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[미디어2.0 - 새로운 공간과 시간의 가능성], 커뮤니케이션북스
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구글TV와 홈 미디어 시장의 미래 - "이젠 TV다" 스마트TV 세미나 2010 발표와 함께 읽어보시기 바랍니다. 한참을 돌아서 다시 처음으로 돌아온 것일까요? "구글TV" 발표자료를 업데이트 하면서 다시 읽었습니다. 또 iPhone, 안드로이드 폰 등을 보면서도 2007년에 쓴 글과 같은 이야기를 할 수 있을 것 같습니다. N Screen을 위해 XML(VODML)과 같은 API 표준화 작업을 하고 있습니다. 그냥 시간을 허비하고 돌아온 것이 아니겠지요.

스마트TV에선 웹 기반으로 가자고, 그것을 레버리지 하자고 말하던 것이 이루어질까요? 이루어진다해도 살이 찢어지는 산고를 이겨내야할 것 같습니다. 이런 측면에서 왜 KT의 Open IPTV가 진전이 안될까 생각을 해봤으면 합니다. 산통이 두려워 아이를 낳지말아야 할지 ...

아래글: 2007년 12월 16일 01시 50분 작성

아래 글은 <IPTV meets Web services>라는 글로 Rich Karpinski가 Telephony(Oct 22, 2007)에서 발표한 글이다. 번역문은 검정색으로 이에 대한 주석은 회색으로 처리했다. 주석의 내용 중 상호모순적인 것들도 있는데 이것은 웹과 IPTV가 만나서 나가는 양상이 참여주체간 전략의 상이성으로 "결정되어 있지 않기" 때문이다. 그리고 주석 중 어떤 부분은 원저자의 뜻과 달리 필자의 생각으로 재해석되어 '왜곡'되었을 수도 있음을 주의하면서 읽어야 한다. 12일부터 조금씩 정리하기 시작하여 16일에야 작업을 마쳤다.

이 글은 필자가 최근 고민하고 있는 부분과 일맥상통하며, 잘 정리되어 있다고 생각한다. 또한 이 글은 IPTV 서비스에서의 최신 흐름을 보여주고 있는 것이기도 하다. IPTV에 관심을 가지고 있는 분들, 또는 웹의 확장과 웹2.0 현상에 대하여 관심있는 분들이라면 다소 많은 내용이지만 (원문이라도) 읽어볼 것을 권하다.

이런 방향에 대해서는 <미디어2.0>의 "폐쇄된 플랫폼들과 유목적 콘텐츠의 출현"(pp.133~137)을 참고하기 바란다. 이곳에서는 SBSi 입장에서 SBS.CO.KR의 웹자원을 어떻게 하면 KT, 하나로와 같은 통신사업자의 IPTV 플랫폼에서 사용하도록 할 것인가에 대해 이야기 하고 있다.

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IPTV meets web services


IPTV 제공자들에게 있어 지상과제는 동영상이라는 게임판에서 경쟁하기 위해 필요한 판돈을 올리는 것이다. 즉, 품질 기본 동영상 프로그래밍 (HDTV 콘텐츠 포함), 매끄러운 채널가이드, 심도 있는 VOD 제공, 고기능 디지털 비디오 레코더 등이 그것이다. 대부분의 IPTV 미들웨어 패키지가 박스로부터 벗어나 이러한 성능들을 갖추는 것도 이 이유이다.

  • 품질 기본 동영상 프로그래밍: QoS(Quality of Service)가 보장되는 동영상 서비스를 말한다.
  • 매끄러운 채널가이드: EPG(Electronic Program Guid를 말한다.

EPG
           ▲ EPG의 예

  • 고기능 디지털 비디오 레코더: PVR, DVR 등이 가지고 있는 기능을 말한다. 현재 방송 중인 영상을 STB에 저장하고 이것을 다시 불러볼 수 있는 Time Shift 기능을 제공한다.
  • 박스: 여기서는 IPTV를 위한 STB(Set Top Box)를 의미한다.
  • 이 단락에서 이야기하고 있는 핵심적인 이야기는 전통적인 IPTV의 기능-'대부분의 IPTV 미들웨어 패키지와 박스'가 가지고 있던 기능 이외에 IPTV 서비스가 점점 PC화 되고 있는데 이것은 더 많은 돈들 벌기 위한 것이라는 것이다.

그러나 통신업체들은 크게 이기기를 원한다면, 케이블이나 위성의 경쟁자들과 차별되는 특별한 서비스들을 만들어내는 능력을 가져야 할 것이다. 특히, 제공자들이 IPTV 네트워크의 addressability(일정한 비용을 지불하고 특정한 서비스를 소비하고자 하는 수용자에게만 서비스를 제공하는 수용자확인기술?)와 개인화를 웹의 세계 - 인터넷 동영상, 웹서비스, 온라인 어플리케이션 - 와 얼마나 잘 믹스하느냐가 그것일 것이며 이는 통신업체들의 도약을 도와줄 것이다.

  • 케이블이나 위성의 경쟁자들과 차별화되는 특별한 서비스: 보통 말하는 '방송과 통신의 융합형서비스'를 이야기한다.
  • IPTV 네트워크의 addressability(수용자확인기술): IPTV를 잘 할려면 지능형 네트워크가 구축되어야 한다는 것을 의미한다. 예를 들면 네트워크 상에서 IPTV 가입자를 위한 패킷을 구분하여 다른 패킷보다 우선권을 부여하도록 하기 위해서 이다. 이런 기술이 필요한 것은 IPTV 가입자에게 QoS를 보장하기 위해서 트랙픽이 Busy일 경우 중요도에 따라 패킷전송순서를 주기 위해서이다. 따라서 '패킷확인'의 과정은 내용상으로는 '수용자확인'과정인 것이다.
  • 웹의 세계와 믹스: IPTV에서 웹에서 구축된 다양한 콘텐츠(자원)을 불러다 쓸 수 있도록 하는 것을 의미한다. 예를 들면 TV프로그램을 보면서 Naver 검색을 통해 등장인물에 대한 정보나 전회차의 보지 못한 부분을 불러 PIP(Picture In Picpure)로 보는 등의 서비스를 생각할 수 있다. 웹과 IPTV의 믹스에 관한 이야기는 <미디어2.0 - 새로운 공간과 시간의 가능성>의 "폐쇄된 플랫폼들과 유목적 콘텐츠의 출현"(pp.133~137) 및 "미디어의 미래"(pp.158~164)를 참고하면 된다. 방송과 통신이 융합되면서 통신사 스스로가 '융합형 서비스'를 만들기 어려운 이유는 "키치문화와 B급 콘텐츠" 중 pp.57~59에 나온다. 하지만 통신사 스스로가 융합서비스를 만들기 어렵다 하더라도  IPTV라 통칭되는 기기/기술을 기준으로 보면 채널이 분리되더라도 하나의 윈도우에서 이런 것이 가능하다는 것에서는 의미가 있다. 이것이 맥루한이 이야기하는 '효과'일 수 있다. 그리고 통신사들의 계속해서 방송 콘텐츠 위에서 이러한 웹 자원을 불러 볼 수 있도록, 전통적으로 TV에서 만들어진 채널 개념을 뭉겔려고 노력할 것이다.
  • 통신업체의 도약: 결국은 '특별한 서비스'를 위성이나 케이블이 제공하기는 현재 어렵다는 것, 이것이 차별화의 핵심인데 이를 위해서는 동일한 IP(인터넷 프로토콜) 상에 있는 자원을 사용해야 한다는 것이다.

하지만 상황이 그리 만만치는 않다. 웹의 표준, 포맷, 툴들이 IPTV 환경으로 바로 접목되지는 않기 때문이다. 업체들은 두 세계를 믹스하기 위해 여러 가지 시도들을 하지만, 그러한 솔루션들은 종종 웹 표준을 취해서는 특정 업체에만 적용되는 즉, 호환성 없는 형태로 만들어 버리는 결과를 낳는다.

  • 호환성 없는 형태: 호환성 없는 형태가 되는 1차적인 이유는 통신사업자들 내부에서 존재한다. 1차적으로 IPTV 플랫폼 간에 통일된 표준이 없어 웹의 자원을 KT IPTV에서 이용할 수 있도록 만들었다고 해서 하나TV나 LG데이콤의 IPTV 플랫폼에서도 사용할 수 있는 것은 아니다. 2차적인 이유는 IPTV에서 양방향을 위한 서비스 어플리케이션이 ACAP(Advanced Common Application Platform) 방식을 채택하여 웹에서 만들어진 툴(tool)들과 서비스 포맷 등을 쉽게 수용하기 어렵다는 것이다.
  • ACAP 방식은 지상파를 통해 영상과 데이터를 방송하고 TV에서 이것을 받아 다시 인터넷망(케이블망을 포함한)을 통하여 VOD, 상거래 등의 다른 서비스를 제공한다는 조건에서 보면 유효한 수단이지만 IP망을 통하여 직접 방송된 영상과 데이터가 전송되는 경우에는 효율적이지 않다고 생각된다. 왜냐하면 IP망에서는 지상파를 통해 전송하는 것보다 훨씬 많고 다양한 데이터를 내보내고 위에서 나왔던 것처럼 방송 + '개인화'된 서비의 제공 역시 가능하기 때문이다. 따라서 필자는 지속적으로 지상파에서 ACAP 방식으로 전송하는 것이 기술적으로 효율적이었다면, IP망에서의 방송에서는 ACAP을 걷어낸 형태, 즉 영상에 웹 표준(HTML, XML)을 사용하는 것이 옳다고 이야기하고 있다. 플랫폼이 달라지면 해당 플랫폼의 특성에 맞도록 전송과 서비스 방식도 바뀌어야 한다. 좀 극단적이기는 하지만 ACAP을 벗겨내야 IPTV가 활성화 된다고까지 생각한다. 왜냐하면 웹과 IPTV의 믹스(결합)을 막는 것은 단순히 법적, 경제적 이해관계에만 있지않기 때문이다. 이런 것이 해결되고 나면 이런 기술적인 문제가 아주 투명하게 드러날 것이다. 따라서 IPTV에서 ACAP을 가장 빨리 벗겨낼 것을 결정하는 방송사, 통신사가 승자가 될 가능성이 크다고 하겠다.
  • 디지털 케이블의 OCAP에 대해서도 ACAP과 마찬가지의 접근이 필요하다. (2008.9.18)

그리고 IPTV 사업자(carrier)들조차 그들의 네트워크를 통해 웹서비스를 통합하고 전송하려고 애쓰듯이, 웹 중심의 동영상 제공자들 - Babelgum, Joost, Veoh같은 신진세력에서부터 애플과 마이크로소프트 같은 거물에 이르기까지 - 또한 웹을 통해 표준PC나 고성능 가전 디바이스로 고품질의 동영상을 제공하는 일이 증가하고 있다. 그들은 이러한 시도가 종국적으로 carrier에 의해 제공되는 IPTV의 제공물들을 이길 것이라고 믿는다. (아래 박스를 보라)

인터넷 동영상, 경쟁할 채비를 갖추다.
 

여러분은 인터넷 동영상을 생각할 때 아마도 화질이 조악한 생일파티나 기숙사방의 클립을 떠올릴 것이다. 그러나 다시 생각해 보라. 인터넷 동영상은 이제 콘텐츠와 품질 모두에서 케이블TV 콘텐츠와 진검승부를 할만하게 되었다. 브로드밴드 접속을 통해 동영상 콘텐츠를 PC 또는 다른 디바이스로 전송하는 다양한 시도들이 나타났다.

YouTube (www.youtube.com)

동영상 사이트의 원조인 이 사이트는 현재 구글의 소유이다. 이 회사는 최근 퍼블리셔들이 유투브 동영상을 삽입할 때 텍스트 오버레이 광고를 추가하는 프로그램을 출시하였다. 이 대량 동영상 스토어에서 수익을 창출하려는 시도 – 특히 효과가 적은 텍스트 광고를 통해 – 는 인터넷 동영상 진화에 있어 향후 중요한 단계가 될 수 있을 것이다.

Joost (www.joost.com)

10월 1일에 인터넷 동영상 버전 1.0을 출시한 주스트는 고품질, 전체화면의 동영상 재생 및 그 동영상과 관련한 사회적 환경을 구축하기 위한 웹2.0 툴들을 결합하는 것을 목표로 하고 있다. 주스트는 UGC 트래픽은 없으나 다양한 동영상 제공자들과의 계약을 통해 콘텐츠를 확보하고 있다. 예를 들면 파라마운트의 영화물, CBS, 워너의 TV물 등이 있다.

Veoh (www.veoh.com)

Veoh는 유투브처럼 동영상 공유 사이트를 운영하지만 올 여름 동영상 브라우저 Veoh TV를 추가했다. 이것을 이용해 사용자들은 인터넷 상에서 동영상 클립을 재생, 녹화, 편집할 수 있다.

Babelgum (www.babelgum.com)

바벨검은 그 정신과 접근에 있어 주스트와 아마도 가장 가까울 것이다. 그것은 인터넷 동영상 전송과 시청에 P2P 방식을 적용하기 때문이다. 아마도 가장 큰 차이점은 콘텐츠 파트너일 것이다: 바벨검은 뉴스감이 많고 (AP, 로이터) 더 독립적인 느낌을 가지고 있다.

Wild cards: Apple TV, Xbox (www.apple.com/appletv, www.xbox.com)
인터넷 동영상이 PC에 대한 스트리밍 동영상에 관한 모든 것은 아니다. 예를 들면, 애플은 다운로드 받은 iTunes 동영상과 스트리밍 유투브 콘텐츠를 TV에 전송하는 박스인 애플TV로 몇 가지 뉴스를 만들었다. 반면 마이크로소프트는 인터넷 동영상을 TV에 전송하기 위한 매끄러운 인터페이스를 포함하는 Media Center PC를 선보였다. 아마도 더욱 흥미로운 것은 Xbox에 IPTV 콘텐츠를 수신하기 위한 장치를 추가하겠다는 계획의 발표일 것이다.

 

  • 웹을 통해 표준PC나 고성능 가전 디바이스로 고품질의 동영상을 제공: 이런 움직임을 가장 잘 보여주는 구호가 'PC를 통해 TV를 보라'는 것이다. 실제 www.sbs.co.kr에서 제공하는 고화질(1M  bps)의 VOD를 32인치 TV화면으로 볼 경우 아주 좋은 화질로 영상을 즐길 수 있다. 우리가 다운로드 서비스(NePod, nepod.sbs.co.kr)를 만들면서 생각한 이용방식도 이와 비슷하다. 필자처럼 TV 옆에 PC를 갖다 놓기 힘들면 PMP에 콘텐츠를 담아 TV에 연결하여 보라는 것이다. 이렇게 되면 PMP와 같은 조그마한 휴대형 기기가 STB를 대신할 수도 있다. 또 WiBro 등에 접속되는 PMP를 통해 TV와 연결해서 고화질의 영상을 즐길 수 있도 있다.
    SBS 뷰어를 TV로 옮겨놓은 사진
    ▲ PC와 연결된 TV모니터를 통해 본 SBS Palyer

    고화질(1M)를 32인치에서 플레이시켜 보기
     ▲ 전체화면보기로 SBS.CO.KR의 VOD를 보는 모습 (고화질 1M bps, 2M 다운로드
         를 시작함)

    이렇게 생각을 하면 차후에 개방된 인터넷 환경에서 최후의 승자가 통신사나 방송사가 아닌 디지털가전 기기의 제조업체가 될 수 있다. 그리고 필자는 이럴 가능성이 높다는 생각하는 편이다. 지금 통신사가 IPTV 서비스를 위해 나눠주고 있는 STB는 TV에 합쳐지거나 Connected Mobile Device에 의해 밀려날 수도 있는데 이런 것을 "고성능 가전 디바이스"라고 생각하면 될 것이다. <미디어2.0>의 "미키 마우스가 된 스티브 잡스와 팟캐스팅"(pp.65~77)은 이 부분을 위해 쓴 글이다.
  • Xbox에 IPTV 콘텐츠를 수신하기 위한 장치를 추가하겠다는 계획: 이미 Xbox를 이용한 VOD를 위한 IPTV 포털 서비스가 제공되고 있다. 필자가 2007년 초중반에 확인한 했을 때, 미국에서만 1000만대 정도의 Xbox360모델이 판매되었다고 한다. 그런데 모델에서는 Remote에서 펌웨어를 업그레이드하면 바로 실시간 IPTV를 할 수 있는 기기로 바뀔 수 있게 설계되어있다. 그렇다면 Xbox를 가지고 있는 MS가 미국에서 최대의 IPTV 사업자가 될 가능성도 아주 높다. 왜냐하면 확인 당시 Verizon이 약 50만명 정도의 가입자를 유치한 수준이었다. 한국에서는 동일한 예가 KT IPTV를 소니 PS3를 통해 이용할 수 있다. 2008년 초부터 서비스가 시작될 예정이다. Xbox나 PS3의 경우 KT와 같은 IPTV 사업자의 STB 역할도 하면서 자체적으로 독립적인 TV포털 서비스를 제공할 수 있다.

그것은 서비스 제공자들에게 있어 웹과 IPTV에 대한 올바른 접근은 서로 다르다는 것을 보여준다. “많은 기업들이 인터넷 상에 동영상을 밀어 넣고 있습니다. 그리고 또 많은 기업들이 인터넷을 TV로 밀어 넣고 있습니다. 그러나 둘 다 킬러앱(killer app)은 아닙니다.”라고 ICTV의 사장이자 CEO인 Jeff Miller는 말합니다. 그는 또 가장 좋은 접근은 웹과 IPTV를 잘 어우르는 것이라고 하며 다음과 같이 덧붙입니다. “IPTV 사업자 (carrier)들은 웹2.0 기술을 사용하고 또 이 기술을 사용하여 TV스러운 경험을 창조하는 것이 필요하다. 즉 여전히 대형 스크린에서의 근사함을 보여주면서도 컨트롤, 네비게이션, 즉시응답성 등을 포함하여 웹의 사회적 구성요소(social elements)들을 유지하는 것이 필요하다.”

  • 가장 좋은 접근은 웹과 IPTV를 잘 어우르는 것: 이것을 위한 방식은 양방향에서 진행되어야 한다. IPTV 사업자가 웹2.0 기술(또는 웹표준)을 적용하는 것이고, 방송 사업자가 아카이브된 데이터를 개방하는 것이다. 예를 들면 SBS.CO.KR의 데이터를 잘게 쪼게 이에 해당하는 메타데이터(VOD제목, 이미지, 상세내용 등과 파일위치)를 Feeding하고 이를 통해 웹의 자원을 TV에서 불렀을 때 서비스될 수 있도록 API를 개방하는 것이다. 이렇게 하면 삼성전자와 같은 Device 제조업체는 콘텐츠를 구하기 위한 투자없이 SBS TV포털을 꾸밀 수 있다. 예를 들면 단순히 RSS리더와 같은 웹브라우저를 TV에 올려놓으면 콘텐츠를 받고, 시청자가 플레이하여 볼 수 있다. KT 같은 통신사업자는 모든 SBS 방송콘텐츠를 자신의 플랫폼에 올리지 않고도 웹에 올라와 있는 SBS.CO.KR의 자원을 활용하여 서비스 할 수 있다. 우선 몇개 안되는 통신사업자와는 사업적 협력/협상이 필요하지만 수많은 중소 기기제조업체들과 기기제조업체를 위해 API 공개를 위한 작업을 준비 중이다.

무엇보다도 통신업체들은 웹에 이어 그들의 IPTV 서비스 창조 환경을 패턴화함으로 이득을 얻을 것이라고 애널리스트들은 이야기했다.
 “무엇이든 IP 상에 있기만 하면, 웹기반의 인프라구조를 레버리지함으로써 수백만불의 돈을 쓰지 않고서도 적절하고 빠르게 어플리케이션을 시작해볼 수 있다. 시도해 보기 전에는 소비자들에게 뭐가 맞을지 정말로 아무도 모른다는 뜻이다.” In-Stat의 수석 애널리스트 Lisa Abraham의 말이다.

  • 웹기반의 인프라구조를 레버리지함: IPTV 사업자가 이렇게 접근해야 한다면 우리는 SBS.CO.KR의 서비스를 이용해 IPTV의 킬러어플리케이션/서비스를 시험하려고 한다. 웹사이트의 VOD 서비스, 온에어 서비스의 영상 위에 커머스를 올리거나 과거의 관련 영상들을 링크하여 영상 내에서 깊이(depth)를 제공하는 것이다. <미디어2.0>의 "미디어2.0의 정보양식"(pp.164~166)과 "미디어의 미래"(pp.158~163)을 볼 것.

웹 어플리케이션들은 전형적으로 3-tier 구조로 구축된다. 즉, 백엔드 데이터베이스 서비스, 미들티어 어플리케이션 및 웹서비스, 그리고 프론트엔드 웹브라우저로 구성된다. 웹을 IPTV와 어우르는 것은 이와 비슷한 3-tier 접근을 포함한다. 즉, 거대한 “어플리케이션” 데이터베이스로서의 웹을 레버리지하기 위한 툴과 기술, 동영상 또는 IPTV 상의 전송을 위해 웹 포맷을 변환하거나 트랜스코딩하기 위한 미들티어, 스케일이 축소된 웹브라우저 혹은 TV 상에서의 디스플레이를 위해 웹서비스를 최적화하는 것을 목적으로 하는 하이브리드 런타임 환경을 포함할 수 있는 셋톱박스 환경이다.

  • 백엔드 데이터베이스 서비스: 웹서비스를 위해 구축된 데이터베이스들, SBS.CO.KR의 경우 동영상 Storage, 회원/과금 DB 등을 말한다. 이것을 IPTV를 위해 다시 구축하지 않고 그대로 IPTV에서 사용가능하다.
  • 미들티어 어플리케이션 및 웹서비스, 그리고 프론트 엔드 웹브라우저: DRM, 회원인증을 위하 쿠키 등의 사용, Active X 콘트롤러의 설치 등이 문제가 되는데 이것은 STB 상의 메모리에 저장을 허용하느냐, 안하느냐의 문제이다. 만일 웹표준을 이용한다면 이런 문제들도 상당부분 해결된다. 프론트 엔드 웹브라우저는 표준적인 Html을 해석하여 보여줄 수 있으면 되는데 여기서는 "스케일이 축소된 웹부라우저"라고 되어있다.
  • 거대한 "어플리케이션" 데이터베이스로서의 웹을 레버리지: 웹에 있는 백엔드 데이터베이스를 이용할 수 있다면, SBS.CO.KR내의 10만시간이 넘는 동영상(이것은 시간이 흐를수록 너욱 많아질텐데)을 이용할 수 있다면 현재 KT IPTV 상에서 제공하는 1000시간 남짓의 콘텐츠와 비교가 안될 정도로 풍부한 자원을 확보하는 것이 된다. 이곳에서 "웹을 이용한 레버리지"가 나온다.
  • 웹서비스를 최적화하는 것을 목적으로 하는 하이브리드 런타임 환경: 우리가 Microsoft의 Sliverlight를 보면서 생각한 시나리오가 이런 환경이다. WMV, H.264 등의 (거의) 모든 코덱을 플레이하고 이 위에 데이터를 올릴 수 있는(레이어를 씌울 수 있는) 런타임 모듈인 Sliverlight를 STB에 설치하여 SBS.CO.KR 내의 웹자원을 쉽게 IPTV로 가져갈 수 있도록 하자는 것이다. 그리고 이것을 위해 먼저 SBS.CO.KR에 적용하고 이런 경험과 서비스를 IPTV로 가져가로록 하기 위해 노력하고 있다. 이에 대한 노력은 http://news.sbs.co.kr 내에 Nview를 보면 된다. Sliverlight과 같은 런타임 모듈이 STB에 설치되면 웹의 자원을 IPTV에서 이용할 수 있다.
    NView_뉴스 화면 선택

백엔드 상에서 웹을 복제하는 것은 무의미하다. Miller는 이야기한다. “밖에 널려있는 인프라구조들을 왜 이용하지 않는가? 수많은 [텍스트 기반의 콘텐츠를 배포하기 위한] RSS feeds와 HTML 및 XML 같은 표준들, 그리고 [사용자 인터페이스를 구축하기 위한] 자바스크립트들이 있다. 우리는 웹이야말로 이 세계의 가장 좋은 표준이다라고 생각한다. 그것을 왜 사용하지 않는가?”

  • 백엔드 상에서 웹을 복제하는 것은 무의미: 최근에 M본부 분에게 전화를 한통받았다. 전화에서 "IPTV 서비스를 어떻게 할 것인가?"라는 질문이었다. "SBS.CO.KR 내의 자원의 KT IPTV에서 (사실 KT IPTV라기 보다는 KT 셋탑박스를 통해서 SBS.CO.KR의 웹자원을 이용할 수 있도록 하여) 볼 수 있도록 하는 것입니다."라고 답하자 난감해 하였다. 사실 www.imbc.com과 상관없이 M본부에서 자체적으로 해보려고 검토하면서 답이 안나와 전화를 한 것이다.
    "백엔드 상의 웹을 복제"하지 않는다는 것의 의미가 웹자원을 그대로 사용하라는 것이다. 그러면
    www.imbc.com과 같은 사이트를 MBC가 만들든지(복제하든지) 함께 해야하는데 비용이 너무 많이 들어가는 것이다. 그 돈(www.imbc.com을 복제하는 비용)이면 사실 (회선투자를 제외한) IPTV를 위한 플랫폼을 구축할 수도 있을 것이다.
  • 웹이야말로 이 세계의 가장 좋은 표준: 우리의 생각이 그렇다. IPTV가 발전하고 많은 양방향서비스, 킬러서비스를 만들기 위해서는 IPTV(이를 위한 STB)가 웹표준을 수용해야 한다. 이 표준을 수용하는 사업자, 그리고 웹자원이 쉽게 TV까지 갈 수 있도록 만들어 주는 개방형 플랫폼을 만드는 사업자가 가장 성공할 것이다. 위에서 말한 것처럼 우리는 SBS.CO.KR 내의 콘텐츠를 웹표준을 통해 API를 공개하는 방식을 통해 접근할 것이다. 하지만 IPTV 사업자들은 walled garden을 원하며 개방을 하지 않으려고 할 것이다. <미디어2.0> pp.59~60과 "벽으로 둘러싸인 강자들의 전쟁터" pp.86~92를 볼 것

 IPTV 시장에 일찍이 뛰어든 Microsoft는 현재 IPTV 어플리케이션 개발을 웹 그리고 기존의 마이크로소프트 개발 툴과 통합하는데 큰 주안점을 두고 그들의 플랫폼에 대한 재작업을 진행 중이라고 마이크로소프트 TV 부문의 그룹 제품마케팅 매니저인 Shari Barnett는 말한다.
 “우리의 차세대 플랫폼의 전체적인 철학은 여러분이 웹서비스를 만드는데 사용한 동일한 툴을 IPTV 어플리케이션을 구축하는데도 사용한다는 것이다. 그렇다. 여러분은 때때로 동영상 피드나 [VOD] 라이브러리와 같은 IPTV 컴포넌트를 통합해야 할 것이다. 그러나 그 어플리케이션들을 정말로 함께 연결하는 것은 기성품의 웹 툴들이며 IPTV 환경 내에서 여러분이 어플리케이션을 구동할 필요가 있는 [어플리케이션] 콜들의 라이브러리이다. 그것을 요약한다면 우리는 웹서비스를 위한 다른 스크린으로서 단지 IPTV를 보기를 원한다는 것이다.” 그의 말이다.

  • 웹서비스를 만드는데 사용한 동일한 툴을 IPTV 어플리케이션을 구축하는데도 사용: 이를 위해서는 가장 먼저 DTV 및 지상파 데이터방송과 양방향 서비스를 위한 표준(ACAP)이 여전히 IP망에서도 유효한가 살펴보아야 한다. 사실 이런 표준은 무의미하며 웹과 IPTV, 즉 어떻게 보면 "웹서비스를 위한 다른 스크린으로서 IPTV"를 위해서 가급적 빨리 결정을 해야 한다. 또 이런 결정이 정부통신부가 이야기하는 IPTV의 성공을 통한 Device 산업의 활성화의 첫걸음이 될 것이라고 생각한다. 웹서비스로서의 IPTV는 또 플랫폼의 개방성을 이야기하는 것이기도 하다. 개방이 아닌 폐쇄된 플랫폼(예를 들면 한국에서 이동통신사에 의해 장악된 무선인터넷플랫폼)에서 서비스의 발전, 산업의 발전을 기대하기란 힘들다. "콘텐츠와 IT의 결합, 그리고 개방된 플랫폼"의 8, 9번 내용을 볼 것.

오늘날, 마이크로소프트는 아주 가벼운 웹브라우저로 그들의 어플리케이션을 전달한다. 마이크로소프트의 차세대 IPTV 환경에서의 새로운 특징들 가운데 하나는 - 내년 후반으로 예상되는 - 새로운 XML 기반의 어플리케이션 마크업 언어인 MML (Mediaroom Markup Language) 이라고 하는 것이다. 종국적으로 MML은 대중적인 Visual Studio 개발 환경을 포함하여 마이크로소프트의 ASP.NET 툴 속으로 통합될 것이다. 이것은 개발자들로 하여금 마이크로소프트 툴들을 사용하여 표준 XML 어플리케이션을 만드는 것을 가능하게 하며 필요한대로 IPTV Mediaroom 환경 내에서 작동되도록 트랜스코딩을 가능하게 할 것이다라고 Barnett은 말했다.

  • 표준 XML 어플리케이션을 만드는 것: 웹과 IPTV가 만났을 때 (프론트 엔드 브라우저에서 주로) XML로 포장된 데이터(웹자원)를 해석하여 서비스하게 될 것이다. 결국 IPTV 상의 표준 XML 어플리케이션은 웹브라우저가 아닐까? 그런데 표준 XML 어플리케이션 이전에 필요한 중요한 활동이 패키징되어 있는 웹 자원을 세분화(web 2.0에서 말하는 데이터 형태)하는 작업이 필요하다.
    웹2.0 플랫폼에서 IPTV로 가는 길
    위 그림처럼 분리된 데이터는 웹에서 오픈되어 매쉬업이 가능한 것처럼 IPTV로도 (불필요한 데이터를 떼어내져 있어) 쉽게 갈 수 있다. 우리는 이런 작업을 2005년부터 해왔다.

