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디지털 콘텐츠 공동사업 협약식 - SBS콘텐츠허브 & NHN
 
2005년 말 검토를 시작해서 2006년 초부터 디지털 콘텐츠 플랫폼 전략 추진했다. 2010년 IPTV에서 지상파 3사가 공동으로 TV포털 서비스를 하기 위한 표준 어플리케이션을 만들기 시작했고, 올해는 NHN과 "디지털 콘텐츠 공동사업 제휴" 계약을 체결했다.
 
디지털 콘텐츠 플랫폼 모델-aggregator & distributor
                                                                                출처: http://dckorea.co.kr/tc/3
 
디지털 콘텐츠 플랫폼 전략 모델을 시작한지 5년이 지나서야 겨우 TV와 웹에서 한걸음씩 뗀 것이다. 인터넷 및 IT산업(통신사업자, 포털 등 인터넷사업자, 가전사 등)의 Player들은 콘텐츠가 중요하다고 한다. 하지만 여전히 콘텐츠 사업자를 파트너가 아닌 CP(Content Provider) 정도로만 생각을 하는 것 같다. 그리고 콘텐츠 사업자들은 자신들도 인터넷 기술을 활용하여 플랫폼사업자가 될 수 있다는 것을 심각하게 생각해보지 않는다. 5년이 넘는 시간이 지나면서 조금 변하기는 했지만 여전히 이런 구조와 생각은 강고하다.

2006.5월 UCC 동영상 서비스가 한참 뜰 때 NHN과 동영상 검색 계약을 체결했었다. 이때까지만 해도 이렇게까지 시간이 걸릴 줄 몰랐다. 그 사이 몇번의 협의를 했는데 액티브-X뷰어이기 때문에, 또 실버라이트 뷰어이기 때문에 어렵다고 했다. 또 자신들에게 업로드를 허용한 후 동영상 광고에서 나오는 수익을 받아가는 것은 어떤냐는 제안도 있었다. (모든 서비스 권한을 넘겨주고, 돈만 챙기라는 제안)

2006.11월 다음 큐브의 MCP사업을 디지털 콘텐츠 플랫폼 사업(DCP사업)이란 모델로 추진했었다. 2007년 졸저 <미디어2.0>의 서문에서 두 사업의 차이점이 스스로 플랫폼 사업자가 되겠는지, 아니면 CP가 되겠는지 생각(선택)하는 태도와 방향성에 있다고 했었다. 하지만 2009년 DCP사업은 철수했고, 이것 때문에 이름이 같다는 이유로 DCP전략도 심리적인 타격을 입었다. 명목상으로는 다음이 큐브사업 철수였지만 DCP사업(제휴모델)은 사실상 처음부터 실패를 예정했었다. DCP사업을 시작할 때, 보도자료를 보면 꿈이 "미래로 세계로" 뻗어나가고 있다.

SBSi 박종진팀장(미디어기획팀)은 DCP사업을 “어떤 온라인 서비스 제공자(OSP)든, 이동통신, IPTV, PMP, Wibro 등의 어떤 뉴미디어 매체든 별다른 준비 없이 SBSi와 표준계약만 체결하면 방송, 영화, 스포츠 등 전분야의 디지털 콘텐츠를 안정적으로 제공받아 서비스할 수 있도록 하겠다는 것”이라고 정의했다. 이것은 “Web 2.0의 플랫폼 개념, 넓게는 유틸리티 컴퓨팅(Utility Computing) 개념이 디지털 콘텐츠 유통분야에 적용된 것으로 기존의 MCP(Master Content Provider)사업이나 신디케이션(Syndication)사업과는 다른 접근”이고, “앞으로 이런 사업은 큰 틀에서 DCP사업으로 통합될 것”이라고 설명했다. 또 이를 위해 SBSi는 작년부터 방송 이외의 콘텐츠 확보, 다양한 플랫폼에 최적화된 콘텐츠를 제공할 수 있도록 하는 콘텐츠 변환 시스템과 메타 데이터 구축에 힘 써, 연내에 어떤 매체에도 서비스 제공할 수 준비가 갖춰져 있다고 한다. (SBSi 보도자료, 2006.11)

유틸리티 컴퓨팅은 요즘 유행하는 클라우드 컴퓨팅의 동의어이다. 수도꼭지(utility)를 틀면 물이 나오는 것처럼, 수도관 같은 인터넷망을 통해 어디서나 꼭지를 틀면 SBS 콘텐츠를 보여주겠다는, 아직도 멀었다! 우리 전략이 2006년 공식화된 후 변하지않는 이유다.

꿈과 현실은 다른 법! 아래는 다음 큐브를 통한 DCP사업의 실패요인이다.

  • 자체적인 운영능력의 부족 (상대적인 콘텐츠의 과잉에서 기인) - detail, 포장능력, 시의성 있는 대처(즉시성), 시스템/서비스에 대한 투자, 담당자들의 확신(성공에 대한 열망) 부족 등
    • 다음과의 제휴 한달 후 레포트에서 우리가 부족한 것들을 이야기했다. 싸늘해진 회의 분위기! 알면서도 못고치는 ....
    • 이번 제휴에서도 여전히 우리의 능력을 과신하고 있지 않는가? 과신한다. 왜? 변해야하기 때문에! 현재의 능력을 그대로 인정할 수 없다. 더 나은 방향으로 변할 것이다.
  • Youtube,  웹하드로 대표되는 VOD를 둘러싼 외부환경의 급속한 변화에 대한 초기 신속하고, 단호한 대응을 못함
  • 제휴 결과 만들어진 사이트(큐브)에 대한 접근성의 지속적 약화 - 다음 내부 정책 변화와 메뉴 위치/depth 변경 등

NHN과의 제휴에 이 고민의 결과가 녹아있다. 파트너보다는 우리의 잘못이 컸다. 勝敗兵家之常事라지만, 종합편성채널이 나오고 경쟁이 심화될 것이므로 이젠 시간도 기회도 많지 않다.

