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[미디어2.0 - 새로운 공간과 시간의 가능성], 커뮤니케이션북스
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2017.11.15일 르 메르디앙 서울 호텔에서 있었던 <제12회 SAC 2017 : 인공지능과 데이터, 그 진실을 말하다 / 세계적 리더들이 말하는 인공지능 기술과 사업의 실체> 컨퍼런스 참여 노트이다.

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컨퍼런스 시작 전 : 실체와 진실

몇 천년 실체를 찾았다고도 했고, 또는 찾으려고도 했던 철학도 (현대로 오면서) 포기한, 
적어도 변화와 생성말고 불변의 실체가 없다고 말하는 (사람이 많아지는) “실체”,
이 낱말을 이곳에서 볼 줄이야 .... 
실체를 밝히고 진실이 나오기를 기대한다.


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컨퍼런스 중에 ...

 
우리나라 “4차 산업혁명”을 많은 나라에서는 “Digital Transformation”이라고 한다. form은 (철학에서) 형상이다. 형상을 실체라고도 한다. transformation은 실체(form)가 변환(trans-)되는 작용/운동(-ation)이다. 

세계는 끊임없이 변하고 우리가 그것과 상호작용하면 의미(meaning)을 부여한다. 의미는 시간 속에 변하기 마련이다. (그리고 이 의미의 영역은 자연과학이 아닌 인문학의 영역이다.)

in’form’ation 때문에 form이 바뀌는 것일까! 몰랐던 것을 발견하는 것일까! 진실은 변화와 세계의 무한성, 그리고 (조금 더 늘어날 수 있는 그것에 대한 인간의 이해) 가능성이라고 해두자. 

(세계의 변화 속에서) 정말 form이 바뀔 때, 기계/AI가 새로운 개념을 발견할 수 있을까? 기계가 스스로 새로운 지식(개념)의 발견/발명이 가능한지가 ‘기계가 인간처럼 생각할 수 있을까’에 대한 질문의 철학적 번역이 될 수 있겠다. 

인간의 프로그램 없이 어느 순간 기계 스스로 그런, 개념 창조의 의지가 있을까, 생겨날까. 철학자라는 직업을 기계가 대체할 수 있을까. program은 미리(pro-) 정해놓은 것(-gram)이다. program의 뭉치로 이루어진 기계가 정해져 있지 않은 상태로, 예상못한 우연의 세계로 뛰어들 수 있을까? 물질/에너지의 운동 결과로 인간이 만들어진(진화된) 것이 맞다면 불가능하다고 이야기하는 어려운 것 같다.

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컨퍼런스 말미에 ...


digital transformation은 크게 두가지 방향이란다. 첫번째, 기존 사업을 기술을 이용해 다른 사업 도메인으로 바꾸는 것. 카카오 메시징앱에서 은행으로. 

두번째, 데이터를 활용해 일하는 방식을, 기존 작업 프로세스를 바꾸는 것. 그 사이에서 사람이 해직되고, 새로 채용된다. 이렇게 해서 회사가 formation(형성) 된다.





디지털 트랜스포메이션이 크게 두가지 방향이라고 위에서 이야기 했다. 아래 정리한 표를 보면 왜 그렇게 이야기를 했는지를 이해할 수 있다. 하나는 새로운 비즈니스 모델에 대한 이야기이고, 다른 하나는 사람과 데이터, 프로세스, 즉 활동을 바꾸는 것이다.
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마지막으로 ...

 
artificial intelligence(AI)라고 하는 것보다 지금은 artificial function(s) 정도가 맞는 것 같다. 현재는 기능/서비스 단위로 알고리듬이 만들어지고 이런 것들의 (무한한) 다발이 AI가 될 것이기 때문이다.

2017/11/20 20:12 2017/11/20 20:12

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지난 추석 연휴 기간(2017.9월 말 ~ 10월 초)에 쓴 글이다. 연휴 내내 썼지만 정작 쓴 글에는 생각의 일부분만 포함되었다. 노력 결과 문체는 좀 바꾼 것 같은데, 내용은 길다. 표/그림을 포함해 10페이지 정도를 요청받았는데 결과는 21페이지이다.

메모는 글을 쓰기 전, 어떤 내용을 쓸까 생각한 것이다. 1번 "지상파는 없다"는 내용 정도를 썼고, 8번 "국지적 전투(pooq, SMR)에서 승리했지만 전쟁에서는 지고있다"는 내용이 좀 있다. 9번 "시장 종속의 문제"에 대해서도 잠깐 언급을 하긴 했다.  나머지에 대해 항목들에 대해서는 글의 마지막에 이런 이야기를 하고 싶은데, 다른 기회로 미룬다고 했다. 

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기술지대에 대해 좀 더 쓸 수 있는 기회가 있었으면 한다. 글을 쓰면서 미디어산업 내에서 플랫폼(기술지대)의 형태를 통한 전유를 검토해보려고 리카도의 <정치경제학과 과세의 원리에 대하여>를 샀다. 마르크스의 <잉여가치학설사>와 김수행 교수의 <정치경제학 원론>도 다시 들쳐보았다. 리카도는 영국의 곡물법 논쟁에서 '분배의 관점'에서 지대에 대해 논한다.  (첨부된) 글에서 이야기했지만 복잡한 전체 과정(프로세스)이 얽혀있어 어디에서 가치가 증가되는지 알 수 없을 때(알기 어려울 때), 상황을 간단하게 모델링하는 방법을 도입해 리카도는 곡물법 논쟁을 분석한다. 미디어산업 내에서 플랫폼 지대 문제도 이런 식으로 접근할 필요가 있다고 생각한다.


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신문과 포털의 관계처럼 방송(영상)과 플랫폼(통신)의 관계를 생각해선 안된다. 그런 관점에서 글을 썼다. OTT나 포털 때문에 (국내의) 방송산업이 어려워진 것처럼 이야기하는 것은 사실이 아닌 것 같다. 적어도 1차적인 원인은 아니라는 생각이다. 어떤 에센스(본질)/프레임(문제틀)을 상정하고 문제에 접근해서는 안된다. 실재존재(실존/fact)에서 시작해야 한다. 그렇게 볼 때 가장 큰 문제는 정부정책과 (방송사) 내부적인 문제가 더 커 보인다. 이런 입장에서 글을 쓰려고 노력했다.

공공재의 사유화, 기술지대, 이윤율의 하락 등과 (적어도 미디어산업 내에서) 이에 대한 전유양식에 대한 구체적인 분석을 해봐야겠다는 생각이다.
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<지상파방송사의 뉴미디어 전략>에 대해 쓰고 싶었던 부분, 결론을 요약하면 아래 글과 같다. "전략은 제도개선투쟁이다. 구태의연한 과거, 법, 제도를 날려야 ... 새로운 rule 정립(하고), 시장적이냐 공익적이냐는 영역을 다시 확정(획정)"해야 한다.

기계적 배치가 바뀌었고, 이것을 제도화해 (굳어진 것이) 하나의(새로운) 뉴미디어/방송 장치일 것이다. 배치는 바뀌었는데 제도가 이것을 따라가지 못한다. 공적인 언표적 배치는 이미 사유화되어 버린 방송계(기계)와 맞지 않는다 등등 ... 

이런 것을 만들어내는(형성시키는) 메커니즘 또는 의미체계에 대해 공부를 해야겠다.
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<지상파 방송사 스마트 미디어 전략의 성과와 전망>, 한국방송통신전파진흥원, 미디어 이슈 & 트렌드 (2017.10.27) 

직접 파일 다운로드 : 



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원문 (인용처가 명확하게 나오는 버전) 다운로드 :


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인용도서 (일부)

방송 재원 - 10점
황근 지음/커뮤니케이션북스

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기술지대 등 때문에 읽는 책

리카도가 들려주는 자유 무역 이야기 - 10점
허균 지음, 황기홍 그림/자음과모음

정치경제학과 과세의 원리에 대하여 - 10점
데이비드 리카도 지음, 권기철 옮김/책세상

기호와 기계 - 10점
마우리치오 랏자라또 지음, 신병현.심성보 옮김/갈무리
2017/11/06 13:57 2017/11/06 13:57
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2015.11.24일 문화체육관광부가 주최한 <미래성장동력으로 융복합 문화산업 육성 방안> 토론회에 제출한 토론문이다. 임성희 SK플래닛 신사업개발실 부장이 <콘텐츠와 플랫폼 융합>이란 제목으로 발제를 했고, 토론문은 발제문의 순서에 맞춰 작성했다.

발제문은 1.Contents Evolution in Platform Age, 2.Digital Video Platform Rush, 3.Change of Viewers, 4.Technological Background, 5.Evolution of Contents, 6.what is to be done?으로 구성되어있고, 1, 2, 6번에서 토론문의 소제목을 가져왔다. 어떤 토론회나 그렇듯이 시간에 쫓겼고, 사전 발제자에게 양해를 구한 후 내 몫의 시간은 토론문으로 대체했다. 대신 토론회에서 떠오른 생각 몇가지를 두서없이 짧게 이야기를 했다. 같은 섹션에 이인화교수(이화여자대학교)가 <콘텐츠와 타분야의 융합>이란 제목으로 발표하며 블로흐의<희망의 원리>를 인용하면서 떠오른 생각이다. 우발적 사건이었고, 사건적 융합(관계맺기, 연상작용)이었다. 발언의 요지는 이렇다.

웹툰은 한국에서 발견한 새로운 포맷이다. 많은 스토리가 그려지고 다른 쟝르(영화, 드라마, 연극 등)에서 활용된다. 그런데 웹툰작가가 되기 위해서는 1년에 13만명(?) 정도가 경연에 참여해 30여명 정도가 살아남는 혹독한 경연시스템을 통과해야 한다. 그 안에서 훈련된 몇 명의 우수한 작가가 선발된다.

웹드라마, MCN 등의 사업을 보면서 일자리를 못찾는 젊은 친구들에게 희망고문을 하는 것처럼 보인다. '너도 저렇게 될 수 있어'라고 말하면서 말이다. 이것은 고문이고, 구조적 문제에 대한 책임을 아이들, 한 개인들에게 전가하는 방식이다. 이 시장에 뛰어든  젊은이들 대부분은 부불노동으로 플랫폼(IT업계)에 착취당한다. 열정 페이만큼의 월급도 없이 일을 시키는 뉴미디어 플랫폼에서 수익률은 높을 수 밖에 없다. (우리가 만드는 세상과 이를 부추기는 국가가 무섭다. 산업/돈은 있어도 제 정신인 사람은 없다.)
토론문 대체에 따라 토론회는 생각보다 일찍 끝난듯 하다. 사회자가 발제자들에게 토론자에 대한 코멘트를 요청했다. 이인화교수는 정말로 진화는 더디다고, 또 수익모델을 찾는 것은 어렵다는 취지의 말을 했다. 그리고 무모하게도 작가가 되겠다는 제자들 걱정을 했다. 사회자는 임성희부장과 나 사이에 있는 견해 차이를 이야기하는듯 하면서 차이가 없다는 것 같다며 정리를 했다.

큰 차이가 있으면서도 없다. '차이가 없는 것'은 아직 결정되지않은, 시간이란 물결의 세례를 받으며 구조가 형성되지 않았다는 의미에서, 미래가 열려있다는 의미에서 그렇다. 모두가 초심자이다. '큰 차이가 있는 것'은 보고 가려는 방향과 현실 판단이 다르다는 점이다. 서로 다른 차이들의 길항관계 속에서 누구도 보지못한 물결 무늬가 세겨진다. 그리고 <성장동력>이 아닌 아주 다른 길도 있을게다. 산업화, 자본주의적 시장에 들어오기 전, 재미로 하던 .... 복고풍의 이런 넋두리는 그만 두자!

회사 일에 묻혀 생각하는 일에는 점점 게을러지는 나를 토론자로 불러내 준 임성희부장(서울대 언론정보학 박사)께 감사드린다.

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<Contents Evolution in Platform Age> 토론문

1. 진화, 어디까지 새로운가?

네이버에서 독점 서비스된 <신서유기>에 대한 두 방향의 평가가 있다. 하나는 TV가 아닌 포털(뉴미디어 플랫폼)의 새로운 가능성을 보여줬다는 일반적인 평가이다. 다른 하나는 ‘잘 만들어진 콘텐츠(well made contents)’를 가지고도 TV를 떠나서는 여전히 충분한 수익을 내기 어렵다는 판단이다.

<신서유기>를 보면서 방송사 내에서, 또 포털 등에서도 ‘방송사 프리미어 콘텐츠가 온라인에서도 먹히고, 중요하다’는 이야기가 나오기 시작했다. <신서유기> 이전에는 <72초>와 같은 재기 발랄한 스낵 컬쳐형 콘텐츠 이야기가 많았지만, 방송사가 웹을 염두에 둔 콘텐츠를 만들고 진행한다면 더 잘할 수 있다는 생각이 커졌다. 방송업에 종사하지만 TV를 넘어선 온라인서비스를 중요하게 생각하고, 방송사의 미래를 암담하게 생각했던 분들도 이런 생각을 같이한다.


하지만 웹만을 위한 콘텐츠로 <72초>가 아닌 <신서유기>와 같은 작품이 지속적으로 나올까에 대해서는 부정적이다. 왜냐하면 <신서유기>를 통해 현재 방송산업이 만들어놓은 수익모델을 OTT(Over The Top) 서비스에서 대체할 수 없다는 것을 확인했기 때문이기도 하다. 먼저 방송, TV에서 나가고 그 다음 온라인에서 유통했을 때도 <신서유기>가 온라인에서 거둔 매출 수준을 달성할 수 있다는 계산이다. 독점 웹캐스팅과 많은 플레이수에 따른 놀라움과는 달리 ‘현실로 돌아와 주판을 팅겨보니 기회손실이 컸다’는 것다. 註1
최근 여러 방송사에서 제작한 몇 편의 미니드라마(웹드라마)에 대한 수지를 검토했었다. 제작 협찬 (PPL)이 20%, 콘텐츠판매(유통)이 80% 정도의 매출을 차지하고, 포털에서의 동영상 광고 매출은 2%가 체 안된다. 그 중 해외유통 매출 비중이 70%를 차지하는 것도 있다.

미디어와 기술이 융합되며 만들어지는 이 시장은 다양한 참여자들로 이루어져 있고, 웹드라마는 다양한 종 중의 하나가 될 가능성이 항존한다. 방송사의 접근(제작방식)과 <72초>와 같은 MCN(Multi-Channel Network, 또는 한국적 변종인 웹스튜디오)의 접근이 다르다는 것을 안다. 하지만 (특히 국내 시장 규모를 생각하면) 매니아성 이용자와 열린 미래에 대한 믿음만으로는 ‘대규모 종(우점종)’으로의 생존은 어려워보인다. 왜냐하면 (미디어산업을 놓고 보면) 종(또는 아종, 변종)적 차별성보다 ‘동일한’ 환경적(구조적) 결정성이 좀 더 큰 힘을 발휘할 것처럼 보이기 때문이다.

유튜브는 2005년 창립했고, MCN이 주목받고 있는 것은 근래의 일이다. 또 산업에서는 자연선택 대신 시장선택일 것이다. 그런데 하나의 ‘사업적’ 포맷이 만들어지기까지의 길은 멀고, 진화는 오랜 기간의 생존과 그 과정에서의 선택을 전제로한다. 시장은 기다릴줄 모르며 자연보다 더 냉혹하다. 진화 과정에서 생성 중인 종을 구별(distinct)하는 것은 원리적으로 불가능하다.


2. 뉴비디오플랫폼(New Video Platform), 어떤 문제에 직면할까?

‘디지털 비디오 플랫폼 러쉬(digital video platform, 또는 OTT 서비스)’가 있다. 지상파, pay-TV, 미디어 스트리머(media streamer, 또는 paid-OTT)와 ‘사용자 충성도와 광고 성장 잠재력’에 주목한 웹/모바일 비디오 플랫폼 등이 혼재되어 경쟁을 한다. 플랫폼 파편화(Platform Fragmentation)로 매스미디어 기반의 사업모델이 흔들린다.

미디어산업을 ‘이중상품시장(dual product market)’으로 분석하는 시각있다. “미디어 산업은 이중상품시장(dual product market)이다. 첫째 시장은 정보, 음악, 영화, 게임, 모바일 등 미디어 콘텐츠를 이용자에게 판매하는 시장이다. 둘째 시장은 광고시장으로서 미디어 산업이 광고주에게 이용자(혹은 이용자 접근권)를 판매하는 시장이다. 이렇게 미디어 산업은 이용자를 위한 상품과 광고주를 위한 상품을 생산한다. 그러나 사실상 한 가지 상품을 생산하면서 별도의 서비스 시장에 참여하는 것으로, 어느 한쪽 시장에서 올리는 성과가 다른 시장의 성과에도 영향을 주게 된다. 두 시장 모두 이용자 규모와 관련된 것으로, 특정 미디어 콘텐츠에 대해 이용자 규모가 커지면 자연스럽게 이용자를 판매하는 미디어 산업의 광고 수입도 늘어나게 되는 것”이라는 분석을 제시한다.註2

플랫폼의 파편화로 ‘이용자 규모’의 분산이 초래되고, 유료와 광고에 바탕을 둔 전통적인 사업모델이 무너지고 있다. 신문산업에 몰아친 태풍에 이어 영상산업 위에도 먹구름이 몰려왔다. 그런데 “종이신문의 이용은 계속 감소하고 있다. 그러나 전통적 방식의 신문 이용 감소가 신문사가 제공하는 콘텐츠 이용의 감소를 의미하지는 않는다. 이는 다양한 경로를 통해 신문기사를 이용하는 결합 열독률이 이번 조사에서 76.4% 로 2012년(77.6%)과 큰 차이가 없”다고 보고한다.

(국내로 한정하고, 거시적인 흐름에서 본다면) 고정된 이용자 규모에 ‘동일 콘텐츠’의 전달자(매체, media) 증가가 문제의 핵심이 아닌가 유추할 수 있다.註3 이런 맥락에서 글로벌 사업에 대한관심이 나온다. 하지만 우리가 좀 더 근본적으로 주목해야 할 부분은 (현실적으로 진행되고 있다는 의미에서) 피할 수 없는 이런 산업적 변화보다 우리는 더 커다란 문제상황에 직면할지도 모른다는 것이다. “유튜브 이야기로 100만 뷰면 100만 원 번답니다. 100만 뷰 할 시간에 기존 미디어를 이용한다면 그 광고매출은 100만 원 이상일 것입니다. 광고주가 주도하는 다매체 환경은 콘텐츠 가치를 훼손하는 광고소재 제공을 요구할 것입니다.” 오늘(2015.11.18일) 받은 메일 내용의 일부이다.

‘다매체 환경에서 광고주가 요구하는 광고’는 어떤 것일까? 현재 시장에서 모습을 드러내고 있는 광고를 보며 유추할 때, 네이티브광고(native advertising)가 아닐까! 플랫폼 파편화 속에서, 플랫폼의 영향력(사업결정력)을 피해 나가면서 여러 플랫폼을 드나들 수 있는 포맷(또는 스타일)이 버즈피드(BuzzFeed.com)형 광고인듯 하다. 기사 내에 삽입된 광고, 스토리에 녹아들어간 광고의 의미는 무엇일까? 지금 우리는 콘텐츠의 시장가치(교환가치)를 올리기 위해 사용자 가치를 서서히(또는 급격하게) 버려야하는 상황에 직면한 것인지도 모른다. 먼저 뉴스에서, 그리고 전통적인 스토리 기반의 드라마에서도! <신서유기>에서 PPL(Product Placement, 제품 간접광고) 소동이 있었고, 네이버의 웹드라마 전략(수익모델)에서도 같은 이야기를 볼 수 있다.註4

좀 더 논리적 비약을 해보자. 새로운 산업의 생성에 따른 종의 정체성(identity)의 위기는 사실(fact)과 이야기(story)의 위기로 이어질지도 모른다. 이제 더 이상 근대세계의 기반이 되었던 데카르트(Descartes)적인 명석 · 판명(clear and distinct)한 기준이 무너지고 ‘애매 · 모호’한 세계, 혼잡한 세계의 시작을 의미하는 것은 아닐까! 근대적 미디어가 만들어낸 국민국가라는 ‘가상의 공동체’도 함께 위기에 처한 것은 아닐까! 그런데 우리가 이런 세계를 만들고 있다.


3. 무엇을 할 것인가?

플랫폼 간의 경쟁 환경에서 검색, 소셜피드(social feed), 포털력(portal power), 그리고 큐레이션(curation) 등의 기능적 접근은 필요조건이다. 사업자에 따라 그 요소들 중 자신이 우위를 확보하고 있는 요소를 중심으로 어떻게 배치하느냐의 판단들이 뒤따르지만 말이다. 그런데 공동체적인 가치 이전에 자본주의 시장 내에서 생존, 진화하기 위해서는 자신만의 가치모델(monetizing model) 위에 서있어야 한다는 충분조건도 요구된다.

이를 위해서 여전히 힘을 발휘하고 있는 미디어시장구조(dual product market)와 콘텐츠의 본연적 가치로 되돌아가 다시 생각(rethinking)해봐야 한다. “커다란 충격이 엄습해 오고 있습니다. 디지털의 두 번째 물결은 이전보다 훨씬 더 파괴적이어서 전통 미디어의 기반을 완전히 허물어 버린 채, 우리를 방송 영역 너머의 세상으로 데려다 줄 것입니다. BBC는 이와 같이 놀랍고 혼란스러우면서도 흥미롭고 영감을 불어넣어 주는 새로운 기술과 기대의 변화에 창조적인 대응을 해야 합니다. 온디멘드서비스는 모든 것을 바꾸어 놓고 있습니다. 그것은 우리가 콘텐츠를 기획하고, 의뢰하고, 제작하고, 포장하고, 유통시키는 방법을 이전과는 달리 생각해 보아야 한다는 것을 의미합니다. 이는 새로운 서비스에 관한 것이 아니라, 이미 우리가 해 오던 것을 어떻게 달리 하는가에 관한 것입니다.”註5

뉴욕타임즈를 이끌고 있는 마크 톰슨(Mark Thompson)이 BBC 사장 시절(2004~2012년) 한 말이다. ‘무엇을 할 것인가?(What is to be done?)’라는 질문에 “This isn't about new services it's about doing what we already do differently.”라는 말로 대신하고자 한다. 공동체를 지키면서도 ‘창조적 진화’를 하기 위하여! (2015.11.18)


註釋 ---------------------

1. 지면 관계 상 이 글에서 다루지못하지만 넷플릭스와 훌루모델이 왜 다른가를 평가해보면 좀 더 쉽게 이해할 수 있다고 생각된다.
2. 정회경, ⟪미디어 경영· 경제⟫, 커뮤니케이션북스
미디어 경영.경제 - 10점
정회경 지음/커뮤니케이션북스

3. <2013 언론수단용자 의식조사>, 한국언론진흥재단(2013.12), http://goo.gl/b5x0kh
4. www.google.com에서 ‘신서유기 PPL’, 네이버 웹드라마 PPL’ 키워드로 뉴스 검색 결과를 볼 것, https://goo.gl/dwfWKc, https://goo.gl/tIS8L0, 네이버 전략 관련 내용은 http://www.slideshare.net/Borashow/naver-businessconference201411searchads를
참고할 것
5. BBC Press Release, “Creative Future - BBC addresses creative challenges of ondemand”(2006.4.25). http://www.bbc.co.uk/pressoffice/pressreleases/stories/2006/04_april/25/
creative.shtml을 볼 것.

희망의 원리 - 전5권 - 10점
에른스트 블로흐 지음, 박설호 옮김/열린책들
2015/11/28 10:06 2015/11/28 10:06
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황용엽은 1931년 평양에서 태어났다. 평양에서 소학교와 중학교를 다녔고 강서보고 2학년 때인 1948년 9월 소비에트 학제에 따라 평양미술학교에 입학해, 평양국립미술대학까지 진학했다. 대학 2학년 때인 1950년 12월 6.25전쟁에 따른 강제 징병을 피하려고 대동강을 건너 월남했다. 황용엽의 짓이겨지고, 꺽이고, 묶이고, 비틀려진 인간의 모습은 제국주의적 일본 치하, 사회주의 북한에서 보았던 기독교인에 대한 참혹한 학살과 그후 남한으로까지 이어지는 보복의 행로, 전장의 아수라장과 전쟁에 참여해 상이 군인으로 제대한, (갈 곳 없는 월남한 실향민인) 자신의 삶을 담고있다.



황용엽이 화가로서 이정표가 되는 그림은 1959년의 <여인, 위 그림>이다. 차가운 시선의 두 눈, 기형적이고 비틀어진 팔, 오랜 세월 버려져 두터운 먼지가 쌓은 집처럼 위태롭고 칼자욱 같이 날카롭게 뻗친 선들로 표현된 몸은 언제 흩터져 저 배경 속 물질세계로 딸려들어 갈지도 모르겠다. <마른 소년, 바로 아래 그림>에서 쇠처럼 녹이 슬어버린 듯한 소년과 세계는 서로 분리될 수 없어 보인다.(아래 '부분 확대' 그림을 볼 것) 밀려들어오는 쇠붙이로 된 세계의 흐름 속에 주체가 지워져버리는 듯 하다. 물질성 속에서 주체의 형상은 사라져버린다. 그가 마주한 세상은 그림처럼 두텁고 검붉다. 나이프로 짓이겨 쌓아올린 두터운 물감이 물질감을 강화시키고, 단순하고 두터운 색조는 (잭슨 폴락처럼 동적인 물질성과는) 다른 형태의 물질적 추상성을 끌어낸다. 여기서 우리가 마주하는 세계는 운동이 아닌 침잠이거나 죽음이 아닐까!




<여인, 1959, 가장 위 그림>이나 <변질한 여인, 1960, 바로 아래 그림>에서 칙칙한 물감 더미 사이로 삐져나왔던 선명한 색채를 <마른 소년>에서는 찾을 수 없다. 생명 - 육체와 정신은 쇠붙이처럼 녹이 슬고, 고목처럼 말라버린 것일까! <변질한 여자,degenerated woman>에서 청동빛의 두터운 물감(물질) 위로 여인은 희미한 윤곽선과 함께 우중충한 삶을 뚫고 나올 듯한 원색의 빛을 내뿜고 있다. 하지만 녹슨 철/청동(금속)을 깨지못하고 <마른 소년>의 소년은 쇠처럼 굳어져 산화되어버린 걸까!



 1970년대로 들어서면서 황용엽의 세상은 바뀐 듯하다. <인간, 1977, 바로 아래 그림>을 보면, 쇠붙이들 위로 나무들이, 잘 다듬어진 목재들이 자리를 잡는다. 짓이겨진 물감대신 선적인 붓터치가 모여 잘 정돈된 면을 만들어내고 그 위에 인간이 있다. 사람은 가부좌를 틀고 명상 중이고, 그 사람을 여러 가닥의 줄들이 동여매고 있다. 종교적 아우라(aura)를 형상화한 둥그런 원, 삼각형으로 단순화된 인간(의 얼굴)은 기하학적이고, 따라서 정신성을 부각한다. 하지만 이제 구도의 시작인 뿐 인간은 여전히 닫힌 공간 속에 갇혀 있다. 황용엽은 인간은 본성상 악마적이라 믿고 있는지도 모른다. 골고다 언덕을 오르는 예수처럼, 또는 십자가에 못 박힌 예수처럼 하반신을 성스럽게 가렸지만 악마적인 눈빛을 내뿜고 있다. <인간, 1985, 아래 아래 그림>을 보라.




이런 부조화는 어디에서 온 것일까? 정신/눈빛(얼굴 또는 안면)의 악마성과 육체의 신성성은 왜 대립하고 있을까? 그 부조화와 대립을 생산해내는 것은 기억인 듯 하다. 물감이 만들어내는 붓터치와 질감, 색깔은 안정화되어가는 육체/물질의 세계를 보여준다면, 그 위에 있는, 또는 그런 물질과 함께하는 정신은 과거를, 기억을 억압하고 있는 것은 아닐까! 물감은 자연(나무)를 향하고 정신은 추상을 향해 나아간다. 물질세계가 계속 새로운 물질로 바뀌어가는 것처럼, 식민지와 전쟁을 겪었던 어린 육체도 바뀌었을 터이다. 하지만 지속되는 기억 속의 인간(인간은 무엇인가라는 질문)은 점점 명료해진다. 명료성은 기학학으로 분명한 선들로 드러난다. 선들은 어린시절 그가 평양, 양부모 집안의 큰형이 경영하던 서점에서 보았던 로트렉이거나 후앙 미로일 수 있다. 성화된 육체는 60년대 비틀어지고 왜곡된 탈성화된 육체의 극복의 결과일 것이다.



