디지털 콘텐츠 플랫폼 : 위치로그 : 태그 : 방명록 : 관리자 : 새글쓰기
디지털 콘텐츠 플랫폼 블로그에 오신것을 환영해요^^
[미디어2.0 - 새로운 공간과 시간의 가능성], 커뮤니케이션북스
41
80
585405
◀ 이전 페이지 : [1] : [2] :
2007년 이후
media2.0, (2014/11/26 00:34)
2007년 <미디어2.0, 새로운 공간과 시간의 가능성>을 쓴 후 한 일들은 넓게 보면 새로운게 없다. "디지털 콘텐츠 플랫폼"이 가능하다는 주장에서 혼자는 어렵고 '어떤 연합'이 필요하다는 깨달음! 그리고 우회적으로 이것에 가는 과정이었다. 회사를 다녔고 그 일을 했다.

그리고 2008~2009년 몇명의 대학원생들에게 뉴미디어론을 강의하며, 발터 벤야민의 '기술복제 시대의 예술'을 읽고, 새로운 미디어에 의해 생겨난 '효과들/사례들'을 주워 모으며 지냈다. 그러다 박홍규 교수의 <플라톤 다시보기>를 읽었다. 그책에 펠로폰네소스 전쟁에 패배한 후 아테나에서 있었던 일에 대한 다음과 같은 구절이 있다.

“(패전으로) 경제적인 어려움에도 불구하고 민회에 출석하는 시민에게 수당이 지급됨으로써 참여자가 늘어나게 된 것도 민주정이 부활한 직후의 일이었다. 이와 동시에 연극관람 수당도 지급됐다. 그리스에서 연극이 성행했음은 널리 알려져 있으나, 당시에 연극관람이 민주정에 참여하는 방식의 하나로 중시됐다는 사실은 그다지 잘 알려져 있지 않다.”

또 다른 책에서 연극 축제(디오니소스제)를 위해 "아테네가 일년 간 해군을 유지하는 비용의 10분의 1에 달하는 돈"을 썼다는 글을 읽었다. 아테네는 당시 지중해에서 현재의 미국과 같은 패권국가였고, 바다의 왕이니 당연히 해군이 강했다. 이후 왜 아테나는 연극에 이런 사회적 비용을 지불했을까 하는 생각에 빠졌다.

그러다 아테네의 연극과 BBC의 뉴미디어 전략 중 "정서적 연대감"을 위해, 젊은 세대를 위해 '이런 일'을 해야 한다는 말이 연결되었다. 또 2500여년 전의 그리스와 현재의 영국, 그리고 우리나라를 보면서, 이런 저런 책들을 읽으면서 '미디어의 본질'은 무엇일까? 본질이 형이상학적 용어라면 미디어가 만들어내는 '사회적 효과'가 무엇일까? 뉴미디어에 의해 우리가 보고 겪는 일들 자체가 '하나의 효과'인데, 이런 것들, 새롭게 겪는 놀라운 사례들을 '주워 모으는 일'은 잊고 다른 관심 속으로 빠져들었다. 역사 속에 있던 미디어, 또는 인간(사회, 또는 공동체)에게 미디어는 어떻게 '있는 것'일까? 이런 질문들이다.
 
우리가 만들고 있는 새로운 세계에 대한 '우려(또는 두려움)'가 있었고, 또 그 세계가 걱정하는 것처럼 아주 나빠지지 않을 것이라는 막연한 생각도 했다. 생각지못한 일들이 일어나지만 사람들은 앉아서 당하지않을 만큼 현명하기 때문이다.

BBC가 던졌던 젊은 세대와 정서적 연대감은 '산업'이나 돈으로 측정되는 '경제적 가치'의 문제가 아니라고 생각한다. 또 그 전략이 <미디어2.0>에서 봤던 돈을 위한 것도 아닌듯 하다. BBC 덕분에 내전 속에 살았던 영국의 16세기 철학자들이 직면했던 문제, 또 그 문제를 해결하기 위한 연구가 만들어낸 '인간학(인간이란 무엇인가?)'과 그들이 생각한 감정(정서)에 대한 이야기들을 읽었다. 재미있는 것은 그들이 부딪쳤던 문제의 방아쇠를 당긴 것이 인쇄술-책이라는 새로운 미디어였다.

푸코의 1976년 강의를 묶은 <사회를 보호해야 한다>라는 책이 있다. 여기서 푸코는 홉스의 <리바이어던>에서 이야기를 시작한다. 이때 일군의 철학자들은 사회 구성하는 원리를 다시 만들려고 노력한다. 신이 아닌 인간 자체, 그 본질 속에서 신화적으로는 '만인에 대한 만인의 전쟁', 구체적으로는 영국 내전과 종교전쟁의 원인을 찾는다. 이들은 왜 그랬을까? 거칠게 말하면 '국가/공동체(commonwealth)'를 '보호/보전'하기 위해서인듯 하다. 새로운 기준(rule)을 만들어야 했다.

그리스에서도 비슷한 문제가 일어났다. 구술에서 문자로의 전환이 있었다. 해블록의 <플라톤 서설 - 구송에서 기록으로, 고대 그리스의 미디어 혁명>이 그런 내용이다. 이책 덕분에 철인왕의 전제와 시인을 추방하자는 플라톤의 과격한 책, <국가>를 읽었다.

(새로운 미디어에 의해) 현재 겪고 있는 일들을 과거에도 겪었고, 이런 문제와 철학자들은 대결을 하지않았나하는 가설이 마음 속에 움텄고, 6~7년간 읽은 책 대부분은 이런 가설에 끼워마추기에 적당한 구절들을 찾는 것이었다. 현재의 사례 이전에 역사적 사례와 이에 대한 이론적 대응, 그 속에서 공동체의 바탕을 만드는, 공감의 산출이 미디어가 아닌가 생각했다. 부정적으로 보면 사회적 시멘트가 되는 이데올로기. 하지만 그것이, 그런 환상과 신화가 없다면 이 공동체가 존재하겠는가!


2014.2.6일에 쓰던 글이다. 콘텐츠연합플랫폼에서 스마트미디어렙으로 옮겨가기 직전 '왜 일을 하지, 그게 무슨 의미가 있는데!' 질문하며. 답이야 있겠는가! 모르는 것에 침묵하며 삶이 보여줄 수 있기를 바라는 수 밖에 ...
2014/11/26 00:34 2014/11/26 00:34
[로그인][오픈아이디란?]
오픈아이디로만 댓글을 남길 수 있습니다
오늘(7.6) 연합뉴스에 기사가 하나 실렸다. <앱개발, '4천만원들여 연83만원번다'>라는 내용이다. 만일 이용자나 애플을 위한 자선 서비스가 아닌, 사업성으로 검토했다면 당연한 내용이다. 하물며 동영상의 경우 웹서비스보다 비용구조(네트웍비용)가 훨씬 높다. 기사는 개인 개발자 중심의 이야기인데 기업도 마찮가지이다. 포털 정도를 제외한 웬만한 서비스 업체 모두 힘들것 같다. 5.25일 쓴 내용이 이런 맥락에서이다.
2008년 WAP 서비스를 시작하면서부터 모바일은 골치덩어리이다. 이번의 아이폰 앱도 그렇다. "명확한 사업모델이 없는 상태"로 남이 하니, 나도 해야한다는 논리가 팽배해 있는 것 같다. 사람을 모아놓고 나면 모델이 나올 것이라는 일반론은 구경꾼들과 공짜로 이용하는 분들, 어플리케션 개발업체들이나 할 수 있는 말이다. 분위기에 편승해 우리가 이런 말을 하면 "무책임한 말"이 된다.
시간이 약일까? 기세 싸움, 충동, 열정이런 것에서 벗어나 한발 물러서게 되면 다시 냉정한 현실이 보인다. 누군가는 이득을 보고 또 자리를 잡고 있겠지만, 그 '누구'가 이미 구조화되 이미 결정되어 있는 것처럼 보인다. 새로운 것이 나오기는 하지만 기회는 훨씬 적어졌다.

뜨거운 분위기를 만들어 사람들이 뛰어들게 만드는 기술이 IT/인터넷에서 성공의 열쇠인듯하다. 이전에 구글에 대한 글에서 '부불노동' 구조에 대해 이야기했다. 그리고 많은 사람이 이 구조에 들어오게 해야 성공한다고도 말했다. 개방, 공유, 참여는 이를 위해 만들어진 참으로 멋진 이데올로기 아닌가! 인간의 본능적인 표현욕구, 인정 투쟁(평판) 등을 이용한 ...

또 <단상들 - 한국형/미디어형 SNS, App Store의 가능성>(2009.7.22)에서도 이런 맥락의 이야기를 했었다.
개인/소규모 단위 어플리케이션 제공자/개발자들에게 SNS 플랫폼, iPod류의 플랫폼은 매력적인데, 그 포인트는 마케팅 플랫폼으로서이다. 몇 명 수준의 작은 회사, 또는 한두명의 개발자가 큰 비용을 들이지않고 서비스를 출시하여 크게 확산을 시킬 수 있다. 그런데 이런 확산은 수만에서 수십의 개발자 중 탁월한 몇명에게 주어지는 기회일 뿐이다. 플랫폼 사업자의 입장에서는 수익의 반을 주든 70%를 주든 남는 장사이고 개인적으로 취미삼아 한다면 위험이 없지만 회사는 수십만 중에 하나가 되어야 한다는, 더 큰 경쟁이 도사리고 있다.

이런 모델은 플랫폼 사업자가 수십만의 개발자를 고용하지도 않고 (부불노동을 통해) 이익을 착취하는 구조라고 생각이 든다. (이 블로그의 어딘가 웹2.0 자체가 이런 것 아닌가 의문시했던 글도 있다.) www.zynga.com , 특히 iPod 터치 이야기를 들으면서 갖게 된 생각이다.
하지만 가만히 있어도 주변 사람들과 세상이 들뜨니 어쩔 수 없이 함께 '공중부양' 상태로 안갈 도리가 없다.  "풍수지탄"을 이런데 써도 될까? 좀 더 냉정해지기 ... 스마트TV를 보면서도 이런 생각이 든다
2010/07/06 11:57 2010/07/06 11:57
From. rolex watches 2010/09/09 10:52Delete / ModifyReply
안녕하세요, 쇼피디 고찬수입니다.
재미있는 글 잘 읽고 갑니다.
jjpark 2010/09/13 07:24Delete / Modify
<미수다> 맡으셨다는 이야기를 멀리서 들었습니다. 좀 더 바쁘게 지내시겠네요. 언제 여의도에서 차 한잔 사주세요. 불러주시면 언제든지 ~~~ 달려갑니다. ^^
◀ 이전 페이지 : [1] : 다음 페이지 ▶
[로그인][오픈아이디란?]
오픈아이디로만 댓글을 남길 수 있습니다

2006년 11월 컨퍼런스에서 <미디어 포털의 동영상 서비스 전략>이란 주제로 발표를 했었다. 그때 마지막 장에서 "동영상 콘텐츠 산업 전망"을 하면서 뉴미디어 버블과 통신사의 콘텐츠 산업 진출에 대한 전망을 했었다. 아래 그림은 이때 발표자료 중 일부이다.

서기 2006년 방통융합, 실패가능성

<출처: 미디어 포털의 동영상 서비스 전략 - 2006년 11월 동영상 포럼 발표자료>

브르디외의 장(場, camp)이론에 기대어 통신사업자인 KT나 SKT가 콘텐츠 산업에 들어올 때 많은 '입회 권리금'을 치르게 될 것이라 말했었다. 왜냐하면 도제적인 엔터테인먼트 제작사와 거대 관료기업인 통신사와의 문화와 가치 판단 기준이 서로 다르기 때문에 그렇다는 생각이었다.

아전인수인지 모르지만 이런 판단이 맞았지 않았나 생각하도록 하는 일이 최근에 생겼다. 맞았다고 생각하기엔 씁쓸하기조차 하다. 컨퍼런스에서 던졌던 질문이 "실패를 얼마나 (KT와 같은 통신사에서) 용인할까?"였다. 용인하기 어렵다는 판단을 깔고 있었지만 당시의 분위기에선 이런 말에 귀를 기울인 사람이 별로 없었던듯 싶다.

케이티(KT)가 드라마 제작 업체를 인수했다가 150억원 이상의 손해를 보고 손을 뗐다. 케이티는 드라마 제작 업체인 올리브나인 지분(19.48%) 전량을 53억원에 아윌패스에 매각하고 드라마 제작 사업에서 철수하기로 했다고 19일 밝혔다. 케이티는 2006년 콘텐츠 사업을 강화한다며 올리브나인을 200여억원에 인수했다.

올리브나인은 케이티에 인수된 뒤 2006년에 109억원, 2007년 43억원, 지난해 83억원의 적자를 냈다. 케이티 쪽은 이번 매각에 대해 “경영난에 봉착한 드라마 제작 계열사를 정리하는 것일 뿐 미디어 콘텐츠 사업 육성 전략에는 변화가 없을 것”이라고 밝히고 있다.

케이티는 “앞으로 콘텐츠를 직접 제작하는 사업은 축소하고, 콘텐츠 분야에 대한 투자와 배급은 확대하는 쪽으로 콘텐츠 사업 구조를 재편할 것”이라고 밝혔다. 아울러 국내 미디어 콘텐츠 산업의 발전을 위해 국가 정책적 사업에도 적극 참여하기로 했다.

<미디어2.0>에서 주장(pp.48~53을 볼 것)했듯이 방송 콘텐츠 제작사를 몇개 산다고 방송과 통신이 융합되는 것은 아니다. 방송과 통신사가 융합되는 길은 이런 실패를 감내하고 KT와 같은 통신사가 끝까지, 적어도 10여년정도, 버티면서 스스로 콘텐츠 산업을 체험하고 그 산업의 사업자가 되는 것이다. 또 다른 방법은 자신의 강점인 데이터 전송(delivery)에 집중하면서 콘텐츠 사업자와 잘 지내는 것이다.

현재의 수준으로 보면 이것도 저것도 안되는 형국이다. 최근 QOOK TV라는 브랜드로 재런칭하면서 지난 몇년간 많은 어려움 속에서도 만들어왔던 인적 자산을 청산(!)한 것처럼 보인다. 콘텐츠 산업이 단순히 플랫폼과 기술, 그리고 돈만 있으면 되는 것은 아니라는 것을 아직도 깨닫지 못한듯하다. 그랬다면 3박자 모두 갖춘 MS가 왜 애플과 비교하여 헤메고 있을까?

최근 벌어졌던 일련의 사태들을 보면 지금까지도 먼길을 돌아온듯한데, 앞으로 갈 길은 더 멀어보인다. 차라리 콘텐츠 산업에 관심을 보일 수 밖에 없다면 계속 버티면서 경험을 쌓는게 나아도 보인다. '투자와 배급' 확대는 돈으로 줄을 세우겠다는 것으로, '국가 정책적 사업에도 적극 참여'하겠다는 것에선 안되면 완력을 쓰겠다는 것으로 들리는 것은 왜일까?

2009/07/20 23:39 2009/07/20 23:39
[로그인][오픈아이디란?]
오픈아이디로만 댓글을 남길 수 있습니다
친구로부터 메일을 받았는데 웹서핑을 하면서 본 <미디어2.0>에 대한 에세이(서평)였다. "다소 철학적인 내용이 있어, 그 난해함에 방향을 잃어버릴 때도" 있고, "너무 현학적으로 되어 있어서 마음에 들지" 않는 부분이 있다고 한다. 하지만 두글 모두 다행스럽게도 "흥미롭고" "디지털콘텐츠를 활용한 다양한 전략을 세우고 성공시킨 전략이 담겨져 있다"는 상찬도 있다.

미디어2.0의 난해함과 현학성

좋은 점을 발견하고 이것을 사용하는 것은 독자들의 몫이지만 난해함과 현학성은 고스란히 나의 몫이니 이에 대한 해명(차라리 변명이라고 말하는 것이 났겠다!)을 하면서 이해를 도울 생각이다. 이것은 서문에서 밝혔듯이 이제 우리가 "수신자, 독자가 의사를 말할 수 있는 응답 장치"(블로그)를 서로 갖고 있기 때문이다.

바뀌기 전 미디어2.0 차례 중 일부
내가 봐도 가장 난해한 부분은 <계열화의 논리와 배치의 문제, pp.112~116>이다. 그런데 이 부분은 제1장 <미디어2.0의 풍경들>의 <가족유사성과 집단지성, 미디어2.0 지도 만들기>부터 <콘텐츠 왕, 디지털 콘텐츠 = 플랫폼>에서 쓰인 개념들의 이론적 배경 대한 설명(?)이다. 그래서 계열화라는 개념을 통해 "뉴미디어를 둘러싸고 한국 사회에서 일어나는 '복잡한 전략적 상황'의 밑그림을 ... 보여주려" 했다는 내용을 시작으로 들뢰즈, 푸코, 부르디외의 '난해한' 개념들에 대한 스케치도 아닌 크로키를 하고 있다. 그러다보니 개념들의 섬세한 부분은 모두 사라지고 앙상한 뼈다귀만 남았다. 차라리 이 부분은 본문과 떨어져 <서문> 정도에 들어가 있는 것이 맞을 지도 모르겠다. 위에 있는 그림은 책이 출판되기 전에 만든 차례이다. 좀 더 "계열화의 논리"라는 개념이 명확한데, 출판사에서 너무 어렵다고 수정을 요청하여 현재의 제목들로 교체되었다.

하지만 현재의 구성이 좀 만족스럽지 못하지고 '난해함'과 "큰 맥락 자체를 크게 벗어나지는 않지만 계속해서 본 주제에서 조금씩 벗어난 이야기들"이 있다는 지적들을 받아들이면서도 다시 쓴다해도 이 보다 좀 더 나은 모습이 될까 걱정스럽다. (왜냐하면 철학책들을 읽으면서 나도 모르게 갖게된 문체이기 때문이다. 그리도 요즘 세미나를 하고 있는 Benjamin의 <기술복제시대의 예술>이나 호르크하이머와 아도르노의 <문화산업: 대중기만으로서의 계몽>보다는 났지 않을까? 이 글들도 열심히 읽으면 내적 연관을 알 수 있다. 누추한 변명 ^^)

전략적 방향 - 4국 정립

책 전체의 내적 구조보다 책을 쓴 맥락, 문제의식에서 보면 이것을 벗어나기 어렵기 때문이다. " 저자는 통신시장이 방송시장을 잠식해 나가고 있는 현재 우리나라의 추세 속에서 통신사를 견제하는 것이 필요하다는 주장"하며 "저자는 현재 SBSi 즉 방송사의 하부조직에 속해있다"는 지적 모두 맞는 말들이다. 그렇다면 어떤 맥락 속에서 이글을 쓰게 되었는지를 밝히는 것이 난해성과 이리저리 흩어졌다 모여지는 사유(전략)의 방향을 변호하는데 필요한듯 하다.

한재선, IPTV Player

<미디어2.0>을 쓴 가장 큰 동기는 <디지털 콘텐츠 플랫폼>이란 전략을 세우기 위해서이다. "전반적으로는 비즈니스적인 이야기를 하고 있다가 갑자기 미디어 2.0의 개념에 대한 형이상학적인 사유를 하는 것"이 아니라 실제는 철학적 사유 속에서 (이 세상에 철학적이지 않은 주제가 어디에 있을까? 그람시의 말에 따르면 모든 사람은 철학자이다.) 디지털 콘텐츠 플랫폼 전략의 세우는 것이 목적이었다.

왜 이런 쓸데 없는 짓(?)을 했는가 하면 세상 사람들은 위 그림에서 보듯이 IPTV로 대표되는 뉴미디어에서 콘텐츠 홀더(방송사)를 Player가 아닌, 단순히 콘텐츠 공급자(content provider)라고 생각하기 때문이다. 통신, 인터넷, 단말기에 대해서는 현실적으로 그 진리치(가능성)을 인정하지만 콘텐츠 홀더가 뉴미디어의 주역이 되겠다는 것에 대해서는 시장에서도, 그리고 방송사 내부에서도 관심사항 밖이라고 한다면 지나친 과장일까?

디지털 콘텐츠 플랫폼의 가능성을 이야기하기 위해서 많은 사람들이 인정하는 3개의 Player들이 주장하는 전략들도 여러 가능성 중의 하나, 어떤 사건에 대해 계열화시켜 의미를 고정시킨 것의 하나일 뿐임을 주장해야 했다. 진리가 아니라는 것, 서로가 하나의 가능성에 대해 이야기하고 있다는 것, 그리고 서로의 전략적 입장들과 이에 따른 행동들의 상호영향으로 결국 각자가 생각하는 것과는 다른 양상으로 뉴미디어가 만들어질 수 있고, 만들어질 것이라는 것이라는 것이 주된 요지이다.

그 중 가장 실천적인 핵심은 ("방송사의 하부조직"에 속한 이유 때문에 이런 가능성을 볼 수 있었다.) 현재의 3 Player 체제를 4Player 체제로 변경하겠다는 생각이었다. 삼국지에서 제갈공명이 천하를 3분해서 정립시키려고 했던 것과 같다.

박종진, IPTV Player

인문학의 위기와 삶의 도구로서의 철학

'난해함'과 '현학적'인 <계열화의 논리와 배치의 문제, pp.112~116> 부분은 이런 이야기를 할 수 있는 근거를 독자들에게도 '대충' 알려줘야 한다는 의무감 때문이었는데 어쩌면 이것이 사족이었을까? 이것이 사족이라면 내적 논리를 찾는 개인적인 취향의 문제일 수도 있다.

"담론(discourse), 무엇인가를 주장하는 기호들의 집합의 개념을 통해서 뉴미디어라는 개념전체를 아우르는 집단의식에 대해서 말한다. 또한, 들뢰즈의 '의미와 논리', 부르디외의 '장(camp)' 개념 등이 설명에 사용된다. 매우 어렵고 철학적인 이야기지만 공통적으로 보면 우리가 어떤 '사건'을 어떻게 바라볼 것인가에 대한 이야기이다. 들뢰즈는 탈구조주의의 시각에서 사건을 자연과 문화의 경계면(형이상학적 표면)에서 발생하는 것으로 보았고, 사건이란 지시될 수 없다고 생각했다. 지시란 지시 대상의 일정한 개별화를 전제하기 때문이다. 자연스럽게 의미는 사건과 동일시 된다. 미디어 2.0이라는 것을 어떻게 바라볼 것인가에 대한 이야기의 연장선상에서 등장하는 것이 이 부분의 이야기이고 계열화 논리이다."

(어찌보면 우습지만) 하지만 나는 철학을 이렇게 삶의 도구로 사용할 수 있다는 것을, 경영학보다도 철학적 사유나 인문학적 사유가 왜 필요한지를 이야기하고 싶었는지도 모르겠다. 서평을 한분은 "낮은 철학공부를 얼기설기 엮어 이 글의 뼈대를 만(머리말. viii)"든 것에서 소화덜된 개념들의 덩어리를 만난듯 하다. (철학=삶의 도구는 이중적이다. 비판적 이성, 도구적 이성 이런 것들의 다중적 상호작용 속에 철학이 놓여있다.)

다시 이야기하면 <계열화의 논리와 배치의 문제, pp.112~116> 부분은 <1장 미디어2.0의 풍경들>에 적용된 개념들에 대한 '어려운 소개(!)' 정도로 이해하여 주기를 부탁한다. "이 다음(<계열화의 논리와 배치의 문제>)에 바로 다시 M.E. Porter 교수의 모델이나 범위의 경제(Economics of scope)과 같은 이야기가 이어지는" 것도 같은 맥락이다.

전략적 화두 - '되기(becoming)'

M.E. Porter 교수가 정의했던 전략이 아닌 뉴미디어에서 "필요한 전략적 개념은 특정기업 스스로가 변종이 되는 것- 예를 들면 '통신-미디어되기'"임을 주장하려는 것이지, Porter 교수의 전략을 읊조리려는 것이 아니었다. (이를 위해 Porter 교수는 경영학에서 전략의 대가라는 이유로 불려나와 생성의 전략이 아닌 고정된 구조의 전략을 이야기하고 있다고 과도하게 후려치고(?) 있는지도 모른다.) 이 개념(되기; becoming)도 들뢰즈의 철학에서 따온 것이다. 이 부분은 <1장 미디어2.0의 풍경들>에서 <미키 마우스가 된 스티브 잡스와 팟캐스팅, pp.65~71>과 관련되어 있다.

되기(becoming)

"범위의 경제(Economics of scope)와 같은 이야기"(pp.116~149)는 모두 "되기"와 관련된 이야기들이다. 그렇다면 디지털 콘텐츠 플랫폼이 되기 위해서 어떤 활동들이 필요한가? 그리고 어떤 활동들을 했는가? 이곳에서 나는 만일 SBSi라는 회사가 디지털 콘텐츠 플랫폼이라는 전략으로 뉴미디어에서 4번째의 Player가 되기 위해서는 좀 더 기술적인 회사로, 스스로 변종이 되기 위해 노력해야 한다고 주장하고 있다.

존재의 이중성에서 나온 비명소리

이 책의 전반적인 구성과 내용들은 '이중적'이다. 좋은 의미가 아니라 나쁜 의미로 그렇다. 지킬박사와 하이드씨 같다고 할까? 비즈니스를 이야기하면서 인문학적 사유를 하려하고, "1장에서 풍경을 말한다고 하지만, 아주 빈번히 새로운 비전을 제시하고" 있다.

이 모든 것이 내가 서있는 존재의 이중성에 기인한 것같다. "나는 기회주의와 이상주의의 혼혈아"인 것이다. 이 책도 "기술적 , 인적 장치가 자신의 고유한 무게 때문에 어쩔 수 없이 저지를 수밖에 없는 과오(머리말 x)"를 안고 있다. 현실(세상은 이렇다)과 당위(세상은 이러해야 한다)의 모순 속에서 나는 무엇을 찾고 있는 것일까? (경험이, 과거가 현재와 미래를 위에 존재한다. 내 속에는 현재만이, "방송사의 하부조직"원만이 있는 것이 아니다. 여전히 치기어린 꿈일까?)

수학적 알고리즘이 된 콘텐츠

서평자는 "콘텐츠가 미디어, 플랫폼에 대한 종속성에서 벗어나 모든 플랫폼을 자유롭게 이동하고, 서로 다른 플랫폼을 이어 붙이거나 어떤 플랫폼에도 접속할 수 있는 뿌리줄기의 역할을 수행할 수 있다는 것이다. 이것이 가능해진 것은 콘텐츠가 과거의 형식에서 벗어나 디지털화되면서 하나의 수학적 알고리즘 흐름이 되었기 때문이다. 이 개념은 이 책에서 가장 흥미롭고 또한 중심이 되는 이야기 이다."라고 이야기 한다. 디지털 콘텐츠 플랫폼 전략이 되는 근거이다. 그런데 이 지점이 융합이 일어나는 지점이기도, 과거 서로 다른 장(場)에 있던 Player들이 엉겨 싸움이 일어나는 지점이기도 하다.

서로의 목표를 위해 이전투구하는 뉴미디어

시간이 되면 비즈니스 이야기를 접어둔체 아주 개념적인 이런 이야기들을 써볼까 한다. 20세기 초부터 나타나기 시작한 기술적 복제가 가능해진 미디어의 세계에 대한 이야기를! 만일 이런 글을 쓴다면 <미디어2.0>의 주장과는 아주 다른 울림을 가진 비판적인 글이 되지않을까 하고 생각한다. 생활세계까지 식민화한 자본주의의 포식성에 대한 비명소리! (<미디어2.0>은 역겹게도 비판적이어야할 철학을 도구적으로 사용한 것은 아닐까? 이런 생각을 하면서 그만 허허 웃고만다. 아직도 철학을 무엇인가 있는, 이러 저러한 '아우라'가 있는 것으로 생각하고 있나?)