저작권 문제에 대한 접근 - 상호 개방성 유지
 
기술적 환경보다는 UCC 콘텐츠를 SBS 사이트에 저장하고 아웃링크(퍼가기) 형태로 가져다 블로그, 카페, 게시판 등에서 사용해달라는 SBS의 요구를 포털들은 왠지 수용하기 어려워했다. 이용자들의 불편해 할 것이란 이유였다.(개인적으로는 다른 생각들이 있었다고 생각한다. UCC 클립 공정이용 등을 허용해달라는 포털의 활동을 볼 때마다 그렇다.)

하지만 업로드(upload)된 SBS 콘텐츠를 필터링하여 바로 지우는 것이 이용자들의 UX(User Experience)를 더 나쁘게 하는 것이라는 인식을 함께하면서 이번 제휴가 이루어졌다. 우리의 생각은 계속 같았다. 계속해서 포털에서 SBS 클립을 업로드할 수 있도록하자는 제안을 해왔고, 협의를 지속해왔다. 그 사이 포털들의 인식이 변했고, 앞서 받아들이기 어려워했던 뷰어, UX 등의 조건들이 완화[footnote]실버라이트 뷰어가 한국에서 60% 이상의 PC에서 설치, 또는 플래쉬 뷰어가 APPLE 기기에서 플레이되지 않음, HTML5를 고려해야 하고, MPEG4를 고려해야 한다 등[/footnote]되었다. (정말 포털들의 인식이 변했을까? 그들의 인식의 저변에 깔려있는 전제들은 변하지 않은 듯 하다. 우린 CP다.)

2010.5얼 발표한 <지상파 방송사 뉴미디어 서비스 전략>에 있는 그림의 모습대로 이번 계약을 통해서 이제 이용자들은 NAVER 업로더를 이용해 SBS 콘텐츠를 SBS사이트로 업로드한 후 아웃링크로 가져다 NAVER에서 사용할 수 있게 된다. SBS 콘텐츠에 대한 거버넌스(Governance)를 갖고, NAVER는 더 좋은 검색결과와 UX를 이용자에게 제공하면서 자신들의 본질적 경쟁력(검색)을 강화할 수 있게 되었다.

우리는 SBS 콘텐츠와 관련된 더 많은 시청자 경험이 우리에게 집중되고, 굳이 SBS 사이트가 아니더라도 다른 웹사이트 모두에서 이용되기를 원한다. 그리고 그 경험들이 다시 집중되어 TV(IPTV, Smart TV, D-CATV 등)에서, SBS의 주력 매체에서 쌍방향 서비스 경쟁력을 확보하길 바란다. (SBS가 TV포털에서 1위 사업자가 되는 것이다. 언젠가는!)


UCC 콘텐츠를 이용한 對포털 협력모델

제휴와 함께 아직 고민하고 있는 문제가 있다. UCC 클립을 영원히 저장하여 두는 것이 어렵기 때문이다. NeTV서비스는 풀 에피소드(1시간짜리 VOD 한편)에 대해 특정 장면(클립)의 상대적인 "시작과 끝" 시간을 DB에 저장하여 장면을 검색하고, 바로 볼 수 있도록 했다. 이번 NAVER에서 올라오는 클립들에서도 해당 프로그램에 대한 절대시간(방송시간)을 기준으로 "시작과 끝" 시간이 영상 DNA 추출, 대조를 통한 후 SBS에 있는 VOD파일에서 해당 위치를 불러 보여주는 방식으로 설계했다.

NeTV 서비스 구조
                                 출처: <South Korea VOD Market overview> (2010.10, for Hulu)

하지만 이런 과정에서 이용자들이 콘텐츠를 사용하기까지 시간이 좀 더 걸린다는 점, 이용자가 SBS 영상에 어떤 편집을 했다면 이런 것이 삭제된다는 점, 서비스의 안정성면에서 관리 포인트가 많아진다는 점 등의 문제가 있다. 따라서 이용자가 올린 UCC 클립을 그대로 보여주고, 일정기간(3~6개월 정도)이 경과된 후, 동영상 호출수가 적을 때(보통 UCC 클립은 업로드 후 7일 이내에 대부분 소비가 끝난다) SBS에 있는 풀 에피소드에 있는 해당 장면으로 대체할 예정이다.

우린 이용자의 긍정적 경험 제공이라는 이상과 비용, 저작권의 유지라는 현실 사이에서 위치해 있다는 것을 한번도 잊은 적이 없다. 줄타기를 하고 있다고나 할까!
 

SBS 브랜드관 - 콘텐츠에 대한 거버넌스 확보
 
디지털 콘텐츠 플랫폼 전략의 구체적 내용 중 "SBS 브랜드관"이란 개념이 있다. 백화점의 명품관처럼 이용자가 몰리는 주요 거점에서 SBS의 콘텐츠에 대해 우리가 직접 서비스한다는 이야기다. KT의 올레TV에서 SBS TV포털을 만들려고 노력했던 힘의 균형점이 지상파 3사의 공동(표준) TV포털로 귀결되었다. 이것처럼 NAVER에서는 "SBS 브랜드 검색"이란 형태로 적용된다. 별도의 물리적인 메뉴가 아닌, NAVER 내에서 SBS 콘텐츠에 이용자가 접근하는 핵심 경로에서 버추얼한(Virtual, SBS 프로그램 검색 키워드를 통해) 형태로 SBS의 프로그램을 알릴 수 있게 된다.