그리고 <인간, 1978, 위 그림>을 보면 정신도 육체를 따라 평화에 접어든 듯 하지만, 그 보다 후에 그린 <인간, 1985, 위 위 그림>에서의 인간은 여전히 악마적/갈등적이다. 이 차이는 무엇일까? 황용엽의 1978년(1970년대)의 그림에서 마주보고 대화하는 인간이 처음으로 등장한다. "내 이웃을 용서하라"는 말씀에 따라 다른 사람(타자)에 대한 용서이거나 소통을 시작했지만, 자기 자신에 대해서는, 항상 들여다보고 있는 자기의 마음 속에서 꿈틀대는 악마성(전쟁과 살육의 기억들과 같은)에 대해서는 용서/소통이 불가능하기 때문에 나타나는 차이라고 하자. 그렇다면 1985년의 <인간>은 작가의 자화상이 된다.



세계와 인간에 대한 표현은 철(금속)에서 나무로, 또 몸을 둘려싼 신화적(성스러운)인 천으로 감싸 안은 몸/육체로 변화한다. 자연은 바뀌어도 인간은 잘 바뀌지않는다. 아니 인간은 바뀔 수 없는 숙명인지도 모른다. 왜냐하면 자연/물질은 모든 것을 잊지만(기억 자체가 없고 물질적/물리학적 운동뿐이겠지만), 인간은 물질 세계가 만들어낸 사건들을 만나 그것을 기억을 하고, 그 안에서 의미를 찾는다. 그 기억 속에서 변화하는 세계를 넘어서는 주체/자아/정체성(identity), 또는 개체성을 획득한다. 기억을 가진 인간은 누층적이고 과거와 미래가 현재 속에 함께 의미를 가지고 존재한다. 기억을 못할지라도 우리의 현재 속에는 과거가 꿈틀대고 있음에 틀림없다. 그 기운을 느끼는 감수성이 남다른 사람들, 또 충격적 사건에 휩말려 감당못할 의미(회의)의 폭풍 속에 빠져든 사람들에게 그 기억의 존재는 어떤 것일까!



위에 있는 <인간, 1984>에서 작가의 새로운 변화를 볼 수 있다. 짓이기기(60년대)에서 섬세한 붓터치(70년대)로, 이번에는 붓을 뿌려 세계의 운동성을 표현한다. 그런데 그 운동은 구멍이 숭숭난 바위(현무암?)와 같다. 날까롭거나 모나지않고 둥글둥글해 우리가 흔히 볼 수 있는 시멘트 같은 질감이다. 또 이 운동성은 바위 속에 새긴 정지된 운동성일 수도 있다. (부동의 동자인) 정신에 새겨진 영원한 운동말이다.
아래 1983년 그림에서 우린 나무도 갖게 된다. 갖는다기 보다 이 세계에 우리와 함께 하게 된다. 하지만 사람이 떠난 곳을 언제나 가득 채우는 녹색의 생명(나무)조차도 쇠붙이에 눌려 인간처럼 일그러진 듯하다. 녹색의 산과 들, 대지와 바위 위에서 즐겁게 뛰어노는 듯한 사람도 출현한다. 흰옷에 머리를 질끈 묶은 것으로 봐서 어린시절 보았던 고향의 농부일 수도 있다. 생명은 약동하고 세계와 인간이 함께 변한다. 그래도 앙상한 육체, 웃음이 얼굴에 깃들었어도, 마음이 즐거워도 과거는 우리 육체 속에서 지속되고 있는 것인지도 모른다. 육체와 정신 사이 어디에서!



그때 황용엽은 평화를 되찾으려는 그 육체와 정신 사이에서 무엇인가를 만났음에 틀림없다. (아래 그림을 보면) 그 만남은 엘 그레코의 그림처럼 보인다. 뻗어올라가 기둥과 높이 치켜든 두손, 회색빛 하늘에서! 아니면 프란시스 베이컨을 뒤틀린 육체, 척추가 없는 살덩어리처럼 보이기도 한다. 신과 하나가 될 수는 있어도 세계(다른 인간을 포함한)와의 불화를 넘어설 수는 없는 걸까! 억압된 것들의 회귀일까! 다시 한번 기억은 누층적이고, 기억은 물질로, 그림으로 물화된다. (힘든) 기억은 (억누르는, 또는 평화를 바라는) 정신을 뚫고 나와 이 세계 속에서 '즐거워하는' 황용엽의 육체를 통해 표현되고 지속적으로 반복된다. 기억은 과거 함께 현재, 그리고 미래와 맞닿아 있기에 항상 다른 얼굴일 수도 있다. 기억은 지속되면서도 항상 새로운 것이 된다.






위에 있는 <옛이야기, 1995>에서는 더 많은 사람이 등장하고, 화면 제일 위로 산과 같은 곡선이 어어진다. 십장생에 나오는 산 모양, 위 아래로 3개씩 있는 모로 서있는 사각형과 그 안의 무늬들, 그 사각형을 있고 있는 밤색의 선들은 좀 더 안정적이고, 한국적이다. 또 기형적이지만 나무들도 좀 더 자랐고, 그 사이로 사람들이 뛰어간다. 누적된 기억 안에는 항상 고달프고 피하고 싶은 것들만 있는 것는 아니다. 그 기억의 더 아래쪽에는 어린 시절 고향에서 쌓인(체험한) 즐거운 것도 있었을 것이다. 누적된 기억과 변화된 세계/현재가 만나면서 새로운 의미가 생성되고, 기억은 새롭게 배치된다. 황용엽의 인생 여정을 볼 때, 인간에게 구원의 힌트는 과거에 있는 것은 아닐까?




<어느날>에서는 좀 더 민화적이고 한국적인 산, 개나리꽃이 가득 핀듯한 들과 나무가 등장한다. <옛이야기, Old Story, 1995>에는 붉은 꽃이 피고 그 나무 위에서 새가 울고 있다. 옷감에 놓인 수처럼 꽃과 나무, 새는 좀 더 장식적이다. 대지는 푸르르고 원색의 생명들이 넘실댄다. 황용엽은 나이가 들면서 아련한 기억의 저편에 자리한 '옛 이야기' 속 '고향'으로 돌아가고 있다. 하지만 그 고향은 기억 속에만 있으며 지금도 갈 수 없는 곳이다. 아래 <고향 가는 길, On the way to hometown, 1995>은 기억 속에서 신화화된 물질세계를 보여주는 것 같다. 불로초와 닭 등으로 표현되는 영험성 또는 문화적 기억으로서의 역사성, 작은 흰색 천조각을 걸친 신화화된 육체, 슬픔게 쳐다보는 커다란 외눈(왼쪽)의 사람은 지친듯 엉덩이를 대지 위에 두고 쉬고 있고, 다른 두 사람은 나무를 둘러싸고 무릎을 꿇고 무언가를 간절히 갈구한다. 휴식과 갈망, 두 그림이 하나의 액자 안에 그려져 있다.

항상 흘러가버리는, 변화하는 물질 세계 속에서 변화지않는 것, 무엇인 인간을 담으려고 하면서 황용엽의 그림은 기하학적인 추상으로 흐르고, 인간을 포함한 사물들은 부자연스럽고 기형적인 것으로 표현된다. 동적인 세계를 정적인 그림 안으로 끌고들어오려는 시도는 언제나 기형적인 것은 아닌까! 현재의 재현은 시간의 흐름 속에서 기형화되기 마련 아닐까! 기억이 그런 역할을 한다면, 또 그 기억이 만든 정체성들이 그렇다면 ...... 우린 기억과 물질세계 사이 어디쯤에 서있어야 할까!



황용엽 인터뷰 - TV미술관, 1992.4.10 (KBS)
"사실은 이런 것이 하나의 괴로운 기록이죠. 그리고 일기라고 해서 그날그날의 사건을 말하는 일기가 아니고, 전체적인 묶음 말하자면 내가 이제까지 살아오면서 주기적으로 변화해오는 크게 봤을 때의 일기지. 그저 남과 같이 일상생활에 대해서 평범한 이런 것만 가지고는 그림을 그릴 수 없는 건 아닌가?"

황용엽 인터뷰 - EBS미술관, 1993.9.19
"너무 어둡고 너무 처절하고 이런 것들이 지속하여 왔는데 최근에는 그런 것을 좀 멈추고 좀 더 새로운 좀 더 긍정적인 무언가 이제까지 살아온 것보다는 앞으로 사는 것이 짧지마는 어떤 환희 또는 내가 고향에 갈 수 있는 또는 고향에 가서 가족 혈족을 만날수 있는 이러한 것들을 ... 여러번 죽음 앞에 부딪히는 일이 있었고 또 상대를 제가 죽이지 않으면 제가 살아남을 수 없는 그런 죽음의 고비랄까 극한상황 이런 것을 여러번 겪을 수 밖에 없었습니다."

그렇다면 예술적 기억은 지속의 한 형식이 아닐까! 

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2015.8.23일 [과천, 국립현대미술관]_황용엽, 인간의 길을 본 후 베르그송의 <물질과 기억>, 들뢰즈의 <차이와 반복>을 읽으면서 느낀, 그런 풍으로 스케치를 시도했다. 23일 시작해 30일 마침.





  관련글/그림:facebook

2015/08/23 15:00 2015/08/23 15:00
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2014.10.28일 미디어리더스포럼이 주최하고 (사)미디어미래연구소가 주관하는 ‘2014 미디어리더스 국제포럼’ 2부 토론에서 발표를 위해 쓴 글이다. 언제나 그렇듯이 토론은 토론이 아니다. 그래도 항상 약정 토론문을 준비한다. 투명하게 의견을 말한다기보다는 예절바르고 공손하게 이야기하고 일어서야 한다. 그때 작성했던 토론문을 올린다. 물론 작성한 토론문대로 이야기하지 못했다.

조선일보 포럼 소개 기사: 미디어미래연구소, 2014 미디어리더스국제포럼 개최



미디어 비즈니스 패러다임의 변화 (약정토론 발제문)
박종진 스마트미디어렙(주) 대표이사, 2014.10.26.

1. 발표문 요약
우리는 현재 인터넷, 디지털 기술에 의해 미디어산업에서 일어나는 일에 대해 공통된 견해를 갖고 있는 것 같다.

1) PC, 태블릿, 모바일 및 스마트TV 등에 의한 OTT 서비스의 활성화
   - 최근에는 모바일 퍼스트
2) 이에 따른 플랫폼, 시장의 파편화
   - N-screen, 모든 서비스 사업자가 자신이 플랫폼이라고 주장
   - narrowcasting
3) 그리고 마지막으로 이용자 행태가 변화고 새로운 콘텐츠의 출현
   - 소셜 미디어, 큐레이션

하지만 이것은 하나의 사실(fact) 기술이고, 다른 측면의 접근도 필요하다. 왜냐하면 미디어는 사실 이외의 다른 영역(가치)에도 깊숙히 발을 담그고 있기 때문이다.

2. 미디어란 무엇인가? (사회적 효과)
이런 변화들은 아주 중요한데, 그 중요성은 사업(비즈니스)적인 것을 넘어선다. 왜냐하면 미디어(media)는 세계와 인간, 인간과 인간을 연결해주는 말 그대로의 매체(media)이기 때문이다. 이런 측면에서 미디어란 무엇인가라고 묻고 싶다. 어떤 본질에 대한 질문이라기 보다는, 사회적 역할 또는 그것이 만들어내는 사회적 효과에 대한 질문이다.

2010년부터 구글, 트위터, 아이폰, 페이스북 등 오늘 우리가 이야기한고 있는 인터넷과 디지털 기술을 이용해 튀니지, 리비아, 이집트, 시라아, 예멘 등에서 독재정권에 대한 시민들의 반란(혁명)이 일어났다. 하지만 약 4년정도가 지난 지금 혁명의 결과로 시민들이 원하던 자유를 얻었는가라고 질문하면 대다수가 ‘아니요’라고 답할 것이다.

3. 정보의 이동과 인쇄술 (독일의 경우)
같은 일이 1517년 인쇄술에 의해 독일에서, 유럽 대륙 전체에서 일어났었다. 루터의 면죄부 판매에 대한 반박문은 비텐베르크 대성당 문에 걸린 후 엄청남 속도로 독일과 유럽 구석구석으로 퍼져나갔다. 2주만에 독일 전역으로 퍼졌고, 2달 후에에 유럽 전역에 퍼졌다. ‘활자 인쇄가 초래한 예상치 못한 수많은 결과 중에서 가장 잘 알려져 있는 내셔널리즘’이 등장했다. 매클루언은 내셔널리즘이 인쇄에 의해 정보 이동의 속도가 빨라진 결과라고 지적한다. “내셔널리즘 자체는 집단의 운명과 지위에 관한 강렬하고도 새로운 시각적 이미지로서 출현했고, 인쇄가 등장하기 전까지 전혀 몰랐던 정보 이동의 속도라는 것에 바탕을 두고 있다”고 말한다.

하지만 우리가 지적하고 싶은 것은 인터넷, 스마트폰 등에 의한 정보의 이동속도, 이것은 아니다. 그 후에 독일에서, 유럽에서 일어난 일들이다. 300년 넘는 기간 동안 내전과 국제전이 일어났다. 독일을 예로 들면 루터는 ‘거의 머릿수만큼 종파가 있다’고 한탄한다. 30년간의 종교전쟁 결과 주권을 가진 300여 개의 영방국가들로 독일은 쪼게져 버렸다. 이런 분열 상태는 1871년 프로이센이 보불전쟁에 승리해 독일이 통일될 때까지 200년 넘게 계속된다. 헤겔은 ⟪독일 헌법론⟫에서 이런 상황을 한탄한다. “독일은 이미 국가가 아니다. …… 종교는 그 자신이 분화하는 데서 자기를 국가로부터 분리해 내는 대신, 오히려 분화함으로써 국가 속으로 들어가 국가를 폐기하는 데 크게 기여했으며, 나아가 헌법 속으로 자기를 끼워 넣어 국법의 조건으로 되었다.”

4. 정서적 연대감 (인쇄술이 만들어낸 새로운 장르, 소설)
미시사가인 린 헌트는 <인권의 발명>에서 이렇게 사람들이 보고있던 서로 다른 세계를 하나로 만들고, 현대적인 인권 등의 개념은 만든 것 또한 인쇄술을 이용한 ‘소설’이라고 말한다. 인쇄는 종교적 주장을 전파하기도 했지만, 동일한 이야기(story)를 많은 사람들에게 전달할 수 있는 매체이기도 했던 것이다. 이런 매체의 역사 속에서 우린 사상적(종교적, 표현의) 자유의 추구와 보편적(신화적) 공동체의 형성, narrowcast와 broadcast 등의 길항관계를 볼 수 있다.

그 안에는 서로 다른 가치들, 사회적 역할들이 존재한다는 것을 상호 인정하는, 이렇게 말할 수 있다면 몽테뉴(Michel de Montaigne)적 ‘관용’이 필요하다. 특히 경쟁적 자본주의 내에서 서로 다른 산업을 배경으로 갖는 사람(특히 칼뱅적 태도의 IT인들, 기술 주도성을 주장하는 IT인들)에게도 필요하다.

우리는 IT기술이 만들어난 재스민혁명의 가능성을 보면서도, 인터넷 또는 뉴미디어가 만들어내는 다양성을 존중하면서도, 공동체를 유지할 수 있는 또는 다양성의 공동된 근거가 될 ‘인간성’ 또는 ‘공동체’를 지켜야할 필요성을 느낀다. 그런데 ‘공통된 감정(common sense)’는 narrow한 미디어를 통해서는 만들기 어렵다는 것이 역사의 증언이다.

‘인간성’ 또는 ‘공동체’의 바탕은 하나의 이야기(story)에서 출발하는 ‘정서적 연대감(emotional connectivity)’이다. IS(Islamic State)와 같은 도덕적, 종교적 신조(dogma)가 아닌, 같은 사물, 사람들의 상태를 보고 공감할 수 있는 이야기이다. 유교에서 인간관계의 가장 기본이라고 말하는 ‘측은지심’이 이것에 해당할 수 있을 것이다. 2013년 6월 SBS가 방송한 <너의 목소리가 들려>와 같은 프로그램이 좋은 예가 될 것이다.

우리는 미디어의 사회적 역할, 본질을 이것이라 생각한다. 공동체를 유지할 수 있는 가장 기본적인 인간성의 기반, 공감 또는 정서적 연대감을 만드는 것이고, 이것은 모든 사람들이 하나의 이야기(story)를 보고, 자신의 내면에서 일어난 감정이 다른 사람에게서도 일어났다는 것을 확인하는 과정에서 만들어진다. 이를 위해서는 우선은 모두가 그 이야기를 들을 수 있도록해야한다. (전통미디어 입장에서 소셜미디어는 이런 확인의 과정 중에 배치된다.)

5. 우리가 해오던 일을 다른 방식으로 하는 것 (전통미디어의 뉴미디어전략)
인터넷, 또는 뉴미디어에 의해 그 이야기를 듣고, 보는 방식이 바뀌었지만, 사실 우리가 해야할 일은 그대로라고 생각한다. ‘TV Everywhere’이나, 전통매체(traditional media)들의 뉴미디어전략이 서있는 바탕이 이곳이다. 하지만 ICT(Information & Communication Technology)산업은 미디어산업과 다른 역사성을 가지고, 미디어산업으로 들어왔다. 미디어산업은 이들을 만나면서 좀 더 냉혹한 비즈니스 경쟁 속에 빨려든 것이다. 이 새로운 경쟁의 방식에 어려움을 겪고 있는 것도 사실이다.

토인비(Arnold Joseph Toynbe)가 <역사의 연구>에서 한 말처럼, “도전과 응전”이라는 역사 이해의 패러다임을 오늘 이야기하는 <미디어 비즈니스 패러다임의 변화>에 적용할 수 있다면 인터넷, 스마트미디어 등으로 표현되는 뉴미디어의 도전에 대한 전통미디어의 응전을 주의 깊게 지켜볼 필요가 있다.

SBS는 2010년, 아마 TV 방송사 중 최초로 유튜브에 입점을 했을 것이다. 하지만 11월 중 다시 처음으로 SBS 방송물을 한국에서 서비스되지않도록 ‘IP차단’하고, 흩어졌던(파편화된) 시장을 모으는 작업을 시작할 것이다. 이미 2012년 pooq(푹) 서비스를 통해, 모바일과 PC에서 국내 full-VOD 시장을 모았고, 이번에는 clip-VOD를 중심으로 시작하려는 것이다. 우리가 국내 유튜브와의 관계를 바꾸려는 것은 미디어는 기본적으로 global하지않고 local하다는, 즉 어떤 공동체에 뿌리내리고 그 안에서 자라난다는 것을 알기 때문이다. 그 문화적 세계는 표준화할 수 없는 독특한 곳이다.
(첨언하자면 나는 비즈니스 세계도 그렇다고 생각한다.)

서울경제신문 관련기사 : 유튜브로 국내방송 못 본다 (2014.11.24일 기사)


우리는 미디어의 본질에 주목하며, 기술 또는 콘텐츠는 그것을 위한 하나의 수단으로 생각한다. 또한 세상에는 많은 플레이어가 있기에, 항상 그들 사이의 역관계에 의해 생각지도 못한 세상이 만들어지기에 더욱 재미있다고 생각한다. 끝.
2014/11/25 00:22 2014/11/25 00:22
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이글은 <스마트폰 동영상 이용 시 멀티태스킹에 관한 연구(임소혜)>에 대한 비평문이다. 임교수는 2013.4.26일 [스마트 미디어 시대의 멀티스크린과 멀티태스킹]이란 주제로 열린 한국언론정보학회 세미나에서 연구 내용을 발표했고, 이때 토론을 위해 이글을 썼다.
 
비평문 및 발표/토론 시 메모

1.

스마트폰 또는 뉴미디어에 대한 분석을 위해서 ‘멀티태스킹’이란 (기계적인) 개념 대신에 ‘연속(sequence)’ 또는 ‘흐름(flow)’이란 개념을 사용하는 것은 어떤지 제안하고 싶다.
 
레이먼드 윌리엄스(Raymond Williams)는 1974년 <텔레비전론 - 테크놀러지와 문화형식 (Television: Technology and Cultural Form)>(현대미학사, 1996)에서 “방송 프로그램이 갖는 관심이나 범주의 배분” 즉 ‘편성’에 대한 분석은 “추상적이거나 정적일 수밖에 없다는 한계”를 지적하면서 “모든 발달된 형태의 방송시스템이 갖는 특정한 구조와 그에 따른 특정한 경험은, 다름 아닌 연속 또는 흐름”이라고 이야기한다. 왜냐하면 시간적 단위의 편성표를 보고 해당 시간에 TV를 켜는데 익숙한 것은 사실이지만 “진지하게 눈을 돌려보면, 우리가 방송을 경험하는 일상적인 방식이 전혀 다르다는 것을 알 수 있다. ‘텔레비전을 본다’, 또는 ‘라디오를 듣는다’는 표현을 사용할 때, 우리가 개별적인 특정 프로그램의 경험만을 언급하는 것일까? 아니, 우리는 개별 프로그램 이상의 전체적인 경험을 언급하고 있다.”(강조는 필자)

하지만 우리가 제안하는 ‘연속’ 또는 ‘흐름’이란 개념은 윌리엄스가 사용했던 개념과는 다르다. 다만 우리는 뉴미디어뿐만이 아닌 모든 미디어에 대한 전체적인 경험의 관점에서 살펴보자는 측면이 강하다. 이렇게 된다면 우리는 매체(media)가 아닌 신체에 의한 미디어 경험의 ‘연속’ 또는 신체의 ‘흐름’에 따라 선택되는/만나는/마주치는 매체(media)를 생각할 수 있다.
 
2.

발표자는 연구 결과에서 “대중교통 이용은 가장 흔한 형태의 다중 행위 멀티태스킹”이라고 지적한다. 하지만 이것은, 비유컨데 우리가 데카르트적인 회의를 한다면, 아무런 의미/근거가 없어보일 수 있다. 우리에게 제시된 ‘멀티태스킹’이란 개념은 너무 취약한 것처럼 보인다. 우리는 항상 버스나 지하철을 타면 스마트폰이 없어도 멀티태스킹을 하고 있었기 때문이다. ‘지하철을 타고 스마트폰을 통해 동영상을 본다’가 멀티태스킹이라면 ‘지하철을 타고 (나의 두 눈으로) 앞사람의 얼굴을 (적극적 의도/관심을 갖고) 유심히 본다’거나 또는 ‘지하철을 타고 신문/책을 본다’도 멀티태스킹이다.

연구결과에서 “SNS와 대인 커뮤니케이션(채팅, 이메일 등)은 가장 흔한 형태의 cross- & within- media multitasking”이라고 밝히고 있다. 멀티태스킹의 사전적 의미는 “한 사람의 사용자가 한 대의 컴퓨터로 2가지 이상의 작업을 동시에 처리하거나, 2가지 이상의 프로그램들을 동시에 실행시키는 것”(두산백과, http://goo.gl/aXdiU), 또는 “하나의 컴퓨터에서 복수의 작업(task)을 동시에 수행하는 운영체계(OS) 기능을 갖춘 조작 형태”(IT용어사전, http://goo.gl/CdfPr)이다. 그렇다면 우선 우리는 연구에 참여한 270명의 학부생들 대부분이 보통 사람과 달리 매우 뛰어난 신체적 조건을 지닌 사람이라 생각할 수 밖에 없다. 동시에 두가지 일을 할 수 있는 사람은 흔하지 않기 때문이다. 그런데 만일 학부생들의 대부분이 매우 뛰어난 신체적 조건을 지니지 않았다면 어떤 일이 있었을까?

레이먼드 윌리엄스가 이야기한 것처럼 학부생들이 ‘<장옥정 사랑에 살다>를 본다’가 아닌, ‘텔레비전을 본다>고 말하는 것과 같다고 생각한다. 학부생들은 컴퓨터처럼 멀티태스킹을 하지 못하지만 ‘멀티태스킹 한다’라고 생각하고, 일상적으로 그렇게 받아들이는 것은 아닌가? (그렇다면 이런 점에선 우리도 학부생들과 똑같을 것이다.) 우리가 멀티태스킹이 가능한 스마트폰을 가졌다는 것과 그것을 가진 사람이 멀태태스킹을 할 수 있다는 것, 또는 한다는 것은 다르다는 것은 모르는 것은 아닌가?

과거 우리에게 TASK(작업)은 어떤 의도/목적을 가지고 방송에서의 프로그램 편성처럼 계획된 일정한 시간을 요구하는 것이라고 가정해보자. 스마트폰이 없던 시절 대부분의 사람들에게 SNS, 이메일, 채팅, 동영상 시청 등은 “가장 흔한 형태의 다중행위 멀티태스킹(대중교통 이용)” 환경에서 불가능했다. 이런 것을 하기 위해서는, 또는 이런 것을 할 수 있는 환경에 접근하기 위해서는 지금과 비교해서 일정한 시간과 공간이 필요했다. 하지만 지금은 그렇지않은 것이다. 어떤 일이 발생했을까!

다시 멀티태스킹에 대한 사전적 정의 속에 해답이 있는 듯하다. “시분할 다중 작업에서는 각 프로그램이 1초의 수분의 1정도씩 CPU의 처리 시간을 할당받는다. 컴퓨터의 처리 시간은 사람의 감각보다 훨씬 빠르기 때문에 사용자에게는 복수의 작업이 동시에 처리되는 것처럼 보인다.”(IT용어사전) 하지만 “멀티태스킹은 대형 컴퓨터에서 여러 명의 사용자가 단말기를 통해 시분할시스템으로 동시에 작업을 하는 것과는 그 의미가 조금 다르다.”(두산백과)

다시 스마트폰을 가지고 지하철을 탄 학부생 A를 관찰해보자. A는 어제 방송한 <장옥정 사랑에 살다>를 본다. 그때 여자/남자 친구에게 ‘주말에 영화를 보자’는 카카오톡 메시지가 온다. 메시지를 터치해 카카오톡을 띄우고 답을 한 후 다시 VOD 본다. 우리는 학부생 A가 과거와 비교해서 훨씬 빠르게 작업환경을 변화시킬 수 있기에 복수의 작업이 동시에 처리되는 것처럼 생각한다고 봐야 옳을까, 정말 <장옥정 사랑에 살다>에 집중해 보면서, 또 어떤 영화를 보자는 생각까지 더 해 메시지에 대한 답을 동시에 쓴다고 봐야 옳을까?
 
레이먼드 윌리엄스는 다시 방송 편성에서 항상 있는 상이한 장르의 ‘끼어들기(interruption)’-이것의 극단적 예는 중간광고이다-를 ‘침해’라는 것보다는 “이런 과정의 본질을 흐름으로 파악”하는 것이 맞다/났다고 제안한다. 이런 제안을 제기하는 태도/방법론이 텔레비전이란 하나의 매체가 아닌 다양한 매체가 존재하는 현재도 유의미하다고 생각하는데, 그 까닭은 이런 매체들이 이전처럼 (상대적이지만) 독립적이지 않고 우리 신체를 중심으로 융합적(또는 맥락적)이기 때문이다.
 
윌리엄스식으로 보면 A는 친구의 메시지 때문에 ‘끼어들기/침해’를 당했지만 침해라고 생각하지 않을 것이다. 아니 ‘몸이 생각’을 하듯이 먼저 검지 손가락이 메시지 위로 갔을 것이다. 그후 학교에 도착할 때쯤 드라마가 끝나고 오늘 밤 어떤 내용이 전개될까 궁금해 했을 것이다. 하지만 많은 학부생들은 A는 어제 밤 집에서 같은 드라마를 보다 전화가 와서 TV시청과 전화통화를 동시에 한 그의 어머니보다 더 잘 멀티태스킹을 했다/한다고 생각하고 있을지 모른다. 왜냐하면 A의 어머니는 남편의 갑작스런 전화에 중요한 장면/대사를 놓쳤다고 짜증/화가 났었기 때문이다. A의 어머니의 짜증/화는 ‘과업 수행(task performance)에 대한 주의력 분산과 인지능력저하’를 의미한다면, A의 만족감은 무엇을 의미할까? A의 어머니와 달리 A는 ‘매우 뛰어난 신체적 조건’을 가졌던 것일까, 아니면 멀티태스킹을 하지 않았지만 한 것처럼 생각했기/하기 때문일까? 우리는 이런 질문에 대한 답을 먼저 한 후에 연구를 진행해야 하지 않을까 자문해 본다.
 
