자를 확대하고 이를 집중, 선순환 기반을 마련하여야 함
    • 온라인 스포츠 브랜드를 강화하고 지속적 영업, 영업 결과에 따른 재투자 과정 정착
    • Daum, Naver의 스포츠 섹션은 2~3년 투자를 통한 경험 획득 후 영업활동과 ROI의 균형점을 발견했음
    • 권리 확보부터 마케팅 활동, 서비스 제공까지 전과정을 검토하고 이에 따른 준비/실행 필요함
    • ‘온라인 콘텐츠 사용권’ 확보 전 필요할 경우 pre-Sales 기간을 두어 사전에 시장규모를 예측할 필요도 있음

CBS 2008년 March Madness Basketball Tournament Game 사례 - 스포츠 이벤트 기반 온라인 사업 검토 ②에 있는 "NBC, CBS 온라인 서비스 사례분석이 보여주는 교훈" 부분이 NBC와 CBS 사례를 비교 분석한 결론 부분이다.

2008/11/07 17:36 2008/11/07 17:36
From. 비밀방문자 2008/11/08 08:45Delete / ModifyReply
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5월 30일 KOBA에 처음으로 가보았다. KOBA는 방송사들이 함께 주최하는 가장 큰 행사 중 하나이고 국제 방송 조명 음향기기전으로 불린다. 매년 항상 이맘때가 되면 KOBA에 참석할 수 있다는 사내 방송도 나오고 회사 앞에서 코엑스까지 차량도 운행을 하지만 방송, 조명, 음향기기에는 별반 관심이 없어 가지 않았다. 그런데 올해는 KOBA 자체보다는 부대행사로 열리는 Conference에 참석해 볼까 하는 생각이 있었다.

IPTV 컨퍼런스 - 닷티비 데모

IPTV 포털에 대한 책임을 맡고 있지만, 부끄럽게도 나는 한번도 IPTV 관련 컨퍼런스에 참석해 발표내용을 들은 적이 없다. 보통은 팀원들이 다녀오면 컨퍼런스에서 발표된 자료를 이용하여 각자 인상 깊은 내용을 팀 회의 시간에 발표하도록 하면서 정보를 얻었다. 또 필요하면 팀원들에게 컨퍼런스 자료집을 빌려 읽는 것으로 대신했다.

하지만 이번에는 무슨 바람이 불었는지 IPTV 관련 세션을 들어야겠다는 생각이 들었다. 하지만 결국 시간이 안맞는 관계로 어떤 세션도 듣지 못했다. (들은 것이 있긴한데 한국마이크로소프트 유재구부장의 '홈네트워크환경에서 즐기는 미디어의 미래'이다. 이 세션을 듣게된 이유도 유재구부장과 KOBA에서 만나기로 약속을 했는데 마침 발표시간이어서이다.)

그리고 별반 관심없는 전시회장에 들렸다. 닷티비(Dot TV) 데모를 보기 위해서이다. 그리고 SBS 전시장도 돌아보고 전시회를 준비하신 분들의 노고에 감사를 드리기 위한 목적도 있었다.


닷티비 모델 성공의 선결과제 - 모든 TV가 "방송+웹"을 수용하도록 하는 것

닷티비의 데모는 생각보다 말끔했다. 또 매력적일 수 있겠다는 생각도 들었다. 그런데 내가 보는 닷티비의 문제는 KBS와 같은 경우 웹서비스를 제공하는 KBSi가 빠진 상태라는 것, MBS가 참여하고 있지 않다는 것, SBS의 경우도 SBSi가 불필요한 솔루션 업체가 낀 상태에서 해당 컨소시엄에 참여할 생각이 적다는 것이다. 지난 글에서도 이야기한 바 있지만 굳이 어떤 기술업체를 끼지 않고 지상파, 지상파의 인터넷서비스 제공 관계사, TV 제조업체 간의 합의하면 서비스를 만들 수 있다.

이런 모든 것을 넘어서 가장 근본적인 문제는 Dot TV가 초기 성공가능성이 낮다데 있다. (M본부의 미참여 이유가 이런 것은 아닐까 추측해 본다.) IPTV 사업영역, 아니 이렇게 보는 것도 지엽적이고 통신사업자의 IPTV와 케이블사업자의 디지털케이블까지를 포함한 쌍방향 서비스(interactive service) 영역에서 닷티비 형태의 서비스는 충분한 Market Share을 갖기 어려울 것이다. 지금 케이블 등의 네트웍을 이용하지 않고 지상파만을 이용해 보는 TV시청가구는 얼마나 될까?

유료TV 가입자 수 추이 (2006.9.25, 조선일보)

출처: 지상파·케이블·위성 안테나 전쟁 , 『미디어2.0, 새로운 공간과 시간의 가능성』, p.110


지역 밀착형의 조직을 구축하고 10년이 넘게 가입자를 모아온 케이블 사업자와  대자본과 마케팅 능력, 기술과 전국적인 조직을 가진 통신사업자를 생각할 때 성공에 대한 부정적 판단이 나온다. 또 방송관련법이 규제 완화쪽으로 진행되면서 대형 케이블사업자의 등장을 예고하고 있기도 하다.

이런 상황이라고 해서 나는 닷티비와 같은 노력이 불필요하다고 주장하진 않겠다. 대신 전국민의 80% 이상이 네트웍에 연결된 상태로 지상파를 시청하는 것이 현실이라면 이것에 대한 긍정과 이 위에서 돌파구를 마련하려는 자세가 필요하고, 이것이 선결되야 한다고 생각한다. 그 부분을 통신사 및 케이블회사의 쌍방향 플랫폼(On Demand Sevice Platform)을 적어도 지상파 방송사에게는 개방하도록 만드는 것이 선결과제라는 것이다.

이 위에 닷티비와 같은 것이 존재해야 한다. 결국 100%의 서비스를 만들지 못한 상태, 지상파를 직접 수신하는 20%의 경우 TV가 네트웍에 연결되어 있을 가능성은 아마 더 낮을 것이라 예상되는 상태에서 닷티비와 같은 서비스는 현실성이 떨어지는, 그저 전시용 프로젝트는 아닐까 하는 질문을 던져보는 것이다.

TV + WEB에 대한 질문과 이를 위한 기술적 장애의 제거

<KOBA 2008>에서 사람들에게 얼마나 주목을 받았는지 모르지만 아주 중요한 발표가 있었다. 「방송사 시점에서의 IPTV 표준화」라는 SBS 기술연구소 김상진의 발표이다. 내가 이 발표를 주목하는 이유는 지난 2년 간 (아마 2006년부터일 게다) SBS 기술연구소 분들과 이야기를 나누면서 'IPTV로 전환할 때 현재의 지상파 DTV 데이터방송 표준을 누가 빨리 버리느냐가 쌍방향 서비스의 차별성을 누가 먼저 만들 것인가를 결정할 것'이라고 계속 설득했기 때문이기도 하지만, 가장 중요한 점은 지상파인 SBS가 공식적으로 지상파 DTV 표준인 ACAP을 그대로 IPTV에 적용하는 것이 좋은가라고 질문을 던졌다는 데 있다. 오랜 상호작용의 결과이다.

이제 이런 논의가 탁자 밑이 아닌 탁자 위로 올라와 먼저 지상파 방송사 간 이루어지고, 그 결과를 가지고 통신사와 케이블사를 설득하여 함께 할 수 있도록 하는 작업의 시작이 아닌가 생각하는 것이다. 김상진은 다음과 같이 질문하고 대답한다.

ACAP 그대로 좋은가?

ACAP 최소화가 비용을 줄이고 효과를 높이는 길
→ ACAP은 주로 Link 정보만 보내고 대부분의 데이터는 HTML 기반 웹서버
    를 통해 시청자에 전달

출처: KOAB 2008 Conference III, p.50
이것은 웹과 IPTV의 결합을 넘어 TV 전체가 어떻게 쌍방향 서비스와 결합될 것인가에 대한 방향을 이야기하는 것이다. 이 안에 IPTV, Cable TV, connected TV (닷티비모델과 같은)를 모두 안을 수 있는 방향이 담겨있고, 개방형 TV에 대한 메시지가 함께 들어 있다. 그리고 이어서 김상진은 다음과 같이 말한다.
ACAP + Web 해결 과제

□ 지상파 방송사의 의견 공조
    - KBS 주도의 Dot TV에서는 ACAP + HTML 추구
□ 수신기에 Browser 탑재 요구
□ 양방향 채널의 확보

출처: KOAB 2008 Conference III, p.51
나는 닷티비의 성공 여부는 이런 환경 구축에 달려 있다고 생각한다. 훌륭한 서비스도 중요하지만 그런 서비스가 구현될 수 있는 환경, 지금의 지상파 방송의 공익성과 보편적 접근권을 이야기 한다면 쌍방향서비스에서도 보편적 접근권이 보장될 수 있는 환경을 구축해야 한다. 왜냐하면 방송과 통신의 융합환경에서 '방송'이 단방향일 수는 없기 때문이다. 또 지금까지 10여년이 지난 DTV 데이터방송의 '실패'가 이런 환경(Return Path, 복귀회로) 구축 실패에 있다고 생각하기 때문이다.

이런 까닭이 내가 닷티브보다도 통신사, 케이블사 및 가전사까지 이런 환경에 동참하도록 만드는 것, 그리고 이런 환경은(VMARK와 같은) 특정한 솔루션 위에서 만들어지는 것이 아닌 표준적인 웹 환경 위에서 만들어지는 것을 중요시하는 이유이다. 또 개인적으로 삼성전자, LG전자 등과의 콘소시엄 형태에 비판적인 이유이다.
 
"지상파가 TV + WEB을 통한 쌍방향서비스 표준을 만들고, 이것을 Carry(전송)하고, 또 보여주는 STB + TV, connected TV에서 이것을 수용하도록 만들라"는 것이다.