좀 더 진화된 브랜드관 이슈는 사진(이미지) 저작권 문제를 해결할 수 있는 기술 발전에 맡겨놓고 몇가지 준비작업을 진행하기로 했다. (5월 이후부터 이미지 저작권 문제를 해결하기 위한 논의를 다시 시작할 예정이다.)

온라인 뉴스 사업자들에 의한 무분별한 이미지 캡쳐사용이 더 큰 이슈이다. 포털은 이용자와 이런 사업자들이 올리거나 보낸 이미지를 이용하기 때문이다. 우선적으로 사업자와는 아래와 같은 방식의 협력모델을 추진하고 있다. 이미지를 올리면, 해당 이미지의 위치를 풀에피소드에서 찾아 이미지를 클릭했을 때 그 장면의 동영상이 플레이되는 서비스도 서로 검토해 볼만하다.(실제 가능하다!)
 
온라인 뉴스 사업자, 이용자와 이미지 협력 모델

이번 NHN과의 <디지털 콘텐츠 공동 사업 제휴> 범위는 다음과 같다.

  • NAVER 회원의 SBS 클립 콘텐츠 업로드, 업로드된 콘텐츠의 SBS 아카이브 내 저장 및 SBS 뷰어 이용 NAVER 사이트 내 임베디드(아웃링크) 제공
  • NAVER 내 SBS 프로그램 검색 시 "브랜드 검색" 제공, 이를 위해 SBS콘텐츠허브에서 메타데이터 제공
  • SBS 콘텐츠 NAVER 사이트 내에서 다운로드 제공(다운로드 사이트 내 SBS 콘텐츠관 입점), 다운로드 되는 파일의 위치는 SBS 아키이빙에 있음
  • 이미지 저작권 문제 해결을 위한 공동 노력 (기술적 조치, 업로드 프로세스 개선, SBS 이지지 아카이브 메타데이터 제공 등 가능한 방법 협의 및 적용)

2011/01/24 11:00 2011/01/24 11:00
From. 박제범 2011/01/26 09:39Delete / ModifyReply
DCP전략을 지지하며, nhn 계약 축하드립니다.
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SBS News Viewer - Silverlight

     ▲ Sillverlight가 적용된 SBS News 보러가기          ▲ 2007년 Nview 보러가기


아래 글은 뉴스 전체에 실버라이트 적용하고 쓴 내부 공지메일의 일부이다. 아래 내용으로 그간의 여러 사정과 소회를 대신한다. 기사는 우리팀에서 인터넷뉴스를 담당하는 친구들이 보내왔다.

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2007년 5월 ***과장과 함께 MIX ‘07에 참석한 후 우리회사에서 RIA(Rich Internet Application)에 대한 생각을 깊이 하기 시작한 것 같습니다.

그리고, Neview라는 프로토타입형 서비스를 작년에 뉴스쪽에 적용을 했었습니다. 그러면서 MS가 제공하는 실버라이트(Silverlight)라는 솔루션/서비스에 대하여 관심과 검토가 있었습니다. 하지만 언제나 초기 솔루션/서비스들이 많은 문제가 발생하는 것처럼 프로젝트를 진행하면서 많은 시행착오와 힘든 일들이 발생하였고, 이런 형태의 서비스에 대한 회의감을 함께 품기도 했습니다.

1년 넘게 진행된 이런 오랜 산고 끝에 오늘 News Site에 실버라이트로 개발된 뷰어가 ‘소리 소문 없이’ 적용되었습니다. 시작과 진행과정이 너무 힘들어서였는지 어떤 분도 이에 대한 공지를 하지 않아 제가 이렇게 공지 메일을 드리고, 함께 힘들게 업무를 진행해온 많은 관련된 분들께 감사의 글을 올립니다.

개인적으로는 실버라이트를 적용하면서 많은 분들이 영상과 데이터를 바인딩(함께 묶는)하는 기술에 관심을 갖게 되어 기쁘게 생각합니다. 이런 기술은 단순히 PC 기반의 웹뿐만이 아닌 IPTV나 Mobile 서비스쪽에서도 꼭 필요한 기술/서비스로 부상하고 있습니다.

미디어기획팀에서는 뉴스를 시작으로 NeTV, 유무료 동영상 뷰어 등 전체 서비스에 적용을 검토/준비하고 있습니다. 아직 DRM 등 산적한 과제가 있지만 지금까지 많은 분들이 머리를 모아 슬기롭게 어려움을 넘어선 것처럼 시간을 조금 걸리더라도 잘될 것이라고 생각합니다.

작년부터 이 일에 잠을 못 이루신 ^^^ 대리, --- 과장과 지지부진하게 진행되는 일을 잡고 마음 고생이 심했던 @@@ 대리와 보도본부 및 인터넷뉴스부를 설득하는데 막판 힘을 쏟은 ### 과장 등에게 ‘멋진 서비스다!’라는 찬사를 보냅니다.

감사합니다.