이런 측면은 연구자도 연구의 한계와 향후 과제를 제시하면서 “멀티태스킹 개념화의 엄밀성”에 대해 논의했다는 점에서 알고 있다고 생각된다. 그렇다면 연구는 “스마트폰 동영상 이용시 멀티태스킹에 관한 연구”가 될 수 있을까? 우리는 컴퓨터처럼 멀티태스킹을 할 수 있도록 진화하지 못했는데, 혹시 스마트폰을 든 인간이 마치 컴퓨터인듯 생각하지는 것은 아닐까? 다시 말해 인지적 효과 이전에 인지적 능력이 있는지를 따져봐야 할 문제이다. 멀티태스킹한 기능을 가진 스마트폰을 가진 사람도 멀티태스킹한다라는 것은 ‘부당 전제’일 수 있기 때문이다.
 
만일 우리가 논의를 위해서 ‘멀티태스킹’이란 개념을 인간에게 적용하고, 그것을 학문적 용어로 사용한다면 그것은 컴퓨터 공학에서 사용하는 것과는 아주 다른 의미가 될 것이다. 우리의 이야기는 발표자의 연구결과에 대한 비판적 태도라기 보다는 우리 모두에게 학문적 엄밀성을 요구하는 것이다.
3.

레이몬드 윌리엄스는 <텔레비전론> 마지막 부분에서 매클루언의 “미디어는 메시지다”, 또는 “미디어는 마사지다”라는 테제에 대해, 테크놀로지/미디어의 변화가 만들어내는 효과에 대한 연구에 대해 비판적인 의견을 내놓는다. 기술결정론에 대한 우려이다. 기술이 어떤 사회적 맥락이 있는지, 누구가 왜/어떻게 사용하고 있는지를 전체적으로 살펴야 한다는 주장이다. (개인적으로는 윌리엄스가 학문공동체에서 사용되는 매클루언 자신이 아닌 매클루언주의에 대한 오해가 있지 않았나 생각한다. 오해일 수도 있지만 흐름/연속 속에서 전체적 경험에 대한 강조나 미디어를 ‘인간 신체의 확장’으로 보고 접근한다는 점에서 둘의 유사성을 더 많이 발견하기 때문이다.)
 
이런 태도가 맞다면 전체적 접근은 개별 학제간의 공동연구가 절실히 필요하다. 예를 들어 감각 추구 성향(sensation seeking)의 문제는 타고난 것일 수도 있지만, 특정 미디어(예를 들어 Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG))의 이용이 고감각 추구 이용자(high sensation seekers, HSS)를 만들어낼 수도 있기 때문이다. 또 인간이 컴퓨터와 같은 멀티태스킹이 가능하지를 규명하는 것도 마찮가지인듯 하다. 이런 것은 뇌과학과 연계된 실증적 연구/분석이 필요하다는 것을 인정한다면 다른 분과학문들과의 협업 역시 필요하다는 것을 알고 이를 위해 노력해야 할 것이다.
 
좋은 발표에 감사를 드린다. 끝.

참고

1. 필자는 일반적인 인간이 멀티태스킹의 능력을 아주 쉽게 획득할 수 있다고 믿지않기에 이런 제안을 하는 것이다.
2. '몸-경험'에 대한 배경 글은 <connected-TV, 현재와 미래에 대한 질문>을 보면 된다.

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토론에서 발표문을 읽거나 배포한 것은 아니다. 언제나 그렇듯 청중을 두고하는 공개적인 세미나는 세미나가 아니다. 발표문을 내용을 '대충' 이야기하고 아래와 같은 내용이 추가로 보충되었다. <글로벌 시장에서의 OTT 현황과 전망>을 발표한 최형욱 퓨쳐디자이너스 대표가 말한 '사람 중심으로 변하는 시간과 공간 구조'라는 개념의 필요성에 동의한다.

멀티스크린은 환경이고, 이에 대한 이용(usage)이 있다. 이용은 시분할적 이용(sequential usage)와 동시적 이용(simmultaneous usage)로 나눌 수 있다. 다시 동시적 이용은 멀티 태스킹(multi-tasking)과 보조적 이용(complementay usage)로 나눠 생각하는 것이 가능하다. 멀티 태스킹은 동시에 수행하는 '2개 이상의 일이 관련없는 활동(unrelated activity)이라고 하자. 이때는 임교수의 연구 내용에 있는 것처럼 주의력이 분산되고, 인지능력이 저하된다. 하지만 보조적 이용은 '2개 이상의 스크린에서 일어나지만 관련이 있는 활동(related activity)'이다. 이때는 멀티미디어(multimedia) 교육에서처럼 동시적 사용이 인지력 저하나 주의력 분산과 관계하지 않는다. 보조적 이용은 방송 등에서 '긍정적인' 세컨드 스크린(second screen)' 이슈와 연결될 수 있다.

우리는 멀티스크린환경에서 멀티태스킹을 논의할 때 정교한 개념적인 정의가 필요하다.
 
임소혜 교수 발표문
임소혜 교수 발표문

관련기사 : 멀티태스킹은 능력? 뇌에 과부하 걸린다
2013/06/04 07:31 2013/06/04 07:31
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2012.9.5일 DICON에서 발표한 자료이다. 7.24일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 연 콘텐츠미래전략포럼에서 <콘텐츠 유통환경 변화와 콘텐츠 생태계 건전화 시나리오>에서 일부 내용을 업데이트했다. <콘텐츠의 미래, 플랫폼과 스토리텔링>이란 제목을 달았다.

뉴미디어로 인한 "콘텐츠 비즈니스 환경변화"에서는 C-P-N-T모델을 가지고 플랫폼과 터미널의 역할 증대와 전통미디어의 '위기'에 대해 이야기했다. 모두가 플랫폼 사업자가 될 수 있는 기술적 '가능성'과 이 기술적 잠재력을 이용해 플랫폼을 구축한 사업자가 나오고 있다는 사실이 '위기론'의 핵심이다. 개인적으로 위기론의 많은 부분이 부풀려졌다고 생각한다. (<미디어2.0>의 첫번째 이야기였던 "경계없는 세계, 위기론과 대세론"에서의 생각이 유지되고 있다.)
 
새로운 병목

그런데 앞으로 시장에서는 '더 큰 위기'를 보게될 것 같다. (포털 중심의) 인터넷 환경에 길들여진 많은 사업자들이 무주공산이라고 여겼던 콘텐츠(Contents)와 네트워크(Network)가 새로운 병목이 될 확률이 높기 때문이다. 콘텐츠에 대해 이야기하면서는 러셀 뉴만(Russell Neuman)의 에서 "부족한 것은 기술적인 커뮤니케이션 수단이 아니라 대중의 관심이다"를 인용했다. 앞서 말한 '위기론'에 대해 부정적인 이유 중 하나이다. 플랫폼이 파편화되고 앞으로 정말 '관심경제'란 개념이 더 중요해진다면 뉴만의 91년 통찰이 맞다는 것이 증명될 것이다. 또 네트워크에서는 올해 2월에 있었던 KT에 의한 스마트TV 접속차단을 예로 들었다.
 
새로운 병목 -  content, network

 
새로운 소비 행태

N스크린 서비스를 <월인천강>에 빗대 설명했는데 '달-콘텐츠'는 '천개의 강-N개의 스크린'에 비춰질 것이라는 이야기다. 그래도달이 비친 강도 멋져보이지만  뉴만의 말처럼 '달'이 중요하다.

N스크린이 '밥벌이'와 관련 있다면 개인적 관심사는 새로운 미디어 환경에서 사람들에게 일어나는 변화들이다. 뉴미디어가 만들어내는 사회적, 미학적(?) 효과들과 이에 의한 미디어 자신은 어떻게 될까이다. 2007년 <미디어2.0, 새로운 공간과 시간의 가능성> 서문에서 이야기했던 '기술복제시대의 예술: 아우라의 부활'에 대한 연장선이다. 미디어에 의해 사람들의 '지각(perception)' 능력의 변화를, 좀 더 자세히 이야기하면 사람들에게 잠재해 있던 지각 능력이 활성화되는 현대적 조건을 알고 싶다. 이를 위해 라이프니츠의 "미세지각"이란 개념에 의지해서 몇년간 책을 읽고 주변에서 일어나는 일들을 살펴보고 있다.

같은 맥락이지만 또 다른 관심은 매스미디어의 사회적 역할이다. (어떤 시대의 매스) 미디어가 사회,문화적으로 어떤 역할을 했는지에 대한 이야기다. "공감"과 "스토리텔링"이란 키워드로 살펴보고 있다.

미세지각은 인터넷이라는 기술적 조건을 만나 사람들에게 잠재해 있던 '지각들'이 어떻게 집단화 되는지, 이런 것들이 현재의 민주주의, 정서적/윤리적 혼란과 어떤 관계가 있는지를 보는 하나의 관점을 제공한다고 생각한다. 또 매스미디어는 어떤 방식으로 '사회를 보호'하고 (지각 및 공감의 일반화를 통한) 새로운 지평을 열 수 있을까, 또는 그런 것을 막을까하는 생각으로 이어진다. (아래 장표)
 
미세지각과 공감, 개인매체와 매스미디어
  



미디어와 스토리텔링, 그리고 기술
 
미디어와 스토리텔링, 그리고 기술은 DICON을 위해 새로 작성했다. 앞에서 이야기한 개인적인 관심의 연장이다. 스피노자가 '종적인 특징들은 그것들이 동일한 정서(affection)들을 가질 수 있을 때이다'라는 말에서 이야기를 시작한다. 어떤 사물/사건을 보고 느끼는 것이 틀리다면 같은 종이 아니라는 이야기다. 스피노자의 시대에 종교전쟁에서 구교도가 신교도를, 신교도가 구교도를 죽일 수 있었던 것도 종이 틀리기 때문에 가능하다고 그는 생각한 것은 아닌가 생각해 본다. 그래서 그 시대의 철학자들은 공감(common sense)에 대해 이야기 한다. 홉스, 흄, 아담 스미스 등의 영국 경험론자들도 이런 대열에 세울 수 있다.

우리가 사는 현재는 인터넷 기반의 개인미디어에 의해 동일 사물을 보면서 다른 정서를 갖고, 이를 퍼브리싱(publishing)하고, 서로 확인하는 과정에서 정서적 폭발(다양한 지각들의 출현)에 따라 사람들이 경험하지 못한 일들이 벌어지고 있지 않는가 하는 질문을 할 수 있다. 이런 정서적 폭발에 대한 (형이상학적/인간학적) 전제가 앞서 이야기한 "미세지각"이다. 무한한 세계를 알 수 있는 무한한 지각들!
 
또 고대 그리스의 아테네는 '3일 간 지행된 연극 경영인 디오니소스 축제를 위해 대략 노동자 100가구 정도가 4년간 생활할 비용, 아테네가 일년 간 해군을 유지하는 비용의 10분의 1에 달하는 돈'을 왜 썼을까? 완전한 정치적 권리를 소유한 30세 이상의 남성이 모두 볼 수 있는 규모의 디오니소스 극장을 왜 세웠을까? 이런 질문을 한다. 공동체(사회)를 보호하기 위해서 정서적 연대감(공감)이 필요해서가 아닐까 질문을 한다.

18세기 <사회계약론>을 쓴 프랑스의 장자크 루소의 소설인 <신엘로이즈>를 살펴보면서 당시의 뉴미디어 기술인 인쇄술과 스토리(소설)이 만나 대중들의 특정 정서를 집단적으로 발전시켜 인권이라는 개념을 만들었는지, 또 '상상된 공감'을 통해 어떻게 '상상의 공동체'를 만들었는지를 살펴본다. 매스미디어가 현재의 사회를 만들고 또 보호(달리 보면 진보를 막고) 있다는 것이다.

현재의 TV가 "매순간 대규모의 대중 수용자로부터 인정을 얻고, 빠르고 예측 가능한 정서적 반응을 불러일으키는 것"이라면, 나쁘던 좋던 스피노자가 말한 '공통 정서'를 만들어내는 역사상 가장 발전된 형식의 미디어이다. 그리고 그 정서를 만들어 내는 것은 무엇보다도 먼저 '스토리'이다. 이 스토리 위에서 우리의 윤리적 감성이 공조하는 것은 아닐까? 그리고 언제나 미디어는 이를 위해 그 시대에 가장 발전된 배포 기술(또는 체계)을 이용했다.

정서적 연대감

이런 이야기들의 배경에는 2005년 시작한 SBS 뉴미디어전략, 그리고 그즈음 나온 BBC의 전략(Creative Future)가 있다. 국내에 소개된 BBC의 전략은 대부분 (눈으로 확인한 것은 모두) 기술환경의 변화, BBC의 (기술적) 대응과 그 결과에 맞춰져 있다. 하지만 개인적으로 충격적으로 다가온 것은 그들의 전략의 개념 셋 안에 있던 "강한 정서적 연대감(stronger emotional connections)이란 말이었다. 그리고 또 "젊은 세대(the yong)" 이야기.

개인적으로 하는 '쓸데없는' 고민들 중 하나가 왜 회사는 나에게 월급을 주는가? 또 왜 사회는 회사를 부양하는가이다. 우리가 생산적인 노동을 한다고 생각하지 않기 때문이다. 그런데 사회에서 미디어의 가장 중요한 역할이 '공감'을 만들고 사회가 유지될 수 있도록 (상상이든 어떻든) '공동체'를 만드는 것인듯하다. 이런 이유로 내가 월급을 받는다고 생각하고, 공동체를 위해서 일한다고 생각한다. 크게 마음에는 들지않지만 말이다. 왜냐하면 이것을 다른 말로 번역하면 '이데올로기적 국가기구' 내에 에이전트로 일하는 것이니. 하지만 공동체를 보호하는 것이 가치가 있고, 또 많은 사람의 삶을 위해서 더 났다고 생각한다.

BBC의 전략에서 가장 근저에 있는 것이 '강한 정서적 연대감'이다. 적어도 나는 그렇게 생각한다. 많은 사람들이 뉴미디어를 통해 방송을 넘어선 세계가 올 것이라고 이야기들 한다. 그말을 곧이 곧대로 믿지않는다. 방송이란 무엇인가? 왜 사회에 방송이 존재하는가? 방송은 우리가 살고 있는 세계에 어떤 효과를 만들고 있는가? 이런 질문에 대한 답이 먼저 있어야 한다. 이런 것이 더 이상 필요 없을 때가 온다면 그때야 현재적 의미의 방송이 없어질 것이다. 방송에 대한 기술적 접근이 아닌 본질주의적 접근이랄까. 이렇게 해야 과도한 기술주의자 - 자본주의적인 뉴미디어 테크노크라트들이 이야기하는 것에 맞서서 다시 생각해볼 수 있다. 힘의 균형이 깨져 한쪽으로 너무 쏠렸기 때문이다.

이런 과정에서 BBC 톰슨사장의 글을 2006년 읽었다. 어떤 분이 기사를 쓰면서 인용문으로 번역해 놓은 글이었다. 그리고 최근(벌써 1년이 되었나보다) 원문을 찾아 다시 읽었다. 원문과 번역되어 인용된 내용이 180도 달랐다. 원하는 대로 만들어놓은 '번안소설'이었다. 뉴미디어를 바라보는 과도한 '기술주의' 환경의 영향 때문이다. 머리 속에 먼저 자리 잡고 있던 '프레임(사고패턴)'의 힘이다. '존재의 이유' 중심으로 어떤 사물을 보려는데는 이런 이유도 있다. 왜곡과 이것의 확대재생산, 근원(origin)에 대한 무시와 가상(virtual)에 대한 열광 ......

우리가 해오던 것 ... 방송의 본질에 대한 질문

BBC의 전략을 원문 그래로 읽으면 디지털의 두번째 물결인 인터넷은 방송 영역 너머의 세상으로 방송을 데려다 줄 것이라고 예측한다. 스스로 만드는 것이 아닌 밀려가는 것이란 의미가 강하다. 이 새로운 환경에서 방송은 'Push Service'에서 'Pull Service'로, 즉 온디맨드 서비스로 바뀔 것이다. 그런데 BBC는 이 환경에서 새로운 서비스를 잘하겠다고 생각하지 않는다. 자신들이 해오던 것을 잘하겠다고 한다. 인터넷에 대한 대응은 "이는 새로운 서비스에 관한 것 아니라, 이미 우리가 해오던 것을 어떻게 달리하는가에 관한 것"이다.
"The second wave of digital will be far more disruptive than the first and the foundations of traditional media will be swept away, taking us beyond broadcasting. The BBC needs a creative response to the amazing, bewildering, exciting and inspiring changes in both technology and expectations. ... On-demand changes everything. It means we need to rethink the way we conceive, commission, produce, package and distribute our content. This isn't about new services it's about doing what we already do differently."
우리가 해오던 것이 무엇일까? 공공 서비스 콘텐츠(public service contents)를 수용자들에게 제공하는 것이다. 새로운 환경에서는 새로운 방식("어떻게 달리")으로 하는 것 뿐이다. 뉴미디어에 대한 접근이 '규범적'이다. 도구적이지 않고 당위적이다. '수용자들이 집에 있든 이동 중이든, 어떤 미디어 방식이든 어떤 디바이스 유형이든 그들이 필요로 하는 방식으로 제공'해야 한다. 이것이 그들이 사회에 존재하는 이유이다. 그리고 사회가 그들을 부양하는 이유이다. 그렇다고 왜 사회가 그들을 부양할까? '사회를 보호하기 위해서'인데 이에 대한 이야기는 다른 곳에서 다시 하겠다. 그런데 나는 사회 - 공동체를 유지하는 가장 기본적인 근거가 스토리(콘텐츠)가 만들어내는 '정서적 연대감'이라고 생각한다. 즉, 공감이다.

이런 까닭에 BBC 뉴미디어 전략의 핵심이 '강한 정서적 연대감'이라고 달리 읽는 것이다. 그리고 이것이 우리가 (적어도 내가) 뉴미디어 관련된 일을 '열심히' 하는 이유이다.

우리가 가는 길

2005~2006년 이후 '디지털 콘텐츠 플랫폼' 부터 지금의 '콘텐츠 연합 플랫폼'까지, 우리가 seamless('천의무봉'/끊김없는/이으매가 없는)한, 또는 유비쿼터한, 지금의 n스크린 서비스를 하는 이유이다.
"텔레비젼 프로그램은 매 순간 대규모의 대중 수용자로부터 인정을 얻고, 빠르고 예측 가능한 정서적 반응을 불러일으키는 것이 필요한 것 같다"
제이 데이비드 볼터와 리처드 그루신이 <재매개: 뉴미디어의 계보학>에서 한 말이다. 우린 텔레비젼과 같은 효과를 뉴미디어 속에서도 얻기 위해 분투할 것이다. 왜냐하면 그것이 바로 '지금의' 방송이기 때문이다. 우리는 지금 막 기술과 자본을 가지고 '뉴'미디어에 들어온 신참자들과 다른 Mission과 세계상을 가지고 '같은 일'을 한다. 정말 '같은 일'일까?

P.S. 정서적 효과를 어떻게 사용하는냐에 따라 어떤 사람이 좋아하는, 또는 싫어하는 미디어가 된다. 옳거나 그른 것이 아닌 ... 어떤 사람이 좋아하는 것은 어떤 사람은 싫어한다. 중립성이나 객관성 이전에 왜 미디어가 이 사회에 있는지를 생각한 후, 그것이 누구에 의해 어떻게 이용되는지를 살펴야한다. ... 미디어는 '이데올로기적 국가기구'임에는 틀림없지만 그 이상의 무엇이 있다고 생각한다면 환상일까? 소설이나 시, 문학처럼 말이다.

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2012.10.04일 쓰기 시작하여, 12.22일 완료함

2012/12/22 19:59 2012/12/22 19:59
From. david Baik 2013/02/13 17:14Delete / ModifyReply
PDF 다운로드시 에러가 나오네요`
From. jjpark 2013/02/23 21:22Delete / ModifyReply
확인했는데 잘열리는데요! 다운받으면서 파일이 깨졌을 수도 있습니다. 다른 PC에서 받아보세요.
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2012.7.24일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 연 콘텐츠미래전략포럼에서 <콘텐츠 유통환경 변화와 콘텐츠 생태계 건전화 시나리오>라는 주제로 발표했다. 방송산업의 문제를 "초저가 수신료 시장 형성"이란 구조적 문제로 풀었다. 아래 "콘텐츠 비즈니스의 문제점(한국의 경우)"가 발표 내용이다.
 


 
씁쓸한 내용은 IPTV 가 초기 예상했던 것보다 더 많은 가입자를 모았는데, 실제 사업성에서는 초기에 이정도면 '비관적'이라는 수준의 매출을 달성했다는 점이다. 그리고 음악산업처럼 점진적으로 통신산업의 번들상품화가 되어가는 듯하다는 것이다. 음악산업에서 콘텐츠 홀더가 "100만명 구매, 3000만원 매출"이었다면, IPTV에서는 SVOD(1주일 PPV 판매 후 월이용료를 낸 가입자에게 추가 과금없이 제공하는 VOD)의 경우 "100만 뷰잉에 1000만원~2000만원" 수준으로 더 못하다. 그래도 콘텐츠 가격이 비싸서 IPTV 산업이 어렵다라고 이야기한다.

아래 그림은 작년말에 IPTV사업성이 '비관적'이란 것을 간략히 분석한 자료이다. IPTV 사업 예측과 현황에 있는 내용을 사후적 체크한 것이다.
 
IPTV 가입자 / 매출 (예상)
 
뉴미디어에서 "건전한 생태계"는 콘텐츠 사업자 스스로가 활로를 찾아 '힘의 균형이 찾아질 때'일 것이라고 이야기했다. 2007년 KT와 같은 통신사업자가 나서 "방송의 산업화에 대해 심각하게 고민"하다 보니 현재 이런 문제가 나지않았겠냐는 진단이다. 콘텐츠연합플랫폼(www.pooq.co.kr)을 하는 이유 중 하나도 늦었지만 '힘의 균형'을 맞추기 위한 것이 아닐까! (개인적으로는 방송이 산업화 된다는 것에 심리적 저항감이 있지만, 해야한다면 남의 손에 의해서가 아니라 스스로 결정해서 해야한다. 그럴 때 사회적으로도 더 나을 것이라고 생각한다.)
 
산업화에 대한 생각

 
작년말 자료를 만들면서 <미디어2.0, 새로운 공간과 시간의 가능성>에서 이야기했던 '흉내내기' 개념으로 돌아갔다. 기술적 융합이 아니라 현재의 성공은 '물리적 조합'처럼 보이고 '이종교배'한, 약속했던 새로운 서비스는 없지않았냐는 질문이다. 그렇게하다보니 디지털케이블과 동일한 사업구조를 '지향'하게 된 것은 아닌가라고. IPTV에서 KT의 선전도 Olleh TV Skylife(OTS)라는 물리적 조합의 결과가 아닌가! 상대적으로 훌륭하지만 말이다.
 
차별화 없는 서비스
 
초저가 수신료 시장과 콘텐츠산업의 통신산업 번들화를 제외하면 대부분 "우공이산의 정신, 디지털 콘텐츠 플랫폼 그리고 지상파 연합 플랫폼"의 첨부자료에 있는 내용들과 유사하다. 개인적으로 현재 케이블TV 내 지상파 재전송 문제도, 외주 프로그램 제작비 문제도 '초저가 수신료'에서 시작한다고 생각한다. N스크린에서의 협력과 경쟁도 이 틀 안에서 접근한다면 문제가 될까!
      
한국경제신문_콘텐츠산업의 문제점




 

2012/10/02 17:46 2012/10/02 17:46
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오늘 콘텐츠연합플랫폼(주)의 폭(pooq) 서비스를 오픈한다. 작년 이맘 때, 지상파 4사(KBS, MBC, SBS, EBS)가 TF를 꾸려 사업계획서를 쓰기 시작한지 1년 가까이 흘렀다. 우여곡절 끝에 회사가 설립되고 서비스를 개발하면서 모든 지상파의 콘텐츠 제공이 결정되었다.

이 회사의 모토는 "Think Big! Start Small! Move Fast!"이다. 작게 시작했지만 빠르게 움직여 큰 뜻이 이루어지기를 기원한다.





서비스 오픈 준비 중
서비스 오픈 준비 중

APPLE 폰용 어플리케이션 초기 공지 (등록 중)
APPLE 폰용 어플리케이션 초기 공지 (등록 중)

APPLE 폰용 어플리케이션 내 런칭 이벤트 화면
APPLE 폰용 어플리케이션 내 런칭 이벤트 화면

안드로이드 폰용 앱은 어제 밤에, 웹사이트는 오늘 10:00에, 애플 폰/패드용은 현재 등록 중이다.


2012/07/23 10:07 2012/07/23 10:07
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2011년 12월 2일 N-Screen 서비스 워크샵에서 발표한 자료이다. <콘텐츠 유통 표준화를 보는 하나의 시각>이란 제목으로 발표했다. 발표 직후, 지난 3월에, 또 5월에 포스팅하려 했는데 바쁘다는 핑계로 안했다. 오늘 이렇게 포스팅한 것은 어떤 분에게 메타데이터에 대한 우리의 고민과 그 동안 한 일, 그리고 앞으로 할 일을 알려드리기 위해서다. 또 더 많은 분들이 우리와 함께 메타데이터에 대해 관심을 갖고 '책상 표준'을 넘어 '시장 표준'을 만들어냈으면 해서이다.
N-Screen 유통 표준화ㅏ
이야기는 UCI(Universal Content Identifier)를 2005년 SBS사이트에 적용하는 것부터 시작한다. 그때 SBS 콘텐츠 메타데이터를 새롭게 재구축했다. 출연진, 이미지(사진), 프로그램, 프로그램의 방송 회차, 회차별 부가콘텐츠(촬영장 스케치나 클립 VOD)에 대한 식별 메타데이터와 응용메타데이터를 정했다. 이때 영화, 뉴스에 대한 메타데이터 정의도 다시했다. 그리고 KBSi가 2009년, MBC가 2011년 UCI 적용을 하였다. 올초 EBS에서 해당 사업을 검토한다고 해 잠깐 이전 자료들을 찾아보냈다. 내용 중에는 "세계적인 디지털 콘텐츠 유통 인프라 구축 및 활성화"를 목표로한 UCI 사업이 왜 잘안될까에 대한 짧은 생각이 들어있다(p.17)
  1. UCI 총괄시스템 활용 제한: 전세계적(또한 국내에서도) 범용서비스가 아니고, 방송사의 경우 국내/해외 사업자간 서로 잘 알고 있어 직접 접촉해 사업을 계약해 유통시스템으로 활용도가 낮음
  2. 기존 시스템과 서비스: 표준화된 형태로 데이터를 feeding해도 파트너 사업자가 사용하지 않음
  3. 콘텐츠 사업의 value chain: 폐쇄적인(유료) 콘텐츠 서비스와 공개할 수 없는 계약 내용 (예를 들면 유료VOD의 경우 메타데이터를 공개해도 로그인, 결제 등이 필수로 사용이 제약됨)
그래서 메타데이터 표준화를 통한 공개보다 콘텐츠 단위의 개방이 선행되어야 한다고 했다. 즉, 콘텐츠에 대한 개방적 서비스를 만들고 그것과 같이 메타데이터가 (표준화된 형태로) 공개되어야 한다. N스크린 환경에서는 콘텐츠 사업자가 모든 단말에 직접 서비스를 맞출 수 없기 때문에 더욱 그렇다고 했다.