디지털 콘텐츠 플랫폼 - 전략적 목표점

 KOAB 2008 Conference III, p.52

하지만 발표내용과 어떤 지점에서는 약간의 차이가 있는 것 같기도 하다. 발표에서 '지상파 Open IPTV 개발 전략'으로 제시하고 있는 것은 통신사의 IPTV와 Cable사의 디지털케이블을 비켜가는 틈새를 타깃으로 하기 때문이다. 그러면서도 동일한 지향을 보기도 한다. '<DTV 데이터방송 + 인터넷 접속>의 Open Standard 개념으로 출발'이 그것이다. 다른 생각은 위에서도 말했지만 틈새를 지향해서는 안되고 전체를 지향해야 한다는 점이다. 그리고 나는 그것을 구조화시켜놔야 하고, 그럴 수 있다고 생각한다.

 KOAB 2008 Conference III, p.53

위의 발표에서 본 틈새전략은 필연적으로 수신기 문제로 넘어간다. 하지만 최저가 수신기라는 것은 닷티비와 같은 전략에 설 때 필요할 수 있다. 만일 전송된 쌍방향 TV를 수신하는 모든 STB, connected TV 등의 기기에 Browser를 올리고 복귀회로(Return Path)를 방송사가 정한 곳으로 가도록 한다면 이런 고심을 하지 않아도 된다. 그리고 이렇게 할 표준이 지상파 방송사 간의 합의로 나온다면 값싼 STB를 중소업체에서도 만들어 팔 수 있지않을까? 또 이런 환경에서는 굳이 지상파 방송사간 '정말 어려울(거의 불가능한)' "지상파 방송사의 연합 포털 구축"이라는 구두선을 던질 필요도 없어 보인다. 협력할 곳에서는 협력하고, 또 웹에서처럼 각자 잘하면 된다.

또 최저가 수신기를 만드는 것과 이것을 유통하고 사후 관리하는 것은 또 다른 문제이다. 이런 문제까지 본다면 단순히 프로모션으로 해결될 수 있는 것이 아니다. 이런 측면은 표현은 안되어있지만 그간 서로 이야기하면서 공감대가 형성되어 있는 곳이기도 하다.

미디어2.0, 새로운 공간과 시간의 가능성 - p.134를 볼 것

여러 곳에서 밝힌 바 있지만 우리의 목표는 폐쇄된 통신플랫폼을 (최소한 지상파의 쌍방향 서비스에만이라도) 개방시켜 시청자/회원에게 SBS라는 단일한 브랜드로 과금, 상품, 서비스를 제공할 수 있는 환경을 구축하는데 있다. 또 IPTV 플랫폼이 웹과 분리되어 별도로 존재하지 않고 웹과 통합되어 www.sbs.co.kr로 존재하길 원한다. 즉 웹이 IPTV로 들어가는 것이다. 요즘 한참 선전 중인 LG텔레콤의 OZ처럼.

이를 위해 지상파 DTV데이터방송에서 ACAP + WEB 수용을 주장했고, 통신사의 STB에 Browser가 올라갈 수 있는 환경을 만들려고 노력하는 것이다. 그리고 이런 환경이 구축된다면 차후에 별다른 전환비용 없이도 전체 IPTV플랫폼이 개방된 웹 환경과도 쉽게 융합될 수 있을 것이다.

연꽃 - 내용 나눔 그림막대

IPTV가 웹서비스를 만났을 때 - 디지털 콘텐츠 플랫폼 전략

닷티비 (dotTV), 차세대 DTV 서비스?

blog icon [차세대웹기술수업-강의07-01] 웹 컨버전스 - IPTV + Web - 통신사업자주도
(블로그에 올려져 있는 강의 자료)         
2008/06/09 01:36 2008/06/09 01:36
From. 비밀방문자 2008/06/21 21:57Delete / ModifyReply
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VOD Service Road Map - 2008.5

Service Road Map을 만들면서 2008년에 신규 DRM(Digital Right Management)을 도입하기로 했다. 2004년 MS DRM을 도입해 사용하고 있다. 2007년 다운로드 서비스를 위한 추가 개발을 했다.

지금 쓰는 DRM을 패키징 방식으로 동영상 파일 전체에 미리 DRM을 씌우는(packaging) 방식(Pre-Encryption)이다. MS DRM이 가끔 깨지는 경우가 있지만 일반적으로 사용하는데는 큰 문제가 없다. 하지만 콘텐츠를 PC가 아닌 다른 플랫폼이나 기기로 보낼 때 문제가 발생한다.

서비스용 동영상을 스토리지에 저장하는 단계에 DRM이 입혀져 있어 휴대폰(mobile)이나 IPTV용 STB, 기타 디지털 기기(connected device)에서 MS DRM을 지원하지 않으면 동영상을 볼 수 없기 때문이다. 따라서 지금 도입하려고 하는 것은 서비스를 요청할 때 암호화하는 방식(on the fly 방식, 요청시점 암호화 방식)으로 바꾸는 것이다.

다운로드 서비스는 요청시점 암호화 방식을 적용하고, 스트리밍은 미디어서버보호에 중점을 두는 인증키 방식으로 바꿀 예정이다. 이렇게 되면 스토리지에 보관된 서비스용 동영상은 DRM Free 상태가 된다.

DRM Free 상태로 보관하려는 이유는 이렇다. 우선 휴대폰에서 동영상 서비스를 하려면 몇 개의 코덱이 필요하다. 이동통신사별로 서로 상이한 코덱을 사용하기 때문이다. 그래서 동일한 내용의 동영상 파일을 필요한 만큼 보관하지않고 실시간 코덱 변환을 하기로 했다. 이때 DRM에 패키징된 상태의 파일은 코덱변경이 불가능하다.

또 IPTV에서 WMV파일로 웹자원(동영상)을 그대로 쓰기로 했다. 이때는 STB에서 MS DRM 지원을 해줘야 하는데 프로그램 라이센스, 메모리 용량 증가 등으로 비용이 발생하고, 통신사들이 IPTV를 위한 자체 DRM을 가지고 있기 때문에 추가 DRM을 지원하려하지 않는다.

이때 가장 현실적인 대안이 DRM Free 상태에서 서비스하는 것이다. 아니면 통신사의 DRM을 도입하던지, 파일을 통신사에 보내던지의 방법을 취해야 한다. 통신사 IPTV용 DRM(CAS)을 도입한다면 비용 발생과 또 코덱 문제가 발생한다. 왜냐하면 코덱별로 DRM이 상이하기 때문이다. 파일을 통신사에 보내면 웹자원을 활용하는 것이 아니다. 또 그 많은 콘텐츠를 통신사가 받아 서비스 하려하지도 않는다. 공짜면 몰라도.

디지털 콘텐츠 플랫폼 모델-aggregator & distributor

따라서 우리의 목표가 Digital Content Platform 전략을 실현하는 것이라고 할 때, 모든 플랫폼에 콘텐츠가 자유롭게 갈 수 있도록 하여 "콘텐츠=플랫폼"이 되도록 하기 위한 최선의 선택이 DRM Free가 되는 것이다. 그런 다음 거기에 맞는 수준의 콘텐츠 보호 조치를 취해야 한다.

정리하면 이런 식이다. 스토리지에는 DRM이 없는 '쌩" 동영상 파일을 보관한다. PC환경에서는 다운로드의 경우 요청시점 암호화 방식의 DRM을 적용하고, 스트리밍은 미디어서버 보안 정도를 한다. 휴대폰 환경 및 IPTV 환경에서도 서버 보안만 한다.

이럴 때 문제는 네트웍에서 누군가 콘텐츠를 가로채 사용할 수 있다는 문제가 있다. 가능하다. 하지만 그렇다면 방송은 어떻게 할까? 디지털 방송 환경에서는 원본 수준의 콘텐츠가 날라다니고 누구든 이것을 받아 엔코딩하여 동영상 파일을 만들 수 있다. 어떤 것이 더 쉬게 접근할 수 있을까? 사실 방송 콘텐츠를 원천적으로 보호한다는 것 불가능하다. 방송 콘텐츠가 아닌 영화 콘텐츠나 다른 콘텐츠도 마찮가지이겠지만.

크로스플랫폼 환경에서 우리는 DRM Free 콘텐츠가 휴대폰이나 STB나 digital connected Device에 다운로드 되었을 때 이것이 다른 하드웨어로 유출되지않도록 막아주는 수준의 최소한의 안전장치로 만족한다. 왜냐하면 우린 아래와 같은 방송 콘텐츠의 속성을 너무 잘 알기 때문이다.

“텔레비전의 역사는 없다. 그것은 순간이기 때문이다. 뉴스처럼 말이다. 흥행에 성공하지 못한 영화가‘기필코’ 죽는 것은 아니다. 그 영화는 목록에 기록되거나 필름 보관소로 간다. 크게 성공한 방송은, 대단히 까다로운 국립시청각연구소에 보관될지라도 안테나를 탄 뒤에는 사장(死藏)되어 버린다. 녹화기에다 녹화한 것을 일 년 후에 다시 본다고 자랑할 수 있는 사람은 아주 교활한 사람에 지나지 않는다.

우리가 본 영화는 오랜 시간이 지난 뒤에도 음악 곡조처럼 마음속에 떠다닌다 외우지 못하더라도 우리는 바로  멜로디를 식별한다. 한 편의 영화 전부가 각각의 장면 속에 살아가고 있는 것이다.

우리에게 남아 있는 텔레비전 뉴스의 순간들은 머리 속에서 만화경처럼 반짝거린다. 그것들은 형태가 없는 모자이크요, 연표가 없는 연대기요, 작가 없는 단편(斷片)들이다. 텔레비전은 시간의 단위이지 해의 단위가 아니다. 이런 순간성은 텔레비전이 지닌 고정 팬의 확보에 대한 불안과 시청자와의 규칙적인 만남에 대한 강박관념을 설명한다. 그것은 시간을 일반화시키기 때문에 시간에 경계를 표시할 필요가 없다. 텔레비전은 흐르는 시간이지 결정화되고 정돈되는 시간이 아니다.”

방송 콘텐츠의 가장 큰 속성은 순간성이다. 따라서 우리의 방송 콘텐츠는 정지해 있으면, 시간이 지나면 가치가 급격히 떨어지고 언제든지 재빠르게 자유롭게 흘러야만 가치가 올라간다. 시간은 또 여러 플랫폼에서 콘텐츠를 보호하는 기술을 더 발전시킬 것이다. 하지만 아직까지는 크로스 플랫폼을 지원하는 우리가 원하는 완벽한 방법은 없다.

