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[미디어2.0 - 새로운 공간과 시간의 가능성], 커뮤니케이션북스
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'BBC'에 해당되는 글 4건
2012.9.5일 DICON에서 발표한 자료이다. 7.24일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 연 콘텐츠미래전략포럼에서 <콘텐츠 유통환경 변화와 콘텐츠 생태계 건전화 시나리오>에서 일부 내용을 업데이트했다. <콘텐츠의 미래, 플랫폼과 스토리텔링>이란 제목을 달았다.

뉴미디어로 인한 "콘텐츠 비즈니스 환경변화"에서는 C-P-N-T모델을 가지고 플랫폼과 터미널의 역할 증대와 전통미디어의 '위기'에 대해 이야기했다. 모두가 플랫폼 사업자가 될 수 있는 기술적 '가능성'과 이 기술적 잠재력을 이용해 플랫폼을 구축한 사업자가 나오고 있다는 사실이 '위기론'의 핵심이다. 개인적으로 위기론의 많은 부분이 부풀려졌다고 생각한다. (<미디어2.0>의 첫번째 이야기였던 "경계없는 세계, 위기론과 대세론"에서의 생각이 유지되고 있다.)
 
새로운 병목

그런데 앞으로 시장에서는 '더 큰 위기'를 보게될 것 같다. (포털 중심의) 인터넷 환경에 길들여진 많은 사업자들이 무주공산이라고 여겼던 콘텐츠(Contents)와 네트워크(Network)가 새로운 병목이 될 확률이 높기 때문이다. 콘텐츠에 대해 이야기하면서는 러셀 뉴만(Russell Neuman)의 에서 "부족한 것은 기술적인 커뮤니케이션 수단이 아니라 대중의 관심이다"를 인용했다. 앞서 말한 '위기론'에 대해 부정적인 이유 중 하나이다. 플랫폼이 파편화되고 앞으로 정말 '관심경제'란 개념이 더 중요해진다면 뉴만의 91년 통찰이 맞다는 것이 증명될 것이다. 또 네트워크에서는 올해 2월에 있었던 KT에 의한 스마트TV 접속차단을 예로 들었다.
 
새로운 병목 -  content, network

 
새로운 소비 행태

N스크린 서비스를 <월인천강>에 빗대 설명했는데 '달-콘텐츠'는 '천개의 강-N개의 스크린'에 비춰질 것이라는 이야기다. 그래도달이 비친 강도 멋져보이지만  뉴만의 말처럼 '달'이 중요하다.

N스크린이 '밥벌이'와 관련 있다면 개인적 관심사는 새로운 미디어 환경에서 사람들에게 일어나는 변화들이다. 뉴미디어가 만들어내는 사회적, 미학적(?) 효과들과 이에 의한 미디어 자신은 어떻게 될까이다. 2007년 <미디어2.0, 새로운 공간과 시간의 가능성> 서문에서 이야기했던 '기술복제시대의 예술: 아우라의 부활'에 대한 연장선이다. 미디어에 의해 사람들의 '지각(perception)' 능력의 변화를, 좀 더 자세히 이야기하면 사람들에게 잠재해 있던 지각 능력이 활성화되는 현대적 조건을 알고 싶다. 이를 위해 라이프니츠의 "미세지각"이란 개념에 의지해서 몇년간 책을 읽고 주변에서 일어나는 일들을 살펴보고 있다.

같은 맥락이지만 또 다른 관심은 매스미디어의 사회적 역할이다. (어떤 시대의 매스) 미디어가 사회,문화적으로 어떤 역할을 했는지에 대한 이야기다. "공감"과 "스토리텔링"이란 키워드로 살펴보고 있다.

미세지각은 인터넷이라는 기술적 조건을 만나 사람들에게 잠재해 있던 '지각들'이 어떻게 집단화 되는지, 이런 것들이 현재의 민주주의, 정서적/윤리적 혼란과 어떤 관계가 있는지를 보는 하나의 관점을 제공한다고 생각한다. 또 매스미디어는 어떤 방식으로 '사회를 보호'하고 (지각 및 공감의 일반화를 통한) 새로운 지평을 열 수 있을까, 또는 그런 것을 막을까하는 생각으로 이어진다. (아래 장표)
 
미세지각과 공감, 개인매체와 매스미디어
  



미디어와 스토리텔링, 그리고 기술
 
미디어와 스토리텔링, 그리고 기술은 DICON을 위해 새로 작성했다. 앞에서 이야기한 개인적인 관심의 연장이다. 스피노자가 '종적인 특징들은 그것들이 동일한 정서(affection)들을 가질 수 있을 때이다'라는 말에서 이야기를 시작한다. 어떤 사물/사건을 보고 느끼는 것이 틀리다면 같은 종이 아니라는 이야기다. 스피노자의 시대에 종교전쟁에서 구교도가 신교도를, 신교도가 구교도를 죽일 수 있었던 것도 종이 틀리기 때문에 가능하다고 그는 생각한 것은 아닌가 생각해 본다. 그래서 그 시대의 철학자들은 공감(common sense)에 대해 이야기 한다. 홉스, 흄, 아담 스미스 등의 영국 경험론자들도 이런 대열에 세울 수 있다.

우리가 사는 현재는 인터넷 기반의 개인미디어에 의해 동일 사물을 보면서 다른 정서를 갖고, 이를 퍼브리싱(publishing)하고, 서로 확인하는 과정에서 정서적 폭발(다양한 지각들의 출현)에 따라 사람들이 경험하지 못한 일들이 벌어지고 있지 않는가 하는 질문을 할 수 있다. 이런 정서적 폭발에 대한 (형이상학적/인간학적) 전제가 앞서 이야기한 "미세지각"이다. 무한한 세계를 알 수 있는 무한한 지각들!
 
또 고대 그리스의 아테네는 '3일 간 지행된 연극 경영인 디오니소스 축제를 위해 대략 노동자 100가구 정도가 4년간 생활할 비용, 아테네가 일년 간 해군을 유지하는 비용의 10분의 1에 달하는 돈'을 왜 썼을까? 완전한 정치적 권리를 소유한 30세 이상의 남성이 모두 볼 수 있는 규모의 디오니소스 극장을 왜 세웠을까? 이런 질문을 한다. 공동체(사회)를 보호하기 위해서 정서적 연대감(공감)이 필요해서가 아닐까 질문을 한다.

18세기 <사회계약론>을 쓴 프랑스의 장자크 루소의 소설인 <신엘로이즈>를 살펴보면서 당시의 뉴미디어 기술인 인쇄술과 스토리(소설)이 만나 대중들의 특정 정서를 집단적으로 발전시켜 인권이라는 개념을 만들었는지, 또 '상상된 공감'을 통해 어떻게 '상상의 공동체'를 만들었는지를 살펴본다. 매스미디어가 현재의 사회를 만들고 또 보호(달리 보면 진보를 막고) 있다는 것이다.