2009년 했던 콘팅 이야기도 들어있다. 콘팅은 지상파 방송 3사와 EBS 콘텐츠를 함께 다운로드해 주기 위해 만든 서비스이다. 다운로드 방식, 인코딩 정책, 콘텐츠 데이터베이스 통합, 빌링 및 DRM 등에 대한 서비스 정책을 합의해 적용했다. 또 UI와 네비게이션 - 디자인/메뉴에 대해 공동작업을 했다. 사실 시장/유통 측면에서 보면 UCI보다 한발 더 나갔다고 생각된다. 통합된 콘텐츠 데이터베이스가 곧 온라인에서 지상파들의 표준적인 메타데이터이기 떄문이다. 이때 "conTing - 콘텐츠를 진화시키다! continue TVing!"이란 컨셉과 함께 "어떤 환경에서도 쉽고 편리하게 볼 수 있는 콘텐츠 서비스"를 이야기 했었다. N스크린 이야기다. 서로 방송 업계 표준으로 만든 프로그램, 회차, 미디어 파일, 회차별 미디어 서비스 등에 대한 간략한 설명과 스펙이 발표자료에 있다. 이런 것을 하게된 것을 UCI의 덕으로 돌릴 수도 있겠다. 직접적은 아니어도 간접적으로 영향을 받았으니 말이다. (이런 측면에서 개인적으로 UCI 표준화 작업에서 많은 도움과 영감을 얻었다. 전체를 체계적으로 보고 레고 블럭처럼 조립할 수 있다는 힌트를 얻은 것 같다.) 내용 중 콘팅 서비스의 한계도 포함되어 있다.
  1. 훌루 like한 서비스를 만들려다 미국과 다른 한국적 상황 때문에 콘팅이 나왔다. 지상파 중심 느슨한 형태의 제한적 마케팅 협력모델이다.
  2. 많은 콘텐츠 제작사들이 참여, 규모의 경제에 도달했어야 하는데 그렇게하지 못했다. 콘텐츠 제작, 공급, 유통사들의 서비스 연합을 만들지 못한 것이다. 2009년 초 처음 미팅 때는 케이블, 영화 배급업체까지 있었는데 ooo사가 반대하여 지상파 중심으로 가게 되었다. ('지상파만' 소리를 듣고 자리를 뜰 때 CJ헬로비전 분도 있었다. 그런 일 없었다면 지금 TVing이 콘텐츠연합플랫폼과 같이 할지도 모르겠다. 그분들 모두를 모셨던 나로선 얼굴이 뜨끈했고 지금도 멋적게 웃으며 자리를 뜬 분들 생각하면 미안하다.)
성과도 있었다. Rule Setter로서 시장 구조 변화에 기여 했고 생각한다. 웹하드 유통이 극심했던 상황에서 다운로드 콘텐츠에 대한 시장 가격 기준을 정했다. 콘팅을 통한 미디어서비스방식으로 웹하드 유통을 바꾸려고 했지만 하지 못했다. 미디어 서비스 방식은 미디어 소스(VOD 파일)를 콘팅에서 관리하고 웹하드는 매장(사이트), 회원, 빌링만 하는 것이다. 이때 미디어 소스는 API로 제공된다. 또 "네트워크 없는 콘텐츠 서비스 플랫폼 사업자 모델"을 만들어 보자고도 했었다. 어찌보면 지금의 콘텐츠연합플랫폼에 대한 생각의 씨앗이다.

지상파 3사 공통 표준 TV포털 서비스도 살펴보고 있다. 이 프로젝트의 목적은 connected-TV 내에서 제공 가능한 서비스를 식별해 표준을 제정하고 지상파가 공동으로 SDK, App, Server 등의 스펙을 정하는 것이었다. 개발방향은 UI와 기능을 분리하고 XML을 이용한 UI 엔진을 개발하면서 DA시스템을 통해 화면 UI와 그래픽을 전송한 후, 리턴 패스를 통해 이후 화면을 만드는 것이었다. 제공할 서비스 어플리케이션 목록, 서비스 연동용 메타데이터 규격을 정했다. TV에서 다시 메타데이터와 콘텐츠 서비스를 표준화하는 작업을 시작한 것이다. 지금 2009년 3사가 함께 시작한 프로젝트 막바지에 와 있다. 함꼐 표준 스펙을 정했는데 구현을 하여 적용해야 할 현재는 우리만 남았다. '언젠가'란 기약과 함꼐 모두 물러서있고.

2006년부터 시작한 포털 등에 검색용 메타데이터를 제공하기 위해 만든 "포털 연계 및 특수목적 콘텐츠 서비스 제공"을 위한 RSS표준이 적용된 메타데이터 연동 목록에 대한 소개도 있다.

그리고 현재 SBS VOD 서비스 메타데이터에 대한 방향이 나와 있다. UCI와 콘팅, 포털 연계 등의 작업을 함께한 동료가 국제규격과 UCI, 콘팅, TV포털, SBS 서비스 경험을 넣어 설계했다. 해당 메타데이터 스펙에 대한 소개가 첨부파일 45페이지 이후에 들어있다.
SBS 메타데이터 및 UCI 테스트

PC 환경에 맞춘 서비스
미남이시네요 프로그램 홈페이지: I001+SBSi-V0000339966
미남이시네요 프로그램 회차: I001+SBSi-B10000132943
미남이시네요 파일: I001+SBSi-F10000407745
http://uci.or.kr을 접속하여 위에 있는 UCI 코드를 입력하면됨
sbs.co.kr login 후 테스트

http://vodrss.sbs.co.kr/rss/vod.jsp
마우스 오른쪽 클릭 소스보기
나쁜남자 프로그램 홈페이지: I001+SBSi-V0000344472
나쁜남자 파일(콘텐츠 id): I001+SBSi-F10000424593
http://uci.or.kr에 접속하여 UCI 코드를 입력

이 RSS 피딩 및 UCI 변환 테스트는 SBS 사이트에 UCI가 적용된 상태와 외부에서 활용방식을 간단히 보여준다.
웹서비스와 시장을 중심으로 콘텐츠 메타데이터 표준화 모델


마지막으로 "N콘텐츠 유통 표준화에 대한 제언"이 있다. 이미 온라인 플랫폼 시장은 파편화되고, 표준화 자체가 경쟁과 특정 사업자 중심의 독점적 환경을 만드는 수단이 된지 오래다. 정책 당국 중심의 인위적인 표준화의 한계도 이미 경험한 바 있다. 또 메타데이터를 표준화한다는 것은 기계도 아닌 모든 VOD 서비스 표준화하겠다는 것처럼 들린다. 그것이 아니라면 최소한의 식별 정도를 위한 정보가 될 듯하다. (결국은 표준화는 폭과 깊이에서 절제가 필요한듯하다.) 그래서 서비스와 시장을 중심으로 표준화하겠다는 방향을 제시하고 있다. 시장 참여자 간 스펙을 공개, 등록하는 것이다. 콘텐츠 사업자가 N스크린 서비스 표준 API를 공개한다. N스크린의 한축인 기기 제조사는 생산 단말의 스펙과 주요 콘텐츠 서비스 테스트 결과를 공개한다. 애플리케이션 및 웹서비스 사업자는 이것을 근거로 서비스를 개발한다. 이런 방식으로 나가면 "표준의 효율"로 더 많은 콘텐츠 사업자 및 단말 제조사가 이런 기준에 맞춘다. 너무 이상적인 접근인가! 가장 현실적인 접근이라고 생각한다. 시장 표준을 만들기 위해 이런 API 공개를 제안하고 있다. 그리고 이런 API를 콘텐츠연합플랫폼에서 적용한다면 지상파 메타데이터에 대한 시장표준화가 이루어지지 않겠느냐고 묻는다.
  1. 콘텐츠 메타 API : 특정 VOD에 대한 정보 획득을 위한 기능, LDAP 프로토콜, 신규 VOD notification, RSS 프로토콜 채용
  2. 스트리밍 API : 세션 키 기반의 보안 사용(DRM 사용 안함), 장비 능력에 따라 3레벨 스트리밍 제공 (Base: 저사양 장비를 위한 스트리밍 SD급, Extended: 일반 사양 장비를 위한 스트리밍 720P, Premium: 고사양 장비를 위한 스트리밍 1080P
  3. 인증 API : 오픈ID 방식 채택, 사용자는 오픈ID 기능만 구현, 각 방송사별로 고유 ID 연동 구현
  4. 과금 API : 지상파 통합 과금 API 구축, 사용자는 통합 과금 API로 지불, 실질적인 과금은 해당 방송사의 고유 과금시스템으로 처리, N스크린 통합과금 기능 구축
  5. EPG API : 실시간 방송을 위한 EPG 정보 제공, XML 기반
콘텐츠연합플랫폼 서비스(pooq)이 구축되면서는 지상파 사이트와의 ID 연동, 통합과금 부분은 제외되어 진행한다. 아쉽다.



N-Screen 서비스 워크샵 리플릿 표지


12월 1일(워크샵 1일차)

1:00-2:00 N-Screen 서비스를 위한 UI/UX 디자인--반영환 교수(국민대)
2:00-3:00 HTML5 and N-Screen --- ETRI/이승윤 팀장
3:20-4:00 N-스크린 활용을 통한 협업서비스 기술개발--- 조기성 팀장/ETRI

12월 2일(워크샵 2일차)
10:00-10:40 미디어 콘텐츠 유통체계 표준화 -- 김원 팀장(KBS 뉴미디어센터)
10:40-11:20 Contents 유통 표준화 ---박종진 팀장/SBS
11:20-12:00 Digital Signage 개요 및 전략 -- 윤상호 과장/KT
1:30-2:10 Amazone Cloud 개발 이슈 ---박일남 사장/팬플
2:10-2:50 Google Cloud 개발 이슈 --- 백민자
3:00-3:30 N-Screen 상호 연동 규격--- 이승택 팀장/NIA
3:30-4:10 K-Apps 현황 및 기술 --- 박종문 팀장/MOIBA

2012.3.30일 17:54분 포스트를 생성, 파일을 등록하고 6.20일에야 작성함

2012/06/20 02:54 2012/06/20 02:54
From. 사실 정정합니다. 2012/07/13 14:20Delete / ModifyReply
conting을 "지상파만"의 플랫폼으로 만들자는 시도는 전혀 없었던 것으로 알고 있습니다. 다자간의 협상이 쉽지 않으니, 지상파가 먼저 합의 한 후 CJ헬로비전 등 케이블 업계도 함께 참여하자는 취지였는데...사실을 곡해하셔서 코멘트합니다. 그리고, 회의 파트너에게 케이블, 영화사 등이 회의에 참석한다는 사실을 사전에 알리지 않고 S사 단독으로 회의에 참여시켰다는 사실도 누락시켰네요..
jjpark 2012/07/14 13:52Delete / Modify
잘계셨어요!

제가 모든 분을 한자리에 모셨으니 ... 당혹스러운 자리기는 했습니다. 그리고 저도 '취지'에 동의했고 모셨던 분들 중 일부는 바로 자리를 뜨셨지요. 하지만 오해는 말아주세요. '제가 그렇게 생각했다'로 이해해 주셨으면 합니다. 서로 '사실'을 다르게 볼 수도 있고요. 지난 일에 대한 아쉬움이겠죠. 그런데 지금은 제가 '지상파만'의 플랫폼에 매달려 있네요. 재밌어요.

댓글을 지울수도, 댓글이 달려 내용을 고칠 수도 없네요. ^^
제가 생각이 짧아 죄송합니다. 급 반성하고 'ooo'으로 바꿔놨습니다.
From. 사실 정정합니다. 2012/07/16 16:50Delete / ModifyReply
저도 비번을 잊어버려 댓글을 지울 수가 없네요...고생많으십니다. 조만간 연락 한 번 드리겠습니다.
From. 황승익 2012/07/18 14:27Delete / ModifyReply
공부진짜 많이 하셨네요, 맨날 바쁘신게 공부하시느라...
회사도 옮기고 콘텐츠사업을 하라는데 뭐부터 시작해야할지....

많이 배우러 찾아뵙겠습니다.
jjpark 2012/07/18 19:28Delete / Modify
더 좋은 회사로 가셨으니 ...
한번 쏘세요! ^^
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 지난 11.2~3일 코엑스에서 <스마트 콘텐트 2011 어워드 & 컨퍼런스>가 있었다. 이곳에서 <미디어 환경변화와 미디어 사업 대응 시나리오>란 제목으로 발표한 자료이다.

스마트 콘텐츠 2011
발표 글의 전체적인 내용은 SK경영경제연구소 수석연구원인 조영신박사의 <지상파 콘텐츠의 수익성 강화를 위한 온라인 플랫폼 확장 전략의 의미>를 따라가면서 작성했다. 왜냐하면 조박사의 글 중 많은 부분이 우리가 했던, 또는 지금 하고 있는 일들에 대해 의견을 밝히고 있기 때문이다.

 MBC에 계신 분이 메일로 보내준 링크를 따라 글의 내용을 보고 우리의 활동이 밖에 있는 분들께 어떻게 보이는지 알게되어 재미있었다. 하지만 글 재주가 그리 뛰어나지도, 국외자의 이야기에 일일이 대응할만큼 한가하지도 않아 그냥 넘기려고 했다. 속으로 "네 갈 길을 가라. 남이야 뭐라든."(단테, 신곡)을 되뇌이며......

그런데 알고지내는 KOCCA 관계자 분의 몇번이나 계속된 요청을 거절할 수 없어 <지상파의 생존전략>이란 가제를 받아들고 그분의 생각과 우리의 생각을 비교해보기로 했다. 하지만 처음 알고있던 발표시간 80분이, 실제 40분이라는 것을 알게된 후 많은 내용을 축약해서 발표해야만 했다. 이곳에는 축약되기 전, 전문을 올린다.

발표 내용 중 ①방송환경 변화와 인터넷(page.2), ②이용자의 변화(page.9), ③경쟁구도의 변화(page.18), ⑤대응방안(page.35)에는 <지상파 연합 플래폼 구축을 위한 제안> 내용이 포함되어 있다. 지난 8~10월 중에 합숙을 하면서 공동작업을 한 것이다.

환경에 대한 인식 이외에 발표된 내용의 상당 부분은 다른 이야기를 담고 있다. '커밍아웃이 필요한 방송사'(page.8)는 IPTV 이후로 어떤 측면에서는 기회주의적으로 보이는 방송사가 이젠 자기 지향성을 밝혀야 한다는 주장이다. (이글의 제일 아래쪽 EBS 서진수차장의 "처지가 비슷해 서로 최대 공약수를 빨리 찾을 수 있는 동종 사업자의 협력"이 커밍아웃의 주장과 겹쳐지는 부분이다. 하지만 커밍아웃은 쉽게 할 수 없는 듯하다. 용기가 필요하다. 또 절박함도!)

11.3일 발표자료에서는 확실하게 빠진 page.12~13은 2009년 이후 우리가 이야기했던 스마트TV 시장 예측이 맞지않았나를 증명해 주는 것 같아 넣은 장표이다. 하지만 앞서 말했듯이 '시간 관계상' 삭제되었다. 언젠가 이 이야기를 좀 더 상세하게 할 수 있었으면 한다.

<지상파 연합 플랫폼 구축 제안>에서 주로 다뤘던 주제는 N스크린 서비스이다. 이 문제를 함께 논의했던 분들과 차이점을 찾는다면 page.22~24까지가 아닐까 한다. 여기서 차이는 생각이 다르다는 것보다는 강조점(비중)이 다르다는 것이다.

나는 현재 디지털 케이블 지상파 재전송 문제가 초저가 수신료에 있다고 생각한다. 좀 더 나아가면 과포화 상태에 빠진 통신시장에서의 수익률 저하와 이를 극복하기 위해 타 산업군으로의 확장 및 기술지대를 구조화 과정에 콘텐츠 산업이 끌려들어가고 있기 때문이라고 생각한다. 여기에 정치적 변수에 의해 만들어진 종합편성 채널이 들어온다.

거대 통신자본 중심으로 추진되는 방송과 통신의 융합과정에서 초저가 콘텐츠 시장이 가속화되고, 여기에 모든 사업자들이 빨여들어 이전투구 상황에 빠진 것은 아닐까? 이에 대한 구체적인 증거가 KT 등에 의해 진행되는 IPTV 저가 경쟁이다. 2006년 우리나라의 콘텐츠 서비스 가격이 인도네시아, 필리핀, 스리랑카보다도 낮았다. 그런데 IPTV 서비스 출시 이후 유료TV 가격이 더 낮아졌고, 이런 상황이 현재 케이블과 지상파 사이에 발생한 분쟁의 핵심이라고 한다면 잘못된 말일까? 또 IPTV와 지상파 사이의 갈등 아래에도 동일한 문제가 깔려 있다고 한다면 과한 주장일까?

올레 TV 나우
N스크린 환경, 구체적으로 N스크린 묶음상품(TPS, QPS 등의 package 상품)에서 더욱 더 심화된 초저가 가격경쟁(마케팅)이 전개될 것이라면 허황된 주장일까?
그렇지 않다고 생각한다.

발표하려 했던 주요내용이 이것이다. 콘텐츠(미디어)를 초저가화 하면서 경쟁하는 통신, 케이블(MOS) 등의 가입자 경쟁의 소용돌이에 어떻게 하면 말려들지않을까? 지상파 연합 플랫폼이 필요한 이유를 개인적으로는 이것에서 찾는다.

스마트폰 이후 휴대전화료가 2~3배 이상 올랐다는 것은 모두가 아는 사실일 것이다. LTE(4G) 망을 채우기 위해 대용량 콘텐츠가 필요한 것도 사실이다.

고객 유치를 위한 마케팅을 위해  N스크린으로 묶인 콘텐츠의 가격은 더욱 더 떨어져야 한다고, 떨어뜨리겠다고 이야기할 것이다. 그리고 가격을 떨어뜨리고 타 사업자의 고객을 끌어오고 ... (플랫폼 전쟁이 끝난 후, 독과점적 상황이 된 후 다시 가격이 오를지 모를 일이지만)

하지만 콘텐츠(미디어) 영역에서 지상파 방송사의 욕심 때문에 적자이다! 콘텐츠 조달비용이 너무 많이 든다고 말하지않을까? 망 환경을 개선하는데 천문학적인 비용을 들이고 있는데 이들이 자기 욕심만 채우려고 한다 등등 .... IPTV에서 우리가 겪고 있는 일이다. (아래 조영신박사의 인용문을 볼 것)

앞으로 <olleh tv now>와 같은 서비스가 이런 길을 가지않을 것이라고 누가 보장할 것인가? 이것이 플랫폼을 이용하여 기술지대를 편취하는 대표적인 방식 아닐까? 데이터는 비싸게 팔고 그곳을 채울 콘텐츠(미디어)는 공짜로 만들고 ... 경쟁 사업자를 궁지로 몰아넣고 ... 또 두 사업(미디어와 데이터 사업)을 분리시켜 한곳은 적자로 만들어 파트너를 압박하고 ...

조영신박사는 지상파가 어렵다는 것을 잘알고 있다. 그것을 걱정하면서 다음과 같이 이야기한다.
지상파 방송사업자들도 이러한 변화를 읽고 있다. 지상파의 광고 점유율은 하락하고 반면에 경쟁이 치열해지면서 프로그램 제작비는 증가하고 있다. 콘텐츠의 지배력은 여전하지만 지배력만큼 콘텐츠 사용료를 받지 못하고 있는 상황이다. 의무재송신 문제가 복잡하게 얽히면서 1천5백만명의 가입자를 가지고 있는 케이블사업자로부터 재송신료(일종의 프로그램 사용료)를 받지 못하고 있고, 이를 일부라도 만회하기 위해서 오히려 위성이나 IPTV와 같은 후발 사업자한테 가입자 당 비싼 가격으로 징수하고 있다. 단순히 정리하면 콘텐츠의 수익화가 정체되어 있다는 의미다. (조영신, <지상파 콘텐츠의 수익성 강화를 위한, 온라인 플랫폼 확장 전략과 의미>, 강조는 필자)
사실상 현재, 조박사의 글을 보면 케이블과 지상파의 싸움을 부추기며 즐기는 곳은 통신사들이라고 할 수도 있지않을까 생각된다. 위의 글을 보면 "1천5백만명의 가입자를 가지고 있는 케이블사업자로부터 재송신료"를 받아야 한다고 주장하는 것처럼 보인다.

또 "위성이나 IPTV 같은 후발 사업자한테 가입자 당 비싼 가격으로 (콘텐츠 대가를) 징수"하는 것은 불만이다. 앞으로 이런 걱정은 없어도 될 듯하다. 비싸지든 싸지든 모두 다 콘텐츠 대가를 내야하는 상황이 오고 있으니 말이다.

"콘텐츠의 수익화가 정체되어 있다"는 그의 판단에 우린 이렇게 말하고 싶다. 왜 수익화가 정체된 미디어산업에 들어오려고 하는가? 수익화가 정체되었다기 보다는 많은 부분의 수익이 플랫폼을 통한 기술지대를 통해 케이블사업자(MSO)에게로 가고 있었고, 이젠 통신사가 이것을 노리고 들어오는 것 아니냐고. 앞으로 지상파라는 공적인 영역이 통신사에 의해 더욱 더 빨리 사유화되지 않을까 걱정이다.
우공이산

④SBS의 뉴미디어 대응 스토리는 블로그에 많이 포스팅된 내용이다. 하지만 조영신박사의 뼈 아픈 지적에 감사를 드리고자 첨부했다. 발표자료를 만들며 하고 싶었던 말은 아래와 같다. 하지만 발표 때는 시간에 쫓겨 제대로 말하지 못한 것 같아 아쉽다.

조영신박사는 "초기 IPTV가 등장했을 때, SBS는 Open API 방식 등을 통해서 일종의 PIP (Platform in Platform)의 형태로 지상파를 IPTV 플랫폼 내에 안착시키고자 했었다. 그러나 반응 속도나 수익 배분 등의 문제로 현재까지도 제대로 구현되고 있지는 못한 실정이다."라고 말씀 하신다. 맞다!

하지만 우린 PIP 계약을 지속하면서 될 때까지 땅을 팔 것이다. SBS 디지털 콘텐츠 플랫폼을 만들 것이다. 이것이 마지막 page.51에 있는 우공이산의 뜻이다. 1차적으로 안되는 것을 될 것이라고 꼬드기며 계약을 하자했던 분들의 책임이 크다. 그분들은 지금 한분도 안계신다! 우리의 문제는 '그런 것(STB 사양, 폐쇄적인 IPTV 플랫폼을 개방시키는 어려움)'을 몰랐다는 무지함일 것이다. 그런데 몰라서 다행이었다고 생각한다. 알고 물러섰더라면 우린 어떤 꿈도 꾸질 못했을 수도 있으니 말이다.

(최근 우리가 억지로 SBS TV포털 계약을 체결하도록 했다는 말씀하시는 분을 만났다. 언젠가 이곳에 그분이 다니시는 회사에서 제안한 TV포털 제안서를 공개해야 할 것 같다. 매번 새로운 분이 오실 때마다 이런 이야기 듣는 것도 힘들고 불쾌하다. 공개를 위해서는 법적 검토를 먼저 받아야하나! 6년 가까이 지났는데 ... )

땅을 파면서 우린 깨달은 것이 많다. 우리에게 아주 시간이 많고 PIP가 될 때까지 땅을 팔 준비가 되어있다. 땅을 판만큼 돌아올 것도 클 것이라고 생각한다. 우린 지구전을 하려고 한다. SKB, LGU+, 그리고 디지털 케이블까지 합쳐 끈질기게 SBS TV포털을 만들 것이다. (또 KT와 몇개의 산을 넘어 9부 능선까지 왔다.)

콘팅 이야기도 말씀을 하시니 한마디 더 해야겠다. 콘팅이 우리에게 준 가르침이 무엇인지를.
이와는 별도로 기생하지 않는 독자적인 플랫폼을 염두에 두고 수차례의 시행착오를 겪어왔었다. 2009년 8월 15일 지상파 3사가 공동으로 출범시켰던 콘팅(conting)은 Hulu(훌루. Fox, Disney-ABC 등 거대 미디어 그룹이 공동 소유한 동영상 서비스 업체) 와 마찬가지로 온라인 시장을 겨냥한 통합 플랫폼이었다. 그러나 Hulu가 JV(Joint Venture)를 통해서 모회사와 배타적 거래 관계를 갖는 독립 사업으로 시작한 것이라면, 콘팅은 개별 지상파 방송사업자가 콘팅이라는 브랜드명만 공유한 채 독자 사업을 하는 형태를 지니고 있었다. 결국 현재까지 콘팅은 지상파 방송사업자의 위상에 걸맞지 않게 가입자는 물론이고 이용 규모도 변변치 못한 상황이다. (조영신, <지상파 콘텐츠의 수익성 강화를 위한, 온라인 플랫폼 확장 전략과 의미>)
IPTV보다 콘팅은 더욱 큰 깨우침을 주었다. page.34에 있는 지상파간의 파트너십, 그리고 그 파트너십을 만들고 유지하기하기 위한 헌신과 열정, 양보와 신뢰, 그리고 시간에 대한 것이다. 또 조박사께서 생각하는 것보다 콘팅의 성과는 훨씬 크다. 100여개의 웹하드 사이트와 비교해서 콘팅에서 발생하는 지상파 콘텐츠의 매출 비중이 가장 크다는 것이 작은 성과라면, 웹하드를 합법화하는 과정에서 시장구조를 재편하는데 콘팅이 한 역할이다.

2009.8.15일 시작된 콘팅이 지상파 콘텐츠의 다운로드 가격을 지킬 수 있도록 만들었다면 믿겠는가? 몇십원짜리 콘텐츠를 200원정도에 유통하자는 웹하드사의 주장을 한방에 날릴 수 있었던 것은 콘팅의 출시 때문이었다라고 우리는 생각한다. 그때 우리도 몰랐지만 말이다.

또 지금 우리가 N스크린 대응을 위해 <지상파 연합 플랫폼>을 구축하려는 것도 이런 경험에 바탕을 둔 것이다. (적어도 내게는 ...)


2011.11.3일 발표문 (발표하면서 축약하기 전의 발표문을 그주에 올리기로 했으나 바로 올리지 못했다. 이제 알았는데 10M 이상은 첨부가 안되는데 발표문이 11M가 넘었다. 혹시 발표문을 기다리신 분이 계셨다면 사과드린다. apple keynote로 작성해 pdf로 저장했는데 사이즈가 너무 컸다. pdf 파일 화면을 캡춰잡아 MS ppt에 붙인 후 pdf로 저장했다.)

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발표자료와 함께 관련된 자료를 올린다. EBS 서진수차장님의 발표문이다. 한국방송기술인연합회, 한국방송협회, 미래방송연구회가 11.4일 '2011 가을 디지털 방송 컨퍼런스'를 개최했고 이곳에서 서차장님이 발표를 했다. 서차장님은 <지상파 연합 플랫폼 구축 제안> 작업에 함께 참여하셨다.

블로그에 게제를 허락해주신 서진수차장님께 감사를 드린다. 아래 글은 서진수차장님의 발표 내용에 대한 신문기사 내용 중 일부이다.
EBS 한국교육방송공사 뉴미디어기획부 서진수 차장은 "131년 기업의 코닥은 아날로그뿐 아니라 디지털 기술까지 다 갖고 있었지만 전략을 잘못 짜면서 시대에 뒤떨어지게 됐다"며 지상파TV들의 연합 전략을 지상파 TV의 생존 전략으로 내세웠다. 플랫폼 주도권 전쟁에서 콘텐츠 사업자들만 분산돼 '각개격파' 당하고 있다는 것이 서 차장의 진단이다.

서 차장은 "지난 과거 국내 신문사들이 포털에 대항해 자사의 닷컴을 만들었지만 '한 곳에서 모든 것을 이용하고자 하는' 이용자의 요구를 수용하지 못해 포털에 주도권을 빼앗겼다"고 지적했다.

서 차장은 "미디어 생태계에서 처지가 비슷해 서로 최대 공약수를 빨리 찾을 수 있는 동종 사업자의 협력이 먼저 이루어지면 규모를 기반으로 2차, 3차 협상의 주도권을 확보할 수 있다"고 설명했다.