디지털 콘텐츠 플랫폼

위 그림에 있는 것처럼 웹에 있는 자원을 기반으로 멀티플랫폼/크로스플랫폼 전략을 구사하기 위해서는 "플랫폼 특성에 따라 변환된 영상 콘텐츠"와 DRM에 대한 관점이 필요하다. <2008년 VOD Service Road Map>에서는 안정적인 융합환경이 만들어질 때까지, 또 콘텐츠 보호기술이 성숙될 때까지 한 동안 우리가 가지고 갈 콘텐츠 보호에 대한 방향을 포함하고 있다. 디지털 콘텐츠 플랫폼을 만들기 위해서는 DRM이 없이 서비스할 상황도 있을 것이고, 이때 유통을 포기하는 것이 아닌 DRM을 포기할 수 있다는 것이다.

결국은 기술에 대한 선택 기준처럼 기술에 대한 포기 기준도 만들어야 한다.

연꽃 - 내용 나눔 그림막대

기술에 대한 선택기준 ① - H.264와 WMV(VC-1), 그리고 VOD Service Road Map
작년(2007년) 12월 7일 워크샵을 갔다. 그때 www.sbs.co.kr의 서비스 질(quality)에 문제가 없는가?'라는 질문과 제공 방안에 대한 이야기가 있었다. 주로 동영상 화질에 관한 것이었다. 불법 콘텐츠, IP..

기술에 대한 선택 기준 ③ - RIA, Flash와 Silverlight

미디어2.0, 새로운 공간과 시간의 가능성 - 10점
박종진 지음/커뮤니케이션북스
2008/05/16 20:53 2008/05/16 20:53
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2007.12.7 실팀장 워크샵워크샵 장소가 추워 슬리퍼를 사갔다.

작년(2007년) 12월 7일 워크샵을 갔다. 그때 www.sbs.co.kr의 서비스 질(quality)에 문제가 없는가?'라는 질문과 제공 방안에 대한 이야기가 있었다. 주로 동영상 화질에 관한 것이었다. 불법 콘텐츠, IPTV 등에 비교해 영상의 질이 떨어진다는 이야기다.

그러면서 이 문제를 제기한 분이 같은 bit rate의 wmv로 엔코딩(encoding)된 영상파일과 H.264로 된 영상파일을 비교하여 화질차이를 보여줬다. 이런 논의의 이면에는 영상의 질에 대한 문제 제기와 함께 H.264를 www.sbs.co.kr의 동영상 서비스에 도입, 지원하자는 이야기가 깔려 있다.

영상 서비스 질에 대해 접근할 때 고려할 사항으로서 ①영상 서비스가 제공될 매체가 PC인가, TV인가 등의 매체(device)에 대한 검토, ②기술적으로 영상의 질(quality) 개선이 가능하나 이에 따른 투자비용에 대한 검토, ③영상의 질이 높아진다고 해서 유료영상의 소비가 높아지는 것은 아닐 수 있으며, 수익모델과 연계하여 서비스 질의 개선 방향에 대한 의사결정이 필요하다는 원칙 정도에 대한 협의가 이루어졌다.

유료 VOD 서비스의 질-고객편의, 서비스 품질 등의 개선이 필요하다는 것에 대한 공감이 있었고 이에 대한 후속 조치(서비스 개선방안 구체화)를 준비해야 했다. 화질의 문제만이 아닌 여러 종류의 동영상 뷰어의 존재에 따른 복잡성과 고객 불편, 서비스 아이덴티티(identity) 확립의 어려움을 개선해야 했고, 콘텐츠의 접근성 문제(로그인부터 결제 등의 프로세스를 거쳐 최종 원하는 영상을 보는 과정의 복잡성)도 함께 검토해야 했다.

워크샵이 끝나고 벌써 몇달이 지났다. 지난 주에야 앞으로 어떻게 동영상 서비스를 제공할 것인가에 대한 "VOD Service Road Map"을 확정했다. 앞으로 2012년(짧으면 2010년)까지 동영상 서비스를 어떻게 끌고갈 것인지에 대한 방향을 제시하는 것이다.

우리는 이미 서비스 별로 다양한 규격의 파일로 엔코딩 (WMV, MPEG, H.264)을 하고 있고, TV의 ¼크기의 300Kbps 에서 HD크기의 10Mbps까지 엔코딩을 하고 있다. 아래의 로드맵은 기술 능력에 대한 것이 아닌, www.sbs.co.kr에서의 서비스 방향/기준에 대한 이야기이다.

VOD Service Road Map - 2008.5

화질개선을 위한 코덱 검토 결과 - PC서비스의 경우

영화서비스를 하는 팀에서 H.264 수용에 대한 요구가 있었다. 불법 콘텐츠보다 못한 화질을 개선하기 위해서는 wmv를 버리고 영화에서만이라도 H.264를 쓸 수 있도록 해달라는 이야기도 있었다. 그리고 우리도 화질만을 가지고 단순비교하면 H.264가 wmv보다 더 나은 화질을 제공한다는 것도 알고 있다. 하지만 최종적으로 우린 H.264가 아닌 wmv(VC-1) 코덱을 www.sbs.co.kr 내에서 지속적으로 지원할 표준적인 코덱으로 결정하였다. 몇가지 이유가 있다.

먼저 이미 구축된 서비스 플랫폼을 이용하는 것이 나은가, 이번에 장기적인 목표를 가지고 H.264 변화시켜나가야 하는가 하는 논의가 있었다. 현재 H.264가 화질에서 나아보이기는 하지만 H.264가 (상대적으로 보면 wmv에 비교해) 아주 불안전한 기술이라는 지적이 있었다. H.264 기술을 개발, 지원하는 업체 중에 아직까지 시장지배적인 사업자가 없는 관계로 H.264 내에서도 상호호환성이 결여되어 있다.

상호호환성 결여는 각 서비스 사업자마다 새로운 뷰어(동영상 플레이어)를 개발하여 이용자의 PC에 설치해야 한다는 것을 의미한다. 또 뷰어의 유지보수, 업그레이드 등이 기술개발업체의 몫인데 이렇게 (H.264가 디지털미디어산업 내에서는 이미 오래된 표준이라 하더라도) 우리가 원하는 만큼 지속적으로 기술을 지원할 사업자가 현실적으로 존재하지 않는다는 판단도 뒤따랐다.

솔루션을 개발하는 국내의 업체들은 시장의 협소함으로 인해 초기시장에 반짝 매출/수익을 내고 그 다음부터 거의 '손가락을 빨며' 지내야하는 것이 현실이다. 이런 상황을 피하려면 뷰어에 대한 기술(결국 H.264 코덱에 대한 기술)을 내부화해야 상당기간 안정적인 서비스가 가능할 것이다.

또 H.264로 이동했을 때 DRM(콘텐츠 보호) 등에 필요한 기술 또한 뷰어와 마찬가지이다. H.264를 엔코딩하는 장비 또한 같은 문제를 가지고 있다. 시장에 경쟁자를 가지고 있는 '혁신적' 기술이 모두 직면할 문제들을 그대로 가지고 있다. 즉 서비스를 위해 필요한 관련 전체 인프라/환경을 제공하지 못하는 것이다.

비용과 불안정성 등의 문제를 떠나 장기적 관점에서 H.264를 볼 때도 그렇게 만족스럽지는 못했다. 왜냐하면 H.264의 장점을 화질이 비교하여 상대적으로 작은 사이즈(용량)이라고 할 때조차 정말 그런가에 대한 의구심이 있기 때문이다.
 
현재의 PC환경에서 원하는 화질 약 2~3Mbps 정도의 H.264 코덱으로된 영상을 보기 위해서는 최신사양의 컴퓨터(듀얼코어)가 필요하다. 효율(압축률)이 좋다는 것은 주어진 짧은 시간에 컴퓨터가 그만큼 빨리 계산(decoding)을 해야 하기 때문이다. 그리고 PC의 화면 크기를 생각하면 굳이 H.264를 검토할 이유도 없다. H.264가 현재 시점에서의 PC 환경에 썩 잘맞지는 않다는 생각이다.

누나펜션 올라가는 앞 길 - 워크샵 가기 전날 눈이 많이 왔다.누나펜션 올라가는 앞길에 있는 소나무 - 눈이 쌓여 있다.누나펜션에 올라가는 길이 언덕이라 웬만한 차는 못올라 갔다. - 체인한 외제차만 올라 가 ...

TV에서의 영상 서비스 - 웹과 TV의 융합서비스

wmv는 현재 PC 환경에서의 서비스를 위해 엔코딩도 원활하고 따라서 디코딩도 쉽다. 또 PC 화면 사이즈에서는 wmv, 2Mbps 정도면 DVD급의 화질을 제공하기에 충분하다. 이렇게 보면 왜 우리가 H.264 대신 wmv를 이용하여 계속 서비스하기로 결정했는지 알 수 있지 않을까?

이때 'TV 환경은 어떻게 할 것인가?'라는 질문을 할 수 있다. 우리의 목표는 웹과 TV(IPTV)를 통합하여 서비스하는 것이다. 이때는 어떻게 할 것인가라는 문제가 있는 것이다. 우리는 영화가 아닌 스토리 위주의 드라마 등에서는 화질의 이슈가 상대적으로 낮을 것이라고 생각한다.

또 화질 이슈로 갔을 때, 2~3Mbps급이 아니라 6Mbps~10Mbps 정도의 화질에서는 사람이 느낄 정도의 차이를 H.264와 WMV(VC-1, HD WMV) 안에서 찾기는 어려울 것이라는 판단이 서 있다. 두 코덱 모두 HD급 영상 서비스를 위한 표준이다. 그때는 www.sbs.co.kr의 현재 서비스를 위한 플랫폼 위에서 엔코딩 rate만을 올리면 된다.