추기 - 올드미디어의 변명

"경제성, 수익모델에 대한 문제로 UCC가 가지는 한계성과 더불어 DMB의 실패를 언급한다. 개인적인 의견으로 UCC의 비즈니스적 한계에는 공감하지만 DMB의 실패는 뉴미디어의 문제라기보다는 수익모델에 대한 진지한 고려 없이 사업화된 기술이 가지는 한계에 가깝지 않은가 하는 생각이 든다. 실제로 DMB는 뉴미디어라기보다는 올드미디어의 새로운 플랫폼에 가깝기 때문이다."라는 의견

동의하기 어렵다. 왜냐하면 뉴미디어라는 것은 누가(방송사)의 문제가 아닌 새로운 기술, 이것이 확산되면서 만들어 내는 효과 문제이기 때문이다. <아내의 유혹>은 직장 남성들이 좋아한다고 하는데 이분들이 집에까지 차를 타고 가면서 DMB로 보다가 아파트 주차장에 도착해서도 프로그램이 끝나지않으면 집에 올라가지 않는다고 한다. 이전같으면 어땠을까?

"미디어버블의 위험성은 충분히 견지해야 하지만 그것때문에 융합의 흐름을 막아서는 것은 오히려 더 안 좋은 결과를 만들 수 있다는 것을 인식 해야할 필요가 있다. 그리고 역으로 우리나라가 미국과 같이 방송시장이 주도권을 가진 시장이었다고 해서 통합과정에서 미디어버블이 생기지 않는다는 논리도 그 자체가 모순이다. 어떤 경우라고 해도 생길 수 밖에 없는 위험이라면 충분히 인지한 상태에서 진행하는 수밖에 없다."라는 의견

"융합의 흐름을 막아서"겠다는 것이 아니다. 융합을 하려면 모든 Player가 자기 스스로의 DNA를 바꿔 변종이 되어야 하는데, 변종이 되기보다는 돈자랑을 하거나 흉내를 나고 있다는 이야기다. 이럴 때 버블이 생긴다. 통신사를 예로 들면 통신사이면서도 미디어 회사가 되어 IPTV에 접근하는 것보다는 '통신사로서' 접근한다. 상당히 많은 불화가 이곳에서, 문화산업의 아비투스와 장의 논리를 모르는 것에서 발생한다. 융합을 앞당기기 위해서는 통신사가 '방송사'가 되어야 한다. 된다는 것은 방송사처럼 생각하고 행동할 수 있는 능력을 갖는 것이다. 방송사도 마찬가지로 변해야 한다. 그것에 대한 주장이 <2장 컨버전스 시대의 미디어 전략>이다.

마지막으로 불명확하게 뒤섞여 있는 내용을 정리할 수 있도록 도와주신 두분께 감사를 드린다. 멀리서, 혹은 가까이서 ... 이렇게 하다보면 서로 "과오"를 넘어설 수 있는 가능성이 높아지는 것은 아닐까?

----------------------------------------------------------------------------------

Book Review - 미디어 2.0, 새로운 공간과 시간의 가능성, 박종진 (현군의 Akashic Records)
<13> 컨버전스 시대, 미디어전략은 무엇인가? (미디어 공작소)

2009/04/15 01:01부터 쓰기 시작
2009/04/24 13:26 2009/04/24 13:26
From. hyunice 2009/04/28 10:35Delete / ModifyReply
통신사를 예로 들면 통신사이면서도 미디어 회사가 되어 IPTV에 접근하는 것보다는 '통신사로서' 접근한다. 상당히 많은 불화가 이곳에서, 문화산업의 아비투스와 장의 논리를 모르는 것에서 발생한다. 융합을 앞당기기 위해서는 통신사가 '방송사'가 되어야 한다.--->
이 부분에 정말 공감을 합니다. IPTV업종에 일하면서도 도대체 방송을 통신 마인드로 접근하려는 자세를 가진 분들이 왜이리 많은지...
jjpark 2009/04/28 14:37Delete / Modify
역도 그렇죠. 요즘 정부가 추진하는 "융합형" 콘텐츠라는 관점에서 볼 때 방송사들도 좀 변해야 할 것 같습니다. 어떻게 보면 세금이 아깝습니다. 방송 콘텐츠를 만드시는 분들이 좀 능동적으로 생각을 하면 좋은 서비스가 나올 수 있는데 관심이 없는 것 같습니다.

통신사나 솔루션 개발사 옆에서 '굿이나 보고 떡이나 먹자'는 생각으로 서있으니 콘텐츠와 화학적/유기적으로 결합된 서비스 보다 그 나물에 그 밥같은 재탕, 삼탕하는 시범서비스가 나오는 것은 아닌지 ... 서비스 성숙이 요원하다고 생각됩니다. 그래도 답은 시간이죠. 모두 변화시키는 것은 시간뿐이니.시간이 약이다!
From. 현군 2009/04/29 03:15Delete / ModifyReply
요 며칠 블로그를 확인하지 못했었는데 이런 트랙백이 달렸군요. 이제 막 공부를 시작하고 있는 학생의 시점에서 올린 저의 미숙한 리뷰에 반응해주실줄은 정말 놀랐습니다.
아직 학부도 마치지 않았고 계속해서 배워가는 과정중인데, 늘 블로그에 공부가 되는 포스팅을 해주셔서 감사드리고 있습니다. 많은 분들이 미디어나 문화의 흐름에 대해서 바라보는 서로 다른 시각들을 알아가는 것이 최근에는 큰 즐거움이 되고 있는데 이 책도 읽으면서 아주 재미있었습니다. 조금 이해가 어렵던 부분도 있어서 리뷰에도 그런 부분에 대한 내용을 치기어린 마음에 조금은 불만적으로 반영했었는데 이렇게 다시 정리를 해주시니 당시에 막혀있던 부분이 조금 해소되는 느낌이네요. 특히 마지막에 통신사가 '방송사'가 되어야 한다는 문장은 상당히 생각할거리를 만들어 주는것 같습니다. 좀더 확장해보면 사실 '방송사'가 되는것을 넘어서 다른 무언가가 되어야 한다는 생각이 드는군요. 좀 진화론적인 생각인 것도 같지만 표현하신대로 변종, 기존의 시각에서는 mutation이 진화를 이끄는 것이니까요. 앞으로도 좋은 포스팅 부탁드립니다.
From. ygirl 2009/05/14 17:41Delete / ModifyReply
ygirl입니다.가방끈긴티가 팍팍 느껴집니다.
jjpark 2009/05/14 18:24Delete / Modify
가방 끈 안길어요! 지금도 가방 매고 다니는데 ... ^^ 여기까지 방문을 다해주시고 ...
◀ 이전 페이지 : [1] : 다음 페이지 ▶
[로그인][오픈아이디란?]
오픈아이디로만 댓글을 남길 수 있습니다
증권사 크레딧 스위스(Credit Suisse)의 최근 보고서는 유튜브의 올해(2009년) 예상 손실액이 4억7000만달러에 이른다고 예측한다. 따라서 구글도 더 이상 유튜브를 유지하는 것은 어렵지 않겠느냐는 말들이 나오기 시작했다.

올 한 해 동안 3억7500만명이 750억건의 유튜브 동영상을 볼 것인데, 유튜브에 계속 올라오는 동영상을 저장하고 서비스 시스템을 확충하는 데 드는 비용만 3억6000만달러 정도라고 보고서는 분석하고 있다.

유튜브가 큰 돈을 들여 저장하는 동영상은 일반인들이 휴대폰으로 찍은 사적인 내용이거나,  방송 영상물 등 불법 콘텐츠이다. 따라서 광고주들이 선호하는 콘텐츠를 찾기 힘들다. 이런 까닭에 지난번 이야기한 것처럼 콘텐츠 홀더(content holder)들과의 제휴이 힘쓰고 있지만 요원하다.

하지만 개인적으로 유튜브가 현재 "돈먹는 하마"처럼 보여도 구글이 결코 포기하지 않을 듯 싶다. 개인적으로 해석한 '구글의 글로벌 전략(?)'과 콘텐츠 홀더가 쓰러질 때까지 버티는 구글의 뚝심 때문이다. 시간이 어느 정도 흐르면 시장은 균형을 잡기 마련인데 아직 그때가 되지 않았을 뿐이다. 한국에서 음악시장이 균형을 잡는데 7~8년 걸렸고, 이에 대한 학습효과 때문인지 웹하드 동영상 시장 균형은 내년까지는 (5년정도 흐른 2010년엔) 해결될 듯하다. 미국에서는 얼마나 걸릴까?

구글에 대한 이런 저런 생각을 하면서도 현재 내가 구글의 현금 창출 능력을 너무 높이 평가하고 있지않나 의구심이 들기도 한다. 또 구글의 뚝심과 돈이 지금은 사람들에게 정보이용을 촉진하는 것처럼 보이지만 장래 구글이 사기업인 한에서 그들의 '주주/자본'과 콘텐츠 홀더의 카르텔로 전화(轉化)될 지도 모르겠다. 우리가 그렇지않을 것이라고 생각하는 것도, 또 그럴까봐 걱정하는 것도 우리의 순진함을 보여줄 뿐이다.

하지만 동영상 UCC 서비스가 바로 가치(value) 중심 사업모델로서 성공할 가능성은 낮아 보인다. 왜냐하면 동영상UCC 콘텐츠는 낮은 품질과 관련 정보가 적을 수밖에 없기 때문이다. 낮은 품질은 비전문가들이 상대적이지만 값싼 장비를 이용하여 거의 돈을 들이지 않고 만든다는 것에서 비롯된다. 그리고 관련 정보의 부족은 특정 영화, 스타, 드라마 등에 대한 정보가 미디어
산업 내에서 신문의 연예기사, TV의 ‘연예가 중계’와 같은 프로그램,잡지 등에 의해 구조적으로 확대 재생산되고,또 최근에는 웹 사이트의 블로그,카페 등을 통해서 이런 것들이 무한히 증식·유통되는 과정이 존재하는데 동영상 UCC 콘텐츠에는 이런 구조가 부재하다는 것에 기인한다.
사용자 삽입 이미지
비전문가 집단에 의해 만들진 대다수의 동영상 UCC 콘텐츠는 사회적으로 신뢰성 권위 브랜드 등을 배분하는 역할을 수행하고 있는 신문, 방송사 등 전통매체의 관심 밖에 있기 때문에 이런 문화적 자산을 획득하기도 어렵다.

또 몇몇 사람들이 이런 것을 획득했더라도 이미 미디어 산업에 포섭되어 더 이상 UCC를 만드는 ‘일반인·아마추어’가 아니거나-이런 맥락에서 PCC(proture created content, 프로튜어 제작 컨텐츠) 이야기가 시작되는데 이들은 콘텐츠를 만드는 데 있어 ‘프로’이거나 콘텐츠를 직업적으로 판매하는‘아마추어’로서 이미 우리가 이야기하는 이용자(user)를 넘어선 사람들이 된다-유행에 맞춰 하루 이틀 대중의 관심을 받다 사라질 가능성이 크다.

『미디어2.0, 새로운 공간과 시간의 가능성』, pp.12~16
지금 2006년 썼던 글이 유감스럽게도 맞는 것처럼 보인다. 우리나라에서도 mncast.com가 서비스를 중단한다고 했다. 그때 <UCC - 혼자 살아남기 어려운 최고의 발명품>이라고 정의했었다. "동영상 UCC 콘텐츠 모델에 기반을 둔 웹사이트가 당장 선택할 수 있는 ‘현실적’인 수익모델은 유튜브가 구글에 인수된 것처럼 ‘이미 돈을 버는 회사에 인수’되는 것"이라고 말했지만 이젠 이런 수익모델도 끝이라는 것을 보여주는 것일까?

하지만 미디어 현상에서 사업(기업)이 망한다고 해서 서비스(매체가 가지고 있던 형식)가 사라지는 것은 아닌듯하다.

참고기사: 황금알 낳을 줄 알았더니 유튜브(동영상 공유사이트), 알고 보니 '돈 먹는 하마'
              구글은 볼테르가 꿈꾸던 만인의 도서관인가?

관련 포스트: 클라우드 컴퓨팅 - 구글, 이미 악해졌다? (update)
                  GooTube - 유튜브와 구글 경쟁력의 확장 가능성
                  YouTube - Broadcast Yourself.
2009/04/22 15:25 2009/04/22 15:25
[로그인][오픈아이디란?]
오픈아이디로만 댓글을 남길 수 있습니다

posting update: 2009/04/03 14:14

"구글, '악해지지 말자' 슬로건 내렸다"
고 한다. 이 슬로건 때문에 수시로 비난의 화살을 맞고 있어 부담을 덜기 위해서라고 한다. 에릭 슈미트는 "악을 측정할 기준을 갖고 있지 않다"라고 말을 했다고 하는데, 측정 기준이 없는 것보다는 바뀐것이 아닌가 하는 생각이 든다. 아래에서 말한 것처럼 이미 초기 구글의 모델에서 자신들이 벗어나고 있었기 때문이다.

미디어 사업자의 꿈

구글이 자신을 미디어사업자임을 부정한다고 해서 미디어사업자가 아닌 것은 아니다. 구글 사이트가 콘텐츠를 매개하고 콘텐츠의 유통에 기여하는 순간부터 미디어사업자였다. 그런데 전통적으로 미디어사업자는 항상 독점적, 폐쇄적 플랫폼을 꿈꾼다. 위 그림은 이런 미디어사업자 생각이 전통미디어나 뉴미디어나 다르지 않음을 설명하기 위해 만든 자료이다. 4월2일 <뉴미디어론> 세미나에서 사용했다.

-----------------------------------------------------------------------------
posting date: 2008/10/20 00:05


2007년부터 나는 구글이 악해졌다, 악해지고 있다는 말을 해왔다. 그런 생각이 들게된 가장 직접적인 동기는 <서울디지털포럼>에서 에릭 슈미트(Eric Schmidt) 구글 회장 & CEO의 특별 연설을 들으면서다.

Eric Schmidt

그후 계속 웹2.0(web2.0)의 표준처럼 이야기하는 구글이 정말 돈버는 것을 제외하고 인터넷의 초기정신인 개방, 공유, 참여에 대하여 이야기 할 수 있는가에 대해 정리해 볼 생각이었다. 개인적으로 'web 2.0' 어쩌고 저쩌고 보다도 'monetize 2.0(돈벌이2.0)'이라 하고 싶다. web 2.0, 3.0 …에 대한 이야기는 사실 monetize 2.0, 3.0 …에 대한 이야기 아닐까?

1년전 <벽으로 둘러싸인 강자들의 전쟁터>라는 글에서 생활세계의 식민화란 입장에서 이런 논조의 이야기를 한적이 있지만 왜 이렇게 생각하는지에 대해서는 정확히 밝히지 않았었다. 단지 자본주의화되는 일상생활들을 보면서 유토피아가 아닌 디스토피아적인 미래를 보았을 뿐이다.

나는 구글을 보면서 그들이 생활세계-(자본에) 사유화되지 않은 인터넷(즉 공공영역)-를 식민화해 가고 있다고, 네티즌이라고 불리는 많은 사람을 구글의 돈벌이를 위한 'Agent'로 만들고 있다고 생각한다. 그리고 아침, 점심, 저녁 칫솔질하듯이 구글의 서비스를 미래의 모든 사람들이 이용하기를 바란다는 것을 보면서 구글 등이 말하는 개방, 참여, 공유의 배후에 무엇이 있을까 여러분도 다시 한번 생각해 보기를 권한다.

직접적인 '노사관계' 없이도 전세계인을 '노동자'로 부릴 수 있는 것(애드센스)을 발명을 했다는 점에서, 그리고 글을 쓰거나 읽는 여가의 시간까지 밀고 들어왔다는 점에서 구글이 위대하다고 생각한다. 개방과 참여, 공유란 말처럼, 그 말 자체가 역사적으로 담고 지시하고 있는 뉘앙스처럼 '윤리적'으로 좋은 것이 아닐 수도 있다. 역사의 배반이랄까? 악해지지 말라가 아닌 악한 것을 알지 못하게 하라가 진정한 구글/디지털 자본의 모토가 아닐까? 그렇게 하지 못하기 때문에 여전히 'OLD' 미디어인 것이다. 너무 냉소적으로 말하는 것 같기는 하지만 개방과 참여란 너희도 그렇게 하라는 것이다."
                                    <벽으로 둘러싸인 강자들의 전쟁터, 2007.11.11>
오늘은 왜 구글이 '웹 2.0의 정신'을 배반하고 있다고 생각하지를 이야기해 볼까 한다. 사실 나는 '웹 2.0의 정신'을 믿지않으며, 또 그것이 마치 진리의 기준처럼 생각하는 태도들도 싫어한다. 차라리 나는 '웹 2.0의 정신'이 아닌 촘스키가 이야기하는 초기 인터넷 정신을 생각하는 쪽이며, '웹 2.0'이란 말은 촘스키가 비판하고 있는 '독점(monopoly) 2.0'이라 말하고 싶다.

클라우드 컴퓨팅 (cloud computing)

2007년 5월 30일 에릭 슈미트 회장은 앞으로 "퍼스널 컴퓨터에 있는 모든 정보를 가져다가 '클라우드(cloud)', 다시 말해 서버들에 저장해 두고 마음대로 꺼내 쓸 수 있"다고 말한다. 그리고 은행계좌의 돈을 다른 나라에 가서 찾을 수 있는 것처럼 "데이터를 구글 서버에 저장"하면 언제든 서버에 저장된 데이터를 접속할 수 있다고 한다. 구글은 미래에는 우리가 생산한 모든 데이터들이 구글 서버에 들어가있기를 바라고 있다.[footnote]<세상의 모든 정보를 다루는 새로운 방식>, 에릭 슈미트, 2007.5.30 /『미디어 빅뱅, 세상을 바꾼다』, SBS 디지털포럼 사무국 엮음, 커뮤니케이션북스, pp.124-126[/footnote]

미디어 빅뱅, 세상을 바꾼다 - 10점
SBS 서울디지털포럼 엮음/커뮤니케이션북스
그런데 이런 구글의 클라우드 컴퓨팅 이야기는 많이 지적되는 개인 프리이버시 문제를 떠나 이미 웹2.0을 떠난 독점 이야기이다. 많은 '웹2.0론자들'이 네이버의 지식인을 네티즌의 참여에 기반을 둔 서비스라고 높이 사면서도 네이버를 비판할 때 '공유' 이야기를 한다. 네이버는 모든 것을 자기 시스템에 저장해 놓은 폐쇄적인 자기 충족적인 서비스라는 것이다. 사실 구글이 가고 싶어 하는 길은 한국에서 네이버가 이미 가고 있는 길이다.

하지만 네이버보다 구글이 더 비판(비난?) 받아 마땅하다. 한국에서의 초기 웹은 그 사용자의 수가 제한적- 인구수, 언어적 문제 등에 따라 -이어서 검색 자체가 불필요한 시장이라 할 수 있었다. 몇 만개가 안되는 사이트를 긁으면(crawling) 끝나는 정도의 규모일 때 스스로 데이터베이스를 구축하는, 검색포털 스스로가 정보를 생산하는 모델을 생각할 수 밖에 없었고 그 자체로 기여를 한 바가 있다. 지금은 인터넷 생태계의 독점적 포식자로서 먹구름(dark cloud)일 수 있다. 네이버 자체가 한국에서 인터넷이 되어버린 상황이 우리의 불행이다. 네이버를 통하지 않으면 다른 서비스를 만날 수 없다는 것!

그런데 구글은 네이버와 다른 길을 걸어왔다. 전세계의 서로 다른 웹서버에 저장된 정모를 긁어모아 찾기 쉽게, 바로 찾아갈 수 있도록 생태계 내의 물길 역할을 했다. 그런데 이제 구글은 자신의 길을 버리고 '네이버의 길'을 가려고 한다. 전세계 사람들에게 모든 데이터를 구글 서버에 저장해 달라고 이야기하기 시작한 것이다.

2007.5.30 에릭 슈미트의 특별연설을 들으며2007.5.30 에릭 슈미트의 특별연설을 들으며2007.5.30 에릭 슈미트의 특별연설을 들으며

검색, 분산환경에서 정보를 찾는 방식

구글이 필요했던 것은 인터넷의 탄생배경, 기본 속성과 관련있다. 냉전시대 미 국방성에서 핵전쟁 시 소련에 의해 미사일 탄도를 계산하는 중앙시스템을 무력화시킬 경우에 대비해 미국 내의 모든 컴퓨터-주로 학교, 연구기관의 컴퓨터-를 네트워크로 연결하여 분산환경에서 탄도계산을 하기 위한 목적이었다. 그런데 학교와 연구기관들은 이것을 학문적 교류의 장으로 이용했는데 이렇게 분산된 서버에 저장된 내용을 찾기 위해서 꼭 필요한 것이 검색이었다. 분산환경 속에서 정보를 찾는 방식이 검색이다.

Media와 Industry를 위한 Microsoft의 3Screen 전략 중에서

그런데 이런 분산 환경을 없애고 하나의 서버에 모든 것을 저장하고자 하는 욕망, 더 극단적으로 말하면 인터넷 자체를 없애고 하나의 전제적 시스템을 구축하고자 하는 욕망에 기반을 둔 구글의 클라우드 컴퓨팅은 자기 모순적인 '기술 자본의 독점욕'일 따름이다.

기술적 상황이 세상의 모든 정보를 하나의 서버에 넣어놓을 수 있을 정도로, 또 네트워크를 통해 언제 어디서나 이곳에 접근할 수 있을 정도로 발전된 것은 사실이다. 하지만 이런 선택을 기술적 진보, 웹 2.0 등의 도식을 써가면서 '도덕적'[footnote]나는 '웹2.0'에 대한 이야기들이 아주 도덕적 지평 위에 서 있다고 생각한다. 자본주의적 효율과 진위를 넘어 선과 악식의 가치판단이 깊숙히 개입되어 있어 어떤 논리를 넘어서 작동한다. 웹2.0의 정신의 넘어 이를 실현했다고 이야기하는 기업들에 대해 정말 그런지 질문하고, 회의를 품는 것 자체가 악이라고 느끼도록 만든다. 나는 웹2.0 컨퍼런스에 가서 이야기를 들을 때마다 어떤 강요/강압을 느끼며 불쾌한 느낌을 받아왔다. 또 네이버를 욕하면서 똑같은 짓을 하고 싶어하는 구글을 칭송하는 사람을 볼 때 일종의 문화적 사대주의 내지 물신주의를 보았다. 현대의 기술 컨퍼런스들은 일종의 '종교적 의식'이며 이교도가 그곳에 끼어들었다면 불편함 속에 침묵을 지키거나 한마디 이야기를 하고 뭇매를 맞거나해야 한다.[/footnote] 외피를 씌워 미화하고 있는 이면에는 '자본의 독점욕' 이외 어떤 것도 찾지 못하겠다.

'웹2.0'이 아닌 자본의 독점욕, '돈벌이2.0'

1947년 『계몽의 변증법』에서 "오늘날 기술적 합리성이란 지배의 합리성 자체이다"라는 호르크하이머와 아도르노가 던진 경구가 여전히 유효한 이유이다. (위 그림에서) "기술의 진화, 유행의 변화" 모두 기술의 자기 논리적 발전이나 이용자의 욕구를 떠난 자본의 논리인 것이다.

따라서 나는 도덕적 외피를 감싼 "구글 = 웹2.0"이라는 도식에서 벗어나 "구글 = monetize2.0"으로 표현할 것을 제안한다. 탄생기의 웹 자체가 가졌던 해방적 성격마져도 자본화해 버린 결과, 기술적 자본 내에 도덕적 외피를 씌운 결과가 현재의 웹2.0이라 생각되기 때문이다.

네이버의 지식인, 블로그에 대해 웹2.0이 아니라고 공격하는 도덕적 선각자들은 그 잣대를 구글에도 들여대야 할 날이 멀지 않았다. 아니 벌써 왔지만 자본주의적 물신, 우상, 즉 돈을 숭배하는 '신도들'은 이를 이해하지 못할 따름이한다.

2007.5.30 에릭 슈미트의 특별연설을 들으며 - 질문2007.5.30 에릭 슈미트의 특별연설을 들으며 - 질문

2007년 5월 에릭 슈미트의 연설을 들으며 이런 질문을 하고 싶었다. 그때 질문하기 위해 적은 글이다. (위 사진 내용을 옮겨 아래 적어 놓는다.)

  • (클라우드 컴퓨팅 =) "정보의 집중성"
    • 웹의 시작과 다르지 않습니까? 인터넷은 분산되 컴퓨팅 환경을 네트웍으로 묶은 것입니다.
    • 구글은 Big Brother가 될 수 있고, 또 집중은 효율성과 함께 위험성도 있습니다. 좀 전의 질문처럼 프라이버시 문제 뿐 아니라 정보시스템의 파괴/사고 등입니다. 인터넷이 (이런 정보시스템의 파괴를 회피하기 위해 만들어진) 핵전쟁, 냉전의 산물입니다. (기술적 진보가 하나로의 집중을 가능하게 했다고 해서 이런 분산 환경의 필요성이 사라질까요?)
    • MS가 PC에 (전제적인) 제국을 세웠듯이 구글은 인터넷에서 (전제적인) 제국을 세우려는 것(은 아닙니까?)
  • 윤리적, 문화적 질문
    • 인터넷(은) 핵전쟁, 냉전의 산물이다. 핵전쟁 시 분산되 컴퓨터를 네트워크를 통해 연결하자는 생각이 그것이다.
    • 이런 분산환경에서 정보 검색이 중요했고 이것을 잘하는 회사가 구글이었다.
    • 이제 유비쿼터스환경(all IP 환경)에서 구글이 모든 정보 App.(application)을 한 Server에 집중시키고 치솔질하듯 구글을 이용해 달라고 이야기 하는데 우린 다시 처음의 문제에 직면한다. 구글 시스템이 잘못되면 어떻게 할 것인가?
    • web2.0의 윤리논쟁[footnote]『미디어2.0, 새로운 공간과 시간의 가능성』, 커뮤니케이션북스, pp.88-89를 볼 것[/footnote]이 최근 있었는데 여기에서 구글의 이런 정책이 비난 받은 바 있다. 여기 연결하여 답변을 해달라.

MS, 구글 따라하기

2008년 9월 25일 MS의 <미디어 고객을 위한 조찬모임>에 참석했다. 구글의 데이터센터와 MS의 데이터센터에 대한 이야기를 하면서, 3개의 키워드를 제시한다. Clouding Computing, Widget, QPS이다. 구글과 같은 MS의 클라우드 컴퓨팅 전략의 차별성은 아마도 자신들의 강점이라 생각하는 메신저 기반 서비스(Social Network), 미디어 서비스(IPTV, PC, 모바일 등), 그리고 Platform(.net 등)에서 출발한다는 점이다.

Media와 Industry를 위한 Microsoft의 3Screen 전략

또 미디어 영역에서 MS의 3 Screen 전략을 자세히 뜯어보면 'Digital Content Platform' 전략과의 친연성을 볼 수 있다. 동일한 미디어 환경에 있는 것이다.

블로그 내 관련 글 ---------------------------------------------------------------
벽으로 둘러싸인 강자들의 전쟁터
Google과의 Interview & SBSi의 미래
MIX08 - 레이 오지 키노트

관련 기사/블로그 ----------------------------------------------------------------
구글 `비밀병기` 건설중 ‥ 데이터 처리 MSㆍ야후 압도
굿바이! 웹 2.0
하버마스 ㅣ 생활세계의 식민화에 저항하는 신사회운동

미주 -----------------------------------------------------------------------------

2009/04/03 14:14 2009/04/03 14:14
From. 제레미 2008/10/30 15:35Delete / ModifyReply
포스가 느껴지는 분석입니다.

클라우드 컴퓨팅의 미래가 독점성을 야기하여 결국 웹2.0의 메인 스트림가 배치된다는 분석은 매우 일리 있다고 생각됩니다.

이글아이..보셨나요.. 감성적으로 느끼는 독점성에 대한 해악을 극명하게 보여주죠.

그런데 어떻게 보면 정보의 질이 양극화되어가면서 대중화된 정보에 대한 중앙 집중은 독점성이기 보다는 배포의 편이성 측면에서 볼때 웹2.0의 흐름과 맥을 같이 한다고 볼수 있지 않을까요.
오히려 집적된 정보를 공유와 연결을 통해 생산성 있는 정보로 확대 재생산해내는 또다른 소규모 클라우드가 나선형 처럼 퍼져 나간다면 .. 독점성의 재활용으로 원래 웹2.0의 트렌드와 배치되지 않는다고도 생각을 해봅니다.

