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[미디어2.0 - 새로운 공간과 시간의 가능성], 커뮤니케이션북스
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'Social Networks'에 해당되는 글 4건
오늘 9시 고릴라3.0 서비스를 오픈한다. 주요 서비스는 이렇다.

<TV / RADIO>
 보는 라디오 두개 채널 서비스로 시작하여, 여섯개의 TV 온에어 서비스 채널을 포함했다. 케이블 채널의 경우 저작권 문제로 중계를 못하는 것이 있다. 앞으로 인터넷 사용권을 확보해야 한다. 또 SBS 관련사 이외의 채널을 넣는 것도 중요하다. 지상파, PP 채널 사업자분들이 입점에 관심을 보여주셨으면!
 
고릴라3.0 베타 서비스
 
<고릴 라이브>
고릴 라이브에서는 실시간 방송을 보면서 친구를 초대하여 함께 채팅을 할 수 있다. 베타에선 오픈을 못했지만 이용자가 SBS 사이트의 VOD 및 영화를 직접 편성하여 방송을 할 수 있다. 이용자 채널은 무한대로 늘어날 수 있다. 고릴 라이브 기능은 베타 기간 중 매일 업데이트할 예정이다.

<VOD / AOD>
라디오 프로그램 전체를 이제 다시듣기할 수 있다. TV, 영화 VOD가 곧 합류한다. NeTV Free형태의 광고를 보고 VOD를 무료로 볼 수 있도록 할 예정이다. 일종의 Hulu모델로 갈 수 있었으면 한다.

<공감로그>
공감로그는 일종의 마이크로 블로그이다. 미투데이와 트위터에 연동된다. <고릴 라이브>에 방을 개설하고 자신의 펠로어를 라이브 채팅방에 초대할 수 있다. 프로그램별 SNS 서비스 계정을 만들어 시청자, 청취자들의 마음을 서로 나눌 수 있었으면 한다. 같은 프로그램을 좋아하는 네티즌들의 참여에 달렸다.

현재 미투데이는 NHN 실서비스 등록 지연으로, 트위터는 익스플로러8에서 연동이 안되고 있다. 하루, 이틀 지나야 해결될 것 같다.

<퍼가기>
처음으로 <TV / RADIO> 라이브 방송을 퍼갈 수 있도록 했다. 하지만 현재는 일부 기능 구현이 안되 메뉴만 나와 있다. 초기에는 퍼간 후 1시간만 라이브를 볼 수 있도록 할 예정이지만 반응을 보면서 점진적으로 시간을 늘려갈 수 있지않을까!

<던지기 아이템>
미디어 채널을 보면서 공감로그, 채팅을 통해 정서적 연대감을 느끼는 것 이외에 아이템을 이용해 시각적인 방식으로 감정을 표현할 수도 있다. 아이템을 던지면 같은 채팅 서버에 들어와 있는 모든 접속자들의 화면에서 아이템을 볼 수 있다.

그밖에 쪽지, 고릴라 포인트, 이웃맺기, 탭 등 고릴라2.0에서 친숙한 서비스 요소들도 들어있다. 베타 오픈이라 아직 고릴라2.0 데이터와 연동되지 않는다.

<미니플레이어>
현재 베타 오픈한 버전이 통합형이다. 미니플레이어는 오픈하지 않았다. 미니플레이어로는 명함크기로 영상만 또는 라디오만 들을 수 있다. 라디오만 사용하는 분들은 2.0을 사용하다 3.0 미니플레이어를 쓰면된다.

<화질 / 파트너>
SBS 온에어는 지금까지 (아마도) 100K를 기준으로 서비스되었다. 고릴라3.0에서는 영상과 음성을 합쳐 700K로 서비스한다. 이것도 점진적으로 1M 수준까지 갔으면 한다. 화질을 올리기 위해 고릴라3.0은 P2P 기반으로 서비스를 한다. 나우콤의 아프리카 P2P 기술을 지원받았고다. 방개설 기능도 그렇다. 버퍼링, 끊김 등등 문제가 많지만 빨리 안정화해야 한다.

<기술>
2007년 마이크로소프트 Mix에서 실버라이트가 발표를 보았고, 그해 7월(?) 한국 ReMix에서 SBS뉴스 뷰어를 선보였다. 모두 외주개발이었다. 3년이지나 실버라이트로 좀 더 안정화되었고, 우리 개발자 수준도 나아졌다. 이번 개발은 모두 내부에서 소화했다. 6월 전에 SBS 사이트 내 모든 뷰어가 실버라이트로 전환되고 기능도 개선된다.