다른 측면에서 웹에 있는 자원을 TV에서 그대로 끌어다 볼 수 있는가하는 문제가 있다. 'IPTV를 위한 STB(set top box)에서 wmv를 어떻게 지원할 것인가? connected Device(디지털 TV)에서 wmv를 어떻게 지원할 것인가?'라는 문제가 발생한다. 이런 논의들은 OPEN형 IPTV 논의와 맥이 닿는다. 이부분에 대해서는 다른 곳에서 다시 한번 더 정리할 예정이다. 그리고 우리는 이미 통신사들과의 협력을 통해 부분에 대한 현실화 과정에 있다.

그리고 TV와 WAP에서의 영상 서비스 위하여 웹에서의 DRM을 제거할 예정이다. 2008년 하반기, 늦어도 2009년이 되면 실질적인 크로스 플랫폼 콘텐츠 서비스(cross platform content service)가 제공된다. sbs 회원들은 하나의 ID로 웹과 TV, WAP에서 콘텐츠 이용할 수 있다. 그러면 콘텐츠가 플랫폼이 된다.

콘텐츠 접근성 개선의 문제 - User Experience

접근성의 문제는 크게 두가지 차원에서 접근할 수 있다. 검색 피딩과 같이 이용자가 다른 곳에서 쉽게 콘텐츠를 찾을 수 있도록 하는 것과 같은 거시적인 입장과 www.sbs.co.kr 사이트 내부에서 어떻게 하면 쉽게 접근할 수 있도록 할 것인가의 관점이다.

동영상 검색은 이야기를 시작하고 서비스를 제공한 것이 2005년부터이다. 내부에서의 접근성 확대는 사실 RIA(rich internet application)에 대한 논의와 맞물려 있다. 2007년 실버라이트(Silver Light)에 대한 검토의 시작 배경/목적이라 할 수 있다.

최근 RIA에 대한 검토는 플레쉬(에어)와 실버라이트를 비교, 평가하는 것으로 진행되었다. 현재 www.sbs.co.kr이 서 있는 기술 기반, 유료 서비스 모델에서는 플레쉬의 수용이 어렵다는 것이 잠정적인 결론이다. 플레쉬 에어의 '멋진 UX(User Experience)' 제공에도 불구하고 말이다.

기술에 대한 선택은 혁신성, 효율성만을 기준으로 하지 않는다. 기존의 기반 환경, 사람(조직), 서비스 내용/모델 등 여러가지가 맞물려 있다. 그리고 또 중요한 부분이 이용자 환경이다. early adapter의 시각으로 서비스를 보는 것도 , 또 뒤로 물러나 보는 것도 모두 중요하다. 결국 중용이 필요하다.

마지막으로 H.264 검토 도입 검토를 요청에 영화 콘텐츠에 대한 이야기이다. 검토를 진행하면서 보니 기존에 있는 영화들은 서비스 권리 확보 이후 모두 DVD 이용하여 엔코딩을 하였다. 따라서 현재의 화질 wmv 1Mbps 수준에서 더 올릴 여건이 안되었다. 화질이 높아질 콘텐츠는 HD급으로 찍은 최신 영화가 될 것이다. 이때는 PC용 서비스를 위하여 2~3Mbps(필요하고 서비스 환경이 바춰준다면 그 이상의) 수준의 wmv 코덱이 적용될 예정이다.

다시, H.264에 대하여

IPTV, Blue Ray 등 디지털 콘텐츠 매체에서 차세대 영상표준에서 H.264쪽으로 가는 듯 보인다. 또 더이상 MS에 돈을 주고 싶지않다는 생각과 H.264가 아직까지는 무주공산으로 CDMA와 같은 한국의 차세대 먹거리가 될 수 있다는 생각도 존재한다. 한국산 STB에 리눅스와 H.264 등등을 사용하고 이것을 수출하여 휴대폰과 같이 경쟁력있는 산업을 만들겠다는 생각이다.

만일 우리도 서비스 회사가 아닌 영상관련 장비나 솔루션회사 였다면 이런 기대와 가능성에 방점을 주었을 게다. 하지만 우리는 이런 사업을 가지고 있지않다. 또 위에서 말했지만 이곳은 '아직은' 무주공산이므로 안정성이 떨어지고, 주인이 생긴 이후에도 지금 우리의 선택과 동일한 환경(돈을 주고 솔루션을 사오고 개발하는 환경)이 된다.

현재까지 국내의 IPTV는 모두 H.264를 지원한다. 그럼에도 불구하고 우리는 통신사마다 다르게 엔코딩을 하고 있다. H.264 안에서도 서로 다르다. 우리는 H.264를 다음 서비스(2010년, 2012년 이후)에서 사용을 고려해 볼 '대안' 중 하나가 될 수 있다고 생각한다. (2008.5.11, 아침 추가)

연꽃 - 내용 나눔 그림막대

blog icon [Smart-I] H.264와 MPEG-4의 차이점

site icon 비디오 압축: H.264, VC-1, 그 외 첨단 코덱의 시스템 절충 (아주 기술적인 이야기)

blog icon VP6/7, H.264, VC-1 에 대한 잡담 2 (핵심적인 이야기)

site icon VC-1 이란 무엇이며 재생 가능합니까?

기술에 대한 선택기준 ② - DRM Free
Service Road Map을 만들면서 2008년에 신규 DRM(Digital Right Management)을 도입하기로 했다. 2004년 MS DRM을 도입해 사용하고 있다. 2007년 다운로드 서비스를 위한 추가 개발을..

기술에 대한 선택 기준 ③ - RIA, Flash와 Silverlight
2008/05/10 18:12 2008/05/10 18:12
From. 비밀방문자 2008/06/06 20:35Delete / ModifyReply
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며칠 상간으로 닷티비(dotTV)라는 말을 여러번 들었다. 그리고 오늘은 그것이 뭔지 자료가 있으면 달라는 요청을 받았다. 닷티비가 뭘까?

"KBS와 SBS, EBS 등 3개 지상파 방송사와 삼성전자·LG전자 등 가전업체, 이데토·브이마크 등 방송 솔루션 전문업체로 구성된 닷티비(dotTV) 컨소시엄"이 "14일(현지시각) 미국 라스베가스에서 개막된 ‘NAB2008(National Association of Broadcasters)’에서 ‘장면공유’ 서비스를 처음으로 공개"했단다. 

내용을 들어보면  www.sbs.co.kr에서는 이미 차세대 DTV 서비스가 2006년부터 제공되고 있었던 것 같다. netv.sbs.co.kr에서 이 서비스를 사용해 볼 수 있다. 차이라면 삼성전자, LG전자의 TV가 아닌 PC기반으로만 이용할 수 있다는 것이다. 이 서비스를 이용하려면 Active X 프로그램을 설치해야 한다. '웹표준'이 아닌 'Pravite Sevice(사제)'이다. 하지만 보도자료를 받아 쓴 기사와 달리 닷티비도 표준이 아닌 '사제'라는 것이 문제이다. 많이 모이면 '표준'이 된다는 것은 모두 다 아는 사실이지만 세상이 그리 호락호락하지 않다.

2007년 6월 22일 관련 서비스에 대한 검토를 했었다. 그때 프로젝트명은 <iDTT(integrated Digital Terrestrial TV)>였다. 좀 더 대중적인 닷티비라고 바뀐 것 같다. 우리는 같으면서도 다른 길을 가고 있다.

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1. iDTT, 또는 닷티비 서비스

  • 서비스 구성
    • AV Program (essence)  + Meta Data = Create Content
    • Terrestrial Network + High Speed Internet
    • TV Receiver + Set Box + PVR/DVR…Any Device

      닷티비 서비스 구성

  •  서비스 개념
    • 시간이동보기 (Time- Shifted-Viewing) : VOD
      * 나만의 맞춤 편성
      * Download Contents 다시보기
      * 실시간 이외의 콘텐츠 사용까지 시청률측정
      * 광고접촉빈도 계량화 가능
      * 광고주에게 주목 받는 새로운 광고영역 창출
    • Vmarking (Video Marking Technology) : 장면검색
      * Program 단위의 구분에서…
      * Scene, Frame, Object 단위까지 확장
      * Web의 즐겨찾기 기능을 동영상에 적용
      * 하나의 장면(Scene/Frame/Object)에 대한 영상정보, 오디오 관련정보, 메
        타 데이터, 시간적 위치, 사용자 주석 등의 정보 포함
      * 사용자간 호환이 가능, 특히 다양한 디지털Device에서 호환이 가능
    • Social Networking : 비디오 공유(sharing)
      * Vmarking을 통하여 유저간 동영상 콘텐츠 공유,교환 (인터넷의 댓글과 같은
        역할)
      * YouTube : 단순 비디오 공유 및 평가
      * iDTT: 다양한 정보, 평가, 댓글이 포함된 콘텐츠 공유.교환가능
      * TV에서 구현이 기본+모든 디지털 Device에서 구현 가능
      * 사용자간 호환이 가능, 특히 다양한 디지털Device에서 호환이 가능
      * 콘텐츠 장르별로 서로 다른 관심사의 Group화가 가능
    • New AD Inventory : 동영상 콘텐츠 이용 광고
      * 파레토 법칙과 Long Tail Theory (Bench Marking : Google의 ADsense)
      * 새로운 광고대상 영역을 창출하는 것
      * 프로그램 단위의 광고대상 영역을 Scene/Frame/Objects 단위까지 확장,
        녹화나 다운로드 된 콘텐츠에서 새로운 광고시장 창출, 기존 방송광고는 실
        시간 프로그램에 적용
      * 프로그램 시간 당 10%만 허용(20”짜리 CF 30개가 총 AD Inventory)
      * Red Ocean : 한정된 광고시장에 뉴미디어와 통신까지 가세
      * iDTT 는 비 실시간 콘텐츠 영역에서 광고: Blue Ocean, 양방향 광고 기법까
        지 적용 가능
    • Intelligence Video Searching : 동영상 콘텐츠 내의 상황인식/검색 광고
      * Vmarking+Social Networking = 거대 데이터베이스
      * 동영상 콘텐츠의 지능적 검색을 가능하게 함
      * 향상된 검색결과는 콘텐츠의 빠른 유포에 기여
      * 검색 데이터 베이스는 그 자체가 수익창출 기반
      * 활발한 콘텐의 유통으로 새로운 수익 기대