잘 읽고 갑니다..^^ 참,, 메일 하나 보냈어요..
From. jjpark 2008/10/30 22:08Delete / ModifyReply
정보의 집중은 지금하는 크롤링만으로도 충분하다는 이야기죠. 저는 다른 소규모 클라우드를 나선형처럼 퍼져나가게 하는 환경이 아니라 소규모 클라우드를 구글 속으로 내부화시키는 것이라고 생각하는 것이죠. 구글이 괜찮은 작은 업체를 사들여 붙이는 것을 보면 .. 업체를 팔아 돈버는 분들은 좋지만 글쎄요. 독점성은 좋은 점도 있지만 언제나 지나치면 폐해가 되죠. 소규모 클라우드를 집어삼키는 육식공룡..
◀ 이전 페이지 : [1] : 다음 페이지 ▶
[로그인][오픈아이디란?]
오픈아이디로만 댓글을 남길 수 있습니다
블로그의 정의 - 디지털 포획물들의 저장고

<미디어2.0 - 새로운 공간과 시간의 가능성>에서 블로그를 '디지털 포획물들의 저장고'라고 이야기 했다. 이 정의는 버슨-마스텔러(Burson-Marsteller)가 2006년 말 온라인 여론주도층(tech-fluentials) 424명과 인터뷰한 것과 인터넷 커뮤니티 서비스인 윈도우 라이브 스페이스(spaces. live.com)를 운영 중인 마이크로소프트가 한국, 홍콩, 싱가포르,인도,타이완,타이,말레이시아 등 아시아7개국2만5천200여 명을 대상으로 조사한 블로그 사용행태 결과를 비교하면서 가지고 왜 한국에서 블로그의 내용에 대한 신뢰도가 높은 이유를 유추하여 해석한 것이다. 본문 내용을 인용하면 다음과 같다.
많은 사람들은 자신의 블로그를 이전 세대가 하던 신문 스크랩을 위한 가위와 풀,서류철로 이용하고 있다. 적어도 한국에서는 블로그가 자신의 항해일지가 아닌 항해 중 만난 포획물들의 저장고로서의 용도로 더 많이 쓰이고 있다고 우리는 생각한다. (p.24)
블로그의 가치 - 정확도와 신선도 vs. 다양성과 투명성

그리고 블로그는 익명이 보장된 개인들이 글, 사진 등의 콘텐츠를 생산하여 무차별 다수에게 배포할 수 있기 때문에 정확도·신선도가 문제가 될 수 있다고도 주장했다. 정확도가 높다면 이것은 신문과 같은 전통미디어의 기사를 많이 스크랩하고 있기 때문이고, 신선도는 인터넷에서 블로그가 일시적인 유행일 경우, 인기 있는 블로거의 블로그는 계속 존재하겠지만, 인터넷 초기의 개인 홈페이지처럼 다수의 네티즌에게서 버려진 ‘유령선의 항해일지'처럼 사라지지 않고 영원히 인터넷을 떠다닐 것이라고 가능성이 있다.

그러면서 블로그를 많은 사람들이 생각하는 신속성·정확성 같은 가치보다 블로그 자체의 속성에서 나오는 다양한 사람이 세계에 대해 다양한 관점을 쉽게 이야기하고 서로 교류할 수 있도록 만드는, 자본주의적 뉴스 미디어 기업의 가치인 신속성·정확성보다 더 큰 다양성과 투명성-의사소통 가능성, 상호이해와 연대가능성-이라는 미래가치에서 찾았다.

한국에서 블로그 개설 이유

최근 글을 읽다가 정확성이 높은 이유, 블로그를 '디지털 포획물들의 저장고'라고 직관적으로 개념 규정했던 것에 대한 직접적인 조사결과를 보게되었다. <웹2.0시대 디지털 콘텐츠의 사회적 확산 경로 연구>라는 논문으로 <미디어2.0>을 출간한 후 몇개월 뒤에 정보통신정책연구원에서 나왔다.

마이크로소프트의 조사를 보면 한국에서 블로에 대한 신뢰도가 가장 높았고, 높은 이유에 대한 유추해석이 위에서 인용된 글이다.

국가별 블로그 콘텐츠 신뢰도
전통 미디어와 블로그 중 더 신뢰하는 것
출처: <미디어2.0> p.22

하지만 미국에서는 블로그에 대해 한국과 다른 신뢰 정도를 보여주고 있다. 불법적 콘텐츠 유통을 자연스럽게 생각하는 한국과 그것을 용인하지 않는 미국이라는 문화적(법제도적) 배경, 조사대상자들 간의 차이에서 이런 상이한 결과가 나오는 것으로 이야기 했다.

미국 온라인 여론주도층의 블로그 신뢰도
출처: <미디어2.0> p.21

<웹2.0시대 디지털 콘텐츠의 사회적 확산 경로 연구>를 보면 아래와 같은 조사자료가 나온다. 한국에서 블로그를 개설하는 가장 큰 이유가 '자료축적'이다. '디지털 포획물들의 저장고'인 것이다. 하지만 '의견 표출 및 교환' 비율도 18%나 된다. 이곳에 블로그의 '다양성과 투명성' 가치가 있는 것 아닐까?
 
블로그 개설 이유

이글은 2009년 1월 13일 논문을 읽고 내용을 업데이트 해야지 생각하다가 1월 29일에야 작성했다.

참고자료 -------------------------------------------------------------------------


원본 위치: http://www.kisdi.re.kr/imagedata/pdf/70/70200700301.pdf

2009/01/13 13:13 2009/01/13 13:13
[로그인][오픈아이디란?]
오픈아이디로만 댓글을 남길 수 있습니다

제주도 여행, 올레길

지난해 연말 3박4일 일정으로 제주도에 다녀왔다. 셋이 이렇게 '길게' 여행을 간 적이 없다. 이번 여행은 그냥 걷자는 것이었다. 첫날은 오후에 도착하여 절물휴양림과 산굼부리를 둘러보았고, 둘째날은 올레길 중 첫번째 코스를 걸었다. 셋째 날은 한라산을 올랐다. 그리고 마지막 날은 비자림을 걸었다.


거의 모든 사람에게 제주도 여행은 렌터카 센터에서 시작하여 렌터카 센터에서 마친다. 차를 빌려 제주도를 이리 저리로 가로지르다 밤이 되면 숙박지로 새처럼 돌아왔다가, 또 다시 아침이 되면 이리 저리 구경거리를 찾아 나선다. 모두들 자동차를 타고 이렇게 돌아다니다보니 모든 사람들이 같은 곳에서 같은 것을 보고 돌아온다. 두번, 세번 갔다오면 어딜가든 심드렁해지기도 한다. 왜 이런 일이 벌어질까? 이번 제주도 여행 중 이런 사회적인 현상의 원인을 찾은 듯하다. 그것도 "미디어의 이해"라는 관점에서.

그런데 가만히 생각을 해보면 우리가 찾는 구경거리들은 모두 차길 가에 있고, 만약 차가 가지 못하는 곳에 있다면 많은 사람들에게 구경거리가 될 수 없을 것이다. 가는 곳이 이렇게 정해져 있다보니 우리가 만나는 삶과 그속의 사람들도 그리 특별하게 느껴지지않는다. 어디서나 서울의 롯데월드나 자연농원에서도 만날 수 있을 것 같은 사람들을 만나고, 식당엘 가도 마찮가지이다. 따라서 우리가 보는 제주도 사람들은 모두 관광업에 종사하는 사람들이고, 알게 모르게 나머지 모든 주민들도 그렇게 살고 있다고 생각하는 것은 아닐까?


자동차 문명의 양상


이런 모든 이유가 자동차 때문이라는 것이 이번 여행에서 내가 느낀 것이다. 이런 생각을 하게 된 것은 발(足)이 잘려 장애인이 되었기 때문에, 다시말해 자동차에서 내려 서서 무거운 발걸음을 뗐기 때문이다. 머리만 생각을 하는 것이 아니다. 어떤 때는 발도 생각을 한다. 맥루한은 이런 현상을 자동차적인 문명의 양상으로 분석한다.

"자동차는 그 마력만으로 사회적인 수준의 균일화를 꾀하였다. 그리고 자동차는 똑같은, 또한 누구나 평등하고 자유롭게 이용할 수 있는 도로와 보양지(保養地)를 만들기도 하였다. 텔레비젼의 출현이래, 당연한 일이거니와 이처럼 누구든지 같은 자동차를 타고, 같은 장소에서 휴가를 보내려고 한다는 획일적 상황에 대하여 이따금 불만의 소리를 듣게 되었다. … 한 대의 자동차가 갈 수 있는 곳에는 모든 자동차가 가고, 자동차가 가는 곳은 어디든지 반드시 자동차적인 문명의 양상을 띠게 되는 것이다." (마샬 맥루한, 『미디어의 이해』, 커뮤니케이션북스, 1997, pp.256~257)

누구나 제주도에 간다면 성산 일출봉을 가본다. 제주도 어디서 출발하든 자동차를 타고 잘 닦인 아스팔트를 달리거나, 좁은 해변도로를 통해 갈 수 있다. 그리고 빼곡히 들어찬 주차장에 차를 세우고 한참 걸어 올라갔다 내려온다. 우리는 성산 일출봉에 가지만 얼마나 그것을 느낄 수 있을까?


아우라, 먼 것의 일회적 현상
 
벤야민이 "어느 여름날 오후에 휴식을 취하면서 지평선 너머의 산의 능선 또는 휴식을 취하고 있는 사람들 위로 그늘이 드리우는 어느 나뭇가지를 바라보는 것 - 이것은 이 산의 아우라, 이 나뭇가지의 아우라를 호흡한다는 것을 의미한다"(발터 벤야민, <기술복제 시대의 예술작품, 파시즘에 관한 문헌을 공부하는 CP Group 번역, p.4)고 할 때의 느낌, 아무리 가까이 있다 해도 먼 것의 일회적 현상인 아우라 말이다. 관광지의 번잡함을 느꼈다면 나만 그랬을까? 내가 성산 일출봉이 아름답지 않다고 말하는 것 아니다. 아주 아름답지만 제주도라는 맥락 속에서의 성산 일출봉을 볼 수 있냐고 묻는 것이다. (맥락적 이해에 대해서는 아래 소개한 전경수의 <문화시대의 문화학>을 볼 것)

제주 올레길 첫코스 - 앞에 보이는 곳이 말미오름이다.

말미오름에서 바라본 성산 일출봉 - 논둑처럼 밭을 둘러싸고 있는 것은 돌담(윗사진)이다.


미디어, 인간의 확장

맥루한은 미디어를 인간의 확장으로 이해한다. 그리고 그 내용보다도 그 결과, 확장된 형식(기술)에 의해 유발된 효과에 관심을 둔다. 맥루한에게 자동차는 "말(馬)의 경우보다 훨씬 더 타는 사람을 슈퍼맨(superman)으로 만드는, 인간의 확장 형태"(p.256)로 간주된다. 그리고 "여행에 자동차를 사용하는 것은 사람을 '점점 몰개성적(沒個性的)'으로 만든다고, 대중 작가마저도 확신을 가지고 비난할 수 있을 때, 미국 생활의 구조가 의심된다고 하여도 좋을 것"(p.258)이라고 이야기를 한다.


기계에 의한 인간의 확장이 전통적인 맥락을 단절시키고 "인간집단의 모든 존재방식과 더불어 인간의 감관지각의 종류와 방식도 변화"(p.4)시킨다는 벤야민도 이야기를 하고 있다. 이때 다시 역설적인 질문을 할 수 있다. 미디어의 발달이 항상 인간의 확장으로 귀결는 것일까? 자동차를 예로 들면 항상 자동차가 다닐 수 있는 곳만으로 인간을 옭아매는 역할을 하는 것은 아닐까?


확장의 이면, 축소된 감각능력

제주도에서 올레길을 걸으면서 얻은 깨달음은 기술에 의한 인간의 확장의 이면이다. 확장 뒤에는 어떤 것의 축소가 도사리고 있는 것이다. 말미오름에 올라 보았던 성산포 앞바다와 구불거리는 돌담에 둘러쌓인 당근밭, 감자밭들, 우도와 일출봉, 그 자리에 서서 느꼈던 아우라 - 아무리 가까이 있다 해도 먼것의 일회적 현상과 같은 것이 이 속에 들어갈 수 있지 않을까? 자동차에 의한 우리 발의 확장이 이러한 것을 축소시키고 있는 것이다. 한 가지 감각능력의 증대는 다른 감각능력의 축소를 동반한다. 따라서 아이디가 다음과 같이 말하고 있는 이유를 알 수 있다.

"이러한 확장은 동시에 축소이다 … 이러한 확장은 분명히 타자에 대한 나의 포괄적인 감각경험의 전체 영역을 축소시킨다. 그래서 전화를 통하여 말할 때에는 얼굴을 마주보고 대화할 때에 가지게 되는 타자의 풍부한 시각적 현전이 없다 … 타자는 오직 부분적으로만, 오직 청각적으로만 현전한다. 이는 준현전이거나 변형된 현전이다. 나는 타자에게 확장된다. 그러나 그러한 타자는 축소된 현전이다."(김익현, <매체에 대한 윤리학적 접근 - 스피노자의 윤리학과 정치학을 중심으로>, 『매체철학의 이해』, 인간사랑, 2005, p.108에서 재인용)


기계적 삶의 초현실성


다시 맥루한에게 돌아가 보면 "자동차는 인간을 연결하거나 분리시키는 모든 공간을 전면적으로 바꾸어놓았다."(p.261) 자동차를 발로 단 우리는 더 이상 감각에 의한 이런 느낌을 기대할 수 없게된 것이다. 가끔 다리(자동차)와 귀(휴대폰), 눈(TV), 팔(컴퓨터)을 떼고 육신(肉身)만으로 세상을 볼 필요가 있다. 우리의 확장된 육신이 초현실적으로 보일 수 있는 것처럼, 육신으로 느끼는 세계의 생소함이 초현실적으로 보일 수도 있다.

한라산 백록담을 향해 걸어가는 아내와 순호

"사람들이 자신들의 걷는 모습을 모방하여 무엇인가를 만들어내고자 했을 때, 다리와는 전혀 다른 모양의 바퀴를 만들어 내었다. 이렇듯이 사람들은 자신들도 모르게 초현실적(超現實的) 행위를 하였던 것이다."(아폴리네르, 「Surrealisme」, 월간 「Europe」, 1968년, 11~12월호, 임영방, 『현대미술의 이해』, 서울대학교 출판부,1993, p.177에서 재인용)

아폴리네르의 말을 빌어 말하면 인간의 확장은 사람들이 자신들도 모르게 초현실적인 효과 속에서 자신들의 삶을 바꾸면서 살아가도록 만든다.

-------------------------------------------------

시흥초등학교에 도착했을 때 우리 가족을 맞아 올레길과 주변에 대해 설명해 주신 시흥초등학교 교장 선생님께 이 글을 통해 감사를 드린다. 그분과의 만남 때문에 우리의 여행은 더욱 즐거웠다. 또 시흥리가 제주도가 시작되는 마을이라는 것과 바로 옆 동네인 종달리가 제주도의 마지막 동네라는 것도 알게 되었다. 시작과 끝은 서로 마주보며 손을 잡고 있다.

시흥초등학교 한쪽 옆, 붉은 동백꽃이 피었다.

말미오름 정상쪽에서 내려다본 시흥초등학교 - 교장 선생님은 학교 운동장에 잔디를 심고, 꽃을 가꾼 것 등에 대해 한참을 설명하셨다.

1월 4일 쓰기 시작하여 10일 오전 12시 30분 마침. 무슨 할 일이 그렇게 많은지 정신이 없다. 여행은 12월 10일부터 13일까지 했다. 여행에서 든 생각을 정리하기 위해 밤이면 집에서 읽었던 책을 다시 뒤적였다.

참고서적 ---------------------------------------------------------------

미디어의 이해 : 인간의 확장 - 10점
마샬 맥루한 지음, 박정규 옮김/커뮤니케이션북스
<미디어의 이해>를 먼저 읽는 것보다는 몇개의 관련 논문(해설서)를 읽은 후 읽는게 나을지도 모르겠다. 이 책을 먼저 읽고 요즘은 관련 논문들을 조금씩 보고 있는데 장단점이 있는듯하다. 어렵다고 하는데 내용이 어렵다기보다 이리 저리 뛰는 맥루한의 글쓰기 방식이 문제가 아닐까? 이런 방식에 적응된 사람이거나,  프랑스 철학자들이 쓴 책을 읽을 수 있다면 아주 이해하기 쉬울 수도 있다. 자동차, 전화 등 여러 미디어를 예로 들면서 인간의 확장과 그 결과(변화)에 대한 같은 이야기를 반복하고 있어 계속 읽다보면 지나쳤던 앞의 내용을 다시 이해할 수 있다. 미디어 간의 차이와 그 안에서 반복되는 동일성!


매체철학의 이해 - 10점
매체철학연구회 엮음/인간사랑
매체철학에 대한 입문서 수준으로 8편의 짧은 에세이들로 되어있다. 여러 사람들을 다루고 있지만 맥루한과 벤야민에 대한 내용이 가장 많은 듯하다. 맥루한과 벤야민의 이론에 대해 짧게 정리된 글을 찾는다면, 또 이들을 다른 철학자들(또는 철학)과 연결해서 읽고 싶다면 유용할 수 있다.


발터 벤야민의 문예이론 - 10점
발터 벤야민 지음/민음사
<기술복제 시대의 예술작품>이 이 책에 실려있다. 본문에서 인용한 부분이 이 책이 아닌 다른 분들이 번역한 글을 이용했다. 아우라라는 개념을 적극적으로 끄집어내 기계적 복제시대의 예술이 어떻게 영향을 받을지 이야기하고 있다. 기계문명의 발달에 따른 인간지각방식의 변화에 대해서 이야기한다. 맥루한과 연결점이다.


현대미술의 이해 - 10점
임영방 지음/서울대학교출판부
발터 벤야민의 <기술복제 시대의 예술작품>을 보면 미래파에의 기술, 기계에 대한 태도 등에 대한 분석이 나온다. 미래파, Dada운동, 초현실주의 등에 대한 개념과 역사를 짧은 글을 통해 살펴볼 수 있다.


문화시대의 문화학 - 10점
전경수/일지사
아우라(맥락, 전통) 속에서 제주도 관광이 어떻게 문화를 물상화(자본주의적 상품화)시키는지를 민속지론을 통해 문화비평을 하고 있다. 이 글에는 직접 인용을 하지 않았지만 수호신으로 섬기던 돌하르방이 상품화되는 과정 등에 대한 분석을 하고 있다. 또 아우라에 대해 맥락론적 이해를 증진시키는데 도움을 준다.
2009/01/04 22:55 2009/01/04 22:55
From. 제레미 2009/01/22 16:57Delete / ModifyReply
제주도에 가서 그냥 푹 쉬다 오시지 뭔 이런 철학적 스토리를 고민하신대요^^

맥루한의 미디어의 이해는 꼭 사보아야겠습니다. 미디어의 현실판을 이리저리 모아보고 분석하다보니,, 철학적 토대가 매우 빈약해 보여 무언가 갈구하게 됩니다.

미디어를 인간의 확장으로 이해한다는 맥루한의 생각이 매우 궁금합니다..

너무 철학적 글빨이예요.. 앞으로 쉽게 써주셔요..^^
jjpark 2009/03/02 08:50Delete / Modify
글발도 없고 내용 소화도 못하니 글을 써도 '냉냉하고' 재미도 없내요.
◀ 이전 페이지 : [1] : 다음 페이지 ▶
[로그인][오픈아이디란?]
오픈아이디로만 댓글을 남길 수 있습니다
요즘 사업계획을 작성하면서 회사 내에서 '열띤' 토론을 하고 있다. 변화된 시장환경에 맞춰 상품 가격 정책을 조정하겠다고 하니 찬반 양론이 엇갈리고, 시장을 보는 눈이 엇갈린다. 거기에 VOD 무료서비스 제공도 덧대니 이합집산인듯 하다.

웹하드, P2P 등과 같은 '유사전략'의 위험성

시장환경의 변화를 꼽는 가장 큰 부분이 '불법 콘텐츠 유통'이다. 실제 2006년을 정점으로 B2C 매출이 2년만에 반으로 줄었다. 디지털 환경에서 개인용 게임 팩, 음악(CD)이 갔던 길을 따라 방송, 영화가 가고 있다. 방송 콘텐츠가 늦긴 하지만.

그런데 웹하드, P2P와 우리 서비스를 비교하지 말자는 주문도 있다. 가는 길이 다르고 옆 세계에서 일어나는 일이고, 우린 묵묵히 이들과 다른 가치를 제공하기 위해 노력해야 한다고 한다. 다른 가치를 제공해야 하는 것, 차별화가 마케팅의 시작인 줄은 알지만 말처럼 쉽게 얻을 수 있는게 아니다.

(불법) 시장의 압력에 따라 패킷요금 수준으로 가격을 낮추고, 광고모델로 가는 유사전략으로는 '어렵다'고 한다. 밖에 있는 사람은 이해 못할지 모르지만 이런 말도 일리가 있다. 몇주전 서울저작권포럼에 패널로 참석했는데 나는 이런 말을 했다.

콘텐츠 산업의 가치사슬에 대한 이해가 필요

"많은 사람들이 상생을 이야기한다. 이미 만연된(일반화된) 불법적 유통방식을 인정하고 서로 수익을 나눌 방법을 찾아야 한다는 것이다. 그런데 문제가 단순지 않다. 예를 들어 SBSi와 판도라, 웹하드업체가 합의한다고 끝나는 문제가 아니라는 것이다.

마치 모든 저작권, 온라인 콘텐츠 유통에서 만들어진 가치를 SBSi가 갖는 것처럼 생각하는데 그렇지 않다. SBSi 뒤에는 방송사, 외주제작사, 출연자, 작가, 음원권자 등이 있다. 출연자 중 주연급은 아마 연예기획사 소속일 것이다.

SBSi는 단지 밸류체인(value chain, 가치사슬) 상에서 온라인 유통의 최접점에 있을 뿐이다. 가치사슬 상에 존재하는 모두를 만족시킬 수 없다. 500원에 팔아서 기본비용(인건비, 시스템 및 네트웍 비용 등)을 제하고 저작권자 및 인접권자들의 권리를 챙기고 나면 몇십원 안남는데, 웹하드가 이만큼 갖자고 하면 싫을 수 밖에 없다. 여기에 가격까지 낮추자고 한다면 더 어려워진다.

그리고 이미 많은 참여자가 있는 곳에 다른 참여자를 인정해 달라고 하면 인정하겠는가? 그것도 계속 주먹으로 때리면서 서로 상생하자고 하면 믿겠는가? 적어도 때리기를 멈추고 때려서 미안하다, 잘못했다고 용서를 빌거나 사과하고 앞으로 잘지내자고 해야 한다.

유료가 아닌 광고모델의 상황은 더 어렵다. 우리나라 디스플레이 광고시장의 단가는 아마 미국의 1/3, 유럽의 1/4에서 1/6정도인 듯하다. 여기에 광고대행사의 몫은 40%정도에 가깝다. 그런데 가치사슬 상에서 나눠야 할 사람은 줄지않고 늘어난다. 이런 상황에서 어떤 상생이 일어나겠는가?

롱테일(long tail)을 이야기하는데 나는 개인적으로 한국에서 롱테일이 존재한다고 생각하지 않는다. 인구수가 너무 적어 설혹 롱테일이 존재한다 해도 그 경제적 규모가 생각보다 작기 때문이다. 그런데 자꾸 인구 3억의 미국, 수십억의 영어권 시장을 우리가 가진 것처럼 생각한다."
가치사슬 전체에 있는 참여자를 쳐다보면 콘텐츠 산업은 황금알을 낳는 거위가 아니라는 것을 알 수 있다. 그런데 당장 '남의 것 홈쳐서 장사하는 사람'의 입장에서 보면 황금알을 낳는 것처럼 보일 수 있겠다.

하지만 이런 상황이니 '유사전략은 어렵다'는 상황 인식을 받아들여야 한다는 생각은 아니다. 적어도 차별화된 서비스를 만들기 전까지는 시장의 압력에 적응하며 버텨야 한다는 쪽에 가깝다. 전략보다 생존본능, 진화(말 그대로 나아가면서 어떤 것으로 되는 것)라고 하자. 나아간다고 좋아질 것이라 생각하지 않는다. 좋아졌으면 좋겠다는 가치판단은 있지만, 사실 전진도 후진도 모두 나아가는 것일 따름이다.

'차별화'는 당장 손에 잡히지 않는 '어떤 것'이다. 프리미엄 콘텐츠, 새로운 서비스와 마케팅 활동 등등을 통한 차별화를 갈구하지만 말이다. 움직이고, 모색한다는 사실과 과정에 의미를 두고 싶다.

그래서 불법 콘텐츠 유통에 대한 이야기를 새벽까지 정리하여 아침 회의에 들고 나갔다. 우리의 고객, 아니 적어도 고객이었던 사람이거나 고객일 수 있던 사람들의 반수 이상이 옆 세상으로 갔고, 어떻게 이런 상태를 무시하고 수도승처럼 묵묵히 가던 길을 갈 수 있겠냐고 말할 생각이었다.

디지털 방송콘텐츠 사업자, 서서히 죽어가는 냄비 속의 개구리?

하지만 이런 이야기 전에 나 자신이 더 놀랐는데 '우린 서서히 온도가 올라가고 있어 문제의 심각성을 느끼지 못한 체 냄비 속에 있는 개구리'같았기 때문이다. 2006년 www.sbs.co.kr 내에서의 매출이 80여억원 수준에서 지금 그 반도 못미치게 떨어졌는데도 다른 곳에 정신이 팔려있었던 것 같기도 하다.

아래 조사 결과는 모두 아는 이야기인지도 모르지만 우리에겐 새로운 사실이다.

불법유통 이용자 비율
2005년 기준으로 SBS사이트에서 120여만명의 고객이 연간 약 6000원 정도의 VOD를 소비하였는데 500원/건 기준으로 연간 12건 정도이다. 그런데 월정액제, 727멤버십(연정액제)등의 이용자를 고려하면 대략 <그림3>의 분포가 될 듯하다. 그런데 통계를 믿는다면 13세 이상 인구의 71%가 이쪽 시장, 경쟁상대(시장)가 아니라면 옆동네로 이사를 갔다. 이 안에는 500만원 이상의 고소득자도 포함된다. 연 3회 이상 이용자만을 따지면 약 54%가 된다.

다운로드/업로드 이용자 비율

그리고 웹하드와 P2P를 이용한 다운로드와 업로드는 더 이상 선도층(Early Adaptor)만을 위한 것이 아닌 일반화된 서비스가 되었다. <그림5>를 보면 일반적으로 '디지털치'라고 생각되는 여성의 "다운로드/업로드한다"의 비율이 18%로 12%인 남성보다 높다는 것이 인상적이다.
불법유통시 주이용 방송콘텐츠 장르
<그림8>을 보면 방송에서 불법 콘텐츠의 이용 장르도 우리 사이트와 비슷하다.
불법유통 콘텐츠 주이용 시기
SBS 요조숙녀 VOD 이용패턴

<그림9>와 아래 그림을 보면 VOD의 이용패턴이 동일함을 알 수 있다. 불법적 이용이든 합법적 이용이든 방송이 끝난 직후 주로 VOD를 이용한다. 아래 그림은 요조숙녀에 대한 VOD 이용자수를 보여주는데 방송이 끝난 후 급속히 그래프가 바닥에 근접하는 것을 볼 수 있다. 꼬리(tail)가 생긴 것이다.
방송콘텐츠의 불법 다운로드 동기
불법적 다운로드 동기를 보면 원하는 시간에 편리하게 볼 수 있기 때문부터 무료, 콘텐츠 접근성, 소장성 등의 순서이다. '시간 편리성'을 보면 인터넷 VOD의 특성처럼 보이지만 다운로드=DRM 등의 축으로 보면 우리 콘텐츠 서비스가 제한적일 수 밖에 없다. MS DRM을 지원하는 몇몇 PMP 단말을 제외하고는 휴대형 기기에서의 이용이 불가능하기 때문이다.