현재의 TV가 "매순간 대규모의 대중 수용자로부터 인정을 얻고, 빠르고 예측 가능한 정서적 반응을 불러일으키는 것"이라면, 나쁘던 좋던 스피노자가 말한 '공통 정서'를 만들어내는 역사상 가장 발전된 형식의 미디어이다. 그리고 그 정서를 만들어 내는 것은 무엇보다도 먼저 '스토리'이다. 이 스토리 위에서 우리의 윤리적 감성이 공조하는 것은 아닐까? 그리고 언제나 미디어는 이를 위해 그 시대에 가장 발전된 배포 기술(또는 체계)을 이용했다.

정서적 연대감

이런 이야기들의 배경에는 2005년 시작한 SBS 뉴미디어전략, 그리고 그즈음 나온 BBC의 전략(Creative Future)가 있다. 국내에 소개된 BBC의 전략은 대부분 (눈으로 확인한 것은 모두) 기술환경의 변화, BBC의 (기술적) 대응과 그 결과에 맞춰져 있다. 하지만 개인적으로 충격적으로 다가온 것은 그들의 전략의 개념 셋 안에 있던 "강한 정서적 연대감(stronger emotional connections)이란 말이었다. 그리고 또 "젊은 세대(the yong)" 이야기.

개인적으로 하는 '쓸데없는' 고민들 중 하나가 왜 회사는 나에게 월급을 주는가? 또 왜 사회는 회사를 부양하는가이다. 우리가 생산적인 노동을 한다고 생각하지 않기 때문이다. 그런데 사회에서 미디어의 가장 중요한 역할이 '공감'을 만들고 사회가 유지될 수 있도록 (상상이든 어떻든) '공동체'를 만드는 것인듯하다. 이런 이유로 내가 월급을 받는다고 생각하고, 공동체를 위해서 일한다고 생각한다. 크게 마음에는 들지않지만 말이다. 왜냐하면 이것을 다른 말로 번역하면 '이데올로기적 국가기구' 내에 에이전트로 일하는 것이니. 하지만 공동체를 보호하는 것이 가치가 있고, 또 많은 사람의 삶을 위해서 더 났다고 생각한다.

BBC의 전략에서 가장 근저에 있는 것이 '강한 정서적 연대감'이다. 적어도 나는 그렇게 생각한다. 많은 사람들이 뉴미디어를 통해 방송을 넘어선 세계가 올 것이라고 이야기들 한다. 그말을 곧이 곧대로 믿지않는다. 방송이란 무엇인가? 왜 사회에 방송이 존재하는가? 방송은 우리가 살고 있는 세계에 어떤 효과를 만들고 있는가? 이런 질문에 대한 답이 먼저 있어야 한다. 이런 것이 더 이상 필요 없을 때가 온다면 그때야 현재적 의미의 방송이 없어질 것이다. 방송에 대한 기술적 접근이 아닌 본질주의적 접근이랄까. 이렇게 해야 과도한 기술주의자 - 자본주의적인 뉴미디어 테크노크라트들이 이야기하는 것에 맞서서 다시 생각해볼 수 있다. 힘의 균형이 깨져 한쪽으로 너무 쏠렸기 때문이다.

이런 과정에서 BBC 톰슨사장의 글을 2006년 읽었다. 어떤 분이 기사를 쓰면서 인용문으로 번역해 놓은 글이었다. 그리고 최근(벌써 1년이 되었나보다) 원문을 찾아 다시 읽었다. 원문과 번역되어 인용된 내용이 180도 달랐다. 원하는 대로 만들어놓은 '번안소설'이었다. 뉴미디어를 바라보는 과도한 '기술주의' 환경의 영향 때문이다. 머리 속에 먼저 자리 잡고 있던 '프레임(사고패턴)'의 힘이다. '존재의 이유' 중심으로 어떤 사물을 보려는데는 이런 이유도 있다. 왜곡과 이것의 확대재생산, 근원(origin)에 대한 무시와 가상(virtual)에 대한 열광 ......

우리가 해오던 것 ... 방송의 본질에 대한 질문

BBC의 전략을 원문 그래로 읽으면 디지털의 두번째 물결인 인터넷은 방송 영역 너머의 세상으로 방송을 데려다 줄 것이라고 예측한다. 스스로 만드는 것이 아닌 밀려가는 것이란 의미가 강하다. 이 새로운 환경에서 방송은 'Push Service'에서 'Pull Service'로, 즉 온디맨드 서비스로 바뀔 것이다. 그런데 BBC는 이 환경에서 새로운 서비스를 잘하겠다고 생각하지 않는다. 자신들이 해오던 것을 잘하겠다고 한다. 인터넷에 대한 대응은 "이는 새로운 서비스에 관한 것 아니라, 이미 우리가 해오던 것을 어떻게 달리하는가에 관한 것"이다.
"The second wave of digital will be far more disruptive than the first and the foundations of traditional media will be swept away, taking us beyond broadcasting. The BBC needs a creative response to the amazing, bewildering, exciting and inspiring changes in both technology and expectations. ... On-demand changes everything. It means we need to rethink the way we conceive, commission, produce, package and distribute our content. This isn't about new services it's about doing what we already do differently."
우리가 해오던 것이 무엇일까? 공공 서비스 콘텐츠(public service contents)를 수용자들에게 제공하는 것이다. 새로운 환경에서는 새로운 방식("어떻게 달리")으로 하는 것 뿐이다. 뉴미디어에 대한 접근이 '규범적'이다. 도구적이지 않고 당위적이다. '수용자들이 집에 있든 이동 중이든, 어떤 미디어 방식이든 어떤 디바이스 유형이든 그들이 필요로 하는 방식으로 제공'해야 한다. 이것이 그들이 사회에 존재하는 이유이다. 그리고 사회가 그들을 부양하는 이유이다. 그렇다고 왜 사회가 그들을 부양할까? '사회를 보호하기 위해서'인데 이에 대한 이야기는 다른 곳에서 다시 하겠다. 그런데 나는 사회 - 공동체를 유지하는 가장 기본적인 근거가 스토리(콘텐츠)가 만들어내는 '정서적 연대감'이라고 생각한다. 즉, 공감이다.

이런 까닭에 BBC 뉴미디어 전략의 핵심이 '강한 정서적 연대감'이라고 달리 읽는 것이다. 그리고 이것이 우리가 (적어도 내가) 뉴미디어 관련된 일을 '열심히' 하는 이유이다.

우리가 가는 길

2005~2006년 이후 '디지털 콘텐츠 플랫폼' 부터 지금의 '콘텐츠 연합 플랫폼'까지, 우리가 seamless('천의무봉'/끊김없는/이으매가 없는)한, 또는 유비쿼터한, 지금의 n스크린 서비스를 하는 이유이다.
"텔레비젼 프로그램은 매 순간 대규모의 대중 수용자로부터 인정을 얻고, 빠르고 예측 가능한 정서적 반응을 불러일으키는 것이 필요한 것 같다"
제이 데이비드 볼터와 리처드 그루신이 <재매개: 뉴미디어의 계보학>에서 한 말이다. 우린 텔레비젼과 같은 효과를 뉴미디어 속에서도 얻기 위해 분투할 것이다. 왜냐하면 그것이 바로 '지금의' 방송이기 때문이다. 우리는 지금 막 기술과 자본을 가지고 '뉴'미디어에 들어온 신참자들과 다른 Mission과 세계상을 가지고 '같은 일'을 한다. 정말 '같은 일'일까?