2. iDTT(닷티비)과 DCP전략

  • SBSi에서 진행 중인 디지털 콘텐츠 플랫폼 전략(DCP)과 유사
    • Any Time, Any Where, Any Network, Any Device, Any One 전략
      * 유비쿼터스 환경에서 콘텐츠 유통/서비스 전략
      * 멀티 플랫폼, 크로스 플랫폼

      디지털 콘텐츠 플랫폼

    • iDTT는 DCP전략 중 connected Device(Networked Device) 플랫폼을 중심으로 접근
      * 초고속통신망이 개방되어 있는 형태를 전제로 방송에서 Data영역을 Push하
        고 이것의 목적지를 TV포털이나 웹사이트로 만드는 것
      * 이때, 가장 중요한 것은 이것을 해석해줄 어플리케이션(플레이어)을 만드는
        것이며, 삼성전자, LG전자와 같은 가전사와의 협력관계가 중요

어떤 네트웍, 어떤 디바이스에서도 제공가능한 콘텐츠 서비스

  • iDTT의 5대 핵심 서비스는 SBSi의 DCP 서비스와 동일함

    디지털 콘텐츠 플랫폼 기반 서비스 모델
    • Time- Shifted-Viewing  VOD(스트리밍, 다운로드) 서비스
    • Vmarking (Video Marking Technology)  NeTV 서비스(장면단위, tagging, 키워드 메타데이터 입력 Database화)
    • Social Networking  NeTV 서비스(이용자 클립핑, 펌/아웃링크, 댓글 등)
    • New AD Inventory  NeTV 등 동영상 광고, 장면단위 메타데이터와 매칭 광고
    • Intelligence Video Searching  NeTV 장면 검색, NHN 제휴 및 주요포털 제휴 동영상 검색 서비스 (아래그림: SBSi 동영상 검색서비스를 위한 로드맵)

      동영상 검색 기반 서비스 로드맵

      위 이미지들과 자세한 내용은 <미디어2.0 - 새로운 공간과 시간의 가능성> pp.133 ~ 149를 보면 된다.

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닷티비, 그리고 '차세대 DTV'(connected TV)에 대한 의견

닷티비에 대해서 (조심스럽게 말하면, 우리는 아직까지) DCP전략 하에서 접근하고 있다고 (개인적으로) 생각하고 있다. 현재 DCP전략의 현실화를 위해서는 가전사(connected Device 제조사)에서 실시간 방송된 SBS 콘텐츠와 데이터를 통해 SBS TV 포털 및 웹사이트로 이동할 수 있도록 만들어야 하며, (모든 디지털 기기에 적용되도록 하려면) 이를 표준화할 필요성이 있다.

iDTT 자체가 아닌 영상과 데이터가 binding된 정보를 해석하고, SBS에서 정한 곳으로 보내기 위한 어플리케이션 표준화 작업을 위해 참여할 필요가 있다. 이를 위한 기술적 표준화 작업에 참여할 필요는 있으나 '폐쇄적인 콘소시엄' 형태의 서비스가 최종목표인 iDTT Portal(닷티비)에 대해서는 반대한다.  이것은 또 하나의 표준과 또 하나의 walled garden을 만드는 것이다. 우리는 개방형 웹TV, 개방형 IPTV를 지향한다. 이것이 TV환경에서 디지털 콘텐츠 서비스를 성공시킬 수 있는 핵심이라고 생각한다.

그리고 iDTT(닷티비)의 최종적인 서비스 목표가 상당부분 구현, www.sbs.co.kr에서 서비스되고 있는 상황에서 VMARK와 같은 솔루션을 채택할 이유가 (아직까지는) 없다. 필요하다면 차라리 (변변치않지만) 우리 기술을 공개할 수도 있다. 스테이크 홀더가 많아질 때 '의문시되는 수익성'에 대한 질문에 답하기는 더 어려워지기 때문이다.

위에서 말한 5대 핵심서비스를 구현하기 위한 노력의 하나가 실버라이트(Silver Light), 플래쉬(Flash)와 같은 RIA에 대한 검토, 시험적 적용, 그리고 어떤 디지털 기기에서도 지원되는 기술적 기반에 대한 관심과 현재 우리가 필요한 기술적 기반을 통신사와 디지털 기기(제조업체)가 지원하도록 협의, 협력하고 있다.

 VC-1(WMV), XML, XSL, HTML 4.0 정도를 지원하는 단말이면 어떤 제조업체의 디지털 기기에서도 SBS 콘텐츠(VOD) 서비스 이용하도록 준비하고 있다. (잘 될까? 의구심이 있는 것도 사실이다.)

개인적으로 답답한 사항이 있다. 예를 들면 지상파 방송사들이 모여 각사의 현재의 인터넷 서비스 상황을 고려하여 기술표준을 만들어 발표하고, 그 정도를 지원하면 어떤 connected Device에서도 콘텐츠를 이용할 수 있다고 왜 말하질 못할까? 지금 지상파 3사의 인터넷 서비스 상황에서 빨리, 적은 비용으로 TV에 대해 대응할 수 있는 수준의 '기술표준(사실 표준은 아니지만 동일한 기술기반이라는 점에서)'이 VC-1(WMV), XML, XSL, HTML 4.0 정도를 지원하는 단말이다.

또 이미 설치된 STB에서도 이 정도는 큰 문제없이 수용할 수 있다. 문제라면 (사실 가장 큰 문제지만) 정책적 결단이다. 우리는 그동안 콘텐츠를 싸고 있던 Active X, DRM 등을 없애는 것을 심각하게 고민하고 있다. 크로스 플랫폼 환경에서 이런 것이 콘텐츠의 자유로운 이동을 막는 기술적 장애물 중 하나라고 생각하기 때문이다.

연꽃 - 내용 나눔 그림막대

 닷티비 콘소시엄 NAB 2008 발표 내용 보도자료

 웹 2.0과 IPTV 표준화 동향 (전자통신동향분석 제 22권 제 6호 2007년 12월)
http://www.tta.or.kr/fileDB/report/ttaJnal/7-6_%5B2%5D.PDF

블로그 내 관련 글
IPTV가 웹서비스를 만났을 때 - 디지털 콘텐츠 플랫폼 전략
TV포털 시장 예측 - 개방형 TV포털의 가능성?

2008/04/17 18:16 2008/04/17 18:16
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며칠 전 MS社의 아태지역 담당 이사가 회사를 방문했다. 한국에서 협력을 강화하고 도와줄 일이 있으면 도움을 주기위해서란다. 몇가지 현안에 대하여 이야기하고 그쪽 이야기를 듣는 형태였다. 기억에 남는 몇가지 질문과 답변이 있다.

1. SBSi에서 최고의 관심사가 무엇입니까?

구체적이라면 아주 구체적이고 막연하다면 또 막연한 질문이다. "혁신적인 User Experience입니다."라고 대답했다. "한국의 미디어 기업 중에서 가까운 시일내에 1위를 하려고 합니다. 그러기 위해서는 우리 콘텐츠를 많은 사람들이 볼 수 있도록해야 합니다. 많은 좋은 콘텐츠를 가지고 있는데 이것을 이용자들이 원하는 방식으로 잘 보여줘야 하는데..."

사실 현재 회사의 최고의 관심사는 '트래픽'이다. 그리고 이를 통한 광고의 확대를 생각한다. 그런데 UX라고 에둘러 이야기했다. 아니면 너무 정직하고 교과서적인 답변을 했다는 생각도 든다. 이용자들의 경험이 즐거워야 일시적인 방문이 아니라 트래픽으로 쌓인다는 원론이다. 하지만 원론은 아주 쉬우면서도 가장 어려운 이야기다. 원론대로 행동하기란 너무 어렵고 많은 유혹이 따르기 때문이다.

지난 2년간 UV(unique Visit)는 많이 늘었지만 PV(Page View)에서는 어려움을 겪고 있다. UV는 개방(OPEN)정책 때문이다. 검색 피딩, NeTV, News 등에 들인 공의 결과이다. 하지만 UV가 '흘러넘쳐' PV가 되고, 또 VOD 유료 매출로 이어질 것이라는 가정이 들어맞지 않는 것 아니냐는 이야기도 음으로 양으로 듣는 상황이다. 내외부적인 어려움이 있지만 우리는 올해 더욱 더 개방형 서비스로 갈 예정이다.

예전에 함께 일한 친구가 투덜대며 한말이 있다. '형은 2%예요! 일은 다 벌려놓고 치우지를 않으니" 그러면서 자신이 98%라고 했다. '그래서 내가 일을 벌일 수 있지'하며 웃어었다. 내가 2% 일할 때 98%를 해는 많은 친구가 있어 좋다. 성과가 있다면 그들의 몫이고 반성은 나의 몫이다. 지금도 친구들이 98%할 때 나는 2%만 하니!

지난해 가을부터 2년간의 꿈같이 보낸 세월을 반성하며 이젠 머리를 숙여 딛고 서있는 땅을 내려다 봤다. 그리고 최근 함께 고생했던 친구를 다른 팀으로 떠나보냈다. 그 친구는 새로 우리 배에 오른 오랜 친구와 함께 일을 한다. 이젠 내실을, sbs.co.kr 내에서의 User Exprience에 관심을 집중할 때인 것 같다. 그들에 대한 믿음이 가슴 속에 있다.
 
'밖을 쳐다보고 있는 동안 안이 망가진 것은 아닌가' 하는 생각도 든다. 98% 하던 친구를 보낸 공백에 대한 두려움일 수도 있고 아직도 좋은 친구들과 일을 하는데 너무 욕심이 과한 것일수도 있다. 여하튼 우리의 관심은 일차적으로 미디어에서 1위이고 이를 위해 많은 트래픽을 원한다. 그래서 UX와 내실에 대한 쪽으로 우리의 관심이 옮아가고 있다. 이제부터는 그간의 뿌린 씨를 수확할 수 있도록 바구니를 들여다보고 먼지를 털어내야 한다.

UX라는 교과서적인 답변에 "Very good!"이라 말하며 엄지 손가락을 들어보인다. 답을 알아도 없는 살림에 어찌할 바 몰라 죽을 맛인 우리 심정을 저 사람은 알까? 의구심이 든다. 누구가의 투덜거릴이 귀에 윙윙거린다. "우린 N社가 아니예요! 팀장님" 사실 그래서 더 재미있다.