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SBS News Viewer - Silverlight

SBS 인터넷 뉴스가 실버라이트 임베디드 뷰어를 탑재했다. SBS는 이 기술 도입에 따라 방송사 최초로 팝업 형태가 아닌 기사 뷰 페이지 내에 삽입되는(embedded) 형태의 영상물을 제공할 수 있게 됐다.

실버라이트는 화질 개선 및 영상 콘텐츠의 품질을 높여주는 MS사의 차세대 뷰어 기술이다.
이 기술을 도입하면 영상과 콘텐츠, 영상과 데이터간 이동성이 강화돼 인터랙티브한 서비스 구현의 기반으로 확장이 가능하다.

이용자들 역시 SBS 인터넷 뉴스에 접근할 때 실버라이트 설치를 하면 단순한 영상을 보는 것이 아니라 역동적이고 고화질의 영상을 경험할 수 있게 됐다. SBS는 실버라이트 뷰어에 대한 개선작업을 계속해 나간다는 계획이다.

이에 앞서 조선일보, CBS노컷뉴스 등 국내 언론사들도 실버라이트 기술을 도입, 플래시 등을 활용한 다양한 영상 및 이미지 서비스 환경을 갖추기 시작했다. 한 인터넷신문사 관계자는 "영상이나 이미지 등 비주얼 콘텐츠 서비스에 대한 업그레이드가 잇따르는 것은 결국 뉴스도 질의 경쟁에 들어선 것 아닌가 한다"고 말했다.
  1. 2007년 09월 18일 실버라이트를 이용한 혁신적 사용자 경험 - SBS 인터넷 뉴스
  2. 2007년 09월 07일 실버라이트로 구현할 SBS.CO.KR 동영상 뷰어
  3. 2008년 03월 19일 MIX08 - 스티브 발머를 통해 본 마이크로소프트의 화두
  4. 2008년 03월 06일 MIX08 - Advertising / Monetizing 지원을 위한 준비
  5. 2008년 03월 06일 MIX08 - 실버라이트를 적용한 NBC의 북경 올림픽 온라인 서비스
  6. 2008년 03월 06일 MIX08 - 레이 오지 키노트
  7. 2008년 05월 19일 유비쿼터스 환경에서의 이용자 경험(User Experience)과 Marketing
2008/06/25 18:04 2008/06/25 18:04
From. 치원 2008/07/04 22:39Delete / ModifyReply
축하드립니다. ^^;
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10월29일(미국 LA)부터 일주일간 UCLA에서 엔터테인먼트산업 관련 교육을 받았다. 그 교육내용 중 10.30 강의 주제였던 New Media Space: place과 Time을 정리한다. 아래 내용은 "이용자 경험을 어떻게 통합시킬 것인가?"로 posting된 글의 후반부이다. 강의 후 일정 시간이 경과되어 '내용 상의 왜곡'(내 방식의 이해, 내가 하고 싶은 말하기)이 있을 수 있으니 유념하고 볼 것.

  • EXperience 분석
    자동차 경험 분석
    •  예를 들어 "자동차에 대한 경험"을 분석한다고 할 때, 우리는 자동차 "안에서"의 경험을 위주로 생각할 수 있다. 카시트, 대쉬보드 등등 차 안에서, 자동차 회사들이 만드는 것만을 중심으로 생각할 수 있다.
    • 하지만 경험을 분석할 때 전체적인 경험을 분석해야 한다. "자동차 안에서의 경험"은 지속되는 이동과정의 하나일 뿐이다. 목적에서 시작하여 전후로 범위를 확장하여야 한다. 사람들이 자동차를 탈때까지, 그리고 타고서, 또 타고난 후 느끼는 것, 생각하는 것, 만나는 것들 모두가 자동차에 대한 경험을 이룬다.
    • Considers time in context of content that is  live, recorded, on demand, archival .... coming in the future.

  • 미디어 경험 분석
    미디어 경험 분석
    • 이것도 자동차 경험과 비슷하게 생각할 수 있다. 시간을 중심으로 생각을 해보자.
    • TV방송을 보면 과거의 것은 아카이빙되고, 현재 드라마가 방송되고 있다. 사람들의 관심은 현재 본 것과 관련하여 보지못한 과거의 에피소드나 앞으로 보게될 미래의 에피소드에 있을 것이다. 그리고 현재 보고 있는 것(또는 바로 전에 본 것)에 대한 느낌(슬픔, 기쁨 등과 같은 감동)이 있을 것이다. 현재의 느낌을 친구/동료나 가족들과 이야기를 나눈다. 이를 위해 인터넷에 접속하여 채팅을 하거나 인상 깊은 장면을 캡쳐링하여 블로그, 미니홈피 등에 올린다. 다음날(아니 드라마가 진행 중일 때조차) naver.com의 실시간 검색어 순위에 오른다. 다른 사람의 경험을 엿보거나, 나의 경험을 공유하는 것이다. 또 방송사 사이트, 카페, 웹하드를 찾아 지난 밤에 본 장면을 다시 보거나, 지나간 에피소드 중 놓친 것을 찾아본다. 그리고 방송사의 사이트에서 예고편을 찾거나, 연예기사란에 나온 다음 회차의 내용을 찾아본다. (강의 내용과 자동차 분석을 바탕으로 미디어에 적용하여 다시 작성한 것이다.)
    • TV방송의 과거는 아카이빙되고 미래는 프로모션된다. 그리고 현재의 감정적 상태는 공유된다. 이 공유가 우리가 디지털 콘텐츠 플랫폼 서비스 및 NeTV에서 만들려고 하는 시청자/회원 간 정서적 연대이다.
    • 과거의 경험에 따라 미래에 볼 내용이 달라진다. 과거(archive)와 현재(live TV), 그리고 미래(promotion)이 이어지는 것이다.
    • (또는 이렇게도 생각을 해볼 수 있겠다. 과거 본 방식에 따라 미래에 보는 방식이 달라진다/영향받는다. 검색을 통해 웹하드, P2P 사이트 등에서 '공짜/불법' 콘텐츠의 이용이 미래의 이용방식에도 영향을 줄 것이다. 불법적 콘텐츠의 유통을 막을 수 없다면 이런 방식 자체를 '포용한/받아들인' 서비스가 불법을 근절하는 방법 중 하나이다.)
    • layout에 따라 과거정보가 미래의 다음 정보(를 이끌고 온다.)

