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[미디어2.0 - 새로운 공간과 시간의 가능성], 커뮤니케이션북스
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'NeTV'에 해당되는 글 5건
2007년 봄, 라스베가스에서 있었던 MIX에서 실버라이트(Silverlight)에 대한 소개가 처음 있었다. 그리고 만으로 2년 정도가 흘렀다. 오늘, 회사에서 '친MS파'니 별소리를 다 들으면서 끌고온 RIA 프로젝트의 대미를 장식한 날인듯 하다. 한국 MS에 근무하는 몇몇 분들과 '친하게' 지내는 것은 사실이지만 'MS'를 그다지 좋아하지도 싫어하지도 않는다.

RIA에 대해 실버라이트를 선택한 것은 친(親), 반(反)을 떠나 어쩔 수 없었다. 모두 wmv 포맷으로 된 10년 가량 쌓은 동영상 콘텐츠를 버리고 다시 파일을 만들어야 하느냐 마니냐의 문제, DRM 등과 뷰어에 적용된 서비스 로직을 버리느냐 마느냐의 등이 문제였다. 기술적 종속의 결과라고 할까? H.264, flv 등을 검토했지만 별 다른 수가 없었다. 친MS가 되든 어떻든 갈 길을 가야 했다.

NeTV는 2005년에 처음 시작한 서비스이다. 현재 sbs.co.kr의 동영상 호출수의 60% 이상이 NeTV를 통해 일어난다. 그런데 NeTV는 Active X 기술을 이용하여 MS의 explorer에서 만 볼 수 있었고, 일주일에 한두번씩 잦은 업데이트가 있었다. 이런 문제가 많은 동영상 서비스들이 Active X를 버리고 플래쉬(flash)와 flv 포맷을 선택하는 이유이다.

NeTV뷰어 호출수

거의 모든 PC에 설치되어 있는 플래쉬와 달리 Active X는 개별적 서비스를 이용하기 위해 각 서비스마다 별도로 만들어진 프로그램을 새로 설치(plugin)해야 한다. 이런 문제로 사회적 소비를 확산시키기 위한 '퍼가기' 등의 서비스에 치명적이기도 했다. 실버라이트를 선택한 것은 이런 문제로부터 벗어나기 위한 것이다.

오늘 옛일들을 돌아다보고 앞으로 해야할 일을 생각하니 MS에 대한 기술적 종속을 벗어나기 위한 시발점인 것 처럼도 보인다. 왜냐하면 먼저 실버라이트를 적용하면서 sbs.co.kr에서 DRM을 더 이상 MS 것을 쓰지 않는다. (다운로드 서비스와 영화 등의 콘텐츠만 제한적으로 사용된다.) 또 오늘로써 온라인에서 가장 많이 소비되는 SBS의 동영상 콘텐츠를 보기 위해 MS explorer가 설치되어 있어야 할 이유가 없다. fire fox나 opera등의 웹브라우저에서도 서비스를 이용할 수 있게 되었다. '정말 해방의 길을 가고 있을까?' 장담을 못하지만 지금까지는 조금씩 벗어나는 것처럼 보인다.

그런데 (아래 김연아 영상처럼) 독립형 블로그에는 퍼가기가 되는데 naver, daum 등에서 스크립트 fillering을 하여 임베디드가 되지 않아 서비스를 제공할 수 없다. 아쉽다. (netv.sbs.co.kr로 된 것들을 스크립트 필터링에서 빼주세요!!) 300K에서 500K로 서비스되면서 화면크기, 화질 등도 개선되었다. 화질 개선은 2007년 말부터의 숙원사업이었다.

이제 <가문의 영광> 때 만든 촬영장스케치, 예고편용 뷰어를 확대 적용하고, 유료 동영상 서비스까지 갈 예정이다. 왜 이렇게 실버라이트를 미느냐고? MS가 이뻐서가 아니라 미래 어느 날 wmv를 버리고 H.264를 적용해야 할 지 모르기 때문이다. 나는 친(親)도 반(反)도 아니다. 어떤 기술이든 골라 필요한 곳에 쓰면 될 뿐이다. 검은 고양이이든 흰 고양이든 쥐를 잘잡으면 되는데, 지금 MS의 실버라이트가 잘 할 것이라고 생각하는 것이다.

sbs.co.kr을 보면 한국에서 실버라이트 도입(전도)의 역사를 보는 듯 하다. 2007년 MIX에 나를 초청해 간 분들이 MS의 '전도사(evangelist)'들 이었다. 실버라이트로 만든 NeTV 뷰어의 퍼가기를 이용해 김연아 세계4대륙 피겨 경기를 가져왔다. 즐감!

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2009/03/10 22:32 2009/03/10 22:32
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헐리우드
          사진출처: http://sk-ligious.blogspot.com/


뉴미디어를 이용해 올드미디어가 주도하는 콘텐츠산업의 미래

<미디어2.0>의 "콘텐츠 왕, 디지털 콘텐츠=플랫폼" 장을 보면 이코노미스트의 기사 (“Old Media King content”, 2006.1.19)를 인용하면서 이런 내용이 나온다.
이코노미스트(economist.com)의 예측처럼 구글과 같은 뉴미디어와 비교하여 올드미디어인 할리우드(Hollywood)의 콘텐츠산업의 어렵다고 하더라도 ‘고통은 잠시뿐이고 필름은 영원할지 모른다(PAIN is temporary, film is forever).’ 왜냐하면 인터넷과 디지털 기기가 아주 극적으로 콘텐츠 유통에 있어서 전국적인 극장체인, 방송사, 통신사, 월마트(Wal-Mart)테스코(Tesco) 같은 대규모 유통점에 대한 의존에서 벗어날 수 있도록 해줄 것이기 때문이다.
 