2. naver와 daum에 대하여 어떻게 생각합니까?

둘의 현재 상태야 모두 아는 사실이니 'naver가 났다'는 답이 있다. 그런데 daum에 더 후한 점수를 줬다. 미래가치가 daum이 나을 수 있다는 판단 때문이다. 그 이유는 이렇다. 현재 온라인 광고에서 검색광고가 차지하는 비중은 점점 많아지고 있는 것은 사실이다. 그것을 보면 google이나 naver가 영원히 1등을 할 것처럼 보인다.

국내 온라인광고 시장(자료제공 : 인마협, 오버추어)

      ▲ 그림출처: 검색 광고를 넘어서 브랜드 광고로!

이런 성과는 google과 naver가 SME(Small & Medium Enterprise)라는 존재하지않던 시장을 만들어낸 결과이다. 하지만 온라인미디어에 대한 대기업의 관심이 커지기 시작하면서부터는 상황이 역전될 가능성이 높다. 왜냐하면 브랜드 광고는 검색보다는 디스플레이형 광고가 적합하기 때문이다. 이렇게보면 검색에서는 아주 많은 차이로 뒤지지만 Page View에 있어서는 별판 차이없는 Daum에게도 기회가 올 수 있다.

이 시장에서도 여전히 naver의 몫이 크겠지만, 그리고 리스크는 있지만이라는 단서를 달긴했지만 최근 daum의 서비스(사업) 방향을 보면서 daum의 잠재적 가치에 더 높이 점수를 줬다. 동영상 UCC에 대한 관심과 IPTV에 대한 daum의 의지표명 때문이다. 그리고 Tistory같은 블로그, 블로그 뉴스와 같은 성과도 있다.

전체 온라인 광고 성장률전체 온라인 광고 중 비디오 광고 비중

     ▲ 그림출처: Online Video Advertising: 'You Ain't Seen Nothin' Yet!'

현재의 웹사이트, 동영상 UCC의 지면과 IPTV의 광고를 묶으면 daum에 가능성이 있다고 본다. daum에서 IPTV와 관련된 분들을 만나면 적어도 자신들이 3등은 한다고 자신한다. 몇 가구를 갖으면 될까? 두고 볼 일이다.

MS 인사는 최근 MS가 Yahoo를 인수하려고 하는 것도 그런 이유 때문이라고 말을 한다. '레드몬드(MS 본사가 있는 워싱턴주의 지명)에서도 Yahoo의 인수에 반대하는 사람도 있고 시끄럽다. 하지만 디스플레이 광고 시장의 확대를 고려하면 이런 결정이 옳은 것'이라고 자신의 의견을 피력했다.

하지만 naver와 비교를 요구하지 않고 daum의 IPTV만을 가지고 질문을 받았다면 아마 아주 부정적인 답변을 했을 것이다. daum의 전략적 선택을 존중하는 것(일말의 가능성을 이야기하는 것)과 개별 전투에서 승리를 예측하는 것은 별개의 문제이다. 아직 이쪽에서 성공가능성은 현재 낮아보이는 것은 사실이다. 순진하게 UCC 동영상 콘텐츠 등을 이야기하면서 TV에 접근하는 것은 '유치한 짓'인줄은 모두가 알 것이다. 이런 것으로 포장하고 있는 것이 현실이기도 하지만.

무거운 발걸음, 우리의 목적지, 함께 가는 친구들!

사실 내 속을 들여다보면 daum쪽의 잠재성에 가치를 둔 것은 '우리의 잠재성'에 가치를 둔 것과 같다. 위 그래프에서 보여주는 것처럼 2010년에 비디오 광고가 전체 온라인 광고에서 차지하는 비중이 11%를 넘는다면 우리에게도 더 큰 기회가 오기 때문이다. 지난해 1조2천억이 넘는 전체 온라인 광고 매출을 감안하면 단순 비교지만 한국에서도 약 2천억 정도의 비디오 광고 시장이 형성될 수 있다.

'이 시장에 10~20%를 챙길 수 있다면, 그리고 SBSi의 IPTV 포털에서 일정 정도의 광고를 끌고 갈 수 있다면' 하는 생각이다. 작년 우리 매출이 400억이 안된다. 유료 이외의 다른 온라인 성장동력을 갖을 수 있게 된다. 사실 daum보다 리스크가 적은 길을 가는 우리에게도 더 큰 기회가 올 수 있다는 것을 스스로 세뇌시키고 있는 중일 수도 있다.
 
IPTV에서 우리는 목표는 모든 통신사의 플랫폼에서 독립적인 TV포털을 갖는 것이다. 적어도 500만 가구 이상이 우리 포털에 들어올 수 있지 않을까? 그리고 가까운 시일 내에 미디어닷컴 중에 1위가 되는 것이다. 그렇게 된다면 더 큰 꿈을 꾸지 못할 이유가 있을까?

0612 - 미디어 포털의 동영상 서비스 전략과 향후 전망 발표자료
     ▲ <미디어 포털의 동영상 서비스 전략과 향후 전망> 발표(2006.11) 자료 중

어떤 분은 겨우 이거냐고 묻겠지만 목적지로 가기 위한 노력의 시작이다. 이제 한발 한발 터벅거리며 어려운 발 걸음을 친구들과 옮길 뿐이다. 적어도 우리가 서있는 이곳에서는 남들처럼 그리 쉬운(?) 것은 아니다. 그래서 함께 고생하는 친구들에게 더 큰 사랑을 느끼고, 동료들의 이름을 되뇌인다. 많은 분들께 .... 감사

온에어 블로그

     ▲ <온에어>를 이용한 원격 블로깅 테스트
2008/03/01 01:51 2008/03/01 01:51

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삼성전자 TV 전략  - 3C전략과 다양한 차세대 디바이스 제품 준비
(CES 2008 기자간담회 박종우 삼성전자 디지털미디어총괄 사장)

  • 콘텐츠(Contents)·연결편의성(Connectivity)·창의적 디자인(Creativity) 등 `3C` 전략을 통해 세계 TV 시장에서의 리더십을 더욱 강화
  • 올해 40형 이상 LCD TV 점유율 26%, 50형 이상 PDP TV 점유율을 28%라는 공격적인 목표를 설정하고 이를 달성하기 위해 컨텐츠(Contents), 연결성(Connectivity), 디자인 창의성(Creativity) 강화에 주력할 방침
     
  • 콘텐츠(contents)
    • TV시장에 새로운 국면을 가져 올 IPTV에 보다 적극적으로 대응함으로써 콘텐츠 부문을 강화
    • 2007년 TV를 시청하면서 주식,날씨,뉴스 등 인터넷 서비스를 이용할 수 있는 '인포링크 TV'를 국내에 출시
    •  2008년 주요 신제품에 RSS(Really Simple Syndication) 기능을 탑재해 날씨,뉴스 등을 간편하게 이용 가능
    • 교육,건강,게임 등 다양한 콘텐츠를 담은 플래시메모리를 탑재한 '플래시 TV'도 출시할 계획
    • CES 2008에서 선보인 디지털 멀티미디어 어댑터(DMA)는 마이크로소프트의 윈도우 미디어센터 익스텐더 프로그램을 적용해 PC에 저장돼 있거나 인터넷상의 영화,음악,사진 등 다양한 컨텐츠를 TV의 대화면으로 즐길 수 있음
  • 연결성(connectivity)
    • 디지털 기기의 기능과 사용 방법이 갈수록 복잡해지고 기술의 발달로 새로운 개념의 기기들이 속속 등장하면서 많은 소비자들이 '디지털 스트레스'를 겪고 있음
    • 사용자환경(UI)와 연결편의성 등을 발전
    • 점점 더 간편하고 친숙한 사용자 경험을 누리도록 하는 'Life...made simple'이 비전이자 목표
    • 최근 규격이 확정된 WirelessHD 기술(4Gbps의 고속으로 고화질 컨텐츠를 무선으로 주고 받을 수 있는 근거리 통신 기술) 개발에도 박차를 가하는 등 기기간 연결 편의성을 높이는데 주력
  • 디자인 창의성(creativity)
    • 로마(2005), 보르도(2006), 보르도+(2007)로 이어 온 디자인 리더십을 한 차원 끌어올린 TOC(Touch of Color) 디자인과 '아르마니 TV' 등 명품 디자인을 통해 삼성 제품의 디자인 아이덴터티를 더욱 강화
    • TOC 디자인은 유리 공예(Glass Art) 같은 투명하고 오묘한 느낌의 신규 소재를 적용하고 블랙과 레드, 블랙과 블루 등 투 톤(Two Tone) 컬러를 통해 신비로움을 강조
    • 홈시어터, 모니터 등에도 TOC 디자인을 적용해 제품간 디자인 아이덴터티를 확립할 계획
       
  • 세계 시장에서 검증된 제품력과 차별화된 디자인을 기반으로 쉽고 간편한 사용자 경험을 최우선으로 고려해 삼성 TV의 '성공신화'를 디지털미디어 전 부문으로 확대
     
  • 중형 OLED TV, 울트라슬림 LCD TV, 울트라HD TV, 3D PDP TV 등 다양한 차세대 디바이스 제품을 준비

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삼성전자의 TV전략을 보면서 이젠 전략에 있어서 제조업체와 콘텐츠기업, 또는 인터넷기업 등의 차이점이 없다는 것을 새삼 깨닫는다. 3C의 내용을 보면 콘텐츠에 있어서의 개방성(또는 이동성) 확보, 연결성에서 간편/편리한 사용자 경험(User Experience), 창의성에서 디자인 리더십 확보이다.