P.S. 정서적 효과를 어떻게 사용하는냐에 따라 어떤 사람이 좋아하는, 또는 싫어하는 미디어가 된다. 옳거나 그른 것이 아닌 ... 어떤 사람이 좋아하는 것은 어떤 사람은 싫어한다. 중립성이나 객관성 이전에 왜 미디어가 이 사회에 있는지를 생각한 후, 그것이 누구에 의해 어떻게 이용되는지를 살펴야한다. ... 미디어는 '이데올로기적 국가기구'임에는 틀림없지만 그 이상의 무엇이 있다고 생각한다면 환상일까? 소설이나 시, 문학처럼 말이다.

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2012.10.04일 쓰기 시작하여, 12.22일 완료함

2012/12/22 19:59 2012/12/22 19:59
From. david Baik 2013/02/13 17:14Delete / ModifyReply
PDF 다운로드시 에러가 나오네요`
From. jjpark 2013/02/23 21:22Delete / ModifyReply
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디지털콘텐츠플랫폼 vs. BBC 전략

2004년 정도부터 어지럽게 전개되던 온라인 뉴미디어전략을 2005년 말부터 디지털 콘텐츠 플랫폼이라는 말로 개념화하기 시작하였다. 그리고 2006년 5월 사내 워크샵에서 처음으로 발표를 하였다.

그런 일이 있은 다음 BBC의 뉴미디어전략을 접하게 되었는데 우리가 가려고 하는 방향과 대부분이 일치하였다. 그것을 알게된 후 BBC 전략 관련 자료/책자를 보면서 작성한 자료이다. 표지의 아래 부분에는 다음과 같은 글이 씌어져 있다.

본 자료는 ㈜SBSi 미디어기획팀 내에서 전략 일반 및 미디어사업실의 인터넷 전략에 대한 이해를 높이고, 향후 사내의 인터넷 사업 및 서비스 방향에 대한 토론 활성화와 자기이해를 강화하기 위한 교육용으로 작성되었습니다.

팀원 교육을 위해 작성한 것이다. 팀원 교육용으로 사용한 후 기회를 만들어 임원, 팀장을 대상으로 발표를 하였고, 최근에는 <방송기술인 대상 - 2007 Level Up HOT ISSUE 과정>에 Appendix로 붙여 활용하였다. 이 자료를 만들면서 팀원들에게 디지털 콘텐츠 플랫폼에 대한 이해를 돕기 위한 측면도 있었지만 전략에 대하여 이야기하고 싶은 생각도 있었다. 일년에 두번 평가를 하는데 모두가 다 전략항목에 대해서 높게 평가하는 경향이 있다. 전략이란 개념이 너무 자주 사용되면서 나온 결과이다. 마케팅 전략, 사이트 전략, 이벤트 전략, 고객 전략 이런 것들이 아니라 전체 전략 아래서 마케팅, 사이트, 이벤트, 고객이 어떤 연관관계를 갖으며 전체 전략의 구현을 위해 노력/기여하고 있는가를 생각해야 하는데 그렇지 않은 것이 현실이다.

팀장으로서의 역할 중의 하나가 구성원들에게 자신이 맡은 일이 왜 중요한지, 전략의 어떤 지점을 강화/실현할려고 하는지, 무수히 많은 연관관계를 설명해주는 전략에 있어서 '이데올로그'가 되는 것이라고 생각한다. 쉽게 말하면 왜 회사가 월급을 주면서 이런 일을 하라고 하는가? 생각처럼 단순 '딱깔이'가 아니며 꼭 필요한 활동들이라고 설명하는 것! 스스로의 활동들에 대하여 동기를 부여하고 의미를 찾도록 만드는 것! 이렇게 생각하다보니 이런 목적으로 팀원교육, 팀원들이 공부하거나 계획한 것을 많이 발표하도록 만들려고 한다. 전체가 모여서 진행/계획사항 보고 형식의 주간회의는 잘('거의') 안한다. 선임들이 잘알아서 조정하면 되고 내가 열심히 주간업무보고를 읽어보면 된다고 생각한다. 여하튼 자신이 하는 일을 전략과 연결시켜 생각하고 판단할 수 있는 능력을 모든 구성원이 갖도록 만드는 것이 중요하다.

BBC 전략과 DCP전략 비교를 시작하는 첫번째 장은 다음과 같이 시작한다.

비교의 목적

자기 이해
자기 이해의 첫발은 타자와의 관계, 또는 타자에 대한 이해에서 출발
자기 반성으로 심화됨

▲ 전략적 통일성
일어나고 있는 사건, 상황들에 대한 통일된 이해 기반
수행하고 있는 업무에 대한 이해 기반

▲ 방향 설정
불확실한 미래에 대한 방향성
앞으로 일어날 일에 대한 선취

가장 중요한 것은 자기이해, 자신이 하고자 하는 것, 자신의 수준에 대한 이해이다. 그 다음 외부/내부의 사건들, 이에 따라 발생하는 업무에 대해 통일된 생각(비슷한 판단)을 갖는 것이다. 그렇게되면서 각자 자신의 일을 끄집어내고 이것을 잘하면 공동의 목표, 업무가 잘될 것이라는 '이상론'이다. 일을 하면서 팀원(구성원)들이 팀장처럼, 임원처럼, 대표처럼 생각하고 판단하면서, 즉 전략적 관점에서 자신이 하는 일을 해석하면서 스스로 동력을 가지고 하도록 하는 것이 필요하다. 이런 것이 이상론인 이유는 끊임없이 노력하더라도 도달하기 힘든 상태이기 때문인데 어느 상태에 도달하면 "전군의 간부화"와 같은 수준이 될 것이다.