또 현재의 인터넷은 무성영화 시대와 같다고 할 수 있다.초고속통신망이 신문,사진, 음악 등을 위협했지만, 그리고 여전히 디지털 해적들에게 영화와 텔레비전 프로그램을 잃을 위험이 있지만 고화질 영상(high-quality video) 시대로 막 들어서고 있기 때문이다.

이제 타임워너(Time Warner), 뉴스코퍼레이션(News Corporation),디즈니(Disney)와 다른 올드미디어 회사들은 영화와 텔레비전 콘텐츠 아카이브들(archives)을 이용해 유통채널 없이 이용자들에 콘텐츠를 직접 제공함으로써 돈을 벌수도 있다. 오래된 콘텐츠라도 소수지만 충성도가 높은 마니아들이라는 커다란 새로운 시장을 발굴하여 콘텐츠 수명의 한계가 사라질 수도 있을 것-롱테일 법칙이 적용될 것-이다.(註110) pp.82~83

인용한 <미디어2.0>의 글에서 올드미디어가 주도하는 콘텐츠산업의 미래에 대하여 낙관하는 이유는 3가지이다. 첫째 대규모 유통점에 대한 의존에서 벗어나 seller 중심의 시장이 될 수 있다. 둘째 고화질 영상시대로 들어가고 있어 필름/베타 테잎(원본)을 가지고 있는 곳이 유리할 것이다. 셋째 유통채널 없이 이용자들에 콘텐츠를 직접 제공하여 돈을 벌 수 있다. 그런데 첫번째와 마지막 이유는 인터넷이라는 동일한 요인에 의해 발생하는 서로 다른 측면/결과들이다.

다른 2가지 이유와 비교해서 고화질 영상시대로 들어가는 것은 맞지만 이부분은 아직 불확실한 부분이다. 고화질 영상은 현재의 디지털 콘텐츠가 유통되는 것보다 '망 의존성'을 심화시킬 수 있기 때문이다. 고화질을 유지하면서 적절한 수준의 돈을 받을 정도의 좋은 서비스를 하기 위해서는 서비스 품질관리가 필수적이고 이것은 콘텐츠 품질을 넘어 망(network) 품질까지 의미하기 때문이다. 그래서 IPTV에 QoS(Quality of Service)가 따라 다니는 이유이기도 하다. 이 부분은 통신사업자의 몫이고 콘텐츠 사업자는 더 큰 통신사업자라는 유통업체를 만나고 있는 중인지도 모른다.


디지털 콘텐츠 유통에서 왜 월마트나 테스코가 문제가 되나

<미디어2.0>에서는 "전국적인 극장체인, 방송사, 통신사, 월마트(Wal-Mart)나 테스코(Tesco) 같은 대규모 유통점"이라고 했는데 이코노미스트의 기사는 "big retailers, including Wal-Mart and Tesco"로 썼다. 지금부터 왜 월마트나 테스코가 문제가 되는지 설명하겠다. 우리나라의 현실에서 보면 이해안되는 부분이기 때문이다. 미국(헐리우드)과 우리의 차이 때문에 <미디어2.0>에서는 기사를 그대로 인용하지 않고 "극장체인, 방송사, 통신사"를 추가했다.

헐리우드 콘텐츠(영화) 매출의 80%는 박스오피스(극장) 이후의 시장에서 만들어진다. 그리고 DVD 매출이 박스오피스 매출을 능가한다. 박스오피스에서 큰 매출을 만들지 못한 영화들조차도 그렇다.

“Aftermarket” Performance

2006년 DVD와 비디오를 포함하는 홈비디오 시장에서 판매 및 대여를 통해 236억달러를 벌어들일 때, 미국 박스오피스 매출은 94.9억달러였다. 또 홈비디어 매출은 2005년의 212억달러에서 0.5% 증가했다. 이때 DVD 관련 매출은 헐리우드 스튜디오 전체 매출의 51%이고16.6억달러가 선적됐다.

TV 방송물 DVD는 홈비디오 사업영역에서 빠른 성장을 보여주고 있다. 2004년 미국 소매시장과 비교하면 18% 성장했다. 2004년 미국 TV DVD 매출은 28억달러 였고, 서유럽 시장 매출은 21억달러였다. 68,000개 이상의  DVD 타이틀 제작이 가능한데 낮은 가격이 소비자 구매 추진력으로 시장을 활성화시키고 있다. 2006년 DVD 평균 판매가격이 22.4달러였다.

2006 Top Performing DVD Titles

이러한 DVD 시장 규모 때문에 월마트(Wal-Mart)는 헐리우드의 가장 중요한 고객이다. 대형마트들(mass retailers)이 DVD 매출의 65% 이상을 일으키고 그 중 37%가 월마트에서 일어난다. 월마트에서 일년 동안 판매하는 DVD 매출은 47억달러이다. 하지만 월마트가 DVD를 통해 벌어들이는 수입은 월마트 전체 매출의 3%가 안된다. 월마트가 헐리우드를 필요로 하는 것보다는 헐리우드가 더 월마트를 필요로 한다.


헐리우드는 매출의 많은 부분을 월마트에 의존

이런 까닭에 헐리우드가 '월마트나 테스코 같은 대형유통점에 의존'한다는 표현이 나온다. 유통에서의 대형마트에 대한 종속성이 헐리우드의 콘텐츠 유통전략을 제한한다. 월마트와 같은 대형 유통점/체인점들이 다른 형태의 디지털 콘텐츠 유통을 제한하기 때문이다.