다만 서 차장은 "지상파끼리 논의를 통해 공동 서비스 플랫폼 확보의 필요성을 공감하고, 운영방식 재정 등 구조적 결합 틀을 마련한 뒤 실제 서비스의 성공 가능성이 입증되면 신뢰도 확보가 가능하다"며 파트너십을 구축하는게 중요하다고 밝혔다.(CJ 헬로비젼 VOD 이용건수 3년만에 4배 급증 / [디지털 방송 컨퍼런스] 지상파 TV의 생존 전략은? 미디어오늘, 2011.11.4)


(서진수, <플랫폼, 방송 그리고 전략>(2011.11.4, <2011 가을 디지털 방송 컨퍼런스> 발표문)

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☞ 제목을 <.... 디지털 콘텐츠 플랫폼 그리고 지상파 연합 플랫폼>이라고 잡았다. 왜 디지털 콘텐츠 플랫폼의 논리적, 경험적 귀결이 지상파 연합 플랫폼인지 후에 시간을 내어 쓸 예정이다.


전자신문 지상파 내년 초 N스크린 서비스 위한 합작사 설립(12.8)
2011/12/05 00:24 2011/12/05 00:24
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스마트TV 비즈니스 모델에 대한 글을 썼다. 아래 모델을 단독, 결합, End to End 사업모델로 나눠 이야기 했는데 좀 와닿지가 않는다. 그러다 지난주말 좋은 정리를 찾았다. case②,③가 단독사업모델이고, case①이 복합사업모델, case④는 단독과 복합이 혼재되어있다.

CNPT 모델과 OTT 전략 방향들
참고: http://www.kobeta.com/news/articleView.html?idxno=1848

그리고 다시 case③에서 case②형태의 플랫폼을 구축하는 경우가 있다. Hulu가 그렇다. 이것을 도식화하면 아래와 같다. 많은 경우 모델들이 실제 고정된 형태로 있지않다. 사업모델들이 살아 움직인다. 따라서 모델은 처음 이해를 위해 필요하고, 그 다음엔 비트겐슈타인 말처럼 '사다리를 걷어차야 한다.' 그리고 기고문에서 이야기했던 Netflix에 대한 경영자료를 추가한다.
넷플릭스와 훌루
참고: Netflix , Q410 Letter to Shareholders (2011.1.26)

훌루로 시작해서 넷플릭스로, 그 다음 YouView로 확대되는 시나리오에 마음이 끌린다. 다음주 화요일에 <2011 Smart TV 및 관련종목 세미나>에서 한국에서 어떤 시나리오가 가능한가, 가능하다면 왜, 어떻게 해야하는가 등을 주제로 발표한다. 훌루나 넷플릭스를 능가하는 서비스를 만들 수 있다고 생각한다. 가능성이 현실화 되려면 난제를 해결해야 하지만 문제를 함께 머리를 맡대고 푸는 것도 재미있지 않을까!

<III. 스마트TV 사업모델 검토 시 주의사항>을 넣은 이유는 IPTV, D-CATV 그리고 스마트TV를 비교하면서 잘못된 이해를 확산시키고 있다는 생각 때문이다. 초고에는 그런 혼란을 초래시킨 아래 그림이 있었는데 지면 관계로 제외시켰다. 따라서 이곳에서 '주의사항'에 대한 맥락이해를 위해 해당 그림을 올린다.

IPTV, D-CATV, 스마트TV의 비교 (사실과 다른 정리가 들어있음)
출처: 유선실, <스마트TV 등장에 따른 유료방송 사업자의 대응>, 정보통신정책연구원(2011.1)
원문: 송민정, <스마트TV로의 진화에 따른 미디어시장 변화 동향 및 시사점>, 스마트TV 세미나 2010 발표자료(2010.6.25)

위 그림은 유료TV사업자, 특히 IPTV사업자의 입장에서 정리되면서 국내 시장상황(사실)과 다른 부분이 있다. 아니면 '추상화(모델)'의 수준이 너무 높아 오해의 소지가 있다. '주의사항'과 함께 표를 비교해서 살펴보길 바란다.

스마트TV 비즈니스 모델 및 향후전망


I. 스마트TV 정의

지난달 6일 지식경제부, 방송통신위원회, 문화관광부 등 3개 부처는 스마트TV산업 발전에 관한 정부정책을 발표했다. 이곳에서 정부는 스마트TV를 “지상파 방송시청은 물론 인터넷에 연결되어 VoD, 게임, 영상통화, 앱 활용 등 컴퓨터 기능이 가능한 TV”라고 정의하고 있다. 그러면서 “일반TV로도 셋탑박스 연결을 통해 스마트TV 기능을 활용할 수도 있으며, TV 교체주기가 긴 점 등을 고려할 때 스마트TV와 셋탑박스 시장이 공존”할 것이라고 전망한다. IPTV나 디지털 케이블TV(D-CATV)의 진화를 염두에 둔 말이다. 또 스마트TV가 “점차 인터폰•에너지 제어와 같은 스마트홈 기능까지 수행”할 수 있다는 점을 들어 앞으로 진화시킬 정책 방향을 제시하고 있다.

다시 정리하면 스마트TV는 컴퓨터와 같이 운영체제(OS: Operating System)를 가지고 있어 시청자가 소프트웨어나 어플리케이션을 설치•삭제하면서 새로운 서비스와 기능을 사용할 수 있도록 해주고, 어플리케이션의 배포와 서비스의 제공 등이 초고속 인터넷 망을 통해 이루어지는 TV이다. 스마트TV를 정의하는 가장 필수적 요소는 운영체제의 기본 탑재와 인터넷 접속 기능의 제공이다. 그리고 스마트TV는 기존 IPTV, D-CATV 등과 상호보완적이면서 경쟁적인 관계를 가질 수 있다.

II. 스마트TV 사업모델

1. 단독사업모델

뉴미디어 산업 분석 시 많이 사용하는 <콘텐츠-플랫폼-네트워크-터미널 모델(CPNT Model)>을 이용하여 스마트TV에서의 사업모델을 살펴보면 <그림1>과 같다. CPNT모델 상의 서비스 가치사슬(Service Value Chain) 중 한 부분에 집중하는 단독사업모델이 가능하다.

<그림1> 스마트TV 사업모델

<콘텐츠-플랫폼-네트워크-터미널 모델(CPNT Model)>

이들 중 가장 주목 받는 부분이 <플랫폼 모델>이다. PC분야의 마이크로소프트사의 윈도우 운영체제가 스마트폰의 애플이나 구글과 같은 플랫폼과 운영체제를 갖춘 사업자들의 위협을 받듯이, 스마트TV가 성장하게 되면 하드웨어적 발전이 아닌 소프트웨어적 발전이 중요해지기 때문이다. 2010년 세계 TV시장 점유율에서 삼성전자가 22.3%, LG전자가 13.5%로 우리나라가 1위를 달리고 있지만 웹과 모바일 플랫폼에서의 지배력이 TV로 확장되면 시장 주도권을 빼앗길 수도 있다.

하지만 PC와 스마트폰에서의 양상이 TV에서도 일어날 것이라고 단정할 수 없다.

구글은 2010년 5월 20일 구글TV 키노트(keynote)에서 주장하는 것 과는 달리 아직까지 시청자들이 TV를 스마트화하고자 하는 욕구를 찾기 어렵다. 아직까지 스마트TV는 구글의 사업적 관점과 마케팅, 기술이 만들어낸 틀 안에서 움직이고 있으며, 스마트TV에서 이야기되는 플랫폼은 TV의 실시간 콘텐츠(Live Channel)를 담지 못하는 아주 부차적인 서비스일 뿐이다. <플랫폼 모델>은 구글TV로부터 시작되었지만, 애플의 스마트폰에 의해 강화된 운영체제와 마켓이 포함된 TV에서의 “플랫폼 모델”은 장기적인 관점에서 살펴볼 필요가 있다.

현시점에서 스마트TV가 시청자의 욕구를 자극할 것이며, 시청자들이 TV 내 서핑이라는 새로운 이용방식을 빨리 받아들일 것이라는 전망에 동의하기는 어렵다. 또한 케이블TV, IPTV라는 기존 경쟁자들의 대응들도 간과할 수 없다. 스마트TV가 제시하는 비전이 유료TV가 제공하는 무료셋탑박스 내에 부가서비스로 들어갈 확률이 높기 때문이다. 또 구글의 TV 내 광고사업 진출로 실시간 채널 화면 위를 덮는 OTT(Over The Top) 서비스를 두고 전통 미디어들과 법•제도적 갈등에 빠져들 수도 있다.

현재 스마트TV 단독사업모델 중에는 넷플릭스(Netflix)가 구축한 사업모델이 가장 매력적으로 보인다. 장기적인 투자가 필요한 OS 기반의 플랫폼적 접근이나, 단말에 대한 비용(셋탑박스 무료제공)을 감내해야 하는 유료TV사업자, 치열한 경쟁에 직면해 있는 제조업체와 달리 뉴미디어 <플랫폼 모델>을 이용해 기존의 오프라인 DVD 대여사업을 성공적으로 온라인 사업으로 전환시키고 있기 때문이다. 넷플릭스는 콘텐츠 사업자와의 제휴관계를 통해 총 3만 건의 온라인 콘텐츠를 가지고 있으며, 최근에는 Epix, Liongate Unite, CBS, ABC 등과의 계약과 온라인 판권 독점 계약을 통해 콘텐츠를 강화하고 있다. 또 삼성전자, LG전자, 소니(Sony) 등과 같은 글로벌 기업들과의 제휴하여 스마트TV를 포함한 모든 커넥티드 디바이스(Connected-Device)에 자사의 어플리케이션을 올리며 (Opt-In Netflix Service On all Digital Device) 플랫폼의 전후방에 튼튼한 파트너십을 구축하고 있다. 그리고 넷플릭스의 플랫폼은 VoD 스트리밍 서비스에 최적화된 고객추천시스템, 콘텐츠 카탈로그 등 효율적인 백오피스와 표준화된 API(Application Programming Interface)를 가지고 총 200여종이 넘는 다양한 단말에서 서비스 공급이 가능하도록 되어 있다.

5월 3일 미국 디지털엔터테인먼트그룹(DEG)의 발표에 따르면 올 1분기 DVD 및 블루레이 디스크 등 영화 관련 패키지 상품 매출은 20.7억 달러로 2010년 같은 기간의 25.8억 달러에 비해 20%가량 급감했다. 이와 반대로 넷플릭스가 포함된 온라인 스트리밍 가입 서비스의 경우 6.95억 달러로 전년 동기 대비 33%가 급성장 했다.

네트워크와 단말이 개방된 환경에서는 넷플릭스와 같이 PC웹에서 시작한 콘텐츠 애그리게이터(aggregator)•온라인서비스 제공자(online service provider)가 다른 매체를 위한 N스크린 플랫포머(platformer)로 전환하는 것이 용이해 보이지만 그것이 다는 아니다. 넷플릭스의 서비스가 플랫폼이 된 것은 강력한 오프라인 DVD 대여사업 때문에, 이미 많은 콘텐츠사업자와 제휴관계를 갖고 있었기 때문에 전환이 가능하였다.

콘텐츠 사업자들은 자신이 아닌 특정한 플레이어가 플랫폼을 장악하는 것을 반기지 않기 때문에 처음부터 온라인 시장 내에서 콘텐츠 애그리게이터 모델(contents aggregator model)을 시작했다면 실패했을 것이다. 이런 점에서 애플사의 아이튠즈(iTunes)와 넷플릭스는 일반화하기 어려운 성공사례이다.

뉴미디어산업의 발전으로 매체가 다양화되면서 “콘텐츠가 왕(Content is King)”이란 말이 회자되고 있지만 콘텐츠 자체가 갖는 다양함과 장르적 속성, 지역적이면서도 국제적인 제작•유통 환경 때문에 플랫폼이나 터미널(가전기기) 영역처럼 특정회사가 주도하는 콘텐츠 중심의 사업모델을 찾기는 어렵다. 국내 지상파 방송사와 같은 규모의 경제를 이룬 회사들도 자사 사이트에서 다른 방송사의 프로그램, 영화•음악•게임 등과 같은 다른 장르의 콘텐츠를 모두 모아 서비스하지 못함으로써 플랫폼으로 전환될 가능성은 낮다.

그리고 미디어의 파편화에 따라 자사 ‘온라인 서비스(web site)’ 기반을 확대하여 여러 인터넷 접속 디지털 미디어 기기에 직접 서비스를 제공하기 힘들어진다. 예를 들어 하나의 단말에 서비스를 제공하기 위해 한 사람이 한 달간 이용할 시간이 들어간다고 하면, 넷플릭스 처럼 200여종의 단말과 인터페이스 하기 위해서는 17명이 일년간 일해야 한다. “플랫폼모델”은 규모와 범위의 경제가 필수적이다. 따라서 콘텐츠사업자들은 결합사업모델에 대해 관심을 갖게 된다.

2. 결합사업모델

콘텐츠사업자의 사업 모델 중심에는 다수의 콘텐츠사업자가 참여해 플랫폼을 공동으로 구축하여 서비스하는 것이다. 2007년 8월 설립된 훌루(Hulu)가 대표적이다. 2008년 3월 정식 서비스를 시작한 훌루는 NBC유니버설, 뉴스코퍼레이션 등이 참여하여 만들어진 합작법인이다. 광고 기반 무료서비스에서, 유료서비스로, 그리고 최근에는 스마트TV를 포함한 N스크린 서비스를 제공하는 미디어 플랫폼으로 전환되고 있다. 훌루모델은 콘텐츠 사업자들이 연합한 합작법인이란 점을 제외하면 큰 틀에서는 넷플릭스와 같다.

우리나라의 경우 2009년 8월 지상파 3사가 연합하여 만든 콘팅(www.conting.co.kr)이 유사하지만 공동 서비스 패키지와 이에 대한 마케팅을 위해 공동 브랜드를 만들었다는 것 이외에 공동 플랫폼으로까지는 발전하지 못했다. 또 PC웹에서의 다운로드 서비스 이외에 스마트TV나 스마트폰으로의 확장까지 가지 못하고 있다. 훌루 사례를 통해 보면 콘텐츠사업자에 의한 <콘텐츠+플랫폼 모델>을 위해서는 지상파 상호 간에 합작법인 설립과 같은 수준의 협력 강화가 필요하다.

일정 규모 이상의 PC웹 기반 온라인서비스 사업자들이 직접적인 서비스를 준비한다면 <콘텐츠+플랫폼 모델>을 추구한다고 할 수 있다. TV에서도 웹에 있는 방대한 양의 모든 콘텐츠를 ‘보여주겠다(검색하겠다)’는 구글 비전의 구현은 시간이 걸릴 것이다. 현재는 유튜브(동영상), 피카사(사진), 검색 등이 플랫폼과 결합되어 서비스로 제공되고 있다.

국내에서 이런 접근법을 사용하는 것은 SBS로, PC웹을 기반으로 IPTV, D-CATV 및 모바일에서 SBS홈페이지 내의 콘텐츠와 자원들을 직접 이용하여, 모든 스크린에서 SBS의 콘텐츠의 이용자를 통합하여 서비스 및 광고를 제공하는는 디지털 콘텐츠 플랫폼 전략(Digital Content Platform Strategy, DCP)을 추구한다. <그림2>는 그 전략에 따라 커넥티드TV 부분에서 진행 중인 TV포털 모델이다. SBS는 2009년부터 삼성전자 스마트TV 내에서 VOD서비스를 제공하고 있고, KT 올레TV에서 TV포털을 구축 중이다.

<그림2>SBS 디지털 콘텐츠 플랫폼 전략 중 TV포털 모델

SBS 디지털 콘텐츠 플랫폼 전략 중 TV포털 모델

출처: 박종진 (2010.11)

<플랫폼+터미널 모델>은 삼성전자가 스마트TV와 함께 바다 OS, 앱스토어인 ‘삼성 앱스(Samsung Apps)’를 만들어 내놓은 것이 예로, 이는 애플사의 아이팟 OS, 앱스토어/아이튠즈와 같은 모델이라고 할 수 있다. 하지만 앞에서 살펴본 구글TV와 같은 이유로 TV에서 플랫폼을 기반으로 한 서비스에서는 장기적인 난항이 예상된다. 하지만 제조업체로서 좀 더 고가의 TV를 생산하여 매출을 확대할 수 있다는 장점은 충분하다. 애플사의 매출구조를 보더라도 플랫폼은 디지털 기기의 판매를 위해 고객을 유인하고 충성고객화 하려는 수단임이 분명하다. 다만 기기에서 기술적 수준의 보편화, 글로벌 부품 소싱의 일상화로 더 이상 차별성을 찾기 어려워 플랫폼•서비스•브랜드의 중요성이 커지고 있다는 것이 이전과 다른 점이다.

올해 국내에서 출시된 스마트TV에서 삼성전자는 NHN이 제휴하여 지상파 데이터 방송을 막고 실시간 방송 위에서 네이버의 방송관련 검색을 할 수 있는 어플리케이션을 제공하고 있다. 이런 제휴가 TV에서 가장 중요한 영상 콘텐츠를 쥐고 있는 방송사와의 관계에 어떤 영향을 미칠지 지켜볼 필요가 있다.

TV 제조업체가 주도하는 <플랫폼+터미널 모델>에서 콘텐츠사업자 및 이용자가 가장 우려해야 할 점은 매년 출시되는 스마트TV의 종류가 달라짐에 따라 앱스토어 내의 어플리케이션 설치가 제한된다는 점이다. 예를 들어 올해 나온 NHN의 검색 기능이 들어간 어플리케이션은 작년에 출시된 스마트TV에서는 설치할 수 없다. 이것은 스마트TV에서 사업을 하려는 콘텐츠 및 서비스 사업자에게 <표1>에서 보여주는 누적판매량의 의미를 반감시킨다. 스마트TV 역시 스마트폰처럼 플랫폼 별로, 또 같은 플랫폼 내에서도 기종 별로 파편화되어 규모의 경쟁에 도달하는 것이 어렵다. 그리고 TV의 교체주기를 생각하면 더욱 문제가 커진다.

<표1> 국내 커넥티드TV 판매 추정치 (단위: 만)

국내 커넥티드TV 판매 추정치
 출처: 배한철 외 (2010.4)

<콘텐츠+터미널 모델>의 경우 중간에 반드시 플랫폼을 경유해야 한다는 점 때문에 규모의 경제가성립하기 어렵다. 다만 야후의 경우 미국에서 <콘텐츠+플랫폼 모델>에 바탕을 두고 TV제조업체와 제휴를 통해 야후TV를 내놓은 바가 있다. 플랫폼을 TV제조업체들에 개방하고 강한 자사의 온라인 브랜드를 이용해 TV 제조사가 야후 브랜드 TV를 판매하도록 한 것이다. 우리나라에서는 KBS가 추진하는 ‘K뷰 프로젝트’가 이와 유사하다. 다만 VoD를 기본으로 하고 실시간 다채널방송을 지원하려는 점이 다르다.

3. 엔드투엔드(End to End)사업모델

실질적으로 <콘텐츠+플랫폼+터미널 모델>을 구현할 수 있는 사업자를 찾기 어렵다. 우리나라에서는 OTT 환경에서 새롭게 TV사업을 준비하고 있는 다음TV 정도가 이에 가까울 것이다. 하지만 다음TV 역시 다음의 콘텐츠만으로 자기완결적인 OTT 서비스를 제공할 수 없으며, K뷰 프로젝트 참여나 지상파들과의 제휴를 검토해야 한다. 자체적인 셋톱박스를 준비하는 것보다는 구글과 야후처럼 플랫폼을 개방하고 제조업체와 제휴하여 브랜드 TV를 만들어 나가는 것이 현실적인 답일 듯 하다. 하지만 한국의 시장규모와 다음의 브랜드로 볼 때 현실화되기 어렵다. 오픈IPTV를 추진했던 전력을 보면 일정량의 OTT 셋탑박스를 무료로 제공하면서 시장기회를 살필 가능성이 커 보인다.

영국에서는 BBC, ITV 그리고 BT가 함께 IPTV 시장을 겨냥한 단일 오픈 프로젝트 캔버스를 2008년 가을 공개하고 오는 2012년 서비스를 시작하려고 한다. YouView 셋탑박스는 특별한 계약 없이 한번만 구입하면 되고 브로드밴드 서비스에 가입하면 완전한 VoD 및 양방향 서비스를 이용할 수 있다. 초고속통신망 가입 없이도 셋탑박스 내의 PVR(Personal Video Recorder)과 TV 멈춤 기능(Time Shift), 시리즈 녹화기능 등을 이용할 수 있다. 이 프로젝트는 스마트TV의 활성화를 위해서는 <CPNT모델> 상의 주요파트너 간의 협력이 필요함을 보여준다.

우리나라에서도 지상파 수준에서 VoD 및 웹TV(QoS 보장없이 제공되는 라이브 스트리밍 서비스) 서비스에 대한 API 및 서비스 표준을 만들고, 이 표준을 준수한 단말을 제조업체에서 생산하여 양판점에서 판매하는 것을 추진할 수 있다. 이렇게 되면 자연스럽게 스마트TV까지 지상파 콘텐츠에 대한 범용적인 서비스가 가능해져 앞서 언급한 미디어의 파편화를 최소화 할 수 있고, 뉴미디어 내에서 지상파의 영향력을 유지할 수 있기 때문이다.

미국 FCC(Federal Communications Commission)는 지난 1월 컴캐스트(ComCast)가 NBC유니버설 인수를 허가했다. 컴캐스트는 케이블TV 및 ISP(Internet Service Provider)사업자로 케이블 분야에서 2,300만 명, 인터넷 분야에서 1,700만 명의 가입자를 가지고 있다. NBC유니버설은 26개 지역 TV방송국을 보유하고 앞에서 살펴본 훌루 합작법인에도 참여하고 있다. 이번 일은 M&A에 의한 미국식 <엔드투엔드 모델>로 나아가는 모습을 보여는 것이 아닐까 한다. 국내에서는 CJ헬로비전이 컴캐스트의 사업방향과 비슷한 길을 가려고 하는 것처럼 보인다.

III. 스마트TV 사업모델 검토 시 주의사항

우리나라의 스마트TV에 대한 논의에서는 자주 IPTV, D-CATVTV, 스마트TV를 비교한다. 이때 주의해야 할 몇 가지가 있다.

첫째, 스마트TV에서는 실시간 방송(Live채널)이 제공되지 않고, IPTV나 D-CATV의 셋탑박스에 연결해야 제공된다 것은 틀리다. 서울 등 대부분의 대도시 지역 시청자들은 스마트TV에서 지상파 디지털 방송을 직접 수신할 수 있다. 현재 우리나라에서 전체 TV 시청가구 중 10% 정도의 지상파 직접수신 가구를 제외하고 대부분은 스마트TV를 구매하더라도 실시간 채널을 보기 위해 케이블TV나 IPTV 가입을 지속할 수 있다. 하지만 미국의 예에서 보듯이 TV가 브로드밴드에 연결되면서 OTT 서비스가 케이블TV 및 IPTV 시청자 기반을 잠식할 수 있다. 지상파 직접수신과 VoD서비스를 이용하면서 유료방송에 대한 코드 컷팅(cord cutting)이 나올 수 있다.

둘째는, 일부에서 IPTV와 스마트TV에서는 VoD가 상대적으로 많이 제공되나 D-CATV에서는 일부만 제공된다는 평가도 있다.  적어도 국내에서는 스마트TV보다 D-CATV가 더 많은 프리미엄 VoD 콘텐츠를 제공하고 있다. 스마트TV에서 제공되는 YouTube 등의 웹VoD(클립VoD)의 경우 양적인 측면을 빼놓으면 아직까지는 PC나 스마트폰을 넘어선 TV용으로는 적합하지 않다. 여하튼 스마트TV에 대한 기대로 유료TV 사업자들의 대응을 간과해서는 안 된다.

세 번째는 TV 상에서의 앱스토어, 사용자 인증과 과금 주체 등도 조금씩 상이한 데, 약간의 차이점이라 하더라도 전략적 수준에서 살펴보아야 한다. 개방된 플랫폼에서 최종적인 목표지점이 바로 이곳이기 때문이다. 수익을 누가, 어떤 경로를 통해 받는냐가 중요하다.

 마지막으로 스마트TV가 모두 Connected-TV라는 카테고리 안에서 통합될 수 있고, 현재 보이는 차이점들이 점점 작아지고 서로가 서로를 닮아갈 것이라고 판단하는 편이 나을 듯하다. 또 가장 중요한 것은 전통적으로 폐쇄적 플랫폼(Walled Garden)인 휴대폰과 TV가 개방되면서 더 이상 개별적인 서비스로 살펴볼 수 없다는 점이다. PC, TV 그리고 모바일을 이용한 3스크린 논의가 갑작스럽게 N스크린까지 확대되는 것도 이런 까닭에서이다. 스마트폰의 보급 확대로 스마트TV 시청자들은 함께 보는 TV화면에서 정보를 검색을 하지 않을 수 있다.

<표3> 모바일 인터넷 활용시간

모바일 인터넷 활용시간
 출처: 박종진 (2010.11)

<표3>를 보면 주요 TV시청 시간과 스마트폰을 이용한 웹서핑의 최고 이용시간이 겹친다. 네이버의 실시간 급등검색어가 그 시간대의 TV편성과 동조화되는 것처럼 모바일 인터넷도 그런 것이다. 이제 시청자들은 TV를 보다가 궁금한 것을 거실이나 침대에서 바로 스마트폰을 이용해 검색한다. 어떤 한 개인을 둘러싸고 있는 기기들이 모두 스마트화된다고 할 때, 그 사람이 그 기기들이 가진 모든 기능들 골고루 쓸 이유는 없다. 사람들은 그 상황에 그 기기에 최적화된 기능•서비스만을 이용할지도 모른다.

TV에서의 검색이 아닌 손 안에 있는 스마트폰에서 검색을 생각해봐야 하는 이유이다. 또 이것이 논리가 맞다면 스마트TV 서비스에 대한 시나리오를 재검토해야 한다. 이런 측면에서 ‘끊김 없는(seamless)’으로 계속 회자되어 온 N스크린 서비스도 다른 생각해볼 필요가 있다. 우리가 만든 디지털 환경이 너무도 복잡하여 난마처럼 얽혀있지만, 또 기술의 발전속도를 그것을 개발한 당사자들조차 따라잡지 못하고 있지만, 이용자들은 사업자들보다 더 현명하게 자기 갈 길을 가고 있을지 모른다.

세상이 너무 복잡해져 한 기업이 모든 것을 다할 수 없다면 가장 강력한 파트너십이야 말로 가장 훌륭한 사업모델이다. 따라서 스마트TV 및 N스크린사업에서 성공하려면 자사가 아닌 다른 회사를 이해하는 자세가 필수적이다. 또 기술에 대한 믿음보다는 이용자에 대한 이해가 선결되어야 한다. 이미 이용자들은 웹하드의 다운로드 서비스, 외장하드, 노트북, 스마트폰 등을 이용하여 TV를 스마트하게 사용하고 있을지도 모른다.

참고자료

김문구 외, <스마트TV 글로벌 주도를 위한 국내산업 역량강화 방향>, 한국전자통신연구원 (2010.10)
박종진, <IPTV 서비스의 성과와 과제>, 방송공학회지(2011.3)
           <connected-TV, 현재와 미래에 대한 질문>, 산업교육연구소 발표자료(2010.11)
           <Hulu – Watch your favorites, Any time, For free> (www.dckorea.co.kr/tt/200)
           <스티브 잡스의 성공 – 들뢰즈의 ‘되기’> (www.dckorea.co.kr/tt/87)
배한철 외, <커넥티드TV로 인한 미디어 시장 변화 동향 및 시사점>, kt경제경영연구소(2010.4)
송민정, <스마트TV로의 진화에 따른 미디어시장 영향 및 시사점>, ‘스마트TV세미나 2010’ 발표자료(2010.6)
신호철, <YouView의 탄생과 영국 VOD 시장의 경쟁구도>, 정보통신정책연구원(2010.11)
아이뉴스24, <미국 1분기 DVD 판매량 20% ‘뚝’> (2011.5.5)
유선실, <스마트TV 등장에 따른 유료방송 사업자의 대응>, 정보통신정책연구원(2011.1)
이경남, <동영상 서비스 환경 변화에 따른 케이블 방송사업자 대응전략>, 정보통신정책연구원(2011.5)
지식경제부, 방송통신위원회, 문화체육관광부, <스마트TV 산업 발전전략> (2011.4.6)
ZDNet Korea, <美 FCC, 컴캐스트 NBC유니버설 지분 인수 허용> (2011.1.19)

VCPE monthly


2011/05/18 19:56 2011/05/18 19:56
[로그인][오픈아이디란?]