  • Color를 이용한 Interface
    • 컬러에 의미를 부여하여 활용가능하다. 단순한 인터페이스 타입을 만들어 실험을 했고, 결과를 가지고 디자인에 반영하기도 한다.
    • 컬러가 지니고 있는 성향(속성)을 가지고 디자인을 하고, 이러한 것은 digital interface에서 유용하다.

  • 기획자, 또는 디자이너가 가져야할 자세
    • 원하는 것, 추구하는 것이 무엇인가를 명확히 할 필요가 있다. 이것이 idea가 되고, model이 되고, 도면이 된다.
      출처: http://www.vanityfair.com/culture/features/2007/06/gehry_slideshow200706?slide=1 (New York Gets Its Gehry 기사를 볼 수 있음)
       
    • Gehry Partners를 생각해보자. 위 사진은 원하는 것이 무엇인가를 생각하여 하나의 건물이 만들어지는 과정을 보여준다.
    • 감정적 입장에서 대하여 생각하지않고 논리적으로만 사고 하여 모든 웹사이트가 비슷하다.
    • (게리 파트너스의 예를 살펴보면) 추상적 사고(제일 처음의 원하는 건물 스케치와 같은)에서 Develop해 나가는 과정이 필요하다. (사실 강의를 했던 분이 보여준 사례는 Gehry의 Disney's Mall이다. 정리하면서 전체 건축의 설계에서 결과까지 볼 수 있는 위 사례로 바꾸었다.
      게리 파트너스의 디즈니 몰
      출처: http://www.paperny.com/gehry2.shtml (Interview with Frank Gehry를 볼 수 있음)
       
    • 지금 다시 생각해보면 이런 요구는 공감은 가지만 아주 어려운 요구이다. 하지만 계속 시도하고 훈련하지 않는한 현재의 천편일률적인 웹사이트에서 벗어날 수는 없을 것이다. 창의성은 결국 추상적 사고와 감정적 느낌의 깊이에 달려있는 것은 아닐까? 훈련은 이것을 표현하는 방법을 찾기 위한 것이다.

  • 범위의 재설정 없는 검색(BBC의 경우.. 현재 진행 중인 프로젝트)
    • 새로운 인터페이스를 제공하는 것, 사용자의 경험을 향상 시키고, 재미있고, 사용자의 성취감을 주는 인터페이스를 만드는 것이 목표이다.
    • (지금 생각을 정리해보면) 이런 것인듯하다. 이미지, 동영상 검색을 하는데 우선 텍스트(키워드)로 검색을 하고 검색결과 페이지의 제일 위에 시간 바(Bar)가 있고 바 위에서 설정기간을 움직일 때, 해당 검색기간 내의 콘텐츠만을 보여 주는 것이다.
    • 오른쪽이 과거, 왼쪽이 현재이고 움직일 수 있는 범위설정 바가 있다.
      BBC 이미지 동영상 검색을 위한 범위설정 Bar

  • Information Architecture
    • Interactivity, 가용성...
    • <사용자 파악 = 원하는 것 파악>것과 <사업적 요구사항(수익모델과 같은)>을 조합하여 보는 것
    • 어떤 콘텐츠, 기능을 부각시킬 것인가를 결정하는 것이 중요하다.
    • Experience Map을 만들어 활용
    • 기능이 먼저이고, 그 다음이 형식이라고 생각된다. 이용자 행동을 관찰/분석하여 패턴을 추출.. 사이트 메인(홈)에서 detail page로 넘어갈 때의 경험을 고려해야 한다. 시간적 이동이다. (이런 저런 화면을 몇개 대충 보여주다가 강의가 끝남)

연꽃 - 내용 나눔 그림막대

2007/11/18 23:52 2007/11/18 23:52
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10월29일(미국 LA)부터 일주일간 UCLA에서 엔터테인먼트산업 관련 교육을 받았다. 그 교육내용 중 10.30 강의 주제였던 New Media Space: place과 Time을 정리한다. 강의 후 일정 시간이 경과되어 '내용 상의 왜곡'(내 방식의 이해, 내가 하고 싶은 말하기)이 있을 수 있으니 유념하고 볼 것.

  • Interface가 나갈 방향은 무엇인가? 현재 인터랙션은 무미건조하고 그래픽은 단순하며, 비디오는 제한된다. 이런 문제는 그대로 존속하고 있다. 하지만 미국 내에서 Broadband의 보급이 확대되면서 지각변형이 일고 있는데 Flash의 사용(youtube.com과 같은)이 늘고 있다.
     