1. BBC의 창조적 미래

BBC 미래 전략 ------------------------------------------

▲ BBC 미래 전략 개요

  • 2006.4.25 발표
  • 2012년까지 BBC가 추구할 목표
  • BBC 저널리즘 연구소 10개팀 중심 1년간 연구
    • 수용자, 전통적 방송 영역을 넘어서는 부문, 보도, 음악, 스포츠, 아동 및 청소년, 드라마, 연예 및 사실기반 포맷, 코미디, 지식구축
    • 국장급 담당자들 지도하에 수행된 조사 결과물
    • 라이프 스타일, 기술, 수용자와 양방향성 등을 연구
      • 고령인구, 독신 가정, 비전통적 가족 유형 증가 및 기호 변화
      • 휴대용 기기, 개인용 컴퓨터, 거실 텔레비전 등 다양해진 시청행태의 기대와 요구

▲ 창조적 미래 (Creative Future)

  • ‘창조적 (Creative)’
    • 기술의 변화에 대한 대응방식
    • 수용자 기대의 변화에 대한 대응방식
    • 놀랍고 당황스러우며 흥미진진할 뿐 아니라 고무적인 기술과 기대의 변화에 창조적으로 대응

핵심 개념 ----------------------------------------------

▲ 방송을 넘어서 (Beyond Broadcast)

  • 방송을 초월하는 것
    • “커다란 쇼크가 엄습하고 있다. 디지털의 두 번째 흐름 (the second wave of digital)은 과거 디지털의 첫 번째 흐름과 전통적 미디어의 등장으로 인해 벌어졌던 것보다 훨씬 파괴적이어서 우리로 하여금 방송을 초월하게 하고 있다.” (마크 톰슨, BBC 사장)
  • BBC는 뉴미디어 관점에서 브로드캐스터(방송사)가 아님
    • “BBC는 더 이상 스스로를 TV, 라디오, 그리고 특정 뉴미디어의 관점에서 브로드캐스터(방송사)로 생각해서는 안된다. 우리는 컨텐츠를 수용자에게 모드 미디어와 모든 기기를 통해 그들이 집에 있든, 이동 중이든 제공할 수 있어야 한다.” (마크 톰슨, BBC 사장)
  • 공통 인식 기반
    • 제2차 디지털 물결
    • 더 강력해진 감정적 연계 : 드라마, 연예, 코미디
    • 검색과 발견
    • 젊은 층 : 미래의 수용자로 인식 높은 가치 부여
    • 능동적 수용자

Beyond Broadcast -------------------------------------

▲ 크로스 미디어 전략

  • 세상에 존재하는 모든 매체를 통해 국민들이 BBC 컨텐츠를 접할 수 있게 하겠다는 것

▲ 전방위 컨텐츠 제공 전략

  • 1st Step : 주문형 컨텐츠 서비스
    • 휴대전화와 휴대형 정보단말기(PDA), 디지털 TV, 컴퓨터 등을 통한 주문형 컨텐츠 서비스 강화
  • 2nd Step : 유비쿼터스형 컨텐츠 서비스
    • 시청자들이 파일로 저장된 BBC 프로그램을 각기 다른 장치를 통해 주고 받을 수 있게 하려는 것

인터넷 -------------------------------------------------

▲ 창조적 미래 (Creative Future) 전략의 중심 공간

  • 크로스 미디어 전략, 전방위 컨텐츠 제공 전략을 효과적으로 구현할 공간

BBC 전략 개념도


인터넷 전략 --------------------------------------------

▲ BBC 뉴미디어국

▲ 새로운 서비스 개념

  • 전통적 방송에서 없었던 개념
  • Beyond Broadcast가 구체화된 개념
    • 찾기 (Find)
    • 플레이 (Play)
    • 공유하기 (Share)

찾기 (Find) --------------------------------------------

▲ 기술 및 수용자 기대의 변화

  • 인터넷에서 멀리 보편화된 동영상 컨텐츠의 이용 패턴
  • 방송사가 틀어주는 대로 보는 게 아니라, 시청자 스스로 보고 싶은 영상을 찾아 보는 것

▲ BBC의 대응 전략

  • TV 컨텐츠의 디지털화
    • 엄청난 분량의 TV 프로그램을 디지털화
    • 수많은 개별 영상 컨텐츠별로 주제, 내용, 출연자, 제작자, 상영시간 등의 각종 정보 (Meta Data) 구축
  • 동영상 아카이브 (Archive)의 일반공개
    • Meta Data를 동영상 검색엔진과 함께 제공
    • 1937년 이후 축적한 방대한 양의 영상 컨텐츠를 인터넷 사이트 (open.bbc.co.uk/catalogue)를 통해 공개
  • 네티즌들은 엄청난 양의 컨텐츠를 인터넷을 통해 향유할 수 있게 될 것

플레이 (Play) -------------------------------------------

기술 및 수용자 기대의 변화

  • 컨텐츠 소비 매체 (device) 다양화
  • 언제, 어디서나, 어떤 기기로도 영상을 보고자 함

BBC의 대응 전략

  • 개인용 소프트웨어
  • BBCi 플레이어 (My BBC Player)
    • 인터넷에 연결된 데스크 톱, 노트북 컴퓨터를 이용해 언제든지 BBC 컨텐츠를 다운로드 받아 자기 PC에서 볼 수 있게 하는 프로그램
    • 컴퓨터로 내려 받은 영상을 대화면의 TV로 시청하거나, 휴대단말기로 옮겨 담아 보고 싶을 때 보는 것도 가능

공유하기 (Share) ---------------------------------------

기술 및 소비자 기대의 변화

  • 쌍방향성과 시청자들의 참여

BBC의 대응 전략

  • 미디어 편재 전략
    • BBC 인터넷 사이트를 네티즌 (시청자) 개개인 주변에 항상 위치하도록 함
      BBC를 시청자 개인의 삶 속에 깊숙하게 투영시킴
  • 웹 2.0 개념을 사이트 내에 도입
    • 방송의 일방향성 극복, 시청자들과 교감 시도
  • BBC 웹사이트의 전반적 개편
    • Myspace.com의 Social Networking 기능 도입
    • BBC 홈페이지의 블로그, 커뮤니티 등을 통해 자신이 본 BBC 프로그램을 타인과 공유
    • 영상 컨텐츠뿐만 아니라 자신의 생각, 블로그, 홈비디오 컨텐츠도 인터넷의 열린 공간에서 공유하게 한 것

BBC의 변화 --------------------------------------------

뉴미디어 전략 (찾기, 플레이, 공유하기)

  • 제작 시스템과 제작 워크 플로의 변화를 요구함

창조적 데스크 톱 (Creative Desktop)

  • 사내의 모든 제작팀이 제작시스템과 각종 컨텐츠 자산을 상호 개방적으로 공유
  • 스스로 개방형의 뉴미디어 환경에 대응하자는 사내 혁신 전략
  • Tapeless 제작 실현
    • 방송사 내 선형(線形) 제작시스템을 데스크 톱을 활용한 비선형 시스템으로 교체하는 것
    • 2010년까지 도달 목표

프로그램 편성 및 발주 전략

  • 모든 플랫폼 활용을 고려하는 프로그램 편성, 발주

-----------------------------------------------------------------------------------

BBC는 연역적으로 전략에 도달한 듯하다. 하지만 우리는 귀납적으로 비슷한 전략적 목표에 도달하였다. 변화가 극심한 한국적 상황이 이것 저것 대응하게 하였고 장기 경향성에 대한 준비가 아닌 실천으로 내몰았다.