지난 3월 방송공학회지에 기고한 글이다. <ch.2. 지상파 공통 어플리케이션 개발과 방송통신 융합 서비스의 시작>은 2010년 지상파 3사가 모여 IPTV, D-CATV, 스마트TV 등에 대한 대응을 위한 만든 "지상파 TV포털"에 대한 이야기이다. 기술적 개념과 방향이 대외적으로 처음발표되었다. 이런 작업은 2009년 콘팅(www.conting.co.kr)에 이어 두번째이다.

진화하는 TV환경에 대응하기 위해서는 ACAP, OCAP 기반의 플랫폼이 좀 더 개방적으로 전환되어야 하고, 이에 대해서는 지상파가 역할을 해야한다는 생각이다. 또 미디어의 파편화에 맞서 규모의 경제를 이룩하기 위해서는 표준화의 문제가 실천적으로 해결되어야 한다. 이것은 이런 입장에서 진행되었고, 현재 진행 중인 프로젝트이다. 많은 분들이 오랜 시간에 걸쳐 논의에 참여했다. 이분들의 노고와 헌신에 감사드린다.

<ch.2. IPTV의 성장과 유료방송 시장 활성화 문제>는 현재 진행형인 CATV, IPTV 등 플랫폼사업자갈등의 원인에 대한 생각을 우회적으로 담고 있다. 갈등의 가장 큰 문제는 "유료방송의 초저가화 현상"이다. 이것을 해결하기 전에 어떤 해결의 실마리를 찾을 수 있을까? 현재로서는 미봉책이 될 가능성이 높다. 또 이 초저가화 현상 이면에는 방통융합시장에서 플랫폼 사업자들 간의 저가 마케팅 경쟁이 놓여있다고 생각된다.

<ch.3. N스크린 환경과 하이브리드 서비스(Hybrid Service)>는 '지상파 간 연합플랫폼(<그림5>)'에 대한, 또 그를 통한 사업자 간의 협력모델에 대한 이야기이다. 콘팅과 지상파 TV포털 등에서의 경험에 기반해서, 또 다른 사업자들의 제안과 대화 속에서 얻은 생각을 바탕으로 스케치했다.

실제 이상과 현실 사이에는 많은 차이들이 있다. 서로의 차이들을 좁힐 때, 각을 좁힐 때 합력은 커진다. 또 각이 커지거나 아주 상반될 때는 합력이 작아지거나 '0'의 수준으로 떨어질 수 있다. 각을 줄이기 위해서는 서로가 서로를 이해해야 한다. 이글을 쓰는 이유이기도 하다.

방송공학회지 제16권 1호 표지

IPTV 서비스의 성과와 과제

1. IPTV의 성장과 유료방송 시장 활성화 문제

지난 2007년 주문형 비디오(VOD) 중심으로 프리IPTV를 시작하여 2008년 11월 지상파 실시간 채널을 추가하면서 본격적인 IPTV 서비스가 시작되었다. IPTV는 2010년 12월 기준으로 <표 1>과 같이 가입자 수 300만명을 넘어서고 전체 유료방송 시장에서 15% 정도의 점유율을 차지함으로써 뉴미디어로서 발전의 토대를 만들었다.

다른 경쟁 매체들이 300만 가입자를 모집하는데 걸린 기간과 IPTV가 이에 걸린 기간을 비교하면 IPTV가 얼마나 빠른 속도로 성장했는지를 알 수 있다. 아날로그 케이블TV 6년, 디지털 케이블TV 5년 3개월에 비해 IPTV는 1년 11개월만에 300만 가입자를 돌파했다. (<표 2> 참조) [footnote]한국디지털미디어산업협회, “IPTV 500만 시대 온다”, Digital Medians, Volume 16(2011.1)[/footnote]

<표 1> IPTV 3사 가입자 현황 – 2010년 12월 17일 기준

 IPTV 3사 가입자 현황

<표 2> 주요 뉴미디어 단위별 가입자 달성 소요시간

주요 뉴미디어 단위별 가입자 달성 소요시간

또 미국 시장조사업체인 SNL Kagan의 예측[footnote]파이낸셜뉴스, “국내 IPTV 시장, 대책없는 저가경쟁.. 남은건 ‘적자’”, 2005.5.17 [/footnote]에 따르면 우리나라의 IPTV 가입자 수가 2013년에는 440만명으로 늘어나 연평균 25.7%의 성장률을 기록할 것이라고 전망한다. 이것은 독일 34.8%, 중국 25.8%에 이어 연평균 가입자 증가율 3위이고, 미국(21.2%), 일본(18.5%), 스페인(8.8%), 프랑스(2.9%)에 비교하면 높은 수치이다.

하지만 이런 외형적 성장의 이면에는 경쟁적 마케팅에 따른 국내 유료방송 시장의 저가 구조의 재생산이란 큰 문제가 놓여 있다. 서울대 윤석민 언론정보학과 교수는 한 세미나에서 ‘일각에서는 디지털 케이블이 도입되면 이 같은 상황(초저가 수신료 시장)이 나아질 것이라 했지만 IPTV가 등장하며 경쟁이 격화되어 과거 아날로그 케이블 가격보다 훨씬 못 미치는 가격에 제공되기까지 하고 있다’고 지적한다(<표 3>을 볼 것). 통신사들이 본격적으로 통신, 방송 결합 상품을 경쟁적으로 출시하면서 ‘IPTV를 만원 이하에 제공하여 방송 서비스 끼워팔기 마케팅을 펼치고 있다’는 것이다. 예를 들어 SKT의 ‘이동전화 5회선 이용 시 IPTV(1만원) 무료’ 등 가족형 결합상품은 유료방송 서비스에 대해 소비자들의 인식에 영향을 끼쳐 유료방송의 초저가화 재생산 문제를 일으키고 있다고 지적한다.[footnote]윤석민, “우리나라 유료방송시장 정상화 방안”[/footnote]

<표 3> 디지털 케이블과 IPTV 실제 유통 가격비교 (2009.6)

디지털 케이블과 IPTV 실제 유통 가격비교

그런데 IPTV 사업자들은 가입자 확대를 위해 스스로 약탈적 가격을 책정한 것을 생각하지 않고 ‘콘텐츠 가격이 높기 때문에 사업이 어렵다’는 등의 주장을 하기도하고 약속한 콘텐츠 사용료지급을 이러저러한 이유로 밀어놓기도 한다. 제살깍아먹기식의 끼워팔기, 낮은 상품가격책정 보다는 IPTV의 양적 성장에 맞춰 양방향성 서비스 및 콘텐츠 강화에 투자를 확대하고, 프리미엄 망을 이용해 경쟁력 있는 사업모델을 만드는 등의 본원적 경쟁력 향상에 힘써야 한다.
또 디지털 전환, 양방향 서비스 및 3D 콘텐츠 제작, N스크린 서비스 제공 등 과제를 안고 있는 기존 방송산업을 위해서뿐만 아니라 이미 이 산업에 발을 들여놓은 자신들을 위해서라도 질적인 성장을 고민해야 한다. 왜냐하면 <표 4>에서 보는 것처럼 이미 우리나라의 유료방송은 가격적인 면에서 한계 상황에 처해있기 때문이다.

<표 4> 케이블TV 수신료 비교 (단위=달러)[footnote]매일경제, “케이블TV 요금 日의 7분의1 … 고품질 콘텐츠 꿈도 못꿔”, 2010.7.21[/footnote]

케이블TV 수신료 비교

IPTV에 의해 유발된 ‘디지털화에 따른 유료방송 초저가화 현상’은 IPTV가 그 동안 통신시장에서 발전시킨 마케팅 기법과 디지털 기술에 대한 높은 친화성 및 이해를 바탕으로 콘텐츠 산업이 어렵게 일구어낸 가치의 일부를 시장 기제를 통해 다른 곳으로 이전시키는 것은 아닌지 다시 살펴보게 만든다.[footnote] 박종진, “유비쿼터스 환경에서 디지털 콘텐츠 산업의 미래”, 정보처리학회지, 14권 3호, 2007.5를 볼 것[/footnote]  현재 진행되고 있는 방송과 통신의 융합에 따른 패러다임의 전환 과정을 ‘미디어 빅뱅(Media Big Bang)’이라고들 말한다. 빅뱅은 구체제의 파괴와 함께 새로운 우주의 생성 과정이다. 이젠 방송과 통신의 융합과 공진화(coevolution)를 위해 IPTV 시작 전 주장하고 보여주었던 비전을 실천해야 할 때이다.

2. 지상파 공통 어플리케이션개발과 방송통신융합 서비스의 시작

SBS는 2006년 8월 방송위원회와 정보통신부가 IPTV 공동 시범사업을 추진하기로 합의[footnote] 조선일보, “방송위ㆍ정통부, IPTV 시범사업 공동 추진”, 2006.8.16[/footnote] 한 후 KT와 계약을 통해 TV포털 구축을 시작했다. 그런데 5년이 지난 2011년에서야 제대로 된 모양의 SBS TV포털 서비스가 시작될 듯하다. 그 사이에 몇 차례의 시행착오와 서비스 형상 및 사업 조건에 대한 협의가 있었고, 2009년 말부터 2010년 중반까지 KT와 지상파 3사가 함께 서비스 통합을 위한 기술규약들을 만들었다. 이 규약에 따라 IPTV 플랫폼과 지상파 방송사의 TV포털 플랫폼 간의 에코시스템(ecosystem)을 모델화하면 <그림 1>과 같다.

서비스 인터프리터(Service Interpreter)는 시청자 수신기(STB, Set Top Box)의 플래시 메모리에 저장된ACAP(Advanced Common Application Platform) 언바운드 어플리케이션(Unbound Application)으로 CPD(Common Portal Description)와 리소스 파일을 전송 받아 서비스를 제공한다.

CPD는 TV포털 내의 시청자 서비스 및 UI(User Interface)로 정의하는 XML 형식의 언어이다. 리소스 파일은 CPD 내에 포함되어 매번 편성에 따라 바뀔 수 있는 콘텐츠, EPG, VOD, 양방향 서비스를 위한 복귀경로(Return Path) 등에 관련된 세부정보를 가지고 있다. 이 CPD는 TPS(TV Portal Studio)에서 생성되고 서비스 인터프리터에서 해석되어 서비스 어플리케이션을 구성한다.

TPS는 앞서 말한 것처럼 서비스 인터프리터에서 동작하는 CPD를 생성하는 저작툴이다. TPS는 마이크로소프트사의 블랜드(MS Expression Blend), Xaml 컨버터(XamlConverter), 패키저(Packager)로 구성된다. 블랜드는 TV포털 서비스 화면을 디자인(layout design)하고 로직을 코딩 하는데 사용한다. 컨버터는 블랜드에서 코딩된 Xaml 파일을 CPD 파일로 변환하며, 패키저는 CPD 파일과 리소스 파일을 DA(Data Agent) 또는 RP(Return Path)로 배포하는 역할을 한다.

<그림 1> 지상파 방송사 TV포털 플랫폼과 IPTV 방송플랫폼 에코시스템(Eco-System)

지상파 방송사 TV포털 플랫폼과 IPTV 방송플랫폼 에코시스템(Eco-System)

서비스 인터프리터, CPD, TPS에는 지난 5년간의 경험이 들어가 있다. 언바운드 어플리케이션으로 설계된 서비스 인터프리터는 TV포털로의 이동 시간(재핑타임, Zapping Time)을 최소화하기 위한 것이다. 재핑타임이 길어지면 시청자들의 서비스에 대한 기대가 떨어지고 지루함을 느낄 수 있기 때문에 IPTV 서비스 품질관리를 위해 가장 중요한 항목 중 하나라는 사실은 모두 알 것이다. 하지만 언바운드 어플리케이션은 STB 내 아주 제한된 자원인 플래시 메모리 상에 설치되어야 하기 때문에 IPTV 사업자는 모든 서비스 제공자(Service Provider)에게 자원을 할당할 수 없다. 이것이 지상파 3사가 함께 공통 어플리케이션인 서비스 인터프리터를 만들게 된 이유 중 하나이다.

XML 기반의 CPD를 만든 것은 지상파 방송사의 인터넷 사이트에 있는 웹 자원 활용을 극대화하기 위해서, 또 TV포털 서비스를 최대한 유연하게 만들기 위해서이다. SBS TV포털의 경우 리소스 파일 내의 콘텐츠·정보들을 별도로 입력하지 않고 웹사이트 내의 기초 콘텐츠(Meta Data)를 활용하도록 되어있다. 웹사이트 내의 서비스와 이용자의 반응이 직접적으로 IPTV 내의 SBS TV포털에 반영된다. 방송과 웹사이트(www.sbs.co.kr) 내에서 융합이 일어났듯이 지상파 방송사의 웹 자원이 방송·통신 융합의 매개체로서 큰 역할을 하리라 기대된다.
TPS는 TV포털 내의 서비스를 좀 더 쉽고 빠르게 구현하기 위해서 만들었다. 모두 아는 것처럼 지상파 방송사의 주요 콘텐츠(드라마)는 대부분 3개월 단위로 제작·편성된다. 또 그 편수로 따지면 매달 새로운 프로그램이 방송된다. 이때마다 어플리케이션을 만들고 IPTV에서 송출한다는 것은 시간적으로도, 경제적으로도 불가능하다. TPS는 서비스 제작 시간과 비용을 줄이고 빠른 대응을 할 수 있도록 한다. 또 TPS 안에서 가장 중요한 저작 기능을 위해 MS 블랜드를 사용하는 것은 일반화된 저작툴을 씀으로써 관련 인력 수급을 용이하도록 하여 경제성을 확보하기 위해서이다.

지상파 공통 어플리케이션(서비스 인터프리터, Xlet) 설계를 위한 기본방향을 보면 위에서 설명한 모듈들의 목적을 명확히 알 수 있다. Xlet 개발 방향은 ①주기적 수정 최소화 (Xlet 인증 및 개발 비용 최소화), ②UI와 기능(engine) 분리, ③XML 이용 UI 엔진 개발, ④DA 이용 초기 화면 UI 및 그래픽 전송, ⑤RP 이용 이후 화면 UI 및 그래픽 전송이다. 이 방향을 기반으로 <그림 2>의 개념도가 만들어졌다.

<그림 2> 지상파 공통 어플리케이션 시스템과 서비스 흐름 개념

지상파 공통 어플리케이션 시스템과 서비스 흐름 개념

<서비스 인터프리터-CDP-TPS>는 지난 5년간 TV포털 구현을 위해 지상파 3사와 KT가 시행착오를 겪으며 협력한 결과이다. CPD(CPD의 저작툴인 TPS)와 서비스 인터프리터는 방송 콘텐츠 서비스를 위한 표준 플랫폼 역할을 한다. 지상파 방송사들은 이것들을 이용해 웹처럼 공통된 언어 기반 위에서 서로 다른 다양한 서비스를 제공할 수 있다.[footnote] 김상진, “방송사 시점에서의 IPTV 표준화”, KOBA 2008 발표자료(2008.6)를 참고할 것[/footnote] 이때 IPTV 사업자는 지상파의 동영상 콘텐츠를 안정적으로 시청자에게 제공하고 지상파 방송사들이 이 콘텐츠 위에서 양방향 서비스를 제공할 수 있도록 기반 서비스 플랫폼을 제공하게 된다.

지상파 방송사들이 TV포털을 만들기 위해 이렇게 노력하는 이유는 채널 개념이 사라지는 뉴미디어 환경에서 자사의 브랜드와 서비스 정체성을 확보해야 하기 때문이다. 자사 콘텐츠와 서비스를 모아 백화점에 입점한 명품 브랜드 매장처럼 브랜드관(SBS TV포털)을 만들고, 또 편성과 기획, 운영과 개발 등에서 어느 정도의 독자성을 가져야 한다. 지상파 공통 어플리케이션이 방송과 통신이 협력하여 만든 첫 작품이고, 융합의 시발점이라고 생각한다. 이를 통해 지상파 방송사는 뉴미디어에서 단순한 CP(Content Provider)가 아닌 SP(Service Provider)가 될 수 있고, 이때 실질적인 방송·통신 융합 서비스가 나올 수 있다고 믿기 때문이다.[footnote] 박종진, “미디어2.0, 새로운 공간과 시간의 가능성”, 커뮤니케이션북스, 대한민국 서울, pp.93~149, 2007 및 www.dckorea.co.kr 내의 발표자료들을 참고할 것[/footnote]

지상파 공통 어플리케이션에서 하나 더 주목할 점은 <그림 3>과 같이 플랫폼 사업자별로 서로 다른 양방향 서비스 표준 사용에 따른 별도의 어플리케이션을 각각 만들어야 한다는 현실을 개선하려는 노력이 깃들어 있다는 것이다. 플랫폼 독립적인 기능(engine)을 설계하여 플랫폼별로 제공하는 고유한 API에 맞춰 특화된 기능을 수정·개발하면 된다. 또 앞서 살펴본 것처럼 UI(서비스 기획)와 기능(engine)이 분리되어 기능 수정 뒤부터는 서비스 기획을 독립적으로 수행하여 매번 해야 했던 정합(test) 과정을 줄이고 방송 콘텐츠 내용에 맞춰 빠르게 대응할 수 있다. 이에 따라 컨넥티드 TV(connected-TV)에서 비용·시간의 절감, 제한적이지만 서비스 일원화를 통한 규모의 경제를 달성하여 융합을 가속화시킬 수 있게 되었다.

<그림 3> 파편화된 TV 플랫폼별 양방향 서비스 환경

파편화된 TV 플랫폼별 양방향 서비스 환경

SBS의 경우 뉴미디어 정책의 핵이 네트워크가 개방되고 콘텐츠가 디지털화됨에 따라 ‘콘텐츠 자체가 플랫폼’이 될 수 있다는 ‘디지털 콘텐츠 플랫폼(Digital Content Platform)’ 전략이다. 이에 따라 2006년부터 지상파 TV포털을 검토하면서 융합이 “플랫폼 사업자가 콘텐츠 사업자에게 일정 부분 플랫폼을 개방”[footnote] 같은책, p.135[/footnote] 해야만 이루어질 것이라고 말했었다. 왜냐하면 IPTV 플랫폼 자체가 가진 폐쇄성(walled garden)으로 인해 이런 개방적 환경을 전제하지 않고는 통신산업 내로 방송산업의 일방적 흡수 이외의 다른 대안이 없어 보였기 때문이다. ‘일방적 흡수 통일’은 반목과 갈등을 낳을 뿐 공진화를 위한 발전적 상호 협력의 길을 막는다. 사실상 지상파도 방송이 아니었던 통신망에 콘텐츠를 제공한 것을 생각하면 서로 공평하게 플랫폼을 개방하고 뒤섞어(mash up) 새로운 서비스를 만들자던 취지에 서로 동참한 것이라 할 수 있다.

3. N스크린 환경과 하이브리드 서비스(Hybrid Service)

다수의 뉴미디어 플랫폼이 등장하고, 또 IPTV와 같이 동일 시장 내에도 여러 사업자들이 존재하면서 개별 사업자들이 접근할 수 있는 시청자들의 규모는 더욱 더 작아지고 있다. 이런 시청자 분산은 결과적으로 매스미디어의 기본 수익모델인 광고시장의 파편화로 이어진다. 또 시청자들도 자신이 사용하는 미디어 서비스가 유무선 통신사, 가전사, 케이블TV사로 흩어져 N스크린 환경에서 동일 콘텐츠에 대해 이중, 삼중의 이용료를 납부해야만 하는 불합리한 상황까지 가게 된다.

따라서 우리는 <콘텐츠(Content)-플랫폼(Platform)-네트워크(Network)-터미널(Terminal)>로 이어지는 <C-P-N-T모델>에서 콘텐츠 중심의 N스크린 서비스 제공을 모색하려고 한다. 파편화된 서비스를 다시 합쳐 시장을 확장하기 위해서이다. <그림 4>의 지상파 TV포털 모델은 TV환경에서 이런 접근을 보여주는 사례이다. 이 모델에서 유료사업은 플랫폼 사업자가 진행하고, 미디어 본연의 영역인 광고사업은 콘텐츠 사업자가 진행하여 서로 수익을 배분하는 것이다. 또 개방된 네트워크 환경인 인터넷과 최근 플랫폼 및 사용자 단말이 개방되는 추세를 반영한다면 이런 접근의 가능성이 더욱 커졌다.

<그림 4> 규모의 경제 달성을 위한 콘텐츠 중심 지상파 TV포털 모델

규모의 경제 달성을 위한 콘텐츠 중심 지상파 TV포털 모델

N스크린 환경에서도 상호 개방과 역할 분담(파트너십)을 통해 이와 가까운 모델을 만들 수 있다. 만일 N스크린을 추진하는 특정 사업자가 IPTV사업자(케이블TV일 수도 있지만 편의상 IPTV사업자라고 하자)라면 자신의 유료가입자가 PC웹 환경에서도 콘텐츠를 이용할 수 있도록 하기 위해 지상파 방송사와 협약을 맺어 지상파 웹사이트 내에 자신들의 브랜드관을 입점하면 된다. 이번에는 지상파 웹사이트에서 IPTV사업자에게 API를 제공하는 등의 개방적 정책을 취해야 한다. 예를 들어 A사의 IPTV 가입자가 SBS의 <시크릿 가든> 10회를 보았다면 별도 과금 없이 SBS사이트에서, 또는 SBS 모바일 어플리케이션에서 볼 수 있도록 SBS가 API를 제공하면 어떤가 묻는 것이다. N스크린의 비전은 기술적 완성도보다는 산업 내에서의 상호 실체를 인정하고 상대방의 의사를 존중할 때 좀 더 빠르게 도달할 수 있다.

한국에서 신문사가 좀 더 빨리 어려움에 처하게 된 원인 중 하나가 얼마의 돈에 콘텐츠를 포털에 제공한 후 포털 중심의 뉴스 콘텐츠 소비가 되었기 때문이라는 지적이 많다. 또 포털에 뉴스가 집중되고 기사들이 섞이면서 신문사의 브랜드가 약화되었다.[footnote] 같은책, pp.155~158[/footnote]  통신사(ISP, Internet Service Provider)에서는 '인터넷 망을 설치한 것은 자신들인데 돈은 포털이 벌었다. 프리미엄망, 더 나아가 유무선 통합망에서만은 그런 일을 되풀이할 수 없다'고 말한다. 서로 이해가 다르다. N스크린 논의는 이런 상대의 걱정을 덜어줄 때 진전이 있을 수 있다. 통신사가 지난 10여년간 지상파 웹사이트가 쌓아놓은 사업 기반에 대한 인정, 미래에도 지상파 브랜드를 지킬 수 있는 협력모델에 관심을 갖는다면 이에 대한 화답이 있을 법하다. IPTV에서 지상파 TV포털 논의와 같이 N스크린 논의에서 다시 5년을 보내지 않았으면 한다.

그리고 조심스럽지만 모든 지상파 방송사들이 이미 N스크린 서비스를 하고 있다는 것도 말하고 싶다. TV에서는 IPTV나 케이블TV망, 또는 지상파 직접수신을 통해, 핸드폰이나 아이패드(iPAD)와 같은 태블릿PC에서는 DMB나 스마트 디바이스용 어플리케이션에서, 웹사이트에서는 고릴라와 같은 어플리케이션을 통해 실시간 방송을 이용할 수 있다. VOD 또한 마찬가지이다. SBS의 경우 2006년 이미 어떤 네트워크나 디바이스에서도 SBS의 사이트나 어플리케이션에 접속하면 무제한으로 이용할 수 있는 <자유이용권S>라는 월 정액제 상품을 출시했다. 이 상품에 가입하면 SBS사이트(www.sbs.co.kr)와 지상파 콘텐츠 다운로드 사이트인 콘팅(www.conting.co.kr), 삼성전자 스마트TV의 SBS 어플리케이션, 갤럭시 탭의 어플리케이션에서 추가 과금 없이 VOD 콘텐츠를 이용할 수 있다. 조만간 스마트폰과 태블릿PC를 위한 풀브라우징 사이트 및 어플리케이션에서도 동일 조건으로 VOD를 이용할 수 있게 된다. PPV 콘텐츠도 마찬가지이다. 그리고 <그림 5>와 같은 서비스 확장 비전을 실현하기 위해 노력 중이다.

<그림 5> 모든 컨넥티드 디지털 기기를 위한 지상파 콘텐츠 표준 API 모델[footnote]박종진, “지상파 방송사의 뉴미디어 서비스 전략”, KOBA 2010 발료자료(2010.10)를 참고할 것[/footnote]  

모든 컨넥티드 디지털 기기를 위한 지상파 콘텐츠 표준 API 모델

지금까지 이런 지상파의 서비스 비전이 원활하게 실현되지 않은 것은 플랫폼, 네트워크, 사용자 단말의 폐쇄성 때문이라고 말한다면 너무 큰 비약일까? 또 개방적인 환경으로 바뀌고있다면 그 기회는 동일하게 주어지지 않을까? 지상파들에게도 동일하게 기술조건들이 열려있고 투자 여력도 충분하다. 하지만 함께 할 때 서비스가 더 충실해지고 시청자/고객의 만족이 더 커질 것이며, 이에 따라 얻는 과실도 풍성할 것이라 믿는다. 그래서 위성방송인 스카이 라이프과 IPTV인 올레TV의 VOD 서비스가 결합된 것처럼 N스크린을 위해 일차적으로 서로 다른 IPTV와 지상파 웹사이트 간의 하이브리드(hybrid)한 공동 서비스가 필요하다고 이야기 하는 것이다.

4. 맺음말

이 글의 첫 번째 주제였던 IPTV의 성장과 유료시장 저가화가 IPTV 사업자들에 의해서만 일어난 일은 아니다. <표 4>에서 본 것처럼 이미 케이블TV에서부터 저가문제는 상존하고 있었다. 하지만 미디어 환경의 변화에 대응하고 디지털 전환을 가속화하기 위해 가격 인상 문제를 피해갈 수 없다면 저가 경쟁에서 벗어나 이에 걸맞는 양방향서비스를 시청자/고객에게 제공하고 소비자의 선택을 받자는 것이다.

두 번째 주제인 지상파 공통(표준) TV포털은 양방향서비스 활성화를 위한 지상파 나름의 해법과 IPTV사업자와의 협력 내용을 이야기하고 있다. SBS는 정상적인 TV포털 서비스가 시작되면 별도의 콘텐츠 사용료를 받지 않고 직접 양방향서비스 제공 및 사업을 통해 이를 충당하게 된다.

마지막으로 스마트TV, 스마트폰, 태블릿PC 등의 컨넥티드 디지털 기기의 증가와 클라우드 서비스(cloud service)의 확산에 따른 N스크린 대응에 대한 나름의 접근법을 제시했다.
뉴미디어 전반에 걸친 이슈에 대한 겉핥기식 이야기가 아니었나 두려움이 앞서며 이글이 뉴미디어 관련자들간의 협력적 교류의 시발점이 되었으면 하는 바람이다.

2011/05/08 13:34 2011/05/08 13:34
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디지털 콘텐츠 공동사업 협약식 - SBS콘텐츠허브 & NHN
 
2005년 말 검토를 시작해서 2006년 초부터 디지털 콘텐츠 플랫폼 전략 추진했다. 2010년 IPTV에서 지상파 3사가 공동으로 TV포털 서비스를 하기 위한 표준 어플리케이션을 만들기 시작했고, 올해는 NHN과 "디지털 콘텐츠 공동사업 제휴" 계약을 체결했다.
 
디지털 콘텐츠 플랫폼 모델-aggregator & distributor
                                                                                출처: http://dckorea.co.kr/tc/3
 
디지털 콘텐츠 플랫폼 전략 모델을 시작한지 5년이 지나서야 겨우 TV와 웹에서 한걸음씩 뗀 것이다. 인터넷 및 IT산업(통신사업자, 포털 등 인터넷사업자, 가전사 등)의 Player들은 콘텐츠가 중요하다고 한다. 하지만 여전히 콘텐츠 사업자를 파트너가 아닌 CP(Content Provider) 정도로만 생각을 하는 것 같다. 그리고 콘텐츠 사업자들은 자신들도 인터넷 기술을 활용하여 플랫폼사업자가 될 수 있다는 것을 심각하게 생각해보지 않는다. 5년이 넘는 시간이 지나면서 조금 변하기는 했지만 여전히 이런 구조와 생각은 강고하다.