콘텐츠 접근성은 KBS, MBC 콘텐츠를 함께 제공 못하는 1/3 서비스만 가능하다는 숙명(방송사 공식 사이트) 때문에 어렵다. 사실 차 떼고 포떼면 남는 것이 없어 보인다.

있다면 게시판 등에서의 쌍방향성, 프로그램들의 홈페이지가 주는 정서적 친밀감(본방사수와 같은) 등인데 이런 것도 다음의 TV팟 등의 3종세트(KBS,MBC,SBS) 모두 가진 경쟁자가 있다.

실현 가능한 방송사 간 상호협력

(언제가 다른 글에서 이야기한 듯한데) 이런 까닭에 방송사 간 검색 메타데이터 피딩(Feeding) 및 아웃링크(out link), 로그인 통합(single sign on), 사이버 머니 교환(money exchange) 등 가능한 수준의 공동작업을 하고 싶다.

논지와 좀 벗어나는 이야기지만 웹하드, 동영상포털 및 포털 등에 콘텐츠를 제공하지 못하는, 협력이 어려운 이유 중의 하나가 방송사 간에는 서로 주고 받을 수 없는데 제3자에게는 집중될 수 있다는 것에도 있다. '포털을 통한 신문 콘텐츠의 집중'와 신문사 사이트의 어려움이라는 선행사례도 있다.

웹 서비스 시장을 줄이는 IPTV

이야기를 하면서 추가적인 시장압력으로 IPTV 등 다양한 플랫폼의 등장을 꼽힌다. 하지만 이쪽은 전환(swiching) 개념에 가깝고 불법유통에 따른 웹 VOD에서의 전체 매출하락을 막아준 측면도 강하다. 하지만 점진적으로 웹 VOD의 규모 축소에 영향을 줄 것임에 틀림없다.

따라서 우리 입장에서 보면 IPTV가 새로운 시장만을 열어주는 것은 아니다. 시장을 열고 다른 시장을 반쯤 닫는다. 이런 이유 때문이라도 TV와 웹을 결합시키고,  두 시장(플랫폼) 간의 경계를 지워버려야 한다. 새로 열리는 시장이 좀 더 크다할지라도 통제(walled garden)된 곳은 안된다. 시장이 성숙되고 정체되었을 때 움직이고 나아갈 곳을 스스로 찾을 수 있는 환경 속에 있어야 하기 때문이다.

좀 기계적이기는 하지만 B2C에서 2006년 매출과 2008년 매출을 비교할 때 반으로 줄은 것이 시장에서 연간 3회 이상 불법 콘텐츠 이용을 하는 비율이 54%정도로 넘어갔기 때문으로 유추해서 자료를 만들었다. 전체는 아니어도 가장 큰 요인임은 틀림없는 듯하다.

그리고 음악시장을 보면 이런 불법적 환경에서 생존하고 새로운 생태계가 생기는데 걸리는 시간이 약 7~8년정도가 될 것 같다. 동영상에서 2005년, 2006년을 기준으로 본다면 아직 갈 길이 멀다. 후발효과가 있으니 이런 과정이 단축되고, 상생, 상호 협력의 길이 모색되기 바란다.

----------------------------------------------------------
인용된 자료의 출처는  박웅진의 <방송콘텐츠 불법유통 이용자 의식조사 (한국방송영상산업진흥원,2007.10)이다. 조사는 아래와 같이 설계되었다.
방송콘텐츠 불법유통 이용자 의식조사 세부조사 설계

2008/10/17 00:15 2008/10/17 00:15
From. 비밀방문자 2008/10/17 11:18Delete / ModifyReply
관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.
jjpark 2008/10/18 00:20Delete / Modify
잘지내세요? 지난번 컨퍼런스에서 뵙고 여러 이야기도 못나누고 얼굴을 보면서 웃고 말았는데 ... 우면동 분들하고 클리어스킨 이야기를 시작하고 있는데 혹시 아세요? 마음같지 않네요!
From. 비밀방문자 2008/10/19 22:08Delete / ModifyReply
관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.
jjpark 2008/10/20 17:12Delete / Modify
지난번 요청하신 미팅에 대한 프로세스가 진행되고 있는데 .. 아마 조만간 연락갈 것 같습니다. 모바일 위젯 이야기도 하고 싶은데 담당을 아시면 소개해 주세요.
From. 비밀방문자 2008/10/22 10:37Delete / ModifyReply
관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.
jjpark 2008/10/26 22:44Delete / Modify
미팅 이야기는 바로 밑에 다른 분이 요청하신 것에 대한 답입니다. 부장님과 미팅은 .... ? 어떤 미팅인지 ... 죄송합니다. ^^
◀ 이전 페이지 : [1] : 다음 페이지 ▶
[로그인][오픈아이디란?]
오픈아이디로만 댓글을 남길 수 있습니다

뉴미디어 현주소, 그리고 IPTV에 대한 장밋빛 기대

"방통위 ‘IPTV 밀어붙이기’ 안된다." 오늘 경향신문에 나온 기사이다. 케이블TV, 위성방송(스카이 라이프), 위성DMB(TU미디어), 지상파 DMB 등 정부의 뉴미디어 정책에 의해 시작된 방송사업이 모두 누적적자라는 이야기다.

방송통신위원회(위원장 최시중)가 인터넷멀티미디어방송(IPTV) 사업을 추진하면서 케이블TV, 디지털위성방송, DMB 등 과거 정책들의 실패에서 교훈을 얻기보다 장밋빛 전망에만 의존하고 있다는 지적을 받고 있다. 요즘 국내 미디어시장은 ‘뉴미디어 난개발’로 이미 포화상태에 이른 데다 매체 광고시장도 7조9000억원대에서 성장이 정체되고 있다.

이 때문에 ‘부실덩어리’인 몇몇 방송매체에 대한 정리가 선행돼야 하는데도 “IPTV가 현 정부의 역점사업이니 일단 진행하자”는 식의 정책이 추진되고 있다. 이러다보니 사업의 핵심 요소인 콘텐츠 육성 정책이 없는 데다 이용자의 선호 매체 및 채널수와 이용행태 등에 관한 조사도 선행하지 않은 채 통신사업자들의 자료에 의존하고 있다는 비판도 나온다. (경향신문, 2008.7.29)

신규사업을 시작하면 항상 장밋빛 그림을 그리기 마련이다. 장밋빛이 아니라면 누가 사업을 시작할 것인가? 하지만 정부 정책은 개별사업자처럼 장밋빛 이전에 국가적 비전/필요성과 국민들의 수요를 고심하여 장밋빛이 아니더라도 투자를 해야 한다. 또 가끔은 기업 입장에서도 당장 장밋빛이 아니라해도 장기적 안목에서 접근하는 경우도 있다. 이런 이야기가 Global Standard , 진짜 '평평한 세계'는 존재하는가?에서 장하준 교수의 <나쁜 사마리아인들>에 대해 이야기하면서 했던 이야기이다.


장기이익과 단기이익, 이리저리 흔들리는 통신사

융합환경에서도 이런 이야기를 해 볼 수 있을 것 같다. 만일 광대역화(BcN,FTTH)가 정부의 정책 목표이거나, KT와 같은 통신사업자가 가야할 장기비전이라면 당장의 순실(투자비용)은 감수하고 인프라를 준비해야 한다. 그리고 아래 그림을 보면 우리나라는 전세계에서 가장 잘 준비하고 있다고 할 수 있다.


2008년 FTTH 보급률 - 전세계 1위
아시아 국가, FTTH 서비스 보급률 선두 - 한국이 37%로 가장 높음(아시아·태평양, 유럽, 북미 FTTH 위원회, 2008)



왜 이런 이야기를 꺼내냐면 통신사에 계신 분들이 가끔 '마치 IPTV 때문에 통신망의 광대역화를 추진하는 듯 이야기하는 것'을 종종 듣는데 IPTV는 그 중 작은 부분이기  때문이다. 자신들의 기존 사업을 방어하면서 확장하려는 뜻이 더 크다는 의미다.

또 가끔은 지난 정부의 정보통신부나 현재의 방송통신위원회가 KT 등의 통신사업자가 '마땅히 해야 할' 광대역화를 진행하면서 덤으로 IPTV(미디어산업)에 접근하도록 해주는 것은 아닌가 하는 생각마저 든다. 정부 산하 기관이 내놓은 장밋빛 IPTV 전망과 산업유발효과, 교수 등으로 구성된 전문가 집단이 '바람잡이' 역할을 하며 거든다. <미디어2.0>, pp109~110을 볼 것

천문학적인 - 매년 4조 정도를 망고도화에 KT가 투자한다고 한다 - 투자비용을 들이면서 미디어산업의 활성화를 위해 기여하려고 하는데 이런 '충심'을 모른다고 투털대기도 한다. 하지만 정말 그럴까? 작은 땅덩이에 약 5000만명이 모여사는 이 나라에서 미디어산업이 정말 커질까? 커진다면 얼마나? 광고산업은 GDP 성장률을 따라 커진다는 것이 이미 검증된 사실이고, 국민의 지갑은 한정되어 있다. 다먹어도 7~8조인 시장을 위해 매년 4조씩 투자한다고! 만일 이것을 사실이라면 '미쳤다'고 해야 한다.

통신사들은 'IPTV법'이 통과한 후 '합리적이고 공정한 콘텐츠 가격'[footnote]사실 어떤 가격이 합리적이고 공정할까? 좀 과장해서 이야기하면 통신사는 VOD는 재활용품 수준에서 생각하고 Live는 '공짜'라고 생각한다. 그리고 방송사는 콘텐츠 자체의 가격 이외에 지사파 방송물이 플랫폼에 올라감으로써 얻게되는 마케팅효과, 즉 보이지 않는 이익도 계산할 것을 요구한다.[/footnote]을 달라고 요구하자 지금까지 황금알을 낳을 것처럼 이야기하다가 돌변하여 'IPTV가 돈이 안된다'고 말하고 있다. '잡아놓은 고기에는 더 이상 떡밥을 안준다'는 이야기다.



뉴미디어 정책의 실패
▲ 출처: "방통위 ‘IPTV 밀어붙이기’ 안된다." (경향신문)



요즘 자주 SKT(하나TV), 심지어 KT도 콘텐츠 가격 등 때문에 IPTV사업을 접을 수도 있다는 이야기를 듣는다. 버는 돈보다 비용이 더 많다면 접는 것은 당연하다. 그런데 이때 이런 질문을 스스로 해본다. 그렇다고 통신사업자들이 광대역망을 깔지 않을 것인가? 망을 고도화하지 않을 것인가? 문제의 핵심은 망을 깔긴 해야 하는데 스스로 고도화 시킨 망에서 무엇을 할지 모른다는 것이 아닐까? 그러니 이웃집을 기웃거린다. 지상파 방송사보다 통신이 된 케이블과 방송이 되려는 통신이 서로 기웃대며 침을 삼키고 있는 형국이다.


 
초고속 인터넷 서비스 시장점유율
초고속인터넷서비스 가입자 현황
▲ 출처: 2008 통신서비스 시장현황과 전망(정보통신정책연구원), 2007 국가정보화 백서(한국정보사회진흥원)




KT 등의 통신사는 종합유선방송이 가지고 있는 200만 가구가 넘는 케이블 초고속인터넷 가입자와 1200만이 넘는 유료 케이블 가입자가 탐이나고, 케이블은 VoIP를 통한 통신사의 전화가입자와 1200만이 넘는 초고속인터넷 가입자가 탐이 난다. 또 기본상품에 콘텐츠 서비스를 올림으로써 가격인상을 통해 매출 증대도 기대한다.

통신사의 입장에서 초기 "TPS 등의 결합서비스 상품은 기존 초고속인터넷 사업자들이 방송사업자 및 전송망사업자로의 가입자 이탈을 막기 위한 방어 전략으로 활용될 가능성이 높아 매출 확대에 미치는 효과는 제한적일 것"이라고 한다. 2008 통신서비스 시장현황과 전망(정보통신정책연구원, p.25)

TPS, QPS 등의 결합서비스의 제공에 따라 초기에는 '결합서비스 이용이 확대되면 개별서비스로 존재할 때보다 더 많은 가입자를 유치하면서 요금수준은 하락'할 수 있으나 '결합서비스 제공에 따라 지배적 사업자의 독점력이 전이시켜 장기적으로는 요금을 인상시키려 한다'는 예측도 있다. 2008 통신서비스 시장현황과 전망(정보통신정책연구원, p.43)

가만히 보면 방송과 통신의 융합환경에서 재주 부리는 곰이 지상파라면 돈을 챙기는 것은 디지털 케이블과 통신사일 가능성이 가장 높다. 재주부리는 곰은 두 사람이 돈을 놓고 싸울 때 슬쩍 어부지리를 노리는 정도 아닐까? 하지만 공짜 점심은 없는 법! 더 이상 성장이 제한된 광고를 재원으로 디지털 방송 전환도 해야 한다는 문제를 안고 있다.


브로치 효과, 어디까지가 성공이고 어디까지가 실패일까?

최근 브로치 효과라는 이야기를 들었다. 통신사들이 성장이 정체되면서 새로운 비전을 제시해야 하는데 (IR을 해야하는데) IPTV를 이용했다고 한다. 그러면서 못생긴 여자가 선보러 갈 때 커다란 브로치를 가슴에 달고, 안에 뻥을 넣어 눈길을 얼굴이 아닌 가슴으로 시선을 끄는데 통신사들이 그랬단다.

하지만 브로치 단 못생긴 여자처럼 IPTV를 해도 여전히 통신사는 성장이 제한적이라는 이야기다. 한 10년 지나야 IPTV에서 누적적자를 면한다고 한다. 정말 그럴까? 두고보면 알 일이고, 더 문제는 만일 이것이 사실이고, 또 사전에 알고도 했다면 왜 브로치를 달고 나와 정부, 시장, 국민을 속이는 이야기를 했는지 묻고 싶다.

지난 몇년간 IPTV 논쟁에서 구국의 영웅처럼 장밋빛으로 치장하고 콘텐츠 제작업체들을 사들이면서 미디어에 투자하고 산업을 발전시키겠다고 이야기 하다가 어느날 만났더니 가슴에 뻥을 넣고 브로치를 달았다고 빗대 이야기하는지 따져보고 싶은 것이다.


Bird on the Rock



티파니의 "Bird on the Rock" 같은 브로치를 달아 속였고, 또 이 장신구도 '가짜'라는 이야기다. 지난 6월 SKT 내부 세미나에서 발표를 했었는데 한 임원분이 '하나TV는 속아서 산 것 아닌가?' 생각이 든다고 말하며 의견을 물었다. 하나로통신이 주인을 찾아 몸 값을 올리려고 하나TV를 부양한 것은 (업계에서) 모두가 아는 사실이고, 잘못 샀는지 잘 샀는지는 지금 판단하기는 어렵다. 사실 하나로통신을 단순히 하나TV 때문에 살 정도로 그들이 순진하지는 않을 것이다. 또 '잡은 물고기'라는 이야기다.


지난 몇년 반짝이는 브로치를 가슴에 달고 다니던 통신사를 보고 보고 '콘텐츠 사용 댓가'를 이야기하는 지상파와 또 여기에다 대고 그것은 '뻥/가짜'였다고 말하는 통신사 사이에 어떤 일이 일어날까 생각해 봤다.

통신사의 말처럼 정말 내일이 없다면 지상파는 단기이익을 챙기는데 열중해야 한다. 그런데 이런 말이 값을 깍아 협상하기 위한 정략적 수준이었다면. 서로 엇갈린 길을 가는 것이니 협상이 잘될리가 없다. 서로 벼랑끝전술이다. 'IPTV법'이 통과되었다고 바로 내일 IPTV를 즐기기는 어려울 듯 하다. 이것은 지난 정보통신부, 현재의 방송통신위원회가 통신사들과 함께 장밋빛 미래를 약속하며 여론몰이와 시장을 요란스럽게 흔들어댄 댓가이기도 하다. 브로치 이야기가 사실이라면 기대관리에 실패한 것이다. 기대관리에 실패했을 때 '감정적 불만족'이 나온다.  그림출처: http://www.cauippa.re.kr/notice_01/download.asp?Qnat_Key=10&File_Key=1


고객만족이론의 한 접근방식



이런 상황에서 나에게 IPTV를 어떻게 보냐고 묻는다면 이렇게 말하겠다. 약 10년 후 누적적자가 해소되고 돈을 벌기 시작한다면 성공적인 것 아니냐고. "티파니 옐로우"(원석)이 "Bird on the Rock"이 되려면 연마와 가공의 시간이 필요하다고. 아직까지는 기대수준을 낮추는 작업이 필요한데 논리- 논리보다는 진정성이 낫겠다 -가 궁색해 보인다.


특히 성공한 기업가들은 시장의 힘을 맹목적으로 받아들이지 않는다. 이들은 자신의 회사에 대해 장기적인 계획을 세운다. 경우에 따라서는 상당한 기간 동안 시장의 흐름을 거스를 필요가 있는 계획을 세우기도 한다. 이들은 자신이 진출하고자 하는 새로운 부문에 세운 자회사가 성장할 수 있도록 돌본다. 기존 회사에서 나온 이익으로 그 손실을 메우는 등의 방법을 통해 말이다. 노키아는 벌목, 고무장화, 그리고 전선 사업에서 번 돈으로 17년에 걸쳐 전자 사업이 자리 잡을 수 있도록 지원했다. 삼성은 직물과 제당사업에서 번 돈으로 10년이 넘도록 전자 사업에 투자했다. (p.319)

장하준가 <나쁜 사마리아인들>에서 설파한 이 말이 여기에도 필요하다. 그렇다면 험난한 10년을 어떻게 같이 지낼지 머리를 맡대자고, 그리고 그때의 이익을 어떻게 나누자고 규칙을 만드는 것이 필요하다. 하지만 통신사에게 방송사는 한낱 CP(content provider)에 지나지않는듯하고 서로 신뢰하지도 않는듯 하다. 위 경향신문에 난 표를 보면 케이블TV가 시작되고 PP는 순손실이 갖고 있지만 SO들은 그렇지 않고, SO는 PP에 '슈퍼 갑' 행세를 하고 있다. 지상파가 자신의 미래가 이렇게 될까 두려하는 것도 사실이다. 갈 길이 멀다. 이렇게 될 가능성을 <미디어2.0>에서 기술지대라는 개념을 빌어 설명했다. pp.95~112를 볼 것. 

첫 단추는 서로 장기이익을 위한 현재를 희생하고 상호신뢰를 쌓는 것이다. 또 이런 태도가 두개의 서로 다른 산업에서 의식적이면서도 자생적으로 나와 모두가 공유해야 한다.

<미디어2.0>에서 브르디외의 장 개념과 들뢰즈의 되기 개념을 빌어설명하였다. <미디어2.0>의 1장 미디어2.0의 풍경들은 이런 개념을 염두에 두고 쓰여졌다. 하지만 내용 속에 이런 개념을 적절히 버무려 맛을 나는데는 실패한 듯하다. 미디어2.0을 쓰게된 동기를 볼 것

이런 생각을 가진 사람이 있다해도 같은 산업, 또 같은 조직 내의 많은 사람의 공감을 얻기 전까지는 '공허한 울림'일 뿐이기 때문이다. 공감의 과정이 통신이 미디어가 되고 미디어가 통신이 되는 '융합의 과정'이다.


(중략) ... IPTV사업을 준비중인 통신사 관계자는 "현재의 IPTV 망으로 실시간 방송을 대규모로 서비스하기는 어렵다"며 "해외에서도 IP망으로 실시간 방송을 하는 사례는 거의 없다"고 토로했다.

또다른 통신 전문가는 "IP망은 원래 유니캐스팅 망이라 멀티캐스팅 기능을 하는 데 CPU 파워가 딸린다"며 "해외에서도 IPTV 채널 쉬프팅(Channel Shifting) 때 안정성 여부가 도마위에 올라 있으며, 케이블TV와 같은 HFC(광동축혼합망, hybrid fiber coaxial cable)를 쓰는 버라이즌의 경우 안정적이나 다른 곳은 방송 사고가 잦은 것으로 알고 있다"고 설명했다. (중략) ...

(중략) ... 통신업체 관계자는 "IP망으로 실시간 방송이 쉽지 않다는 사실에도 불구하고 KT가 IPTV의 실시간 방송을 강조한 탓에 방송에 준하는 무거운 규제덩어리로 만들었다"며 "메가TV나 하나TV 같은 프리IPTV를 하면서 가입자가 100만, 200만이 됐을 때 보편적 시청권 보장 측면에서 재전송 이슈를 건드렸으면 하는 아쉬움이 남는다"고 말했다. (중략) ...

브로치 효과 또는 잡은 물고기에 대한 다른 버전의 이야기다. "KT가 IPTV망으로도 실시간 방송이 가능하다고 주장해 온 과거"와 달리 이젠 IP망에서 실시간 재전송이 어렵단다. 이렇게 된데에는 언론도 책임이 있다. 사회적 의제에 대해 사실확인 등의 검증을 거쳐 의제의 적절성을 살펴 좋은 방향으로 나갈 수 있도록 비판적이고 반성적 시각을 가져야 하는데 사건/사고 보도처럼 받아 적고 장밋빛 이야기를 되뇌이는데 급급했다. 기술적 중립성으로 포장된 IT/정보통신 관련 기사는 더 그렇다.[footnote]미주 1.과 동일한 부분을 볼 것. 연구소, 교수 등의 전문가 집단과 언론, 그리고 정부 내의 테크노크라시 및 통신사 등의 관계를 살펴보면서 푸코가 제기한 주제 - 지식과 권력의 관계문제를 심도 깊게 살펴보는 것도 재미있는 주제일 듯하다. <미디어2.0> pp.112~116을 참고할 것[/footnote]

미주 ---------------------------------------------------------------------------
2008/07/31 01:03 2008/07/31 01:03
[로그인][오픈아이디란?]
오픈아이디로만 댓글을 남길 수 있습니다
After Market - 부가판권 시장

아래 표에서 <한국영화시장>은 한국영화가 극장(Box Office)과 홈비디오(VHS + DVD) 매출을 합친 것이다. 즉, 한국에서 개봉된 해외영화를 제외하였다.

세계영화시장과 한국영화시장 비교

이 표에서 보여주려는 것은 전세계영화시장을 기준으로 보았을 때, After Market 규모가 Box Office보다 큰데 한국의 경우 그렇지 않다는 것이다. 표에 없는 2004년을 기준으로 보면 총 11,584억원의 매출 중 극장이 5,048억원(43.6%)이고, 홈비디오가 6,536억원(56.4%)이다. 이렇게 보면 현재 한국영화의 위기는 한국영화 스크린 점유율의 하락(2004년 59.3% → 2005년 58.7% → 2006년 63.8% → 2007년 50.8%)과 함께 부가시장의 붕괴에 있다.

극장 흥행 실패보다 더 무서운 부가시장 붕괴

이 두가지 요소 중 미국 헐리우드의 경우를 두고 볼 때 한국영화산업에 더욱 위협적인 요소는 부가시장의 붕괴라고 생각된다. 스크린 점유율이 콘텐츠 경쟁력에 일차적으로 영향을 받는 다고 해도 튼튼한 부가시장의 존재는 실패에 따른 위험요소를 줄여준다. 스크린 쿼터 등의 영화산업 보호정책 이전에 '불법 다운로드 방지와 저작권 보호'가 중요한 이유이다.

세계영화시장 규모는 <스트라베이스>에서, 한국영화시장은 <영화진흥위원회>의 자료를 이용했다. 영화진흥위원회의 자료에서 방송판권, 온라인 매출 등은 빠져있다.

“Aftermarket” Performance

2006년 개봉된 영화를 통해 미국시장에서 걷어들인 매출이다. <Ray>의 경우 DVD 판매액이 극장 개봉으로 벌어들인 돈의 2.35배이다. 극장 흥행의 실패가 영화 자체의 실패를 의미하지 않도록 하는 시장구조(유통구조)가 중요한 이유이다.

배보다 더 큰 배꼽, 불법 영화 콘텐츠 시장

2008년 3월 26일 불법복제근절을 위한 영화인협의회가 ‘피디박스’를 운영하는 나우콤, 폴더플러스를 운영하는 아이서브 등의 8개 업체에 대해서 서비스 금지 가처분 신청을 포함한 민·형사상 소송을 제기했고, 검찰은 6월 12일 8개 기업 중 KTH를 제외한 7개 회사 대표에 대한 구속 영장을 법원에 청구했고, 법원이 이를 발부했다.

검찰의 발표에 따르면 이들 업체는 웹스토리지에 직업적으로 영화파일을 올리는 이른바 릴그룹들에게 300GB∼10TB의 디지털 자료를 올릴 수 있는 저장공간을 제공하고 최신 영화 파일 등을 올리는 대신 수익의 10%를 준 혐의를 받고 있다. 각 업체는 이러한 수법으로 적게는 20억원에서 많게는 연 200억원까지 수익을 올려왔다고 한다.[footnote]참고 기사: 파일 공유 웹 스토리지업체 대표5명 구속 [/footnote]

문화관광부 저작권 보호센터의 <2007년 저작권 침해방지 연차보고서>는 불법 영화 콘텐츠 시장규모 6,091억원인 것으로 추산한다. 이것은 피해금액이 아니라 블랙마켓의 크기를 추산한 것이므로, 이것이 맞다면 웹스토리지 등을 통한 불법 다운로드 시장 규모로 실제 피해금액은 클 것이다.

<세계영화시장>에서 홈비디오가 박스오피스 매출의 약 2.3배 규모인 점을 고려하여 2007년 한국영화 극장 수익 '4,968억원 X 2.3'을 하면 11,426억원이 된다. 이 금액(11,426억원)에서 홈비디오 매출인 3,280억원을 빼면 8,146억원이다. 2007년 <한국영화시장> 전체 매출인 8,248억원과 비교해보자.

사실 미국의 개인소장과 달리 한국에서 DVD나 VHS가 대여점을 통해 주로 유통된다는 점을 고려해서 세계영화시장과 같이 2.3배를 적용하는 것은 무리가 있다. 하지만 2007년 한국영화의 스크린 점유율이 50.8%인 점을 고려하여 외국영화까지 넣으면 불법 다운로드 시장의 규모는 다시 8,248억원 X 2를 해야 한다. 이런 점을 감안하여 대략 1조 규모 정도의 After Market(부가시장)이 있다고 한다면 합법시장이 3,000억원 정도이고 불법시장이 6,000억원 정도가 된다. 약 1,000억원은 불법 이용자들의 이득이 될 듯하다.[footnote]<영화진흥위원회>는 국내외 영화를 포함한 한국영화산업 전체 규모를 약 1조 3천억원 규모로 본다.[/footnote]

불법 콘텐츠 유통을 대체할 서비스 모델이 필요

불법 콘텐츠 이용자들은 1,000억원 정도의 이득을 위해서, 개인단위로 보면 몇 천원도 안될 금전적 이득을 위해서 영화시장 전체를 붕괴시키고 있다. 로빈후드의 법칙이 생각나는 대목이다.[footnote]로빈후드 법칙=법적 분쟁과 단속에도 좀처럼 사라지지 않는 온라인 불법 다운로드 현상과 맞물려 떠오른 키워드다. 재정학에서 나온 로빈후드 법칙은 ‘가진 자’ 것을 빼앗아 ‘없는 자’에게 나눠 주면 일하는 사람이 갈수록 줄어 결국 없는 자만 남는다는 논리. 다운로드를 받는 대다수 사람은 유명 제작회사가 상당한 돈을 벌었으며 이들이 만든 영화를 훔치는 것은 대수롭지 않다는 심리가 깔려 있다는 것이다. 로빈후드 법칙은 시장 전문가들이 판권 소유자에게 돈을 내야 좋은 영화가 계속 나오며 파일 공유 행위가 범람하면 결국 그 피해는 고스란히 소비자에게 돌아갈 수밖에 없다는 점을 경고하면서 유명세를 탔다.[/footnote]

합법적으로 콘텐츠를 이용하고 1,000억원 규모를 깍아서 팔 수 있는 유통구조를 만드는 것이 합리적이다. 이것은 이상론일 뿐이고 현실은 그렇지 않다. 2007년 다운로드 서비스를 출시하면서 영화 콘텐츠를 포함하면서 몇 가지 문제에 직면했다. 저작권자가 온라인 판권과 다운로드 판권은 별개이니 추가로 서비스권을 구매해야 한다고 했다. 정확하게 말해서 PC용 다운로드와 PMP 등에 대한 다운로드는 별개라는 것이다. 그렇게 차 떼고 포 떼고 하다보니 서비스 제공이 가능한 영화 라이브러리가 제한되었다. 또 획기적으로 가격을 낮춰서 출시하려고 했다데 이것도 여러 여건상 어려웠다. 용두사미였다.