프로세싱이 무거운 웹서비스를 일반적으로 저사양인 셋톱박스에 전달하는 것은 IPTV 업체와 서비스 제공자들의 주된 걱정거리이다. “브라우저 기반의 [셋톱박스] 솔루션들은 좋은 양방향 서비스 플랫폼이 되는 경우가 드물다.” 라고 IPTV 미들웨어 업체인 Espial의 마케팅 부사장 Brian Mahoney는 말한다.

  • 프로세싱이 무거운 웹서비스: 결국 프로세싱이 무거운 웹서비스를 벗어날려면 데이터를 위에서 보는 것처럼 잘게 쪼개고, 꼭 필요할 때만 해당 데이터를 불러 사용할 수 있도록 해야 한다. 이때 또 AJAX와 같은 기술이 필요하다.
  • 일반적으로 저사양인 셋톱박스: 셋톱박스의 사양은 초기 IPTV 보급에 중요하다. 사양이 올라갈수록 STB 가격이 올라가 초기 무상으로 STB를 설치해주고나서 비용을 회수하는 통신사업자의 입장에서는 STB의 가격을 낮추는 것이 중요하다.
    브라우저와 같은 어플리케이션도 STB의 가격에 포함된다. 또 어플리케이션 성능을 올리려고 하면 STB의 하드웨어 성능도 따라서 올려야한다.
  • 브라우저 기반의 솔루션: HW와 SW의 사양이 곧바로 비용과 연결되기 때문에 브라우저는 우리가 생각하는 익스플로러, 파이어 폭스같은 브라우저에 비교하여 아주 성능이 떨어지는 것을 채택하는 경우가 대부분이다. 따라서 "좋은 양방향 서비스 플랫폼"이 되는 경우가 드문 것이다.
     2000 ~2003년 동안 삼성전자의 web phone을 이용해 web POS를 만들었다. 그때의 딜레마는 'web phone/web POS'의 스크린에서 보이는 웹사이트가 단 하나도 없었다는 것이다. 삼성전자가 개발한 자체 웹브라우저를 사용한 결과이다. 따라서 web POS에 맞춰 모든 웹사이트를 변환해야 했다. 결국 실질적인 웹 서비스가 불가능했다. 하지만 현재의 Web2.0 아키텍처는 이것을 가능하게 해준다.
    2000~2002년 개발/기획한 EasyWeb: Network POS 또는 Thin Client
    출처: "신용카드사와 가맹점 간의 웹 포스 시스템 기반 협업적 CRM모델에 관한 연구", 박종진 고려대 경영대학원 석사학위 논문 (web pos를 만들면서의 실패 경험을 기반으로 쓰여졌다. 어떻게 하면 싼값으로 필요한 어플리케이션이 충분히 공급되는 Device를 만들 수 있는지, 또 수익모델은 무엇인지에 관해서 쓰여졌다.)

    more..

    또 IPTV 사업자 입장에서 웹자원을 이용할 생각이 없을 경우 굳이 고사양의 STB 파워가 요구되지 않을 수도 있다. 하지만 웹 자원이 점점 세분화되어 가벼워지고 데이터(영상, 이미지, 텍스트)가 표준적인 XML로 쌓여 HTTP 방식으로 전달될 가능성이 많아지고 있다. 여기에 HW 가격이 시간이 지날수록 떨어지고 있다. 현재 KT IPTV STB에서도 SBS.CO.KR의 중요자원인 동영상을 그대로 불러 서비스 할 수 있을 정도의 STB 파워를 보유하고 있다. 결국 성능의 문제보다는 정책의 문제다.

어플리케이션 개발에 관해 이야기할 때 어떤 종류의 어플리케이션들이 구축되고 또 그것들이 어떻게 구성되고 제공되는지에 가장 큰 영향을 주는 것은 목표하는 런타임 환경이라는 진실이다. 표준 셋톱박스들은 프로세서 사양과 메모리를 최소화함으로써 원가를 줄이는 것이 전형적이다. 그것은 대부분의 셋톱박스에서 처리할 수 없을 만큼 - 양방향의 AJAX 기반 웹 어플리케이션을 전달하거나 플래시로 엔코딩된 유투브 동영상을 디코드하기 위해 요구되는 그러한 - 클라이언트 측 프로세싱이 무거워진다는 의미이다.
 
 이러한 과제를 극복하기 위해 Espial의 서비스 제작 환경은 개발자들로 하여금 백엔드 상에서 웹 툴 - HTML, 자바스크립트, 심지어 플래시까지 포함하여 - 을 가지고 작업할 수 있게 한다. 하지만 자사의 미들웨어와 저용량의 셋톱박스 클라이언트 사이의 프로세싱 요구사항을 구분한다. Mahoney는 말한다. “미들웨어는 애플리케이션을 제공하기 위해 매우 큰 역할을 한다. 기본적으로 여러분은 표준 웹 디자인과는 매우 다르지만 사용자 인터페이스를 위한 표준 웹 툴을 사용하여 구축된 데이터 구동 어플리케이션으로 끝내게 된다.”

웹 어플리케이션을 넘어, 많은 IPTV 제공자들이 종종 유투브와 같은 인터넷 동영상 제공자들의 클립 형태로 가정까지 소위 “over-the-top(최고를 넘어서)” 동영상 서비스를 제공하는 것을 고려 중이다. 그러한 계획이 실현되려면 통신업체는 그들의 네트워크뿐만 아니라 IPTV 비즈니스 모델까지도 바꿔야 한다. - 둘 중 하나 가지고는 안 된다. “over-the-top 서비스는 [IPTV 시스템에 있어] 매우 중요한 역할을 할 것이다.” 쥬니퍼 네트웍스의 이사 Ravi Medikonda의 말이다. 그러나 그는 사용량 측정이 가능한 네트워크 성능 하에서 수익쉐어 계약이 적용되는 경우에만 비즈니스적으로 의미가 있을 것이다 라고 덧붙인다.

  • Over-The-Top 동영상 서비스: IPTV를 통해서 웹자원을 이용한다는 의미는 IPTV의 폐쇄적 플랫폼이 개방된다는 것을 의미한다. 따라서 현재의 '네트워크와 비즈니스 모델'이 바뀌어야 한다.
  • 네트워크뿐만 아니라 IPTV 비즈니스 모델까지도 바꿔야: 네트워크는 먼저 QoS가 보장되는 형태로, 다음에 네트워크를 통해 어떤 사업자의 웹자원을 사용하는지를 확인할 수 있는 형태로, 즉 아주 지능적인 네트워크로 변화되어야 한다. 비즈니스 모델은 각각의 웹자원에 대한 '사용량 측정'(시간과 트래픽 점유율 기반)을 통해 수익분배로 바뀌어야 한다. 아니면 웹자원이 광고모델이 된다면 통신사업자의 월정액요금을 나눠갖는 것이 아닌 웹사업자의 광고수익을 통신사업자가 나눠받는 형태(일종의 종량제)가 될 수도 있다.
  • 사용량 측정이 가능한 네트워크: 지능형 네트워크, 이미 KT의 FTTH망 중의 상당수는 이것이 가능하도록 만들어져 있다.

Medikonda는 또 말한다. “정책 제어가 핵심이다. 야후메일이나 유투브와 같은 특정 어플리케이션 또는 특정 어플리케이션 업체에 의한 사용량을 기준으로 그들의 네트워크와 대역폭을 제어하는 능력이 이 이슈의 핵심이다. 그래서 정책과 제어를 가지고 - 멍청하고 단순한 뷔페식당식 모델과는 상반되는 - 인텔리전트 네트워크를 구축하는 것이 과금이 가능한 콘텐츠를 제공할 수 있게 할 것이다.”

  • 정책제어: 네트워크를 인텔리전트하게 만들어 위에서 말한 것처럼 패킷의 순위를 정하고, 특정사업자/이용자의 패킷을 구분하여 과금을 하거나 (광고) 수익의 분배를 요구할 수 있도록 하는 기반을 만드는 것이다. 정책제어의 목표는 서비스 네트워크 내에서 차별화를 통해서 수익을 발생시키는 것이다.

결국, 차세대 IPTV 어플리케이션을 사용자에게 제공하기 위한 이러한 비즈니스 및 기술적 과제는 상황을 주춤거리게 만들 수 있다. “통신업체들은 알고 있다……IPTV와 같은 양방향 시스템이 그들에게 장기적인 이익을 준다는 것을. 그러나 단기적으로는 위성과 케이블 [MSO]로부터 고객을 뺐는데 더 많은 관심을 두고 있다. 이와 동시에, 전통적인 프라임타임에 TV를 시청하기 보다는 온라인에서 더 많은 시간을 소비하는 사람들 - 특히 아이들 - 이 더욱 많아지고 있다.” Infonetics Research의 브로드밴드 및 IPTV 담당 분석이사인 Jeff Heynen의 말이다.

  • 위성과 케이블로부터 고객을 뺐는데 더 많은 관심:<미디어2.0> 중 "컨버전스의 정치경제학", 특히 pp.101~106을 볼 것

IPTV 서비스 제공자가 해야 할 실제적인 임무는 TV경험을 웹기반의 경험과 훨씬 유사한 무언가로 - 언제는 언급하지 않더라도 - 어떻게 전환시킬 수 있는지 정확하게 규명하는 것이 될 것이다. Heynen은 말한다. “제공자들은 힘든 시기에 놓여 있습니다. 그들은 그 변곡점이 언제가 될지 그리고 그 변환을 어떻게 만들지 규명해야만 합니다.”

IPTV meets Web Services - 이용할 것인가 경쟁할 것인가?

원문: IPTV meets Web services
        By Rich Karpinski, Telephony, Oct 22, 2007
번역: SBSi 전략기획팀장 권영도 (감사!)
주석: SBSi 미디어기획팀장 박종진 (주석작업을 하면서 '독일고전철학' 시간이 생각났다. 칸트의 순수이성비판 한구절 한구절에 주석을 달면서 설명하는 것이 시험이었다.)

more..

추가자료: IPTV 제공자를 위한 패턴 찾기

Gartner의 최근 연구인 “Dataquest: 미국 유료TV 선호도는 IPTV 시장 진입자에게 키가 된다”는 유료TV의 어던 특성들이 가입자를 모여들게 하고 또 떠나가게 하는지 그리고 그러한 요소들이 서비스 제공업체 선택에 있어서 어떻게 영향을 미치는지 보여준다. 미국 유료TV 시장을 장악하고 있는 케이블과 위성 업체에서의 고객사례를 통해 통신 진영의 IPTV 사업자들은 전략 설정에 큰 도움을 얻을 수 있을 것이다.

2007년 유료TV에 대한 잠재적 수요


유료TV 서비스 제공업자 결정 기준

유료TV 가입가구 현황

유료TV 가입가구 증가율


연꽃 - 내용 나눔 그림막대

새로운 IPTV, Open IPTV의 정의

이제 Sony가 전세계에 불을 붙인 Open IPTV의 개념을 정리해보자. 아래 표로 Open IPTV의 특징을 요약해보았다.
 
항목
Closed IPTV
Open IPTV
사업자의 중요도
사업자>콘텐츠 회사>제조사
제조사>콘텐츠 회사
제조사의 역할
단말 판매
단말을 통한 고객 모집
시청료
월 가입비
무료
경쟁 요소
방송 품질(네트워크)
콘텐츠의 다양성
시장 성격
폐쇄된 시장
개방된 시장
사업 모델 유사 사례
케이블 TV
PC기반의 VOD
제품의 선택 주체
사업자
고객
콘텐츠 회사와 관계
통신사, 콘텐츠 회사가 경쟁
제조사, 콘텐츠 회사가 협력
고객 유치 주체
사업자
제조사
유사한 사업 모델
케이블 TV 사업
게임기 사업
콘텐츠 이익 배분
사업자와 콘텐츠 회사가 분배
제조사가 콘텐츠 회사에게 받음
시장 규모
지역 사업자 별로 나누어짐
기존 TV 시장
 

여기서 Closed IPTV란 주로 인터넷 통신사업자(기존에 ISP라고 부르던)가 부가서비스의 하나로 유료 가입자를 기반으로 부가적인 요금을 받으면서 VOD 등을 제공하는 사업 모델을 정의한 것이다. 이러한 사업 모델에서 사실상 제조사의 역할은 상당이 미약할 수 밖에 없고, 대량의 제품을 구매하는 사업자의 다양한 요구 사항에 맞게 제품 개발을 수행하는 역할만을 수행해야 한다. (일부를 게재합니다. 원문 전체를 보시려면 링크를 따라가세요. 12월21일 검색 리퍼러를 따라가다 우연히 발견한 글이다.)

IPTV 서비스를 위한 시스템 / 어플리케이션의 예

2010/07/12 20:12 2010/07/12 20:12
From. 고찬수 2007/12/21 14:09Delete / ModifyReply
안녕하세요, 쇼피디 고찬수입니다.
재미있는 글 잘 읽고 갑니다.
JJ Park 2008/03/16 17:58Delete / Modify
재미있으셨다니... ^^ 감사합니다.
From. 장휘일 2008/03/29 23:16Delete / ModifyReply
안녕하세요,

Babelgum, Joost 의 홈페이지가 계속 현혹하고 있습니다.
하지만 콘텐츠가 없으면 ... 경쟁력이 있을지.
개인적으로는 ACAP을 벗겨내고 싶군요.

좋은글 감사합니다
jjpark 2008/04/19 10:54Delete / Modify
ACAP... 지상파 데이타방송하고 IPTV를 달리 봐야하는데.. 잘될지 모르겠네요. 그리고 재미있게 잘 지내시죠? 지난번 오신다고 해서 기다리다가 결국 못뵈었네요.
From. 퓨처워커 2008/05/30 08:46Delete / ModifyReply
감사합니다. 제 글을 인용해주셨네요. 저도 최근에 여기를 찾아서 자주 방문하고 있습니다. 앞으로 오프라인에서도 한번 뵙고 싶습니다.
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지난 1월부터 추진했던 지상파 공동 콘텐츠 서비스 제휴 계약 조인식 날이다. 매주 1회씩 정기회의를 했고 필요할 때마다 추가회의를 하면서 서로 노력한 결과이다. 세상/환경이 바뀌면 모두가 바뀌기 마련이다. 다만 그에 대한 반응의 완급이 있을 뿐이다.

아마 70~80번은 만나지 않았을까? 함께 한 시간이 많은 만큼 서로에 대한 이해와 신뢰도 높아졌다. 이제 첫 단추를 끼웠고 가야할 길은 멀다. 그래도 먼길을 함께 가기로 결정하고 한걸음을 내디뎠다는 것이 감격스럽다. 그렇다고 걱정이 없는 것도 아니다.

서비스를 함께 시작하면서 서로 장미빛을 꿈꾸는 것도 아니다. 명시적인 매출 목표도 없다. 함께 가면서, 새로운 환경에 슬기롭게 대처하자는 정신만 있다. 각사(KBSi, iMBC, SBSi)가 지상파 방송사(KBS, MBC, SBS)와 맺고 있는 조건이 다르고, 따라서 방향도 생각도 조금씩 다르다. 지난 시간은 최소 합의점을 찾는 과정이었다.

이젠 이것을 발판으로 최대공약수를 찾아야 한다. 단순히 'i3사'라고 불리는 회사들만의 공약수가 아닌, 전체 방송 관련 회사들의 방향이 되었으면 한다. 넘어야 할 산들이 보이는 듯해서 발걸음이 가볍지는 않지만, 어렵게 하나를 시작했으니 그 다음은 더 쉬울 것이라는 낙관적 자세를 갖기로 했다.

오늘 조인식을 하면서 발표한 자료이다. 마지막까지 발표내용에 대한 범위, 향후 방향에 대한 조정이 있었다. 안한다, 못한다가 아닌, 서로의 조건을 이해하고 맞춘 것이다. 서로 양보한 것도 아니다. 전제가 "최소 합의점"이었기 때문이다.

작은 시작에서 성공사례가 만들어지고 신뢰 속에 더 좋은 서비스로 발전했으면 좋겠다. 그 바램을 담아 성경구절을 한번 되뇌여본다.
 
"네 시작은 미약하였으나 네 나중은 심히 창대하리라" [욥기8:7]

첨부파일 비밀번호 : conting

오늘 조인식은 2009. 1. 23일 콘텐츠 홀더들에게 Hulu모델 검토를 제안하면서 시작되었다. Hulu모델에서 우선 "최소 합의" 가능한 서비스를 검토하기로 했다. 23일은 금요일이고 바로 뒤가 설연휴였다. 아래 파일은 그때 발표했던 제안서의 일부이다. 사전모임을 하기전에 이런 내용을 이야기하겠다고 요약한 편집본이다. 따라서 내용은 더 많고 여러가지 이야기가 들어있다. 왜 만들었는지 정확게 말하지는 않았지만 내용 일부를 포스팅한 바 있다. (아래 링크)

첨부파일 비밀번호 : hulu

  1. 2009년 04월 01일 온라인 동영상 광고사업 KEY SUCCESS FACTOR
  2. 2009년 04월 01일 한국의 온라인 VOD 서비스의 특수성
  3. 2009년 04월 01일 Media Site Trend - Hulu or YouTube
  4. 2009년 04월 01일 GooTube - 유튜브와 구글 경쟁력의 확장 가능성
  5. 2009년 03월 31일 YouTube - Broadcast Yourself.
  6. 2009년 03월 31일 Hulu - Watch your favorites. Anytime. For free.

conTing 서비스로 이제 서로가 한발작 더 "디지털 콘텐츠 플랫폼"으로 다가선 것은 아닌가하는 생각이다.

아래 그림은 최근 "방송사의 디지털 콘텐츠 플랫폼 전략은 무엇일까? - 네트워크 없는 플랫폼 사업자가 되는 것"에 추가한 것이다. 지난주 이 내용을 포함하여 TV포털을 주제로 방송사 분들과 회의를 했다. 방향성보다 서로 처한 여건 때문에 이야기 겉도는 느낌이다. "SBS(또는 SBSi)와 처한 상황이 다르다"고도 하고, "방향에는 찬성하니 먼저 시작하고, 여건이 되면 뒤따르겠다"는 말씀도 있다.

conneted TV 서비스 개념


만일 connected TV 같은 이야기가 명분도 있고 최신 트랜드(유행)이거나 장기적으로 서비스가 그쪽으로 진화한다고 해도 지금 이것을 안한다고 섭섭해 할 이유도 없다. 이런 생각을 한다면 상대도 섭섭해 할 수 있다. 어떤 선택에 진리가 있는 것은 아니다.

상황/환경의 변화니, 웹2.0 시대니 하는 말들은 서로 다른 고유성과 다원성을 무시하고 단순히 자신과 같은 유사성으로 변화시키거나(이데올로기적으로 위협하거나 고무시켜 동일화하거나), 애써 구체적인 차이들을 배제하려는 논리이다. 이렇게 함으로써 자신의 영역으로부터 (차이가 나는) 다른 것들 몰아낸다. (상대를 이해하지 못하고 비난하기도 한다.)

이런 측면에서 보면 개방, 공유, 참여 이런 말들은 한갖 개념/명분일 수 있다. "(connected TV와 같은) 개념은 불가피하게 일반적이고 (KBS, MBC, SBS와 같은) 사물은 완강하게 구체적"이다. 구체적인 조건들을 무시하고 개념을 들이댄다면 (진리를 위장한) 전체성의 독재일 따름이다. 최소한의 공통점이 있고 여기서 시작한다면 더 큰 합의까지 갈 수 있을 것이라는 "가냘픈 희망"에 대한 긍정 속에서만 (구체적 조건의 차이에 따른) 여러 목소리 속의 한 목소리가 가능할 것이다.[footnote]테리 이글튼, <이데올로기 개론>, 한신문화사, pp.170~171을 볼 것[/footnote] 이번 conTing 서비스가 나오게 된 과정이 이것을 웅변해 주는 것은 아닐까?
2009/07/09 11:00 2009/07/09 11:00
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VOD 서비스의 한국적 특수성 (Hulu, YouTube와의 차이점 )
– 온라인 사업의 핵심이 VOD 유료 서비스(SBSi, 2001.9 시작)
  • 서비스 환경으로 MS 의존적 동영상 서비스 아키텍쳐 구성되어 플래쉬 기반 서비스 도입
    이 제한
  • Active X 클라이언트 이용자 확산에 제한, 사회적 소비(social consumption)를 통한 활성
    화가 어려움
  • 화질 개선을 위한 H.264 적용이 어려움
  • 유료 매출 중심 모델로 인해 동영상 광고모델 도입이 제한
– 구체제(legacy system)에 대한 정책 검토가 선결되어야 함
  • 유료/무료 정책(hold back, price, cross platform 등 고려)
  • 서비스 시스템 구성 검토

미국 Video Streaming 시장의 특수성
– 커다란 DVD 시장 규모가 VOD 서비스를 지연 시킴
  • 전체 콘텐츠 매출의 30% 이상이 DVD 유통에서 발생
  • Wall-Mart 등 DVD 유통업체의 영향력(온라인사업 제한)

after market - 미국 영화시장의 경우

– 낮은 네트워크 밴드위스 VOD 서비스 지연
  • 미국의 경우 2005년 유튜브 이후 본격적 서비스 시작
  • 유료 이전에 무료서비스가 온라인 VOD 서비스의 대세가 됨
– VOD 서비스에서의 후발 효과
  • 유튜브 기반의 불법적 콘텐츠 유통에 대한 대응으로 시작
  • Legacy System에 대한 선택(정책) 문제에 직면하지 않았음
  • 쉽게 트래픽(광고) 모델 도입이 가능 했음

한국, 유료 VOD 서비스 시장의 붕괴

유료 VOD 매출 - *** 사이트의 경우
– 불법 콘텐츠 유통 만연
  • 2005년부터 불법콘텐츠 유통 사이트에 대한 접근성이 좋아
    짐(판도라TV, 웹하드 등)
– 유료 VOD 매출이 매년 30%씩 하락 추세
  • 2006년 상승은 일시적 마케팅 효과

SBSi, 디지털 콘텐츠 플랫폼 전략의 제한적 성과 검토
– Digital Content Platform = YouTube, Hulu형 모델
  • 2005년 대비 전체 동영상 트래픽 3~4배 증가

SBS 사이트 VOD 호출 추이

– Legacy System 이용
  • Active X 방식은 서비스 제공 방식, 사회적 소비를 제한

훌루, SBS 서비스 비교

  • 광고 등 새로운 성장 가능 사업분야의 소극적 활동
  • 트래픽(Critical Mass 도달 못함) 및 매출 성과 제한

※ 2009.3.30 세미나 발표자료 (온라인 동영상 서비스 - 훌루와 유튜브 비교)

  1. 00시 55분 40초 온라인 동영상 광고사업 KEY SUCCESS FACTOR
  2. 00시 50분 03초 한국의 온라인 VOD 서비스의 특수성
  3. 00시 28분 41초 Media Site Trend - Hulu or YouTube
  4. 00시 25분 20초 GooTube - 유튜브와 구글 경쟁력의 확장 가능성
  5. 2009년 03월 31일 YouTube - Broadcast Yourself.
  6. 2009년 03월 31일 Hulu - Watch your favorites. Anytime. For free.
2009/04/01 00:50 2009/04/01 00:50
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VIDEO ON THE WEB 컨퍼런스

2008년 9월 25일 발표자료

PDF 파일 원본 : http://www.iptvforum.or.kr/vow/2008/3-1.pdf

전체 발표자료 : http://www.w3c.or.kr/Events/vow/

블로그 내 관련 포스트 : Cross Media Platform, Interactive Ad Opportunity
                                 Video On the Web 2008 패널 토론을 위한 기초자료
2008/09/26 14:22 2008/09/26 14:22
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지난 8월 8일 다른 미디어 회사의 신규 서비스에 대한  전문가 인터뷰를 했다. 해당 회사의 서비스에 대한 이야기는 짧았고 미디어 관련 서비스 전반에 대한 질문이 있었다. 그 회사의 서비스는 실버라이트를 이용하여 만들어졌고 따라서 자연스럽게 실버라이트에 대한 이야기로 넘어갔다.

백남준 - 다다익선 (2008.9.6, 과천현대미술관)

해당 회사의 서비스 등에 대한 이야기와 SNS와 미디어의 결합모델 등은 제외했다. SNS와 미디어 이야기는 다른 기회에 좀 더 자세히 생각을 정리할 예정이다. 전문가 인터뷰 회의록을 받아 수정하였다.

1. SBS에서 Silverlight를 선택한 이유는?

DRM과 Codec 때문이다. Flash는 DRM 지원을 하지 않는다. 또 현재의 WMV 파일을 모두 플레쉬용으로 변환해야 한다.

H.264 제공도 고려했었으나, 일반적인 고화질에서는 VC1보다 코덱 풀리는 속도가 더 느리고  화질차이는 아주 미미하다. PC 기준으로 보면 그렇다. H.264가 압축률이 좋다는 이야기는 압축할 때 사용하는 알고리즘에서 더 많은 계산을 한다는 것이다. 이것 맞게 개발된 CHIP(하드웨어)이 아닌 소프트웨어 방식으로 이것을 풀면 시간이 걸린다. 화질에 아주 민감한 사람이 아니면 PC화면에서는 차이를 느끼기도 어렵다.

HD급 고화질로 올릴 경우 VC1과 화질 차이가 결국 없어진다. 지금 VC1과 H.264에서 차이가 난다고 말할 때, 2~3M 정도의 범위일 것이다. 그런데 KT 메가TV에서 HD급을 H.264 8M가 정도를 말하는데 VC1 8M로 가면 압축률에서 차이가 거의 안난다. 따라서 화질 차이가 거의 없다. 같은 H.264 운영 회사라도 추출 방식이 회사마다 다 달라 일원화할 수 없다. 메가TV용 H.264를  하나TV에서 쓸 수도 없다.

다만 H.264는 WMV처럼 주인이 있는 것이 아닌 주인없는 표준이란 점에서 비용이 적게 들 수 있다. 하지만 솔루션업체가 아닌 서비스를 하는 SBS 입장에서 보면 불안정한 H.264보다 안정적인 WMV가 났다. H.264를 도입하고 이에 맞는 DRM, 플레이어, 서버 등을 구축했다고 해도 이를 지원한 업체가 얼마나 갈지 모른다. 이런 점이 IPTV 등에서 H.264를 도입하는 통신사 등과 다르다.

정부는 수출이나 로열티 등 때문에 H.264에 투자를 하고, KT도 가입자 STB를 많이 보급해야 하기 때문에 이런 비용이 더 클 수 있다. 하지만 PC 기반 서비스를 하는 우리는 처한 조건이 이와 다르다. 가끔 이런 환경을 무시하고 우리에게 H.264에 대해 '포교활동'을 하는 분을 보면 답답하다.

결국 WMV(VC1)과 한동안 보내야 하고, MS의 DRM을 사용해야 한다. 이런 조건 때문에 RIA에서 선택을 한다면 Flash는 쓸 수 없고 Sliverlight만 남는다.

관련 내용 :
기술에 대한 선택기준 ① - H.264와 WMV(VC-1) 
                 기술에 대한 선택기준 ② - DRM vs. DRM Free 

<기술에 대한 선택기준 ③ - RIA, Flash와 Silverlight>를 쓸 생각이었는데 시간이 없었다. 위 인터뷰 내용으로 이에 대한 이야기를 대신한다.

2. 온라인 미디어 서비스, 즉 VOD와 실시간 채널(On Air)에 대한 생각을 이야기해달라. (주로 On Air에 초점을 맞춘 질문임)

웹(web)상에서 VOD와 실시간 채널(Live)은 TV의 '단순 보완재'다. 아마 naver.com과 같은 포털에서 트래픽이 많은 시간대가 낮, 우리로 하면 근무시간일 것이다. 국내 정서상 사무실PC로 신문은 볼 수 있어도 TV는 못 본다. 우리회사와 같은 방송사에서나 TV가 사무실 곳곳에 설치되어 켜놓는 것이 가능하다. 다른 회사는 사장실이나 임원실 정도가 가능할 것이다.

그런데 사람들이 집에 가면 TV를 본다. PC에 접속해서 On Air, 인터넷을 통한 실시간 방송을 보지 않는다. 방송, 또는 영상 중심의 온라인 미디어 서비스의 한계가 여기에 있다. 회사에서 PC 앞에서 일하는 사람이 몇백만명 정도라면 네이버(naver)와 다음(daum)은 가도 방송사, 미디어 웹사이트 까지 오기는 어렵다. 집에 가면 쉽게 TV 앞으로 갈 수 있기 때문에 또 안온다. SBS VOD를 보면 10시 드라마 종료 이후에야 이용률 올라간다.
 
기본 시장이 작은데 틈새 시장(VOD를 제외한 실시간 Live, 즉 On Air 서비스 시장)은 더 더욱 규모가 작아 의미 없다. 우리 인구가 5000만이다. 미국이 3억 정도이고 영어권 인구를 따지면 더 많아진다. 이런 시장조건을 무시할 수 없다.

그렇다고 이런 서비스를 안할 수 없는데, 다만 너무 크게 생각하지 말고 접근해야 한다. 그리고 적은 규모에서라도 매출나고 그 안에서 이익이 남는다면 조금씩 조금씩 쌓아가야 한다. 하지만 크기(market size)를 생각하지 않고 너무 오버(over)하는 경향이 있다. 최근 동영상 UCC 이야기등이 그렇다.

IPTV를 포함한 뉴미디어 전체가 그럴 수 있다. 작은 시장에 너무 많은 미디어(채널)들이 생기면 어떤 일이 벌어질까? 부실이 될 가능성도 크다.

관련 내용 : IPTV 장밋빛 전망, 그리고 브로치 효과

3. 인터넷을 통해 Live Web Casting(On Air)를 한다면 어느 정도여야 하는가?

몇 십개의 케이블 채널을 모으고 영화 등을 갖져다 놓는다고 해서 해결되지는 않을 것이다. 케이블은 채널 수라는 두께로, 즉 꼬리를 쌓아(long tail효과로) 각 채널이 낮은 시청률이지만 전체 매출 규모를 늘릴 수 있었다.