우리나라에서는 보기드문 광경이지만 새로운 게임이나 영화 타이틀이 출시되면 그것을 사려고 길게 늘어선 사람들의 줄이다. 그런데 이렇게 DVD를 사려고 월마트를 방문한 사람들은 DVD 이외에 다른 상품도 구매한다. 따라서 월마트/대형 유통점들은 iPod에서 낮은가격으로 콘텐츠를 판매하지 못하도록 압력을 가하고 헐리우드 스튜디오는 이들의 눈치를 볼 수 밖에 없다.

Fans Queue For New Star Wars Computer Game
           사진 출처: Fans Queue For New Star Wars Computer Game

또 이런 이유로 "영화와 텔레비전 콘텐츠 아카이브들(archives)을 이용해 유통채널 없이 이용자들에 콘텐츠를 직접 제공"할 수 있다는 것은 아직까지는 가능성을 점검하고 준비하는 수준이다. 헐리우드는 월마트와 다른 대형유통업체들의 감정을 상하게 하지않으면서 온디멘드(On-Demand) 유통전략들을 조심스럽게 타진하고 있다.
 
이를 위해 각 스튜디오들이 직접 온라인 비디오 사이트(online video store)를 만들고 있다. 하지만 아직은 대부분 PC에서만 영화를 볼 수 있고 다운로드 가능한 DVD들을 고려하고 있다. 영화를 디스크에 직접 다운로드하여 구울 수 있는 디지털 키오스크(Digital Kiosks)를 제공하고 각 타이틀을 언제나 관람할 수 있도록 실험적으로 허용하고 있다.


월마트에서 벗어나는 헐리우드

박스오피스 매출의 2배 가량이 DVD 시장에서 나오는 상황에서 헐리우드가 월마트의 입김에서 벗어나기는 어렵다. 하지만 DVD 시장에서 더 이상 2자릿 수(double-digit) 성장은 없을 것이다. DVD 시장의 성장율이 5%대로 내려갔고, 이것은 DVD 시장이 성숙단계(mature phase)에 접어들었음을 말해준다. 이렇게 되면 헐리우드 스튜디오들은 온라인 다운로드 시장에 대해 더 큰 관심을 보일 것이다. 왜냐하면 아래 도표에서 보는 것처럼 콘텐츠 판매 당 얻는 수익이 DVD 판매 다음으로 온라인 다운로드 서비스가 클 것으로 생각되기 때문이다.

플랫폼별 콘텐츠 이용자당 매출

"올드미디어 회사들은 영화와 텔레비전 콘텐츠 아카이브들(archives)을 이용해 유통채널 없이 이용자들에 콘텐츠를 직접 제공함으로써 돈을 벌수도 있다"고 <미디어2.0>에서 이야기한 까닭이 여기에 있다. 그리고 현재 콘텐츠 기업들은 애플의 iTunes와 YouTube에서 벗어나 독자적인 온라인 콘텐츠 유통채널/사이트를 만들고 있다. 훌루닷컴(www.hulu.com)등이 그런 활동의 결과 중 하나이다.

훌루닷컴 첫화면(2008.1.27) - Watch your favorites. Anytime. Anywhere.


헐리우드 스튜디오의 미래전략 / 디지털 콘텐츠 전략

따라서 헐리우드 스튜디오들의 미래계획은 2가지로 요약할 수 있다. 첫번째는 현재의 DVD 포맷의 콘텐츠를 온라인 다운로드 형태로 직접 판매하는 것이다. 두번째는 월마트와 같은 대형유통점과 그밖의 소형점들에서는 HD(High-Definition, 고화질) DVD 타이틀을 팩키지로 판매하는 것이다.

그러면서 첫번째 계획과 두번째 계획이 TV를 통해서 만날 수 있도록 하려고 할 것이다. DVD 타이틀 자체가 네트워크와 연결된 TV를 통하여 헐리우드 스튜디오들이 만든 TV포털의 첫화면이 될 수 있기때문이다. 콘텐츠 제작사들은 고객들에게 DVD 타이틀에서는 중요한 콘텐츠들을 보여주고 부가적인 콘텐츠들을 더 얻으려면 DVD 내에 삽입된 링크를 눌러 포털을 방문하도록 할 수 있다.

U-Shop: HD DVD fans will have direct access to film content and merchandise

▲ Universal has announced a series of new interactive features for HD DVDs. U-Shop is a portal where users can buy film-specific products directly through their HD DVD player. 
유니버설 공식 website: http://www.universalhidef.com

My Scenes: share movie clips with your mates

▲ Best Buddies/My Scenes launches in December and allows users to share their favourite movie clips with like-minded friends. Users can manage their list of pals directly from their HD DVD player or a PC.
우리가 제공하는 NeTV 서비스와 비슷한 개념이다. 궁극적으로 도달하고자 하는 곳도 어느 정도 일치할 것이다. 마음이 맞는 사람들(like-minded friends)과의 정서적 연대감!

클릭하여 'NeTV 서비스의 목적'을 읽어보세요!

이런 것들이 현실화 되었을 때 <미디어2.0>에서 이야기한 "고통은 순간이고 콘텐츠는 영원하리!(PAIN is temporary, film is forever)"라는 말의 의미가 드러날 것이다. 하지만 현재의 고통이 참을 수 없이 아픈 것일 수도 있어 이런 길을 포기하고 다른 길을 선택할 수도 있다.