요즘은 온라인에서 영화 콘텐츠를 이용한 서비스 모델이 Free VOD(FVOD)로 이동하고 있다. 광고사업 모델이다. SBSi에서는 다른 회사와 협력하여 http://www.tvee.co.kr/을 만들었다.

연꽃 - 내용 나눔 그림막대

관련된 글
  1. 2008년 06월 23일 모두 나서는 엔터테인먼트산업 육성, 단기실적주의로 끝나지 않기를
  2. 2008년 01월 27일 Pain is temporary, film is forever - 디지털 콘텐츠 산업의 미래, 미국 미디어 & 엔터테인먼트산업의 경우
  3. 2007년 10월 30일 미국 엔터테인먼트산업 Overview

미주 ------------------------------------------------------------

2008/07/01 21:04 2008/07/01 21:04
From. 치원 2008/07/05 17:34Delete / ModifyReply
잘 읽었습니다.

그렇죠... 어찌 보면 이런 실정은 한국 네티즌들이 좌초한 결과라고 볼 수 있겠습니다. 수요가 있으니, 공급이 있게 된 거죠. 오히려 순수하게 컨텐츠를 구매하는 이들만 바보가 되는 현실인 거지요. 이 열악한 구조는 도저히 되돌릴 수가 없습니다. '컨텐츠 = 무료' 라는 인식이 지나치게 강한 국가거든요.

작년 서울디지털포럼에서 한 외국의 사업가가 컨텐츠 이용세금을 걷자고 제안한 것이 인상적이었습니다만... 월등히 많이 이용하는 사람들은 어느 정도 걸러내서 '촉진세' 같은 방식으로 어느 정도 더 걷는 것도 나쁘지는 않을 거 같습니다.

공영방송 KBS는 그렇게 살고 있는 거죠 ^^; 사람은 한 번 정해진 환경에 놀랍도록 적응하면서 받아들이는 게 있지요. 가령, 한국의 방송 시청료나 영국의 살인적인 시청료 같은~~~ 미래는 이런 자본을 기반으로 세계적인 미디어 기업과 경쟁해야 제 2, 제 3의 한류를 탄생시킬 수 있다고 보고 있습니다.

안 그러면 계속 한정된 광고 시장에 기댈 수 밖에 없는 상황이 벌어질 것입니다.
◀ 이전 페이지 : [1] : 다음 페이지 ▶
[로그인][오픈아이디란?]
오픈아이디로만 댓글을 남길 수 있습니다

지난 달 말에 현대원교수(서강대, 신문방송학)께서 회사를 방문하여 IPTV, 방송과 통신의 융합에 대하여 강의를 하였다. 일반적인 현황들과 함께 주요 쟁점들을 정리한 후 현교수, 자신이라면 '이렇게 하겠다/했으면 좋겠다'는 방식으로 강한 주장이 들어있었다.

그런데 그 강의 말미에 통신에서 방송산업으로 진출하는 것처럼 방송도 통신산업으로 진출해야 한다는 주장을 하면서, 그래서 MVNO가 중요하고 이 부분에 대하여 준비할 것을 강하게 요청하였다. 또 강의 후 우리회사 직원 중 한분이 이 부분에 대하여 질문을 하였다.

강의 안에는 더 많은 이야기가 있었지만 마지막에 이런 화두를 던지고, 질문과 응답이 있으면서 사람들 기억에 이런 부분이 더 강하게 기억에 남았는지 강의 후 사적으로 MVNO에 대한 질문을 몇 차례 받았다. 먼저 이야기를 진전시키기 전에 MVNO에 대한 기본 개념을 살펴보면 다음과 같다.

  • MVNO (Mobile Virtual Network Operator)  / 가상이동통신망 운영사업자
    • 주파수를 보유하고 있는 SK, KTF, LG텔레콤과 같은 이동통신사업자의 무선네트워크를 빌려서 이동통신서비스를 제공는 (주파수 미보유) 사업자
    • 기지국이나 네트워크와 같은 이동통신 설비를 임대한 후 대체 가능한 설비 즉, 가입자관리 시스템, SIM카드, 교환국 등과 같은 설비와 결합하여 사업을 수행
      서비스료를 부과하는 것에 있어서 이동통신 사업자와 함께 협업하는 경우도 있고 독립적으로 진행하는 경우도 있음
    • 우리나라에는 현재 KT가 KTF망을 임대하여 MVNO사업을 하고 있음
      ※    별정통신 : 사업자가 일정 부분의 유선통신망 회선을 빌려서 통신사업을 하는 것을 일컫는 말인데 이동통신의 경우는 MVNO란 용어로 불림
      ※    SIM카드 : 가입자 인식모듈(Subscriber Identification Module)을 의미하며 보통 단말기 뒤에 끼워 넣는 작은 카드로 이 카드만 있으면 어느 단말기에나 꽂기만 하면 자기 단말기로 사용이 가능  MVNO가 단말기 투자 없이 SIM카드 지급만으로 서비스 가능
  • 일반적인 MVNO 서비스 조건
    • 현재 이용되지 않고 있는 주파수 자원의 활용과 주파수의 희소성으로 인해 경쟁 사업자 수가 제한되고 있는 이동통신시장에 신규가입자 확보를 통한 경쟁 활성화라는 차원에서 NVNO에 지속적인 관심
    • 가입자가 500만을 넘어서면 MVNO사업을 통해 유휴망을 활용하도록 MVNO를 지원할 수 있음
    • 이동통신회사 회선의 25% 내지 30%까지 확장 가능
    • 금년 말부터 MVNO 사업이 본격적으로 전개될 것으로 예상
  • MVNO 사업자의 경쟁력
    • 가상이동통신망사업자는 장비에 대한 투자보다 콘텐츠 기반의 투자로 경쟁력을 키우게 됨
    • KT가 KTF의 선불사업권을 여러 대행업체들을 통해 수행하는 것
    • 해당 사업자가 고객을 강력하게 끌 수 있고 지속력이 있는 힘있는 브랜드업체
      현재는 KT정도만 가능성 있는 MVNO로 인정받고 있음

그런데 많은 사람들이 지상파 방송사가 MVNO사업에 뛰어드는 것은 숯을 지고 불 속에 뛰어드는 무모한 짓이라고 생각할 것이다. 그리고 성공한다면 '손에 장을 지지겠다'고 말씀하시는 분도 있다. 나도 이런 의견에 동조한다.
 
현교수께서 MVNO에 대하여 이야기하던 맥락이 TPS(전화+초고속인터넷+IPTV)에서 QPS(전화+초고속인터넷+IPTV+휴대전화/휴대인터넷)를 이야기 하던 중이었다. 따라서 적어도 이동통신 MVNO를 생각하려며 TPS나 QPS를 만들 수 있는 다른 서비스를 함께 가지고 있어야 한다. 왜냐하면 통신이 방송으로 들어오니 우리도 들어간다는 식으로 단순하게 MVNO에 접근할 수 있는 것은 아니기 때문이다.
 
그래서 현실적인 제반 조건을 생각하면서 MVNO에 대하여 생각을 하면서 재미삼아 몇가지 그림을 그려보았다.

MVNO - 케이블이나 후발 통신사업자에게 유효한 전략

내 생각엔 현재 방송이 통신사업으로 들어간다면 케이블산업이 중심이 될 것이다. 그리고 케이블은 이미 통신시장 안으로 들어가 있는 상태이기도 하다. 그렇다면 지상파 방송사가 통신시장으로 들어갈 수 있는 방법은 없을까? 단순히 현대원교수께서 말하는 MVNO의 방식이 아닌 다른 형태(지상파가 MVNO사업을 한다는 것은 사실상 실패가 거의 확실한 사업모델이라 생각한다.)로 말이다.

700Mhz 대역폭을 이용한 통신서비스

조금 생각하면서 떠올른 것이 700Mhz 주파수 대역 반납 및 사업조정이다. 적어도 통신사업을 하기 위해서는 단순하게 망임대업(MVNO)만으로는 어렵고 좀 더 넓게 생각하여 무선초고속통신망 사업에 뛰어드는 것이 났지않을까 하는 생각이다. 또 이 700Mhz는 현재 방송사들이 사용하고 있고, 이것을 조정하는 이유(명분)에는 방송의 디지털 전환을 지원하기 위한 비용조달이 들어있다.

하지만 (천문학적일 것이라고 생각되는) 기본적인 투자비용 등을 생각할 때는 방송사 간, 또는 기타 사업자와 콘소시엄을 구성하여 접근하는 것이 맞지않을까 하는 것이 개인적인 생각이다. 사업 참여 자체를 포함한 이럴 가능성은 아주 희박하다고 생각하지만! '참여한다면' 하고 가정했을 때 일이다.

지상파텔레비전의 디지털전환과 디지털방송의 활성화에 관한 법'(디지털 방송 전환 특별법) 제정과 함께 세부 시행령 제정작업이 막바지에 이르면서, 700㎒ 주파수 정책논의도 속도를 내고 있다. 신문보도에 따르면 "방송통신위원회는 6월 중순으로 예정된 청와대 업무보고 이후에 700㎒ 회수 및 재배치 문제를 다룰 별도의 TFT를 구성키로 하는 등 디지털방송 전환에 따른 주파수 정책방안을 마련키로 했다"고 한다.

6월 26일경에 청와대 업무보고를 하고, 업계 여론수렴을 위한 TFT를 곧이어 구성한 후, 업계의 의견을 취합, 빠르면 8∼9월경에 초안을 제시할 수 있을 것이라고 방통위는 말을 한다. 생각보다 빠르다. <안드로이드(Android)와 구글의 휴대폰 광고>에서 미국에서 700Mhz 경매현황에 대하여 정리한 바 있다. MVNO, TPS 등과 700Mhz를 연결하게 된 것은 이 글 덕이다.

현대원교수께서 하신 강의는 재미있었다. 하지만 SBS의 IPTV 전략에 대해서는 잘 모르는 것 같아 아쉬움이 따랐다. 하긴 우리가 적극적으로 알려주기 전에는 언론에서 나오는 추측성 기사를 통해 접근할 수 밖에 없고 전체 방송을 중심으로 놓고 판단할 수 밖에 없다.

연꽃 - 내용 나눔 그림막대

site icon 700㎒ 회수ㆍ재배치 논의 가속도 : 방통위, 방송-통신 의견수렴 TFT 구성키로
site icon 2012년, 지상파TV 디지털전환 완료, 디지털전환 특별법, 28일 공포 (방송위 보도자료)


출처: http://www.eiak.org/electronic_info/data/20050720.pdf
 유비쿼터스 시대의 주파수 정책
 미국 700MHz 대역 정책 발표

출처: http://www.oranews.co.kr/news/view.asp?msection=1&ssection=46&idx=26986

 주파수 공유정책 현황 및 시사점 -CR(Cognitive Radio)을 중심으로  (정보통신정책연구원, 여재현, 2008.6.2)

MVNO 현황 (구글 검색 결과)

2008/06/02 22:07 2008/06/02 22:07
[로그인][오픈아이디란?]
오픈아이디로만 댓글을 남길 수 있습니다
헐리우드
          사진출처: http://sk-ligious.blogspot.com/


뉴미디어를 이용해 올드미디어가 주도하는 콘텐츠산업의 미래

<미디어2.0>의 "콘텐츠 왕, 디지털 콘텐츠=플랫폼" 장을 보면 이코노미스트의 기사 (“Old Media King content”, 2006.1.19)를 인용하면서 이런 내용이 나온다.
이코노미스트(economist.com)의 예측처럼 구글과 같은 뉴미디어와 비교하여 올드미디어인 할리우드(Hollywood)의 콘텐츠산업의 어렵다고 하더라도 ‘고통은 잠시뿐이고 필름은 영원할지 모른다(PAIN is temporary, film is forever).’ 왜냐하면 인터넷과 디지털 기기가 아주 극적으로 콘텐츠 유통에 있어서 전국적인 극장체인, 방송사, 통신사, 월마트(Wal-Mart)테스코(Tesco) 같은 대규모 유통점에 대한 의존에서 벗어날 수 있도록 해줄 것이기 때문이다.
 
또 현재의 인터넷은 무성영화 시대와 같다고 할 수 있다.초고속통신망이 신문,사진, 음악 등을 위협했지만, 그리고 여전히 디지털 해적들에게 영화와 텔레비전 프로그램을 잃을 위험이 있지만 고화질 영상(high-quality video) 시대로 막 들어서고 있기 때문이다.

이제 타임워너(Time Warner), 뉴스코퍼레이션(News Corporation),디즈니(Disney)와 다른 올드미디어 회사들은 영화와 텔레비전 콘텐츠 아카이브들(archives)을 이용해 유통채널 없이 이용자들에 콘텐츠를 직접 제공함으로써 돈을 벌수도 있다. 오래된 콘텐츠라도 소수지만 충성도가 높은 마니아들이라는 커다란 새로운 시장을 발굴하여 콘텐츠 수명의 한계가 사라질 수도 있을 것-롱테일 법칙이 적용될 것-이다.(註110) pp.82~83

인용한 <미디어2.0>의 글에서 올드미디어가 주도하는 콘텐츠산업의 미래에 대하여 낙관하는 이유는 3가지이다. 첫째 대규모 유통점에 대한 의존에서 벗어나 seller 중심의 시장이 될 수 있다. 둘째 고화질 영상시대로 들어가고 있어 필름/베타 테잎(원본)을 가지고 있는 곳이 유리할 것이다. 셋째 유통채널 없이 이용자들에 콘텐츠를 직접 제공하여 돈을 벌 수 있다. 그런데 첫번째와 마지막 이유는 인터넷이라는 동일한 요인에 의해 발생하는 서로 다른 측면/결과들이다.

다른 2가지 이유와 비교해서 고화질 영상시대로 들어가는 것은 맞지만 이부분은 아직 불확실한 부분이다. 고화질 영상은 현재의 디지털 콘텐츠가 유통되는 것보다 '망 의존성'을 심화시킬 수 있기 때문이다. 고화질을 유지하면서 적절한 수준의 돈을 받을 정도의 좋은 서비스를 하기 위해서는 서비스 품질관리가 필수적이고 이것은 콘텐츠 품질을 넘어 망(network) 품질까지 의미하기 때문이다. 그래서 IPTV에 QoS(Quality of Service)가 따라 다니는 이유이기도 하다. 이 부분은 통신사업자의 몫이고 콘텐츠 사업자는 더 큰 통신사업자라는 유통업체를 만나고 있는 중인지도 모른다.


디지털 콘텐츠 유통에서 왜 월마트나 테스코가 문제가 되나

<미디어2.0>에서는 "전국적인 극장체인, 방송사, 통신사, 월마트(Wal-Mart)나 테스코(Tesco) 같은 대규모 유통점"이라고 했는데 이코노미스트의 기사는 "big retailers, including Wal-Mart and Tesco"로 썼다. 지금부터 왜 월마트나 테스코가 문제가 되는지 설명하겠다. 우리나라의 현실에서 보면 이해안되는 부분이기 때문이다. 미국(헐리우드)과 우리의 차이 때문에 <미디어2.0>에서는 기사를 그대로 인용하지 않고 "극장체인, 방송사, 통신사"를 추가했다.

헐리우드 콘텐츠(영화) 매출의 80%는 박스오피스(극장) 이후의 시장에서 만들어진다. 그리고 DVD 매출이 박스오피스 매출을 능가한다. 박스오피스에서 큰 매출을 만들지 못한 영화들조차도 그렇다.

“Aftermarket” Performance

2006년 DVD와 비디오를 포함하는 홈비디오 시장에서 판매 및 대여를 통해 236억달러를 벌어들일 때, 미국 박스오피스 매출은 94.9억달러였다. 또 홈비디어 매출은 2005년의 212억달러에서 0.5% 증가했다. 이때 DVD 관련 매출은 헐리우드 스튜디오 전체 매출의 51%이고16.6억달러가 선적됐다.

TV 방송물 DVD는 홈비디오 사업영역에서 빠른 성장을 보여주고 있다. 2004년 미국 소매시장과 비교하면 18% 성장했다. 2004년 미국 TV DVD 매출은 28억달러 였고, 서유럽 시장 매출은 21억달러였다. 68,000개 이상의  DVD 타이틀 제작이 가능한데 낮은 가격이 소비자 구매 추진력으로 시장을 활성화시키고 있다. 2006년 DVD 평균 판매가격이 22.4달러였다.

2006 Top Performing DVD Titles

이러한 DVD 시장 규모 때문에 월마트(Wal-Mart)는 헐리우드의 가장 중요한 고객이다. 대형마트들(mass retailers)이 DVD 매출의 65% 이상을 일으키고 그 중 37%가 월마트에서 일어난다. 월마트에서 일년 동안 판매하는 DVD 매출은 47억달러이다. 하지만 월마트가 DVD를 통해 벌어들이는 수입은 월마트 전체 매출의 3%가 안된다. 월마트가 헐리우드를 필요로 하는 것보다는 헐리우드가 더 월마트를 필요로 한다.


헐리우드는 매출의 많은 부분을 월마트에 의존

이런 까닭에 헐리우드가 '월마트나 테스코 같은 대형유통점에 의존'한다는 표현이 나온다. 유통에서의 대형마트에 대한 종속성이 헐리우드의 콘텐츠 유통전략을 제한한다. 월마트와 같은 대형 유통점/체인점들이 다른 형태의 디지털 콘텐츠 유통을 제한하기 때문이다.

우리나라에서는 보기드문 광경이지만 새로운 게임이나 영화 타이틀이 출시되면 그것을 사려고 길게 늘어선 사람들의 줄이다. 그런데 이렇게 DVD를 사려고 월마트를 방문한 사람들은 DVD 이외에 다른 상품도 구매한다. 따라서 월마트/대형 유통점들은 iPod에서 낮은가격으로 콘텐츠를 판매하지 못하도록 압력을 가하고 헐리우드 스튜디오는 이들의 눈치를 볼 수 밖에 없다.

Fans Queue For New Star Wars Computer Game
           사진 출처: Fans Queue For New Star Wars Computer Game

또 이런 이유로 "영화와 텔레비전 콘텐츠 아카이브들(archives)을 이용해 유통채널 없이 이용자들에 콘텐츠를 직접 제공"할 수 있다는 것은 아직까지는 가능성을 점검하고 준비하는 수준이다. 헐리우드는 월마트와 다른 대형유통업체들의 감정을 상하게 하지않으면서 온디멘드(On-Demand) 유통전략들을 조심스럽게 타진하고 있다.
 
이를 위해 각 스튜디오들이 직접 온라인 비디오 사이트(online video store)를 만들고 있다. 하지만 아직은 대부분 PC에서만 영화를 볼 수 있고 다운로드 가능한 DVD들을 고려하고 있다. 영화를 디스크에 직접 다운로드하여 구울 수 있는 디지털 키오스크(Digital Kiosks)를 제공하고 각 타이틀을 언제나 관람할 수 있도록 실험적으로 허용하고 있다.


월마트에서 벗어나는 헐리우드

박스오피스 매출의 2배 가량이 DVD 시장에서 나오는 상황에서 헐리우드가 월마트의 입김에서 벗어나기는 어렵다. 하지만 DVD 시장에서 더 이상 2자릿 수(double-digit) 성장은 없을 것이다. DVD 시장의 성장율이 5%대로 내려갔고, 이것은 DVD 시장이 성숙단계(mature phase)에 접어들었음을 말해준다. 이렇게 되면 헐리우드 스튜디오들은 온라인 다운로드 시장에 대해 더 큰 관심을 보일 것이다. 왜냐하면 아래 도표에서 보는 것처럼 콘텐츠 판매 당 얻는 수익이 DVD 판매 다음으로 온라인 다운로드 서비스가 클 것으로 생각되기 때문이다.

플랫폼별 콘텐츠 이용자당 매출

"올드미디어 회사들은 영화와 텔레비전 콘텐츠 아카이브들(archives)을 이용해 유통채널 없이 이용자들에 콘텐츠를 직접 제공함으로써 돈을 벌수도 있다"고 <미디어2.0>에서 이야기한 까닭이 여기에 있다. 그리고 현재 콘텐츠 기업들은 애플의 iTunes와 YouTube에서 벗어나 독자적인 온라인 콘텐츠 유통채널/사이트를 만들고 있다. 훌루닷컴(www.hulu.com)등이 그런 활동의 결과 중 하나이다.

훌루닷컴 첫화면(2008.1.27) - Watch your favorites. Anytime. Anywhere.


헐리우드 스튜디오의 미래전략 / 디지털 콘텐츠 전략

따라서 헐리우드 스튜디오들의 미래계획은 2가지로 요약할 수 있다. 첫번째는 현재의 DVD 포맷의 콘텐츠를 온라인 다운로드 형태로 직접 판매하는 것이다. 두번째는 월마트와 같은 대형유통점과 그밖의 소형점들에서는 HD(High-Definition, 고화질) DVD 타이틀을 팩키지로 판매하는 것이다.

그러면서 첫번째 계획과 두번째 계획이 TV를 통해서 만날 수 있도록 하려고 할 것이다. DVD 타이틀 자체가 네트워크와 연결된 TV를 통하여 헐리우드 스튜디오들이 만든 TV포털의 첫화면이 될 수 있기때문이다. 콘텐츠 제작사들은 고객들에게 DVD 타이틀에서는 중요한 콘텐츠들을 보여주고 부가적인 콘텐츠들을 더 얻으려면 DVD 내에 삽입된 링크를 눌러 포털을 방문하도록 할 수 있다.

U-Shop: HD DVD fans will have direct access to film content and merchandise

▲ Universal has announced a series of new interactive features for HD DVDs. U-Shop is a portal where users can buy film-specific products directly through their HD DVD player. 
유니버설 공식 website: http://www.universalhidef.com

My Scenes: share movie clips with your mates

▲ Best Buddies/My Scenes launches in December and allows users to share their favourite movie clips with like-minded friends. Users can manage their list of pals directly from their HD DVD player or a PC.
우리가 제공하는 NeTV 서비스와 비슷한 개념이다. 궁극적으로 도달하고자 하는 곳도 어느 정도 일치할 것이다. 마음이 맞는 사람들(like-minded friends)과의 정서적 연대감!

클릭하여 'NeTV 서비스의 목적'을 읽어보세요!

이런 것들이 현실화 되었을 때 <미디어2.0>에서 이야기한 "고통은 순간이고 콘텐츠는 영원하리!(PAIN is temporary, film is forever)"라는 말의 의미가 드러날 것이다. 하지만 현재의 고통이 참을 수 없이 아픈 것일 수도 있어 이런 길을 포기하고 다른 길을 선택할 수도 있다.

차세대 DVD 포맷 경쟁

HD DVD 포맷도 아직은 표준화라는 풀지못한 숙제를 가지고 있다. 헐리우드는 현재 HD DVD 시장에서 양대 진영으로 나뉘어져 경쟁하고 있다. 최근 몇가지 변경 사항이 있지만 2007년 중반을 기준으로 보면 블루레이만을 지원(Blu-ray only)하는 디즈니, 폭스, MGM, 소니, Lionsgate가 있고, 블루레이와 HD-DVD를 모두 지원하는 Warner Bros, 또 HD DVD만 을 지원(HD-DVD only)하는 Paramount/DreamWorks, Universal이 있다.

블루레이는 25-50 기가바이트(gigabytes)를 하나의 DVD에 저장할 수 있어 저장용량 기준으로 보면 65% 이상의 효율을 가지고 있다. 반면 HD-DVD는 생산비가 좀 더 싸고 생산기간이 좀 더 빠르고 인지도가 높다는 장점이 있다. 하지만 저장용량은 15-30 기가바이트이다. 현재 우리가 사용하는 DVD의 저장요량은 4.7-8.5 기가바이트이다.

차세대 DVD 표준경쟁에서 블루레이가 승리하였다. 하지만 다른 복병을 만난듯하다. 온라인 DVD (On Demand Service)와 화질개선 DVD 플레이어가 새로운 경쟁자이다.
site icon 블루레이, "산넘으니 또 산" (2008.5.29 추가)

---------------------------------------

위 글에 인용된 도표들은 Steve Stamstad, "An Overview of Entertainment Trends", UCLA Extension Dept. of Entertainment Studies, October 29, 2007에서 인용하였다.

월마트(Wal-Mart)는 미국에서 가장 큰 대형 할인점이고 테스코(Tesco)는 영국에서 가장 큰 대형 할인점이다. 전세계에서 월마트가 1위, 테스코가 3위이고 2위는 프랑스계인 까르프이다. DVD 유통을 이야기하며 월마트와 테스코만 이야기하는 것은 줄을 서서 난리법석을 치면서 타이틀을 사모으는 것이 다분히 '앵글로 색슨적인 문화'임을 보여준다.

2008년 1월 25일 밤(20시)부터 쓰기 시작했다.

연꽃 - 내용 나눔 그림막대

미디어2.0 - 디지털 콘텐츠 플랫폼 <미주> 참고 자료 링크
『미디어2.0-새로운 공간과 시간의 가능성』(커뮤니케이션북스, 2007)의 미주를 올린다. 참고자료를 살펴보는데 도움이 되길 바란다. 1) 김택환•이필재 외,『신문도 TV도 죽었다』(중앙일보시사미디어, 2006), 중앙일보,..

註110)을 보면 위에서 인용한 이코노미스트 기사의 원문을 볼 수 있으니 참조할 것
 
미국 엔터테인먼트산업 Overview
오늘(10월29일, 미국 LA)부터 일주일간 UCLA에서 엔터테인먼트산업 관련 교육을 받는다. 그 교육내용을 정리하겠다. 오늘은 <엔터테인먼트산업 트랜드 Overview>를 하였다. 영화산업을 중심으로 하여, 극장 이외의 다른..

IPTV가 웹서비스를 만났을 때
아래 글은 라는 글로 Rich Karpinski가 Telephony(Oct 22, 2007)에서 발표한 글이다. 번역문은 검정색으로 이에 대한 주석은 회색으로 처리했다. 주석의 내용..
2008/01/27 11:34 2008/01/27 11:34
[로그인][오픈아이디란?]
오픈아이디로만 댓글을 남길 수 있습니다

아래는 2006년 11월에 있었던 동영상포럼에서 <미디어 포털의 동영상 서비스 전략>이란 제목으로 발표한 글의 일부이다. 이때 브르디외의 '장(場)' 개념과 들뢰즈의 '되기' 개념을 이용하여 IPTV, 특히 통신과 방송이 융합되는 상황에서 갈등의 원인과 미래를 예측하였다. 이때 접근했던 내용들이 <미디어2.0>의 "기술주의와 시장주의"(pp.43~53)와 "미키 마우스가 된 스티브 잡스와 팟캐스팅"(pp.65~77)에 나온다.

'장' 개념을 통해서는 통신과 방송의 문화적 이질성, 서로 상이한 규칙, 언어 등이 융합의 걸림돌이라는 것을 보여주려고 하였다. 같은 나라에 같은 시간대에 살더라도 '노는 물'이 다르면 서로 이해하기가 어렵다는 것이다. 그리고 통신산업이 방송산업으로 들어오면서 브르디외가 말한 '전복의 전략'을 채택했다는 것을 지적하고 있다. 겁을 주면서 치고 들어오는 이런 전략 때문에 상황이 더욱 어려워지는 것은 아닌가 되묻는 것이다.