한달 넘게 야근에 하루 쉬는 날 없이 고생한 모든 분들께 감사를 드린다. 특히 결혼날을 받아놓고도 이런 고생을 한, 오늘은 웨딩드레스 맞추는 등의 약속 때문에 밤을 새우고 새벽녘에 일어나면서 미안해한 P과장님께! "미안합니다."

<UI / UX>
처음으로 복잡한 어플을  기획하고 만들다보니 UX가 복잡하고 정돈되어 있지 않은 느낌이다. 베타이니 너그럽게 봐주셨으면 한다. 또 많은 의견도 필요하다.

<생각>
SNS 기반 미디어은 2007년부터 생각했다. MS와 할 일이 없나 검토하면서이다. 당연히 한국 MSN 서비스에서 가장 강했던 메신저를 어떻게 이용할까가 화두였다. 그것을 방송과 맞출 수 없을까였다. 그때 생각이 "메신저+실시간 방송"이었다. 일은 잘안됐지만 생각거리를 많이 얻었다. "Joost + IM model" 많은 생각의 씨앗을 뿌려 주신 한국 MS의 L부장께 감사드린다.
메신저 + 실시간 방송 채널 (2008.2 보고서 중)
 
<꿈 / 행동>
그런데 생각보다 마음이 더 중요하다. B차장의 어린시절 꿈이다. '하루 종일 자기가 보고싶은 프로그램을 TV에서 해줬으면!' 이분은 어릴 때 TV편성표를 짜면서 친구와 놀았단다. 어린시절 누구나에게 있었음직한 일이다. 이젠 편성표를 짤 수도 있고, 친구를 불러 함께 놀 수도 있다.

하지만 갈 길은 먼데 B차장 마음이 소녀같아 이런 저런 말 많은 분들 때문에 마음 고생을 할까 걱정이다. 고릴라3.0 베타 서비스가 칠삭동이라면 이분 탓이 아닌, 월드컵을 준비한다며 강제로 끄집어낸 돌파리 의사에게 문제가 있다. 생각으로 해도 어릴적부터 30년은 족히 넘게 생각한 것을 단숨이 뽑아내려는 말도 안되는 짓을 하는 ......
 
앞으로 이 꿈대로 되려면 대형 TV로 볼 수 있을 정도까지 화질이 좋아지고,  편성된 모든 콘텐츠가 편성되어 플레이되어야 한다. 어릴적 마음이, 꿈이 아직도 있으니 有恒心에 有恒産이다. 뭔가를 낳지않을까? 드라마를 보면서 채팅! 꿈도 꾸지말라는 말씀을 하신 전임 대표님의 선의의 '악담'도 있었지만 그분은 PD였고 우린 '웹쟁이'니 뭐 ...

무엇보다 고릴라3.0이 나온 것은 고릴라1.0과 지상파 라디오 어플 중 일등을 차지하고 있는 2.0이 있기 때문이다. 3.0의 뿌리는 그 서비스를 만들고 키워온 모든 분들이다. 앞서 얻은 이름을 더럽히는 서비스가 되지않기를! "기원 - 청출어람"
2010/05/12 06:01 2010/05/12 06:01
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10월29일(미국 LA)부터 일주일간 UCLA에서 엔터테인먼트산업 관련 교육을 받는다. 그 교육내용을 정리하겠다. 오늘(11.2) 주제는 Future of E-LearningKey Issue and Trends in IP Law이다.

이러닝의 미래는 Stanford대학의 Paul Kim교수가 소개 및 진행을 하고 2개의 업체가 솔루션/서비스를 소개하는 방식으로 진행되었다.