차세대 DVD 포맷 경쟁

HD DVD 포맷도 아직은 표준화라는 풀지못한 숙제를 가지고 있다. 헐리우드는 현재 HD DVD 시장에서 양대 진영으로 나뉘어져 경쟁하고 있다. 최근 몇가지 변경 사항이 있지만 2007년 중반을 기준으로 보면 블루레이만을 지원(Blu-ray only)하는 디즈니, 폭스, MGM, 소니, Lionsgate가 있고, 블루레이와 HD-DVD를 모두 지원하는 Warner Bros, 또 HD DVD만 을 지원(HD-DVD only)하는 Paramount/DreamWorks, Universal이 있다.

블루레이는 25-50 기가바이트(gigabytes)를 하나의 DVD에 저장할 수 있어 저장용량 기준으로 보면 65% 이상의 효율을 가지고 있다. 반면 HD-DVD는 생산비가 좀 더 싸고 생산기간이 좀 더 빠르고 인지도가 높다는 장점이 있다. 하지만 저장용량은 15-30 기가바이트이다. 현재 우리가 사용하는 DVD의 저장요량은 4.7-8.5 기가바이트이다.

차세대 DVD 표준경쟁에서 블루레이가 승리하였다. 하지만 다른 복병을 만난듯하다. 온라인 DVD (On Demand Service)와 화질개선 DVD 플레이어가 새로운 경쟁자이다.
site icon 블루레이, "산넘으니 또 산" (2008.5.29 추가)

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위 글에 인용된 도표들은 Steve Stamstad, "An Overview of Entertainment Trends", UCLA Extension Dept. of Entertainment Studies, October 29, 2007에서 인용하였다.

월마트(Wal-Mart)는 미국에서 가장 큰 대형 할인점이고 테스코(Tesco)는 영국에서 가장 큰 대형 할인점이다. 전세계에서 월마트가 1위, 테스코가 3위이고 2위는 프랑스계인 까르프이다. DVD 유통을 이야기하며 월마트와 테스코만 이야기하는 것은 줄을 서서 난리법석을 치면서 타이틀을 사모으는 것이 다분히 '앵글로 색슨적인 문화'임을 보여준다.

2008년 1월 25일 밤(20시)부터 쓰기 시작했다.

연꽃 - 내용 나눔 그림막대

미디어2.0 - 디지털 콘텐츠 플랫폼 <미주> 참고 자료 링크
『미디어2.0-새로운 공간과 시간의 가능성』(커뮤니케이션북스, 2007)의 미주를 올린다. 참고자료를 살펴보는데 도움이 되길 바란다. 1) 김택환•이필재 외,『신문도 TV도 죽었다』(중앙일보시사미디어, 2006), 중앙일보,..

註110)을 보면 위에서 인용한 이코노미스트 기사의 원문을 볼 수 있으니 참조할 것
 
미국 엔터테인먼트산업 Overview
오늘(10월29일, 미국 LA)부터 일주일간 UCLA에서 엔터테인먼트산업 관련 교육을 받는다. 그 교육내용을 정리하겠다. 오늘은 <엔터테인먼트산업 트랜드 Overview>를 하였다. 영화산업을 중심으로 하여, 극장 이외의 다른..

IPTV가 웹서비스를 만났을 때
아래 글은 라는 글로 Rich Karpinski가 Telephony(Oct 22, 2007)에서 발표한 글이다. 번역문은 검정색으로 이에 대한 주석은 회색으로 처리했다. 주석의 내용..
2008/01/27 11:34 2008/01/27 11:34
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방송기술인 대상 - 2007 Level Up HOT ISSUE 과정 강의 중

2007 Level Up Hot Issue 과정 책자차례 및 발표내용


9월 5일, 12일 이틀 동안 수원에 있는 KBS 연수원에서 케이블, 지상파 등의 방송 기술인을 대상으로 한 <2007 Level Up HOT ISSUE>과정에서 웹2.0을 주제로 강의를 하였다. 인터넷업계에 종사자가 아닌 방송사의 기술직 사원들이 웹2.0 강의를 듣는다는 것도 아주 큰 변화이다. 인터넷과 방송의 융합에 대하여 모른체할 수 없는, 따라서 인터넷·웹에 대해서도 작은 관심이라도 갖아야하는 상황이 온 것이다.

그리고, 10월 11일에는 KBS에 가서 백발이 성성한 분들이 반쯤은 되는 청자를 대상으로 같은 내용의 강의를 하였다. 11일의 강의에서는 좀 더 뉴미디어에 대한 방송의 전략, 왜 콘텐츠를 개방해야하는지를 강조하였다.
 
즉, 왜 sbs.co.kr에서 NeTV와 같은 서비스를 만들었는지, KT IPTV 포털을 만들고 참여하고 있는지, 방송·콘텐츠가 뉴미디어를 통해 무엇을 원해야하는지, 또는 원할 수 있는지, 또 왜 그 자리에 서서 이야기 하고 있는지... 그 자리에서 마지막 질문이 기억에 남는다.

"전략을 이렇게 밝히면 어떻게 합니까? 상대방이 알면...."