변종 되기 - Apple, 디지털 기기 제조사이면서 콘텐츠 유통업자

'되기' 개념을 통해서는 단순하게 자본의 투여, 기술의 이해가 융합된 서비스를 의미하지 않는다는 것을 보여주려는 것이었다. '흉내'가 아닌 스스로가 '방송'이 되거나 '통신'이 된다는 의미, 융합한다는 의미가 무엇인지를 스티브 잡스의 예를 통해 보여주면서 된다는 것은 스스로의 DNA가 바뀐다는 것, 새로운 종으로 진화한다는 것임을 말하려고 하였다. 결국 기술의 발전이라는 동일한 조건을 갖고서 문화를 이해하는 쪽과 이해 못하는 쪽의 실천의 결과는 상이하고, 기술이 아닌 여기서 성패가 갈리는 것은 아닐까 묻는 것이다.

이렇듯 나는 iPod의 성공이 많은 사람들이 생각하는 것처럼 멋진 디자인 때문만이 '아니다'라고 생각하고 있다. 한국에서도 레인콤의 iriver의 성공을 보면서 디자인 때문이라고 이야기를 한 적이 있다. 그리고 레인콤은 디자인에 많은 투자를 했지만 그 다음부터는 성공하지 못했다. 디자인이 '허접'해서 그랬을까? 레인콤은 또 iTunes의 성공을 보면서 www.funcake.com이라는 온라인 디지털 콘텐츠 서비스 사이트를 만들었다. 하지만 실패했다. 왜 이런 일들이 벌어졌을까? 나는 이런 실패의 배경에는 서로 다른 규칙(rule)에 의해 돌아가고 있는 세계에 대한 이해 부족이었다고 생각한다. 디바이스 제조업체에서 '미디어로 되기'에서 실패한 것이다.

2006년인가? Connected Device를 위한 다운로드 서비스를 위해 어려원진 www.funcake.com을 운영했던 유리온과의 제휴, 인수 등을 검토했었다. 그 이전(2005년)에 레인콤과 서비스 제휴를 추진했었는데 아무런 진전이 없었다. iTunes모델과 디자인 중심의 디바이스 모델을 통해 시장을 석권하리라는 생각에 파트너가 필요없었는지도 모르겠다. 명확한 거절도, 진행도 없이 시간을 질질 끌다가 흐지부지되고 말았다.

한참 후 어려워진 유리온 분들과 이야기를 하면서 휴대형 디바이스에 대하여 많은 것은 배웠고, SBSi의 다운로드 서비스를 출시하는데도 도움이 되었다. www.funcake.comwww.jukeon.com과 합쳐져 사라졌다. iPod과 iTunes와 같은 모델을 꿈꾸던, 아주 잘 나가던 회사가 어려워지는 것도 순간이다. 또 언젠가 Apple처럼 레인콤도 불사조처럼 날아오르기를 기대해본다.

2005년 5월 레인콤과 www.funcake.com - Apple의 iPod과 iTunes 모델을 꿈꾸다!

레인콤 아이리버 T10
휴대용 멀티미디어기기 업체 레인콤(대표 양덕준)이 기존 MP3 플레이어 개념을 탈피한 클럽 룩 스타일의 신제품 '아이리버 T10'을 2005년 5월 내놓았다.

'아이리버 T10'은 감각적 디자인과 강렬하게 대비되는 색상 등 젊은 취향의 스타일과 패션을 강조한 외관과 기능, 간편한 휴대성을 강조했다.

MP3, WMA, ASF, OGG 등 다양한 코덱 지원하고 OGG는 최고 음질인 Q10까지 지원된다. FM라디오 예약녹음이 가능하며 알람기능, 어학기능 등이 갖춰져 있다. MS DRM을 지원하는 펀케익(www.funcake.com)에서 음악을 구입해 다운로드 받을 수 있다. (이때 레인콤의 아이리버 모델은 Apple의 iPod에 대한 MS의 대항마였다.)

'T10' 기사 출처:
http://www.betanews.net/bbs/read.html?&mkind=0&page=1&num=73049의 기사를 정리함
참고 자료: [엠톡이 만난 사람] 유리온 대표 심영철 -  “내년 1월 일본에서 레인콤과 SM엔터테인먼트의 성과를 기대해달라

---------------------------------------------------------------------------------

피에르 부르디외 : 장 (Camp, 場)

  • 장의 개념
    • 장은 ‘입장이 다르다, 노는 물이 다르다’는 의미를 사회학적으로 규명하기 위한 이론 틀
    • 하나의 장은 다른 장들에 고유한 이해관계와 목표로 환원될 수 없고, 그 장에 들어갈 수 있도록 양성되지 않은 사람에게는 인지될 수 없는 특수한 이해관계와 목적을 규정함으로써 정의됨
    • 하나의 장이 가동되기 위해서는, 게임의 목표와 게임을 행할 사람들 (게임의 내재적인 법칙과 목표 등에 대한 인식과 인정을 함축하는 아비투스를 지니고 있는 사람들)이 있어야 함
  • 장에서 발생하는 투쟁
    • 해당 장의 특징을 나타내는 합법적인 폭력(특수한 권위; 특정 자본의 분배 구조)의 독점(전복 혹은 보존)을 목표로 함
    • 보존의 전략
      • 특수한 권위나 권력의 토대를 독점한 사람들
      • 문화 재산 생산의 장들 속에서 정통성의 옹호를 지향하는 전략
    • 전복의 전략
      • (특정 장에서 사회적, 문화적) 자본을 별로 갖추지 못한 사람들
      • 흔히 위기와 연관된 이단의 전략들로 기우는 경향
      • 기존 지배자들을 침묵에서 끌어내어 정통성을 방어하려는 담론을 생산하도록 강요
    • 특정 장에서 신참자에게 요구하는 규칙
      • 게임에 대한 동의와 투자의 표시 정도와 그 게임의 작동 원칙에 대한 실천적 인식에 바탕을 두는 입회 권리금을 지불해야 함
      • 전복의 전략들이 한계를 위반할 경우 축출
      • 일정 한계 안에 갇혀 부분적인 혁명들만 일으킬 수 있음
  • 문화의 유지
    • 기존 장(문화)를 파괴하기 위해 필요한 지식의 습득에 드는 비용 때문에 지켜지는 것
    • (지배자들과 지배) 게임들이 보호되는 요인들 중의 하나는 시간과 노력 등에서 투자가 지닌 중요성 자체, 즉 게임의 전(全) 역사, 과거 전체임

          출처 : 『혼돈을 일으키는 과학』, 부르디외 (솔출판사, 1994)

통신사의 방송사 ‘되기’

  • 技術 場에서 文化 場으로 들어오는 신참자 : 정보통신산업
    • 뉴미디어는 통신/IT업계가 올드 미디어의 영역으로 들어오면서 만들어짐
    • 미디어 영역(방송계)에서 정보통신산업은 신참자임
  • 입장과 노는 물이 같아야 함
    • 통신계에서 방송계(場)에 들어갈 수는 있는 사람들을 양성 해야 함
    • 사람을 ‘Hunting’하는 것을 의미하지 않음
    • 통신계의 사람들이 ‘방송인’이 되는 것을 의미
    • 하나의 장이 가동되기 위해서는, 게임의 목표와 게임을 행할 사람들 (게임의 내재적인 법칙과 목표 등에 대한 인식과 인정을 함축하는 아비투스를 지니고 있는 사람들)이 있어야 함

Steve Jobs의 뉴미디어 ‘되기’

  • Apple
    • 1976.4 : 잡스의 차고에서 1,300달러로 창업
    • 1976년 애플I, 1977년 애플II
    • 1980.12 : 애플 증시 상장, 1984 : 매킨토시 출시
    • 1985 : 애플에서 쫓겨남, “애플에서 해고당한 것은 제게 있어 최상의 사건임을 깨달았다.”
  • Pixar
    • 1986 : 루카스 필름의 컴퓨터 그래픽 부문을 구입하여 픽사를 새움
    • 1995 : 세계 최초의 장편 3D 컴퓨터 애니메이션 영화인 토이스토리(Toy Story)를 제작
    • “지금은 세계에서 가장 성공한 애니메이션 제작사”
  • 더 이상 제조업체가 아닌 Apple의 성공
    • 디지털 콘텐츠 유통사업자
    • 미국 내 온라인 시장에서 유통되는 음원의 50% 이상이 iTunes를 통해 판매됨
    • 가수가 음반을 내면 iTunes를 먼저 찾아감
    • Podcasting이라는 뉴미디어 매체를 만들어 냄
    • 디즈니의 이사

참고 : http://news-service.stanford.edu/news/2005/june15/jobs-061505.html

연꽃 - 내용 나눔 그림막대


디지털 콘텐츠 플랫폼
5.  2004년 말 PMP와 같은 Portable Device에 대한 서비스 방향/전략에 대한 검토를 했고 몇개의 가전기기 업체들과 업무협의를 시작했다. 이때 iTunes, iPod모델과 레인콤의 MP3플레이어(아이리버), Wibro, 핸드폰 네트워크(무선인터넷, HSDPA 등)을 검토하면서 "디지털화와 Portable User Device 중심의  OUTDOOR 시장이 창출"에 대한 준비를 시작하였다.

2007/12/10 23:45 2007/12/10 23:45
[로그인][오픈아이디란?]
오픈아이디로만 댓글을 남길 수 있습니다
미디어2.0 소개 기사
media2.0, (2007/11/13 23:29)
<미디어2.0>에 대한 소개 기사를 모았다. 대중적이지 않다고 한다. 너무 어렵다고. 책도 안팔린다. '자기이해'로 만족하고 별 기대는 없었지만 그래도 초판으로 찍은 500권은 팔려야 ...  T.T 
원래 이런 책은 많이씩 안팔리고 꾸준히 조금씩 팔린다는 출판 전의 편집자의 말이 생각난다.
 
"출판사의 Long Tail 전략 - 다품종 소량생산": 콘텐츠산업의 미래는 가끔의 대박보다는 이런 쪽에 가깝다고 생각된다. 자세히 보려면 이미지를 누르거나 원문기사 링크를 누르면 된다.

출판사 롱테일 참고자료: 베스트셀러 내면 망한다

 
미디어 오늘 서평

"새로운 미디어 트렌드 ‘2.0’ 현상을 말하는 데 올드미디어 종사자라고 빠질 순 없다. 하지만 다가올 변화와 위기(?)에 비해 이런 고민의 절대량이 적기도 하거니와 그마저도 3자적 입장에 선 듯한 분석이 많았다."

기사의 내용 중 "3자적 입장에 선" 분석이라는 말이 있다. 이렇게 쓰는 것은 객관성을 담보하려는 것일까? <미디어 삼국지>에서 느꼈던 차이가 이런 것일까? 글 쓰는 스타일과 서로 다른 경험, 서 있는 위치의 차이라고 생각하고 싶다. 밖에서 보는 것보다 모든 분들이 "실제적 고민들"을 많이 한다고.
 
한경비즈니스 서평
한경 비즈니스 서평

연꽃 - 내용 나눔 그림막대

투명한 사회 - 비판, 또는 반성
<미디어2.0>을 쓰면서 주석을 많이 달은 이유는? 반성 없이 써대는(심하게 이야기하면 보도자료를 그대로 받아쓰는) IT 관련 기사, 정부기관들의 연구보고서 등에 대한 항의를 하기 위해서였다. 그렇다고 그냥 이러면 안된다는 이..
미디어2.0 보도자료 내용이다. 현재는 언론보도 용도라기보다는 인터넷 쇼핑몰용 책 소개자료로 쓰이는 것 같다. 아래에 있는 <미디어2.0> 차례에 기존에 쓴 글들 중 관련된 글들을 링크하였다. 관련된 글들은 집필자료들로 활용되..


미디어2.0 - 선택과 집중

<미디어2.0>을 쓰면서 인터넷에서 철학자 몇 사람의 사진을 찾아서 붙여놨는데 뺐으면 좋겠다고 한다. 틀린 말이 아니라 제외하긴 했지만 아쉬움이 남아 이곳에 그 자취를 남긴다. 아래는 출판사에 보낸 초고에 대하여 온 의견이고..


미디어2.0을 쓰게된 동기

지난 4월 <미디어2.0> 초고를 썼을 때 차례이다. 몇번의 조정을 걸쳐 차례와 부제가 바뀌었다. 처음에 부제는 '컨버전스 시대의 미디어 전략'이었는데 최종적으로 '새로운 공간과 시간의 가능성'이 되었다. 처음 썼던 각장의 소..


미디어2.0, 새로운 공간과 시간의 가능성

책을 썼다. <미디어2.0, 새로운 공간과 시간의 가능성>이란 제목이다. 지난 1월부터 쓰기 시작하여 5월정도에 끝냈는데, 중간 중간 내용 수정과 편집을 하는데 시간이 좀 흘렀다. 다음은 <코드 한 줄없는 IT 이야기>, <웹..


융합환경에서의 콘텐츠 산업과 기술지대의 발생

이글은 미간행 에세이 <미디어2.0>의 내용의 일부를 정리한 것으로 <정보처리학회지>(2007.5, 제14권 제3호)에 기고한 글이다. 이곳에서는 학회지에 실린 내용 중 잘못된 곳을 바로 잡았다. 유비쿼터스 환경에서 디지털 콘..
2007/11/13 23:29 2007/11/13 23:29
[로그인][오픈아이디란?]
오픈아이디로만 댓글을 남길 수 있습니다
아래는 변희재 씨, 공부 좀 하세요를 읽다가 쓴 글이다. 새로운 변화를 주목하는 '2.0'이라는 말에 항상 긍정적인 측면만 존재할 것이라고 믿는다면 너무 순진하게 세상을 보는 것이다. 그리고 '2.0'의 눈으로 현실의 규제를 정당화하거나 그런 행동을 비난하는 것도.. 그런 것들의 배후에는 어떤 이해관계의 대립이 있는데 그것들이 이루고 있는 역관계를 봐야한다.

(역관계 문제는 <미디어2.0> 중 '계열화의 논리와 배치의 문제'에서 논하고 있다. 특히 '공간의 확장과 시간의 이동'에서부터 '벽으로 둘러싸인 강자들의 전쟁터'까지는 역관계를 구체적인 담론분석을 통해 보여주고 있다.)

'순진한 2.0론자들'에 대한 조언

미디어2.0의 세계는 개방, 공유, 참여의 세계가 아니다. 왜냐하면 방송, 통신, (디지털 가전 기기를 만드는) 제조업체는 출발부터가 독점, 또는 사기업에 기반을 두었기 때문이다. 이곳에는 인터넷/웹이 시작될 때부터 있었던-현재는 사유화되어 가고있지만- "개방과 참여, 공유"의 정신이란 처음부터 존재하지 않았던 것이다. 이런 세계를 인터넷에서 말하는 개방, 공유, 참여의 잣대를 가지고 재단하거나, 그것을 기준으로 평가할려고 하는 것은 잘못된 것이다.

(<미디어2.0> 중 '벽으로 둘러싸인 강자들의 전쟁터'에서 노엄 촘스키의 인터뷰를 살펴보면서 인터넷과 미디어의 과거와 미래에 대해 이야기 하고 있다.)

어떤 현상을 평가할때 유비적으로, 즉 웹의 현상을 보면서 미디어의 미래를 유추하는 것은 잘못된 결과를 가져올 수 있는데, 왜냐하면 서로 쌓아온 역사가 다르고, 그곳을 구성하는 집단들과 지배하는 원리(rule)가 다르기 때문이다.

그런데 사람들은 이런 것을 생각하지 않고 TV, 신문등의 전통 미디어를 바라볼 때 웹/인터넷의 시각으로 뉴미디어화되는 전통미디어를 바라본다. 방송과 통신은 역사적으로 독과점적 이었으며 규제를 통해 강제적으로 대다수의 국민들이 '보편적'으로 사용하도록 만들었다. 현재는 이런 규제가 시장주의/신자유주의 논리로 무너져내리고 있긴 하지만. 또한 웹/인터넷은 소수의 지배적 기업들에 의해 규제가 필요할 정도로 독점화되어 가고 있다고 할 수 있지않을까?

전통미디어의 경우 서비스의 성격이 폐쇄적이다. 특히 방송의 경우 더욱 그럴 수 밖에 없다. 방송의 개념적 정의/본질이 이럴 수 밖에 없음을 보여준다. '동일 시간에 동일 콘텐츠를 보는 많은 수의 시청자'를 방송은 전제한다. 이것은 평균화된 콘텐츠(내용/형식), 방송에 맞도록 잘 훈련된 사람, 제작/편집 등의 기술적/전문적 처리 등을 요구한다.

따라서 (독점화된 웹/인터넷 기업도 이곳에서 한자리를 차지하기 위해 들어올텐데) 역사적, 현실적으로 볼 때 앞으로 전개될 미디어2.0의 세계는 독점욕에 불타는 강자들이 사생결단을 내려고 덤벼드는 싸움터일 가능성이 높다. 이 안에서 개방, 공유, 참여를 이야기하는 것은 순진한 사람이거나 대중을 현혹해 일시적 우위를 점하기 위한 이데올로기적 수사일 가능성이 높다.

(<미디어2.0-새로운 공간과 시간의 가능성> pp.86~92 "벽으로 둘러싸인 강자들의 전쟁터" 및 pp.95~112 "컨버전스의 정치경제학"을 볼 것. 방송의 폐쇄성과 평준화 경향에 대해서는 <계몽의 변증법>을 볼 것.)


epilogue

나는 구글을 보면서 그들이 생활세계-사유화되지 않은 인터넷-를 식민화해 가고 있다고, 네티즌이라고 불리는 많은 사람을 구글의 돈벌이를 위한 'Agent'로 만들고 있다고 생각한다. 그리고 아침, 점심, 저녁 칫솔질하듯이 구글의 서비스를 미래의 모든 사람들이 이용하기를 바란다는 것을 보면서 구글 등이 말하는 개방, 참여, 공유의 배후에 무엇이 있을까 여러분도 다시 한번 생각해 보기를 권한다.

직접적인 '노사관계' 없이도 전세계인을 '노동자'로 부릴 수 있는 것(애드센스)을 발명을 했다는 점에서, 그리고 글을 쓰거나 읽는 여가의 시간까지 밀고 들어왔다는 점에서 구글이 위대하다고 생각한다. 개방과 참여, 공유란 말처럼, 그 말 자체가 역사적으로 담고 지시하고 있는 뉘앙스처럼 '윤리적'으로 좋은 것이 아닐 수도 있다. 역사의 배반이랄까? 악해지지 말라가 아닌 악한 것을 알지 못하게 하라가 진정한 구글/디지털 자본의 모토가 아닐까? 그렇게 하지 못하기 때문에 여전히 'OLD' 미디어인 것이다. 너무 냉소적으로 말하는 것 같기는 하지만 개방과 참여란 너희도 그렇게 하라는 것이다.
2007/11/11 00:06 2007/11/11 00:06
[로그인][오픈아이디란?]
오픈아이디로만 댓글을 남길 수 있습니다
<미디어2.0>을 쓰면서 주석을 많이 달은 이유는?

반성 없이 써대는(심하게 이야기하면 보도자료를 그대로 받아쓰는) IT 관련 기사, 정부기관들의 연구보고서 등에 대한 항의를 하기 위해서였다. 그렇다고 그냥 이러면 안된다는 이야기 해서 설득될 수 있는 것도 아니고, 그렇다고 이런 충고를 하기에 필요한 권위를 개인적으로 갖고 있는 것도 아니다. 이럴때 취할 수 있는 방식은 자기들의 말(글) 속에서 내적인 모순을 보여주는 것이다. 그리고 좀 더 많이 이렇게 생각하는 사람(세력, 기관...)을 만들어내는 것, 또는 근본적으로 이해가 같은 집단이 같은 위치에 서도록하는 것이다. 아니면 적어도 대립되는 입장에 서있다는 것, 왜 그런 입장들에 서 있을 수 밖에 없는지에 말하도록 해야한다.


따라서 IT 관련 주류 의견과 다른, 주변부에 간헐적으로 나오는 이야기를 끌어와서 많은 인용(담론 분석)을 했다. 주류 의견은 관심이 전혀 없는 사람에게도 상식적인 수준으로 다가올 정도로 만연되어 있다. 주변부에서 나오는 이야기가 어떤 국면에서는 훨씬 중요해질 수 있는데, 많은 경우 이것이 간과된다. 실제 간과되고 있다.


<미디어2.0>의 경우 창작(제작)의 중요성이 강조되는 듯 하면서도 전혀 고려되지 않는 현실과 콘텐츠의 자율성에 대해서도 동일한 태도를 문제삼았다. 이런 것들이 명확해지지 않을 때 발생하는 문제는 방송과 통신의 융합, 포털에 재매개되어 유통되는 신문기사들처럼 갈등은 만연되어 있지만 사회적 해결책은 요원할 것이다. 상호이해의 밑바탕은 서로 갖고 있는 차이에 대한 인정과 존중이다.


왜 어떤 것은 주류가 되고 어떤 것은 비주류가 될까? 머리말에서 밝힌 바대로 "기술이 사회에 대한 통제력을 획득할 수 있는 기반은 사회에 대한 경제적 강자의 지배력이라는 사실이다." 경제적 지배력은 언론, 연구기관, 국가기관에 강한 영향력을 미치며, 이것이 다시 이런 지배력을 강화시키는 역할을 한다. 결국 "오늘날 기술적인 합리성이란 지배의 합리성 자체이다"라는 말과 푸코과 지적하는 권력과 지식 간의 공모 관계, 이런 모든 것이 하나로 연결되어 있다.


반성과 비판이 우리의 미래를 더욱 투명하고 밝게 해줄 것이다. 그리고 머리말에서 밝힌 것처럼 우리 자신도 "비판"받아야 한다.

글쓴 일: 2007/10/03 23:46
2007/10/20 13:15 2007/10/20 13:15
[로그인][오픈아이디란?]
오픈아이디로만 댓글을 남길 수 있습니다

 미디어2.0 보도자료 내용이다. 현재는 언론보도 용도라기보다는 인터넷 쇼핑몰용 책 소개자료로 쓰이는 것 같다. 아래에 있는 <미디어2.0> 차례에 기존에 쓴 글들 중 관련된 글들을 링크하였다. 관련된 글들은 집필자료들로 활용되었다. 책의 내용을 이해하는데 도움이 될만한 자료는 링크이외에 디렉토리(메뉴)의 Activity, Digital Content Platform을 보면된다.

책을 내면서, 낸 이후 <미디어2.0>과 관련하여 쓴 글들은 모두 media2.0으로 모았다. 미디어2.0은 2006년 이후 만든 발표자료 등을 기반으로 2007년 초 약2~3개월간 정리한 글들이다.
 

커뮤니케이션북스 - 미디어2.0 신간안내 보도자료

커뮤니케이션북스 신간안내 보도자료


미디어2.0,

새로운 공간과 시간의 가능성


미디어2.0

뉴미디어와 올드 미디어의 경계가 사라지고 있다.
유비쿼터스 시대의 디지털 콘테츠 플랫폼 전략은 무엇인가?
급격한 변화 속의 미디어 미래를 모색해 본다.


도서명: 미디어2.0, 새로운 공간과 시간의 가능성
지은이: 박종진
분야(분류): 사회정치>신문방송
출간일: 2007년 9월  29일   판형: 신국판
제본: 무선철    면수: 185쪽     가격: 10,000원        ISBN: 978-89-8499-884-1
홍보담당: 정경환 (3700-1202, 017-288-8867)   편집담당: 정승원 (3700-1268)



200자 핵심요약-----------------------------------------------------------------------------
이 책은 방송과 통신 융합이 가져오는 다양한 사회문화적 현상들을 분석한다. 그리고 방송과 통신의 결합, 서로 다른 미디어 플랫폼의 결합, 영상과 데이터의 결합에 의해서 어떤 변화가 일어나고, 또 일어날 것인지, 그리고 여기에 어떻게 대응할 것인지 다양한 미디어 전략을 제시한다. 또한 이를 바탕으로 미래 뉴미디어 산업, 서비스의 발전 방향을 모색해 본다.
---------------------------------------------------------------------------------------------------

뉴미디어와 올드 미디어의 경계가 사라지고 있다.

유비쿼터스 시대의 디지털 콘테츠 플랫폼 전략은 무엇인가?

급격한 변화 속의 미디어 미래를 모색해 본다.

 

이 책은 방송과 통신 융합이 가져오는 다양한 문화 현상들을 분석하고, 새로운 뉴미디어 환경에서 취할 수 있는 전략으로서디지털 콘텐츠 플랫폼 모델을 제시한다. 또한 이를 바탕으로 미래 뉴미디어 산업, 서비스의 발전 방향을 모색해 본다.


 

기획 의도

저자는 방송과 통신의 융합에서 발생하고 있는 사회적 갈등의 원인을 고찰하고, 이런 갈등들이 미디어라는 문화현상에 대한 기술결정론과 경제주의적 접근 시의 문제점임을 적시할 필요가 있다고 주장한다. 왜냐하면 방송계, 통신계, 더 나아가 가전업체 및 인터넷업계는 서로 다른 세계를 보고 이야기를 하고 있어 공통된 논의 기반의 확보와 투명한 의사소통구조를 만들어야 하기 때문이다.

이런 서로 다른 전략부분에 대한 담론적 분석을 하면서 방송(콘텐츠)가 뉴미디어 환경에서 취할 수 있는 최상의 전략으로서디지털 콘텐츠 플랫폼 모델을 제시하고, 이를 위해 SBS 미디어 그룹의 인터넷부분 사업을 담당하고 있는 SBSi(sbs.co.kr)가 취하고 있는 전략에 비춰 Web2.0 및 융합 환경에 맞춰 도출, 정리하여 이해를 돕고자 했다. 이런 과정을 통해미디어2.0’이라는 개념을 단순한 마케팅적 용어가 아닌 현실적/이론적 기반을 만들어 융합 환경에서의 산업, 서비스의 발전 방향을 제시한다.

 

주요 내용


첫째 장은 융합 환경에서의 담론(談論)을 분석한 후 전략개념을 제시하고디지털 콘텐츠=플랫폼의 가능성을 살피고 있다.

둘째 장은 디지털 콘텐츠 플랫폼(digital content platform) 사업과 서비스 전략을 다뤘다. 특히 전통미디어와 인터넷에 기반을 둔 미디어닷컴의 관점에서 미디어 융합 전략을 모색하고 있다.

마지막 장은 정보양식의 변화와 미디어의 미래를 예견해 본다.

 


추천사

방송은 이권산업, 장치산업이었던 시절의 천하태평에 의해 취해, 프리미엄 콘텐츠 플랫폼이라는 진정한 DNA를 잊고 있었다. 우리 방송에게는 미디어2.0이란 것이 단순히 미래 예측이 아닌 이미 현실이라는 자극이기도 하다. 새로운 비즈니스 모델, 새로운 미디어 스타일, 그리고 새로운 세계. 이 세계에서 펼칠 로드맵은 앞으로가 더 재미있다. 이 책은 그 시작의 선언이다.

김국현

(마이크로소프트/플랫폼전략조언가

2.0 경제학 저자)



저자 소개

박 종 진

1969년 충남 논산 태생으로 고려대 철학과를 졸업하고, 한국정보통신주식회사에서 포인트 카드 서비스 기획 및 제휴, 지역정보 포털 및 웹포스(web-POS) 기반 양방향 서비스 기획 등의 책임을 맡았다.
2003년부터 (주)SBSi에서 정액제 사업과 신규 서비스 기획을 담당했고, 현재 sbs.co.kr, SBS IPTV 포털, SBS 무선인터넷 포털, 휴대형 기기 등 뉴미디어 전반에 걸친 전략 수립과 서비스 기획, 디지털콘텐츠플랫폼사업의 책임을 맡고 있다.
2004년 고려대 경영대학원을 최우수 성적으로 졸업하면서 석사 학위를 받았고, 동영상 검색, 영상과 데이터의 결합, 시맨틱웹 등과 스피노자, 알뛰세르, 푸코, 들뢰즈 철학에 관심이 많다.