TV와 관련된 콘텐츠 서비스 전략에서 우리는 통신사의 IPTV 플랫폼 내에서는 독립적인 TV포털을 만들고, 다양한 가전사를 위해 인터넷에 연결된 TV(삼성전자의 인포링크 TV 정도)에서 SBS 콘텐츠를 볼 수 있도록 메타데이터 개방하고 동영상 콘텐츠 이용 프로세스를 표준화하여 RSS 피딩(feedind)할 계획을 가지고 있다. 삼성의 전략은 내용으로 보면 지난번 썼던 Open IPTV (IPTV가 웹서비스를 만났을 때 - 디지털 콘텐츠 플랫폼 전략)와 맥이 닿아있다고 생각된다. 또 IPTV와 웹, WAP 등을 연계한 Digital Content Platform 전략이 콘텐츠를 하나의 열려있는 흐름으로 만들려는 노력이다.

사용자 경험은 작년에 수도 없이 들어왔던 이야기이다. 우리도 편리한 사용자 경험을 제공하기 위해 MS의 실버라이트과 같은 몇가지 시도를 해왔고 올해는 NeTV 서비스에서 Active X를 떼어내려고 고민하고 있다.
연결성에서 삼성이 고객들의 디지털 스트레스를 이야기 하면서 아주 쉽운 기기간 연결과 데이터의 이동 등을 이야기 하고 있는데, 콘텐츠 기업의 입장에서도 같은 주제의 야기를 한다. 우리는 디지털 콘텐츠 플랫폼을 이야기하면서 서로 다른 플랫폼(방송, 유선/무선/휴대인터넷 등)에서 이음새(seamless) 없는 서비스 제공을 위해 노력하고 있다.

창의성과 디자인 리더십은 웹서비스를 하는 기업이면 누구나 고민을 한다. 그런데 우리는 멀티플랫폼(또는 크로스플랫폼) 환경에서 디자인 아이덴티디의 확립에 대한 이야기한적이 있다. 이 부분은 융합환경에서 여러개의 서로 다른 플랫폼에서 사용자 경험/User Interface에 통일성을 부여하는 문제와도 연결된다.

이 글의 제목을 <융합환경에서 차별성없는 디지털미디어 전략들 - 삼성전자 3C전략과 DCP 전략 비교>로 했지만 오해하지는 말아야 한다. 아주 '추상적'인 수준에서 추구하는 전략 개념이 비슷한 것 같다고 말하는 것이지 활동/내용이 동일하다는 것은 아니다.
이런 비교를 통해 알 수 있는 것은 디지털 컨버전스 환경에서 기업들이 추구해야할 중요한 몇 개의 전략적 활동방향이다. 이런 방향들 중에 가장 잘 할 수 있는 하나, 또는 능력이 된다면 두세개를 동시에 추구하면서 자신의 역량을 심화해야 한다.

삼성이 최고의 디지털 미디어 기기를 만들어 세계 최고가 되고 융합환경에서 이를 통해 유리한 고지에 설 수 있다면 콘텐츠 기업인 SBS는 최고의 콘텐츠를 만들때 이런 위치에 도달할 수 있을 것이다. 우리의 목표는 최고의 디지털 콘텐츠 서비스/유통 업체가 되는 것이다. 디지털 콘텐츠 플랫폼을 다른 말로 바꾼다면 디지털 콘텐츠 유통 허브, 또는 디지털 콘텐츠 서비스가 된다. 우리는 하나가 아닌 결합된 몇 개의 능력을 확보하기를 원하는 것이다.

<미디어2.0>에서 이와 관련된 부분은 "미키 마우스가 된 스티브 잡스와 팟캐스팅"이다. 이 장의 마지막 부분에서 "고객들은 자신이 가지고 있는 디지털 장신구이거나 가구인 PMP, 휴대폰, PVR, 게임콘솔, 스마트 TV와 같은 단말과 사용할 수 있는 서비스와 콘텐츠에 더 많은 관심을 집중할 것이다. 이를 위해 기기들 간의 융복합화와 상호접속을 통한 콘텐츠의 교환-홈네트워킹(home networking)-이 시작된다. 이때 가전사에게 더 큰 새로운 기회가 올 것이며 이미 애플사의 아이팟이 이런 가능성의 전로를 보여주었다."(p.77)라고 말하고 있다.
여기서 이야기하는 것을 정리하면 디지털 장신구/가구에 요구되는 디자인의 창조성(creativity)과 재미있고 유익한 콘텐츠(contents), 기기간에 쉽게 홈네트워크를 구성하면서 만들어지는 연결성(connectivity)이 된다.

다른 것도 마찬가지지만 사업에서의 전략은 창조성보다는 먼저 객관적으로 세계/고객이 요구하는 것을 찾아내는 것이다. 그런데 문제는 이것을 찾아낸다해도 자신의 활동을 이것에 적합하게 만들고, 또 한눈을 팔지않고 지속적으로 추구하는 것이다. 이런 점에서 객관성과 의지(주의주의, 또 계속 만들어지는/변화하는 역량에 대한 믿음)의 모순적 결합이 발견된다. 창조성을 다르게 말하면 '무엇이 된다'는 것이다. 무엇이 아이디어(idea)라면 '된다'는 활동이다. 아이디어보다 '활동'이 중요한다.









사진 출처: [CES 2008]삼성·LG전자도 초슬림TV 경쟁 가세

이 글은 1월 11일 쓰기 시작하여 1월 18일 늦은 밤 완료했다.

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연꽃 - 내용 나눔 그림막대

아래 LG경제연구소에서 나온 글을 읽어보면 삼성전자의 3C전략에 대한 배경을 이해하는데 도움이 된다. (2008.1.20, 18:40)

2008년 전자산업 5대 관전 포인트 
(LGERI 리포트, LG Business Insight 2008, 1-2)

... (중략) ... 올 한해 전자기업들이 관심을 갖고 지켜보아야 할 핵심 이슈 5가지를 짚어보았다. 첫째, 네트워크 사업자들이 무선망을 개방함에 따라 모바일 기기 분야에서 콘텐츠의 중요성이 더욱 커지고, 차별화된 콘텐츠를 제공하는 기업들이 선전할 것으로 예상된다. 둘째, 주요 선진 시장에서 디지털 제품의 침투율이 어느 정도 포화되면서 신흥 시장의 중요성은 그 어느 때보다 높아지고 있으며, 이러한 추세는 북경 올림픽 특수 등으로 더욱 가속될 것이다. 셋째, 기술의 오버슈팅이 최근 이슈화되면서 기술 전략을 고객 니즈와 정렬하려는 노력이 중요해지고 있으며, 신기술/신제품 측면에서는 에너지와 환경 친화적인 제품 시장의 본격적인 상륙이 기대된다. 넷째, 특정 기능에 집중하는 전문화 기업이 전통 강자들 중심의 시장을 교란시키는 움직임은 쉽게 가라앉지 않을 것이며, 그 파급 효과도 더욱 커질 수 있음에 주목할 필요가 있다. 다섯째, 전자 산업에서 고객가치는 제품의 본질적인 특징과 편익 측면에서 벗어나, 고객의 경험 싸이클을 확장해 새로운 서비스를 제공하고 고객의 적극적인 참여를 이끌어내는 것이 더욱 중요해지고 있다.


Ⅰ. 본격화되는 콘텐츠 확보 경쟁

통신사업자와 인터넷 기업들 중심으로 일어났던 콘텐츠 확보 경쟁이 이제는 디지털 AV, 휴대폰 등 전자 제품 기업들로도 확대될 전망이다. 특히 2008년에는 휴대폰을 중심으로 하는 모바일 컨버전스 기기 분야에서 콘텐츠의 중요성이 크게 부각될 것으로 보인다. 지금까지 콘텐츠 시장의 큰 손은 구글과 야후 등 대형 인터넷 포털 기업들이었다. 차별화된 콘텐츠를 지속적으로 제공해야 네티즌들을 계속 자사 서비스에 Lock-in할 수 있기 때문이다. 이러한 콘텐츠 경쟁에 최근 휴대폰 분야의 1위 기업인 노키아가 가세했다. 나브텍이라는 디지털 전자지도 업체를 무려 81억 달러에 인수하는가 하면 음악, 게임 분야에도 적극적으로 투자하고 있다. 이러한 노키아의 행보가 다른 전자 기업들에게도 큰 영향을 미치고 있다.

전자산업의 콘텐츠 부상 배경제조 기업들의 콘텐츠 확보가 중요해지고 있는 이유는 무엇일까? 무엇보다 네트워크 컨버전스가 주류를 이루면서 고객들이 콘텐츠와 디지털 기기를 하나로 묶은 토털 솔루션을 원하고 있기 때문이다. 디지털 기기의 네트워크화는 기능 중심의 컨버전스에서 벗어나 타 산업간 컨버전스를 촉진시키고 있다. 이러한 산업간 컨버전스를 통해 고객들은 보다 다양하고 개인화된 서비스를 제공받을 수 있다. 더 이상 기능과 가격 차별화만으로는 소비자의 복잡하고 다양해지고 있는 컨버전스 니즈를 충족시키기에 한계가 있다. 다시 말해 세트 제품이 스마트화, 네트워크화되면서 이러한 개인화된 콘텐츠를 누가 더 잘 제공하느냐가 세트 사업의 성공 요소가 되고 있다.

콘텐츠 확보가 중요해지는 또 다른 이유는 지금까지 콘텐츠 제공을 담당하고 있던 통신사업자들이 독자 콘텐츠 확보에 한계가 있음을 인식했기 때문이다. 이로 인해 통신사업자들은 차별화된 콘텐츠를 함께 제공하는 제조 기업들에게 보다 큰 관심을 보이고 있다. 이동통신 사업자들은 3세대 이동통신을 시작하면서 음악, 게임등 콘텐츠 확보를 위한 투자를 아끼지 않았다. 그러나 소비자들은 벨소리 등 일부 서비스에만 관심을 보이는 등 당초 기대만큼 데이터 통신이 크게 늘어나지 않았다.

따라서 콘텐츠를 직접 제공하기보다는 이미 투자한 광대역 데이터 통신망의 사용률을 높이는 방향으로 전략을 선회하고 있다. 북미 통신사업자인 버라이즌은 무선망 개방을 이미 선언했고, 유럽 통신사업자인 보다폰은 개방형 OS인 윈도우 모바일, 심비안 등을 무선인터넷 플랫폼으로 채택하고 있다. 보다폰은 이러한 오픈 플랫폼을 3세대 휴대폰 대부분에 탑재할 계획이다. 더구나 망 개방을 강조하고 있는 구글이 700MHz 대역의 새로운 통신사업자로 진입할 경우 콘텐츠의 중요성은 더욱 증대될 것이다.