"저는 전략은 관계라고 생각합니다. 우리가 전략을 세울 때 시장환경을 이야기하고 내적인 역량을 이야기하면서 시작하는 것은 이것을 말해주죠. 전략은 모든 구성원이 알고 있어야 하는데 비밀결사도 아니고 개방된 조직에서의 전략은 남도 알 수 밖에 없죠. 그리고 더 나아가서 전략이 서로 경쟁하는 기업간의 관계라면 상대방이 우리에 대하여 잘 알아야 타협이나 협상의 여지가 있죠. 상호이해가 전제되지 않고는 협력한다는 것이 어렵고.. 현재의 방송과 통신이 융합되는 상황에서 갈등이 이런 문제 때문에 일어난다고 생각하기 때문입니다. 또 만일 통신과 경쟁을 하고 있다면 이 자리(KBS)에서 이런 이야기를 하는 것은 '적의 적은 아군이다'라고 생각하고 함께 연대해보자라고 이야기하는 것이기도 합니다. 전략은 관계를 만들어 내는 것이기 때문에 Open되어야 하는 것입니다. 그리고 전략을 경쟁하는 상대가 알면서도 당할 수 밖에 없는 상황을 만들어내는, 역관계를 역전시키는 것이라고 하면 더욱 개방되고 힘을 모아야 하는 것입니다. 과거에 의병장이 격문을 써붙이듯이 말입니다. 반역을 일으킬 때도 마찮가지죠"

위의 답은 그자리에서 한말이 2/3 이상이고 이 글을 쓰면서 좀 더 이해를 돕기 위해 덧붙였다. 사후적으로 깨달은 것이지만 <미디어2.0>이라는 책을 쓴 커다란 동기 중의 하나도 이런 이유이다. 역관계를 변화시키기 위해서 작지만 개입하고 아군을 끌어모으고, 경쟁상대에게는 우리를 이해할 기회를 제공하고 타협의 지점이 존재함을 알리기 위해서! 조금 거창하게 이야기하면 알뛰세르는 다른 상황이지만 이런 것을 '이론적 실천'이라 개념화한 바가 있다.

강의한 내용은 다음과 같다.

  1. 웹2.0
    • 차세대 웹으로서 시맨티웹: 컴퓨터가 정보의 의미를 이해하고 조작할 수 있는 웹
    • 팀 오라일리: "What is We 2.0?"
    • 웹2.0 Meme Map과 웹2.0의 특징: 방송 콘텐츠에 적용할 경우
    • 웹2.0 개념: 차세대 웹은 시맨틱 웹이며, 웹2.0은 시맨틱 웹을 경제적, 현재적 관점에서 본
    • 웹2.0 경제: 롱테일, 방송 콘텐츠에서 롱테일의 의미
    • UCC, 또는 UGC: 참여, 개방, 공유
    • 웹2.0 기술
  2. 웹2.0 & sbs.co.kr
    • 방송이 본 웹2.0 환경: 유비쿼터스-시간적·공간적 제약을 넘어선 방송 환경
    • 웹2.0은 An Attitude, not a technology로 미디어의 경우 이렇게 질문하는 것: 참여, 개방, 공유를 허용하면서 어떻게 하면 자신(방송)의 콘텐츠를 관리할 것인가? 어떻게 하면 플랫폼으로서의 웹(The web as platform)처럼 플랫폼으로서의 콘텐츠(The contnet as platform)을 만들까?
    • SBSi의 실천
      • 2005년 UCI: 메타데이터의 중요성, 표준화의 의미, 멀티플랫폼/크로스 플랫폼을 위한 준비 - 메타데이터 피딩, 검색, 변환의 의미
      • 2006년 Digital Content Platform: 유비쿼터스 환경에서의 콘텐츠 이용 방식의 변화, 크로스 미디어 전략 또는 멀티플랫포밍 전략의 필요성 - SBSi의 디지털 콘텐츠를 필요로 하는 모든 곳(cross/multi platform)에 적시에 콘텐츠를 공급하는 것
      • 2006년 NeTV 서비스: 아카이브 개방의 의미, 회원과 시청자의 참여란 무엇일까? 정서적 연대와 콘텐츠 공유는 어떻게 할 까? 검색을 통해 콘텐츠에 접근하는 세대의 출현
      • 2007년 NePod 서비스: Connected Device의 전략적 중요성과 다운로드 서비스, 플레이어 또는 어플리케이션의 중요성
    • 미래 서비스 로드맵
  3. 미디어2.0
    • 융합과 정보양식의 변화: 인터넷을 만난 신문의 변화
    • IP와 방송이 만날 경우 어떻게 변할까? 영상 데이터베이스와 방송의 결합, 웹 콘텐츠와 방송의 결합, 실시간 참여와 방송의 결합, 커머스와 방송의 결합
  4. Appendix. BBC creative future
    BBC의 연역법 vs. SBSi의 귀납법

정보양식의 변화에 대하여 마크 포스터의 개념을 통해서 접근했었는데 최근 발터 벤야민을 좀 더 읽으면서 그를 통해서도 접근할 수 있음을 알았다. <얘기꾼과 소설가>를 보면 인쇄기술/책과 함께 이야기가 없어지고 소설로 변화하며, <기술복제시대의 예술>을 보면 사진·찰영기술/영화와 함께 연극/아우라이 없어지는 것이다. 이런 것들은 기술에 따른 예술'양식'의 변화를 보여준다. 10월 11일 KBS에서 미디어2.0을 이야기하면서는 1,2차 강의와는 달리 이런 이야기를 했다.