2006.5월 UCC 동영상 서비스가 한참 뜰 때 NHN과 동영상 검색 계약을 체결했었다. 이때까지만 해도 이렇게까지 시간이 걸릴 줄 몰랐다. 그 사이 몇번의 협의를 했는데 액티브-X뷰어이기 때문에, 또 실버라이트 뷰어이기 때문에 어렵다고 했다. 또 자신들에게 업로드를 허용한 후 동영상 광고에서 나오는 수익을 받아가는 것은 어떤냐는 제안도 있었다. (모든 서비스 권한을 넘겨주고, 돈만 챙기라는 제안)

2006.11월 다음 큐브의 MCP사업을 디지털 콘텐츠 플랫폼 사업(DCP사업)이란 모델로 추진했었다. 2007년 졸저 <미디어2.0>의 서문에서 두 사업의 차이점이 스스로 플랫폼 사업자가 되겠는지, 아니면 CP가 되겠는지 생각(선택)하는 태도와 방향성에 있다고 했었다. 하지만 2009년 DCP사업은 철수했고, 이것 때문에 이름이 같다는 이유로 DCP전략도 심리적인 타격을 입었다. 명목상으로는 다음이 큐브사업 철수였지만 DCP사업(제휴모델)은 사실상 처음부터 실패를 예정했었다. DCP사업을 시작할 때, 보도자료를 보면 꿈이 "미래로 세계로" 뻗어나가고 있다.

SBSi 박종진팀장(미디어기획팀)은 DCP사업을 “어떤 온라인 서비스 제공자(OSP)든, 이동통신, IPTV, PMP, Wibro 등의 어떤 뉴미디어 매체든 별다른 준비 없이 SBSi와 표준계약만 체결하면 방송, 영화, 스포츠 등 전분야의 디지털 콘텐츠를 안정적으로 제공받아 서비스할 수 있도록 하겠다는 것”이라고 정의했다. 이것은 “Web 2.0의 플랫폼 개념, 넓게는 유틸리티 컴퓨팅(Utility Computing) 개념이 디지털 콘텐츠 유통분야에 적용된 것으로 기존의 MCP(Master Content Provider)사업이나 신디케이션(Syndication)사업과는 다른 접근”이고, “앞으로 이런 사업은 큰 틀에서 DCP사업으로 통합될 것”이라고 설명했다. 또 이를 위해 SBSi는 작년부터 방송 이외의 콘텐츠 확보, 다양한 플랫폼에 최적화된 콘텐츠를 제공할 수 있도록 하는 콘텐츠 변환 시스템과 메타 데이터 구축에 힘 써, 연내에 어떤 매체에도 서비스 제공할 수 준비가 갖춰져 있다고 한다. (SBSi 보도자료, 2006.11)

유틸리티 컴퓨팅은 요즘 유행하는 클라우드 컴퓨팅의 동의어이다. 수도꼭지(utility)를 틀면 물이 나오는 것처럼, 수도관 같은 인터넷망을 통해 어디서나 꼭지를 틀면 SBS 콘텐츠를 보여주겠다는, 아직도 멀었다! 우리 전략이 2006년 공식화된 후 변하지않는 이유다.

꿈과 현실은 다른 법! 아래는 다음 큐브를 통한 DCP사업의 실패요인이다.

  • 자체적인 운영능력의 부족 (상대적인 콘텐츠의 과잉에서 기인) - detail, 포장능력, 시의성 있는 대처(즉시성), 시스템/서비스에 대한 투자, 담당자들의 확신(성공에 대한 열망) 부족 등
    • 다음과의 제휴 한달 후 레포트에서 우리가 부족한 것들을 이야기했다. 싸늘해진 회의 분위기! 알면서도 못고치는 ....
    • 이번 제휴에서도 여전히 우리의 능력을 과신하고 있지 않는가? 과신한다. 왜? 변해야하기 때문에! 현재의 능력을 그대로 인정할 수 없다. 더 나은 방향으로 변할 것이다.
  • Youtube,  웹하드로 대표되는 VOD를 둘러싼 외부환경의 급속한 변화에 대한 초기 신속하고, 단호한 대응을 못함
  • 제휴 결과 만들어진 사이트(큐브)에 대한 접근성의 지속적 약화 - 다음 내부 정책 변화와 메뉴 위치/depth 변경 등

NHN과의 제휴에 이 고민의 결과가 녹아있다. 파트너보다는 우리의 잘못이 컸다. 勝敗兵家之常事라지만, 종합편성채널이 나오고 경쟁이 심화될 것이므로 이젠 시간도 기회도 많지 않다.

저작권 문제에 대한 접근 - 상호 개방성 유지
 
기술적 환경보다는 UCC 콘텐츠를 SBS 사이트에 저장하고 아웃링크(퍼가기) 형태로 가져다 블로그, 카페, 게시판 등에서 사용해달라는 SBS의 요구를 포털들은 왠지 수용하기 어려워했다. 이용자들의 불편해 할 것이란 이유였다.(개인적으로는 다른 생각들이 있었다고 생각한다. UCC 클립 공정이용 등을 허용해달라는 포털의 활동을 볼 때마다 그렇다.)

하지만 업로드(upload)된 SBS 콘텐츠를 필터링하여 바로 지우는 것이 이용자들의 UX(User Experience)를 더 나쁘게 하는 것이라는 인식을 함께하면서 이번 제휴가 이루어졌다. 우리의 생각은 계속 같았다. 계속해서 포털에서 SBS 클립을 업로드할 수 있도록하자는 제안을 해왔고, 협의를 지속해왔다. 그 사이 포털들의 인식이 변했고, 앞서 받아들이기 어려워했던 뷰어, UX 등의 조건들이 완화[footnote]실버라이트 뷰어가 한국에서 60% 이상의 PC에서 설치, 또는 플래쉬 뷰어가 APPLE 기기에서 플레이되지 않음, HTML5를 고려해야 하고, MPEG4를 고려해야 한다 등[/footnote]되었다. (정말 포털들의 인식이 변했을까? 그들의 인식의 저변에 깔려있는 전제들은 변하지 않은 듯 하다. 우린 CP다.)

2010.5얼 발표한 <지상파 방송사 뉴미디어 서비스 전략>에 있는 그림의 모습대로 이번 계약을 통해서 이제 이용자들은 NAVER 업로더를 이용해 SBS 콘텐츠를 SBS사이트로 업로드한 후 아웃링크로 가져다 NAVER에서 사용할 수 있게 된다. SBS 콘텐츠에 대한 거버넌스(Governance)를 갖고, NAVER는 더 좋은 검색결과와 UX를 이용자에게 제공하면서 자신들의 본질적 경쟁력(검색)을 강화할 수 있게 되었다.

우리는 SBS 콘텐츠와 관련된 더 많은 시청자 경험이 우리에게 집중되고, 굳이 SBS 사이트가 아니더라도 다른 웹사이트 모두에서 이용되기를 원한다. 그리고 그 경험들이 다시 집중되어 TV(IPTV, Smart TV, D-CATV 등)에서, SBS의 주력 매체에서 쌍방향 서비스 경쟁력을 확보하길 바란다. (SBS가 TV포털에서 1위 사업자가 되는 것이다. 언젠가는!)


UCC 콘텐츠를 이용한 對포털 협력모델

제휴와 함께 아직 고민하고 있는 문제가 있다. UCC 클립을 영원히 저장하여 두는 것이 어렵기 때문이다. NeTV서비스는 풀 에피소드(1시간짜리 VOD 한편)에 대해 특정 장면(클립)의 상대적인 "시작과 끝" 시간을 DB에 저장하여 장면을 검색하고, 바로 볼 수 있도록 했다. 이번 NAVER에서 올라오는 클립들에서도 해당 프로그램에 대한 절대시간(방송시간)을 기준으로 "시작과 끝" 시간이 영상 DNA 추출, 대조를 통한 후 SBS에 있는 VOD파일에서 해당 위치를 불러 보여주는 방식으로 설계했다.

NeTV 서비스 구조
                                 출처: <South Korea VOD Market overview> (2010.10, for Hulu)

하지만 이런 과정에서 이용자들이 콘텐츠를 사용하기까지 시간이 좀 더 걸린다는 점, 이용자가 SBS 영상에 어떤 편집을 했다면 이런 것이 삭제된다는 점, 서비스의 안정성면에서 관리 포인트가 많아진다는 점 등의 문제가 있다. 따라서 이용자가 올린 UCC 클립을 그대로 보여주고, 일정기간(3~6개월 정도)이 경과된 후, 동영상 호출수가 적을 때(보통 UCC 클립은 업로드 후 7일 이내에 대부분 소비가 끝난다) SBS에 있는 풀 에피소드에 있는 해당 장면으로 대체할 예정이다.

우린 이용자의 긍정적 경험 제공이라는 이상과 비용, 저작권의 유지라는 현실 사이에서 위치해 있다는 것을 한번도 잊은 적이 없다. 줄타기를 하고 있다고나 할까!
 

SBS 브랜드관 - 콘텐츠에 대한 거버넌스 확보
 
디지털 콘텐츠 플랫폼 전략의 구체적 내용 중 "SBS 브랜드관"이란 개념이 있다. 백화점의 명품관처럼 이용자가 몰리는 주요 거점에서 SBS의 콘텐츠에 대해 우리가 직접 서비스한다는 이야기다. KT의 올레TV에서 SBS TV포털을 만들려고 노력했던 힘의 균형점이 지상파 3사의 공동(표준) TV포털로 귀결되었다. 이것처럼 NAVER에서는 "SBS 브랜드 검색"이란 형태로 적용된다. 별도의 물리적인 메뉴가 아닌, NAVER 내에서 SBS 콘텐츠에 이용자가 접근하는 핵심 경로에서 버추얼한(Virtual, SBS 프로그램 검색 키워드를 통해) 형태로 SBS의 프로그램을 알릴 수 있게 된다.

좀 더 진화된 브랜드관 이슈는 사진(이미지) 저작권 문제를 해결할 수 있는 기술 발전에 맡겨놓고 몇가지 준비작업을 진행하기로 했다. (5월 이후부터 이미지 저작권 문제를 해결하기 위한 논의를 다시 시작할 예정이다.)

온라인 뉴스 사업자들에 의한 무분별한 이미지 캡쳐사용이 더 큰 이슈이다. 포털은 이용자와 이런 사업자들이 올리거나 보낸 이미지를 이용하기 때문이다. 우선적으로 사업자와는 아래와 같은 방식의 협력모델을 추진하고 있다. 이미지를 올리면, 해당 이미지의 위치를 풀에피소드에서 찾아 이미지를 클릭했을 때 그 장면의 동영상이 플레이되는 서비스도 서로 검토해 볼만하다.(실제 가능하다!)
 
온라인 뉴스 사업자, 이용자와 이미지 협력 모델

이번 NHN과의 <디지털 콘텐츠 공동 사업 제휴> 범위는 다음과 같다.

  • NAVER 회원의 SBS 클립 콘텐츠 업로드, 업로드된 콘텐츠의 SBS 아카이브 내 저장 및 SBS 뷰어 이용 NAVER 사이트 내 임베디드(아웃링크) 제공
  • NAVER 내 SBS 프로그램 검색 시 "브랜드 검색" 제공, 이를 위해 SBS콘텐츠허브에서 메타데이터 제공
  • SBS 콘텐츠 NAVER 사이트 내에서 다운로드 제공(다운로드 사이트 내 SBS 콘텐츠관 입점), 다운로드 되는 파일의 위치는 SBS 아키이빙에 있음
  • 이미지 저작권 문제 해결을 위한 공동 노력 (기술적 조치, 업로드 프로세스 개선, SBS 이지지 아카이브 메타데이터 제공 등 가능한 방법 협의 및 적용)

2011/01/24 11:00 2011/01/24 11:00
From. 박제범 2011/01/26 09:39Delete / ModifyReply
DCP전략을 지지하며, nhn 계약 축하드립니다.
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오늘 "스마트TV의 콘테츠 시장 트랜드 및 신비즈니스 수익모델"이란 제목으로 발표를 했습니다. connected-TV, 현재와 미래에 대한 질문 내용에 최신 자료와 의견을 추가했습니다.

<TV-PC웹- Mobile웹>의 동조화 현상 (또는 융합 현상)
추가된 내용은 "Google TV’s Programing Partners"(p.24)의 성과와 "디지털 콘텐츠 플랫폼 전략" 관점에서 본 스마트TV, 또 태블릿PC나 스마트폰들이 융합되는 현상에 대한 내용(pp.38~41)입니다.

여기서 말하는 융합은 일반적인 방통 '융합'에서 말하는 융합과는 다른 차원입니다. 이용자의 몸을 중심으로 이뤄지는 융합인데, 들뢰즈가 말하는 접속/접합(connection)되면서 두 대상의 관계가 함께 변하는 것과 같은 것 아닐까 생각합니다. 아기의 입이 엄마의 젖을 빨 때와 어떤 성인 남성이 애인의 가슴을 빨 때를 비교하면 같은 입과 젖 가슴이지만 용법/관계가 변하고, 의미도 변합니다. 또 입이 어떤 적을 만나 물어뜯는데 쓴다면, 또는 욕하는데 쓴다면 칼보다 무서운 무기가 될 수도 있겠죠. 이런 것처럼 이용자가 어떤 매체를 만날 때, 또 그런 만남이 중첩될 때 우리가 생각지 못한 효과들, 사용법들이 나옵니다. 저는 이런 의미에서 융합을 이야기하려고 합니다. 이것은 들뢰즈 개념으로 하면 "되기(becoming)"라고 말할 수 있습니다. 제 책이나 들뢰즈의 글, 이 블로그 여기 저기에서 이 단어를 찾으실 수 있습니다.

결국 TV가 PC, 스마트 폰을 만나면서 용법이 바뀌고 있고, 바뀔 것이라는 것입니다. 이젠 모두 아는 이야기죠! 하지만 이때 굳이 TV가 "스마트"해야 할까가 제가 던지는 질문입니다. 다른 것과의 관계 속에서 TV가 그냥 "스마트"해져 있지 않을까하고 묻는거죠. TV가 스마트폰이거나, 태블릿, PC일 수 있습니다. TV의 데이터가 이런 기기들과 동조화되고 있습니다. TV의 일부가 된 것입니다.

이전 글에서 말씀드렸듯이 스마트TV를 살펴보면서 스마트TV보다는 이용자를 둘러싼 뉴미디어 매체 환경에 대한 이해가 좀 깊어진 것 같습니다. 이용자들은 이미 3, 4, N스크린 방식으로 사용하고 있는데 사업자들만 몰랐다는 것입니다. 왜냐하면 자기 것만 보고 이용자를 안보았다고나 할까! 적어도 제게는 그랬습니다.

대한민국이 스마트TV 산업의 강자가 되려면
IPTV를 준비 하면서 발생한 문제들을 pp42~43에서 개괄적으로 정리하고 있습니다. 왜냐하면 IPTV에서 일어난 일이 스마트TV에서 '다시' 일어나고 있기 때문입니다. p.7에서 2013년 국내 스마트TV 판매대수가 300만대 정도라고 이야기하고, 제일 밑에 줄에서 구글TV 댓수는 얼마일까 묻고 있습니다. 이 질문의 요지는 스마트TV라고 해도 표준화가 안되어 있어 콘텐츠 사업자 및 서비스 제공자들은 더 잘게 쪼게진 시장을 갖게 될 것이기 때문입니다. 다시 표준화 문제를 이야기하는 배경이죠.

저는 스마트TV 산업(아니 삼성전자와 LG전자의 TV 수출)을 위해서 정부가 정말 역할을 하고 싶다면 삼성과 LG가 손잡고 구글TV OS와 같은 것은 함께 만들고 그것을 수출할 수 있도록 하는게 최상책이라고 생각합니다. 안드로이드 OS는 되는데 삼성, LG의 합작품이 안될 이유도 없습니다. 또 일정 부분 (삽질 같았지만) 모바일에서 WIPI 같은 사례도 있으니까요. TV시장을 약 36% 차지하는 두 회사가 같이 간다면 구글 할아버지가 와도 무서워할 이유가 없습니다. 또 방송사와 같은 콘텐츠 사업자 팔을 꺽어가면서 상생을 하라고, 아니면 분위기로 어쩔 수 없이 따라가게 할 이유도 없습니다. 그 정도 사이즈가 되면 알아서 하겠죠.

pp.44~49에서는 스마트TV에서 방송화면 훼손 문제를 다루고 있습니다. 채널과 비채널을 나눠 채널은 방송법으로 비채널은 인터넷과 동일하게 규제를 했으면 한다는 의견입니다. 또 망중립성이나 늘어나는 트래픽 문제에 대한 제 나름의 해답도 이야기하고 있습니다.

신비즈니스 모델 = 융합에 대한 이해
발표가 끝나고 한분이 오셔서 "신비즈니스 수익모델은 어디에 있냐?"는 듯한 질문을 하셨습니다. 제 발표문과 실제 고지된 제목이 틀린점에 대해 사과를 드립니다. 질문은 애플과 구글의 TV 비즈니스 모델이 뭐냐였습니다. 언제 시간이 되면 정리하여 올려놓겠습니다.

제가 생각하는 방송사와 같은 콘텐츠 홀더의 사업/서비스 모델은 pp.40~41을 보십시오. 콘텐츠 애그리게이터들의 사업모델과 같게 될 것입니다.

"스마트TV 서비스/사업을 스마트TV 안에서만 찾지 마세요. TV가 다른 디지털 매체들, 또 인터넷 클라우드들과 어떻게 관계를 맺는지 살펴보세요. 또 사람들이 어떻게 이것들을 사용하는지 살펴보세요. 이미 여러분들은 그렇게 사용하고 있지않나요?" 강의 마지막에 했던 말을 정리하면 이정도가 되겠네요.

스마트TV 앱을 만들지 않아도 TV와 관계를 맺을 수 있고, "스마트"TV 사업을 할 수도 있다고 생각합니다. 우리를 둘러싼 사물들의 관계 속에서 생각한다면





2010/11/11 22:35 2010/11/11 22:35
From. manga0713 2010/11/15 13:07Delete / ModifyReply
좋은 글과 자료 감사합니다. ^^
From. 박일우 2010/12/09 13:04Delete / ModifyReply
그동안 궁금했었던 내용이었는데 정말 도움이 많이 되었습니다.
귀중한 자료 공유 감사드립니다.
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오늘(2010.8.20)일 <Open IPTV 워크샵>에서 “connected-TV, 현재와 미래에 대한 질문”이란 발표를 했습니다. 지난 6.25일 <스마트TV 세미나 2010>에서 발표했던 “구글TV와 홈 미디어 시장의 미래”를 버전업한 내용입니다. 그리고 발표시간을 고려해서 25일 발표내용 몇 페이지를 뺐습니다. 버전업된 내용은 다음과 같습니다.

  • 2010. 06. 25 K모바일, '스마트TV 세미나 2010’ 발표 (구글TV와 홈 미디어 시장의 미래)
  • 2010. 07. 12 업데이트 (pp.28~32: TV-Smart Phone Usage, pp.37~39: TV Portal)
  • 2010. 07. 16 업데이트 (pp.33~34: Data Broadcasting Issue)
  • 2010.7.22 업데이트 (p.22: YouTube Lean-Back)
  • 2010.7.29 업데이트 (p.23: YouTube 4K, Partner Grant Program, p.13: 종량제, 망중립성)
  • 2010.7.30 업데이트 (p.12: KT 무선데이터 통신 성과)
  • 2010.8.10 업데이트 (p.20: 3D TV와 connected TV 비교)
  • 2010.8.11 업데이트 (pp.35~36 connected-TV, 현재와 미래에 대한 질문)

7~8월 일어난 일들, 깊어진 생각들을 좀 더 정리했습니다. 업데이트된 내용에서 재미있는 부분은 구글의 가정과 YouTube의 TV 서비스 방향이 배치된다는 것입니다.

구글은 ‘사람들이 TV리모콘 사용법보다 웹브라우저 사용법을 더 잘 알고 있다’고 합니다. 하지만 YouTube는 TV를 위한 Lean Back 서비스를 발표하면서 ‘no browsing, no searching, no clicking’을 강조합니다. 그냥 가만히 앉아서 YouTube에서 선택하여 제공하는 비디오를 보기만해도 된다는 말을 합니다. YouTube의 Lean Back 서비스는 한계가 많습니다. 상하좌우 키로 조정하도록 했지만 동일한 콘텐츠가 연이어 나올 수도 있고, 화질이 안 좋습니다. TV는 하루 평균 300분의 콘텐츠를 보는데 YouTube는 15분을 소비합니다. 강점도 있죠. Unique Visitor가 월 2.5억명입니다. 미국 3대 네트워크 방송(ABC, CBS, NBC)의 Unique 시청자가 월 0.1억명이라 하니 커버리지면에서 25배나 됩니다. 미디어에서 가장 중요한 것 중 하나가 커버리지란 점을 생각하면 미래 가능성 커보입니다. (20페이지)
  

YouTube Leanback Service

또 하나는 구글의 미디어 퍼블리셔(Google Media Publisher)입니다. 구글의 이 정책은 ‘수많은 웹콘텐츠가 있어 구글TV, 또는 스마트TV에서 채널이 무한해질 것’이란 말 대한 반증처럼 보입니다. 미디어 퍼블리셔는 YouTube 플랫폼을 화이트 라벨(white label)로 방송사 등에 제공하겠다는 것입니다. 방송사는 자체 서비스용으로 YouTube가 시간과 비용을 들여 만들어놓은 미디어 스트리밍 플랫폼을 ‘무료’로 사용할 수 있습니다. 광고 등의 사업모델을 적용하면 수익 중 일부를 제공하면 됩니다. 이 플랫폼 안에는 CDN 서비스가 포함됩니다. 구글 퍼블리셔는 인터넷 상에 TV에서 볼만한 프리미엄 콘텐츠가 없다는 것을 반증합니다. YouTube가 없다면 웹 어디에서도 찾기 힘들겠죠. 방송사들이 화이트 라벨 플랫폼을 사용하면서 방송사가 원하면 YouTube를 통해서도 콘텐츠를 퍼블리싱할 수 있다고 하는데, 고가의 플랫폼을 대어줄 테니 YouTube에 콘텐츠를 좀 주세요라고 말하는 것 같습니다. (19페이지)
 

Google Media Publisher

이런 프리미엄 콘텐츠에 대한 부족을 우회적으로 드러내는 정책들이 YouTube 4K나 YouTube Partner Grant Program입니다. 동의 안하시는 분들이 있으실테니, 저는 그렇게 생각합니다. 4K는 현존하는 어떤 TV에서도 필요하지 않는 4096 x 2304 해상도의 콘텐츠를 웹에서 제공하겠다는, 이야기 거리(marketing)만을 생각한 것이죠. YouTube의 화질에 대한 열등감의 표현으로 보입니다. 파트너 그란트 프로그램은 500만불을 동영상 콘텐츠 제작에 지원하겠다는 것입니다. 하지만 마케팅 효과 이외에 아무런 의미가 없어 보입니다. SBS TV 드라마 한편 정도의 제작비입니다. 또 저예산 영화 1~2편 제작비정도 입니다. 이렇게 해서 프리미엄 콘텐츠를 얻을 수 있을까요? 구글 검색과 YouTube 편성력을 이용해서 기금을 조금 받은 영상물들이 이슈가 될지 모르지만 문제가 해결되진 않을 것 입니다. (21페이지)
 
YouTube 4K, Partner Grant Program

정작 하고 싶었던 이야기는 TV-스마트폰-태블릿PC로 이어지는 하이브리드(hybrid)한 ‘융합서비스’였습니다. 하지만 앞에서 말이 많아 뒤에서 듬성 듬성 이야기하면서 지나갔습니다. IPTV 초기 서비스 모델을 모면 메신저와 영상을 한 화면에 나오도록 하겠다는 시나리오가 있습니다. 요즘 스마트TV에서는 트위터와 연동하는 모습이 나옵니다. 저는 한 TV 화면에 영상과 개인적인 대화가 함께 나오는 서비스에 대해 ‘안될 것이라는 악담’을 퍼부었습니다. 왜냐고요? 월드컵, 네이버의 실시간 급등 검색어 등을 보면 사람들은 다른 방식으로 이미 그런 경험을 하고 있기 때문이죠. TV를 보면서 스마트폰으로 친구들과 이야기하고, 트윗을 날리고 의견을 말하고 있었던 거죠. 아니면 넷북을 끼고 네이버에서 검색을 하면서 TV를 보고 있었습니다.

망 개방 이슈 등이 있는 데이터 방송을 버리고 저는 TV 방송 위에 데이터를 올리지 말고, 그 시간에 싱크를 맞춰 스마트폰 어플이나 태블릿 PC 어플에 맞춰 데이터 방송을 해야겠다고 했습니다. 어플리케이션 안에 VOD도, T커머스도 올리면 왜 안될까요? TV의 실시간성과 연동된 서비스가 왜 꼭 TV 안에 있어야 합니까? 저도 TV 안에 모든 것이 들어가야 한다고, 그렇기 때문에 쌍방향 서비스가 안될 것이라고 생각을 했습니다. 하지만 조합을 바꾸니, 시각을 바꿔보니 이것이 아닌 것 같습니다. TV는 TV대로 가면서 TV가 스마트폰을 만나고, 태블릿 PC를 만나면서 서로 영향을 주고 받을 것 같습니다. 아니 이미 영향을 주고 받고 있었는데 ‘고정관념’이 그것을 관찰하지 못하게 했을 뿐입니다. 그 관찰의 결과가 26~29페이지까지 추가된 부분입니다.
 

TV와 스마트폰을 함께, 동시에 즐기기

TV와 PC를 함께, 동시에 즐기기


제가 위에서 구글TV 전제에 대한 반증으로 YouTube 이야기를 했습니다. 마침 어제 밤 포퍼(Karl Popper)에 대한 책을 읽었는데 ‘반증주의’에도 문제가 있습니다. 제가 YouTube나 구글에 대해 반증사례를 모을 수 있는 것도 그 문제를 안고, 그 문제 위에서 접근했기 때문입니다. 반증주의의 문제는 ‘명확한 반증사례’로 제시한 것이 정말(true)인가 하는 것입니다. 이것 역시 이론 의존적인 관찰, 쉬운 말로 ‘제 눈의 안경’일 수 있다는 것이죠.

제가 생각하는 융합이 뭔지 아십니까? 세계의 다양성에 대한 인정입니다. 서로 다른 세계가 합쳐지는 것이 아니라, 세계는 하나이고 세계에 대한 서로 다른 시각, 해석, 사용 등이 합쳐져 좀 더 온전한 세계를 만드는 것이지요. (스피노자의 존재의 일의성에 대한 생각...)

구글도, 제 이야기도 맞을 수 있다는 전제 하에서, 모두 아마추어라는 것을 인정해야 한다는 것입니다. 이것은 민주주의의 전제이기도 합니다. 전문가가 존재한다면 그 사람이 결정하는 것이 맞습니다. 하지만 모두 아마추어라면 이야기가 달라지죠. 기술 기반에서 발전된 문명, 기술 기반에서 발전하는 미디어의 문제는 전문가 주의입니다. 기술 전문가가 모두 지배하고 진실을 말한다고 생각하죠. 하지만 세계는 기술만 존재하지 않습니다. 세계는 다양합니다. 우리는 하나의 미디어 현상 중에서 자기가 서있는 쪽만 보고 있습니다. 이것을 인정할 때 융합이 이루어질 것입니다. 하나의 세계가 다양한 의미를 내포하고, 표현하고 있다는 것을 서로 알고 이해하려고 해야 융합이 일어납니다. 융합은 기술적인 테제가 아닙니다. 언제나 그렇듯 이야기가 옆으로 샜네요.

그 다음 “Convergence of Smart TV & Devices”이란 퓨처워커님의 발표를 들었습니다. 황병선님이 제가 위에서 TV 실시간 방송과 네이버 실시간 급등 검색어, 월드컵 TV 중계와 스마트폰 응원 등을 관찰하면서 제가 이야기했던 서비스에 대한 구체적인 상을 보여주셨습니다. 아전인수인지는 모르겠네요.