  • 새로운 텔레비젼(New Television)
    • 텔레비전에 대한 확대된 관점이 생겨났다. 전통적으로 TV는 앉아서 소파에 기대 시청했다. 그런데 (PC를 통해 영상을 보기 시작하면서) Lean Forward Interactive가 시작되었다.
    • Screen에 대해서 생각해보자. 전화기(휴대폰), TV, PC 등 모두 스크린이 있다. 스크린 안에 미디어가 있는 것이다. 게임, 텔레비젼(영상), 길찾기(지도서비스), 정보, 어플리케이션(이메일과 같은), 프로그램, 영화 등의 미디어를 이곳에서 사용할 수 있다.
  • 스크린 미디어(Screen Media)
    •  Rich Content(풍부한 내용; 정보든 이미지, 영상이든, 또는 이런 모든 것들의 결합체이든, 이 안에 인터랙티브까지 포함될 수도 있는 콘텐츠), 모든 종류의 미디어 콘텐츠가 어떤 스크린(Screen을 결국은 Device로 이해할 수도 있겠다), 어떤 장소에서든 제공될 수 있다.
    • 기존의 TV,PC와 다른 경험을 제공해 줄 것이다. 모든 스크린은 IP로 연결될 것이다. 이런 상황에서 기기의 개별적 경험이 아닌 총체적인 Experience를 고려해야 한다
    • 최근 SBSi에서 TV포털을 만들면서 "Two Platform One UI"를 검토했는데 이런 맥락이다. 또 최근 온라인 마케팅에서 "attract → engage → excite → attract"라는 선순환 과정을 이야기하는데 이것과도 맥락이 같다고 할 수 있다. 순환의 최종점은 UX(User Experience)란 개념의로 통합된다.
  • 리치 미디어(Rich Media)
    • Layered = Space - layer는 깊이, 공간을 만들고 역동성을 부여하면서 시간을 함께 변화시킨다.
    • 모든 스크린과 관계를 갖는다. 경험에 영향을 미친다. 스크린과의 거리를 생각해봐야 한다. (스크린과의 거리에 따라 정보가 전달되고 인터랙티브가 일어나는 양식에 차이가 발생하지만) 궁극적으로는 다른 기기(거리)에서 동일한 경험(Experience)을 끄집어내야 한다.
    • Place In Media
      Place In Media
        
  • Interactive Public Media
    • 액센츄어의 광고를 대행하였는데 공항에 Big Screen을 설치하고 제스쳐, 터치로 인터페이스하게 했다. Layered를 적용했고 공간을 분할하여 사용할 수 있도록 했다. 빔프로젝터의 화면크기로 두명이 동시에 사용할 수 있도록 만들었다. 사람들에게 화면을 이용할 수 있다는 것을 알려주기 위해 사람들이 안쓸때는 쓰고 있는 것처럼 보이게 만들었다. 터치 스크린 내에 깊이를 주고 3D모델을 적용하여 3차원원적 경험을 갖도록 했다. 인터페이스 자체가 공간 내에 있다는 것이 Big Idia였다.
      액센츄어의 인터랙티브 네트웍
      사진출처: http://blogs.walkerart.org/newmedia/2007/03/14/touchscreen-roundup/
    • (이 사례의 경우) Rich Media는 이렇게 공간의 느낌, 어디 안에 있다는 느낌을 주는 것이었다. 공간 내에서 공간을 인지하는 것이 중요하다. Interface 내에서 어디에 있는지를 알려주는 것이 중요하다. 공간 내에서 한축으로 이동하는 것... 왼쪽에 흔적을 남겨두면서 한 장에서 다른 장으로 이동하면서 뒷배경과 환경도 교체된다. Gesture는 고개를 빼서 조금보는 것과 같은 의미이다. 방향에 의미를 부여해야 한다. Space와 Interface를 다른 방향으로 생각하기 시작했다. 이런 생각들이 중요한 것은 Media의 융합을 바라볼 때이다. 예를 들면 EA(게임회사)의 Set Top Box가 있다. Video게임과 선형적인 TV를 연결했다. 앞의 것은 인터랙티브가 있고, 뒤의 것은 인터랙티브가 없다. TV시청과 Video게임을 한꺼번에 할 수 있다. 이런 것을 가능하게 한 것은 Layer(계층화)이다
       
  • Cross Media
    • 상호운용 가능한 인터페이스 적용의 장점을 생각해보자. 이미 익숙해서 사용자들이 편리하게 이용할 수 있다는 것이다.
    • PSP에서 본 것, TV에서 보는 것이 같다면 비즈니스에서 좋을 것이다. 하나의 인터페이스만 개발하면 된다.
    • VonGo는 Desk Top PC용 TV이다. 이런 프로젝트가 추구하는 것은 이용자의 짜증을 더는 것이 목표이다. Device가 많아지고, Data 량이 많아지는데 잘 정리해주는 Interface가 필요하다. Interface가 복잡하면 User가 포기할 것이고 비즈니스에도 안좋은 결과를 가져올 것이다. 인터페이스가 일관되야 이용자가 머리 안쓰고 쉽게 접근할 수 있다.
      Vongo TV
      사진출처: http://www.microsoft.com/windows/shop/partners/vongo.mspx
      참고: http://www.bigpicturebigsound.com/vongo-review-907.shtml
  • HD DVD vs. Blue Ray
    • 소비자에게 기기, 포맷이 중요한 것은 아니다. 영화, 보려는 콘텐츠가 중요하다. 스튜디오도 쉽고 빠르게 User에게 콘텐츠를 주고 싶어한다.
    • HD DVD를 위한 표준 인터페이스를 개발했다. Universal Studio와 함께 했는데 Set Up, Extra, Time Line(chapter, 각 장면에 제공하는 추가 콘텐츠를 포함), u-Control(독점, 강화된 콘텐츠로 Universal Only를 제공)라는 메뉴를 가지고 있다.
    • Blue Ray(HD DVD도 마찮가지이겠지만)를 가지고 생각해보면 이런 것도 가능하다. Blue Ray의 메뉴를 통해 하나의 포털을 만들 수도 있다. 블루레이를 STB에 올리면 Sony 포털로 갈 수 있는 링크를 제공할 수 있는 것이다. 이제 콘텐츠를 만들고 제공하는 스튜디오들은 직접 이용자와 콘택할 수 있게된다. STB가 네트워크에 연결된다면. 이들도 TV포털을 만들 수 있다.
       