2007/10/13 13:33 2007/10/13 13:33
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UX 혁신을 꿈꾸다 - 월간 Microsoft

머릿속의 상상력을 웹에서 구현하라

 다양한 브라우저와 플랫폼을 지원하는 Silverlight는 미디어와 RIA(Rich Internet Application)를 지원하기 위한 마이크로소프트의 새로운 기술이다. .NET을 웹과 데스크톱, 그리고 Silverlight 환경과 연계해 보다 풍부한 사용자 경험을 제공하는 것이 목적이다. 개발자와 디자이너들은 Silverlight를 통해 보다 향상된 미디어와 RIA(Rich Internet Application)을 구축할 수 있다.
 RIA는 온라인에서 서비스되는 대부분의 정보를 편하고 쉽게 제공받기를 원하는 사용자와 보다 높은 수익을 얻고자 하는 서비스를 제공하는 기업의 요구를 해결해주는 기술로 UX를 구현할 수 있는 툴로 주목받고 있다.
 마이크로소프트의 김대우 과장은 “RIA는 기존의 웹 애플리케이션 기술이 가진 평면적인 표현과 순차적인 프로세스를 다이나믹한 사용자 인터페이스와 데이터베이스의 연동을 통해 저렴한 비용으로 하나의 인터페이스에서 모든 프로세스가 처리 가능하도록 해주는 기술”이라며 “Silverlight는 웹 페이지에서 동작하는 다이나믹하고 인터랙티브한 웹 응용 프로그램을 디스플레이하고 실행하는 RIA 기술로, 어도비의 Flash나 OpenLaszlo 등 기존 RIA 플랫폼에 비해 그 기반 기술 구조가 완전히 다른 새로운 차세대 RIA 플랫폼”이라고 강조한다.
 특히, HD 급의 동영상과 DVD 스타일의 인터랙티브와 오버레이 기능을 지원해 웹에서 고품격 동영상을 사용자에게 전달할 수 있다는 점에서 포탈과 방송국 관계자들의 관심이 집중되고 있다.
 개인 미디어 플랫폼으로 실버라이트를 도입할 계획이라고 밝힌 업체 관계자는 “Silverlight는 사용자와 컨텐츠 제공업체, 그리고 개발자나 사업가를 만족시킬 수 있는 툴”이라며 “사용자들은 Silverlight가 RIA 플랫폼으로서 화려한 표현을 할 수 있다는 점에 만족한다. 컨텐츠 제공업자는 큰 화면에서도 섬세한 영상을 선보일 수 있는 HD 급의 비디오 화질 서비스를 제공할 수 있게 된다. 자바 스크립트, C# 등 기존의 프로그래밍 언어를 지원함으로써 개발이나 유지보수를 쉽게 할 수 있는 점에서 개발자들도 Silverlight를 환영할 것”이라고 말한다.
뉴미디어 시대 UCC, IP-TV 등 방송국이 넘어야 할 과제를 적극적으로 풀고 있는 SBSi에게도 Silverlight는 해결책이 되었다.


SBSi, 고화질 TV에서 누리는 인터넷 서비스 ‘고민’

 지난 2005년 폭발적인 관심을 불러 일으켰던 UCC 열풍에 방송국들이 동분서주하고 있을 때 SBSi는 NeTV 서비스를 선보임으로써 뉴미디어 시대에 적극적으로 대처하는 기민함을 보였다.
 NeTV이용자가 SBS 방송 컨텐츠를 제공하는 www.sbs.co.kr내의 방송 영상과 이미지 등 컨텐츠를 웹 상에서 직접 편집할 수 있도록 하는 서비스다. 이용자들은 NeTV 스튜디오를 통해 SBS에서 방송되었던 영상을 검색해 원하는 구간 장면만을 별도 편집할 수 있으며 영상과 영상, 영상과 이미지를 결합하면서 화면 전환, 영상 효과, 자막삽입 등의 기능을 사용해 자신이 원하는 컨텐츠를 만들어 낼 수 있다. 방송국으로서 이용자에게 새로운 사용자 경험을 만끽하게 해준 경우다. NeTV 서비스의 성공적인 안착 이후에도 SBSi의 관심은 여전히 영상과 데이터를 엮어 만들어 낼 수 있는 새로운 서비스에 집중돼 있었다. 이와 맞물려 방송계의 커다란 이슈인 IP-TV 서비스의 획기적인 개선 방안 역시 고민거리가 됐다.
 IPTV는 초고속 인터넷망을 이용해 정보 서비스, 동영상 콘텐츠 및 방송 등을 텔레비전 수상기로 제공하는 양방향 텔레비전 서비스. 비디오를 비롯한 방송 콘텐츠를 제공한다는 점에서는 일반 케이블 방송이나 위성 방송과 차이점이 없지만, 양방향성이 추가된다는 점이 큰 차이다. 이용자는 간단한 인터넷 검색은 물론 영화 감상, 홈쇼핑, 홈뱅킹, 온라인 게임, MP3 등 인터넷이 제공하는 다양한 콘텐츠 및 부가 서비스를 제공받을 수 있다.
 ‘TV 화면에서 인터넷 상에서 누리는 정보 검색 등의 다양한 서비스를 제공하는 것’. 이는 SBSi 미디어기획팀의 박종진 팀장에게 큰 과제였다. “우연한 기회에 미국에서 열리는 MIX07에 참여하게 됐는데 거기서 마이크로소프트의 Silverlight를 만나게 됐다”고 말하는 박 팀장. 그는 특히 세계의 유수한 방송국에서 Silverlight를 이용해 보여준 다양한 비즈니스 모델에 주목했다.