2. SBSi 디지털 콘텐츠 플랫폼

환경 변화 ----------------------------------------------

방송통신 융합

  • 독점체계의 붕괴
    • 전파의 희소성에 근거한 자연독점체제 붕괴
    • 뉴미디어와 새로운 관계설정 필요
  • 다중 플랫폼(Multi Platform)
    • 유무선 디지털 네트워크 기술을 기반으로 동일한, 혹은 유사한 컨텐츠 확보를 목적으로 다양한 플랫폼이 서로 경쟁
  • One Source Multiuse
    • 하나의 컨텐츠를 다양한 목적으로 재구성, 재배열하여 유통 가능
  • 컨텐츠의 독립성
    • 매체에 대한 컨텐츠의 독립성이 강화
    • 영상 컨텐츠의 제작, 유통이 컨텐츠 전달 매체특성에 수직적 결합, 종속되었던 체제 약화

인터넷 전략 --------------------------------------------

디지털 콘텐츠 플랫폼 전략

  • 언제, 어디서, 어떤 기기(Device) 환경에서도 고객에게 SBSi의 디지털 컨텐츠를 환경에 최적화된 형태로 제공할 수 있는 능력을 갖는 것

SBSi 디지털 콘텐츠 플랫폼 전략 & 서비스
나머지 부분은 <미디어 포털의 동영상 서비스 전략 - 2006년 11월 동영상 포럼 발표자료 - 미디어 포털의 동영상 서비스 전략>을 보면된다. 비교대상인 SBSi의 디지털 콘텐츠 플랫폼/서비스 전략을 볼 수 있다.


연꽃 - 내용 나눔 그림막대

오프콤, ‘2007 뉴미디어 이용행태’ 발표
최근 영국 소비자들의 미디어 이용행태가 담긴 오프콤의 연례보고가 발표됐다. 2007년은 디지털 전환이 가시화되었고, 뉴미디어를 선호하는 시청자(소비자)들의 라이프스타일로 인해 지상파 방송사들이 뉴미디어 서비스 부문에서 경쟁 부담을 겪었던 한 해였다. 영국의 미디어 환경 변화가, 2008년에도 주목받고 있는 뉴미디어 서비스에 어떠한 영향을 미칠 것인지 오프콤의 정책적 대안을 살펴본다.

웹사이트 링크 Creative Future - BBC addresses creative challenges of on-demand

100% 사전 제작, 대자본으로 ‘명품’ 제작
[기획취재 ⑥] 영국·프랑스 제작현장을 가다  (이기수 기자)

영국의 방송 엔터테인먼트 산업은 공영방송사 BBC(British broadcasting Corporation)의 ‘Commissioing(커미셔닝, 프로그램 발주)’ 과정을 통해 살펴볼 수 있다. 

BBC는 최근 몇 년간 커미셔닝이라는 부서를 강화하는 방향으로 발전하고 있다. 커미셔닝은 BBC에만 있는 것은 아니다. 민영방송 ‘ITV’나 외주 전문 채널인 ‘채널 4’에도 커미셔닝은 존재한다.

커미셔닝은 단순히 외주 관리 정책에만 국한되지 않는다. 커미셔닝을 통해 BBC는 ‘채널 경쟁력에 대한 전략’을 종합적으로 수립하고 독립제작사와 건강한 발전관계를 모색하고 있다. 현재와 같은 커미셔닝 시스템은 마크 톰슨 사장에 의해 구축됐다. 최근 커미셔닝의 특징은 다양한 매체를 통해 컨텐츠를 공급하기 위한 통일된 기획 라인을 세우는 것에 있다. 또한 공영방송사 BBC 만의 색깔을 낼 수 있는 최선의 프로그램 편성을 고민하고 있다.

BBC의 4개 채널은 모두 다른 성격을 띈다. BBC1은 대중성, BBC2는 지식 축적, BBC3 젊은 시청자, BBC4는 역사물에 집중된다.
 
이에 따라 BBC 커미셔닝 분야는 픽션(Fiction), 엔터테인먼트(Entertainment), 지식(Knwledge) 등으로 나눠져 있다. 픽션(Fiction) 분야는 드라마(drama), 코미디(Comedy), 영화(Films) 등 다시 세부적으로 나눠진다.

현재 영국 BBC는 50% 자체 제작, 25% 외주 제작, 나머지 25%는 외주와 자체 제작이 공정한 경쟁을 통해 선정한다.

BBC가 커미셔닝을 통해 프로그램을 선정하는 중요한 기준 가운데 하나는 ‘창의성’과 ‘프로그램의 질’이다. 14일 BBC에서 만난 드라마 커미셔닝의 수장(head of Drama Commissioning)인 벤 스테판슨은 “우리는 한 번도 본적 없는 듯한 프로그램에 주목한다. 만약 그 전에 프로그램이 성공했더라도 그와 비슷한 것을 다시 만들지는 않는다. 다음 독창적인 아이디어가 무엇일지에 대해 고민한다”며 “시대극은 항상 BBC에서 필수적으로 다루지만 시대극을 새로이 하는 것을 게을리 하지 않는다”고 강조했다.

실제 일하는 구조를 추구하는 BBC는 인력 채용에서도 ‘실용성’을 강조한 듯 했다. 우리나라에서 국장급에 해당하는 드라마 커미셔닝의 수장인 벤 스테판슨은 올해 30세로 채널 4에서 일하다가 BBC로 옮겨와 일하고 있었다. (중략.. 원문을 모두 볼려면 제목의 링크를 누를 것)

2007/10/21 14:40 2007/10/21 14:40
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방송기술인 대상 - 2007 Level Up HOT ISSUE 과정 강의 중

2007 Level Up Hot Issue 과정 책자차례 및 발표내용


9월 5일, 12일 이틀 동안 수원에 있는 KBS 연수원에서 케이블, 지상파 등의 방송 기술인을 대상으로 한 <2007 Level Up HOT ISSUE>과정에서 웹2.0을 주제로 강의를 하였다. 인터넷업계에 종사자가 아닌 방송사의 기술직 사원들이 웹2.0 강의를 듣는다는 것도 아주 큰 변화이다. 인터넷과 방송의 융합에 대하여 모른체할 수 없는, 따라서 인터넷·웹에 대해서도 작은 관심이라도 갖아야하는 상황이 온 것이다.

그리고, 10월 11일에는 KBS에 가서 백발이 성성한 분들이 반쯤은 되는 청자를 대상으로 같은 내용의 강의를 하였다. 11일의 강의에서는 좀 더 뉴미디어에 대한 방송의 전략, 왜 콘텐츠를 개방해야하는지를 강조하였다.
 
즉, 왜 sbs.co.kr에서 NeTV와 같은 서비스를 만들었는지, KT IPTV 포털을 만들고 참여하고 있는지, 방송·콘텐츠가 뉴미디어를 통해 무엇을 원해야하는지, 또는 원할 수 있는지, 또 왜 그 자리에 서서 이야기 하고 있는지... 그 자리에서 마지막 질문이 기억에 남는다.

"전략을 이렇게 밝히면 어떻게 합니까? 상대방이 알면...."