  • 일관된 경험
    • 일관성을 유지하면서도 UX, Interface를 일관되게 만들 수 있다. 텍스트, 이미지를 따로 격리/분리했다. 이를 통해 Dynamic하게 Presentation하는 방법을 바꿀 수 있다.
    • 자기 회사 사이트인 www.schematic.com을 가지고 예를 들었다.
    • PSP mini media bar - Sony의 XMB(Xross Media Bar)를 보면 일관된 경험을 주기위한 하나의 사례를 볼 수 있다.
      PSP media bar
      ▲ PSP에 적용된 XMB
       
      PS3 media bar
      ▲ PS3에 적용된 XMB
      참고 사이트: http://jiphung.com/161 
       
    • ABC.COM의 full episode player를 예로 들면서 경험, 느낌, layout에서 일관성을 주어야 한다. ABC.COM의 Interface를 보면 시청환경, 미디어가 소비되는 환경이 중요하다. (앞의 다른 교육에서도 나왔던) Speed Bumper 상에 표시된 광고가 플레이되는 시점에 대해 말하는 것이다. 인터넷 VOD에서 광고도 방송광고와 같은 방식(중간광고)으로 적용하고 Speed Bumper를 통해 방송보다 더 편리하게 콘텐츠를 볼 수 있게 만들었다. 스피드범퍼 상에 광고 위치를 표시하여 보기싫으면 자리를 뜰 수 있도록 했다.
      speed bumper

연꽃 - 내용 나눔 그림막대

삼성전자, 글로벌 전략폰 '소울' 출시 (휴대폰에서의 UX 관련기사)

2007/11/14 13:42 2007/11/14 13:42
From. 나대로 2007/11/15 22:23Delete / ModifyReply
좋은 정보 늘 올려주셔서 감사합니다.
많은 공부가 되고 있습니다^^
JJ Park 2008/03/03 23:25Delete / Modify
도움이 된다니 기쁘네요. ^^
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UX 혁신을 꿈꾸다 - 월간 Microsoft

머릿속의 상상력을 웹에서 구현하라

 다양한 브라우저와 플랫폼을 지원하는 Silverlight는 미디어와 RIA(Rich Internet Application)를 지원하기 위한 마이크로소프트의 새로운 기술이다. .NET을 웹과 데스크톱, 그리고 Silverlight 환경과 연계해 보다 풍부한 사용자 경험을 제공하는 것이 목적이다. 개발자와 디자이너들은 Silverlight를 통해 보다 향상된 미디어와 RIA(Rich Internet Application)을 구축할 수 있다.
 RIA는 온라인에서 서비스되는 대부분의 정보를 편하고 쉽게 제공받기를 원하는 사용자와 보다 높은 수익을 얻고자 하는 서비스를 제공하는 기업의 요구를 해결해주는 기술로 UX를 구현할 수 있는 툴로 주목받고 있다.
 마이크로소프트의 김대우 과장은 “RIA는 기존의 웹 애플리케이션 기술이 가진 평면적인 표현과 순차적인 프로세스를 다이나믹한 사용자 인터페이스와 데이터베이스의 연동을 통해 저렴한 비용으로 하나의 인터페이스에서 모든 프로세스가 처리 가능하도록 해주는 기술”이라며 “Silverlight는 웹 페이지에서 동작하는 다이나믹하고 인터랙티브한 웹 응용 프로그램을 디스플레이하고 실행하는 RIA 기술로, 어도비의 Flash나 OpenLaszlo 등 기존 RIA 플랫폼에 비해 그 기반 기술 구조가 완전히 다른 새로운 차세대 RIA 플랫폼”이라고 강조한다.
 특히, HD 급의 동영상과 DVD 스타일의 인터랙티브와 오버레이 기능을 지원해 웹에서 고품격 동영상을 사용자에게 전달할 수 있다는 점에서 포탈과 방송국 관계자들의 관심이 집중되고 있다.
 개인 미디어 플랫폼으로 실버라이트를 도입할 계획이라고 밝힌 업체 관계자는 “Silverlight는 사용자와 컨텐츠 제공업체, 그리고 개발자나 사업가를 만족시킬 수 있는 툴”이라며 “사용자들은 Silverlight가 RIA 플랫폼으로서 화려한 표현을 할 수 있다는 점에 만족한다. 컨텐츠 제공업자는 큰 화면에서도 섬세한 영상을 선보일 수 있는 HD 급의 비디오 화질 서비스를 제공할 수 있게 된다. 자바 스크립트, C# 등 기존의 프로그래밍 언어를 지원함으로써 개발이나 유지보수를 쉽게 할 수 있는 점에서 개발자들도 Silverlight를 환영할 것”이라고 말한다.
뉴미디어 시대 UCC, IP-TV 등 방송국이 넘어야 할 과제를 적극적으로 풀고 있는 SBSi에게도 Silverlight는 해결책이 되었다.