퓨쳐 미디어 플랫폼으로 손색없는 ‘Silverlight’

 SBSi가 Silverlight를 적용해 현재 개발중인 새로운 뉴스 서비스는 SBSi 뉴미디어 전략의 성공을 가늠할 수 있는 잣대가 된다는 점에서 그 성공 여부에 모두가 촉각을 곤두세우고 있다. 9월 말 오픈할 ANS(Advanced News Service)는 영상과 텍스트 이미지를 유기적으로 통합해 UX 환경을 구현하는 방송국 최초의 시도이기 때문이다.
 뉴스 영상과 그와 연관된 영상과 뉴스 속보, 이슈 Poll, 네티즌 한마디, 동영상 광고 등 모든 정보들이 유기적으로 통합된 형태의 서비스를 제공하게 된다. SBSi는 웹 상에서 구현되는 양방향 서비스와 개인화 서비스를 구현함으로써 향후 IPTV의 킬러 애플리케이션으로 확대 발전시킨다는 계획이다.
 박종진 팀장은 “NeTV 서비스를 준비하면서 마이크로소프트의 WMV 파일 포맷으로 비디오 자료를 저장하는데 많은 투자를 했다. 기존의 투자를 그대로 보호할 수 있다는 점에서도 Silverlight가 적격이었다.”고 말하며 “9월 Silverlight의 정식 버전이 나오면 SBSi를 통해 제공되는 모든 뉴스에 적용해 서비스 잠재력을 파악할 계획”이라고 밝혔다. 박 팀장은 광고가 동영상 VOD 시장에서의 수익모델이 될 것으로 예측해 자연스럽게 컨텐츠와 광고가 믹스될 수 있도록 해주는 Silverlight의 기능에도 주목하고 있다. “광고가 방송국의 VOD 비즈니스의 핵심으로 자리잡게 될 것이다. 사용자가 불편함을 느끼지 않고 광고를 노출할 수 있는 다양한 방법을 Silverlight에서 찾았다”고 말한다. 여기에 모바일, IP-TV, 웹 등 멀티 환경에서 UX를 구현하는 방안을 모색하는데도 Silverlight가 한 몫 할 것으로 본다.  
 

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이글은 마이크로소프트 코리아가 발간하는 이노베이터 2007년 가을호에 실린 기사이다.

이 기사와 관련되어 "퓨터미디어의 꿈 ... 디지털 콘텐츠 플랫폼"에 대한 발표가 2007.6.19 있었다. 발표 동영상을 보면 바로 위 노트북 사진에 들어있는 사이트에 대한 설명을 들을 수 있다.

2007/09/07 14:33 2007/09/07 14:33
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[동영상 UCC] 올드미디어의 위기와 기회

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올드미디어(지상파 방송)가 위기와 기회를 동시에 맞고 있다. 지상파의 영향력 약화 현상은 콘텐츠의 독립성 강화, 전달매체(Vehicle)에서 80% 가까운 케이블 의존과 이의 심화, 인터페이스 부분에서의 각종 어플리케이션과 셋톱박스 등의 출현에 따른 통제력 약화 때문이다.

하지만 기회도 있다. 다중 플랫폼화(Multiplatforming)에 따른 원소스 멀티유스의 가능성이 높아진다는 것. 이를 위해서는 현재의 제작 관행을 타파하고 우수한 콘텐츠를 제작할 수 있도록 역량과 제작 시스템을 강화해야 한다.

SBSi의 동영상 콘텐츠 서비스 전략은 기술과 이용자 기대의 변화와 맞물려 있다. 검색, 플레이어, 공유와 참여 문화(커뮤니티)라는 3가지 키워드를 기초로 한다. 동영상 콘텐츠 사업은 '디지털 콘텐츠 플랫폼(Digital Contents Platform, 이하 DCP)' 개념을 기초로 한다.

이용자들이 필요한 곳에, 원하는 시간에 콘텐츠를 제공하도록 한다는 전략으로 실물경제의 물류에서 말하는 JIT(Just In Time) 전략과 통한다. 콘텐츠 분야에서의 크로스 미디어 전략, 또는 멀티플랫포밍 전략이라 할 수 있다. 다음, 엠파스> 등 포털과 브랜드 사이트에 연내 서비스를 출시할 계획이다.

2010년엔 미디어 버블이 발생할 가능성도 있다. 영상산업과 IT산업 간 보이지 않는 문화적 괴리와 이에 의한 '소통 불가능성'이 존재한다.

[박종진 SBSi 미디어기획팀장]

Copyright ⓒ 매일경제.
무단전재 및 재배포 금지 2006.11.07 15:07:02 입력


위에 있는 기사초안이다. 아래 초안이 위와 같이 편집되어 매일경제신문에 실렸다. ---------

SBSi, 미디어 포털의 동영상 서비스 전략과 향후 전망
< 발표자: SBSi 미디어기획팀장 박종진>
  

2006년 대한민국 동영상 컨퍼런스에서 ㈜SBSi (대표이사 석민)의 미디어기획팀 박종진팀장이 미디어 포털의 동영상 서비스 전략과 향후 전망에 대하여 이야기 한다.

 

지상파 방송의 위기 또는 기회


 발표내용을 보면 먼저, SBSi가 설립된 1999년부터 인터넷 서비스의 역사와 미디어의 변화과정에 개괄하면서 올드미디어(지상파 방송)의 위기와 기회에 대하여 이야기 한다. 위기부분에서 지상파의 영향력 약화 현상을 콘텐츠의 독립성 강화, 전달매체(Vehicle)에서 80% 가까운 케이블 의존과 이의 심화, 인터페이스(Interface)부분에서의 각종 어플리케이션과 셋탑박스 등의 출현에 따른 통제력 약화를 지적한다. 기회는 다중 플랫폼화(Multiplatforming)에 따른 원소스 멀티유즈(One Source Multiuse)의 가능성이 높아진다는 점인데, 이것을 위해서는 현재의 제작 관행을 타파하고 우수한 콘텐츠를 제작할 수 있도록 역량과 제작 시스템을 강화해야 한다고 지적한다. 그리고, SBSi 1999년 창사 이후 동영상 디지털 콘텐츠 유통을 위해 많은 투자와 사업경험을 보유하고 있으며, 이것은 단기간 내에 누구도 따라오기 힘든 시스템화된 지식 또는 향후 전개될 시장에서 디지털 콘텐츠 유통 인프라가 될 것이라고 한다. 또한 SBSi가 운영하는 sbs.co.kr의 당면과제, 나아갈 길 등을 함께 제시한다.