저는 현재의 하이브리드한 미디어 소비 현상을 보면서 앞으로 주류가 될 미래를 예측했습니다. 그러면서 ‘단말의 성능, 기능이 아닌 이용자의 몸, 경험을 중심으로 고찰’해보자고 제안했습니다. 또 이미 이용자들의 몸은 3스크린 서비스로 융합형 서비스로 여러 종류의 뉴미디어 기계들과 결합하여 진화했다고, 진화하고 있다고 말하고 싶었습니다. (33페이지)
 

이용자의 몸과 결합된 뉴미디어 기계들 - 이미 Seamless하다!


퓨처워커님의 발표를 들으면서 비슷한 생각에 전율도 느꼈습니다. 개념을 캐낸 후 사례를 늘어놓느라 너무 발표가 장황하고 정리가 안된 듯한 느낌을 주는 것이 제 글이라면, 퓨처워커님은 동영상 사례를 보여주면서 직관적으로 이해시키려는 접근법을 보여줍니다. 당연히 말 많은 저보다 났겠죠. YouTube를 접속해 사례를 보여주시면서 한마디로 정리해주시네요. “대화형 콘텐츠 소비”

퓨처워커님의 관련 글: "Android Tablet으로 보는 N-Screen의 미래




업데이트 페이지 쪽수가 안맞네요. 2페이지를 삭제해서 그렇습니다. 업데이트 내용을 확인하시려면 빼기 2페이지하면 됩니다. 어쨌든 TV가 모두 네트워크에 연결되면 다르게 쓰이겠죠. 하지만 종의 변화라기보다는 TV, 방송의 진화로 보고싶습니다. 돌연변이가 아닌 진화를 위해서는 시간이 생각보다 많이 걸릴 것 같습니다.

2010/08/31 19:16 2010/08/31 19:16
From. manga0713 2010/09/01 11:38Delete / ModifyReply
좋은글 잘 보고 갑니다. 감사합니다. ^^
From. 퓨처워커 2010/11/07 22:58Delete / ModifyReply
훨씬 저보다 깊이있는 내용을 고민하고 계셨군요. 역시 제가 배울게 있는 내용들입니다. 감사합니다.
jjpark 2010/11/09 10:03Delete / Modify
지난주 강의 감사드립니다. 칭찬이 자자하시네요.
From. James 2012/11/10 18:08Delete / ModifyReply
짧은 시간 올려 놓으신 글들을 보며 많은 생각들이 정리되었습니다. 음원, 영상, 전자책 결국 하나의 스트림으로 가고 있다는 생각이 듭니다. 감사합니다.
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지난 6.25일 K모바일이 주최한 '스마트TV 세미나 2010'에서 <구글TV와 홈 미디어 시장의 미래>란 제목을 발표를 했습니다. 사실 전 별로 구글TV에 대해 잘 모르고, 관심도 적었는데 발표를 부탁받고 처음엔 당황했습니다. 몇번 사양했지만 계속 강권하여 어쩔 수 없이 발표를 맡게 되었습니다. 발표하기로 한 것은 '절친' 중 한 분이 추천했기 때문이기도 한데 ... 또 발표를 빌미로 구글TV에 대해 공부 좀 해보자는 생각도 있었습니다.

발표자료엔 명확히 들어있지않지만 마음 속에선 다시 구글TV에 대한 대응방향은 "디지털 콘텐츠 플랫폼" 이야기로 돌아가 있습니다. 구글TV 역시 온라인 미디어 서비스인한 크게 다를 바가 없겠지요. 그런데 왜들 모두 구글TV에 대해 말들을 할까요. 구글보다는 애플 아이폰의 영향 아래서 이야기가 시작되는 것 같습니다. 자라보고 놀란 가슴 솥뚜껑보고 놀란다는 것처럼요.

발표내용을 넘어서 발표시간 내내 문화, 이용자(시청자) 행동 등에 대해 많이 이야기한듯 합니다. 또 구글TV는 아직 멀었고, 실패할 것 같다는 뉘앙스가 깔린 말들을 했습니다. 제 관심사는 구글TV보다는 "TV 콘텐츠가 어떻게 온라인에서 이용되는지"에 있다고 했습니다. 그 안에 미래에 대한 답이 있는 것 같다고도 했습니다. 저는 정말 그렇게 생각합니다.
 
TV를 소비하는 10대 성향 조사 결과 (USA)
   
 
사용자 삽입 이미지

구글TV도 인터넷에 연결된 온라인서비스 중 하나라는 것을 염두에 두고 생각해보라고, 또 집에서 TV를 보는 방식을 기준으로 생각을 해보라고 권하고 싶습니다. 기술이 중요하긴 하지만 그 이전에 사람들의 몸에 배인 오랜 습관도 무섭습니다. 구글TV가 사람들이 영상을 소비하는 습관을 고칠만큼 당장 쉽고 편하게 해줄까요? 이런 저런 질문에 대한 나름의 대답을 발표자료에 담으려고 했습니다.

이미 아이들은 우리가 흔히 이야기하는 <3스크린>서비스를 사용하고 있는 것은 아닌가 생각됩니다. 누가 제공하지 않아도 자기가 가지고 있는 디지털 기기를 자유롭게 이용하면서 말이죠. 우리만 '우리가 모든 것을 하나의 팩키지로 제공할 때 3스크린'이라고 생각하고 있던 것은 아닐까요? TV콘텐츠의 이용자들이 더 빠르게 움직이고 우린 이것을 따라가기에 바뻤던 것 같습니다. 이 아이들은 구글TV가 필요없을 듯 합니다. 벌써 다른 방식으로 구글이 내세운 가정을 넘어서서 쓰고 있으니까요.

그리고 이런 생각을 하면서  '스마트한 디바이스'간에 융합, 단순히 어떤 단말(예를 들어 TV 속으로) 안에 모든 서비스가 들어가는 것이 아닌 단말 간의 연결성에 대한 관심이 생겼습니다. 단말 간 직접 통신이 아닌 클라우드를 경유한 단말 간의 통신이 앞으로의 융합 서비스를 만들지 않을까 하는 생각이 강하게 듭니다. 네트웍(인터넷)이 스마트 단말보다 더 스마트합니다. (PPT 노트 내용에서 이런 시나리오를 조금 이야기 하고 있으니 참조하세요.)

이런 생각을 전하는 것이 발표자료만으로는 부족해보여 발표자료에 없던 노트를 추가하여 올립니다. 필요한 PPT 페이지에 모두 노트를 적지는 못했습니다. 금주 중에 시간이 되면 추가로 달아 다시 올리도록 하겠습니다. 인사이트도 없는 제가 많은 업계의 고수분들을 모셔놓고 이야기한 것도 부끄럽고 ... 세미나에 참석하여 귀를 기울여 주신 분들께는 감사를 드립니다.

발표자료를 만들기 위해 잡았던 순서입니다. 발표 땐 4장과 5장의 순서가 바뀌었습니다. 그리고 '구글TV의 의미'에 대한 부분을 좀 더 보강했습니다.

1. Google TV Project
 
2. Google TV Players: C-P-N-T Model Analysis
    2.1 Content
         - Mass Media Type Premium Content: Broadcaster, Newspaper
         - Micro Media Type Web Content: Portal, Online Service Provider
    2.2 Platform
          - Broadcaster
          - CATV, IPTV
          - The Web as Platrom
    2.3 Network
          - Premium Network: IPTV, CATV
          - Best Effort Network: Internet
    2.4 Terminal - Smart TV, Set Top
          - Smart TV: walled garden type(Samsung Internet TV), web based type
            (Sony Google TV)
          - STB: walled garden type(IPTV,CATV), web based type(Sony Google STB),
             specific terminal type (DVIX, Game Console)
 
3. Critical Success Factor
    3.1 TV User ... in 10 Years
    3.2 Smart TV, STB Price ... in 5 Years
    3.3 TV Content ... in 5~10 Years (depend on Network Quality)
 
4. Smart Family: Future of Home Media Service
    3.1 Home Network Scenario: Linux, Microsoft, MAC, Android
    3.2 Home Media Convergence Service Scenario
          - TV-PC-Mobile Interactive Service
          - TV-STB Type Over The Top Service (OTT)
          - ... and Hybrid Service
          - sub-PC will replace STB?
 
5. Meaning of Google TV: TV Market Shaking

노트 내용은 이런 저런 생각을 가감없이 적어놓은 것이니 잘 필터링하여 보세요. 그리고 보신 후 댓글에 의견들을 달아주셨으면 합니다. 트위터는 @dckorea(http://twitter.com/dckorea)입니다. 악플보다 무플이 더 무섭습니다.
2010/06/28 19:29 2010/06/28 19:29
From. 김태균 2010/07/05 20:57Delete / ModifyReply
오랜만에 방문이네요. 잘볼께요
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오늘 KOBA에서 발표한 자료입니다. 제목은 <지상파 방송사 뉴미디어 서비스 전략>인데 실제는 SBS 온라인 서비스 전략에 가깝습니다.

발표자료에는 음악산업이 디지털화 과정에서 어떻게 가치를 통신사업자들에게 빼앗겼는지, 기술지대와 혼잡문제를 가지고 이야기하고 있습니다. 또 2005년 이후 웹하드의 등장과 함께 동일한 일이 방송, 영화 VOD시장에서 나타나고 있다는 것을 SBS를 실례로 들어 설명합니다.
기술지대에 의한 가치 전이 - 음악산업
그리고 웹하드 서비스는 "실제" 합법화 되기 어렵다는 음란물/성인물 위주의 매출구조를 통해 이야기합니다. 방송, 영화 콘텐츠는 이런 '원초적인 불법콘텐츠'를 포장하기 위한 들러리이라는 것이죠. SBS사이트는 웹하드로 인해 2005년 이후 VOD 매출 70%가 하락하고, 또 그 기간 동안 동영상 광고 등의 매출은 90% 상승했습니다.

50원, 70원짜리 웹하드와 경쟁해서 이기려면 무료까지 가야합니다. 훌루(Hulu.com)류의 광고모델이죠. 이런 모델을 만들기 위해 웹에서 어떤 서비스를 할 것인지 이야기합니다. 콘텐츠를 개방해서 접근성을 강화하고, UCC 콘텐츠의 업로드를 허용하면서 거버넌스를 어떻게 만들까, 또 뉴미디어 환경에서 브랜드란 무엇인가 등이 주제입니다.
온라인 서비스의 전략방향
SBS 동영상 아카이브 개방

포털, 동영상사이트, 온라인 뉴스사이트 등에 SBS 콘텐츠를 개방하겠다는 것이 첫번째 이야기입니다. 포털에는 SBS 브랜드관으로 입점해서 온라인 브랜치를 만들 것입니다. 미디어의 가장 중요한 가치는 많은 소비에 있고, 소비하면서 브랜드를 알게 만들려는 것이 브랜드관입니다. 예전 Digital Content Platform사업의 연장입니다.
디지털 콘텐츠 플랫폼, SBS 동영상 아카이브 개방
이젠 좀 많은 콘텐츠가 개방형 API를 통해 전달되고, 그곳에서 반응이 다시 SBS사이트로 돌아오도록 만들어야 합니다. 이용자들은 클립을 포털이나 동영상사이트를 통해 SBS에 업로드할 수 있도록 허용됩니다. 그 다음 해당 클립은 아웃링크로 포털, 동영상사이트에 임베디드되죠. 광고가 붙고, 광고 수익은 서로 나눠갔습니다.

온라인 뉴스사이트들도 원하는 영상을 잘라서 기사의 참고 영상으로 쓸 수 있고, 해당 뉴스를 SBS사이트에 전달하여 추가적인 트래픽을 받아갈 수도 있습니다.

지상파 TV포털 서비스 표준화

동영상 아카이브를 개방화하는 것과 함께 또 하나는 TV플랫폼을 개방적 환경으로 바꾸는 것입니다. IPTV에서 먼저 시작합니다. TV에서 쌍방향 서비스의 문제점을 말하고 이를 극복하기 위해 지상파들이 모여 진행한 표준화에 대한 이야기가 있습니다.

SBS TV포털 이야기는 이 블로그에서 많이 했습니다. 이런 방향이 전체 지상파의 기본적인 방향으로 되었습니다. 또 함께 쌍방향 서비스의 문제점을 해결하기 위해 1년 정도 표준화된 서비스, 기술에 대해 이야기한 결과를 아마 처음으로 밝히는 것 같습니다.
지상파 TV포털 표준 어플리케이션 개념도
그리고 이전에 이야기 했던 네트워크 없는 콘텐츠 플랫폼 이야기로 connected Device에서의 비전과 P2P에 대한 관심을 담고 있습니다. 마지막으로 답 없는 모바일 서비스 이야기로 마칩니다.

발표자료를 올릴려했는데 업로드가 안되네요. 내일 올려놓겠습니다. 파일 사이즈가 너무 커 안올라갔네요. PDF 변환기를 웹에 있는 무료버전을 썼더니 ...


2010/06/16 09:03 2010/06/16 09:03
[로그인][오픈아이디란?]
오늘 아이폰용 어플리케이션 서비스를 세개 시작한다. 뉴스 앱은 무료이다. 실시간으로 편성된 <주요뉴스>와 <8시뉴스>, 그리고 웹에서 많이 본 뉴스인 <핫클릭>으로 구성되어있다.
 
온에어 앱은 $4.99이다. '과감히' 유료를 선택했다. 서비스 품질 유지와 안정성을 위해서이다. 지난 3월 급하게 라디오 앱(고릴라)을 무료로 오픈한 후 고민을 많이 했다. 유행에 편승해 급하게 올리면서 앞뒤 생각이 없었던 것 같다. 온에어 앱을 유료로 오픈하겠다고 보고하면서 여러 우려들이 있었다. 대부분의 앱이 무료인 상황에서 '유료를 했다가 욕을 먹지않겠냐!'는 생각들이다. 하지만 무료로 올려놓고 시간이 지나면서 자연스럽게 관심이 멀어지고, 서비스 품질관리를 안하는 것보다 '유료가 났다'고 생각한다.

2008년 WAP 서비스를 시작하면서부터 모바일은 골치덩어리이다. 이번의 아이폰 앱도 그렇다. "명확한 사업모델이 없는 상태"로 남이 하니, 나도 해야한다는 논리가 팽배해 있는 것 같다. 사람을 모아놓고 나면 모델이 나올 것이라는 일반론은 구경꾼들과 공짜로 이용하는 분들, 어플리케션 개발업체들이나 할 수 있는 말이다. 분위기에 편승해 우리가 이런 말을 하면 "무책임한 말"이 된다. 이런 저런 생각 끝에 유료로, 또 Application의 사용기간도 1년간으로 제한했다.

온에어 앱은 월드컵 중계 라이센스 문제로 한국 Apple Store에만 등록되었다. 당연스럽게 온에어 앱으로 월드컵 생방송을 볼 수 있다. 월드컵 기간이 지난 후에는 미국에도 등록할 것이다. 그리고 실제 온에어 앱의 직접적인 target user는 해외에 계신 분들이다. 유료화를 결정할 때 서비스의 지속성, 타깃 이용자, DMB 등과의 카니벌라이제이션 등이 고려사항이었다.

하반기에 유료 VOD 앱을 하나 더 만들어 내놓았으면 한다. PC에 보조적인 것으로 PC에서 VOD 결제를 한 분은 VOD 앱에서 더 돈을 내지않고 사용하고, 앱에서 받았을 땐 PC에선 무료로 볼 수 있도록 했으면 좋겠다. '원시적인' 3 스크린 형태의 서비스로 나갔으면 하는 바램이다. 또 언젠가 PC가 모바일의 보조수단이 될지도 모르겠다.

2010 지방선거방송 앱은 선거관련 <뉴스속보>, 선거 당일 18시 <예측조사> 결과, <개표현황>, <당선결과>로 구성되었다. 위치기반과 연동하여 6.2일 사용자가 있는 지역의 선거결과를 확인해 볼 수 있다.
 
모바일 서비스 계획
 
향후 위치기반 앱으로 맛집 등의 Clip VOD와 연결하는 것을 검토 중이다. 먼저 sbs.co.kr 내에서 맛집 DB가 구축되어야 한다. 라디오 고릴라 앱도 PC용 어플의 쌍방향성에 맞춰 업그레이드를 해야한다. 지금 출시된 모든 앱들을 SBS사이트와 쌍방향 서비스로 엮어야 하는데, 깊이 생각할 시각이 부족해 아쉽다.

모바일 서비스를 만들며 즐거워하는 K차장 모습이 보기좋다. WAP부터 풀브라우징 서비스까지 말은 많고 잡히는 것 없었던 모바일 서비스 담당이었다. WiFi 망 개방이 좋긴 좋다. 하지만 Apple에 또 갇혀지내는 신세이다.

아이폰 어플리케이션을 만들면서 느낀 것은 모바일 안드로이드가 애플과 경쟁이 잘안될 것 같다는 점이다. 우리야 애플이 만든 walled garden에 갇혀 불만이지만 그 안에 있는 이용자들은 걱정할게 없을 것 같다. 지난주 오픈하려다 Apple에서 3G로 전환되었을 때, 영상없이 음성만 받을 수 있는 서비스가 없다고 서비스 등록을 거절했다. '이용자에 대한 세심한 배려!' 안드로이드에 없는 것이다. 파워유저(power user)가 아닌 일반인들(mass)에겐 꼭 필요한 것은 서비스이다.
 
 
 
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참고) SBS 온에어 아이폰 어플 이용 안내

1. 화질
SBS온에어는 50K, 200K, 600K로 인코딩 되었습니다. 사용자의 이용환경에 따라서 아이폰에서 자동으로 속도를 측정하고, 최적의 접속 환경을 찾게 됩니다. 즉, 소리 -> 50K -> 200K -> 600K로 변동하고, 반대로 상황에 따라 낮아 지기도 합니다.
 
2. 네트워크 속도, 기지국
3G 네트워크 경우는 이용자가 사람이 많은 장소나 휴대폰 이용이 원활하지 않은 장소에서는 네트워크 속도가 나오지 않아서 소리만 나오거나(아래 3번 내용 참조) 이용이 불가능 합니다. 휴대폰은 최대 7.2M의 속도를 낼수 있습니다. 일반적인 음성 통화는 9K만 있어도 가능하지만, 비디오를 시청하기 위해서는 최소 250K 이상의 속도가 나와야 합니다. 그런데, 기지국에 접속되어 있는 사용자가 많은 장소인 출퇴근 시간 지하철, 코엑스 전시장, 경기장 집회장소, 지하, 엘레베이터 등에서는  기지국 접속자가 많아서 비디오 이용이 불가능 한 경우가 많습니다.
 
3. 소리만 나와요
(처음 또는 64K 이하에서) 소리만 나오는 기능은 Apple사의 심사 기준에 포함된 사항으로 네트워크 환경이 원활한 경우도 10초가량 소리만 나오는 경우가 있으며, 네트워크 환경이 좋아지면 600K의 화질로 이용이 가능 합니다. 반대로 속도가 낮아 지는 경우는 다시 소리만 나올 수도 있습니다. 소리만 나오는 경우는 SBS에서 제어 불가능한 통신망 환경 입니다.
 
네트워크 속도에 따른 서비스 변화
 
4. 저작권, 월드컵
SBS온에어 어플은 저작권이 확보되지 않은 프로그램은 웹과 동일하게 이용 불가능 합니다. 월드컵은 웹과 아이폰 모두에서 이용 가능 합니다. 단, 경기장이나 시청앞광장등 응원전에서는 사용자가 많아서 통신사(KT)의 기지국이 원활히 접속 환경을 지원하지 못할 가능성이 높습니다.
 
5. 3G 이용 요금
온에어는 240K에서 최대 640로 접속 하게 됩니다. 3G 환경에서는 1시간에 288M의 데이터를 사용합니다. 가입하신 요금제에 따라서 1시간 많에 전체를 사용하는 경우도 발생 하기 때문에 가능하면 Wi-Fi를 이용하여 이용하시기 바랍니다. Wi-Fi를 이용하는 경우도 일반적으로 100M 이내의 장애물이 없는 경우만 이용 가능 합니다. 이동중에는 아이폰이 자동으로 3G로 넘길 수도 있으므로 주의 하시기 바랍니다. 통신사의 가입되어 있는 요금제는 통신사 사이트에서 확인하거나 통신사의 고객센터에 문의 바랍니다.
 
6. 환불
실수로 잘 못 구매했거나, 이용할 수 없는 장소에서만 이용해야 하는 경우는 애플의 아이튠즈에서 환불 가능 합니다. 검색 사이트에서 환불 방법을 검색하면 이용 방법을 확인 가능 합니다. 당사에서는 애플로부터 구매자의 개인정보를 받지 않지 못하기 때문에 구매 여부를 확인 불가능 합니다. 1주일이 지난 시점에서 판매 수량과 환불 수량만 파악 가능한 시스템 입니다.
2010/05/25 19:49 2010/05/25 19:49
[로그인][오픈아이디란?]
오늘 9시 고릴라3.0 서비스를 오픈한다. 주요 서비스는 이렇다.

<TV / RADIO>
 보는 라디오 두개 채널 서비스로 시작하여, 여섯개의 TV 온에어 서비스 채널을 포함했다. 케이블 채널의 경우 저작권 문제로 중계를 못하는 것이 있다. 앞으로 인터넷 사용권을 확보해야 한다. 또 SBS 관련사 이외의 채널을 넣는 것도 중요하다. 지상파, PP 채널 사업자분들이 입점에 관심을 보여주셨으면!
 
고릴라3.0 베타 서비스
 
<고릴 라이브>
고릴 라이브에서는 실시간 방송을 보면서 친구를 초대하여 함께 채팅을 할 수 있다. 베타에선 오픈을 못했지만 이용자가 SBS 사이트의 VOD 및 영화를 직접 편성하여 방송을 할 수 있다. 이용자 채널은 무한대로 늘어날 수 있다. 고릴 라이브 기능은 베타 기간 중 매일 업데이트할 예정이다.

<VOD / AOD>
라디오 프로그램 전체를 이제 다시듣기할 수 있다. TV, 영화 VOD가 곧 합류한다. NeTV Free형태의 광고를 보고 VOD를 무료로 볼 수 있도록 할 예정이다. 일종의 Hulu모델로 갈 수 있었으면 한다.

<공감로그>
공감로그는 일종의 마이크로 블로그이다. 미투데이와 트위터에 연동된다. <고릴 라이브>에 방을 개설하고 자신의 펠로어를 라이브 채팅방에 초대할 수 있다. 프로그램별 SNS 서비스 계정을 만들어 시청자, 청취자들의 마음을 서로 나눌 수 있었으면 한다. 같은 프로그램을 좋아하는 네티즌들의 참여에 달렸다.

현재 미투데이는 NHN 실서비스 등록 지연으로, 트위터는 익스플로러8에서 연동이 안되고 있다. 하루, 이틀 지나야 해결될 것 같다.

<퍼가기>
처음으로 <TV / RADIO> 라이브 방송을 퍼갈 수 있도록 했다. 하지만 현재는 일부 기능 구현이 안되 메뉴만 나와 있다. 초기에는 퍼간 후 1시간만 라이브를 볼 수 있도록 할 예정이지만 반응을 보면서 점진적으로 시간을 늘려갈 수 있지않을까!

<던지기 아이템>
미디어 채널을 보면서 공감로그, 채팅을 통해 정서적 연대감을 느끼는 것 이외에 아이템을 이용해 시각적인 방식으로 감정을 표현할 수도 있다. 아이템을 던지면 같은 채팅 서버에 들어와 있는 모든 접속자들의 화면에서 아이템을 볼 수 있다.

그밖에 쪽지, 고릴라 포인트, 이웃맺기, 탭 등 고릴라2.0에서 친숙한 서비스 요소들도 들어있다. 베타 오픈이라 아직 고릴라2.0 데이터와 연동되지 않는다.

<미니플레이어>
현재 베타 오픈한 버전이 통합형이다. 미니플레이어는 오픈하지 않았다. 미니플레이어로는 명함크기로 영상만 또는 라디오만 들을 수 있다. 라디오만 사용하는 분들은 2.0을 사용하다 3.0 미니플레이어를 쓰면된다.

<화질 / 파트너>
SBS 온에어는 지금까지 (아마도) 100K를 기준으로 서비스되었다. 고릴라3.0에서는 영상과 음성을 합쳐 700K로 서비스한다. 이것도 점진적으로 1M 수준까지 갔으면 한다. 화질을 올리기 위해 고릴라3.0은 P2P 기반으로 서비스를 한다. 나우콤의 아프리카 P2P 기술을 지원받았고다. 방개설 기능도 그렇다. 버퍼링, 끊김 등등 문제가 많지만 빨리 안정화해야 한다.

<기술>
2007년 마이크로소프트 Mix에서 실버라이트가 발표를 보았고, 그해 7월(?) 한국 ReMix에서 SBS뉴스 뷰어를 선보였다. 모두 외주개발이었다. 3년이지나 실버라이트로 좀 더 안정화되었고, 우리 개발자 수준도 나아졌다. 이번 개발은 모두 내부에서 소화했다. 6월 전에 SBS 사이트 내 모든 뷰어가 실버라이트로 전환되고 기능도 개선된다.

한달 넘게 야근에 하루 쉬는 날 없이 고생한 모든 분들께 감사를 드린다. 특히 결혼날을 받아놓고도 이런 고생을 한, 오늘은 웨딩드레스 맞추는 등의 약속 때문에 밤을 새우고 새벽녘에 일어나면서 미안해한 P과장님께! "미안합니다."

<UI / UX>
처음으로 복잡한 어플을  기획하고 만들다보니 UX가 복잡하고 정돈되어 있지 않은 느낌이다. 베타이니 너그럽게 봐주셨으면 한다. 또 많은 의견도 필요하다.

<생각>
SNS 기반 미디어은 2007년부터 생각했다. MS와 할 일이 없나 검토하면서이다. 당연히 한국 MSN 서비스에서 가장 강했던 메신저를 어떻게 이용할까가 화두였다. 그것을 방송과 맞출 수 없을까였다. 그때 생각이 "메신저+실시간 방송"이었다. 일은 잘안됐지만 생각거리를 많이 얻었다. "Joost + IM model" 많은 생각의 씨앗을 뿌려 주신 한국 MS의 L부장께 감사드린다.
메신저 + 실시간 방송 채널 (2008.2 보고서 중)
 
<꿈 / 행동>
그런데 생각보다 마음이 더 중요하다. B차장의 어린시절 꿈이다. '하루 종일 자기가 보고싶은 프로그램을 TV에서 해줬으면!' 이분은 어릴 때 TV편성표를 짜면서 친구와 놀았단다. 어린시절 누구나에게 있었음직한 일이다. 이젠 편성표를 짤 수도 있고, 친구를 불러 함께 놀 수도 있다.

하지만 갈 길은 먼데 B차장 마음이 소녀같아 이런 저런 말 많은 분들 때문에 마음 고생을 할까 걱정이다. 고릴라3.0 베타 서비스가 칠삭동이라면 이분 탓이 아닌, 월드컵을 준비한다며 강제로 끄집어낸 돌파리 의사에게 문제가 있다. 생각으로 해도 어릴적부터 30년은 족히 넘게 생각한 것을 단숨이 뽑아내려는 말도 안되는 짓을 하는 ......
 
앞으로 이 꿈대로 되려면 대형 TV로 볼 수 있을 정도까지 화질이 좋아지고,  편성된 모든 콘텐츠가 편성되어 플레이되어야 한다. 어릴적 마음이, 꿈이 아직도 있으니 有恒心에 有恒産이다. 뭔가를 낳지않을까? 드라마를 보면서 채팅! 꿈도 꾸지말라는 말씀을 하신 전임 대표님의 선의의 '악담'도 있었지만 그분은 PD였고 우린 '웹쟁이'니 뭐 ...

무엇보다 고릴라3.0이 나온 것은 고릴라1.0과 지상파 라디오 어플 중 일등을 차지하고 있는 2.0이 있기 때문이다. 3.0의 뿌리는 그 서비스를 만들고 키워온 모든 분들이다. 앞서 얻은 이름을 더럽히는 서비스가 되지않기를! "기원 - 청출어람"
2010/05/12 06:01 2010/05/12 06:01
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