하지만 케이블을 보게 만드는 것은 결국 지상파가 있기 때문이다. 적어도 지금까지는 그렇다는 것을 부인하기는 어렵다. 이 시장(On Air 및 VOD 시장)이 작다고 했는데 이 작은 시장 속에서 의미있는 숫자를 발견하려면 결국 지상파 콘텐츠를 생각해야 한다.

규모도 중요하지만 결국 몇 만명의 사람이라도 끌어들일 수 있는 콘텐츠를 지속적으로 만들어내는 곳이 있어야 한다. 어떻게 보면 규모는 두번째 일 수도 있다.

4.  온라인 전용 신규 채널, 전용 콘텐츠 제작의 가치는?

제작 소요 비용 대비 효용이 없을 것 같다. 현재 우리도 아카이브를 구축 중이며 지난 콘텐츠를 이용한 온라인만의 독자적인 신규채널 편성도 다시 검토하고 있으나 개인에게 부여되는 채널이 현재도 충분히 너무 많다. 결국은 또다시 작은 시장 규모 내의 니치시장이 될 것이다.

다만 어떤 방식으로 든 콘텐츠를 보관하고 있어야 하는데 서비스를 위한 시스템 비용이 점점 낮아지고, 지금 사용하는 서비스 체계(www.sbs.co.kr)을 통해 지속적으로 활용할 수 있다는데 가치가 있다. 속된 말로하면 푼돈이라도 벌 수 있다는 것이다. 그런데 지금까지 우리는 웹사이트에서 이런 푼돈을 벌어왔고 이것으로 월급도 받고 있다. 또 회사의 안정성도 점점 비율이 줄고 있긴 하지만 이것에 기대고 있다.

이런 면에서 기존 콘텐츠를 이용한 전용채널 자체는 의미가 있다고 생각한다. 지금 SBS On Air에 접속할 때 단 한번 광고를 보여준다. 그런데 채널이 여러개라면 이용자들이 채널을 돌릴 때마다 광고를 넣을 수도 있다. 고정된 비용에서 이렇게 하여 좀 더 많은 광고를 할 수 있다는 것은 매력적이다. 또 항상 동영상 광고 인벤토리가 부족하니 더 늘려달라고 한다.

온라인 전용 콘텐츠 제작까지 이야기한다면 ... 글쎄, 개인으로 투자를 하라고 하면 투자하지 않을 것이다. 많은 사람들이 미국 사례, 미국 컨설팅 회사의 보고 등을 근거로 이런 이야기, 저런 이야기를 한다. 3억 이상의 내수시장과 십억이 넘는 문화적으로 묶여 있는 시장을 우리가 가지고 있는 것 처럼 말한다.

5. UCC 및 RMC 시장에 대한 의견을 이야기 해 달라.

UCC는 수익을 낼 수 있는 시장은 아닌 것 같다. 사회적 파장, 보통 이슈(Issue)라고 말하는 콘텐츠는 1년에 몇개나 될까 생각해 보자. 1년에 1~2개 정도가 아닐까? 이따금 몰리는 트래픽은 수익/매출 측면에서는 아무런 의미가 없다. 또 이것을 기다린다는 것은 비용이 따르는 문제이다.

또 시장크기 이야기이다. 롱테일을 기대하기에는 우리나라의 시장규모가 너무 작다. 현재 한국에서 VOD를 이용하는 인구는 얼마나 될까? 또 몇번을 봐줄까? Youtube를 보면서 한국에서 UCC를 이야기하는 사람을 보면 나는 속으로 '반은 사기꾼이거나, 반은 도둑놈'으로 본다.

최근 어떤 자리에서 포털이 발표한 자료를 보았는데 UCC의 70~80%가 방송 RMC(Ready Made Content)이다. 여기에 영화 등을 보태면 '순수 UCC'라고 할 수 있는 것의 비율은 얼마되지 않는다. 이런 상황에서 UCC 이야기를 꺼들 때 이성적인 사람이라면 어떻게 생각할까?

출처: 2008 KOBA에서 NHN 발표자료

SBS는 NeTV (SBS 영상물을 2~3분 길이로 자르고 광고삽입하는 서비스) 중심으로 사업 진행하고 있는데 조금씩 성과가 나고 있다. 2006년에 서비스를 시작했는데 올해부터 일정규모의 광고 매출이 나고 있는데 ... 아마 초기 목표에 도달하는데 1년 정도 지연된 듯한데 이 정도면 잘하고 있다고 생각된다. 요즘 UCC를 기반으로 하는 동영상 포털들이 모두 어렵다고들 한다.

6. 웹하드 등을 통한 불법시장을 어떻게 보는가? 어떻게 대응할 것인가?

법적 대응을 해야 하는데 ... 이것은 내 담당이 아니다. 나는 서비스를 기획하고 실행하는 마케터다. 따라서 나는 합법적 활용에 더 관심이 많다. 하지만 과거 청산 전에는 합법적 활용을 위한 협력이 어렵다는 것이 회사의 방침이다. 그래서 UCC라고 불리는 SBS 콘텐츠를 두고 다른 온라인 서비스 업체(Online Service Provider)와의 협력은 뒤로 밀어 두고 있다.

요즘 지상파(K나 M본부) 분들을 자주 만나는데 만날 때마다 하는 이야기가 있다. 주로 TV포털 이야기를 하지만 그전에 할 일이 있다고 말한다.

한 2년 전부터 KBS 중심으로 계속 기존 미디어 (공중파 중심) 연합을 통한 RMC 시장 키우기  이야기, 예를 들면 지상파 통합포털과 같은 이야기가 나오는데 거의 불가능한 이야기라고 생각한다. 개인적으로 이런 이야기는 지상파 4사, 또는 3사를 하나의 회사로 만들자는 것과 똑같다고 생각한다. 하지만 이런 말을 하는 환경에 대해서는 공감을 한다.

이런 환경에 대한 공감은 아주 두텁다. 정말 포털로 가고 싶다면 작고 실천하기 쉬운 것부터 연대하고 협력해야 한다. 지금까지 서로 경쟁하면서 신뢰가 깨진듯 보인다. 나는 지상파 옆동네에서 보고 말하는 것이 아닐 수도 있지만 ...

작은 실천, 정말 쉬운 것은 이런 것이다. 사람들에게 왜 웹하드와 같은 불법을 이용하는지 설문을 한 결과를 보면 이렇다. 첫번째가 경제성이다. 싼 가격 부분은 기존 미디어가 극복 가능하다. 이미 패킷 비용이나 SBS VOD 가격이나 비슷하다. 그리고 불법시장의 매출을 보면 이미 합법적인 지상파 3사, 영화 VOD를 넘고 있다. 박리다매형 시장으로 갈 수도 있고, 이미 시장에서 광고 기반으로 가라는 압력이 상당히 크다. 우리도 심각히 고민하고 있다.

두번째가 편의성인데 '한번 치면 한곳에서 우르르' 3사의 콘텐츠, 영화할 것 없이 모두 나오는 것이다. 왜 포털 검색을 쓰고, 웹하드를 쓸까? 현재 지상파 사이트가 여기에서 막힌고 생각한다. 3사 통합포털이 나온다고 해도 이런 것을 없앨 수 없다는 것을 알지만, 좀 더 이용자에게 편리하게 서비스를 할 수 있다.

방송콘텐츠 불법유통 이용자 의식 조사 (박웅진 / 한국방송영상산업진흥원 연구원)

"원하는 시간에 편리하게 볼 수 있기 때문"은 방송사 웹사이트도 동일한 기능을 제공하기 때문에 웹하드가 제공하는 차별성은 아니다.

그래서 만날 때마다 지상파 사이트끼리 메타데이터 정도의 정보는 오픈하자고 말한다. 우리는 언제든지 오픈할 자세가 되어 있다. 이용자들이 MBC에서 SBS로, KBS로 손쉽게 이동하게 만들었으면 한다. 이런 것에 성과가 나면 더 많이 결합된 서비스를 제공할 수도 있다.

협력 수순이 있다면 "메타데이터 정보 공유 → single sign on → 사이버 머니교환(cyber money exchange)"까지 가는 것이다. 여기까지 간 후에는 ... 글쎄 개인적으로 이런 것을 할 수 있게 하고 싶다. 이용자들이 3사의 콘텐츠를 서로 교차편집하여 새로운 콘텐츠를 만들게 하는 ... NeTV를 만들 때 이런 '불법'이 일어나면 어떻게 할까 고민을 했었는데, 해결방법은 지우는 것이었다. 이렇게 되면 지울 일이 없을 것이다.

현재 고민은 기존 미디어의 협력으로 한정된 시장안에 새로운 플레이어(player)의 진입을 막는 것이다. 새로운 플레어들이 거의 모두 불법적인 시장 파괴자이기 때문이다. 이런 고민은 우리만 하는 것이 아니고 대부분의 미디어 사업자들이 하고 있다. 최근 이런 이야기를 시작하고 실천하려고 노력하는 분들을 자주 만난다.

메타정보 교환, 싱글 사인 온, 머니교환까지 가면 유료시장의 문제는 정리된다. 이때 문제를 완전히 정리하려면 지상파만이 아닌 몇몇 메이저를 더 끌어와야 한다. 무료 광고 시장도 비슷하게 갈 수 있어으면 좋겠다. "각자 사이트에 대한 독립성 인정 + 광고 inventory만 공유"하는 것이다. 동영상 광고가 커지려면 Critical Mass를 넘어서야 하는데 기존 미디어의 한 회사만으로 여기에 도달하기에는 아직 어렵다. 또 광고 단가를 좀 더 올리거나 기형적 시장구조를 합리화 해야 한다. 함께 표준화된 기법을 만드는 것도 중요하다.

초기에 랭킹 10위 안의 메이저 사업자로 멤버구성해서 시작하면 어떨까? 초기 Quality Control이 중요하기 때문이다. 협력을 주장하는 많은 분들이 통합사이트, 통합포털 등을 이야기하는데 답이 아니다. 많은 '정치적' 문제가 따르기 때문이다. 우선 작은 실천, 이를 통한 성공사례 등의 과정이 필요하다.

또 웹사이트, TV포털 등이 미디어 회사의 프로그램 홍보채널이라는 사실도 고려해야 한다. 사실상 뉴미디어에서 협력/통합문제는 상호 경쟁자의 마케팅 통합까지 포함되기 때문이다. 따라서 이용자의 '흐름, 이동'을 막는 턱을 최대한 깍아내데까지 가는 것이 중요하다. 통합론자들은 너무 이상주의에 치우치는 것을 경계해야 한다. 구부러진 막대를 피기 위해 반대로 화끈하게 구부려야 하는 것은 맞지만, 그전에 막대를 잡지도, 첫단추를 꿰지도 못할 수 있다.

관련 내용 : 흥행 실패보다 무서운 부가시장 붕괴 - 한국영화위기의 가장 큰 원인 

7. 가능한 BM에 대한 의견은? 광고모델에 대한 의견은? 멤버십서비스와 광고사업의 공존은 가능한가?

온라인 상에서 두 모델은 배합 비율의 문제이지 선택의 문제 아니다. 현재 유료 컨텐츠 시장은 정체 혹은 마이너스 성장을 하고 있다. 우리는 조금씩 광고 기반 무료 컨텐츠 시장으로 움직이고 있다. 하지만 유료서비스는 이후에도 여전히 중요한 매출원일 것이다. 퀄리티의 차이에 기반한 두 시장이 계속 있을 것이다. 미디어의 역사가 보여주는 사실이 여전히 유효하다.

앞에서도 말했지만 동영상 광고 시장은 단가가 너무 낮은데 반해 영업대행사, 저작권자 등의 배분(share) 요청이 너무 많다. 사업화 전 광고시장을 정상화 시키는 수순이 필요하다.

매우 하이 퀄러티 유료컨텐츠 사업도 논의됐었으나, 이 역시 니치시장(10만명 정도 대상)이다. 하지만 10만 정도만 되도 아주 의미가 크다. 현재 이 수준에서 아주 아래 있다.

온라인 컨텐츠 광고시장은 4, 5년 뒤 본격화될것으로 예상은 하나, 아무리 커져도 TV광고를 보완하는 제한적인 시장일 것으로 생각한다. 그래서 TV를 중심으로 한 광고 시장과 뉴미디어 광고가 결합될 때, Cross Platform Ad에 대한 관심이 크다. 큰 시장을 따라 가는, 광고에서의 결합상품이 나올 때 경쟁력이 더 생길 것 같다. 아직 결합상품을 만들기에는 뉴미디어, 특히 인터넷 웹사이트에서 트래픽이 너무 부족하다.

관련 내용 : 사업 실패의 경험과 성공의 조건 

8. 미디어 사업자 단독사업의 가능성에 대한 의견은? 포탈 등과의 제휴에대한 의견은?

한국시장에서 어떤 특정 메이저 미디어 업체가 단독으로 콘텐츠 마켓 플레이스(Content Market Place)를 만들수 없다. 모든 콘테츠를 가지고 있을 수 없기 때문이다. 단기간은 돈으로 해결한다 해도 영속성은 없다. 또 자본이나 시장 자체도 작다.

어떤 메이저 미디어 사업자과 동영상 광고 등을 위해 포탈과 협력한다면 초기에도 얻을 것이 별로 없고, 시간이 지나면 결국은 포털 CP 중 하나로 전락할 것이다. 나중에는 동영상 컨텐츠가 포탈에 집중될 것이다. 이렇게 생각할 때, 굳이 기존 미디어가 포털에 동영상 콘텐츠를 파일(file)째로 줄 이유가 없다. 포털은 검색으로 돈을 벌면되고 동영상에서 손을 떼게 만드는 것이 났다.

하지만 위에서 말했던 전통미디어 매체간 협력 역시 어렵고 현실적으로 불가능할 수 있다. 서로 이해관계, 내부문화 등 틀린 부분도 많고, 신뢰도 낮다.
 
2006년 MS, KT, SBSi가  Global Media Hub를 협의 했으나 어떻게 보면 미세한 이해관계로 성사시키지 못했다. 담당자들 간의 문제라기 보다는 각 조직 내부의 역관계에서 문제가 발생했다. 이런 경험에 비춰보면 협력사업의 현실화 가능성 거의 없다. 또 방송사 안에서는 '서로 협력해서 성공한 것이 없다'는 자조적인 소리가 나온다.

신문처럼 소수의 거대사업자와 다수의 영세사업자로 시장이 나눠져 있으면 가능할지 모르나, TV미디어는 이미 big player들이 너무 많다. 이런 신문도 두개로 쪼개져 있다.

9. 미래 전망 및 사업계획은?

개인적으로 생각할 때 우리는 5년 정도 뒤 광고를 위한 Cross Media Platform을 가지고 있어야 한다.  현재 불가능했던 협력이 5년후 가능해질 수도 있고, 이렇게 해야 그때 더 큰 역할을 할 수 있다. 크로스 플랫폼 광고모델을 만드는 것은 협력이 안된다고 해도 피하지 못하고 가야만 하는 길이다.

아직까지 국내에서 의미있는 동영상 광고시장을 만들 수 있는 것은 공중파 뿐이라고 생각한다. 미국 쪽 보고서를 보면 동영상 광고시장이 커질거라 예측한다. big client들이 온라인 광고 예산 준비 시작했다는 것이다.

이때 지상파 간의 협력이 가장 중요한데, 크로스 플랫폼 광고 시장을 좀 더 빨리 만들 수 있느냐 없느냐가 여기에 달려있기 때문이다. 방송사 간의 협력에서는 UI(User Interface)의 독립성, 또는 UX(User Experience)의 차별성을 가져가야 한다. UI에 대한 통일 이야기를 자주 듣는데 이렇게 되면 최악이다. 영상 콘텐츠와 결합된 데이터의 활력, 창의성을 죽일 수 있기 때문이다. 다만 필요한 통일성이 있다면 리모콘 조작을 위한 기능키 값에 정의 정도 ... 이런 기술에 대해선 잘 모른다.

그리고 통신사(Telco)와 협력하고, 케이블(Cable)과도 협력할 수 있고, 해야 한다. 그런데 이런 모든 협력의 전제조건은 누구와 연합하든 메타데이터(metadata)정도만 제공하고 컨텐츠 운영에 대한 편성권(ownership)은 SBS가 가질 것이다. 통신사와 케이블과 협력한다면 이들은 콘텐츠 전송(delivery) 파트너인 것이다. 어려운 이야기이다.

검색광고 시장은 브랜드 이미지 광고와는 궁합이 상대적으로 맞지 않는다. 결국 미디어와 결합된 display 광고시장이 커질 것이다. 그러나 시장규모상 국내에서는 ‘통제가 느슨한 협력을 통한’ 공중파 중심의 광고시장이 가장 현실화 가능이 클 것이라 생각한다. 크로스 플랫폼에 기반한 display 광고시장 성숙 시점은  빨라야 3년 뒤, 늦으면 5년 뒤가 될 것이다. 지금 시작하면 1년 후 힘들어지고 2년 후엔 사업을 접어야 할지 모른다.

어느 정도 시간이 지난 후에도 지상파 웹사이트, 또는 케이블, 영화 등을 포함한 전통미디어의 웹사이트 및 TV포털에서 충분한 트래픽, 결합상품을 충족시킬 정도의 트래픽을 확보하지 못한다면 포털과 협력해야 한다. 현재 이런 트래픽까지 도달하기는 어려워 보이며, 이런 측면에서 보면 포털과 우호적 파트너십을 갖는 것도 필요하다.

하지만 이런 협력관계 이전에 가장 중요한 것은 먼저 지상파가 자신의 콘텐츠 위에 융합형 서비스와 광고모델을 올리는 것이고, 이것에 집중해야 한다.



2008/09/05 01:00 2008/09/05 01:00
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실버라이트를 이용한 광고 데모 - MIX08

NBC의 북경올림픽 사이트에 대한 Demo 바로 전에 실버라이트를 이용한 광고에 대한 소개가 있었다. 2007년 실버라이트를 SBS 뉴스 사이트에 적용하면서 새로운 형태의 인터랙티브한 광고를 만들겠다는 목표가 있었다. 하지만 인터랙티브한 광고를 만드는데 들어가는 비용이 너무 컸다. 시장에 이러한 광고를 만드는 회사가 너무 작았고 기술도 생소한 까닭이다. 그래서 광고비보다 개발비가 너무 많은 상황, 배꼽이 배보다 더 큰 상황이 발생한 것이다.

SBSi - NView
또 막 개화하기 시작한 인터랙티브한 광고에 비용을 집행할 광고주를 찾는 것도 커다란 문제였다. 그래서 SBS 드라마인 <로비스트>와 마이크로소프트의 XBOX 광고로 대신했다.

MIX08에서는 이런 문제를 해결하기 위한 노력이 돋보였다. 레이 오지가 키노트에서 광고와 유틸리티 컴퓨팅을 지적한 것 중 '광고를 통한 돈벌이'를 어떻게 MS의 실버라이트가 지원할 것인가 보여줘는데, 작년에는 '인터랙티브'한 새로운 광고 양식에 초점이 맞춰졌다면 이번에는 이것을 손 쉽게 만들 수 있도록 어떻게 지원할 것인가가 중점적으로 다뤄졌다.

광고를 설정하는 장면실버라이트에서 광고 지원을 설명하는 Jon Harris

위의 사진은 실버라이트에서 제공하는 광고 템플릿을 이용하여 인터랙티브한 광고를 설정하는 것을 보여주고 있는 장면이다. 개발자를 위해 Visual Studio 2008과 디자이너를 위해 블랜드에서 동시에 지원된다.

아래 사진은 동영상에 효과를 주면서 툴을 이용해 광고를 삽입하는 모습이다. 데모대로라면 동적인 광고를 만드는 것이 훨씬 시워지고 만드는 비용 또한 적게 들듯하다.

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

실버라이트용 광고 SDK를 개발한 더블클릭

특히 DoubleClick이라는 회사에서 실버라이트용 광고를 만들기 위한 SDK를 만들어 지원한다는 것이다.

더블클릭의 Ari Paparo가 SDK를 설명하는 장면더블클릭 SDK를 이용한 광고 적용

SDK를 이용하면 좀 더 쉽게 광고를 제작하고 정책을 수행할 수 있다. 그리고 이번 데모에서는 몇개의 광고 시나리오를 보여줬는데 사이트의 상단에 배너광고를 위치시키고 마우스가 오버되면 광고 사이즈가 커지면서 동영상과 텍스트 애드가 함께 뜨는 것이다. 물론 실버라이트 기술을 적용했다. 플래쉬 광고에서 만이 본 것이지만 아래 그림과 같이 동작하는데 데모이기 때문이기도 하겠지만 훨씬 동적으로 보인다.

SDK를 이용하면 이용자가 동영상 광고를 Skip할 수 없도록 설정할 수도 있고 일반적으로 많이 사용하는 광고 시나리오를 적용할 수 있다.

동영상 광고 시나리오와 사진 찍는 손 그림자
2008/03/06 20:10 2008/03/06 20:10
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NBC 북경 올림픽 데모 - MIX08

NBC Sports & Olympic 관계자가인 Perkins Miller씨가 나와 실버라이트(Sliverlight)를 적용한 북경올림픽 사이트를 소개하였다.

가장 인상 깊었던 것은 라이브(Live) 방송과 VOD를 결합하여 서비스 하는 인터페이스 양식이었다. 아래 사진처럼 Live 방송에 [ALERT]라는 문구와 함께 'Live와 함께 관련 영상을 보실래요' 같은 알림을 보내고 [WATCH] [PIP]의 선택버튼을 제공하고. 마지막에 알럿창을 닫을 수 있는 X 버튼을 보내는 것이었다.

<미디어2.0 - 새로운 시간과 공간의 가능성>의 끝부분에서 '하이퍼비디오와 영상의 깊이'이란 장에서 다루었던 주제를 실버라이트를 이용해 형식화 보여준 예시이다. <미디어2.0>에서의 내용을 살펴보면 다음과 같다.
미디어2.0 - 하이퍼비디오와 영상의 깊이
첫 번째는 하이퍼텍스트처럼 하이퍼비디오(hyper video)를 제공하여 방송에 웹사이트와 같이 깊이(depth)주는 ‘영상 데이터 베이스-디지털 콘텐츠 플랫폼-와 방송의 결합모델’이다. 실시간 방송과 TV포털·웹사이트 내의 VOD 서비스가 구분하기 어려울 정도로 유기적으로 결합된 형태일 때, 즉 VOD 위에 실시간 방송이 올라오거나 실시간 방송 영상 위에 관련된 VOD 클립이 올라와 우리가 네이버(naver.com)와 같은 포털에서 자기도 모르게 여기저기 돌아다니면서(navigating) 시간을 보내듯이 빠져나가기가 어려운 구조의 서비스를 만들 수 있다.
방송되는 프로그램과 관련된 태그(tag)나 특정 검색어로 검색된 결과 페이지의 링크를 방송과 함께 보내고 PIP(picture in picture) 기능을 이용하여 방송과 포털을 함께 이용하도록 할 때, 이것은 어떤 결과를 만들어낼까 묻는 것이다.

사실 sbs.co.kr에서 실버라이트를 도입한 서비스를 만들 때 이런 시나리오를 염두에 두고 시작하였지만 어떻게 형식화(User Interface)할 것인가에 대한 고민은 끝이 없었다. 그런데 여기 좋은 예제가 하나 나온 것이다. 이런 고민은 웹뿐만 아닌 IPTV에서도 동일하다. 상대적으로 가볍고 쉬운 먼저 시작하여 IPTV까지 이용자의 경험을 확대해야 한다고 생각한다.

아래의 NBC모델은 Live 방송의 UI를 최대한 헤치지 않으면서 이용자의 주목을 끌면서 Live와 VOD, VOD 그 자체를 볼 수 있게 하는 시나리오로 구성되어 있다.

NBC - Live 방송과 VOD 결합
     ▲ Live 방송과 VOD를 결합하는 인터페이스를 보여 주는 장면

NBC 사례를 발표하는 Perkins Miller VP영상 위에 데이터를 보여주는 인터페이스 양식 - 우측 하단 박스
     ▲ NBC 사례발표 및 Live 방송 영상 위에 관련 데이터를 보여주는 장면

위의 우측 사진은 방송과 데이터가 결합된 서비스를 보여준다. 이 부분도 <미디어2.0> 중 '과거와 현재, 서로 다른 양식의 공존' 장에서 다루고 있다.
사용자 삽입 이미지
두 번째는 방송을 보면서 신문의 속보기사를 읽는 것과 같은 방식의 결합이다. ‘신문사의 데이터베이스와 방송의 결합모델’은 인터넷을 통해 실시간 방송을 보거나 VOD를 보면서 영상 위에 흐르는 뉴스자막을 보고 더 자세한 내용을 보기를 원할 때 전체 기사를 끌어당겨 보는 것이다. 이렇게 되었을 때 이것은 신문인가 방송인가? 이것에는 전통적인 방송의 영역-영상과 자막·데이터를 다중에게 동시에 밀어내는(push) 콘텐츠 이용방식과 개인화된 콘텐츠를 요청하여 끌어오는(pull) 서비스, 그리고 데이터베이스화된 신문이 결합되어 있다. 방송을 보면서 동시에 신문을 읽는 것이다.
숨겨졌다 나타나는 좌측 메뉴특정 영상을 중심으로 관계를 보여주는 인터페이스
    ▲ 좌측 메뉴 바와 다양한 콘텐츠의 정렬 방식

지난 2007년 실버라이트를 이용해 뉴스뷰어(news.sbs.co.kr의 NView)를 만들면서 채널 선택을 위해 하단의 많은 영역을 사용한 것과 비교하면 NBC의 것은 아주 깔끔하게 처리되어있다. 그리고 메뉴는 커서가 올라갔을 때(mouse over) 펼쳐진다.

화면 우측 하단 PIP화면 우측 다중(3개) PIP이미지를 이용한 역동적인 인터페이스 양식
     ▲ 종목별로 동시간대에 경기가 되는 것을 고려 다양한 PIP 인터페이스 양식의 제공

우측 마지막에 있는 사진을 이용한 인터페이스는 구글 포토에서 제공하는 인터페이스 양식을 생각하면 된다. 그리고 2개의 PIP 제공형식을 보여주는 것은 추측컨텐 많은 경기가 동시간대에 이루어짐으로 이용자가 관심있는 채널을 다중으로 볼 수 있도록 지원한다.

함께 믹스에 참석한 서명덕 기자 블로그에서 아래 사진을 말도 안하고 얻어왔다. 사진기를 바꿔야 하나..

실버라이트 2로 구현된 NBC 올림픽 중계 서비스 / 서명덕 기자
2008/03/06 19:40 2008/03/06 19:40
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이 글은 2003년 2학기 생산관리(김정혁교수)를 수강하면서 작성하였다. '따분한' 제약조건이론을 이해하기 쉽게 소설형식으로 썼다. 어떤 일을 하든 한번쯤 읽어볼만한 책이다. 회사뿐만 아니라 자신의 삶에도 적용할 수 있겠다. "문제를 해결하기 위한 끊임없는 노력이 필요한 것"이란 말은 요즘 팀원들에게, 또 나 자신에게 해주고 싶다.

우리는 문제에 대한 '상황인식능력'은 갖고 있고 문제를 알았다. 그 다음 어떻게 할 건데? '다른 일자리를 찾아보거나, 변명거리를 찾고 다른 사람이나 요인에 책임을 전가하기 위한 방편을 찾을 것'인지, 아니면 문제를 해결할 것인지! 단기간에 해결될 문제라면 문제도 아니다. 그래서 끊임없는 노력이 필요하다.

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The Goal (더 골) - 8점
엘리 골드렛 외 지음, 김일운 외 옮김/동양문고

문제의 발생과 제약이론

『The Goal』은 유니코사의 베어링톤 공장의 공장장인 알렉스가 납기지연, 재고누적 등의 원인으로 수익성이 떨어져 본사로부터 3개월 내에 공장이 폐쇄될 것이라는 통보를 받게 되면서, 이를 해결하여 가는 드라마틱한 과정을 묘사한 제약조건이론에 대한 소설책이다. 그런데 제약조건이론(TOC: Theory of Constraints)은 조직을 목표를 달성하는데 제약이 되는 요인을 찾아 집중적으로 개선함으로써 단기간에 가시적인 경영개선 성과를 만들고 장기적으로 지속적인 경영개선을 추구하여 기업목표를 달성하는데 필요한 전체적 최적화를 달성하는 프로세스중심 경영혁신 기법이라고 할 수 있다.
알렉스는 고민을 하던 중 학창시절 은사인 요나 교수를 만나 제약조건이론에 바탕을 둔 공장개선 방안에 대한 조언을 듣고 이를 하나 둘 실행하면서 위기를 벗어나게 되는데, 실제 책에서는 공장, 가정, 산행 등 일상생활을 통해 제약조건이론을 적용하여 문제를 해결하는 과정을 보여주고 있다.

기업의 목표는 무엇인가?

우선 알렉스는 ‘로봇을 설치하여 생산성이 36%나 향상되었으나 납기가 지연되고 고객과 마찰이 일어나고 있다’는 것에 고민을 하면서, ‘생산성이란 뭔가 성과를 거두었다는 의미가 아닐까? 기업의 목표는 가능한 한 효율적으로 제품을 생산하는 것이 아닐까?’라고 질문을 하면서 그런데 왜 공장폐쇄의 위기가 왔는지에 대해 질문을 한다. 이에 대해 요나 교수는 인식상의 오류를 지적하는데, ①로봇 설치로 인해 부문 생산성이 향상되었을지언정 전체적으로 로봇설치로 인한 인건비의 감소나 재고감소가 없었기 때문에 로봇설치로 인한 투자만 증가했을 뿐 공장 내 문제는 해결되지 않았다는 것과 ②기업의 목표에 대해 오해를 하고 있는데, 기업의 목표는 돈을 버는데 있는 것이지 효율적으로 제품을 생산하는데 있는 것이 아니라는 것이다. 마지막으로 ③생산성이라는 것은 기업의 목표치에 가까이 가도록 하는 행위로 이해해야지 그것 자체가 목표는 아니라는 것이다.
따라서 요나 교수의 말에 의하면 생산성, 효율성 등이 아닌 기업활동의 새로운 성과측정방법이 필요한데 그것은 ‘현금창출능력’이고 이것은 현금창출공헌이익, 재고, 운영비용, 투자수익률 등의 지표로 관리될 수 있다. 현금창출공헌이익은 기업이 판매를 통해 벌어들인 이익을 의미하고, 재고는 판매하고자 하는 물품을 생산, 구매하는데 투자한 총액을, 운영비용은 재고를 현금창출공헌이익으로 전환하는데 발생한 총비용을, 마지막으로 투자수익률은 현금창출공헌이익에서 운영비용을 제외하고 남은 금액을 재고로 나눴을 때의 값으로 앞의 세가지 관리지표의 종합평가지표로 작용한다. 이러한 현금창출회계의 구성항목은 기존의 회계정보로부터 재구성이 가능한데, 현금창출회계의 입장에서 볼 때 기존회계방식의 문제점은 전부원가계산에 의하면 재고자산이 많을수록 이익이 크게 계상되어 팔리지 않는 물건이 많을수록 성과가 높이 평가되고, 변동원가계산의 변동비로 분류되는 직접 노무비는 노사관계의 안정으로 실제로 고정비 성격이 강하기 때문에 운영 비용화 되었다는 것이다. 이것을 베어링톤 공장의 사례에 적용하면 다음과 같다.