이 글의 차례

추천사
머리말


1장_미디어2.0의 풍경들
경계 없는 세계, 위기론과 대세론 → 관련글 [서론]

올드미디어, 계속되는 진화
디지털 콘텐츠 유통 플랫폼이 된 뉴미디어
가족유사성과 집단지성, 미디어2.0 지도 만들기
공간의 확장과 시간의 이동
기술주의와 시장주의 → 관련글 [2. 통신•방송의 융합과 서로 다른 규칙들, 6. 융합, 미디어버블, 그리고 콘텐츠 산업]
키치문화와 B급 콘텐츠  → 관련글 [3. 방송과 통신의 융합, 그리고 연계형 서비스] 논문에서는 이장의 중심주제인 키치문화와 B급 콘텐츠에 대한 이야기는 없고 IPTV에 대한 부분만 있음미키 마우스가 된 스티브 잡스와 팟캐스팅 
콘텐츠 왕, 디지털 콘텐츠=플랫폼
벽으로 둘러싸인 강자들의 전쟁터


2장_컨버전스 시대의 미디어 전략
컨버전스의 정치경제학 → 관련글 [4.융합의 정치경제학, 5.융합환경에서의 콘텐츠 산업과 기술지대의 발생]계열화의 논리와 배치의 문제

융합 환경과 ‘전통적’ 전략 개념의 확장
미디어 도시, 오래된 집들과 새 집들 → 관련글 [신구매체가 함께 공존하는 미디어 매트릭스]
변화를 향한 위험한 시도 
시공간적 제약을 넘어선 콘텐츠
규모의 경제에서 범위의 경제로
폐쇄된 플랫폼들과 유목적 콘텐츠의 출현 → 관련글 [7. 결론 - 디지털 콘텐츠 플랫폼]
검색, 디지털 콘텐츠가 아닌 데이터베이스 → 관련글 [동영상 검색 기반 서비스 로드맵]플레이어, 데이터베이스와 결합된 영상
아우라의 부활과 참여·공유 문화
디지털 콘텐츠 에코시스템 안에서의 진화


3장_정보양식의 변화와 미디어의 미래
인터넷에 의한 정보양식의 변화

미디어의 미래 → 관련글 [정보의 깊이와 멀티미디어 인터페이스 양식의 변화], '하이퍼비디오와 영상의 미래'와 관련있는 글임
미디어2.0의 정보양식


미주 → 웹에 올려져 있는 참고자료에 대한 링크 제공


2007/10/19 23:56 2007/10/19 23:56
[로그인][오픈아이디란?]
오픈아이디로만 댓글을 남길 수 있습니다

미디어2.0
『미디어2.0-새로운 공간과 시간의 가능성』(커뮤니케이션북스, 2007)의 미주를 올린다. 참고자료를 살펴보는데 도움이 되길 바란다.


1)
김택환이필재 외,『신문도 TV도 죽었다』(중앙일보시사미디어, 2006), 중앙일보, “인터넷•DMB•PDA … 미디어 전쟁 최후의 승자는”(2006. 9. 22)에서 재인용.최문순은MBC 사장이다.
http://article.joins.com/article/article.asp?total_id=2456164

2) 오마이뉴스, “조지 소로스 회장이 본 북한 핵실험의 원인과 전망 - 북한 핵보다 세금 리스크가 더 크다, 6자회담 안에서 북미회담 진행될 것”(2006.10. 26)의 인터뷰 기사를 볼 것.
http://economy.ohmynews.com(2006.10.26)
http://ohmynews.com/NWS_Web/View/at_pg.aspx?CNTN_CD=A0000368125


3)
필름2.0, “2.0 넘어 급변하는 미디어 환경 미디어 2.0 신세기”(2006. 11.1)에서 재인용.
www.film2.co.kr
http://www.film2.co.kr/feature/feature_final.asp?mkey=4031

4) www.wikipedia.org, ‘new media’를 검색하여 인용함(2006. 12. 10). 원문 내용은 “The line between “New Media” and Old media is blurred because the Old “have been recreated, re-engineered, revised, and re-mediated. New media perpetuate the old.” This relationship of old to new media is productively discussed within the context of grammatology(the history and theory of writing), concerned with transformations of the apparatus(social machine) of language, from orality to literacy, and from literacy to electracy. The technology and forms of usage, that is, must be understood within the context of institutional practices and identity formation.”이다. 그라마톨로지(grammatology)에 대해서는 자크 데리다의『그라마톨로지』(민음사, 1996)를 볼 것.
http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=New_media&oldid=95977911
※ 현재 찾아보면 다른 내용으로 수정되어 있다. 위 링크는 인용 당시의 내용을 wikipedia의 'history'에서 찾은 것이다.

5) 장영,『국내외 인터넷비즈니스 선도기업의 전략 및 시사점』(삼성경제연구소, 1999), p. 3을 인용.
http://www.seri.org/db/dbReptV.html?g_menu=02&s_menu=0201&pubkey=db19991208

6) www.wikipedia.org, ‘dotcom bubble’을 검색하여 인용함(2006. 12. 10).

7) 위 사이트, ‘dotcom bubble’ 항목을 볼 것.

8) 크리스 앤더슨,『롱테일 경제학』(랜덤하우스, 2006), pp. 46~47

9) 한겨레21, “나는 UCC를 한다 고로 나는 존재한다”(2006. 11. 30, 637)를 볼 것.
http://www.hani.co.kr/section-021108000/2006/11/021108000200611300637067.html

10) 서울경제신문, “DMB 가입자 500만 시대활짝’”(2007. 4. 29) 기사를 참고하여 재작성함.
http://economy.hankooki.com/lpage/news/200704/e2007042918462083940.htm

11) 디지털타임즈, “세계최초 서비스가 세계최초 중단위기”(2006. 10. 12)
http://www.dt.co.kr/contents.htm?article_no=2006101202019922601002

12) 디지털타임즈, “TU미디어, 모바일TV기술 경험 전수”(2006. 12. 4) 서영길 TU미디어 사장은 2006 12 4일 홍콩에서 열린 ‘ITU(국제전기통신연합)텔레콤 월드 2006’에서 세계 최초의 모바일TV방송인 위성DMB를 통해 모바일 방송 경험을 발표하면서 인용한 이동휴대방송의 4대 성공요소를 제시했다. ‘가격정책의 경우 위성DMB에 해당되며 무료방송이 원칙인 지상파DMB의 경우광고정책이 이를 대신해야 한다. 바로 아래 인용한 지상파DMB 방송사의 건의문을 보면 이에 대한 부분이 들어 있다. 또 서사장은 2007년 위성DMB가 빠른 성장을 할 것이라고 전망하면서, “△한국에서 유일한 위성DMB사업자모바일 방송관련 국내최고 기업들로 콘소시움 구성뛰어난 수신품질전국 단일권 수신권역 △34개의 다양한 채널가입자 현황 및 이용형태 54종의 다양한 위성DMB단말기 출시수익모델약정할인 등 가격정책을 이유로 제시하고 있다. 그런데 2007년의 성공이유 중에다양한 콘텐츠의 확충이 빠져있는데 이것이 선행병행되지 않으면 이런 조건들이 힘을 잃을 수 있다. 현재 시점에서 보면 킬러 콘텐츠의 확보가 앞에서 말한 모든 성공요인보다 중요한 것처럼 보인다.
http://www.dt.co.kr/contents.htm?article_no=2006120402019922601030

13) 중앙일보, “‘유튜브올해 최고의 발명품”(2006. 11. 8)
http://article.joins.com/article/article.asp?Total_ID=2500912

14) 강인태,『포털의 UCC활용 전략과 비즈니스적 가치』(WEB WORLD CONFERENCE 2006, 2006. 12. 19), pp. 11~12의 내용을 일부 수정하여 사용함.
http://www.bizdeli.com/online/detail.asp?pfid=S1286

15) 매일경제신문, “UCC 테마주 투자할만한가”(2007. 1. 5) 기사를 참고하여 작성함.
http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2007&no=5786

16) 한국경제신문, “앨빈 토플러 한경 단독 인터뷰 - ‘획일성 벗어나야 미래물결 주도’”(2006. 12. 13)
http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2006121357971&sid=010620&nid=006&ltype=1

17) www.wikipedia.org, ‘mass media'(2006.12.14) 항목을 참고함.

18) 성동규 외, 같은 책, pp. 211~213을 볼 것.

19) Economy21, “IT•인터넷 - 뒤돌아 본 2006 국내 웹 10대 이슈” (2006. 12.26, 331), 관련 기사 내용은포털 뉴스의 영향력이 커지면서 사실상 언론의 기능을 하고 있는 포털 뉴스를 실질적으로 규제하기 위한 법 개정 움직임이 있었다. 포털 내 뉴스 서비스로 인한 뉴스유통 독점과 자체 편집권에 대해서 논의가 계속되고 있으며, 이에 대해 네이버는 뉴스 검색에서 직접 해당 언론사 페이지로 링크하는아웃링크서비스를 제안해 12월부터 시행 중이다. 포털 뉴스 서비스는 전년 대비 10.9%의 방문자 수 증가를 보이며, 11월 기준으로 2923만 명의 방문자 수를 기록했다.”와 같다.
http://www.economy21.co.kr/magazine/txt.asp?news_id=58289&icon=21

20) 성동규 외,『인터넷 뉴스 미디어 현황과 이용실태 및 문제점에 관한 연구』(한국인터넷진흥원, 2006. 6), p. 100의 표를 볼 것. 성동규의 연구는인터넷 뉴스사이트 이용과 관련한 실태조사를 위해 무작위표본에 의한 인터넷 뉴스 이용자 2,777명을 대상’(p. 208)으로성별, 연령별 분류는 기초 통계수치에 맞춰서 진행해야 할 것이나조사과정에서 나타난 실제 응답비율을 반영하여 분석하였다. 즉 한국의 일반 통계치와는 다른 인터넷미디어 활용 수준 통계치라고 생각’(p. 72)하고 도표를 보아야한다. 하지만전체 조사대상자를 대상으로 분석한 결과, 1555(56%)명이 인터넷을 통해 뉴스를 접한다는 결과’(p. 100)를 보여주고 있다.

21) 이데일리, “‘언론사가 편집하는 네이버 뉴스서비스 개시”(2006. 12. 22)를 참고할 것.
http://www.edaily.co.kr/news/stock/newsRead.asp?sub_cd=DB41&newsid=01603926580081144

22) 성동규 외, 같은 책, p. 211~213의 내용을 참고하여 표로 작성함.

23) 나스미디어,Netizen Profile Research(2005), 인터넷 광고 조사기관인 나스미디어가 6~59세 남녀 5천명을 대상으로 한 조사결과를 『인터넷이 바꾸는 미디어 산업』(권기덕 외, 삼성경제연구소, 2006. 5. 24, CEO Information 554) p. 3에서 재인용함.

24) 이정호,『블로그 시대의 기업경영』(삼성경제연구소, 2005. 11. 9, CEO Information 526), pp. 2~3을볼 것.

25) Burson-Marsteller, “Traditional Media Maintains Stronghold with Online Influencers as Blog Popularity Grows”(2006. 10. 10)의 내용을 정리함. 원문 내용은 다음과 같다. “Some 80 percent of tech-fluentials say they read blogs, but carry out further research on their own to confirm the information they find. A full 64 percent of tech- fluentials fact-check blog entries against news or magazine Web sites, and 44 percent turn to print articles in newspapers and magazines. While remaining passionate about new communication channels such as blogs, podcasts and social networking sites, tech-fluentials continue to follow and trust traditional media; one-half of tech-fluentials say online news sites (49 percent) and traditional newspapers and magazines (48 percent) are the most credible sources of information about companies.”
http://www.burson-marsteller.com/pages/news/releases/2006/press-10-10-2006  → 사이트 URL 변경 http://www.burson-marsteller.com/newsroom/lists/PressReleases/DispForm.aspx?ID=457&nodename=Press%20Releases%20Archive&subTitle=Traditional%20Media%20Maintains%20Stronghold%20With%20Online%20Influencers%20As%20Blog%20Popularity%20Grows (2009.1.29 확인)

조선일보, “블로그? 그래도 믿을 건 역시 신문뿐”(2006. 11. 20)을 보면 관련 기사를 볼 수 있음.
http://www.chosun.com/site/data/html_dir/2006/11/20/2006112060543.html

26) 스마트쇼핑저널BUZZ, “인터넷 서비스 중지에 대한 기업의 고민”(2006.12. 4)을 보면 이용자가 아닌 한국의 네티앙(netian.com)과 같이 사업자가 떠나버린 서비스에 대하여 이야기 하고 있다. 해당 서비스의 콘텐츠들은 어떤 검색포털의 데이터베이스에 쌓여 유령처럼 존속할 것이다.
http://www.ebuzz.co.kr/content/buzz_view.html?uid=11737

27) Tim O’Reilly, What Is Web 2.0 - Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software(oreillynet.com, 2005) 팀 오렐리는 웹2.0 기업들의 핵심역량 중 하나로공동개발자로서 사용자들에 대한 신뢰(trusting users as co-developers)’를 제시하고 이용자에 대한 급진적 신뢰(radical trust)를 보여주는 서비스의 예로 wikipedia를 들고 있다.본문 내용을 인용하면 아래와 같다.
“Wikipedia, an online encyclopedia based on the unlikely notion that an entry can be added by any web user, and edited by any other, is a radical experiment in trust, applying Eric Raymond’s dictum (originally coined in the context of open source software) that “with enough eyeballs, all bugs are shallow,” to content creation. Wikipedia is already in the top 100 websites, and many think it will be in the top ten before long. This is a profound change in the dynamics of content creation!”
http://oreillynet.com/lpt/a/6228

28) 마이크로소프트 온라인사업부, “한국인, 블로그 인지도 및 소유율 Top Class”(2006. 11. 23) 발표자료의 도표를 볼 것.
http://advertising.microsoft.com/asia/Home/Article.aspx?pageid=890&Adv_Articleid=4946
디지털타임즈, “블로그파워 한국 넘버원”(2006. 11. 24)은 마이크로소프트 발표자료를 인용하여 작성한 기사로 참고할 것.
http://www.dt.co.kr/contents.htm?article_no=2006112402010531727003

29) 한겨레신문, “국내 사이트 절반, 뉴스 저작권 침해”(2007. 1. 10)
http://www.hani.co.kr/arti/society/media/183412.html

30) ‘팟캐스팅이라는 개념은 인터넷을 통한 콘텐츠 다운로드 서비스를 중심으로 만들어진 반면, ‘웹캐스팅이라는 개념에는 콘텐츠 다운로드 서비스 이외에 스트리밍 방식의 동영상 서비스 및 웹포스팅 등을 포괄한다. 그리고 웹캐스팅은 팟캐스팅보다 훨씬 이전부터 사용되었다.

31) 정중호,『팟캐스팅(Podcasting); 새로운 콘텐츠 유통채널?(한국소프트웨어진흥원), pp. 45~47을 참고하여 작성함. ‘팟캐스팅에 의한 시간공간적 제약의 극복에 대하여 우리는 예전과 비교하면 훨씬 많은 팟캐스팅된 콘텐츠를 MP3 플레이어와 같은 기기에 담아 이용할 수 있다는 것으로, 즉 휴대할 수 있는 콘텐츠의 양이 상대적으로 증가했다는 개념으로 이해한다. 콘텐츠가 기기에 담겨 있지 않다면언제, 어디서나 원할 때꺼내볼 수 있는 수준은 아닌 것이다.
http://www.software.or.kr/ICSFiles/afieldfile/060704/03.pdf

32) 세계일보, “네티즌 업로드 콘텐츠 75% ‘타인 창작물’”(2007. 1. 15), 해당 기사의 인터넷 판을 보면 『2006 네티즌 저작물 이용실태 및 저작권 인식조사 결과』의 주요내용을 정리한 것을 볼 수 있다.
http://www.segye.com/Service5/ShellView.asp?TreeID=3118&PCode=0070&DataID=200701151629001952

33) 데일리 서프라이즈, “누리꾼 66% ‘무료 파일 공유 사이트 운영자 처벌해야’”(2005. 12. 14)
http://www.dailyseop.com/section/article_view.aspx?at_id=37264

34) 세계일보,앞의 기사에 게재된 도표를 볼 것.

35) 전자신문, “UCC 저작권 침해 영상물 80%”(2006. 11. 10), 기사에 따르면 조사를 담당한 저작권심의조정위원회 조일출 연구원은지금과 같은 형태로 불법 동영상 UCC가 유통된다면 머지않은 시점에 TV 드라마와 애니메이션, 영화 등을 중심으로 저작권 관련 분쟁이 본격화될 것으로 예상된다고 말하고 있다.
http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200611090122

36) 연합뉴스, “기획탐구:뉴미디어 콘텐츠저작권”(2006. 12. 15)을 볼 것. 실제 저작권법 개정안이 2006 12 1일 국회에서 통과되어 2007 6 29일부터 시행되었다. 개정된 저작권법의 주요내용은 아래와 같다.
파일공유 사이트 운영자가 권리자의 요청을 받는 경우 저작물의 불법전송을 차단하는 기술적 조치를 취하도록 하고, 지금까지 친고죄였던 저작권침해 행위를 피해자의 고소 없이도 형사절차를 개시할 수 있도록 비()친고죄로 바꾸며,문화관광부장관에게 불법복제물의 수거,폐기, 삭제 권한을 부여한다는 것 등이다
.”
http://www.yonhapnews.co.kr/column/2006/12/12/2702010000AKR20061130143000917.HTML

37) 코리안클릭, “미디어 사이트 이용행태 분석 보고서”(2007. 6), p. 18
http://koreanclick.com/product/product_media_200706.php

38) CT뉴스, “콘텐츠시장 유료화로 저작권 강화 전망”(문화콘텐츠진흥원,2006. 5. 9)을 참고할 것.
http://www.kocca.or.kr/ctnews/kor/SITE/data/html_dir/2006/05/07/200605070001.html

39) 코리안클릭, 같은 책, pp. 18~28을 볼 것.

40) 마샬 맥루한,『미디어의 이해』(커뮤니케이션북스, 1997), p. 10

41) 마샬 맥루한, 같은 책, p. 30

42) 전자신문, “세 가지 법칙을 알면 IT 트렌드가 보인다”(2007. 3. 9)를 볼 것
http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200703080051

43) L. 비트겐슈타인,『논리철학 논고』(도서출판천지, 2000), p. 70
‘4.115’, p. 142
‘6.5’, p. 143 ‘7’을 볼 것.

44) 873건의 기사에서 뽑은 주요단어는 다음과 같다.
방송 계열:DMB 양방향데이터방송(BIFS), 지상파 DMB, 위성DMB, DMB, 위성방송(스카이라이프, TU미디어), 케이블TV, 지상파, 디지털케이블TV, 라디오, 비디오, HD 방송, SO, PP, 데이터방송, 지상파MMS(멀티모드서비스), 공중파

통신 계열:WCDMA, HSDPA, 와이브로, 댁내광가입자망(FTTH), 인터넷전화(VoIP), IP텔레포니, IPTV, 하나TV, 이동통신, IPTV(인터넷 프로토콜TV, 인터넷 TV, 인터넷TV서비스), 홈엔TV, TV포털, 3G•3.5G•4G, 전화,초고속 광대역() 통신
웹 플랫폼 계열:동영상 전용 플랫폼TV-곰TV•판도라TV•TV•유팸TV, 무선포털, 유선포털, 블로그, 유무선 융합 서비스, 검색, 다운로드, 포드캐스팅(팟캐스팅, podcasting)
기기 계열:PMP, DMB, 디지털TV, MP3, PC, 휴대폰, PVR, HD 셋톱박스, IP셋톱박스, HD PVR, 모바일TV, TV, PDA, USB TV 수신기-유팸TVUTV, 노트북, 이동형 기기, 융합 기기, 퍼스널 엔터테인먼트 기기, 가정 내 정보단말기

뉴미디어 관련 주요개념기타서비스:유비쿼터스,유비쿼터스 환경,유비쿼터스 컴퓨팅,유비쿼터스 네트워크,융합 서비스 환경, 다양한 매체다양한 소비 행태, 올드미디어, UCC, 비즈니스 모델, e러닝, 쌍방향 서비스, e시네마, 퍼스널 TV, 인터넷 동영상 서비스, 홈 엔터테인먼트, VOD(주문형 비디오), 전화인터넷방송 융합, 단말기 복합, 무선 연동, 컨버전스(), 모바일(), 방통 융합, 플랫폼, 콘텐츠
뉴미디어 관련 주요 참여자:이동통신사,대형 포털,지상파 방송사들, 인터넷 동영상 서비스 사업자,온라인서비스제공자(OSP), 콘텐츠 사업자(방송콘텐츠 사업자,CP, 독립제작사)

45) L. 비트겐슈타인,『철학적 탐구』(서광사, 1994), p. 60 ‘66, 67’을 인용함.

46) ko.wikipedia.org, ‘BIFS’(2007. 1. 24) 항목을 볼 것. 이곳에서는 “BIFS Binary Format for Scenes의 약자로 2차원 내지 3차원의 음성/영상 컨텐츠를 위한 바이너리 형식을 규정한 것이다. 이 표준은 VRML MPEG-4 표준 파트 11에 기반하고 있다. 대한민국에서는 DMB 서비스 사업자가, 2006 9월 실험 송출을 시작했고 2006 12월부터 본격적인 시범 방송에
착수했다라고 설명하고 있다.
http://ko.wikipedia.org/wiki/BIFS

47) 이진경,『노마디즘1(휴머니스트, 2002), p. 59

48) 마크 포스터,『푸코와 마르크스주의』(민맥, 1989), pp. 183~188을 볼 것. 포스터는 ‘20세기를 거치면서 생겨난 언어 경험들의 제형태들을 나타내기 위해 정보양식이라는 용어를 사용한다.포스터가 제시분석하는 20세기에 나타난새로운 형태의 의사소통들에는 전화, 텔레비전, 두 정보전달 기계 혹은 두 컴퓨터 간의 대화,개인과 컴퓨터 간의 대화 등이다. 우리는 포스터가 말하는 의미에서의 정보양식을 염두에 두면서 이 개념을 사용하고자 한다.

49) 김대호(a),『양방향 TV-멀티미디어 시대 텔레비전과 인터넷의 융합』(나남출판, 2002), p. 14를 볼 것. 지상파 방송과 달리 케이블 TV와 위성방송의 공중(시청자)개별계약에 의한 수신자이다.

50) 마샬 맥루한, 같은 책, p. 394를 볼 것 이 책 전반에 걸쳐 이와 관련된 이야기들이 나온다.이 책은새로운 미디어가기존 과정의 진폭을 증가시키거나 속도를 빨리하는 방법 혹은 그 표현 방법이 심리적사회적으로 어떤 영향을 미치느냐 하는 것’(p. 8)을 문제 삼고 있기 때문이다.

51) 성동규 외, 같은 책, p. 58의 표를 참고할 것.

52) 마샬 맥루한, 같은 책, p. 360

53) 방송의 디지털화 또는 디지털 방송이 만들어 내는 내부효과와 이것의 외부효과에 대해서는 여기에서 이야기 하지 않을 것이다. 방송 자체의 변화에 대해서만 이야기하면디지털 방송 시대는,HD급의 보다 선명한 화면을 수신자에게 제공할 수 있다는 장점뿐 아니라,영상물들에 대한 보관, 편집, 배포 면에 있어서도 아날로그와는 비교가 되지 않을 정도의 편리성을 가지고 있다.”[김태현강호갑,Broadcast Flag(DRM inside, 2006), 미발표 자료], p. 3을 참고함.

54) 김대호, 같은 책, pp. 44~45를 볼 것.

55) 마샬 맥루한, 같은 책, p. 366

56) 김대호, 같은 책, p. 17, p. 43을 볼 것. 양방향 TV의 변화에 세 가지 문제를 정리하며일방향TV를 시청하는 수동적인 시청행태에 익숙한 시청자들이 적극적으로 참여하는 양방향TV에 어느 정도 호응할 것인가라는 것을 지적하고 있다.문맥상 양방향TV에 호응은 TV 화면에서 프로그램 이외의 정보나 그래픽을 보는데 익숙해 졌는가와 같은 TV화면을 통한 방송 이외의 콘텐츠와 상호작용(interact) 하는 것에 대한 시청자의 태도를 이야기하고 있다.우리의 관심은 여기서 좀 더 나가 많은 시청자들이 양방향TV의 기능에 익숙해졌다는 전제하에서 진행 중인 방송 프로그램을 보다가 방송이 아닌 다른 콘텐츠로 화면을 전환시킨다거나, 방송을 보면서 다른 콘텐츠를 함께 이용하는 것에 대해 얼마나 호응할 것인가이다. 그렇다고 우리가 시청행태의 변화 자체가 없을 것이라고 주장하는 것은 아니다.

57) 마샬 맥루한, 같은 책, p. 216

58) 앤디 워쇼스키와 래리 워쇼스키가 감독한 영화『매트릭스』(The Matrix,1999)를 보면 주인공인 컴퓨터 프로그래머, 토머스 앤더슨(Thomas Anderson, 키누 리브스 분)은 뇌 세포에 각종 데이터를 단 순간에 다운로드 받는다. 이 영화에서 매트릭스 접속되어 있는 인류 전체는 극도로 개인화된 미디어에 접속되어 자신의 의식적무의식적 작용이 다른 사람에게 실시간으로 전달되는 일종의 롤플레잉 게임의 참가자처럼 존재한다.

59) 레지스 드브레,『이미지의 삶과 죽음』(시각과 언어, 1994), p. 376을 인용함.

60) 이진경, 같은 책, pp. 91~95를 참고함.

61) 유관희,『차세대TV비즈니스 추진전략과 비전』(차세대 TV 비즈니스 컨퍼런스, 2006. 10. 24~25), p. 21

62) 유관희, 같은 책, pp. 21~22

63) 디지털타임즈, “신년 특별대담 - 진대제 정보통신부장관”(2006. 1. 3)
http://www.dt.co.kr/contents.htm?article_no=2006010302010531673001

64) 데일리서프라이즈, “인터넷의 새로운 선물, IPTV⑤:통신업체 실무자들의 호소 이해관계 사로잡힌 IPTV, 일단 시작이라도 합시다” (2005. 11.18)를 볼 것.
http://www.dailyseop.com/section/article_view.aspx?at_id=35499

65) 아이뉴스24, “IPTV 컨퍼런스:KT-이용자 77%, 케이블TV IPTV 달라”(2007. 1. 25), 아이뉴스24가 주최한『IPTV 성장전략 콘퍼런스2007』에서 KT 이영희 미디어본부장의 발표 자료를 볼 것.
http://www.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=245105&g_menu=020300

66) 피에르 부르디외 Pierre Bourdieu(a),『혼돈을 일으키는 과학』(, 1994),pp. 128~129를 참고함.

67) 이진경, 같은 책, pp. 104~105를 볼 것.
이정우,『시뮬라르크의 시대』(거름, 1999)를 볼 것.

68) 박종진(a),『미디어 포털의 동영상 서비스 전략과 향후 전망』(2006 대한민국 동영상 컨퍼런스, 2006. 11. 14), pp. 26~27을 볼 것.

69) 한겨레신문, “통신업체 내가 콘텐츠괴물이오”(2006. 9. 28)의 도표를 인용함.
http://www.hani.co.kr/arti/economy/economy_general/161007.html

70) 김병국,『하반기 컨텐츠 산업 Preview(대신증권 리서치, 2006. 8. 11)를 볼 것.

71) 이데일리, “엔터테인먼트업체 실적 갈수록 태산”(2007. 1. 30)을 볼 것.
http://www.edaily.co.kr/news/stock/newsRead.asp?sub_cd=DB41&newsid=02217286583002968&clkcode=00202&DirCode=0030503&curtype=read

72) 피에르 부르디외(a), 같은 책, pp. 130~131을 볼 것 부르디외는 이곳에서 특정한 장(場에서의 게임의 규칙에 대하여 이야기 하고 있다.본문에서는 부르디외가 말하는게임의 자리에방송을 놓았다. 우리는 부르디외가 장을 통하여 보여주는 것이 현재 방송과 통신 각각의 전략과 대립을 파악하는데 중요한 준거틀이 될 수 있다고 생각한다.