 

변화를 이끄는 힘, 기술과 이용자의 기대


 두번째로 SBSi의 동영상 콘텐츠 서비스 전략을 제시하는데, 이러한 전략의 배후에는 기술과 이용자 기대의 변화가 있다고 지적한다. 이런 변화를 반영하여 검색, 플레이어, 공유와 참여 문화(커뮤니티)라는 3가지 키워드를 발표문에서는 도출하여 보여준다. 검색은 이용자가 동영상 콘텐츠를 소비(이용)하는 방식이 수동적인 수용자에서 능동적 참여자로 바뀌고 있으며, 이를 위해 검색포털 등과의 제휴, 3년 동안의 동영상물에 대한 구간 검색 정보 구축을 위해 600(월단위 총 누적 인원 기준) 정도의 인원을 투입할 계획을 밝힌다. 플레이어 부분에서는 동영상 다운로드 서비스 등을 지원하기 위한 개인용 소프트웨어 개발과 상품 정책을, 공유와 참여 부분에서는 지난 4월 시작한 NeTV서비스 강화와 수익모델 등을 보여준다. 이러한 전략은 SBSi 2004년부터 준비하고 진행해 왔던 것들인데 영국의 BBC 2006년 초 제시한 전략과 일맥상통해 보인다.

 

유비쿼터스 환경에서 영상 콘텐츠의 유통


 
셋째로 동영상 콘텐츠 사업 전략으로서 디지털 콘텐츠 플랫폼(Digital Content Platform, 이하 DCP) 개념을 보여준다. SBSi DCP전략은 유비쿼터스 환경에서 동영상 콘텐츠 이용자들들이 필요한 곳에, 원하는 시간에 콘텐츠를 제공하겠다는 것으로 실물경제의 물류에서 말하는 JIT(Just In Time)전략과 통하며, 콘텐츠 분야에서의 크로스 미디어(Cross Media) 전략, 또는 멀티플랫포밍(Multipaltforming)전략이라 할 수 있다. DCP전략 실현을 위해 SBSi SBS 방송 콘텐츠 이외에 음악, 영화, 스포츠 등의 콘텐츠를 모으고(Aggregating) 원하는 서비스 사이트에 분배(Distributing)하는 역할을 강화하여 뉴미디어 분야에서 디지털 콘텐츠 신디케이터로서의 역할을 수행하려 한다고 말한다. 이 사업의 일환으로 다음(Daum), 엠파스(Empas) 등 포털 및 브랜드 사이트에 연내에 서비스를 출시할 것임을 밝힌다. 이러한 DCP사업 전략을 통해 SBSi는 향후 sbs.co.kr를 유료 VOD 기반의 콘텐츠 몰 성격에서 벗어나 시청자와의 정서적 연대를 강화하는 커뮤니티 사이트로 발전시키고, 나아가 방송에서의 양방향 서비스를 지원, 강화하는 목적으로 재배치할 것이라는 장기 목표를 꺼내 보여준다. 앞의 두 전략을 통해 SBSiBest Content Value Creator라는 회사의 비전 실현과 좋은 콘텐츠가 만들어질 수 있는 문화 생태계를 만들어 전체 영상산업이 발전할 수 있도록 하겠다는 목적을 밝힌다.

 

미디어 버블, 비관과 낙관의 교차점


 마지막으로 박종진팀장은 2000년 초반에 일어났던 닷컴 버블에 빗대어 서기 2010, 미디어 버블이라는 제목으로 동영상 콘텐츠 산업의 미래를 이야기한다. 미디어 버블의 가능성은 살펴보면서 닷컴버블 당시 e삼성과 같이 전통 기업들이 인터넷에 투자하고 실패한 경험을 KT, SKT 등도 미디어 분야에서 피하기 힘들 것임을 예측한다. 그러한 예측의 근거로 제작시스템, 도제방식와 관료방식, 업적 평가시스템, 방송 콘텐츠가 만들어내는 가상 커뮤니티의 존재 등을 제시하는데, 크게 보면 영상산업과 IT산업에서 간의 보이지 않는 문화적 괴리와 이에 의한 소통 불가능성이 있음을 브르디외(Pierre Bourdieu), 푸코(Michel Paul Foucault) 등의 이론을 통해 시론 성격의 분석을 시도한 것으로 보인다. 그리고 서기 5006, 인류의 미래에서는 개인 미디어의 어떤 진화 과정을 거쳐 안정화될 것인지를 전망하며, 업계 종사자들이 미래에 대한 낙관과 현실에 대한 냉정함을 모두 가지고 균형 잡힌 판단을 해줄 것을 권고하며 글을 끝 맺고 있다. <>


같은 글을 가지고 서울대학교 언론정보학과 언론정보연구소 포럼 발표를 하였다.
2006.11.13(월) 12시-1시 언론정보학과 희관홀

2007/07/14 13:11 2007/07/14 13:11
From. 퓨처워커 2008/05/26 17:02Delete / ModifyReply
좋은 내용 많이 배우고 갑니다. 역시 저같은 기술쟁이들은 한계가 있군요. 다른 "장"에 있는 사람을 이해한다는 것이 정말 힘든 일인 것 같습니다. 감사합니다.
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