로봇 설치의 효과

부분적인 효율성만을 추구하는 것이 아니라 전체적으로 현금창출공헌이익이 커지고 재고와 운영비용을 절감할 수 있는 시스템이 경쟁력 있는 기업이라고 할 수 있는데, 베어링톤 공장에서는 로봇의 설치로 인해 실제로 변한 것은 ‘로봇의 설치’뿐이라면 그 결과는 기업목표 달성과는 거리가 멀게 된다. 즉, 직원 고용은 그대로이고(인건비는 변하지 않고), 로봇의 설치에 의한 운영비용의 증가, 감가상각비의 증가는 그대로 전체 비용의 증가를 의미하고, 로봇의 설치에 의해서 출하량 및 매출액이 변하지 않는다는 것은 현금창출공헌이익이 동일하다는 것이다. 이때 로봇의 높은 생산성에 의하여 재고가 증가한다. 결국 이것은 전체적으로 베어링톤 공장의 투자수익률 감소를 의미하는 것이다. 하지만 기존 회계시스템으로 효과를 측정한다면 재고 증가가 이익이 증가하는 것으로 나타나 로봇도입으로 실제 매출이 개선되지 않았음에도 불구하고 이익이 증가하였다고 평가할 수 있다.

종속적 사건과 통계적 변동

조직의 목표를 달성하는데 제약이 되는 요인은 생산시설의 부족과 같이 유형적인 것뿐만 아니라 비효율적인 구매나 판매방식, 잘못된 정책 및 관행, 수요부족 등 무형적인 요인도 있다. 이러한 것을 설명하기 위해 요나 교수가 알렉스에게 던지는 개념이 종속적 사건과 통계적 변동이다. 종속적 사건은 두 가지 이상의 사건이 연속성을 가지고 일어날 때 발생하는 것인데 선행공정이 처리되지 않은 상태에서 후속공정이 먼저 처리될 수 없는 현상을 말한다. 통계적 변동은 실제 발생하는 변동 때문에 각각의 공정에서 소요되는 시간이 일정하지 않는 현상이다. 책에서는 이에 대해 세 가지의 사례를 보여주고 있는데, 주사위 게임과 보이스카웃 행진, 그리고 마지막으로 베어링톤 공장에서 발생하고 있는 일이 그것인데 이것을 차례로 살펴보면 다음과 같다.
주사위 게임 사례는 보이스카웃 아이들과 주사위 놀이를 통해서 제시되는데 주사위를 던져 나온 수가 1회 생산량이고 동일한 시점에 원자재가 공급된다고 가정할 때, 생산라인의 평균생산능력은 1회당 3.5개 이나 종속적 사건과 통계적 변동으로 인해 시간이 지날수록 재고가 늘고 현금창출공헌이익은 감소하고 운영비용은 늘어나게 된다.
보이스카웃 행진 모델에서는 6명의 대원이 행진을 하는데 평균행진속도는 3Km, 5Km, 4Km, 2Km, 3Km, 4Km를 모두 더한 후 6으로 나눈 것으로 3.5Km이다. 이때 한줄로 서서 행진을 해야 하고 자신의 앞 대원을 추월할 수 없다면 4번째 대원이 시속 2Km 이므로 전체대원이 35Km를 10시간 안에 도착할 수 없게 된다. 결국 실제 행진속도는 평균시속 3.5Km를 전후로 하여 통계적 변동성을 갖게 된다는 것이다. 시속 2Km를 내는 제약요인인 ‘허비’의 문제점은 배낭에 무거운 물건을 많이 넣어 속도를 낼 수 없었다는 점이었다. 이에 대해 알렉스는 우선 배낭의 물건을 나누어 들고 북(Drum)과 줄(Rope)를 이용하여 전체의 속도를 맞추도록 한다.
베어링톤 공장에서는 생산시스템에서 제약자원은 작업촉진자의 방문이 가장 빈번하고 공급부족이 자주 발생하는 부품이 거치는 공정이며 가장 많은 재고가 앞에 쌓여 있는 공정이다. NCX-10이라는 NC기계와 열처리 버너가 제약조건(허비)로 판명되었고, 제약조건의 중단은 전체 공장의 중단과 같으므로 우선 NCX-10 담당자의 휴식시간을 변경하기로 한다. 열처리 버너의 경우 외주 및 검사시점의 변경으로 제약조건을 활용한다. 또 원활한 부품공급을 위해 모든 제공품에 숫자가 매겨진 표찰을 부착하는데 제약공정을 거치는 품목은 붉은색을, 그렇지 않은 품목은 녹색으로 표시한다. 한달 동안 지속적으로 수행한 결과 과거 월 31건 주문에 200만 달러를 벌어들였으나 57건 주문을 출하하여 300만 달러를 벌어들였고, 재고 또한 12% 감소하는 성과를 거둔다.

제약조건이론의 5단계

위에서 살펴보았듯이 조직의 성과는 종속성과 통계적 변동으로 인한 제약조건에 의해 결정되는데 이를 통제하고 관리하는 방법을 다음 다섯 가지로 요약할 수 있다.
 
①시스템의 제약 요인들을 찾아낸다.
②제약 요인들을 최대한 이용할 수 있는 방법을 결정한다.
③위의 결정에 다른 모든 것을 종속 시킨다.
④시스템의 제약 요인들을 향상시킨다.
⑤만일 제4단계에서 제약 요인들이 더 이상 시스템의 성과를 제약하지 않게 되면 다시 제1단계로 돌아간다. (※ 경고! 그러나 관성이 시스템의 제약요인이 되지 않도록 한다.)

이것을 주인공인 알렉스가 베어링톤 공장에 적용한 것을 살펴보면 ①NCX-10과 열처리버너를 제약조건으로 찾아내고, ②점심시간 가공, 외주가공, 1회 작업량의 크기를 줄이고, ③원자재 투입을 제약자원속도에 맞추기 위해 붉은 색과 녹색의 표찰을 사용하고, ④폐기했던 기계를 재가동하고, ⑤지속적인 개선활동을 통해 제약조건을 해결한 것이 각 단계에 해당한다고 할 수 있다.
그리고 생산 스케줄링에 응용한 사례를 살펴보면 제약조건이론의 처음 세단계를 이용하여 생산의 흐름을 개선할 수 있음을 보여주는데, ①재고가 많이 쌓이고 작업독려가 많이 발생하는 생산능력이 시장수요보다 작은 공정을 찾아내고 필요가동률을 계산하고, ②제약자원을 현금창출에 도움이 되는 방향으로 제약자원이 수요와 최대한 일치하도록 생산능력을 발휘할 수 있도록 하고, ③비제약 자원의 흐름을 제약자원에 맞추기 위해 관리의 초점을 제약자원에 맞추어 비제약 자원을 가동하는데 버퍼를 만들고, ④제약자원이 수요를 충족시킬만한 생산능력을 갖추지 못한다면 설비투자를 늘리고, ⑤새로운 제약조건이 출현한 경우 첫번째 단계로 돌아간 것이다. 결국은 첫번째 단계는 제약자원이 생산흐름을 통제하는 열쇠의 역할을 하도록 제약자원을 최대한 가동시킬 수 있는 작업계획을 수립하는 것이고, 둘째는 원자재를 투입하는 시기와 제약자원의 가공시기를 연결해서 제약자원 앞에 재공품 재고가 쌓이는 것을 방지하고 원자재 투입시기를 타임버퍼를 통해 제약자원과 연결시키는 것이다. 셋째 단계는 타임버퍼는 제약자원을 보호하고 제약자원을 항상 최대한 가동시키기 위해 제약자원 앞에 놓여지는 안전재고를 의미하는 것이다.
알렉스는 베어링톤 공장에서는 제약자원을 활용한 후 매출증가와 같은 성과를 거두지만 비제약 부품이 부족하게 되는 문제가 발생한다. 이것은 제약자원의 능력을 향상시킨 후 다른 제약자원이 발생할 수 있다는 것을 보여주는 사례로, 베어링톤 공장에서는 NCX-10의 문제를 해결하자 새로운 제약 자원인 밀링 머쉰에서 최종조립에 필요한 녹색부품이 2주이상 대기를 하는 사태가 발생하는데 이것은 계속해서 밀려들어오는 붉은색 부품 때문이었다. 즉, 필요 이상의 붉은색 부품이 생산되고 있었고, 이로 인해 제약 자원인 NCX-10과 열처리 공정 앞에 1개월 이상의 재고가 쌓이게 된다. 이러한 문제가 발생하게 된 동기는 제약공정의 처리능력을 무시하고 납기순서에만 근거해서 제약 부품용 원자재만을 지속해서 투입한 결과이다. 각 공정들이 통계적 변동으로 인해 원자재 투입에서 특정 공정까지 오는 도달시간이 변동될 수 있기 때문에 발생된 문제인 것이다. 이를 대비하기 위해서는 제약자원 앞에 부품대기 공간인 제약자원버퍼가 필요한 것이다. 또 납기보호를 위해 최종공정 이후에 완제품을 저장하기 위한 버퍼도 필요한 것이다. 따라서 비제약 자원이 붉은색의 제약부품을 처리하자마자 다른 붉은색 원자재를 투입하지 말고 녹색의 비제약 부품을 처리하여 시간여유를 줘야 한다. 또 공장에서는 컴퓨터를 이용하여 제약자원의 처리속도를 맞출 수 있다.

문제를 인식 및 지속적으로 해결 노력의 중요성

책에서는 주인공 알렉스는 3개월이라는 짧은 기간 내에 단기적인 성과를 보여줘야 한다. 보통 사람이라면 개선 및 목표의 달성보다는 불가능한 것을 요구하는 것으로 생각하고 다른 일자리를 찾아보거나, 변명거리를 찾고 다른 사람이나 요인에 책임을 전가하기 위한 방편을 찾을 것이다. 하지만 알렉스는 이에 굴하지 않고 방법을 찾아 나서며 현재의 상황을 벗어나 더 나은 방향으로 전진하기 위해서 노력을 한다. 그리고 알렉스가 처한 상황을 보면 가정은 파탄 일보 직전에 까지 와있고 이것은 더욱 극적인 효과를 만들어 낸다. 하지만 책을 읽어가다 보면 사실 문제의 해결은 요나 교수도 누구도 아닌 알렉스 자신의 태도와 주변의 인물들(스텝들)에 달려 있는 것이다. 회피하지 않고 문제에 부딪히고, 계속적으로 해결방법을 찾아가는 것, 이것이 최상의 정책임을 The Goal은 웅변적으로 보여준다. 이런 태도는 회사 뿐만이 아닌 가정에도 마찬가지라는 것이 저자들의 주장인 듯하다.
결국는 요나 교수와 같은 도움을 주는 사람도 필요하지만 결과적으로 도움이 필요하다는 상황인식능력(이런 점에서는 알렉스는 약간의 문제가 있다고도 할 수 있겠는데, 만일 빌 비치가 강력하게 공장폐쇄를 이야기 하지 않았다면 알렉스는 이런 문제를 인식하는데 시간이 더 많이 걸렸을 지도 모른다.)이 전제 되야 하고, 다음에는 그것을 해결하기 위한 끊임없는 노력이 필요한 것이다. 이렇게 본다면 ‘제약조건이론’보다는 제약조건이론을 이끌어내고 지탱해나가는 사상이 더 중요하다고 할 수 있겠다. 이러한 근본적인 문제틀이 없이는 지속적인 실천과 다른 상황에서의 적용능력은 떨어질 수 밖에 없는데, 우리의 주인공 알렉스는 요나 교수에 너무 의지하고 있어서 다른 상황(진급이 되서 더 큰 조직을 맡아야 할 시점)에 적용하고 헤쳐나가는 것에는 약간의 부족함이 있는 듯하다. (하지만 주인공은 베어링톤 공장을 구한 것처럼 지속적인 문제해결 노력을 통해 문제를 하나씩 해결하면서 잘해나갈 수 있을 것이다.)
그리고 책의 목적이 기업의 목표에 대한 명확한 이해를 바탕으로 제약자원을 해결해 나가는 방법 및 성과지표를 소설형태로 소개하고 있다는 점을 생각하면 완벽한 주인공의 등장 보다는 성실하고 끈기 있는 주인공의 등장이 훨씬 독자들에 효과적이었을 것 이라는 것에는 이견이 없다.

시사점

가장 먼저 어떤 기업이든 최종적인 기업의 목표에 대한 명확화이다. 이 책은 생산성, 효율성 등이 아닌 기업활동의 새로운 성과 측정 방법인 ‘현금창출능력’(throughput accounting)을 제시하고, 이것에 대한 지표로서 현금창출공헌이익, 재고, 운영비용, 투자수익률 등을 제시한다. 현금창출능력이라는 기준은 문제의 본질을 지적하고 제품배합이나 병목자원 해결을 위해 설계되어 단기적인 문제해결 및 전통적인 원가계산방법이나 전략적 원가계산방법의 보완기법으로 활용할 수 있다. 그리고 이런 관점에서 볼 때 시장에서 판매되지 않지만 장부상의 자산가치를 때문에 재고비용을 들이면서 창고에 저장 보관하는 기업운영은 얼마나 잘못된 것인지를 밝혀준다.
그리고 ‘제약조건이론의 5단계’는 제조업체가 아닌 일반 IT 및 인터넷업계에서도 활용 가능한데, 일반적을 병목 자원인 디자이너, 개발자 등의 인력자원을 어떻게 배치하여 활용할 것인가에 대한 시사점을 제공한다. 이런 측면에서 보면 이책은 Just-In-Time시스템에서의 칸반시스템, Pull시스템 및 재고관리의 중요성 등과도 논리적, 철학적인 연관성을 가지고 있다.

저자 엘리 골드렛

마지막으로 이책의 저자인 엘리 골드렛은 실제 이스라엘 물리학자로 이책에 나오는 요나 교수는 저자 자신이라고 할 수 있다. 저자는 1948년 출생하여 TOC(Theory Of Constraints : 제약 조건 이론)의 제창자로 널리 알려져 있는데, 공장을 경영하고 있던 지인으로부터 생산 스케쥴링 상담을 받았고, 이때 물리학 연구에서 얻은 발상과 지식을 구사하여 그 해결법을 이끌어냈다고 한다. 그리고 획기적인 생산 스케쥴링 방법과 그 스케쥴링 소프트 'OPT'를 개발하여 그 'OPT'의 기본 원리를 알기 쉽게 해설한 소설 『더 골(The Goal)』을 1984년에 출간했다고 한다.

2008/01/24 00:13 2008/01/24 00:13
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이 글은 2005년 5월 22일 전략경영 수업을 들으면서 정리한 글이다.  "The Core Competence Of the Corporation"을 번역, 요약한 후 자신의 의견을 약술하는 과제였다. SBSi의 핵심역량에 대한 생각이 <미디어2.0-새로운 공간과 시간에 대하여> pp.129-133에 정리되어 있다.


SBSi 핵심역량
출처: 미디어 포털의 동영상 서비스 전략 - 2006년 11월 동영상 포럼 발표자료 / <미디어2.0> p.132


그리고 아래의 결론 내용 중 일본에 대한 부분은 다시 생각해볼 여지가 있다. 경영(학)에서 만고불변의 진리는 없다. 처한 상황에 맞는 논리가 있는 것이다. 그렇다면 자신이 어떤 처지인가를 이해하는 것이 가장 중요하다.

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기업에서의 핵심역량 (The Core Competence Of the Corporation)

I. 서론

우리는 Prahalad와 Hamel 교수가 HBR에 1990년 May-June에 게재한 "The Core Competence Of the Corporation"를 통해 기업의 경쟁력은 어디서 나오는지, 진정한 경쟁력은 무엇인지를 살펴보고 이에 대한 간략한 의견을 말할 것이다.

II. 본론

범세계적 경쟁에서 성공할 수 있는 가장 강력한 방법이 아직도 많은 기업들에게 알려지지 않고 있다. 1980년대에서는 최고경영자들이 조직을 재편하고 결집시키며 계층을 줄이는 능력에 의거해서 평가 받았다. 그러나 1990년대에는 그들이 성장을 가능케 하는 핵심경쟁역량을 식별하고 육성하며 활용할 수 있는 능력에 근거해서 평가 받을 것인데, 사실 그들은 기업 자체의 개념들을 재검토하지 않으면 안될 것이다. NEC와 GTE를 비교해 보면, NEC는 자사를 ' 핵심 경쟁역량' 이라는 맥락에서 생각했으나 GTE는 그렇게 하지 않았기 때문이다. 어떤 측면에서 그러한가를 살펴보자.

기업에 대한 재고
1970년대 초에 NEC는 이른바 ' C&C' 라는 컴퓨터화와 통신의 접속을 이용하겠다는 전략적 의지를 분명히 밝혔다. 최고 경영자가 생각하고 있는 성공은 경쟁역량 , 특히 반도체 부문에서의 경쟁역량을 획득하는데 있었다. 1970년대 중반 동안에 경영층은 C&C에 의해 집약되는 적절한 전략적 구조를 채택했고 그 다음에는 그 의도를 전체 조직과 외부 세계에 알렸다. 또한 NEC의 최고경영층은 반도체가 자사의 가장 중요한 핵심제품이 될 것이라고 단정했다. 이 회사는 수많은 전략적 제휴-1987년 현재 100건 이상-에 들어 갔는데, 경쟁력을 급속하게 그리고 낮은 비용으로 구축하는데 목표를 두었다. 메인프레임 컴퓨터 부문에서 이 회사가 맺은 가장 주목할 만한 관계는 Honeywell및 Bull와 맺은 것이다. 반도체 부품 분야에서 맺은 거의 대부분의 공동협정은 기술접근을 지향한 것이었다. 공동협정에 들어감에 따라 NEC사의 영업담당 경영자들은 이들 제휴의 타당성과 파트너 기술을 내부화하는 목표를 이해하게 되었다. NEC의 연구담당 이사는 1970년대와 1980년대 기간 중 자사의 경쟁역량 획득을 이런 식으로 요약했다. “투자 입장에서 보았을 때 외국기술을 이용하는 것이 훨씬 더 빠르고 값쌌다. 우리는 새 아이디어를 개발할 필요가 없었다.”

반면에 전략적 의지와 전략적 구조에 관한 그러한 명료성이 GET에서는 존재하는 것 같지 않았다. 비록 고위 간부들이 발전해 가는 정보기술산업의 의미를 논의하기는 했지만 그러한 산업에서 경쟁하려면 어떤 경쟁역량이 요구될 것인지에 관한 공통적으로 받아들여지는 견해가 광범하게 의사소통 되지는 않았다. 핵심기술을 식별하려는 중요한 참모업무가 이루어졌지만, 고위 관리자들은 그들이 독립된 사업단위를 관리하고 있는 것처럼 계속 행동했다. 분권화는 핵심 경쟁역량에 초점을 맞추는 것을 어렵게 했다. 사실 개별사업들은 중요한 기술을 획득하기 위해 외부자들에게 점점 더 크게 의존하게 되었으며 합작은 계획된 출구로 나가는 길이 되었다. 오늘날 GTE는 새로운 경영진을 적소에 배치함으로써 자사의 경쟁역량을 전화통신 서비스 분야에서의 부상하는 시장에 적용하기 위해 스스로의 위상을 재정립했다.

경쟁우위의 근원
단기적으로 볼 때 한 기업의 경쟁력은 현용 제품의 가격/성능 특성으로부터 도출된다. 그러나 범세계적 경쟁의 첫 물결에서 살아 남은 자들인 서구와 일본 기업들은 다같이 제품원가와 품질에 대한 비슷하고 강력한 표준에 모두 집중하고 있다. 그러나 원가와 품질은 지속적인 경쟁을 위한 최소한의 장애이긴 하지만 차별적인 우위의 원천으로서는 점점 덜 중요해지고 있다. 장기적으로 볼 때 경쟁력은 경쟁자들보다 더 낮은 비용으로 더 빠르게 예기치 않은 제품을 낳는 핵심 경쟁역량을 구축하는 능력으로부터 나온다. 우위의 진정한 원천은 개별사업에게 힘을 부여하여 변화하는 기회에 재빨리 적응하도록 해주는 경쟁역량에 전사적인 기술과 생산기량을 통합할 수 있는 경영층의 능력에서 발견될 것이다.

다각화된 기업은 한 그루의 큰 나무이다. 줄기와 큰 가지들은 핵심 제품이고 더 자잘한 가지들은 사업 단위들이다. 잎과 꽃 그리고 열매는 최종 제품들이다. 영양 지배안정을 마련해 주는 뿌리 시스템은 핵심 경쟁 역량이다. 당신이 만약 잎만 쳐다본다면 한 나무의 강점을 놓치게 되는 것과 마찬가지로 경쟁자의 최종제품만 보다가는 그 경쟁자의 강점을 놓칠 수 있다.

핵심 경쟁역량이란 조직에서의 집단적 학습, 특히 다양한 생산기량을 어떻게 조정하고 복합적인 기술의 흐름을 어떻게 통합할 것이냐 하는 것에 관한 학습이다. 만약 핵심 경쟁역량이 기술흐름을 조화시키는 것에 관한 것이라면 그것은 업무의 조직과 가치의 전달에 관한 것이기도 하다. 핵심경쟁역량의 힘은 제조활동에서처럼 서비스 부문에서 결정적인 것으로 느껴진다.

핵심 경쟁역량은 커뮤니케이션이고 관여이며 조직의 경계를 넘나들며 일하는 것에 대한 깊은 열의이다. 그것은 많은 계층의 사람들과 모든 기능을 포함한다. 핵심 경쟁역량을 함께 구성하고 있는 기량들은 개인들-이들은 그들의 기능적 전문성을 다른 사람들의 전문성과 새롭고 흥미있는 방식으로 혼합할 수 있는 기회를 식별할 수 없을 만큼 그들의 노력이 좁게 초점이 맞추어져 있지 않는 개인들이다-을 중심으로 융화되어야 한다. 핵심 경쟁역량은 사용한다고 해서 소멸되지 않는다. 시간의 흐름과 함께 소진되는 물적 생산과는 달리 핵심 경쟁역량은 적용되고 공유될수록 제고된다. 그러나 경쟁역량은 여전히 육성되고 보호될 필요가 있다. 지식은 그것이 사용되지 않을 때 시들고 만다. 경쟁역량은 현존 사업들을 묶어 주는 아교이다. 그것은 또한 새로운 사업개발을 위한 엔진이기도 하다. 다각화와 시장진입의 패턴은 시장의 매력에 의해서가 아니라 경쟁역량에 의해 좌우될 수 있다.

요즘 말로 하면 서로 다른 전문가들 간에 조직/부서의 경계를 넘나들면 커뮤니케이션과 관여를 통해 Mash Up해서 예기치 않은 제품/서비스를 만드는 것이 핵심역량이다.

전문가이면서 마당발이고 오지랖이 넓은 사람을 버스에 태워야 한다.성을 쌓는 사람들, 자기 것을 움켜쥐고만 있는려는 사람들과 이별하자!

서로 다른 사람(계열)들의 접속(계열화)을 통하여 새로운 세계가 만들어질 수 있도록 지원하는 것, 기술의 흐름이 이러한 사람의 흐름을 통하여 통합되도록 하는 것이 중요하다. 우리에겐 서로가 서로에 대하여 관심을 갖고 이야기하며 의견을 내고 말을 하는 문화, '자기 일이나 잘하지'하고  생각하지 않고 받아들이고 이것을 내부화해서 다시 피드백을 주는 문화가 필요하다.

챔피언십, 파트, 독립채산제 등등 이런 문화는 책임을 묻고, 단기적 성과를 측정하기는데 장점이 있을 지 모르나 장기적으로 새로운 것을 만들어내기 힘들다. 이런 조직에서 새로운 것은 가끔 있을까 말까한 '한명의 천재'에 기대하는 것이다. 한명의 천재가 좋은 회사를 만들 수는 있어도 위대한 회사를 만들 수는 없다. 팀 내에서도 파트를 나누고 말하지 않는 조직에서 무슨 혁신이 있을까! 슬프게도 이것이 우리 자신의 이야기가 아닌가? (2007.11.30)

왜 핵심역량에 대하여 생각하지 않는가
핵심 경쟁역량을 배양한다는 것은 연구개발 부문에 경쟁자를 능가하는 지출을 하거나 사업 단위들을 더욱 수직적으로 통합하는 것을 의미하지 않는다. 1983년에 캐논이 복사기 사업의 세계시장 점유율면에서 제록스를 능가했을 때, 복사기 공학 부문에 캐논이 들인 연구개발 예산은 전체 예산 가운데 조그만 부분에 지나지 않았다. 과거 20년 동안 NEC는 매출액 중에서 자사의 거의 모든 미국계 및 유럽계 경쟁사들보다 더 적은 비율로 연구개발에 비용을 지출해 왔다. 핵심 경쟁역량은 두개 이상의 전략적 사업 단위들이 하나의 공통적인 시설-공장이나 서비스 시설 또는 판매력-을 사용한다든지 흔히 쓰이는 일반 구성품을 공유한다든지 할 때처럼 공유된 비용을 의미하지도 않는다. 공유함으로써 얻게 되는 이득은 클지 모른다. 그러나 공유되는 비용을 추구한다는 것은 전형적으로 현존 사업들 전체에서 이루어지는 생산을 합리화하기 위한 사후적 노력일 뿐이지 사업 자체의 성장에서 나오는 사전 계획된 노력이 아니다. 더욱이 핵심 경쟁역량을 강화한다는 것은 수직적으로 통합하는 것과는 다르며 그것보다는 더욱 야심적인 것이다. 자체 생산할 것이냐 외부에서 구입할 것이냐를 결정하는 관리자들은 흔히 최종 제품에서부터 살피기 시작하며 상류로서는 공급체인의 효율성 쪽으로 쳐다보고 하류로서는 유통과 고객을 지향하는 방향으로 바라 보게 될 것이다. 그래서 그들은 기량의 재고를 고려하지 않으며 그것을 비전통적 방법으로 적용해 볼 것을 기대하지 않는다

핵심역량의 식별과 상실
한 기업에서 핵심 경쟁역량을 식별하기 위해서는 적어도 세 가지의 테스트가 적용될 수 있다. 첫째, 핵심 경쟁역량은 매우 다양한 시장들에의 잠재적 접근가능성을 제공해 준다. 둘째, 핵심 경쟁역량은 최종제품에 대해 고객이 인식하는 편익에 중대한 기여를 해야 한다. 끝으로, 핵심 경쟁역량이란 경쟁자들이 흉내내기에는 어려워야 한다. 게다가 그것이 개별적 기술과 생산기량을 복합적으로 조화시키는 것일 때 모방은 어려울 것이다. 경쟁상대는 핵심 경쟁역량을 구성하는 몇몇 기술을 획득할 수 있겠지만 내부적 조정과 학습에 관한 다소 종합적인 패턴을 모방하기는 더 힘든다는 사실을 깨닫게 될 것이다.

외부조달은 어떤 보다 경쟁력 있는 제품에 도달하는 하나의 지름길을 마련해 줄 수 있다. 그러나 그것은 전형적으로 제품상의 리더십을 지탱하는데 필요한, 사람 속에 구현되어 있는 기량을 강화하는 데에는 거의 기여하지 못한다. 또한 만약 어떤 회사가 어느 부문에서 자사가 경쟁 역량면에서의 리더십을 강화할 것인가를 선택하지 않았다면 그 회사는 지적제휴나 조달전략을 가지는 것조차 불가능할 것이다. 

패배하게 되는 또 하나의 길은 현존 사업에서 진전되고 있는 경쟁역량을 확립하기 위한 기회를 간과하는 경우이다. 이런 것들을 살펴볼 때 두 가지 교훈을 얻을 수 있다. 첫째, 핵심 경쟁역량을 상실하는 비용이 사전에는 부분적으로만 계산될 수 있다. 즉 투자철수 결정에서 아기는 목욕탕 물과 함께 내던져질 수 있다. 둘째, 핵심 경쟁 역량은 10년 또는 그 이상에 걸쳐 일어날 수 있는 지속적인 개선과 향상의 과정을 통해 강화될 수 있기 때문에, 핵심 경쟁역량 강화에 투자하지 못한 기업은 새로 부상하는 시장에 진입하는 것이 매우 힘든다는 것을 알게 될 것이다.

핵심역량은 사람 속에 체화되어 있는 것이다. 이것을 다른 말로 해보라고 하면 나는 문화라고 할 것이다. 건강한 문화는 미래에 대한, 하나가 아닌 여러 가지의 가능성을 열어놓는다.

커뮤니케이션은 다원성/다양성에 대한, 개별적 조직/부서/개인에 대한 독특성(특이성)에 대한 인정이며, 관여는 서로 접속을 통해 서로 가지고 있는 유전자를 나누려는 노력이다. 이런 노력 속에서 변종이, 예기치 못한 서비스가 갑작스럽게 나온다. 하지만 사실 이것은 갑작스러운 것이 아닌 수년간의 지속적인 개선과 향상 과정의 결과이다. (2007.11.30)
 

핵심역량에서 핵심제품으로
식별된 핵심 경쟁역량과 최종 제품간의 유형적 연결이 바로 우리가 핵심제품 이라고 부르는 것인데, 이는 하나 또는 그 이상 핵심 경쟁역량의 물리적 구현이다. 핵심 경쟁역량, 핵심제품 그리고 최종제품 간에 이같이 구별을 짓는 것은 필요하다. 왜냐하면 범세계적 경쟁은 상이한 규칙과 각 계층에서의 상이한 이해 관계들을 기반으로  수행되기 때문이다. 장기간에 걸쳐 리더십을 강화 또는 방어하게 되면 기업은 아마 각 수준에서 승자가 될 것이다. 그러나 핵심 경쟁역량의 수준에서는 그러한 목표가 어느 특정 부류의 제품기능을 설계하고 개발하는데 있어서의 세계적 리더십을 구축하는 것이다.