73) 2006 12월 실시된 IPTV 시범사업에서 다음컨소시엄을 맡고 있던 관계자의 말에 따르면 방송위원회의 위원들이 IPTV와 관련하여 질문하면서진짜 자기들이 국가경쟁력을 약화시키느냐?’고 물었다고 한다. 이런 질문 자체가 혼란의 징후라고 우리는 생각한다.

74) 데이콤의 자회사인 데이콤MI가 곰TV와 비슷한 성격의 내놓은 서비스. 디지털타임즈, “대기업 ‘TV포털경쟁 불붙는다”(2006. 9. 19)를 볼 것.
http://www.dt.co.kr/contents.htm?article_no=2006091902010631727001

75) 박노익,『통신방송 융합과IPTV 정책방향』(차세대 TV 비즈니스 컨퍼런스, 2006. 10. 24~25), pp. 143~145를 볼 것. 박노익은 정보통신부 융합전략팀장이다.
강대영,IPTV 제도 개선방안』(IPTV 성장전략 콘퍼런스 2007, 2007. 1. 25), pp. 8~10을 볼 것 강대영은 정보통신부 IPTV 관련 본부장이다.

76) BcN에 대해서는 광대역통합망포럼의 웹사이트(www.bcnforum.or.kr)와 유비쿼터스 사회 또는 정부의 정책방향에 대해서는 김창곤 정보사회진흥원장의 아래 인터뷰 내용을 참고할 것.
아이뉴스24, “바람직한 정부기관 역할모델 제시하겠다김창곤 정보사회진흥원장
”(2007. 1. 19)
http://www.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=244136&g_menu=021200

77) 김대호, 같은 책, p. 39

78) 피에르 부르디외(b),『텔레비전에 대하여』(동문선, 2005), pp. 19~64를 참고할 것.

79) 콘텐츠에서 일방향과 양방향에 대한 분류에 대해서는 박노익의 글 p. 145를 볼 것.

80) 김대호, 같은 책, p. 67의 그림을 수정하여 사용함.

81) 김국진,『방통융합시대 민영방송의 생존전략』(2006. 12), p. 19를 볼 것. 본 자료는 SBS 내부 발표 자료이며, 김국진은 미디어미래연구소(www.mfi.re.kr) 소장을 맡고 있다.

82) www.wikipedia.org, ‘walled garden’(2007. 2. 16) 항목을 참고할 것.
http://en.wikipedia.org/wiki/Walled_garden_(media)

83) BBC,ebritannia:the communication revolution(커뮤니케이션북스, 2001), pp. 64~68을 볼 것.

84) 연합뉴스, “포털, UCC 저작권 해법인용권전격 제안”(2007. 2. 2)을 볼 것
http://www.yonhapnews.co.kr/economy/2007/02/02/0303000000AKR20070201209400006.HTML

85) 안준수,『실시간 개인방송의 발전 방향과 미디어 비즈니스 전략』(동영상 컨퍼런스 2006, 2006. 9. 14~15), p. 203을 볼 것. 발표자는 ()나우콤의 IBS사업팀장이며, 나우콤은 웹 기반 개인방송국인 afreeca.co.kr을 서비스하고 있다.

86) 안준수, 같은 책, p. 200, pp. 206~207을 볼 것. 이곳에서 안준수는 ‘B급 미디어3의 미디어의 가능성에 대하여 이야기하고 있다.

87) 데이터뉴스, “고생 직업선택 … ‘안정우선”(2007. 1. 18)을 볼 것. 이 기사는 리서치기업 엠브레인(embrain.com) 2006 12 11일부터 15일까지 중고생 520명을 대상으로『장래 희망직업의 특성』에 대해 설문 조사한 결과이다.
http://www.datanews.co.kr/news/news_view.php?seq_no=24534&mode=4

88) 데이터뉴스, 같은 기사(2007. 1. 18)를 볼 것.

89) 장 보드리야르,『소비의 사회』(문예출판사, 1991) pp. 154~158을 볼 것. 이곳을 보면 키치의 문화적 의미와 사회적 구조를 알 수 있다.

90) 김대호(b),『컨버전스 시대의 디지털 콘텐츠』, 『디지털 컨버전스』(커뮤니케이션북스, 2005), p. 63에서 재인용.

91) 김대호(b), 같은 책, p. 66의 그림을 수정하여 사용함.

92) ZDNet Korea, “삼성 애니콜랜드『화려한 변신』”(2005. 8. 31)을 볼 것.

93) 문홍석,MP3/PMP 단말장치에서의 상용동영상 컨텐츠 이용방법』(2006 대한민국 동영상 컨퍼런스, 2006. 11. 14), pp. 6~11을 볼 것.

94) Stanford Report, “You’ve got to find what you love, Jobs says”(2005. 6.14), 스티브 잡스의 스탠포드대학 졸업식 축사를 볼 것.
http://news-service.stanford.edu/news/2005/june15/jobs-061505.html

95) ZDNet Korea, “픽사 인수한 디즈니, 아날로그-디지털 예술 융합 이룰까?”(2006. 1. 26)를 볼 것.
http://www.zdnet.co.kr/news/internet/entertainment/0,39031275,39143891,00.htm
사진출처 http://guim.typepad.com/blog/_postcards_cel01.jpg

96) Stanford Report, 같은 기사(2005. 6. 14)
http://news-service.stanford.edu/news/2005/june15/jobs-061505.html

97) 피에르 부르디외(a), 같은 책, pp. 127~135를 볼 것.

98) 박종진, 같은 책, p. 32를 볼 것.

99) www.tivo.com을 참고할 것.

100) 김상훈,『디지털 미디어,PVR이 방송광고에 어떤 영향을 줄까』(KAA저널, 2004 .9~10월호), p. 14를 참고함.
http://www.kaa.or.kr/k/mag/2004/09_10/2004_9_10_02.pdf

101) www.tivo.com을 참고할 것.

102) www.slingmedia.com을 참고할 것.

103) ZDNet Korea, “빌게이츠, 티보와 연합『윈도우로 거실 공략』”(2005. 1. 6)을 볼 것.
http://www.zdnet.co.kr/news/digital/0,39030978,39132695,00.htm

104) 세계일보, “MS, 라이브닷컴•MSN 포털 이원화 전략 윤곽”(2006. 9. 6)을 볼 것.
http://www.segye.com/Service5/ShellView.asp?TreeID=1510&PCode=0007&DataID=200609061129001620

105) ZDNet Korea, “MS, X박스 360 전략 발표”(2006. 5. 11)를 볼 것.
http://www.zdnet.co.kr/news/enterprise/etc/0,39031164,39147433,00.htm

106) 마게리타 파가니,『뉴 디지털 미디어와 기기』,『멀티미디어와 디지털 쌍방향 TV(커뮤니케이션북스, 2005), p. 39의 그림(전송 미디어와 기기의 결합과 관련된 분류)을 참조하여 재작성함.

107) 마게리타 파가니,같은 책,p. 42의 그림(플랫폼별 소비자 기대의 차이)를 참조하여 재작성함. 표에서조작의 용이성관련 항목에 대한 이해는 전기를 꼽으면 누구나 손쉽게 사용할 수 있는 Appliance(가전기구)라는 관점에서 표의 내용을 살펴보아야 한다. 어떤 기기가 어플라이언스인가 아닌가-조작의 용이성-가 해당 기기에 대한 연령별,성별,교육정도별 접근 가능성을 제한한다.

108) 마게리타 파가니, 같은 책, p. 43의 표를 인용함.

109) 마샬 맥루한, 같은 책, pp. 7~24를 볼 것.

110) economist, “Old Media King content”(2006. 1. 19)를 볼 것. 본문의 내용은 아래 글을 요약,수정한 것이다.
“No wonder that on media island they are downcast. Yet, if Hollywood teaches one thing, it is that stories can be re-made and dreams can come true. Rather as big retailers, including Wal-Mart and Tesco, have discovered advantages online, so too will big media companies. True, the internet and digital devices will eventually break those companies' grip on distribution. But they gain something else: a digital world in which what you supply matters far more than how you supply it. In satellite radio, for example, Sirius has crept up on XM Satellite Radio thanks chiefly to its content, in the ontroversial form of Howard Stern. And this world holds another promise, too: an abundance of virtually costless ways to supply consumers with what they want to watch, whenever they want it-things established media are ideally placed to provide. The internet is still in the digital equivalent of the silent-film era. It has been formidable for text, still images and music, but is only now, with broadband access, entering an age of high-quality video. As it does so, Time Warner, News Corporation, Disney and other media companies will be able to cash in on their film and television archives. Selling video direct to consumers, without distribution getting in the way, lets media firms, and viewers, mine their vaults for old episodes of “The Outer Limits”, Johnny Carson, or whatever: minority tastes, to be sure, but taken together, a vast new market.”
http://www.economist.com/opinion/displayStory.cfm?Story_ID=5411930
http://www.newsdesk.org/archives/003610.html (
원문 전체를 볼 수 있음)

111) 그림출처: http://www.mciap.org/herbarium/Glossary.php

112) 이진경, 같은 책, pp. 67~68, pp. 91~94, pp. 640~648을 참고할 것.

113) 다니엘 벨,『기술 기축시대』,『탈산업사회의 도래』(아카넷, 2006), p. 12를 볼 것.

114) 노엄 촘스키, “Noam Chomsky on Microsoft and Corporate Control of the Internet”(CorpWatch, 1998. 5. 9)를 볼 것.
http://www.corpwatch.org/article.php?id=1408
http://user.chollian.net/~marishin/eco/hchomsky.html (
한글 번역본 참고)

115) 주철민,『빌 게이츠와 마이크로소프트에게』,『디지털은 자유다 - 인터넷과 지적 재산권의 충돌』(이후, 2000), pp. 214~219를 볼 것.

116) 류춘렬,『컨버전스와 사회변동』,『디지털 컨버전스』(커뮤니케이션북스, 2005), pp. 40~41을 볼 것.

117) 노엄 촘스키, 같은 글

118) Lawrence Lessig, “The Ethics of Web 2.0:YouTube vs. Flickr, Revver, Eyespot, blip.tv, and even Google”(2006. 10. 20)을 볼 것.
http://www.lessig.org/blog/archives/003570.shtml

119) Tim O'Reilly, “Real Sharing vs. Fake Sharing”(2006. 10. 23)을 볼 것. 원문을 보면 팀 오렐리는 “I’m not sure that Larry’s entirely right about YouTube, but I believe that he's entirely right about the importance of the “true sharing“ principle.”이라고 말하고 있다.
http://radar.oreilly.com/archives/2006/10/real_sharing_vs.html

120) Tim O'Reilly, What Is Web 2.0:Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software』를 볼 것 meme()복제가능한 문화 요소로서 meme map은 웹2.0에서 확인되는 문화적인 유전자 (DNA) 지도정도로 이해할 수 있다.
http://oreillynet.com/lpt/a/6228

121) 루이 알뛰세르,『아미엥에서의 주장』(도서출판 솔, 1991), p. 138의 글을 어법에 맞게 수정하여 인용함.

122) 이재현,『멀티미디어와 디지털 세계:뉴미디어란 무엇인가?(커뮤니케이션북스, 2004) p. 17을 참고할 것.

123) F. Webster, K. Robins,Information technology:A Luddite analysis(Ablex Publishing Corporation, 1986)
한국공간환경연구회 엮음,『세계화시대 일상공간과 생활정치』(도서출판 대윤, 1995)에 실린 박영민, 『정보화시대의 공간정치:정보도시의 공간장벽을 넘어서』 p. 265에서 재인용함.

124) 박영민, 같은 책, p. 265를 볼 것.

125) 박영민, 같은 책, pp. 263~270을 참고할 것.

126) I. 칸트,『순수이성비판』(박영사, 1992), p. 22. 칸트에 따라 우리의 의무는곡해에서 생긴 속임수-마술,독단적으로 망상하는 호기심-를 없애는 데에 있다.’

127) ISKRATEL, The application of packet technology in networks with a growing number of subscribers』를 볼 것. ISKRATEL에 대해서는 www.iskratel.com을 볼 것.
http://www.ngtevents.com/ngtcee/nov2005/pdfs/Iskratel_ws.pdf

128) 전자신문, “같은 값이면 디지털케이블TV 본다”(2007. 3. 6)를 볼 것.
http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200703050165

129) 유관희, 같은 책, p.22

130) 디지털타임즈, “신년 특별대담 - 진대제 정보통신부장관”(2006. 1. 3)
http://www.dt.co.kr/contents.htm?article_no=2006010302010531673001

131) 유재천,『디지털 컨버전스 시대를 열며』,『디지털 컨버전스』(커뮤니케이션북스, 2005), pp. 8~9를 참고함.

132) LG경제연구원,2006년 산업의 기회와 위협』(2005. 10. 11), p. 10을 볼 것.

133) 디지털타임즈, 같은 기사(2006. 1. 3)
http://www.dt.co.kr/contents.htm?article_no=2006010302010531673001

134) ARD,Mediaperspektiven Basisdaten(a.M. IMK, 1999), 마게리타 파가니, 같은 책, p. 38에서 재인용함.

135) ISKRATEL, 같은 자료

136) 데일리서프라이즈, 같은 기사(2005. 11. 18)를 볼 것.

137) 아이뉴스24, 같은 기사(2007. 1. 25)를 볼 것.

138) ISKRATEL, 같은 자료

139) 데일리서프라이즈, 같은 기사(2005. 11. 18)를 볼 것.

140) 송민정,KT 미디어사업 현황 및 콘텐츠전략』(2005. 10. 25), p. 27을 볼 것.
http://ct.kaist.ac.kr/file/seminar/20051025_Song.pdf

141) 한국경제신문, “또 하나의 벤처연예산업’ 5000여 社몰려 대박 꿈꾼다”(2007.1.22)를 볼 것.
http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2007012237201&intype=1

142) 이은민,MP3 등장에 따른 국내 음악산업의 구조변화』, 정보통신정책연구원,『정보통신정책』(17 23호 통권 384, 2005. 12. 16), p. 13 p.18에서 인용함.

143) 김홍기, “츄리닝 입은 가수들의 슬픈 전성시대라는 글에 대한 ID: ‘네츠인 네티즌의 댓글을 2007. 3. 8 캡쳐하여 인용함.
http://agorabbs2.media.daum.net/griffin/do/debate/read?bbsId=D003&articleId=86810&pageIndex=1&searchKey=&searchValue=

144) 조선일보, “지상파케이블위성 안테나 전쟁”(2006. 9. 25)을 볼 것.
http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2006/09/25/2006092560540.html

145) 김상훈, 같은 책, p. 13, 제이미 캘너(Jamie Kellner) 미국 TBS 회장이 TV 비평가협회 회의에서 연설한 내용이다.제이미 캘너에 대해서는http://en.wikipedia.org/wiki/Jamie_Kellner를 참고할 것.

146) 미셸 푸코,『성의 역사:앎의 의지』(도서출판 나남, 1990), pp. 106~107을 볼 것.

147) 미셸 푸코,『담론의 질서』(도서출판 새길, 1993)를 참고할 것.

148) 콜린 고든,『권력과 지식:미셸 푸코와의 대담』(도서출판 나남, 1991), pp. 100~101을 볼 것.

149) 이진경, 같은 책, p. 59를 볼 것.

150) 이진경, 같은 책, pp. 57~63을 볼 것.

151) Olav Jull Sorensen,The Porter Approach, (Aalborg University, International Business Economics Study Materials Series No. 6, 1996), p. 4에서 재인용. 원문은 Michael E. Porter, The Competitive Advantage of Nations(New York, Free Press, 1990)를 볼 것.

152) Michael E. Porter(a),Strategy and the Internet, p. 67을 볼 것.
http://www.cis.gsu.edu/~emclean/R0103Dp2.pdf

153) Michael E. Porter(a)를 볼 것.

154) Michael E. Porter(b),What Is Strategy?(Harvard Business Review November-December 1996) Michael E. Porter(a)를 참고할 것.
http://faculty.washington.edu/castlej/ENTRE475/Articles%20of%20interest/What%20is%20Strategy-Porter.pdf

155) Dagmar Recklies,Beyond Porter - A Critique of the Critique of Porter』를 참고함.
http://www.themanager.org/Strategy/BeyondPorter.htm

156) 박형준,『현대노동과정론:자동화에 대한 연구』(백산서당, 1991), pp.61~65를 참고할 것.


157)
박종진,『신구매체가 함께 공존하는 미디어 매트릭스』,『유비쿼터스 시대의 정보문화 쟁점과 정책과제』(한국정보문화진흥원, 2006. 12), pp.141~142를 볼 것. 필자는 2006년 한국정보문화진흥원(www.kado.or.kr)의 연구보고서에서우리 사회에는 한동안 올드미디어와 뉴미디어가 동시 공존하면서 융합 미디어 환경이 구성될 것이라고 미디어 매트릭스를 정리하자 편집자가 제목으로당혹스러운 미디어 매트릭스의 세계라고 하는 것은 어떤지 묻는 메일을 받은 바 있다. 무엇이 당혹스러웠을까 생각해보면 시간이 흐르면올드미디어와 뉴미디어의 구분이 명확하지 않게 될 것이고,뉴미디어가 올드미디어를 영구화할 것이라는 예상이 ‘TV도 신문도 죽었다식의 대중매체의 호들갑에 길들여진 편집자를 당황스럽게 했던 것이다.
[PDF]
유비쿼터스 시대의 정보문화 쟁점과 정책과제

158) 김성벽,『미디어생태학의 연구경향과 의의에 대한 고찰』,『스피치와 커뮤니케이션 2004년 제3호』(한국스피치커뮤니케이션학회)를 볼 것.
http://www.speechcom.or.kr/file/3-8.pdf

159) 맥루한, 같은 책, p. 46을 볼 것.

160) 비트겐슈타인, 같은 책, p. 27을 볼 것.

161) 에이브러햄 펠러드(Abraham Peled),『전통 미디어의 생존 전략』, Being Intelligent(미래의창, 2006) p. 248을 볼 것. 에이브러햄 펠러드는 NDS그룹 회장으로 전세계 35개국의 64백만 대의 디지털 셋톱박스에서 NDS의 기술을 사용하고 있다. NDS의 모회사는 뉴스코퍼레이션이며 이 회사는 본문에서 인용된 내용에 들어있는 10대 청소년들에게 큰 인기를 끌고 있는 한국의 싸이월드(www.cyworld.com)와 유사한 ‘MySpace.com’라는 사이트를 인수했다.

162) 루이 알뛰세르, 같은 책, pp. 131~178을 볼 것.

163) 백의현, 『유비쿼터스 홈서비스를 위한 개방형 홈네트워크 플레임워크 기술』(한국전자통신연구원, 2006. 10), p. 5를 볼 것.
http://edu.tta.or.kr/upload/1/sub/1166430161.pdf
김창곤,『유비쿼터스 사회와 새로운 인프라 구축 방향』(한국전산원,2005. 10), p. 25를 볼 것.
http://www.koif.or.kr/OIW2005/proceeding-WEB/PS-01.pdf

164) 박종진(b), 『디지털 융합과 미디어 환경 변화:SBSi 온라인 디지털 콘텐츠 사업 방향』(SBSi, 2006. 7)을 볼 것. 이 자료는 2006년 한국정보문화진흥원 및 정보통신정책연구원에서 발표하였음.

165) 박종진(a), 같은 책, pp. 18~19를 볼 것.

166) 박종진(a), 같은 책, pp. 20를 볼 것.

167) 박종진(a), 같은 책, pp. 7을 볼 것.

168) 남표, Future Media로의 꿈: 미디어의 내일은 어디로 향하고 있는지 그 선도자들의 꿈」, Microsoft Korea, REMIX 2007 발표자료
http://www.microsoft.com/korea/events/remix/default.mspx

2007/09/30 17:42 2007/09/30 17:42
[로그인][오픈아이디란?]
오픈아이디로만 댓글을 남길 수 있습니다
미디어2.0

<미디어2.0>을 쓰면서 인터넷에서 철학자 몇 사람의 사진을 찾아서 붙여놨는데 뺐으면 좋겠다고 한다. 틀린 말이 아니라 제외하긴 했지만 아쉬움이 남아 이곳에 그 자취를 남긴다. 아래는 출판사에 보낸 초고에 대하여 온 의견이고 볼드체는 사진이 있던 소제목들(chapter)이다. 사진이 있던 위치를 찾아볼 수 있도록 페이지 전체를 캡쳐했다.

3. 이 책의 컨셉을 분명히 하여 선택과 집중에 충실해야 합니다.

이 책의 주제(내용), 집필 의도는 분명 ‘미디어 전략’에 관한 것입니다. 여기에 여러 철학을 인용하고 있습니다. 현상을 분석하고 문제와 해결점을 찾아가는 데 철학은 분명 필요하다고 생각하기 때문에, 이러한 인용은 문제가 없다고 생각합니다. 하지만, 이 원고의 집필 의도가  “철학적 관점에서 본 미디어 전략”이 아니기 때문에, 철학적 부분이 제목으로 강조(예: 비트겐슈타인: 말할 수 없는 것을 말하기)되어 나오거나, 본문에서  특별히 강조된다면(예: 비트겐슈타인, 부르디외의 사진 등), 이 책이 철학책인지, “미디어 전략”에 관한 책인지 혼선을 줄 수 있는 것 같습니다.
선생님께서 의도하신 철학적 근거(바탕) 제공이라는 좋은 아이디어는 살려주시되, 이 책의 컨셉이 흔들리지 않도록 조정해 주셨으면 합니다. 

가족유사성과 집단지성,미디어2.0지도 만들기

비트겐슈타인
기술주의와 시장주의

브르디외


계열화의 논리와 배치의 문제

들뢰즈


모든 것에 선택과 집중이 필요하다. 연초, 아니 작년 하반기부터 회사 일을 하면서도 느끼는 것이다. 선택과 집중을 해야하는데! 알면서도 그것이 잘안되는 것이 또 사람이다. 아니면 상황이 2개의 일 중 어느 하나라도 소홀히 대할 수 없도록 만들 때가 있다. 역량을 유료 프리미엄 서비스에 집중해야 하느냐, 사이트 트래픽에 집중해야 하느냐는 것이 연초부터 집중적으로 받아온 질문이다. 유료 프리미엄 서비스는 DCP(디지털 콘텐츠 플랫폼)사업에서 추구하는 방향이고, 트래픽은 NeTV(UCC)서비스가 가려고 하는 곳이다. 둘 다 한팀에서 하고있고 자원은 한정되어 있다. 특정 팀에 일이 몰려있다. (팀장으로서) 선택해라! 그리고, 하나에 집중해라!

미래와 현재/과거가 걸쳐져 있는 전환기에는 이런 요구에 대한 답을 찾기가 어렵다. 또 둘이 서로 다른 몸이 아니라고 생각하는 한에는 더욱 그렇다. 선택의 문제가 아니라 조화와 균형의 문제다. 상황이 강제하는 어정쩡한 위치... 갈팡질팡하지 않으려면 두개의 전술을 하나의 전략/목표 아래 묶어야 하는데... 이것에 대한 이해의 일치를 끌어내기가 어렵다. 설득의 기술이 부족하거나 시간이 더 필요하다.

나는 둘 다를 선택하고 욕심 사납게 둘 다 집중하겠다고 마음 먹었다. 디지털 콘텐츠 플랫폼은 스스로 서비스가 되어야한다. 디지털 콘텐츠 플랫폼 서비스! 이 안에 트래픽과 유저 서비스가 녹아들어가도록 만들자! 우리는 두개의 전선(전장, 싸움터)에 직면해 있다. 무료, 트래픽, 광고로 가는 동영상 서비스 계열(UCC)과 유료, 로열티, 고화질/실감영상으로 가는 IPTV, 케이블과 같은 계열. 둘 다 놓칠 수 없다. (둘 다 답일수도, 하나만 답일수도, 아니면 미래의 어는 순간 둘다 잘못된 판단일 수도 있다.)

토끼 두마리를 한번에 잡는 법은? 우선 순위를 정하고 차례대로 잡는다. 이런 답은 형식 논리일 수 있고 현실은 더욱 복잡하고 상황(객관적 조건, 전체 경향성)은 이런 것을 허용하지 않을 수도 있다. 결국은 상황 인식의 차이가 깔려있다.

현실에 천착해야 한다. 문제와 답이 모두 이곳에 있다. 서로 다른 노선/방향의 차이도. 그런데 세계의 다면성/다양성(수 많은 양태)은 이런 차이를 품고 있다는 것 또한 부정하기 힘들다. 결국 의지와 결단의 문제인가? 철학자들의 가르침. 의지의 낙관주의! 인간의 의지가 또 현실을 만들어낸다(세계가 안고 있는 잠재적인 가능성을 현실화시키는 것은 인간의 열정/실천이다).

우리가 서있는 세계를 확장하기 위해서는 극단적으로 사고해야 한다. 우리는 객관주의(실증주의?)와 주의주의 사이/경계에서 위태롭게 줄타기를 하고 있다. 잘못하면 주의주의자(극단적 모험주의자?)가 되거나, 활력이 떨어진 현실주의자가 될 수도 있다. 감나무 밑에서 감이 떨어지길 기다릴 수는 없다(방송사 밑에서 콘텐츠가 떨어지길 기다릴 수는 없다). 왜냐하면 우리는 이미 너무도 현실주의적이기 때문이다(또는 언제나 감이 떨어지는 것은 아니다). (많은 사람들에게) 모험같이 보이지않을 수 있는 우리의 모험은 이와 같은 견제 위에서 가능하다. 우리의 조건은 이미 우리가 결코 극단적 모험주의자가 될 수 없도록 강제하고 있다. 이 힘이 너무 강해서 우리는 더욱 한계(조건) 넘어서는 사고를 해야만 겨우 조금 앞으로 갈 수 있을 뿐이다. 한계를 한계라고 생각하지 말아야 한다. 그래야 변화를 만들 수 있다. 이곳에서 주의주의가 작동한다.

이런 의지와 현실이 충돌하는 지점에서 <미디어2.0>을 썼다.  단기적으로 우선 순위의 조정이 필요한 것은 사실이다. 이것은 전략이나 전술의 차원도 아닌 '기술(technic)'/전기(전투기술)이다. 우린 5년 뒤, 10년 뒤 우리의 모습을 상상한다(그러면 가슴이 벅차기도 하고, 때론 의기소침해지기도 한다). 긴 호흡에서 보면 우선 순위가 없고 그때 그때 강조점이 달라진다. 전술적 유연성! 하지만 모든 사건/일을 하나로 꿰뚫는 전략적 일관성! 행위의 논리적/실천적 이유를 제공하고 설명하는 것이 필요한데, 이것이 전략이고 이것이 체화될 때 올바른 전술이다. 하지만 오늘도 여전히 선택과 집중의 중요성/당위성과 이에 대한 답변을 요구받았다. 여우의 간지와 사자의 용기가 필요하다.
2007/09/29 00:51 2007/09/29 00:51
[로그인][오픈아이디란?]
오픈아이디로만 댓글을 남길 수 있습니다
«   2019/08   »
        1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
사업/서비스를 위한 ....
기술지대, 테크놀로지....
애덤 스미스의 <도덕....
그리스 연극에 대한 ....
웹말뭉치 연구 참여: ....
발터 벤야민, 마샬 맥....
루소의 사회계약론을 ....
사적인 것의 사회적인....
인터넷과 TV의 연결/....
스토리텔링과 '지옥문....
뉴미디어에 대한 철학....
영감을 찾는 사람은 ....
미디어 탐구, mass me....
인공지능과 데이터에 ....
지상파 방송사 스마트....
럽스타(Luv Star)와 L....
갈라파고스에 대한 단상.
풍수화의 시방시와 다....
여기, 슬픈 사람이 있다.
<Contents Evolution ....