SBSi, 고화질 TV에서 누리는 인터넷 서비스 ‘고민’

 지난 2005년 폭발적인 관심을 불러 일으켰던 UCC 열풍에 방송국들이 동분서주하고 있을 때 SBSi는 NeTV 서비스를 선보임으로써 뉴미디어 시대에 적극적으로 대처하는 기민함을 보였다.
 NeTV이용자가 SBS 방송 컨텐츠를 제공하는 www.sbs.co.kr내의 방송 영상과 이미지 등 컨텐츠를 웹 상에서 직접 편집할 수 있도록 하는 서비스다. 이용자들은 NeTV 스튜디오를 통해 SBS에서 방송되었던 영상을 검색해 원하는 구간 장면만을 별도 편집할 수 있으며 영상과 영상, 영상과 이미지를 결합하면서 화면 전환, 영상 효과, 자막삽입 등의 기능을 사용해 자신이 원하는 컨텐츠를 만들어 낼 수 있다. 방송국으로서 이용자에게 새로운 사용자 경험을 만끽하게 해준 경우다. NeTV 서비스의 성공적인 안착 이후에도 SBSi의 관심은 여전히 영상과 데이터를 엮어 만들어 낼 수 있는 새로운 서비스에 집중돼 있었다. 이와 맞물려 방송계의 커다란 이슈인 IP-TV 서비스의 획기적인 개선 방안 역시 고민거리가 됐다.
 IPTV는 초고속 인터넷망을 이용해 정보 서비스, 동영상 콘텐츠 및 방송 등을 텔레비전 수상기로 제공하는 양방향 텔레비전 서비스. 비디오를 비롯한 방송 콘텐츠를 제공한다는 점에서는 일반 케이블 방송이나 위성 방송과 차이점이 없지만, 양방향성이 추가된다는 점이 큰 차이다. 이용자는 간단한 인터넷 검색은 물론 영화 감상, 홈쇼핑, 홈뱅킹, 온라인 게임, MP3 등 인터넷이 제공하는 다양한 콘텐츠 및 부가 서비스를 제공받을 수 있다.
 ‘TV 화면에서 인터넷 상에서 누리는 정보 검색 등의 다양한 서비스를 제공하는 것’. 이는 SBSi 미디어기획팀의 박종진 팀장에게 큰 과제였다. “우연한 기회에 미국에서 열리는 MIX07에 참여하게 됐는데 거기서 마이크로소프트의 Silverlight를 만나게 됐다”고 말하는 박 팀장. 그는 특히 세계의 유수한 방송국에서 Silverlight를 이용해 보여준 다양한 비즈니스 모델에 주목했다.


퓨쳐 미디어 플랫폼으로 손색없는 ‘Silverlight’

 SBSi가 Silverlight를 적용해 현재 개발중인 새로운 뉴스 서비스는 SBSi 뉴미디어 전략의 성공을 가늠할 수 있는 잣대가 된다는 점에서 그 성공 여부에 모두가 촉각을 곤두세우고 있다. 9월 말 오픈할 ANS(Advanced News Service)는 영상과 텍스트 이미지를 유기적으로 통합해 UX 환경을 구현하는 방송국 최초의 시도이기 때문이다.
 뉴스 영상과 그와 연관된 영상과 뉴스 속보, 이슈 Poll, 네티즌 한마디, 동영상 광고 등 모든 정보들이 유기적으로 통합된 형태의 서비스를 제공하게 된다. SBSi는 웹 상에서 구현되는 양방향 서비스와 개인화 서비스를 구현함으로써 향후 IPTV의 킬러 애플리케이션으로 확대 발전시킨다는 계획이다.
 박종진 팀장은 “NeTV 서비스를 준비하면서 마이크로소프트의 WMV 파일 포맷으로 비디오 자료를 저장하는데 많은 투자를 했다. 기존의 투자를 그대로 보호할 수 있다는 점에서도 Silverlight가 적격이었다.”고 말하며 “9월 Silverlight의 정식 버전이 나오면 SBSi를 통해 제공되는 모든 뉴스에 적용해 서비스 잠재력을 파악할 계획”이라고 밝혔다. 박 팀장은 광고가 동영상 VOD 시장에서의 수익모델이 될 것으로 예측해 자연스럽게 컨텐츠와 광고가 믹스될 수 있도록 해주는 Silverlight의 기능에도 주목하고 있다. “광고가 방송국의 VOD 비즈니스의 핵심으로 자리잡게 될 것이다. 사용자가 불편함을 느끼지 않고 광고를 노출할 수 있는 다양한 방법을 Silverlight에서 찾았다”고 말한다. 여기에 모바일, IP-TV, 웹 등 멀티 환경에서 UX를 구현하는 방안을 모색하는데도 Silverlight가 한 몫 할 것으로 본다.  
 

사용자 삽입 이미지

이글은 마이크로소프트 코리아가 발간하는 이노베이터 2007년 가을호에 실린 기사이다.

이 기사와 관련되어 "퓨터미디어의 꿈 ... 디지털 콘텐츠 플랫폼"에 대한 발표가 2007.6.19 있었다. 발표 동영상을 보면 바로 위 노트북 사진에 들어있는 사이트에 대한 설명을 들을 수 있다.

2007/09/07 14:33 2007/09/07 14:33
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