핵심제품에 대한 통제는 기타 이유들 때문에 결정적으로 중요하다. 핵심제품에서의 지배적 지위는 한 기업으로 하여금 응용과 최종제품의 발전을 형성하게 해준다.  한 기업이 자사의 핵심제품을 위한 응용무대의 수를 증가시킴에 따라 그 기업은 신제품 개발에서 비용 시간 그리고 위험을 끊임없이 줄일 수 있다. 요컨대 목표설정이 잘된 핵심제품은 규모와 범위의 경제로 진전될 수 있다.

"목표설정이 잘된 핵심제품은 규모와 범위의 경제로 진전될 수 있다."

<미디어2.0>을 쓸 때 이글의 존재, '핵심역량'과 관련된 논문을 읽었다는 것조차 잊고 있었다. 지금에서야  읽고 또 썼다는 것을 확인했지만.

(오늘 확인했는데) 우연이라고 말하기 어렵게 SBSi의 핵심역량에 대해 이야기하는 p.129~133까지의 제목이 "규모의 경제에서 범위의 경제로"이다. (2007.11.30)

전략적 사업단위의 전횡
핵심 경쟁역량과 세계적인 핵심제품 리더십에 투자하기보다 다른 것의 경쟁력에 의존하여 시장점유율을 강화하려고 시도하는 기업들은 마치 유사 위에 발을 딛고 걷는 격일지도 모른다. 범세계적인 브랜드 지배를 위한 경기에서, 3M, Black & Decker, 캐논, 혼다, NEC 그리고 Citicorp 같은 기업들은 자사의 핵심 경쟁력으로부터 생겨나는 제품들을 확산시킴으로써 범세계적인 브랜드 우산을 구축해 왔다. 이것은 그들의 개별 사업들로 하여금 이미지와 고객 충성도를 강화케 하고 유통경로에 접근하게 해주었다.

만약 이 같은 기업의 재개념화에 관하여 생각하게 된다면, 전략적 사업단위의 우월성은 이제 명백히 시대착오적인 것이 될 것이다. 전략적 사업단위가 신념의 대상물이 되어 있는 곳에서는 분권화의 유혹에 대해 저항한다는 것은 이단적인 것 같아 보일 수가 있다. 많은 기업들에서 전략적 사업단위라는 프리즘은 범세계적 경쟁전, 즉 오늘날 경쟁력 있는 제품을 폐기처분 하는 전쟁의 오직 한 평면만이 최고경영층의 눈에 띈다는 것을 의미한다. 이러한 왜곡이 가져다 주는 비용은 무엇인가? 핵심 경쟁역량과 핵심제품을 개발하는 데에 과소투자. 그 조직이 전략적 사업 단위들의 한 복합체로 여겨진다면, 어떠한 단일사업도 핵심제품에서 생존할 수 있는 지위를 유지하는데 책임을 느끼지 않을지도 모르며 어떤 핵심 경쟁역량에서 세계적 리더십을 구축하는 데 소요되는 투자를 정당화할 수 없을지도 모른다. 전사적 경영에 의해 부과되는 보다 종합적인 검토가 없는 경우, 전략적 사업단위 관리자들은 과소투자 하는 경향이 있다.

경쟁역량이 갇혀 있게 되면 그것을 수행하는 사람들이 가장 활기 있는 기회에 배치되지 않으며 그들의 기량은 쇠퇴하기 시작한다. 자원 예산 편성과정에서는 현금을 할당 받기 위해서 너무나도 기꺼이 경쟁하려 하는 전략적 사업단위 관리자들이 자사의 가장 귀중한 자산인 사람을 서로 차지하려고 경쟁하는 데는 그렇게 마음 내켜 하지 않는다는 사실은 얼마나 이상한 일인가.

최고경영층이 자본예산 편성과정에 대해서는 그렇게 많은 관심을 기울이면서도 통상 핵심 경쟁역량을 구현해 주는 배분기량을 배분하는 데는 비교 가능한 메커니즘을 전혀 갖고 있지 않다는 사실이 아이러니컬한 현상임을 깨닫는다. 최고경영층은 좀처럼 자사의 조직을 너댓 계층 밑으로 내려다 보고, 중대한 경쟁 역량을 구현하는 사람들을 식별하며, 조직의 경계를 초월해서 그 사람들을 이동시킬 능력이 없다. 제한된 혁신, 만약 핵심 경쟁역량이 인식되지 않으면 개개의 전략적 사업단위는 한계적 제품계열의 확장이나 지리적 팽창 등 눈앞에 가까이 있는 혁신 기회들만 추구하게 될 것이다. 기업을 핵심 경쟁역량이라는 맥락에서 생각하는 것은 혁신의 영역을 넓혀 준다.

포트폴리오를 구성한다고 말하며 핵심제품/서비스에 대한 과소투자를 하면서 다른 것의 경쟁력에 의존하여 시장경쟁력을 강화하려고 시도하고 있는 것은 아닌가 생각해 보아야 한다. (2007.11.30)

전략적 구조의 개발
전략적 구조란 구축해야 할 핵심 경쟁역량이 어떤 것이고 그들의 구성요소가 되는 기술은 어떤 것인지를 식별해 주는 일종의 미래 road map이다. 물론 이 모든 것은 전략적 구조가 어떤 모양으로 보이어야 하는지에 대한 질문을 교묘하게 회피하고 있다. 그 해답은 회사에 따라 다를 것이다. 그러나 핵심제품 그리고 궁극적으로는 핵심 경쟁역량을 중심으로 조직된 회사라는 나무에 대해서 다시 생각해 본다는 것은 도움이 된다. 튼튼한 뿌리를 깊숙이 내리려면, 기업은 다음과 같은 몇 가지 기본적 질문에 답해야 한다. 즉 만약 우리가 이러한 특정 핵심 경쟁역량을 통제하지 않는다면 이 사업에서 우리는 우리의 경쟁력을 얼마나 오랫동안 보존할 수 있겠는가? 이러한 핵심 경쟁역량은 인식되는 고객편익에 어느 정도 중심적인 위치를 차지하는가? 우리가 이 같은 특정 경쟁역량을 상실하게 된다면 어떠한 미래의 기회들이 포기되고 말 것인가?

전략적 구조는 제품과 시장의 다각화에 대한 어떤 논리를 제공한다. 전략적 사업단위 관리자는 다음과 같은 질문을 받게 될 것이다. 즉 업계에서 최우량 참여자가 되기 위한 전반적 목표에 그 새로운 시장기회는 보탬이 되는가? 그것은 핵심 경쟁역량을 이용하거나 핵심 경쟁역량에 보탬이 되는가?

전략적 구조는 자원할당 우선 순위들이 조직 전체에 다 보일 수 있게끔 투명(명쾌)하도록 해야 한다. 그것은 최고경영층에 의한 자원할당 결정을 위한 기준을 제공한다. 그것은 하급 관리자들이 자원할당 우선순위의 논리를 이해하는 데 도움을 주며 일관성을 유지하도록 상급 관리층을 훈련시킨다. 간단히 말해 그것은 그 기업과 그 기업이 커버하는 시장에 대한 정의를 만들어 낸다.

전략적 구조에 생명력을 불어넣고 관리문화, 팀워크, 변화능력, 그리고 기꺼이 자원을 공유하고 특허적 성격의 기량을 보호하며 장기적 안목으로 생각하려는 마음가짐을 창출하는 것은 자원할당의 일관성을 유지하고 그것에 적절한 행정적 하부구조를 개발하는 일이다. 이것이 바로 특정 전략적 구조가 경쟁자들에 의해 용이하게 또는 하룻밤 사이에 모방될 수 없는 이유이기도 하다. 전략적 구조는 고객과 기타 외부 구성원들과의 의사소통을 위한 하나의 도구이다. 그것은 모든 단계를 놓치지 않으면서도 광범한 방향을 알려 준다.

핵심역량을 이용하기 위한 재배치
만약 어떤 기업의 핵심 경쟁역량이 자사의 결정적으로 중요한 자원이라면, 그리고 만약 경쟁역량 수행자들이 몇몇 특정 사업에 의해 볼모로 잡혀 있지 않도록 최고경영자가 보장해야 한다면, 전략적 사업 단위들은 그들이 자본을 획득코자 애쓰는 것과 똑같은 방식으로 핵심 경쟁역량을 얻기 위해 애써야 한다는 결과가 된다. 만약 최고경영층이(사업부별 및 전략적 사업단위별 관리자들의 도움을 받아서) 중심적인 경쟁역량을 식별했다면, 그 최고경영층은 사업 단위들로 하여금 그들 사업에 밀접하게 연계 지어 있는 프로젝트들과 사람들을 식별하도록 요청해야 한다. 기업 간부들은 경쟁역량을 구현하는 사람들의 근무처와 인원수, 그리고 그들의 자질에 대한 감사를 하도록 지시해야 한다. 이것은 중간 관리자들에게 일종의 중요한 신호를 보내게 된다. 즉 핵심 경쟁역량은 전사적 자원이며 회사 경영층에 의해서 재배치될 수 있다. 개별 사업 단위들은 어떠한 사람도 소유하지 않는다.

전략적 사업 단위들을 다음과 같은 경우에 한하여 개별 종업원들의 근무를 관리할 자격이 있다. 즉 전략적 사업단위 관리층은 자기들이 추구하고 있는 기회가 종업원들의 기량에 쏟은 투자에 대하여 최고의 가능한 보상을 낳아 준다는 것을 전시할 수 있는 한에서 말이다. 만약 전략적 계획수립이나 예산편성 과정에서의 매 년도에, 단위 관리자들이 회사의 핵심 경쟁역량을 수행하는 사람들을 자신들이 계속 붙잡아 두는 것을 정당화해야 한다면 이 신호는 더욱 강조된다. 또한 제품계열 결과에만 초점을 맞추는 보상시스템과 전략적 사업단위의 경계를 좀처럼 넘나들지 않는 경력관리 경로는 단위부서 관리자들 사이에 유해한 방향으로 경쟁적이 되고 마는 행동양식을 야기한다.

따라서 전략적 사업단위 관리자의 적극적 공헌은 그 기업 전체에 걸쳐서 눈에 튈 수 있어야 한다. 어떤 전략적 사업단위 관리자는 만약 다른 사업단위(또는 승진면에서 경쟁자인 그 사업단위의 전반관리자)만이 인사 재배치로부터 편익을 보게 될 것 같으면 아마 핵심 직원을 내놓으려 하지 않을 것이다. 협조적인 전략적 사업단위 관리자들은 팀 구성원으로서 축복 받아야 마땅할 것이다. 우선순위가 명료한 경우에는 인사교체가 이질적인 것으로 보이거나 정치적 동기가 개재된 것으로 보이게 될 가능성이 줄어들 것이다.

핵심 경쟁역량을 강화하기 위한 목적으로 실시되는 인사교체는 그 회사의 회고록에 기록 되고 가치를 인정 받아야 한다. 끝으로, 핵심 종업원을 그들이 영구히 어떤 특정 사업에 소속하고 있다는 생각으로부터 떼어 놓는 몇 가지 방법이 있다. 종업원들은 그들 경력의 초기에는 세심하게 계획된 인력순환계획을 통해 다양한 사업에 노출되어 있을지도 모른다. 경쟁역량 수행자는 거래각서나 아이디어에 조언하도록 기업 전체에 걸쳐서 다 함께 노력한다. 그 목표는 이러한 사람들간에 일종의 강력한 공동체 느낌을 구축하는 것이다. 할 수 있는 최대한으로, 그들의 충성은 그들이 대표하는 핵심 경쟁역량 분야의 본령에 바쳐져야지, 특정 사업단위에 바쳐져서는 안된다.

정기적으로 여행을 하고, 고객에게 자주 얘기를 걸며, 동료들과 만남으로써, 경쟁역량 遂行者들은 새로운 시장기회를 발견하도록 고무될 수 있다. 핵심 경쟁역량은 신사업 개발의 샘물이다. 핵심 경쟁 역량들은 전사적 차원에서의 전략을 위한 초점을 구성해야 한다. 경영자들은 핵심제품에서의 제조활동 리더십을 획득해야 하며 범위의 경제를 이용하는데 목표를 둔 브랜드 강화 프로그램을 통해 범세계적 점유율을 획득해야 한다. 만약 기업이 핵심 경쟁역량과 핵심제품 그리고 시장에 초점을 둔 사업단위로 구성된 하나의 계층제라고 생각되기만 한다면, 그 기업은 싸워 나가기에 안성맞춤일 것이다.

III. 결론

우리는 지금까지 Prahalad와 Hamel의 "The Core Competence Of the Corporation"에 대하여 살펴보았다. 이 글은 전략적인 포지션닝에 대한 Michael E. Porter교수의 글이 기업외부에서 경쟁력의 결정적 요인에 대한 글이라면, Pahalad & Hamel의 글은 기업의 내부역량에 대하여 초점을 맞춘 것이다. 단편적으로 이글을 읽으면서 느낀 점들을 정리하고자 한다.

먼저 공감하는 부분은 다음과 같다. 우리는 요즘 Out Sourcing(외주처리)에 대하여 많은 강조와 실제로 그런 방식을 통하여 업무를 진행하고 있다. 하지만 외주처리는 핵심역량에 대한 부분이 아니며 그 이외의 부분에 대한 것이라는 것을 이 글은 확인시켜주며, 우리가 자칫 비용의 절감에 치중하여 판단할지도 모를 중대한 착오를 시정할 수 있는 시사점을 제공하고 있다.

또는 최종제품의 경쟁력이 기업의 경쟁력은 아니다, 또는 그것은 아주 단기적인 이익만을 보장할 수 밖에 없다는 등의 주장은 시장에 나온 최종 제품의 품질이나 가격 경쟁력을 그 기업의 경쟁력과 같은 연장선상에서 취급하는 태도에 대한 시정을 요구한다. 기업의 영속성은 단기적인 히트상품에 있는 것이 아니며 장기적(계속적)으로 히트상품을 만들어 낼 수 있는 능력에 있는 것이라는 평범하지만 실천하기 어려운 진리를 다시 갈파한다. 그러면 최종 제품의 경쟁력은 어디서 나오는 것인가?  왜 고객은 특정회사에서 나온 제품은 믿고 구매하는가? 왜 그 회사의 제품은 가격경쟁력이 있는가 등 많은 질문에 대한 대답을 사람이 중심이 된 핵심역량, 그리고 기업내부의 지적, 문화적인 요인들에서 발견할 수 있다.

우리는 회사에서 부서이기주의를 많이 대면하게 되며, 아무리 효율적이고 합리적인 인원의 배치, 조직의 운영 속에서도 능력이 뛰어난 조직원을 타 부서로 자발적으로 보낸다는 것이 얼마나 일어나기 어려운 일인가를 자주 목격한다. 하지만 핵심 경쟁역량이란 전사적 관점에서 수행되는 자원의 배분능력도 포함된다. 사업부서를 뛰어넘어 전체를 볼 수 있는 경영자의 안목과 이에 대한 중간 관리자들의 높은 이해는 조직의 결속력, 상호이해정도, 기술기반(또는 지식기반)의 공유에 큰 도움이 될 것이다.

그리고 마지막으로 핵심 경쟁역량에 대한 조직의 이해, 특히 경영진의 통찰력이 가장 중요하다는 점에 대한 강조이다. 경영자의 리더쉽은 가장 중요한 핵심역량의 덕목 중 하나가 될 것이며, 이 글에서는 무엇이 ‘핵심역량’이 되어야 하는가, 어떻게 관리하고 조직할 것인가 등에 대해 경영자에게 가르치고 있다.    

하지만 우리는 Pahalad & Hamel이 Porter교수가 ‘일본기업에는 전략이 없다’라고 강조하는 글을 썼던 1996년 이전, 그리고 우리가 살고 있는 2002년 이전, 적어도 10년이 넘어선 글을 읽고 있다는 것에 주의가 필요하다. 왜냐하면 많은 일본기업들은 적어도 현재 ‘침몰하는 거인’이라고 표현되고 있기 때문이다. 기업에서의 핵심역량은 중요한 덕목 중의 하나일 수도 있다. 하지만 어떤 기업이 모든 면에서 최고의 기업이 되기를 바라는 것은 하나의 이상일 수도 있다.

그렇다면 전략적 활동, 핵심역량, 전략적 포지셔닝 등 수많은 실천덕목 중에 어떤 것을 선택할 것인가에 따라서 우리는 위에서 예시한 개념들의 위상, 강조점, 우선적 실천과제 등을 도출할 수 있을 것이다. Pahalad & Hamel교수가 10년 이상의 활동을 통해 구축해야 하는 과제로서 ‘핵심역량’을 말할 때는 다분히 1990년의 일본 경제를 기준으로 생각하고, 평생직장, 연공서열 등의 일본적 인사제도의 미덕에 대한 호감을 나타내는 듯하다. 하지만 이런 일본이 정리해고를 단행하고, 연봉제를 도입하고, 미국식 혁신의 잣대에 맞추라고 강요 당하고 있는 것이 작금의 현실이다. 지금의 일본기업은 10년이 넘게 쌓아왔던 핵심역량이 유출되는 것은 아닌가? 왜 이런 사태가 일어났을까? 이런 질문은 결국 핵심역량이 하나의 중요한 덕목임에도 불구하고 전체가 아님을 현실로 보여주는 것인 듯하다.

Pahalad & Hamel교수의 말을 들었으니, 우리가 다시 생각할 차례인 것 같다. 글이 쓰여진 지 10년이 넘었고 세상이 많이 변했다. 우리의 경험적 지식은 Pahalad & Hamel 교수의 이론은 넘어설 것을 요구하고 있다. 세수대야 속의 아기를 버리지않고 핵심역량을 넘어서기 위한 노력이 필요하다.

 "The Core Competence Of the Corporation" 저자약력
프랠러드(C. K. Prahalad)는 미시간大에서 기업전략과 국제경영학을 가르치는 敎授이며,
해멀(Gary Hamel)은 런던 經營大學에서 기업정책과 경영관리를 가르치는 講師이다. 그들이
최근 HBR誌에 寄稿한 논문은 “전략적 意志(Strategic Intent< May-June 1989> )"가 있는데,
우수성을 인정받아 1989년 매킨지賞(Mckinsey Award)을 받았다. 이 논문은 개츠비 慈善財
團(the Gatsby Charitable Foundation)의 자금지원을 받은 연구사업의 바탕 위에서 쓴 것이
다.

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연꽃 - 내용 나눔 그림막대

2007/11/29 23:44 2007/11/29 23:44
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아래 글은 2005년 4월 14일 밤에서 다음날 새벽까지 작성하였다. 해외출장 중인 분이 이메일로 슬링박스에 대한 검토를 요청해와 이에 대한 답변으로 TiVO, Orb, Sling Box를 비교검토하면서 SBSi의 향후 서비스 방향 등에 대하여 함께 이야기 하고 있다. 이 내용은 디지털 콘텐츠 플랫폼의 아래 항목과 관련이 있다.

  3.  2005년 상반기부터 사이트 개편을 준비하며 현재 sbs.co.kr은 콘텐츠 몰이며 이것에서 벗어나 이용자들이 로그인하지 않고, 돈을 쓰지 않고도 즐길 수 있는 구조를 만드는 것, 사용자 참여환경(지금의 UCC와 같은 맥락의 서비스 환경)을 만드는 것이 필요하다는 ‘내부논쟁’을 시작했다. 또 사용자 참여환경을 위해 orb.com, slingbox.com, 웹하드 기반 콘텐츠 공유사이트들과 동영상 콘텐츠 편집기 등을 검토하였다.

그리고 (현재는 www.orb.co.kr이 국내에 들어와 있지만 그때는 들어오기 전이므로) 실제 Orb를 검토하고 2006년 4월 개편에 반영해볼 생각으로 이메일도 보내고, 회신이 없어 직접 미국에 더듬거리며 전화까지 했었다. 그런데 한국에, SBS에 대해 별 관심이 없고 일본을 먼저하고 등등의 말을 들었다. 대안으로 www.mydesk.co.kr을 만나 검토하다가 솔루션의 도입/가격에 '놀라' 물러서고 말았다. 우리가 이런 방향으로 가고 있고, 언젠가는 도달할 것이라고 생각을 한다. 잊지는 않았지만 현재의 관심사가 이쪽에서 꽤 벗어나 있는 것도 사실이다. 이때 이들외에도 동영상 코덱변환과 편집 등으로 온타임텍(On Time Tech)과 현재 MBOX로 진화한 서비스를 막 시작한 KTH 등을 만났었다.

이때의 검토내용과 최근의 생각과 경험, 분석들이 <미디어2.0 - 새로운 공간과 시간의 가능성>의 부제와 "올드미디어, 계속되는 진화", "미키 마우스가 된 스티브 잡스와 팟캐스팅" 장에 들어있다. 시간과 공간적 제약성에 대해서는 책 전체를 통해 말하고 있지만 앞장에서, 네트워크에 접속된 기기에 대해서는 뒤장에서 이야기 하고 있다.

TiVo와 Orb에 대한 내용은 www.skyventure.co.kr에 게재된 글을 통해 처음 접했었고 그후 두 회사의 사이트를 방문했다. 그 이전에도 유명했던 TiVo는 아니라하더라도 www.orb.com에 대해서는 그렇다.
 
지금도 기본적인 기조는 아래의 글과 동일하지만 좀 더 친 기기(Device)적으로 바뀌고 있는 과정에 있다. IPTV, Game Console 등을 생각하면서 조금씩 변하고 있다고 하겠다. 하지만 직접 기기를 판매하고 이를 통해 콘텐츠를 유통하겠다는 생각(최근 iMBC는 IR에서 이런 계획을 비췄는데)보다는 콘텐츠를 환경 변화에 맞춰 개방적으로 이동할 수 있도록 만들겠다는 생각이 강하다. 그런 생각의 일부가 아래 글에도 언뜻비친다. RSS에 대한 이야기가 그것이다. 우리는 iPod이 아닌 iTunes를 생각하는데 다른 점은 기기가 하나로 제한된 것이 아닌 네트워크와 연결된 모든 기기를 대상으로 해야 한다. 모든 기기와 만나기 위해서는 우리가 '개방'되어야, 스스로 콘텐츠가 아닌 '인터넷 그 자체'(어떤 IP환경에서도 만날 수 있다는 관점에서)처럼 되어야 한다. 이것이 유비쿼터스 환경에서 우리(SBSi)가 추구하는 디지털 콘텐츠 플랫폼이다.

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안녕하십니까? 웹기획팀 박종진입니다.

**님이 말씀하신 slingmedia.com의 제품에 대하여 말씀 드리기 전에 TiVo와 Orb라는 서비스(또는 제품; H/W를 포함하고 있다는 점에서 제품이라고 말하는 것임. 이하 서비스로 통칭하겠음)에 대하여 살펴보는 것이 좋은 듯합니다. 제가 아는 한에서 Sling media의 제품은 이 분야에서 ‘선도그룹’인 두 회사의 서비스를 살펴볼 때 정확히 평가 할 수 있다고 판단되기 때문입니다.

선도그룹: TiVo와 Orb

두 회사는 현재 시대적 흐름을 이루고 있는 “미디어 이용의 개인화와 시공간제약 극복”이라는 부분에서 가장 앞서가고 있다고 평가 받는 회사들입니다. 이러한 흐름을 우리나라에서 찾자면 PMP(Personal Multimedia Player), PMC(Personal Multimedia Center), MP3 Player, DMB(Digital Multimedia Broadcasting)이 될 것입니다. 최근 이슈가 되고 있는 DMB는 미디어의 개인화와 공간적 제약의 극복에 대한 하나의 해결책이라고 할 수 있겠지만, Broadcasting이라는 측면에서 시간적 구속은 여전하다고 할 수 있습니다.

  • 개인 미디어 이용의 궁극적인 지향점
    • 내가 원하는 미디어 컨텐츠를 언제, 어디서든 소비할 수 있게 되는 것
    • 미디어 이용에 있어 시간, 공간의 장벽이 없어져야 한다는 것을 의미

먼저 TiVo는 시간적인 장벽을 깨기 위한 시도였고, 그 내용을 살펴보면 아래와 같습니다.

  • 시간적인 장벽을 없애려는 시도 – TiVo
    • TV 프로그램은 정해진 시간에 방송되므로, 특정한 컨텐츠를 보려면 TV 편성표를 미리 알고 그 시간에 TV 앞에 앉아있어야만 함
    • TiVo를 이용하면 자기가 원하는 컨텐츠를 미리 지정해 놓고, 하드디스크에 저장된 컨텐츠를 나중에 선택적으로 보면 됨
    • 방송이 나오는 정확한 그 시간에 있지 않아도 된다는 점에서 시간의 장벽이 어느 정도는 해결되는 것
  • TiVo의 한계
    • TiVo 는 시간의 제약은 없애주지만, TiVo 로 녹화한 프로그램은 역시 TV 에서 감상해야 하고, TV를 들고 다닐 수는 없으므로 공간의 제약은 없애주지 못함

TiVo가 가지고 있는 이러한 한계를 극복하도록 하기 위한 초기 시도가 TiVoToGo입니다. TiVoToGo는 TiVo에 최소한도의 이동성을 붙여 주려는 매우 초기적인 시도로 TiVo를 통해서 녹화된 컨텐츠를 DVD로 구워주는 간단한 어플리케이션입니다. 이렇게 되면 TiVo 사용자인 A씨가 이번주 내내 늦게까지 야근을 할 수밖에 없는데, 월요일과 화요일 10시에 시작하는 TV 연속극과 수요일 저녁 7시에 시작하는 야구경기를 꼭 보고 싶다면 다음과 같이 할 수 있을 것입니다.

A씨는 TiVo 세팅을 통해 이러한 프로그램들을 하드디스크에 녹화 저장시킨 뒤, TiVoToGo 프로그램을 이용해서 DVD를 구운 다음, 이번 주말 해외 출장길에 비행기 안에서 휴대용 DVD 플레이어를 통해 그 프로그램들을 감상할 수 있다.

TiVoToGo는 네트워크 기반이 아닌, DVD 라는 물리적 매체를 기반으로 하는 것이므로 휴대형 컨텐츠 미디어의 미래라고 하기에는 부족한 면이 있습니다. 그러나 중요한 것은 소비자 니즈의 방향을 살펴보자는 것인데, 소비자들은 시간의 제약을 어느 정도 없애준 TiVo 에 만족하지 않고, 나아가 공간의 제약도 해결하기를 원한다는 것을 말해 줍니다.

TiVo
그림. TiVo



TiVoToGo

TiVo와는 다르지만 비슷한 철학(지향점)에서 접근하려는 시도가 Orb입니다.

  • Orb 서비스
    •  PDA, 노트북, 휴대폰 등 무선인터넷에 연결된 어떤 디바이스에서든지 사용자의 PC(또는 웹 계정)에 존재하는 미디어 컨텐츠를 스트리밍해서 이용할 수 있도록 해주는 서비스

Orb 개념도

요즘에는 영화나 TV 등의 비디오 컨텐츠, 음악 컨텐츠, 개인이 찍은 동영상이나 사진 파일 등을 PC 하드디스크 내에, 또는 웹상의 특정 공간 내에 저장해 놓고 있는 것이 보통입니다.  그런데 이러한 컨텐츠들을 모두 다 담아서 들고 다니기는 힘듭니다. 물론 자기가 그날 이용할 음악 파일이나 동영상 파일을 미리 선택해서 모바일 기기에 담아가지고 나오는 방법이 있겠으나, 이렇게 하는 것은 진정한 의미에서 “내가 원하는 미디어 파일을 내가 원하는 때에 가져온다” 라고 말하기 힘들 것입니다.
 
Orb를 이용하면, 유무선 인터넷에 연결된 휴대용 단말기(PDA, 휴대폰, 노트북컴퓨터 등)를 이용하여, PC나 인터넷 상에 있는 개인 미디어 파일을 스트리밍 방식으로 받아올 수 있습니다. 먼저 Orb 프로그램을 PC에 깔면, 프로그램이 PC 상에 존재하는 미디어 파일을 감지합니다. 뿐만 아니라, 각종 주변기기 (TV 수신기 등) 또는 인터넷 상에 존재하는 파일도 파악될 수 있습니다. 그리고 이 미디어 파일의 기록은 Orb 서버에 저장됩니다. 그런 다음, 유저가 휴대용 단말기를 통해 Orb 에 로그인 하면, 사용자가 보유한 미디어 파일 리스트가 서버로부터 읽혀져서 휴대용 단말기에 뿌려지게 됩니다. 이때 유저가 어떤 컨텐츠를 이용하고자 하면, 유무선인터넷을 통해 그 컨텐츠가 단말기로 스트리밍 됩니다(아래 그림 참조).

Orb 서비스


Orb의 이용 요금은 월 9.99불, 또는 연 79.99불입니다. 물론 휴대용 단말기(PC 포함)에서 컨텐츠를 불러올 때 들어가는 패킷요금은 계산이 안 되며, 순전히 Orb 서비스를 이용할 때의 금액만 포함된 것입니다. 미국에서는 데이터 패킷요금 정액제가 그래도 유럽등 타지보다는 보편화 되어가는 추세임을 감안하면, Orb는 미국인들에게 어느 정도 먹힐 수 있는 비즈니스 모델이라고 할 수 도 있습니다.