... (중략)...

Ⅲ. 고객 중심의 신기술, 신사업

...(중략)... 여러 기술이나 제품에 있어 고객 관점에서의 뚜렷한 Breakthrough가 기대되지 않는 가운데 새로운 기술로만 차별화를 추구하는 시도는 기술적 오버슈팅으로 이어지질 가능성이 높아 보인다. 최근 컴퓨터 시장에서 윈도우 비스타가 뛰어난 기술에도 불구하고 윈도우 XP로의 다운그레이드 요구에 직면한 바 있으며 여러 기능이 추가된 마이크로소프트 오피스 2007 또한 시장에서 제대로 수용되지 못하고 있다. 게임기 시장에서는 상대적으로 단조로운 게임으로 구성되어 있는 닌텐도 DS가 파워풀한 성능과 외관으로 무장한 소니의 플레이스테이션3를 대상으로완승을 거둔 바 있다.

물론 과거에도 뚜렷한 차별화 없이 고객의 니즈 이상으로 제품이나 서비스를 설계하는 오버슈팅 현상은 있어 왔다. 그러나 우리가 좀 더 눈 여겨 봐야 할 부분은 이런 현상이 개별적인 사건으로 존재하기보다는 디지털화에서 파생되는 여러 부문의 변화 속도가 고객들의 학습 능력을 추월하면서 그 괴리가 서서히 표면화되고 있는 것은 아닌가 하는 점이다.

무수히 쏟아져 나오는 신제품들, 그리고 짧아지고 있는 교체주기, 이에 수반되는 새로운 학습은 이미 고객들에게 충분한 스트레스(註 : 박종우사장이 말하는 디지털 스트레스)를 주고 있으며 ‘아날로그의 역풍’이나 ‘슬로우 어답터’라는 신조어를 낳고 있다. 이런 측면에서 볼 때, 고객 계층차별화를 통한 접근도 물론 필요하겠으나, 보다 근본적으로는 기존 기술 전략이 고객 니즈와 얼마나 정렬되어 있는지 다시 한 번 확인해 볼 필요가 있다. 동시에 지금까지 상대적으로 소홀해 왔던 인터페이스 부분에 있어 사용자 편의성을 직관적인 수준에 도달할 수 있을 정도로 발전시켜 고객들의 수용성을 증대시키는 노력이 더욱 필요할 것으로 여겨진다. 핸드폰 시장의 강자인 노키아가 저렴하면서도 단순한 핸드폰으로도 세계 시장에서 많은 사랑을 받고 애플의 아이팟이나 아이폰이 미려하고 직관적인 인터페이스로 큰 성공을 거둔것은 많은 것을 시사해 준다.

...(중략)...

Ⅴ. 전자산업의 블루오션 트렌드

...(중략)... 최근 그 모습을 드러내면서 2008년 중 보다 두드러질 것으로 예상되는 새로운 트렌드로 ▼UI 혁신을 통한 하이터치의 구현, ▼제품 및 서비스의 결합 제공, ▼소비자 커뮤니티를 활용한 고객 참여 등 3가지를 도출하였다.

먼저 제품 자체의 혁신 측면에서‘하이터치’를 실현하기 위해 인간의 오감에 보다 가깝게 다가가는 UI(User Interface) 개발 경쟁이 한층 심화될 것으로 보인다. 하이터치는 인간의 미묘한 감정을 이해하는 것, 교감이나 공감을 이끌어내는 것 등을 의미하며, 체험/감성 요소를 극대화하는 방안으로 볼 수 있다. 향후 전자산업에서 기술적 혁신을 주도할 분야로 인지 공학(Cognitive Engineering) 기술을 바탕으로한 UI 혁신을 이야기하는 전문가들이 많은 만큼, 획기적인 UI 채용을 통한 하이터치 실현이 당분간 H/W 제품 분야 경쟁우위의 관건으로 작용할 전망이다.

2007년 히트 상품으로 부각되었던 LG전자의 프라다폰, 애플의 아이폰 등도 기존의 키패드
입력 방식이 아닌 터치 스크린 방식을 채용하여 사용자들과 좀 더 가까운 교감을 이끌어낸 것이 주효했다. 닌텐도의 휴대용 게임기 NDS/NDSL 또한 터치스크린 방식을 보다 진화시켜 주목을 끌었다. 이 게임기에서는 캐릭터 자체를 사용자들이 직접 터치해서 움직이게 함으로써 가상 세계와 보다 직접적으로 소통할 수 있도록 하고 있다.

2008년에는 터치스크린 방식의 개선 뿐만 아니라 음성인식이나 초보적 인공지능, 3D 홀로그램 디스플레이를 활용한 가상현실시스템 등이 선보이면서 UI 혁신을 둘러싼 제품 경쟁이 보다 가속될 것으로 보인다.

제품 자체의 혁신만으로는 차별적 고객 가치 제공이 힘들어지면서 해당 제품과 관련된 서비스를 제공함으로써 이를 해결하고 새로운 수익원을 확보하는 경향도 늘어나고 있다. 제공되는 서비스의 경우 해당 제품의 탐색/구매, 배달, 사용, 보완, 유지/보수, 폐기/처분 등 고객 경험 싸이클상에서 나타나는 문제점이나 추구하는 가치를 해결하거나 충족시켜주는 것이다. 여기서 경험 싸이클이란 소비자들이 업무나 생활 상의 필요에 의해 어떤 제품/서비스를 구매하고 사용하려는 니즈가 발생하면서부터 해당 제품에 대한 총체적인 경험 과정을 일컫는다.

마쓰시타의 경우 고객이 침실로부터 얻고자 하는 궁극적 가치를 ‘안락한 수면과 휴식’으로 규정하고 다양한 제품/서비스의 결합을 통해 충족시키려는 지능형 침실 솔루션을 제공하고 있다. 즉 디스플레이 및 음향 시스템, 침대, 조명, 에어컨 등의 제품을 패키지화해서 판매할 뿐만 아니라 인테리어, 영상/음향 컨텐츠, 조명, 공기 조절 프로그램 등의 서비스를 함께 제공하고 있다. 국내에서도 삼성전자가 이미 정기적인 고객 방문을 통해 전자제품 전반의 상태를 점검하고 유지/보수해주는 홈캐어서비스를 실시하고 있다. 미국, 일본 등에서 임대 가전 서비스업이 성행하고 있는 것도 구매 단계에서 고객 비용 조달의 문제점을 해결하기 위한 것으로 파악된다.

향후 새로운 비즈니스 기회로 부각될 수 있는 사업 모델로는 기기 판매와 온라인 모니터링 및 원격진료 서비스를 결합한 U-헬스케어 서비스, 각종 전자제품의 유지/보수 및 실내 청소/세척 등의 가전 클리닝 서비스, RFID를 장착한 스마트폰을 활용한 관리 툴과 컨설팅 서비스 등을 고려해 볼 수 있을 것이다.

2008년중에는 프로슈머로서의 소비자 커뮤니티가 주도하는 새로운 비즈니스 모델이 보다 확산될 것으로 보인다. 최근 소비자들이 구매만을 전담하던 역할에서 벗어나 기업 비즈니스 과정 전반의 활동에 참여하는 경향이 심화되고 있다. 소비자의 역할이나 위상이 변화하면서 기업들이 제품/서비스의 개발이나 혁신, 마케팅 활동, 유통 채널의 결정 등을 소비자와의 상호 작용 없이 독단적으로 결정하는 것은 그 가치를 잃어가고 있는 것이다. 기업 입장에서는 소비자와의 무한대 접촉을 통만이 진정한 혁신을 이끌어낼 수 있게 되었는데, 이러한 대고객 상호 작용 채널 중 가장 강력한 힘을 발휘하면서 기업 혁신 또는 고객 가치 창출의 무기로 활용할 수 있는 수단으로 소비자 커뮤니티가 주목 받고 있다.

이미 소비자 커뮤니티는‘소비자 대세’파악, 기업 프로모션 역할, 기업의 다양한 혁신 활동의 길잡이로 활용되고 있는 사례가 많다. 최근 전세계적으로 판매대수 1,500만대를 돌파한 LG전자의 글로벌 히트상품인 초콜릿폰 탄생의 배경에는 휴대폰 사용자 커뮤니티인‘싸이언 프로슈머그룹’으로부터 수용한 수천 건의 아이디어가 원동력으로 작용하였다. 특히 복잡한 기능 축소 및 심플한 디자인 채용 등 초콜릿폰의 차별성을 만들어낸 데는 커뮤니티의 도움이 컸다고 한다.

뿐만 아니라 소비자 커뮤니티를 통한 고객 참여 프로그램을 새로운 비즈니스 모델로 활용하는 기업도 나타나고 있다. 일례로 프랑스의 벤처기업‘크라우드스피릿’이라는 회사를 들 수 있다. 이 회사는 CD플레이어나 게임기, 조이스틱, 웹카메라 등을 사업화하고 있는데, 소비자 커뮤니티가 개발에서 마케팅에 이르는 전 과정을 직접 주도하도록 하고 있다. 즉 크라우드스피릿 커뮤니티에서 제품 아이디어를 제기한 후, 자체적으로 개발비를 모금하고 테스트 및 미세 조정을 통한 제품화 마무리까지 수행한다. 뿐만 아니라 커뮤니티가 자발적으로 소매업자에 마케팅하는 역할까지 하고 있다. 고객이 개발 뿐만 아니라 마케팅 및 펀딩의 주체로서 활동하기 때문에 소비자 참여를 극대화하고, 비용 효율화를 실현할 수 있는 것이 장점이다.

이러한 비즈니스 모델이 어떠한 성과로 이어질지를 판가름하기는 아직 이르나, 향후 전자산업에서도 소비자 커뮤니티와 같이 네트워크화된 고객과의 무한대 상호 작용을 통해서만이 진정한 혁신을 이끌어낼 수 있다는 점은 주지해야 할 것이다.

2008/01/18 01:10 2008/01/18 01:10
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