"저는 전략은 관계라고 생각합니다. 우리가 전략을 세울 때 시장환경을 이야기하고 내적인 역량을 이야기하면서 시작하는 것은 이것을 말해주죠. 전략은 모든 구성원이 알고 있어야 하는데 비밀결사도 아니고 개방된 조직에서의 전략은 남도 알 수 밖에 없죠. 그리고 더 나아가서 전략이 서로 경쟁하는 기업간의 관계라면 상대방이 우리에 대하여 잘 알아야 타협이나 협상의 여지가 있죠. 상호이해가 전제되지 않고는 협력한다는 것이 어렵고.. 현재의 방송과 통신이 융합되는 상황에서 갈등이 이런 문제 때문에 일어난다고 생각하기 때문입니다. 또 만일 통신과 경쟁을 하고 있다면 이 자리(KBS)에서 이런 이야기를 하는 것은 '적의 적은 아군이다'라고 생각하고 함께 연대해보자라고 이야기하는 것이기도 합니다. 전략은 관계를 만들어 내는 것이기 때문에 Open되어야 하는 것입니다. 그리고 전략을 경쟁하는 상대가 알면서도 당할 수 밖에 없는 상황을 만들어내는, 역관계를 역전시키는 것이라고 하면 더욱 개방되고 힘을 모아야 하는 것입니다. 과거에 의병장이 격문을 써붙이듯이 말입니다. 반역을 일으킬 때도 마찮가지죠"

위의 답은 그자리에서 한말이 2/3 이상이고 이 글을 쓰면서 좀 더 이해를 돕기 위해 덧붙였다. 사후적으로 깨달은 것이지만 <미디어2.0>이라는 책을 쓴 커다란 동기 중의 하나도 이런 이유이다. 역관계를 변화시키기 위해서 작지만 개입하고 아군을 끌어모으고, 경쟁상대에게는 우리를 이해할 기회를 제공하고 타협의 지점이 존재함을 알리기 위해서! 조금 거창하게 이야기하면 알뛰세르는 다른 상황이지만 이런 것을 '이론적 실천'이라 개념화한 바가 있다.

강의한 내용은 다음과 같다.

  1. 웹2.0
    • 차세대 웹으로서 시맨티웹: 컴퓨터가 정보의 의미를 이해하고 조작할 수 있는 웹
    • 팀 오라일리: "What is We 2.0?"
    • 웹2.0 Meme Map과 웹2.0의 특징: 방송 콘텐츠에 적용할 경우
    • 웹2.0 개념: 차세대 웹은 시맨틱 웹이며, 웹2.0은 시맨틱 웹을 경제적, 현재적 관점에서 본
    • 웹2.0 경제: 롱테일, 방송 콘텐츠에서 롱테일의 의미
    • UCC, 또는 UGC: 참여, 개방, 공유
    • 웹2.0 기술
  2. 웹2.0 & sbs.co.kr
    • 방송이 본 웹2.0 환경: 유비쿼터스-시간적·공간적 제약을 넘어선 방송 환경
    • 웹2.0은 An Attitude, not a technology로 미디어의 경우 이렇게 질문하는 것: 참여, 개방, 공유를 허용하면서 어떻게 하면 자신(방송)의 콘텐츠를 관리할 것인가? 어떻게 하면 플랫폼으로서의 웹(The web as platform)처럼 플랫폼으로서의 콘텐츠(The contnet as platform)을 만들까?
    • SBSi의 실천
      • 2005년 UCI: 메타데이터의 중요성, 표준화의 의미, 멀티플랫폼/크로스 플랫폼을 위한 준비 - 메타데이터 피딩, 검색, 변환의 의미
      • 2006년 Digital Content Platform: 유비쿼터스 환경에서의 콘텐츠 이용 방식의 변화, 크로스 미디어 전략 또는 멀티플랫포밍 전략의 필요성 - SBSi의 디지털 콘텐츠를 필요로 하는 모든 곳(cross/multi platform)에 적시에 콘텐츠를 공급하는 것
      • 2006년 NeTV 서비스: 아카이브 개방의 의미, 회원과 시청자의 참여란 무엇일까? 정서적 연대와 콘텐츠 공유는 어떻게 할 까? 검색을 통해 콘텐츠에 접근하는 세대의 출현
      • 2007년 NePod 서비스: Connected Device의 전략적 중요성과 다운로드 서비스, 플레이어 또는 어플리케이션의 중요성
    • 미래 서비스 로드맵
  3. 미디어2.0
    • 융합과 정보양식의 변화: 인터넷을 만난 신문의 변화
    • IP와 방송이 만날 경우 어떻게 변할까? 영상 데이터베이스와 방송의 결합, 웹 콘텐츠와 방송의 결합, 실시간 참여와 방송의 결합, 커머스와 방송의 결합
  4. Appendix. BBC creative future
    BBC의 연역법 vs. SBSi의 귀납법

정보양식의 변화에 대하여 마크 포스터의 개념을 통해서 접근했었는데 최근 발터 벤야민을 좀 더 읽으면서 그를 통해서도 접근할 수 있음을 알았다. <얘기꾼과 소설가>를 보면 인쇄기술/책과 함께 이야기가 없어지고 소설로 변화하며, <기술복제시대의 예술>을 보면 사진·찰영기술/영화와 함께 연극/아우라이 없어지는 것이다. 이런 것들은 기술에 따른 예술'양식'의 변화를 보여준다. 10월 11일 KBS에서 미디어2.0을 이야기하면서는 1,2차 강의와는 달리 이런 이야기를 했다.

2007/10/13 13:33 2007/10/13 13:33
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3. 방송과 통신의 융합, 그리고 연계형 서비스



IPTV 서비스 영역

(그림 2) IPTV의 서비스 영역: 광대역 융합 서비스


   (그림 2)를 보면 통신계열에서는 웹 플랫폼을 통신서비스로 분류하고, IPTV의 유사서비스 사례로서 제시한다. 그리고 IPTV는 초고속인터넷망을 통해서 이용자의 요청에 따라 양방향으로 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 제공하는 통신방송 융합서비스라고 말한다. IPTV에서는 웹 플랫폼처럼 주문형 콘텐츠(VOD), 인터넷 검색 및 전자상거래 등을 제공하고 이용자의 요청에 따라 실시간으로 방송프로그램을 전송할 수 있다. 인터넷TV를 포함한 이런 웹 플랫폼들과 IPTV의 차이점은 인터넷 망과 PC가 아닌 TV단말기의 융합, 인터넷 접속 및 각종 양방향 서비스 제공을 위한 어플리케이션이 탑재된 IPTV용 셋톱박스와 TV단말기의 융합을 통해 방송처럼 동시에 다수의 시청자에게 동일한 콘텐츠 서비스의 질(QoS)을 보장하면서 실시간 방송프로그램을 전송할 수 있는 것이다.* 만일 현재 방송사 웹 사이트에서 제공하는 온에어서비스와 같이 방송과 동일한 멀티미디어 정보를 가진 콘텐츠를 실시간으로 웹 캐스팅 하고 이것을 TV단말기를 통해서 본다고 할 때, 실질적인 차이점은 통신사의 대규모 투자가 전제로 되는 QoS에 대한 보장만이 차이점으로 남는다.