유저는 미디어 저장소로써 PC를 이용하고, 휴대용 단말기를 통해 일부의 컨텐츠를 선택해서 불러와서 이용할 수 있습니다. 음악을 예를 들자면, 아이포드 단말기는 수천곡 이상의 곡을 통째로 들고다니는 셈이고, Orb는 음악 데이터는 PC나 온라인에 존재하고, 내가 필요한 곡을 필요한 시기에 단말기로 불러와서 이용하는 것입니다. 아이포드가 HDD 라면, Orb 는 RSS리더기에 가깝다고 볼 수 있습니다. Orb의 또 한가지 좋은 점은, 개인이 PC 상에 보유한 컨텐츠에 대해서는 휴대용 단말기에서 사용하더라도 별도의 컨텐츠 요금을 내지 않는다는 점입니다. 자신이 PC 에 어떤 컨텐츠를 가지고 있고, 자기가 들고 있는 휴대용 단말기가 인터넷에 연결되기만 한다면, 전세계 어디에 있든지 간에 그 컨텐츠를 무료로 이용할 수 있습니다.

Sling media의 SLING BOX 서비스

TiVo와 Orb에 대하여 제가 아는 한도 내에서 대략 설명을 드렸는데, 이를 기준으로 SLING BOX에 대하여 (웹사이트에서 파악한 내용을 기준으로) 설명 드린 후 의견을 말씀 드리겠습니다.

  • SLING BOX
    • 공간적 제약을 넘어 TV프로그램을 시청할 수 있도록 함
      ☞ Placeshifting, the next revolution in TV viewing: the SlingboxTM lets consumers shift the place they can watch TV the same way a VCR shifts the time they can watch.
      ☞ Watch your home television programming from wherever you are: the SlingboxTM enables consumers to enjoy their home TV programming from remote locations such as the office, a hotel room, the airport, any WiFi hotspot, etc.

SLING BOX는 TV를 시청하는데 TiVo가 시간적 제약을 극복하기 위한 서비스라는 것과는 달리 공간적 제약을 극복하기 위한 것입니다. 그리고 예측하건대 아래 그림과 같은 형태로 이용할 수 있는 것 같습니다. 일반적으로 PC에서 TV를 시청하려면 TV수신카드가 필요하나 SLING BOX가 집에 설치되어 있으면, 원격지에서 집에 설치된 SLING BOX에 접속하여 이에 연결된 A/V기기 및 TV를 이용할 수 있는 것입니다.

제가 판단컨대 SLING BOX는 encoding 기능을 가지고 있고, 실시간으로 encoding된 컨텐츠를 streaming 방식으로 서비스할 수 있는 media server 기능을 함께 보유하고 있는 것으로 생각됩니다. 즉, 개인이 보유하고 있는 인터넷 ON AIR 서비스 장비라고 할 수 있을 것 같습니다.

Sling Box 개념도

그리고 Orb가 개인이 소유하고 있는 디지털 컨텐츠를 장소에 구애 받지 않고 사용할 수 있는 서비스라면, SLING BOX는 Broadcasting되는 컨텐츠를 실시간으로 디지털화 해 준다는 점에서 차이가 있을 것 같습니다.

Sling media의 SLING BOX에 대한 의견

우리 회사의 핵심서비스인 VOD(TV다시보기)는 고객들에게 “시간적 장벽”을 극복하는데 도움을 주는 서비스입니다. 이런 측면에서 볼 때 SLING BOX는 현재의 저희 핵심서비스와 적합성이 떨어진다고 생각이 됩니다. 왜냐하면 SLING BOX는 시간적 제약을 극복하기 위한 것이 아닌 공간적 제약을 넘어서기 위한 것이기 때문입니다.

그리고 현재 웹사이트 상의 정보로 볼 때 SLING BOX의 가장 큰 취약점은 서비스가 아닌 제품(device)이 핵심이라는 점입니다. 고객들에게 249불을 받고 판매가 된 후에 이어지는 Business Model이 없습니다. 이는 우리 회사가 SLING BOX와 관계를 맺는데 있어 단순하게 H/W 판매회사가 되는 것 이외의 별다른 사업적 대안이 없다는 것을 의미합니다. 또한 현재 한국내의 상황을 고려할 때 이러한 사업에서 큰 이익이 창출될 것 같지 않습니다. 미국의 시장상황을 정확히 모르고 추측하여 드리는 말씀입니다만, 미국의 경우 많은 케이블 채널과 인터넷에서 온에어 서비스를 이용하려면 월이나 연단위 비용이 많이 발생하는 것으로 보입니다.(이런 추측의 근거-the SlingboxTM is low-cost ($249 retail price) and requires no additional monthly or yearly service fees.) 하지만 한국의 고객들은 이런 부분에서는 미국보다는 많은 혜택을 보고 있는 것 같습니다. 한국은 초고속인터넷을 기반으로 한 VOD서비스, ON AIR 등과 조만간 서비스될 DMB 등이 이러한 자리를 차지하기 위한 경쟁자로서 시장에서 강력하게 존재하고 있습니다.

마지막으로 Windows XP 다음으로 준비되고 있는 Windows Media Center에서는 PC 기반으로 SLING BOX와 유사한 기능(media server 기능)을 제공한다고 합니다. 이때가 되면 (파워 유저라는 제한은 있겠지만) 한국에서는 미국보다 더 많은 비율의 사람들이 이러한 기능들을 PC를 통하여 이용할 가능성이 클 것으로 생각됩니다.

개인 미디어 이용의 궁극적인 지향점과 우리회사의 서비스 방향

저는 지난해 말부터 ‘개인 미디어 이용의 궁극적인 지향점과 우리회사의 서비스 방향’ 문제를 가지고 고민을 해왔습니다. 그러면서 두 가지의 서비스 방향을 생각하게 되었습니다. 먼저 첫 번째는 2006년 상반기에 상용화 되는 휴대인터넷(일명 Wibro, 이와 함께 무선인터넷으로 알려진 WCDMA)과 이에 접속할 수 있는 휴대형 단말기(PMP, PMC, 노트북, PDA 등)를 이용한 VOD서비스입니다. 이런 휴대형 단말기는 한국에서 DMB 단말기, MP3 플레이어, 휴대폰, 멀티미디어 단말기 등과 통합(융합)되면서 미디어 이용의 시공간적 제약 요소를 모두 없애려는 시도가 계속 될 것이라고 예상됩니다. 이에 따라 레인콤(iriver.com) 등 PMP 제품 생산의 강자와 제휴 및 협력사업 추진을 ***회의에서 논의한 바가 있습니다(자세한 내용은 ***회의에서 발표한 브리핑 자료를 참조).

이러한 생각의 저변에는 우리회사의 핵심역량은 앞에서 말했던 공간적 제약을 넘어서는 서비스 쪽에 맞지 않고, 시간적 제약을 넘어서는 쪽에 적합하게 발전되어 왔다는 것이 있습니다. 그런데 우리회사가 (제한된 의미에서의) 공간적 제약을 넘어설 수 있는 기회가 오고 있다고 판단됩니다. ‘제한된 의미에서의 공간적 제약’이라 함은 현재 유선인터넷에 연결된 PC기반에서 벗어나 휴대형 단말기와 연결된 무선인터넷(휴대인터넷)으로 발전하면서 우리의 서비스가 In Door 중심에서 Out Door로 나갈 수 있게 되었다는 것입니다. 그리고 그 시장에는 아무도 선점하거나 먼저 서비스를 제공했던 경험을 가진 회사가 없습니다. 이 시장에서 우리회사가 우뚝 설 수 있다면 “모바일 미디어를 이용한 시공간적 제약 요소를 모두 없앤 최초의 회사”가 될 수 있을 것입니다.

두 번째는 Orb의 모델을 차용하여 개인 컨텐츠를 관리해 주는 방향으로 서비스를 진화시켜 나가는 것입니다. 그러면서 개인이 생산한 멀티미디어 컨텐츠를 중심으로 한 커뮤니티를 구축하는 것인데 이 부분에 대해서는 좀 더 생각할 시간이 필요합니다.

그리고 첨언하면 SLING BOX보다는 TiVo 모델이 우리회사의 서비스에 더 적합성이 큰데, 왜냐하면 적어도 법적으로 SBS 방송물에 대한 디지털 컨텐츠 사업권을 우리회사가 보유하고 있다는 명분과 H/W뿐만 아니라 월정액의 서비스도 제공한다는 점 때문입니다. 또한 향후 서비스의 발전방향이 저장장치와 브로드밴드 네트워크의 발전, Windows Media Center의 출현 등에 의하여 집에 저장된 컨텐츠를 PC를 이용하여 이용하는 것이 일반화될 가능성이 크기 때문입니다. 

참고로 앞에 말씀 드린 두 회사의 웹사이트 및 연락처입니다. 그리고 제 작은 생각이 **님께 도움이 될 수 있기를 바라며, 건강한 모습으로 뵐 수 있기를 기원합니다. 저도 항상 생각하지만 지루한 글을 너무 장황하고 길게 써서 죄송합니다. 수고하십시오






          ▲ TiVo Feature Demo

연꽃 - 내용 나눔 그림막대


참고자료1 : AppleTV, 디지탈 방송장악계획은 진행중
Apple TV Digital Disruption at Work: iTunes Takes 91% of Video Download Market (December 11th, 2007 | Markets, Software, Tech, the Media)


...... 1997년, TiVo가 디지탈 비디오 녹화기(DVR)을 팔기 시작한다. 비디오처럼 돌아가면서 테이프가 아닌 하드 드라이브에 녹화를 하는 기기였다. TiVo는 성공적으로 하드웨어를 판매하기 시작했지만, 곧 유선방송과 위성방송 업체들이 가입자들에게 하드웨어를 번들시키는 정책을 시작하면서 경쟁에 들어간다.

Tivo는 콘텐트 입수를 유선방송과 위성방송에 의존하였다. 이 때문에 방송업체들이 직접 제공하는 경쟁품에 비해 불리한 위치였다. 방송사에 주로 의존함은 곧, 프로그램 편성표를 얻기 위해 더 많은 요금을 내야함을 의미한다. 최근 Tivo는 비디오 포드캐스트와 광고 띄우기를 개발하였다. 현금을 벌기 위해서다. 지난 해 Tivo의 손실액은 5200만 달러였으며, 올해 적자액은 더 커질 것으로 관측된다.

...... 마이크로소프트는 미디어센터 기능을 엑스박스 360에도 집어 넣었다. 하지만 역시 미디어센터 PC의 콘텐트에 의존하는 구조였다. 한편 마이크로소프트는 Xbox Live 스토어를 통해 비디오 다운로드 판매도 시작하였다. 마이크로소프트가 엑스박스 360의 출하를 아주 많이 하였다고 발표했지만, 11월 현재 Live 가입자는 800만 명 수준이다. 무료 체험판 가입권이 따라왔는데도 말이다.

Live는 또한 비디오 콘텐트 다운로드보다는 게임용으로 주로 쓰인다. 이 때문에 나머지 1%의 비디오 다운로드조차 마이크로소프트는 이름을 못올리고 있다. 아이튠스 기반으로 봐서도 하잘 것 없을 뿐이다. 분석가들은 Zune의 잠재성만큼이나 마이크로소프트 비디오 다운로드 판매를 거론하고 싶어하지만, 소비자들은 둘 다 구매하지 않고 있다.

...... 애플티비는 유선방송 가입에 묶여있지 않고, 가입을 해야 대여한다든다, 구매를 하는 방식도 아니다. 별도의 시청수단으로서, 아이튠스 콘텐트를 와이드스크린 화면에 뿌릴 뿐이다. 아이튠스의 텔레비전 프로그램과 영화, 비디오 포드캐스트 외에, 아이튠스에 있는 음악과 아이포토 앨범의 사진도 보일 수 있다. 애플은 또한 YouTube 콘텐트도 바로 볼 수 있도록 추가시켰고, 소프트웨어 업데이트를 통한 무료 기능 업데이트도 약속하였다.

...... 이 사업 모델은 무엇일까? 애플이 꼭 성공을 위해 애플티비 수 백만 대를 팔 이유가 없다는 것이다. 애플티비는 텔레비전용으로 대안 서비스를 찾기 위해 아이튠스를 떠나지만 않게 하면 된다. 애플티비가 수 백만 대 안 팔렸다 불평하는 것은 애플이 수많은 4GB 아이폰을 판매하지 않는다는 불만과 비슷하다. 아이튠스 사용자들은 더 완전한 기능을 갖춘 맥 미니나 아이폰, 혹은 비디오 송출 케이블이 달린 아이포드를 구매할 수 있다. 그러면 아이튠스를 텔레비전으로 볼 수 있다. 더 싸고, 마진도 더 적은 애플티비를 대신 사지 않는다면 오히려 좋은 소식일 수 있다.

...... 2007년 초 판매량을 조사한 NPD가 펴낸 보고서에 따르면, 애플은 모든 비디오 다운로드 시장의 91%, 모든 온라인 텔레비전 프로그램 판매 시장의 99%를 차지한다. 91%를 뺀 9%가 영화 판매를 나타낸다. 하지만 영화만 떼어놓고 봐도 애플은 42%의 점유율을 갖는다. 나머지는 가입형 서비스인 Vongo (21%), 그리고 판매와 대여를 같이 하는 가입형 서비스, Movielink (15%)와 CinemaNow (15%)가 뒤따른다.

마이크로소프트의 Xbox Live나 아마존의 Unbox, WalMart 등은 영화 다운로드 시장에서 7~9%를 차지한다. 전체로 따지면 0.63%다. 1년 전, 전문가들은 아마존이 당장 아이튠스를 찍어 누르고 경쟁력 있는 영화 서비스가 되리라 예언했었다. (중략)




참고자료2: Apple TV, 실패작인가?
Scott Woolley Attacks Apple TV
Apparently, the Apple TV is a ‘failure’ for for not losing millions of dollars nor ripping off its customers. (Sunday, September 16, 2007)

...... 애플이 애플티비로 환상적인 이윤을 올릴 필요는 없다. 마이크로소프트의 경우 수많은 사례가 있는데, 오히려 소니와 마이크로소프트는 돈을 잃을 만하다. 게임콘솔을 손해보며 팔아도, 어느 정도 시점이 흐르고 나면, 이제 플랫폼을 구축할 수 있게 된다.

그 점을 염두에 두자. 그렇다면 포브스는 어째서 애플티비가 아이폰만큼 안 팔린다며 아우성일까? 답변은 간단하다. 애플의 현재 전략에 그 만큼 허점이 안 보인다는 의미다. 그래서 일단은 현실을 호도하기 위해 애플티비라도 끌어들인 것이다. 그러면 어떻게라도 애플을 절망적으로 비출 수 있을까 해서이다.

애플티비는 애플 영화 전략의 합법화를 위한 제품으로 존재한다. 영화와 텔레비전 프로그램 판매 확대가 이뤄질수록, 아이포드 판매는 물론, 맥 사용자를 위한 합법 콘텐트의 시장도 넓어질 수 있다.

현실적으로 볼 때, 아이튠스 스토어는 모든 미디어가 윈도에 묶이는 절망적인 미래를 막기 위해, 따라서 애플을 구하기 위해 만들어졌다. 아이튠스 자체를 성공시키기 위해, 윈도미디어 시장을 애플이 파괴할 이유는 없다. 윈도미디어 시장의 파괴는 애플에게 있어서 하나의 상여금에 불과하다.

생겨난지 1년이 지났지만, 아이튠스는 웹용 영화 스토어로서 최고가 아니다. 하지만 그 어느 곳보다도 영화 찾기가 더 쉽다. 게다가 애플의 견고하게 짜여진 생태계 덕분에,애플에게 크다지 큰 이윤도 주지 않는다.  (중략)

한국에서 Tivo의 전망 (2008.6.19 추가, 카이스트 학생 레포트)

2007/11/27 23:42 2007/11/27 23:42
From. dohee 2007/12/07 13:22Delete / ModifyReply
팀장님 mydesk랑 안하신건 정말 잘한일이세요. 제가 같이 일해봤었는데.. 비용뿐 아니라 다른것돌도 최악
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방송기술인 대상 - 2007 Level Up HOT ISSUE 과정 강의 중

2007 Level Up Hot Issue 과정 책자차례 및 발표내용


9월 5일, 12일 이틀 동안 수원에 있는 KBS 연수원에서 케이블, 지상파 등의 방송 기술인을 대상으로 한 <2007 Level Up HOT ISSUE>과정에서 웹2.0을 주제로 강의를 하였다. 인터넷업계에 종사자가 아닌 방송사의 기술직 사원들이 웹2.0 강의를 듣는다는 것도 아주 큰 변화이다. 인터넷과 방송의 융합에 대하여 모른체할 수 없는, 따라서 인터넷·웹에 대해서도 작은 관심이라도 갖아야하는 상황이 온 것이다.

그리고, 10월 11일에는 KBS에 가서 백발이 성성한 분들이 반쯤은 되는 청자를 대상으로 같은 내용의 강의를 하였다. 11일의 강의에서는 좀 더 뉴미디어에 대한 방송의 전략, 왜 콘텐츠를 개방해야하는지를 강조하였다.
 
즉, 왜 sbs.co.kr에서 NeTV와 같은 서비스를 만들었는지, KT IPTV 포털을 만들고 참여하고 있는지, 방송·콘텐츠가 뉴미디어를 통해 무엇을 원해야하는지, 또는 원할 수 있는지, 또 왜 그 자리에 서서 이야기 하고 있는지... 그 자리에서 마지막 질문이 기억에 남는다.

"전략을 이렇게 밝히면 어떻게 합니까? 상대방이 알면...."

"저는 전략은 관계라고 생각합니다. 우리가 전략을 세울 때 시장환경을 이야기하고 내적인 역량을 이야기하면서 시작하는 것은 이것을 말해주죠. 전략은 모든 구성원이 알고 있어야 하는데 비밀결사도 아니고 개방된 조직에서의 전략은 남도 알 수 밖에 없죠. 그리고 더 나아가서 전략이 서로 경쟁하는 기업간의 관계라면 상대방이 우리에 대하여 잘 알아야 타협이나 협상의 여지가 있죠. 상호이해가 전제되지 않고는 협력한다는 것이 어렵고.. 현재의 방송과 통신이 융합되는 상황에서 갈등이 이런 문제 때문에 일어난다고 생각하기 때문입니다. 또 만일 통신과 경쟁을 하고 있다면 이 자리(KBS)에서 이런 이야기를 하는 것은 '적의 적은 아군이다'라고 생각하고 함께 연대해보자라고 이야기하는 것이기도 합니다. 전략은 관계를 만들어 내는 것이기 때문에 Open되어야 하는 것입니다. 그리고 전략을 경쟁하는 상대가 알면서도 당할 수 밖에 없는 상황을 만들어내는, 역관계를 역전시키는 것이라고 하면 더욱 개방되고 힘을 모아야 하는 것입니다. 과거에 의병장이 격문을 써붙이듯이 말입니다. 반역을 일으킬 때도 마찮가지죠"

위의 답은 그자리에서 한말이 2/3 이상이고 이 글을 쓰면서 좀 더 이해를 돕기 위해 덧붙였다. 사후적으로 깨달은 것이지만 <미디어2.0>이라는 책을 쓴 커다란 동기 중의 하나도 이런 이유이다. 역관계를 변화시키기 위해서 작지만 개입하고 아군을 끌어모으고, 경쟁상대에게는 우리를 이해할 기회를 제공하고 타협의 지점이 존재함을 알리기 위해서! 조금 거창하게 이야기하면 알뛰세르는 다른 상황이지만 이런 것을 '이론적 실천'이라 개념화한 바가 있다.

강의한 내용은 다음과 같다.

  1. 웹2.0
    • 차세대 웹으로서 시맨티웹: 컴퓨터가 정보의 의미를 이해하고 조작할 수 있는 웹
    • 팀 오라일리: "What is We 2.0?"
    • 웹2.0 Meme Map과 웹2.0의 특징: 방송 콘텐츠에 적용할 경우
    • 웹2.0 개념: 차세대 웹은 시맨틱 웹이며, 웹2.0은 시맨틱 웹을 경제적, 현재적 관점에서 본
    • 웹2.0 경제: 롱테일, 방송 콘텐츠에서 롱테일의 의미
    • UCC, 또는 UGC: 참여, 개방, 공유
    • 웹2.0 기술
  2. 웹2.0 & sbs.co.kr
    • 방송이 본 웹2.0 환경: 유비쿼터스-시간적·공간적 제약을 넘어선 방송 환경
    • 웹2.0은 An Attitude, not a technology로 미디어의 경우 이렇게 질문하는 것: 참여, 개방, 공유를 허용하면서 어떻게 하면 자신(방송)의 콘텐츠를 관리할 것인가? 어떻게 하면 플랫폼으로서의 웹(The web as platform)처럼 플랫폼으로서의 콘텐츠(The contnet as platform)을 만들까?
    • SBSi의 실천
      • 2005년 UCI: 메타데이터의 중요성, 표준화의 의미, 멀티플랫폼/크로스 플랫폼을 위한 준비 - 메타데이터 피딩, 검색, 변환의 의미
      • 2006년 Digital Content Platform: 유비쿼터스 환경에서의 콘텐츠 이용 방식의 변화, 크로스 미디어 전략 또는 멀티플랫포밍 전략의 필요성 - SBSi의 디지털 콘텐츠를 필요로 하는 모든 곳(cross/multi platform)에 적시에 콘텐츠를 공급하는 것
      • 2006년 NeTV 서비스: 아카이브 개방의 의미, 회원과 시청자의 참여란 무엇일까? 정서적 연대와 콘텐츠 공유는 어떻게 할 까? 검색을 통해 콘텐츠에 접근하는 세대의 출현
      • 2007년 NePod 서비스: Connected Device의 전략적 중요성과 다운로드 서비스, 플레이어 또는 어플리케이션의 중요성
    • 미래 서비스 로드맵
  3. 미디어2.0
    • 융합과 정보양식의 변화: 인터넷을 만난 신문의 변화
    • IP와 방송이 만날 경우 어떻게 변할까? 영상 데이터베이스와 방송의 결합, 웹 콘텐츠와 방송의 결합, 실시간 참여와 방송의 결합, 커머스와 방송의 결합
  4. Appendix. BBC creative future
    BBC의 연역법 vs. SBSi의 귀납법

정보양식의 변화에 대하여 마크 포스터의 개념을 통해서 접근했었는데 최근 발터 벤야민을 좀 더 읽으면서 그를 통해서도 접근할 수 있음을 알았다. <얘기꾼과 소설가>를 보면 인쇄기술/책과 함께 이야기가 없어지고 소설로 변화하며, <기술복제시대의 예술>을 보면 사진·찰영기술/영화와 함께 연극/아우라이 없어지는 것이다. 이런 것들은 기술에 따른 예술'양식'의 변화를 보여준다. 10월 11일 KBS에서 미디어2.0을 이야기하면서는 1,2차 강의와는 달리 이런 이야기를 했다.

2007/10/13 13:33 2007/10/13 13:33
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미디어2.0 - 새로운 공간과 시간의 가능성


책을 썼다. <미디어2.0, 새로운 공간과 시간의 가능성>이란 제목이다. 지난 1월부터 쓰기 시작하여 5월정도에 끝냈는데, 중간 중간 내용 수정과 편집을 하는데 시간이 좀 흘렀다. 다음은 <코드 한 줄없는 IT 이야기>, <웹2.0 경제학>을 쓴 김국현님의 추천사이다. 책은 추석연휴가 끝나면 나오고 10월초부터 서점에 나갈 것 같다.

김국현 추천사

산업화의 여운이 발전을 견인하던 시절, 미래 예측은 공상에 의존했다. 그러나 지금 우리는 관찰하는 힘이 미래 예측의 가장 유효한 수단이 된 시기를 살고 있다. 바로 우리 눈 앞의 현장에서 그리고 일상에서 세상을 바꿀 변화가 실시간으로 일어나고 있다. 네트워크라는 특이 공간이 휩쓸어 버리듯 이끌고 있는 이 변화는 그 속도와 현장성만큼 자극적인 만화경을 우리 앞에 놓아주며, 누구에게나 공평하게 관찰을 허락하고 있다. 호기심 있는 이들이 이 관찰을 마다할 리 만무하다.

이 돌이킬 수 없는 변화를 관찰하는 여정에서 나는 한 명의 동시대 관찰자와 교류를 시작하게 되었다. 그리고 그 관찰자가 이 변화의 진앙에 서있다는 비현실성에, 그리고 그의 텃밭 미디어에도 붙어버린 2.0 현상을 읽어내는 그의 통찰에 늘 감탄해 왔다.

2.0은 관찰자들의 암부호다. 관찰을 시작한 여느 다른 이들이 미래를 향한 변화를 나타내는 부호로 붙이기 시작한 2.0. 박종진님의 눈썰미가 어떠한 변화에 주목해 왔는지 그 결과가 이 책에는 담겨 있다.

본서 곳곳에 수놓아져 있는, 기술에 대한 철학적 비유에서 볼 수 있듯 저자는 분명 탐험적 사색가이자 비전을 지닌 관찰자임에 틀림없으나, 그는 동시에 실제로 그가 생각해 온 방송의 미래상을 네트워크상의 방송국, SBSi의 서비스를 통해 실천해 온 흔치 않은 행동가이기도 하다.

방송은 이권산업, 장치산업이었던 시절의 천하태평에 의해 취해, 프리미엄 컨텐트 플랫폼이라는 진정한 DNA를 잊고 있었다. 방송인 스스로 개혁에 나서 행동가가 되어 변화를 관측하고 능동적 행동으로 이어질 수 있다는 점은 어찌 보면 우리 방송의 행운이다. 동시에 우리 방송에게는 미디어2.0이란 것이 단순히 미래 예측이 아닌 이미 현실이라는 자극이기도 하다. 

BBC는 지난 7일간 방송 분량 대부분을 네트워크에 공개하는 iPlayer라는 서비스를 시작했다. 그가 이끌고 있는 SBSi도 이번 가을 생방송과 뉴스에 새로운 영상 기술을 접목하며, 여기에 또한 새로운 광고모델까지 선보였다. 새로운 비즈니스 모델, 새로운 미디어 스타일, 그리고 새로운 세계. 이 세계에서 펼칠 그의 로드맵은 앞으로가 더 재미있다. 본서는 그 시작의 선언이다.

추천인 김국현은...
<웹2.0 경제학> 저자, ZDNet 컬럼니스트, 현) 마이크로소프트 Next Web팀 팀장

2007/09/18 14:00 2007/09/18 14:00
From. 나대로 2007/11/12 09:42Delete / ModifyReply
안녕하세요? 나대로입니다.
블로터 트랙백타고 건너왔습니다.
미디어 2.0에 대한 좋은 책이 나온듯 합니다. 꼭 읽어보도록 하겠습니다.
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비공식적으로 지난 9월14일(공식적으로는 9월17일) 한국마이크로소프트와 <혁신적 사용자 경험을 위한 업무 협력식>이 목동 SBS방송센터에서 있었다. 지난 5월 MIX07 참관, 6월 REMIX 데모발표에 이어 10월1일 news.sbs.co.kr에서 실버라이트를 적용한 뷰어로 서비스를 시작한다. 협력식은 다음과 같은 순서로 진행됐다.

Sequence of Event ---------------------

14:00~14:25     Introduction and Discussion
                     with Simon Brown and Nam Ki Lee(SBSi CEO)
                     (Interpreter accompanied)

14:25 – 14:35    Introduction and Project detail
                      (by Jong Jin Park, SBSi)
14:35 – 14:40    Welcome Speech by Jae Sung Yoo
14:40 – 14:45    Welcome Speech by Simon Brown
14:45- 14:50     Welcome Speech by Nam ki Lee 
14:50 – 14:52    Witness MOU Signing
                      (MOU to be signed by CEO of SBSi & Jae    Sung)
14:52 – 14:55    Photo Taking
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아래 광고 Flesh File은 내가 발표한 "Introduction and Project detail" 중에 삽입된 내용이다. 실제는 아래 있는 것(데모)과는 다르다. 플레쉬 파일은 광고 Concept를 보여주기 위하여 만들었다. 아래 그림은 발표 때 사용한 NView 기본 기획안이다.

NView_뉴스 화면 선택

NView_뉴스 카테고리 선택

NView의 의미는 아래와 같다. 써있지는 않지만 n = ∞ (무한대)라는 의미도 있다고 한다.

N뷰 의미

협력식 참석자

협력식에 참석한 분들이다. 좌측부터 윤지원과장, 박남희상무, 유재구부장, 김영주이사, 이남기대표, Simon Brown CVP, 유재성대표, 김국현부장, 박종진팀장, 김해수대리, 구도희대리. MIX07부터 함께 서비스를 준비한 방지현과장이 다른 일로 빠져 아쉽다.


NEWS RELEASE  07. 09.18

SBSi, 한국MS와 차세대 미디어 웹서비스 제공한다
                  - MS의 차세대 웹서비스 플랫폼 ‘실버라이트’ 국내 최초 도입
                  - 혁신적인 사용자 편의 및 경험 위주의 멀티미디어 환경 제공
                  - 신개념 방송 뷰어 ‘NView™’10월초 오픈 예정

혁신적 사용자 경험 업무협력식_이남기대표, Simon Brown, 유재성대표

<사진설명>
이남기 SBSi 대표, Simon Brown Microsoft CVP, 유재성 한국마이크로소프트 사장(좌측부터)이 17일 협약을 체결하고 환하게 웃고 있다.

[Flash] http://dckorea.co.kr/tt/attachment/4090486715.swf

<사진설명>
SBSi가 새롭게 선보이는 ‘NView™’의 데모화면 중 일부를 공개했다. 오른쪽 강아지를 클릭하면 새로운 개념의 동영상광고와 웹사이트를 함께 만날 수 있다.

SBSi(대표 이남기)가 마이크로소프트의 차세대 웹서비스 플랫폼인 ‘실버라이트(Microsoft Silverlight™)’를 기반으로, 현재 운영중인 SBS홈페이지(www.sbs.co.kr)에 새로운 개념의 미디어 웹서비스를 준비하고 있다.

SBSi와 한국MS(www.microsoft.com/korea 사장 유재성)는 ‘혁신적 사용자경험을 위한 업무 협력식’이란 타이틀로 양해각서를 체결하고, 양사의 공조 속에 실버라이트 기반의 신개념 방송 뷰어 ‘NView™’를 기획 및 제작하기로 했다.

‘NView™’는 MS의 실버라이트가 적용된 최초의 서비스라는 점과 함께, 영상과 텍스트 이미지를 유기적으로 통합해 사용자의 편의성을 높여 UX(User Experience 사용자 경험)환경을 구현하는 최초의 방송국이라는 점에서 중요한 의미를 갖는다.

‘NView™’를 통해 SBSi는 웹을 통한 고화질 미디어를 제공할 수 있는 최적의 환경을 제공하고, 특히 웹 동영상 시청에 획기적인 변화를 가져올 것이다. 우선 10월초 SBS인터넷뉴스 개편을 통해 선보이는데, 뉴스영상과 그와 연관된 영상, 뉴스속보, 이슈Poll, 네티즌 한마디, 동영상 광고 등 모든 정보가 유기적으로 통합된 형태로 새로운 개념의 뉴스를 즐기게 된다.

SBSi 이남기 대표는 “사용자가 불편함을 느끼지 않고 광고를 노출시킬 수 있는 다양한 방법을 실버라이트에서 찾았다”며, “SBS를 찾는 모든 사용자들에게 보다 편하고 쉬운 인터페이스를 제공하기 위해 앞으로 마이크로소프트와 함께 실버라이트 기술 전파 및 홍보, 캠페인을 함께 할 예정이다”라고 전했다. (SBSi 작성 보도자료)


한국마이크로소프트, SBSi와
차세대 웹 애플리케이션 구축 위해 협력
                 ▪ 차세대 웹서비스 플랫폼 ‘실버라이트’ 활용한 미디어 플레이어 구축 지원
    ▪ 실버라이트 1.0 버전 발표 이후 SBSi와 최초 본격 서비스 예정
        ▪ 웹기반 미디어사의 새로운 광고 및 미디어 사업 모델 확산에 기여
        ▪ 개발사들과의 협업 강화 통해 웹 생태계에 새로운 기회 창출 기대

2007년 9월 18일 (서울) - 한국마이크로소프트(www.microsoft.com/korea 사장 유재성)는 SBSi(www.sbs.co.kr대표 이남기)와 함께 자사의 실버라이트(Microsoft Silverlight™)를 이용한 차세대 웹 애플리케이션 구축을 위한 양해각서를 각각 체결했다. 한국마이크로소프트는 실버라이트를 도입하는 회사들이 보다 광범위한 마케팅과 기술적인 이점을 살릴 수 있도록 지원할 예정이다.

본 양해 각서 체결을 통해 한국마이크로소프트는 SBSi와 실버라이트 기반 플레이어 제작기반기술을 지원할 것이다. 또한, 실버라이트를 적용하려는 여러 개발사들과의 협업을 한층 강화하고 이들을 위한 다양한 프로그램 및 글로벌 시장으로 진출 기회를 모색할 것이다.

한국마이크로소프트의 플랫폼 개발자 총괄사업부 박남희 상무는 “실버라이트로 각 미디어사와 컨텐츠 제공업체들이 다채롭고 독특한 방식으로 데이터와 서비스를 결합해 새로운 사용 환경을 마련할 수 있게 되었다.”라며 “마이크로소프트는 실버라이트 기반 솔루션을 만들 수 있는 최고의 툴과 리소스를 기업체들에게 제공하여 웹 생태계에서 새로운 기회를 창출할 수 있도록 노력할 것”이라고 말했다.

SBSi는 한국마이크로소프트와 함께 실버라이트 기반의 신개념 방송 뷰어 ‘NView’를 기획 및 제작할 예정이다. 실버라이트는 웹을 통한 고화질 미디어를 제공할 수 있는 최적의 환경을 지원하며 ‘NView’는 웹 동영상 시청에 획기적인 변화를 가져올 것이다. ‘NView’는 실버라이트 1.0 발표 이후의 본격적으로 선보이는 최초의 서비스이며, 폭 넓은 SBSi 사용자 층을 통해 실버라이트 대중화에 기여할 것으로 기대된다. 이를 적용한 새로운 개념의 인터넷뉴스서비스가 10월초 오픈할 예정이다.

SBSi의 김영주 이사는 “실버라이트는 SBSi 서비스 사용자들에게 보다 다채로운 사용환경을 조성해 줄 것이다. 무엇보다 실버라이트를 통해 HD급의 고화질 스트리밍 동영상 재생이 가능해 졌기 때문에 한 차원 높은 서비스를 제공할 수 있게 되어 많은 기대를 하고 있다”라며 Nview를 통해 제공되는 광고는 정보제공 외에 보는 즐거움을 주는 새로움 미디어 콘텐트가 될 것이다.” 라고 말했다.

마이크로소프트 실버라이트란?
차세대 미디어 환경 및 풍부한 대화형 애플리케이션(RIA, rich interactive application)을 제공하는 플랫폼이다. 실버라이트는 웹서비스 사용 방식과 체험을 크게 바꿔줄 것으로 기대된다. 실버라이트는 플래시가 보여주는 인터랙티브한 기능과 비주얼한 화면 구성을 모두 지원함은 물론 제작의 편의성과 HD급의 화질 지원으로 한 단계 진일보 했다. 이에 따라 영화 배급사와 케이블 TV업체들에게 동영상 서비스의 구축과 운영에 들어가는 비용을 최소화 할 수 있어 비디오 플랫폼으로 훌륭한 대안이 될 것이다. 특히 동영상, 사진 등의 멀티미디어를 재생하는 용도로 실버라이트의 사용자 환경(UI)은 높은 평가를 받고 있다. 또한, 실버라이트는 휴대폰 등의 모바일 기기에서 동작될 수 있는 기능이 제공될 예정이라 브라우저에서 볼 수 있는 콘텐츠들을 모바일 기기에서도 같은 UI로 즐길 수 있다.

마이크로소프트 소개
1975년에 설립된 마이크로소프트는 사람과 기업의 잠재력 실현을 도와주는 소프트웨어, 서비스 및 솔루션의 개발과 공급에 있어서 세계적인 선도 기업이다.

SBSi 소개
종합미디어 그룹 SBS의 디지털 매체 기능을 담당하는 자회사인 SBSi는 1999년 8월 설립 이래 SBS의 TV, 라디오, CATV 프로그램을 디지털화하여 인터넷, 모바일, IPTV 등 다양한 매체를 통해 공급해 오고 있습니다. 또 SBSi는 디지털 환경의 발달에 따라 컨텐츠 유통의 영역을 새로이 등장한 뉴미디어 시장으로 넓혀 나가고 있으며 방송 컨텐츠에 국한되지 않고 영화, 음악 등 비방송 컨텐츠의 제작과 확보에도 힘을 기울이고 있으며 “Content Value Creator”라는 비전을 실현하고 있습니다. (한국마이크로소프트 작성 보도자료)



<참고> REMIX07에서 발표한 SBS 뉴스 뷰어
2007/09/18 08:00 2007/09/18 08:00
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어떻게 디지털 콘텐츠 플랫폼을 만들 것인가?

eb-XML system structure

위 그림은 eb-XML 서비스 구조이다. 인터넷을 이용해 다자간 전자상거래(B2B)를 위한 서비스를 위해 필요한 요소들을 보여주고 있다. 우선 Registry(상품 등록,저장소)가 있고 이곳에 상품을 등록하는 회사(Commpany A)가 있다. 그리고 저장소에 등록된 상품을 검색(Quary)하고 거래를 위해 필요한 사항을 검토할 수 있는 상품 프로파일(meta data)을 다운받아 검토한 후 Commpany A에게 서비스/거래를 요청하는 다수의 회사들(Commpany B)가 있다. 등록회사(A)도 사실은 다수이다.

이것을 UCI에 적용하면 동일한 구조가 된다. UCI도 원래 콘텐츠 유통을 지원하기 위하여 만든 것으로 동일한 상거래 구조를 전제로 한다. 여기서는 한국정보사회진흥원의 총괄시스템이 Registry가 되고, SBSi 같은 회사가 등록회사(A) 역할을 하는데, RA(등록기관)이라고 부른다. 이용회사(B)는 UCI 총괄시스템에서 콘텐츠를 검색하고 원서비스제공 업체를 찾아 서비스 제공을 요청하면 된다. 이때 위 그림에서 ⑤과 같은 계약이 필요하다. 계약 후에는 약속된 규정에 따라 서비스를 제공하면 되는데, 이때 API가 공개되거나 등등의 방식으로 진행하면 된다.

검색의 구조를 살펴보아도 동일하다. SBSi(www.sbs.co.kr)에서 콘텐츠에 관련된 메타데이터를 XML 파일형태로 만들어 검색포털(www.naver.com etc.)에 등록하면 이번에는 회사가 아닌 개인이 검색포털에서 서비스(콘텐츠)를 검색한 후 SBSi에 서비스를 요청하는 것이다. 메타데이터가 집중되는 검색포털이 Registry가 되고, 메타데이터를 피딩(feeding)하는 SBSi는 등록기관(A)이 되며, 이용자(netizen)은 Commpany B의 역할을 한다. 이때 SBSi와 이용자 사이에는 www.sbs.co.kr의 회원약관이 계약을 대신한다.

web service

웹서비스(web service) 구조를 보면 위에서 이야기했던 것들이 명확해지는데, 등록(register), 발견(discover), 서비스 요청/이용(invoke service)라는 형태로 나타난다. 결국은 인터넷/디지털환경에서 사람들이 동영상을 포함한 디지털 콘텐츠를 이용하는 방식이 검색(search), 발견(find), 이용(use)형태로 간다고 말할 때 이런 서비스 구조가 전형적인 전자상거래를 위한 구조와 동일하다. 다만 이런 것이 직접 도장을 찍고 Interface를 개발하는 등의 방식으로 강하게 결합(tight coupling)되어 있느냐, 아니면 느슨하게 결합(loose coupling)되어있느냐의 정도의 문제일 뿐이다.

마지막으로 SOA(Service Oriented Architecture)를 살펴보아도 앞에서 살펴보았던 것과 같다. UDDI(Registry)에 등록(publish)하고 이것을 검색(find)하여 계약 등의 방식을 통해 사용(bind)하는 것이다. (아래 그림은 SOA를 위한 웹서비스 플랫폼구성이다.) 인터넷/New Media 전반에서 '서비스 지향적'인 플랫폼을 만들려면 이런 삼각형 구조를 만드는 것이 가장 효율적이다.
Service Oriented Aechitecture
이런 모델들은 모든 이용자들에게 콘텐츠를 쉽게 접근하여 사용할 수 있도록 서비스려면 어떻게 해야할까, 디지털 콘텐츠가 플랫폼이 되야할 때 어떤 서비스 구조를 만들어야 할까를 생각해보게 만든다. 장기적으로는 디지털 콘텐츠의 Registry 역할을 하는 검색포털에 메타데이터를 RSS 방식으로 피딩을 하거나, 이용자들이 자신의 블로그로 해당 데이터를 가지고 가서 직접 서비스를 하는 구조(일종의 OPEN API)로까지 갈 수 있다고 생각한다.

사용자 삽입 이미지
위 그림은동영상 포럼 발표자료 내에 있는 내용이다. 디지털 콘텐츠 플랫폼이 최종적으로 지향하는 방향은 이용자 홈페이지(미니홈피/블로그)까지 지원할  수 있는 서비스 지향적인 플랫폼을 만드는 것이다.

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2007년 7월 28일 posting한 <디지털 콘텐츠 플랫폼> 중 "2.1  이때 개인적으로는 돈을 내고 전문교육기관에 다니면서 처음부터 체계적으로 IT의 A에서 Z까지를 살펴보고 있었다. 그 안에는 인터넷을 거래구조, 웹서비스 구조(등록, 검색, 계약으로 이루어지는 이비니스 구조), SOA(Service Oriented Architecture) 등이 포함되어 있었다. 현재 이루어지고 있는 인터넷에서의 혁신을 이해하기 위해서는 등록, 검색/요청, 바인딩/계약/사용 형태의 구조를 알아야 한다. 이것은 UCI나 웹서비스의 기본 구조이기도 하다."에 대한 추가 설명 글이다.
2007/09/12 18:35 2007/09/12 18:35
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오늘 한국에 방문 중인 구글 본사의 고위급 인사와 인터뷰/discussion을 했다. 아래 내용은 이야기 내용을 정리한 것이다. 아래에서 video identification system은 SBSi에서 필드 테스트 중인 영상패턴 검색 정도가 되는 것 같다. 구글에 대한 생각을 기회가 있으면 한번 정리하겠다. 개인적으로는 구글이 "악해지고 있다"(또는 이미 "악해졌다")고 생각한다.

google search

  1. 구글이 한국시장에 관심을 갖는 이유와 지속적 투자여부는?
    • 초고속인터넷 사용자가 90% 이상
    • 모바일의 경우에는 더욱 높음
    • 다른 곳에서 흉내낼 수 없는 최첨단 시장임
    • 따라서, 지속적으로 투자할 것임
  2. Localization 방향은?
    • User Experience를 중시하면 이를 강화하기 위해 한국어 서비스를 준비 중
    • Localization, Customization을 이야기 하지만  Google의 브랜드는 유지할 것
    • 이런 부분을 가지고 정부, 규제 당국과 협의 중
  3. Seoul Digital Forum에 에릭 슈미트회장이 와서 "Be Local"이라고 했는데...
    • "Be Local"이 이상적인 형태임
    • 하지만 현재 Google의 엔지니어링 팀이 모두 미국에 있어 미국의 엔지니어링 팀이 개발한 기술을 이용하여 먼저 Localize를 하고, 장차는 한국 내에서 자체적으로 "Be Local"을 추진할 것
  4. Google은 포털인가? 미디어인가?
    • 구글은 Portal도 미디어도 아님
    • 구글은 Technology Company임
      • 포털도, 미디어도 아니고 스스로 Technology 기업이라고 생각하는데, 어떤 기술이냐하면 콘텐츠를 이용할 수 있는 Infra, distribution, promotion 등을 지원하는 기술-검색과 같은-을 말함
      • 콘텐츠를 생성하거나 소유하지도 않음 (We don't creat content. We don't own content.)
    • 콘텐츠를 생성, 소유하지 않기 때문에 파트너사가 필요함
      • Traffic은 파트너사로 보냄
      • 구글 홈에서 검색 시 속도를 재고 있으며, 이것을 재는 이유는 user들이 얼마나 빨리 원하는 콘텐츠/사이트를 찾는냐, 얼마나 빨리 구글을 떠나 Target Page로 이동하느냐를 측정하는 것인데, 이것은 user가 원하는 콘텐츠를 가장 빨리 찾아 떠나도록 하는 것이 구글 검색의 목적이라는 것을 보여 줌
  5. YouTube.com은 어떤가?
    • YouTube.com도 4번과 마찮가지의 관점에서 봄
    • youtube.com, video search의 성공여부는 user들을 얼마나 빠른 속도로 파트너사로 보내는냐에 있음
    • 또, 파트너사를 돕기 위해 AD Sense를 이용하는 것, 파트너사의 콘텐츠를 프로모션할 수 있도록 돕는 것 등을 검토(진행?)하고 있음
    • 파트너사의 시청률을 높이고, DVD 판매량을 늘리는 것에 있음
  6. 한국에서는 customer/enduser들이 포털의 검색을 매개로 사적인 이득을 취할려고 하고 있다. 웹하드, P2P 등의 사이트로 블로그, 동영상 검색 등을 통해 이용자들을 유도하는 것이다. 이런 것을 해결할 방법은?
    • youtube는 다운로드가 아니라 스트리밍만 함
    • youtube 내부에는 저작권 보호규정있고, 저작권자는 자기의 콘텐츠에 대해 표시(marking)을 하고, 그래로 유지하거나 내려달라고(take down) 요청하면됨
    • 미국에서는 콘텐츠 소유주에게 모니터링을 책임이 있으며, 발견할 경우 내려고 요청하면 됨
    • 현재 이런 규정들은 한발 늦게 대응하는 것이며, 이것을 극복하기 위해서 미국 내에서 beta 테스트가 진행 중인데, 아마 미국 내에서는 조만간 시작될 것이고, 한국은 일정은 ...
      • video identification system ... 파트너사의 레퍼런스 콘텐츠를 먼저 등록하면 그것을 기준으로 user들이 올리는 콘텐츠가 누구것인지 mapping하여 콘텐츠 소유주가 원하면 해당 콘텐츠를 올리지 못하도록 하고, 소유주가 콘텐츠 홍보를 위해서나 광고수익을 위해서 허용하면 그대로 둘 것임
      • 콘텐츠 소유자가 허용할 것인지 아닌지를 결정할 권한이 있음
  7. (6번 질문에 이어) 저작권에 대한 Google의 태도는?
    • 영어로 fan은 fanatic(광신자, 열광자)의 의미를 갖음
    • content의 fan도 그렇다고 생각됨
      • fan은 자신의 열의로 시간을 써가면서 콘텐츠를 upload함
      • 팬의 열정을 콘텐츠 소유주가 활용하면 됨 (6번에서 홍보, 광고 등의 방식을 통해)
      • 소유주가 통제권(control)을 갖되, 이를 긍정적으로 보고 활용해야 함
    • 이런 점에서 보면 Google은 저작권에 대해 공적적인 측면이 있음
  8. 이런 user가 팬이냐, 아니냐의 판단 근거는? 콘텐츠 소유주가 평가하고 선택(choice)할 수 있는가?
    • 기술적으로 복잡하고 아직까지 전세계적으로 개발사례가 없는 것은 사실임
    • 올해 가을 beta try가 있을 것임 (6번 질문의 답을 볼 것)
    • user의 열정과 관심을 상업적 매출로 접근/근접하게 만드는 것이 과제
      • 콘텐츠 소유주는 콘텐츠의 upload 수 등을 이용하여 user의 열정, 관심을 받고 있는 테마나 쟝르를 알 수 있을 것
      • 이것은 고객 취향을 research할 수 있다는 것을 의미
      • SBS와 같이 콘텐츠를 통제할 수 기업에게는 기회가 될 것(?)
      • video에 있어 Google과 이해관계를 같이할 수 있는 파트너가 필요
      • 한국의 미디어 중 sbs가 smart하고 이런 방향으로 가고 있다고 생각
  9. 전세계에서 video 사업의 파트너십은?
    • 영국 BBC는 성공사례라고 할 수 있음
    • 유럽 전역에서 국가별로 하나 이상의 파트너를 갖고 있음
    • 중국과도 deal이 성사됨
    • 일본에서는 대화 중 임
    • 한국에서는 아직 파트너가 없음
    • 파트너들에게(과) 개방(open), 유연성, 창의성, 융통성 등을 발휘하여 새로운 실험과 혁신방안을 만들기를 바람
  10. 다시 한번 포털이 아니면 뭐냐?
    • connect people, best user experience를 중요시함
    • 구글은 technology platform company임
      • Search - 전세계의 60% 이상 차지
      • AD
      • Application - google earth와 같은 것
  11. 라디오 등 전통미디어를 계속 살 것(buy)인가?
    • 라디오 station을 인수하지 않음
    • 라디오 station들과 파트너십을 체결하고 있는 것은 사실
    • 구글이 온라인에서 습득한 기술을 오프라인에 적용하고 미디어사들을 도우려는 것
    • 예를 들면 구글의 광고주를 함께 이용한다거나, auction(경매) 방식을 이용하여 광고를 파는 것 등을 미디어 파트너에게 제공하는 것임
    • (이런 협력에서) 현재 채널간의 갈등이 일어나고 있는데, 파트너들이 에이전시들이 민감하게 반응하고, CPM, Inventory 등에서도 문제가 발생하고 있지만 초창기이며 장기적으로 잘될 것이라고 생각
      • white list, black list 운운 (?)
  12. (technology platform에 대하여 다시 설명하면서) Application과 google earth model은 만족스러운가?
    • google earth는 가장 인기 있는 application이고 수억건의 다운로드가 일어남
    • google earth를 보면서 product는 줗은데 돈은 어떻게 벌까도 고민
    • 하지만, user experience(사용자 경험), user가 원하는 것에 match(맞춰) 서비스를 제공하는 것이 중요, 즉 UX(사용자 경험)이 먼저이고 다음이 매출임
    • google earth를 많이 사용하는 사람일 수록 google search를 더 많이 사용함
  13. (google earth API를 공개한 것을 통해) 포털이 아닌 플랫폼 회사임을 다시 이야기해 달라.
    • 구글 맵의 API를 공개 - 맵을 통제하고 혼자만 이용하지 않는다는 것을 의미하면 이런 점에서 포털과 다름
    • 구글 earth를 이용해 개발하는 개발자가 5만여명
    • 홀로코스트박물관이 구글 earth를 이용한 사례 소개
      • 수단 다르푸르 사태
      • 불타없어진 다르푸르 지역마을을 볼 수 있는 application을 제공하여 수단정부의 주장(9,000명만 죽었다)을 무력화시키고 전세계의 학교들이 교육용으로 사용하도록 함
      • application이 170만건 다운로드 됨
  14. wiki approch에 대한 의견은?
    • SBS 프로그램을 외국인들이 이용할 수 있도록 translation(번역)하는데 user들이 참여할 수 있도록 하는 것을 생각할 수 있을 것
    • user들이 youtube의 동영상 중 긴 외국어로 된 것을 한국어로 번역하게 만드는 것도 생각할 수 있을 것
    • 이렇게 user들이 참여했을 때 어떤 credit을 어떻게 주는가 등은 고민...

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구글이 포털인가, 미디어인가에 대답은 사실 구글 자신의 생각이 중요한 것이 아니라 그들이 어디에 서있는가, 즉 다른 인터넷 기업 및 미디어와의 관계 속에서 생각해야 한다.  포털이냐, 미디어냐의 논쟁을 떠나 그들이 어떤 회사보다 더 technology(기술)에 기반을 둔 회사라는 것에는 많은 사람들이 동의할 것이다. (개인적으로는 구글이 technology를 기반/무기로 포털과 미디어로 가고 있다고 생각한다. 이미 갔는지도 모른다.)

우리는 2006년 11월 SBSi의 미래를 이야기하면서 구글처럼 되어야 한다고 말한바 있다. 하지만 구글의 주장처럼 우리가 technology platform company가 되기 위해서가 아닌 성공적인 newmedia company(미디어 또는 포털)가 되기위해서 였다. 왜 그런가?

SBSi의 미래 - 3가지 길

= 현재 SBSi는 향후 10년 이상을 규정할 갈림길에 서있다.
   - Old Media 영역을 강화할 최선의 방법은? 인터넷 기반 기술회사를 추구하는 것이다.
   - New Media 영역에서 할 수 있는 역할은? 인터넷 기반 기술회사를 추구하는 것이다.

SBSi의 미래 - 3가지 선택

현재 우리가 추구하는 것이 구글처럼 "인터넷 기반 기술회사"를 추구한다고 해서 우리가 10년 후 구글이 되겠다는 것은 아니다. 우리는 10년 후 야후, 네이버, 다음과 같이 성공적(선도적이고 창의적인) 인터넷 기반 뉴미디어 회사가 되기 위해서는 좀 더 기술 "편향"인 태도를 견지해야 한다는 것이다. 왜냐하면 우리는 이미 Old Media의 대체재로 존재하고, SBS(방송)와의 관계 속에서 존재하기 때문에 SBS가 못하는 부분, 약한 부분을 채울 수 있는 능력을 가져야 한다는 의미이다.
SBSi-뱀 되기
우리는 3가지 길을 뱀처럼 칭칭 감으며서, 서로의 거리를 좁히고 이리저리로 걸쳐 꽉 조이면서 우리의 길을 만들어 가기를 원한다. 또 SBSi가 뉴미디어 회사가 되기 위해서는 기술회사가 되어야 한다고 생각했는데, 왜냐하면 우리가 위쪽의 방송사 자회사로 현재 존재하고 있기때문에 좀 더 아래쪽으로 움직여야 균형점인 중간에 도달할 수 있다고 생각했기 때문이다.

알뛰세르의 말에 따라 '막대를 구부려야 하며', 또 들뢰즈의 말을 빌면 뱀이 '되어야' 한다고 생각한 것이다. 그리고 우리가 검색이 아닌 우리가 잘하는 다른 차원에서의 기술회사가 되기 위해서 Digital Content Platform 전략을 만들고, 실천해가는 것이다.

위 SBSi의 미래와 관련된 그림은 2006년 11월 동영상 포럼 발표자료에서 인용하였다.

관련기사
조선일보: 데이비드 은 부사장, "구글, 한국 포털과는 다를 것" (2007.9.11)
아이뉴스24: 구글, "배타적인 뉴스 계약은 원하지 않는다" (2007.9.11)

구글, 유튜브의 불법 복제 방지 시스템 발표
구글은 동영상 공유 사이트 유튜브에서 불법 복제 영상물을 식별하여 적발할 수 있는 ‘유튜브 비디오 ID(YouTube Video Identification)' 시스템을 개발했다고 밝힘

관련 블로그
일본 NHK 방송이 유튜브(YouTube)에 참여

2007/09/10 10:23 2007/09/10 10:23
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디지털 콘텐츠 플랫폼 - 검색

우리는 2005년 이후로 계속해서 동영상 검색을 통해 콘텐츠 유통을 활성화 시키고, 이용자 서비스를 강화 위하여 노력하고 있다. 아래는 현재 생각하고 있는 동영상 검색을 기반으로 한 sbs.co.kr의 서비스 로드맵(ROAD MAP)이다.

동영상 검색 기반 서비스 로드맵


아래 글은 우리에게 처음 동영상 검색을 생각하도록 해준 2005년 UCI 제안서에 포함되어 있는 동영상 검색 관련 해외사례조사 내용이다.

1. Yahoo.com

    • 비디오 검색 베타 서비스
      • 2004.12
    • 비디오 검색 서비스 내용
      • 뉴스클립, 영화, 텔레비젼쇼 등 다양한 비디오 콘텐츠에 대한 검색 지원
      • 검색결과: 웹상에 저장된 파일, 익명의 CP가 제공하는 파일도 함께 제시
    • 검색 서비스를 위한 협력관계 구축
      • CBS뉴스, 로이터, MTV, VH1, 컨트리뮤직텔레비젼, 아이필름닷컴, 디스커버리채널 등과 협력
    • 관련업계 반응
      • 광범위하게 걸쳐 있는 콘텐츠 공급업체(CP)가 지지

2005년 야후 비디오 검색 창

2005년 야후 비디오 검색 결과

▲ 2005년 superman으로 검색한 결과


2. Blinkx.tv

    • 온라인 텔레비젼 콘텐츠 검색 베타 서비스
      • 2004.12
    • 검색 서비스 내용
      • Captures and indexes video and audio streams directly from television and radio broadcasters to make available news, sports and entertainment clips
    • 검색 서비스를 위한 협력관계 구축
      • Fox News, HBO, ESPN, National Public Radio, the BBC World Service
    • 사용 검색 기술
      • The search engine uses patented context clustering technology to overcome the limitations of simple keyword methods

2005년 Blinkx.com 메인 페이지
2005년 Blinkx.tv 검색 결과 페이지

▲ 2005년 superman으로 검색한 결과

3. Google.com / MSN

    • Google
      • Recording and indexing TV programming to make shows searchable online
      • A string of new liaisons with TV programmers, including the Discovery Channel and CNN
    • MSN
      • Developing a search engine for video

4. 제안서에 인용된 신문 기사

Blinkx on Thursday launched a video search engine that scans online television content.

The beta offering, dubbed Blinkx TV, captures and indexes video and audio streams directly from television and radio broadcasters to make available news, sports and entertainment clips, the company said. The engine lets people group specific searches using "smart folders" that continuously collect multimedia content from sources including Fox News, HBO, ESPN, National Public Radio and the BBC World Service.
Blinkx said the search engine uses patented context clustering technology to overcome the limitations of simple keyword methods.
Multimedia search is capturing the attention of leading Internet and search companies. Yahoo, for instance, this week confirmed reports that it is working on a video search engine. In addition, as earlier reported, Google is recording and indexing TV programming to make shows searchable online. Microsoft is also developing a search engine for video.
Video search is moving toward the mainstream in part because of more widespread adoption of broadband, which is adding to the Internet's allure as an entertainment channel. Another key factor is the increasing convergence of PC and television technologies.
"Groundbreaking automatic transcription technology, which transcribes content straight from the cable box on the fly or from video already stored on the Web, together with advanced phonetic matching speech recognition technology, automate the process of searching TV clips for the first time," Blinkx founder Suranga Chandratillake said in a statement.

2007/09/09 00:01 2007/09/09 00:01
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UX 혁신을 꿈꾸다 - 월간 Microsoft

머릿속의 상상력을 웹에서 구현하라

 다양한 브라우저와 플랫폼을 지원하는 Silverlight는 미디어와 RIA(Rich Internet Application)를 지원하기 위한 마이크로소프트의 새로운 기술이다. .NET을 웹과 데스크톱, 그리고 Silverlight 환경과 연계해 보다 풍부한 사용자 경험을 제공하는 것이 목적이다. 개발자와 디자이너들은 Silverlight를 통해 보다 향상된 미디어와 RIA(Rich Internet Application)을 구축할 수 있다.
 RIA는 온라인에서 서비스되는 대부분의 정보를 편하고 쉽게 제공받기를 원하는 사용자와 보다 높은 수익을 얻고자 하는 서비스를 제공하는 기업의 요구를 해결해주는 기술로 UX를 구현할 수 있는 툴로 주목받고 있다.
 마이크로소프트의 김대우 과장은 “RIA는 기존의 웹 애플리케이션 기술이 가진 평면적인 표현과 순차적인 프로세스를 다이나믹한 사용자 인터페이스와 데이터베이스의 연동을 통해 저렴한 비용으로 하나의 인터페이스에서 모든 프로세스가 처리 가능하도록 해주는 기술”이라며 “Silverlight는 웹 페이지에서 동작하는 다이나믹하고 인터랙티브한 웹 응용 프로그램을 디스플레이하고 실행하는 RIA 기술로, 어도비의 Flash나 OpenLaszlo 등 기존 RIA 플랫폼에 비해 그 기반 기술 구조가 완전히 다른 새로운 차세대 RIA 플랫폼”이라고 강조한다.
 특히, HD 급의 동영상과 DVD 스타일의 인터랙티브와 오버레이 기능을 지원해 웹에서 고품격 동영상을 사용자에게 전달할 수 있다는 점에서 포탈과 방송국 관계자들의 관심이 집중되고 있다.
 개인 미디어 플랫폼으로 실버라이트를 도입할 계획이라고 밝힌 업체 관계자는 “Silverlight는 사용자와 컨텐츠 제공업체, 그리고 개발자나 사업가를 만족시킬 수 있는 툴”이라며 “사용자들은 Silverlight가 RIA 플랫폼으로서 화려한 표현을 할 수 있다는 점에 만족한다. 컨텐츠 제공업자는 큰 화면에서도 섬세한 영상을 선보일 수 있는 HD 급의 비디오 화질 서비스를 제공할 수 있게 된다. 자바 스크립트, C# 등 기존의 프로그래밍 언어를 지원함으로써 개발이나 유지보수를 쉽게 할 수 있는 점에서 개발자들도 Silverlight를 환영할 것”이라고 말한다.
뉴미디어 시대 UCC, IP-TV 등 방송국이 넘어야 할 과제를 적극적으로 풀고 있는 SBSi에게도 Silverlight는 해결책이 되었다.