 
따라서 통신산업에서 IPTV의 특성으로 제시되는 기술발전에 따른 무한한 확장가능성은 기본적으로 인터넷의 특성, 웹 플랫폼이 가진 특성일 따름이다. 이렇게 보면 IPTV의 유사서비스 사례로 웹 플랫폼이 존재하는 것이 아니라 웹 플랫폼의 유사서비스 사례로서 IPTV가 존재한다는 것이 맞을 것이다. 이런 관점은 PC TV를 대체하거나, TV 자체가 PC와 같이 될 것이라는 전망도 이것과 궤를 같이 한다.

 
여기서 더 나아가방송프로그램 연동 정보서비스와 각종방송 연계 연계된 양방향(interactive) 서비스로 제시되는 통신•방송 연계형 서비스 영역은 융합서비스라기 보다는 방송의 기능적인 확장으로 볼 수 있다. 왜냐하면상호작용성이란 특정한 서비스 형태라기보다는 기능(functionality)을 말하며, 다양한 방법으로 구현될 수 있기 때문이다.’ ** 현재 라디오 방송에서 인터넷 실시간 스트리밍 서비스를 하면서 청취자가 직접 라디오에 사연을 올리거나 노래를 신청하는고릴라(SBS), (KBS), 미니(MBC)’와 같은 서비스 유행하고 있다. 방송사의 정책에 의해 동시접속자수가 제한되지만 정확히 보면 통신과 방송이 연계된 양방향서비스이다. 그렇다고 해서 이런 서비스를 라디오방송이 아니라 융합서비스라고 말하지는 안는다. 굳이 말한다면 네트워크형 라디오 서비스(connected radio service), 또는 인터넷 환경에 적응해가는 라디오 방송정도가 될 것이다. 즉 편지에서 유선전화, 휴대전화에 이어 인터넷을 통한 일부 청취자의 방송참여가 좀 더 쉽게 된 것이지 방송의 본질적인 정의를 바꾸기는 어렵다. 라디오의 경우 인터넷 사이트의 게시판 기능을 이용함으로써 전화가 가지고 있는 진행자와 참여자의 일대일 통화에서 일대다 관계로, 또 사이트에 접속한 청취자들 간의 다대다 의사소통이 가능해졌지만 대다수의 청취자들은 이러한 기능으로 좀 더 재미있고 풍부해졌다고 해도 여전히 똑같은 라디오 프로그램을 즐기고 있는 것이다.


 
이런 논리를 확대하여 TV방송 영역까지 적용하여 보자. ‘IPTV 방송프로그램 연동 정보서비스의 경우 현재 서비스되고 있는 해당 프로그램과 관련된 정보를 제공하는 연동형 데이터 방송이나 프로그램과 관계없는 날씨 정보 같은 것을 내보내는 독립형 데이터방송과 유사한 서비스이므로 향후 발전될 것이라는 방송과 연계된 양방향 서비스를 중심으로 생각해보자.


 
IPTV
가 제공하는 양방향 서비스를 이용해서 실시간 여론조사를 하고 이것이 바로 분석되어 방송•송출이 되고 TV화면에 나온다고 해도 이것이 동일시간에 지역적으로 분산되어 있는 서로 다른 시청자가 동일한 내용의 콘텐츠를 볼 수 있다는, 따라서 전국적 수준의 집단적 경험을 창출할 수 있다는 것에서 나오는 방송의 본질적인 성격을 바꿀 수는 없다. 바뀐다면 방송의 제작방식과 진행방식, 영상정보와 함께 추가적인 데이터영역 및 리모콘을 이용하여 TV를 통해 바로 참여할 수 있도록 만든 버튼, 그리고 실시간으로 시청자들이 참여•회신한 데이터를 처리하기 위한 대용량의 정보통신시스템 및 기술진의 방송제작에 대한 참여증가 등이다. 하지만 지금 모든 사람이 방송에 참여하지 않고, 또 방송 플랫폼 자체의 특성에 의하여 참여할 수 없듯이*** 앞으로도 마찬가지이다. 대다수의 사람은 현재보다 참여자수가 훨씬 많이 확대되어통계학적으로 의미있을지 모르지만 여전히 소수인 사람들이 참여하여 만든 데이터를 가공하여 만들어진 방송을 보고 있을 것이다. 왜냐하면 < 1>에서 보는 것처럼 디지털 플랫폼별로 콘텐츠 특성이 존재하며 이렇게 역사•문화적으로 구조된 것들은 생각처럼 쉽게 바뀌지 않기 때문이다.****

 

<표 1> 디지털 플랫폼별 콘텐츠 특성 차이*****


디지털 플랫폼별 콘텐츠 특성 차이

  IPTV의 서비스 영역에 대한 이런 미래예측보다 좀 더 본질적인 문제는 방송과 통신이 연계된 서비스의 영역인 콘텐츠의 제작이 실제 방송의 기획, 제작, 송출에 의하여 통제받을 수밖에 없으며< 1> 디지털 플랫폼별 콘텐츠 특성 차이 통신은 여전히 예전의 우편시스템이나, 현재의 전화, 휴대폰, 인터넷 방송 참여 사이트와 같은 기능적인 지원을 담당하는 사회적 하부구조(infra)로 방송 밖에 존재한다는 것이다. 방송사가 연동형 콘텐츠를 만들었을 때 필요한 것은 시청자 참여를 네트워크를 통해 받을 수 있는 복귀 경로(return path)의 확보이다. 이때 통신사들은 전송로를 제공하는 것 이외에 방송과 통신의 융합서비스 영역에서 무엇을 할 수 있을까를 고민해야 한다.

 
시청자들에게는 여전히 통신은 통신일 뿐이고 다만 고객접점을 가짐으로 해서 방송사의 프리미엄 콘텐츠 및 티커머스(T-Commerce)에 대한 과금, 고객정보를 이용한 광고 지원 등으로 방송산업에 사업적으로 접근할 가능성의 확대가 존재할 것이다. 통신사에게 사업적 접근 이외에 양방향 콘텐츠 제작에 직접적인 참여가 배제되는 것은 ‘TV방송의 특징이 흐르는 시간’, 즉 선형적인 일방향 콘텐츠(linear content)이기 때문이다. 비선형적인 양방향 콘텐츠(non linear content)―시청자의 참여결과가 방송 플랫폼에 실리자마자 더 많은 사람에게는 일방향으로 변형되어 다가선다.****** 이럴 때 통신사가 당장 할 수 있는 역할이 케이블방송의 복수종합유선방송사업자(MSO) 수준이다. 더 나아가 방송사들도 더 이상 콘텐츠 소비자를 단순한 시청자가 아닌 이용자•회원으로 생각하면서 고객정보를 관리하고 웹 사이트에서 유료과금을 위한 결제•정산업무를 수행하고 있는 것이 현실이다. 이런 부분에서도 통신사에 전적으로 의존할 이유가 없는 것이다.