SBSi, 고화질 TV에서 누리는 인터넷 서비스 ‘고민’

 지난 2005년 폭발적인 관심을 불러 일으켰던 UCC 열풍에 방송국들이 동분서주하고 있을 때 SBSi는 NeTV 서비스를 선보임으로써 뉴미디어 시대에 적극적으로 대처하는 기민함을 보였다.
 NeTV이용자가 SBS 방송 컨텐츠를 제공하는 www.sbs.co.kr내의 방송 영상과 이미지 등 컨텐츠를 웹 상에서 직접 편집할 수 있도록 하는 서비스다. 이용자들은 NeTV 스튜디오를 통해 SBS에서 방송되었던 영상을 검색해 원하는 구간 장면만을 별도 편집할 수 있으며 영상과 영상, 영상과 이미지를 결합하면서 화면 전환, 영상 효과, 자막삽입 등의 기능을 사용해 자신이 원하는 컨텐츠를 만들어 낼 수 있다. 방송국으로서 이용자에게 새로운 사용자 경험을 만끽하게 해준 경우다. NeTV 서비스의 성공적인 안착 이후에도 SBSi의 관심은 여전히 영상과 데이터를 엮어 만들어 낼 수 있는 새로운 서비스에 집중돼 있었다. 이와 맞물려 방송계의 커다란 이슈인 IP-TV 서비스의 획기적인 개선 방안 역시 고민거리가 됐다.
 IPTV는 초고속 인터넷망을 이용해 정보 서비스, 동영상 콘텐츠 및 방송 등을 텔레비전 수상기로 제공하는 양방향 텔레비전 서비스. 비디오를 비롯한 방송 콘텐츠를 제공한다는 점에서는 일반 케이블 방송이나 위성 방송과 차이점이 없지만, 양방향성이 추가된다는 점이 큰 차이다. 이용자는 간단한 인터넷 검색은 물론 영화 감상, 홈쇼핑, 홈뱅킹, 온라인 게임, MP3 등 인터넷이 제공하는 다양한 콘텐츠 및 부가 서비스를 제공받을 수 있다.
 ‘TV 화면에서 인터넷 상에서 누리는 정보 검색 등의 다양한 서비스를 제공하는 것’. 이는 SBSi 미디어기획팀의 박종진 팀장에게 큰 과제였다. “우연한 기회에 미국에서 열리는 MIX07에 참여하게 됐는데 거기서 마이크로소프트의 Silverlight를 만나게 됐다”고 말하는 박 팀장. 그는 특히 세계의 유수한 방송국에서 Silverlight를 이용해 보여준 다양한 비즈니스 모델에 주목했다.


퓨쳐 미디어 플랫폼으로 손색없는 ‘Silverlight’

 SBSi가 Silverlight를 적용해 현재 개발중인 새로운 뉴스 서비스는 SBSi 뉴미디어 전략의 성공을 가늠할 수 있는 잣대가 된다는 점에서 그 성공 여부에 모두가 촉각을 곤두세우고 있다. 9월 말 오픈할 ANS(Advanced News Service)는 영상과 텍스트 이미지를 유기적으로 통합해 UX 환경을 구현하는 방송국 최초의 시도이기 때문이다.
 뉴스 영상과 그와 연관된 영상과 뉴스 속보, 이슈 Poll, 네티즌 한마디, 동영상 광고 등 모든 정보들이 유기적으로 통합된 형태의 서비스를 제공하게 된다. SBSi는 웹 상에서 구현되는 양방향 서비스와 개인화 서비스를 구현함으로써 향후 IPTV의 킬러 애플리케이션으로 확대 발전시킨다는 계획이다.
 박종진 팀장은 “NeTV 서비스를 준비하면서 마이크로소프트의 WMV 파일 포맷으로 비디오 자료를 저장하는데 많은 투자를 했다. 기존의 투자를 그대로 보호할 수 있다는 점에서도 Silverlight가 적격이었다.”고 말하며 “9월 Silverlight의 정식 버전이 나오면 SBSi를 통해 제공되는 모든 뉴스에 적용해 서비스 잠재력을 파악할 계획”이라고 밝혔다. 박 팀장은 광고가 동영상 VOD 시장에서의 수익모델이 될 것으로 예측해 자연스럽게 컨텐츠와 광고가 믹스될 수 있도록 해주는 Silverlight의 기능에도 주목하고 있다. “광고가 방송국의 VOD 비즈니스의 핵심으로 자리잡게 될 것이다. 사용자가 불편함을 느끼지 않고 광고를 노출할 수 있는 다양한 방법을 Silverlight에서 찾았다”고 말한다. 여기에 모바일, IP-TV, 웹 등 멀티 환경에서 UX를 구현하는 방안을 모색하는데도 Silverlight가 한 몫 할 것으로 본다.  
 

사용자 삽입 이미지

이글은 마이크로소프트 코리아가 발간하는 이노베이터 2007년 가을호에 실린 기사이다.

이 기사와 관련되어 "퓨터미디어의 꿈 ... 디지털 콘텐츠 플랫폼"에 대한 발표가 2007.6.19 있었다. 발표 동영상을 보면 바로 위 노트북 사진에 들어있는 사이트에 대한 설명을 들을 수 있다.

2007/09/07 14:33 2007/09/07 14:33
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SBSi 이전의 실패 경험과 727 멤버십

 727멤버십은 2002년 하반기부터 시작하여 2005년 상반기까지 sbs.co.kr에서 서비스 되었다. 727멤버십의 문제는 두가지였다고 생각된다.

 첫째, 기대관리의 실패이다. 기대관리는 고객에 대한 것이 아니라 내부에서의 기대관리인데 초기 사업계획을 시작하면서 아주 높은 수준의 목표를 설정했다. SKT 같은 통신사의 멤버십 서비스와 같은 수준의 고객서비스를 제공하고, 그에 걸맞는 회원과 매출을 달성하겠다는 것이었다. 2003년 초 SBSi에 와서 1년 넘게 한 것이 높은 기대수준을 낮추는 작업이었다고 말해도 될 것 같다.

 보통 사업계획을 짜면 사업의 성공 여부를 넘어 사업 자체의 시작을 위해 '장미빛 미래'를 보여주는 것이 일반적인 관례인듯 하다. 하지만 나는 1999년부터 시작했던 인터넷사업에서 실패한 경험을 가지고 SBSi에 들어온 상태였다. 이미 장미빛 쓴 맛을 본 후였기 때문에 이런 접근에 대해여 회의적이었다.

 그런데 이런 실패경험은 개인적으로는 어떤 공부보다 가치가 있었다. 왜냐하면 사업에 대하여 아주 냉정하게 접근할려고 하는 태도를 심어주었기 때문이다. 지금도 여전히 그렇지만 앞뒤 안재고 어떤 일(사업)을 벌이려고 하는 성향이 나에게 있었기 때문이다. 이 경험이 지금도 어떤 일을 하고 난 후, 또는 하면서 오지않은 미래를 가져다 포장하지 않고 냉정하게 있는 그대로를 보여줘야 한다는 태도로 나타나고 있다. 냉정하게 보여준다는 것과 그것에 대한 열정, 성공의 확신을 가진다는 것은 별개의 것이며, 성공하기 위해서 더욱 냉정해져야 한다.

닷컴버블의 경험

 그래서 1년 넘게 데이터-매출, 회원데이터-를 가지고 씨름을 했다. "우리의 고객은 누구인가", "우리의 마켓 사이즈는 어느 정도인가"에 대한 답을 찾고자 했던 것 같다. 매출이 2004년에는 2003년의 약 2배정도로 성장하고 있었다. 하지만 이런 성장률도 보여주었던 사업비전에 비교하면 보름달 아래 반딧불처럼 초라한 것이다.
 온라인 엔터테인먼트 그룹(방송, 영화, 만화 VOD 시장)의 시장규모가 2005년 기준으로 약 400억 수준임을 감안하면 통신사와 같이 대규모 물량공세를 하면서 시장을 키울 수 있는 상황이 아니었다. 그런데 그런 비전을 가지고 사업을 시작했고, 나는 이런 사업에 적임자라고 해서 SBSi에 입사했으니...

727멤버십

 두번째는 고객들의 특성에 대하여 너무도 모르고 있었다. 아래 내용을 보면 727멤버십의 회원은 충성도 높은 고객이라기 보다는 가격에 민감하게 반응하는 고객들이었다. 그렇다면 이런 고객을 충성고객으로 전환하기 위한 계획은 좀 더 면밀하게 검토되어야 했다.

가격에 반응하는 고객들

 2003년은 회사에 입사한 초심자로서 사태를 관망하면서 데이터를 분석하고 있었다면 2004년부터 분석자료를 토대로 내부 논의와 토론, 논쟁이 시작되었다. 그 이전에 이미 727멤버십 사업 방향에 대한 반대 의견들이 존재해 왔는데, 같이 반대했다는 것은 아니다. 727멤버십의 사업방향을 틀어놓기 위해서 이야기를 시작한 것이다. 이런 토론과 조정의 결과가 현재의 자유이용권S이다.

 사실 나는 727멤버십을 유지하면서 자유이용권S를 런칭하자고 했는데, 727멤버십이 없어졌지만 이런 생각에는 변함이 없다. 이때 쓴 장문의 "사업 병행 이유서"를 찾아 포스팅을 해야겠다. 왜 이렇게 했냐면 727멤버십이 내부의 기대관리나, 고객 타깃을 잘못 설정했다고 해도 그 서비스 자체로는 성공적이라고 생각했기 때문이다. 이 생각은 지금도 변함없다.
 
우리는 살면서 목표와 다른 결과를 만날 수 있는데, 세상은 우리가 아는 것보다 훨씬 풍부한 내용(의미)들을 품고 있기 때문이다. 다만 예기치 못한 풍부한 사건이 나타났을 때 오해-목표 때문에 사실을 왜곡-하지말고 그 의미를 찾아내는 자세가 필요할 뿐이다.

SBSi 고객가치


위 그림에서 미래의 고객가치를 보면 "인터넷 등 다양한 매체를 이용하여 부담 없이, 편리하게 이용할 수 있도록 하는 것"을 추구한다고 정리하고 있다. 이것이 디지털 콘텐츠 플랫폼이 추구하는 고객가치이다.
 
디지털 콘텐츠 플랫폼 - 불확실한 미래

 디지털 콘텐츠 플랫폼 전략의 문제도 사실 727멤버십의 문제와 동일하다. "시장크기가 어느 정도인가"이다. 727멤버십이 sbs.co.kr에서만 쓸 수 있는 서비스였지만 디지털 콘텐츠 플랫폼도 sbs.co.kr을 기반으로 외연을 확장해 가는 것이다. 적정한 크기의 시장이 만들어질 수도 있고 목표시장이 존재하지 않을 수도 있다. 또 기대수준이 높으며, 고객과 시장에 대해서 잘 알지 못한다 것도 일맥상통한다.

 하지만 모든 서비스는 진화한다고 생각하며, 얼마나 끈기있게 버티고, 준비하고, 확장하는냐에 성패가 달려있다고 생각한다. 인터넷 사업에서 타이밍이 중요하다고 말들을 한다. 타이밍을 맞춘다는 것은 어느 날 갑자기 결정을 해서 가는 것이 아닌, 계속 쳐다보면서 준비하고 끊임없이 목표시장, 고객에 맞춰 변신을 하고 있었야한다는 것 아닐까? 조직 자체가 역량을 축적하고 내부시계가 째각되면서 돌아가고 있어야 타이밍을 맞출 수 있는 것이다.

더욱기 디지털 콘텐츠 플랫폼의 문제는 기발한 아이디어(idea)의 문제가 아닌 경향성의 문제이다. 실제 디지털 콘텐츠 산업이 이런 쪽으로 흘러가고 있다. 이 경향 위에 누가 먼저 올라타고 자리를 잡느냐가 중요하다.

실패 경험에서 얻은 교훈

이런 판단은 위에서 예시한 실패(SBSi에 오기전, 한국정보통신주식회사에서의 실패) 경험에서 얻은 교훈이다. 이것이 많은 경우 내 상황판단의 근거가 된다. 많은 돈은 까먹고 얻은 교훈이다.

- Timing
     * 어떻게 하면 너무 빠르지도 늦지도 않게 서비스를 할 수 있을까?
     * 장기계획, 서비스 로드맵이 필요 -> 자원배치, 투입시기를 결정
- 핵심역량
     * 다른 사업자가 없는 나만의 강점(차별성)을 어떻게 찾을까?
     * 이를 기반으로 어떻게 서비스를 확장할까?
- 장미빛 사업계획보다 냉정한 판단이 중요
- 전략적 제휴
     * 힘 센 기업과는 우호적인 관계를

 그러면서 개인적인 행동지침을 만들었다. 이 행동지침에는 SBSi에 오기 전에 벤쳐를 만들어 직접 사업을 하면 얻은 교훈도 포함되어있다.

 1. 日喜日悲 하지말자!
 2. 전투가 아닌 전쟁에서 승자가 되자!
 3. 한놈만 패자!

 "일희일비"는 사업, 특히 어렵게 돈과 사람을 모아 벤쳐한 분들은 그냥 알 수 있을 것이다. 매일 뭐가 될 듯, 될 듯하다가 안되는 안타까운 상황의 연속된다. 그래서 일희일비하지 말고 꾸준히 "한놈만 패자"는 것이다. 많은 자원을 갖고 있지 않은 상황에서 여기저기 싸움을 걸 필요가 없다. 잘하는 것, 잘할 수 있는 것 하나만 해도 된다.
 전투가 아닌 전쟁에서 승자가 되자는 것은 전체 상황을 살펴야 한다는 것이다. 하나가 잘된다고 나머지 모두가 잘되는 것은 아니다. 또 지금 잘 된다고 내일도 잘 되는 것은 아니다. 세상은 한우물만 판다고 이기는 것이 아니고, 한 우물을 파도 전체를 잘 보고 파야한다. 대충 이런 의미이다.

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2007년 7월 28일 posting한 <디지털 콘텐츠 플랫폼> 중 "1.1  2005년 상반기 현재 자유이용권S라는 브랜드로 서비스 되고 있는 모든 쟝르가 포함된 디지털 콘텐츠 상품기획에 대한 논의와 의사결정이 있었다. 그 이전에 2002년 9월부터 서비스가 시작된 TV다시보기 쿠폰 100회로 구성된 연정액제 상품인 727멤버십이 있었다."에 대한 추가 설명 글이다.
 
위에 있는 그림들은 SERI에서 발표한 자료에서 인용하였다. SERI에서의 발표내용은 2003년 SBSi 입사 후 2006년 상반기까지 한 일들을 시계열로 이야기하면서 SBSi의 온라인 서비스 전략에 대하여 말하고 있다. SERI에서 발표한 내용을 찍은 동영상 자료를 보면 위의 글을 좀 더 쉽게 알 수 있다. 그림을 누르면 내용을 선명하게 볼 수 있다.

2007/08/05 11:35 2007/08/05 11:35
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몇 차례에 걸쳐 디지털 콘텐츠 플랫폼(digital content platform)과 디지털 콘텐츠 플랫폼에 관련되 서비스에 대하여 정리를 할 예정이다. 첫번째로 디지털 콘텐츠 플랫폼 및 서비스 모델이 나온게 된 배경에 대하여 정리하겠다.

디지털 콘텐츠 플랫폼 모델-aggregator & distributor
    위 그림은 동영상 포럼 발표자료에서 인용한 것임

디지털 콘텐츠 플랫폼 전략 개념의 발전과정

  1.  디지털 콘텐츠 플랫폼에 대한 본격적인 논의는 2005년 말부터 시작되었다. 하지만 디지털 콘텐츠 플랫폼에 대한 개념은 이것보다 훨씬 이전부터 SBSi 내에 잠재해 있었다. 시간이 흐르면서, 디지털 콘텐츠 서비스가 진화하면서 ‘주름’이 펴지고 2006년 5월, 이 개념이 스스로 자기를 드러냈다.

 1.1  2005년 상반기 현재 자유이용권S라는 브랜드로 서비스 되고 있는 모든 쟝르가 포함된 디지털 콘텐츠 상품기획에 대한 논의와 의사결정이 있었다. 그 이전에 2002년 9월부터 서비스가 시작된 TV다시보기 쿠폰 100회로 구성된 연정액제 상품인 727멤버십이 있었다.

  2.  2005년 5월, 우리는 UCI(Universal Content Identifier) 제안작업을 했고 UCI-RA로 선정되었다. UCI 제안작업을 하면서 야후의 동영상 검색, blinx.com의 동영상 검색 등을 검토하고, 미래의 디지털 콘텐츠 유통방식을 고민하였다. 그리고 작업이 진행되면서 동영상 콘텐츠에 있어서도 Search & Find가 콘텐츠를 이용, 유통에 가장 중요한 요소가 될 것이라는데 생각을 같이 했다. 

 2.1  이때 개인적으로는 돈을 내고 전문교육기관에 다니면서 처음부터 체계적으로 IT의 A에서 Z까지를 살펴보고 있었다. 그 안에는 인터넷을 거래구조, 웹서비스 구조(등록, 검색, 계약으로 이루어지는 이비니스 구조), SOA(Service Oriented Architecture) 등이 포함되어 있었다. 현재 이루어지고 있는 인터넷에서의 혁신을 이해하기 위해서는 등록, 검색/요청, 바인딩/계약/사용 형태의 구조를 알아야 한다. 이것은 UCI나 웹서비스의 기본 구조이기도 하다.

  2.2  일반적인 방송 다시보기의 회차정보(낱개의 VOD 정보)에 대한 검색을 장면(scene) 단위까지 검색할 필요성이 제기되었고, 이것은 동영상의 장면들을 클립핑하고 제목, 내용, 키워드 등을 등록할 수 있도록한 NeTV 서비스를 통하여 해결되었다. NeTV 서비스는 사용자참여를 증진시켜 방송 콘텐츠와 시청자, 시청자들간의 정서적 유대를 강화하기 위하여 준비되었는데 자연스럽게 동영상 검색이라는 경향과 합류될 수 있는 지점을 제공하였다.

  2.3  동영상검색은 2005년 말, 2006년 상반기에 내부논의를 하였고 2006년 5월 NHN(naver.com)과의 동영상검색 제휴를 시작으로 엠파스, 야후, 다음 등과 제휴를 하였다. 내부 논쟁의 쟁점은 검색 피딩(feeding)을 시작하면 '일간 신문사들과 같이 어려운 처지에 빠질는 것 아니냐'는 것이었다.

  2.4 검색 피딩을 하면서 하나의 원칙이 만들어졌는데 검색을 위한 메타데이터만 나가는 것이며 VOD 콘텐츠 자체까지 보내는 것(syndication model)은 안된다는 것이었다. 따라서 sbs.co.kr은 모든 콘텐츠에 대한 서비스를 요청하면 보여주는 플랫폼(platform)이며 검색은 이 플랫폼에 쉽게 도달할 수 있도록 접근경로를 제공하는 것이 되었다. 이런 정책과 함께 피딩된 콘텐츠를 보여주는 페이지(검색결과 페이지) 및 Viewer에 대한 독립성 확보, 국내에서 방송 신디케이션 사업의 중단 등이 결정되었다.

  2.4  동영상검색과 함께 현재의 디지털 콘텐츠 플랫폼 사업 모델이 만들어졌는데 외부 신디케이션 대신 SBSi가 모든 콘텐츠를 보유하고 필요한 사업자, 이용자 등이 요청하면 모든 서비스를 일괄로 제공하는 방식이었다. 이와 관련된 최초 계약이 2006년 8월 다음 큐브를 대상으로 체결되었다.

  2.5  따라서 디지털 콘텐츠 플랫폼의 최종적인 지향점은 유비쿼터스 환경에서 이용자가 원하는 모든 곳에, 플랫폼에 상관없이, 원하는 콘텐츠를 원하는 시간에 제공한다는 것으로, 멀티플랫포밍, 또는 크로스 플랫폼 전략으로 발전할 수 있는 계기를 다음과의 계약을 통하여 마련했다. 하지만 이것은 말 그대로 계기일 뿐이다. 시작이라는 점 이외의 의미를 찾기엔 어려움이 있다. 크로스 플랫폼(Cross Platform), 멀티플랫폼(Multi Platform) 전략으로 넘어가면서 명확한 의미를 알 수 있다.

 3.  2005년 상반기부터 사이트 개편을 준비하며 현재 sbs.co.kr은 콘텐츠 몰이며 이것에서 벗어나 이용자들이 로그인하지 않고, 돈을 쓰지 않고도 즐길 수 있는 구조를 만드는 것, 사용자 참여환경(지금의 UCC와 같은 맥락의 서비스 환경)을 만드는 것이 필요하다는 ‘내부논쟁’을 시작했다. 또 사용자 참여환경을 위해 orb.com, slingbox.com, 웹하드 기반 콘텐츠 공유사이트들과 동영상 콘텐츠 편집기 등을 검토하였다.

  3.1 이 논의의 결과가 현재의 NeTV 서비스이다. NeTV 서비스는 많은 우여곡절 끝에 2006년 4월 beta 버전으로 서비스가 시작되었다.

  4.  SBSi에서는 음악과 영화쪽에 자회사를 만들거나, 펀드를 조성하면서 콘텐츠 제작 및 유통을 위해 투자를 검토, 또는 진행하였다. 영화 MCP(Master Content Provider) 사업을 시작하는 것도 이때이다.

  5.  2004년 말 PMP와 같은 Portable Device에 대한 서비스 방향/전략에 대한 검토를 했고 몇개의 가전기기 업체들과 업무협의를 시작했다. 이때 iTunes, iPod모델과 레인콤의 MP3플레이어(아이리버), Wibro, 핸드폰 네트워크(무선인터넷, HSDPA 등)을 검토하면서 "디지털화와 Portable User Device 중심의  OUTDOOR 시장이 창출"에 대한 준비를 시작하였다.

  5.1  검토는 2004년 말부터 시작하고 준비하였지만 PC, PMP 중심다운로드 서비스는 2007년 5월 16일에야 시작되었다. 결국 실제 서비스까지는 2년 반정도의 시간이 필요했고, 현재도 시장 성장여부에 대한 논의가 진행 중이다.

  5.2  다운로드 서비스, 또는 Portable Device에 대한 접근을 하면서 콘텐츠를 보호하고 배포하기 위한, 영상과 데이터를 묶기(binding) 위한 Application(player, down load manager)의 중요성이 제기되었다. 그런데 이런 Application은 NeTV 편집기, Viewer 등의 문제와도 연결된다.

  5.3  2007년 6월 Global Media Hub 사업 협력 MOU 체결 후 디지털 큐브, 코원, 블루핀 등의 PMP 제조업체들과 마케팅 협력 계약을 맺었다. 나는 PMP 시장이 크게 활성화 되지 못하는 이유가 반은 콘텐츠 서비스 업체에 있다고 2004년부터 생각한다. 단말을 사도 (합법적으로, 쉽게 접근하여) 쓸 수 있는 콘텐츠가 없는 것이다. 현재의 PMP는 GPS일 따름이다.

  6.  2006년 상반기부터 KT IPTV 포털 서비스를 검토, 협의했고, 2006년 하반기 관련된 계약을 체결하였다. KT IPTV 포털 서비스의 핵심 내용은 SBSi가 모든 편성, 운영을 하는 독립성을 확보하고, 향후 sbs.co.kr의 월정액 회원(예를 들면 자유이용권S 회원)과 단건 이용 회원들이 sbs.co.kr의 사이버머니를 이용하여 콘텐츠를 이용할 수 있게한 것이다. 이렇게 되면 sbs 회원들은 한번의 과금을 통해 어떤 플랫폼에서든 서비스를 이용할 수 있다. 앞서 말한 크로스 플랫폼 전략을 실현하기 위해 제한적이지만 KT의 IPTV 플랫폼을 개방하는 것이다.

  7.  2006년 3월 무선인터넷을 위한 WAP 포털 서비스를 시작했다. WAP과 IPTV, Web(유선인터넷)의 서비스를 통합하기 위한 조직을 개편했다.

  8.  2007년 6월 Microsoft, KT와 함께 "Global Media Hub 사업" 협력 MOU를 체결하였다. GMH는 디지털 콘텐츠 플랫폼 사업의 글로벌 확장판이다.

  8.1 참고 자료
       한국마이크로소프트-SBSi-KT, 콘텐츠 중개 시험서비스 공동 개발에 상호 협력키로
       디지털콘텐츠 중개, 거래, 전달하는 글로벌 미디어 허브(GMH) 사업을 위해 상호협력

2007/07/28 18:38 2007/07/28 18:38
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•  제   목

[2007 총회 및 컨퍼런스 자료] Web 2.0에서의 식별체계 활용
•  파   일
•  내   용
아래와 같이 개최된 2007 UCI 이용자포럼 총회 및 컨퍼런스 자료입니다.
- 일  시 : 2007. 3. 28 (수) 13:30 ~ 17:00
- 장  소 : 한국프레스센터 20층 국제회의장
첨부파일 : Web 2.0에서의 식별체계 활용 (박종진 팀장, SBSi)

2007 UCI 이용자포럼 컨퍼런스 자료 받기

트랙1-1_Web 2.0에서의 식별체계 활용_박종진.pdf
트랙1-2_다양한 콘텐츠 비즈니스에서의 UCI 적용 사례.pdf

트랙1-3_UCI 및 식별체계 관련 기술동향 분석_김상헌.pdf

트랙1-4_CCL을 통한 온라인 유통 활성화 전략과 식별체계 적용방안_윤종수.pdf
트랙2-1_온라인 콘텐츠 유통의 상생 모델_심상민.pdf
트랙2-2_2.0시대의 온라인 콘텐츠 비즈니스_이준기.pdf
트랙2-3_UCI를 적용한 뉴스콘텐츠의 新 유통모델_박창신.pdf
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[보도자료] 웹2.0시대 디지털콘텐츠 유통의 미래상 제시 
UCI이용자포럼 총회 및 컨퍼런스 개최

정보통신부(주관: 한국정보사회진흥원)는 디지털콘텐츠 식별체계인 UCI(Universal & Ubiquitous Content Identifier)에 대한 그 동안의 연구 결과를 공유하고, 향후 식별체계 및 디지털콘텐츠 유통의 미래상을 제시하기 위해 28일 한국프레스센터에서 관련 전문가 등 200여 명이 참석한 가운데 '2007년 UCI 이용자포럼 총회 및 컨퍼런스'를 개최했다.

이날 컨퍼런스에서는 디지털콘텐츠 식별체계 관련 최신 기술 및 표준화 동향뿐 아니라 무선콘텐츠, 역대 인물 정보, 학술 정보 등 다양한 분야에 UCI가 적용된 사례에 대한 발표가 이어져 참석자들의 많은 관심을 받았다. 이날 행사에서는 UCC 사이트 등을 중심으로 지원될 UCI 기반의 비즈니스 모델 개발사업 계획과 UCI 도입기관에 대한 체계적인 컨설팅 제공계획 등도 발표되어 UCI를 도입하고자 하는 공공기관 및 민간기업에게 실질적인 도움이 되었다.

UCI기반의 비즈니스모델 발굴 지원 사업은 공모를 통해 과제를 선정하는 것으로 4월에 사업공고 후 5월에 과제를 접수하게 된다.

아울러 ▲ SBSi 박종진팀장이 웹2.0시대의 식별체계의 역할 및 변화방향을 소개했고 ▲ 서울북부지원 윤종수판사는 CCL을 이용한 온라인 유통 활성화 전략과 식별체계 적용방안에 대해 발표했으며, ▲ 콘텐츠 산업 활성화를 위한 온라인 유통 구조의 개선점에 대한 패널토의 등도 진행되었다.

한편, 이번 행사를 주최한 정보통신부 양준철 미래정보전략본부장은 "안정적인 UCI 서비스체계를 확립하고 시장 표준으로 정착시킨 그간의 성과에 만족하지 않고 보다 적극적으로 UCI 보급ㆍ확산 정책을 추진하고 활용도 제고를 위한 노력도 병행해 나갈 것이다"고 밝혔다.

UCI는 디지털 콘텐츠의 효율적인 유통과 활용을 위해 개별 콘텐츠에 유일한 코드를 부여하고 이를 관리해 주는 체계로서 DOI(Digital Object Identifier) 등 다양한 식별체계를 통합 연계할 수 있는 식별체계이며, '03년 온라인디지털콘텐츠산업발전법에 의해 표준체계로 개발되었고, '05년도에는 IETF(Internet Engineering Task Force)의 국제 표준으로도 채택된 바 있다.

현재까지 국회사무처, 한국전자거래진흥원, SBSi 등 총 11개 기관이 1,000만 건 이상의 콘텐츠에 UCI를 도입해 전사적으로 디지털 콘텐츠 관리방식을 체계화하고, 콘텐츠 유통을 활발하게 진행 중이다. UCI 식별체계를 사용하면 ▲ 콘텐츠의 저장 형식이 표준화되어 콘텐츠를 유통 비용을 절감할 수 있으며 ▲ 개별 콘텐츠가 영구히 변하지 않는 식별코드를 가지게 되어 검색, 과금 및 결제, 불법콘텐츠 추적 등 유통 관리 부문에서 효율적으로 활용될 수 있다.

※ CCL(Creative Commons License): 저작물이용허락표시, 저작권자가 저작물을 공표할 때 이용허락 범위를 명시하고 이용자들이 그 범위 내에서 자유롭게 저작물을 이용하는 방식
(끝)

2007/07/08 23:58 2007/07/08 23:58
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