Walled Garden

(그림 3) 통신사가 추구하는 융합된 관문들: 벽으로 둘러싸인 정원*******


  통신사가 추구하는 융합의 목적은 통신과 방송 연계형 서비스, 공동제작과 같이 통신사의 직접적 참여에 의해 양방향성을 지원되는 형태로 만들어진 방송보다는 통신사 주도의 소비자 상품(TPS)을 만드는데 있다. 실제전 세계적으로 미디어, 통신, 인터넷의 융합을 위해 수직적으로 통합된 기업들이 나오고 있다. 기술적 혁신은 전송채널의 수를 증가시키는 반면, 수직적 통합은 시장에서 채널 수를 감소시킨다. 한국에서도 통신사업자의 뉴미디어전략은 수직적으로 통합된 비즈니스를 만드는 것이다. 즉 텔레비전, 전화, 유•무선네트워크의 관문을 통제함으로써 소비자에게 한 장의 요금고지서와 단일한 브랜드, 단일한 전자프로그램 가이드(EPG)를 제공하는 것이다. 통신사업자들은 서비스 사용자들이 이런 통합된 서비스를 원한다(User want “Single Play” Experience; Single Provider, Single Bill, Single Service)********고 말하지만 이것의 진위는 따져봐야 한다. 이 벽으로 둘러싸인 정원(walled garden)*********이 야기하는 중요한 문제는 시청자들이 다양한 정보를 정말 잘 접할 수 있느냐, 융합된 관문이 시청자•국민을 위한 경쟁과 선택을 만들 수 있을까하는 것이다.’**********


TPS

(그림 4) 다양한 콘텐츠와 서비스의 융합체: Triple Play Service***********


  방송과 통신의 연계형서비스, 또는 광대역 융합 서비스는 방송 플랫폼을 통해 송출된 양방향 서비스만이 아닌, 예를 들면 (그림 4)의 뉴서비스 영역에서 보여주는 TV시청 중의 메신저하기(messaging during watching TV), 다중 터미널(multiple terminals), 멀티유저 게임(multi-user games), TV전화(missed calls on TV), SMS, 이메일 등과 같이 웹 플랫폼에서 발전한 개인화된 커뮤니케이션형 서비스가 통신사에 의해 TV를 통해 독립적으로 제공되고 이런 서비스를 방송을 시청하면서 이용자들이 사용하기 시작할 때 일어날 것이다. 새로운 정보양식과 콘텐츠 이용문화가 탄생하는 것은 상호이질적인 문화•기술이 부딪히면서 이용자들의 삶 속에서 녹아났을 때 나온다. 맥루한(M. Mcluhan)은 방송과 통신과 같은 서로 다른 미디어•기술의 융합과 관련하여어떠한 체계라도 그 전환의 가장 일반적인 원인의 하나는 다른 체계와의 이른바 이화수정(異花受精)에 의하여 생긴다. 인쇄와 증기 압착기, 혹은 라디오와 영화(그것이 토오키를 낳았다)의 경우가 바로 그러하다. 오늘날 전자기록장치는 말할 것도 없고, 마이크로필름, 마이크로카드의 출현에 의하여 인쇄문자는 다시금 손으로 쓴 수공업적 성격을 다분히 지니게 되었다”************고 적고 있다. 이런 관점에서 볼 때 서로 다른 계열간의 접속, 또는 뉴미디어와 올드미디어의 결합•융합에 대한 이해 없이는 새롭게 생성되는 미디어의 세계를 정확히 이해할 수 없으며, 이러한 이해는 서로 다른 장()간의 상호이해일 수밖에 없다.

 
또한 방송이 제공하는 양방향서비스에 참여하는 이용자들이 도달하게 될 곳은 통신사가 운영하는 TV포털이 아닌 방송사에서 운영하는 TV포털이다. 왜냐하면 특정 방송사와 통신사 간의 경제적 이해관계에 따라 방송사에서 방송을 송출하면서 복귀경로를 통신사가 운영하는 TV포털로 지정(user traffic push)하지 않는 한 방송과 연계된, 또는 방송을 통하여 만들어진 이용자 트래픽(user traffic)이 이곳으로 흘러들어갈 수 없기 때문
이다. 이렇게 보아도 정보통신부나 통신사들이 말하는 <그림 2>의 통신•방송 연계형 서비스가 서로 다른 사업자간의 서비스가 매쉬업(mash-up)되는 웹 플랫폼처럼 쉽게 이루어질 수 없고, 이용자의 생활•시장 속에서 이루어져야 한다. 이것은 상호견제와 갈등 속에서 태어난, 서로 폐쇄된 플랫폼•사업자들로 구성된 초기 융합 서비스의 숙명처럼 보인다.

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* 박노익, 「통신방송 융합과 IPTV 정책방향」(차세대 TV 비즈니스 컨퍼런스, 2006.10.24~25), pp143~145.  강대영, 「IPTV 제도 개선방안」(IPTV 성장전략 콘퍼런스 2007, 2007.1.25), pp8~10을 볼 것.
** 김대호, 『양방향 TV-멀티미디어 시대 텔레비전과 인터넷의 융합』(나남출판, 2002), p.39
*** 피에르 부르디외(b), 『텔레비전에 대하여』(동문선, 2005), pp.19~64를 참고할 것
**** 이에 대한 논의들이 미디어 생태학(media ecology)에서 이루어지고 있다. 메이로비츠(Joshua Meyrowitz)는 공존하는 미디어들의 상호 연결된 네트워크라는 미디어 매트릭스(media matrix) 개념을 통해 이를 설명하고 있다. 이런 이론은 신문 등의 대중매체를 덮고 있는 기술결정론적인 뉴미디어 패권주의식의 편향된 시각을 교정해줄 수 있다.

 ***** 마케리타 파가니, 『멀티미디어와 디지털 쌍방향 TV』(커뮤니케이션북스, 2005), p.43의 표를 인용함
****** 콘텐츠에서 일방향과 양방향에 대한 분류에 대해서는 박노익의 글 p.145를 볼 것
******* BBC, 『e­britannia: the communication revolution』(커뮤니케이션북스, 2001), p.67의 그림을 수정하여 사용함
******** 김국진, 「방통융합시대 민영방송의 생존전략」(2006.12), p.19를 볼 것. 본 자료는 SBS 내부 발표자료이며, 김국진은 미디어미래연구소(mfi.re.kr) 소장을 맡고 있다.
********* www.wikipedia.org, ‘walled garden'(20072.16) 항목을 참고할 것
********** BBC, 같은책, pp.64~68을 볼 것
*********** ISKRATEL, 「The application of packet technology in networks with a growing number of subscribers」을 볼 것. ISKRATEL에 대해서는 www.iskratel.com을 볼 것
************ 마샬 맥루한, 『미디어의 이해』(커뮤니케이션북스, 1997), p.46을 볼 것

이글은 미간행 에세이 <미디어2.0>의 내용의 일부를 정리한 것으로 <정보처리학회지>(2007.5, 제14권 제3호)에 실린 글이다. 이곳에서는 학회지에 실린 내용 중 잘못된 곳을 바로 잡았다.

2007/08/30 23:57 2007/08/30 23:57
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