  • 시장규모: 교육/훈련시장은 전세계적으로 $2.3조 달러 규모로, 미국만 $1.2조 달러정도된다. 점점 더 커질 것이다.
  • 변화: 사립기관의 참여도가 증가되고 있으며, 사립기관들을 통한 자본화가 진행되고 있다. 고등교육에 대한 압력이 증가되고 있고, 웹 기술을 고등교육에 적용하라는 압력도 함께 커지고 있다.
  • 기회: 하지만 Acess할 수 있는 교육인프라가 부족하다. Acess가 지원되지 않아 학생으로 역할을 못하는 사람, 편안하고 새로운 학습환경을 원하는 사람들에 대한 (기술적) 지원이 필요하다. 미국의 아동낙제방지법 - 기술 기반 지원, 초등/중등교육을 받을 권리를 명시
  • Major Player (US Market)
    • Student Information System - ERP: Pearson사
    • LMS(learning management system): Black Board사 (Pearson사 사들임), eCollege
    • Education Service Providers: APOL (University of Phenix - 회사에서 학비를 지원하는 비기존 학생 대상, 전문직 종사자가 다시 교육을 받는 것을 주로 함)
    • Curricilum Providers: Tompson
       
  • ESP(Education Service Provider)가 성공하기 위한 요건
    • 획득비용: 학생을 등록시키는데 들어가는 총비용
    • 고유지/고배치: 한번 등록한 학생이 계속 남도록 유지하고, 직장을 잡을 때까지 관리/지원
      • 미국에서 성공적인 이러닝의 사례를 보면 학사관리가 철저한 것이다. 3일간 학생이 로그인을 하지 않으면 그 이전에 담당교사는 학생과 연락을 취해 원인을 파악해야 하고, 이를 기록에 남겨야 한다. 그렇지않으면 총장이 그 교사를 fire(해직)시켜버린다.
      • 고용창출과 직결되어야 한다. 결국 시장의 요구에 맞춰 빠르게 강의 커리큘럼을 바꿀 수 있어야 한다.
    • Expanding: 평생교육 개념, 한번 등록 후 계속 확대된 과정을 듣도록(?)
    • 성과지표: 학교가 아닌 기업처럼 운영, 지출을 낮출 방법, 시설활용방법(유휴시설이 적게), 고객중심적, 프로그램의 편의성과 실질성
    • 핵심역량에 집중하고 부족한 것은 과감하게 아웃소싱정책을 펼것
    • 강의 제공방식이 다양해야 한다.
        
  • E-Learning Interaction
    • 일방향적, 교사중심적, 텍스트 중심 교육에서 빠져나가야 함 --> 진부한 Out Look을 이용해서 연간 수십만을 가르키고, 이러닝에서 성공한 미국 기업이 있다. 하지만 이제 새로운 세대들은 다른 방식을 요구하고, 이 방식에 의한 교육제공을 요구하고 있다.
    • 학생들의 자발적, 적극적인 반응을 끌어낼 때 성공적인 교육수행이 가능
  • Future E-Leaning Model
    • 학습에 필요한 자료를 실시간에 제공, 추가 및 협원지원
    • 제공과 동시에 배우는 과정이 필요: 가장 잘된 교수법을 공유, 아카이브한 후에 재사용할 수 있도록 해야함
    • 학생의 학습감각을 올리는 방법, 학생들을 동참시키는 방법을 연구
    • 이것을 위한 Paul Kim교수는 스탠포드에서 시스템을 여러개 만들고 학생들을 동참시켜 연구했으나 학교에서 개발한 것으로는 상용화가 어려워 이를 포기하고 비슷한 모델을 개발한 회사를 찾기 시작함. 앞으로 소개할 회사가 이런 문제를 해결한 회사라는 것
       

Vyew.com 소개

  • 현재 - 비동기식 교육에서 동기식 교육으로 전환기
  • content-driven collaboration system
  • vyew는 실시간 쌍방향을 지원하고, 콘텐츠 지향적인 시스템
    • 상황에 상관없이 어떤 것(비디오, 오디오, 파워포인트, 워드, 그림 등)도 vyew를 통해 올리고 이 안에서 보고 학습할 수 있도록 함
    • 동시에 동기식(실시간) / 비동기식(지속적으로 이루어지는 이메일, 위키 등) 학습을 모두 지원

동기식 비동기식 융합형 교육환경
                  ▲ vyew 화면

Vyew 기능 및 서비스 구성
                  ▲ vyew 메뉴 / 기능

    • Vyew는 허용된 자에게만 문서를 다운로드하게 하거나, 화면에 나온 문서에 줄을 긋거나 변형하는 것을 제한/허용하거나 하는 등의 학생의 등급조정을 통한 인터랙티브를 관리할 수 있다. 스트리밍과 다른 문서 파일을 같이 열어 놓고 보는 등의 Fusion(융합) 서비스도 보일 수 있고... 즉 어떤 웹 기반으로도 교육 콘텐츠를 제공할 수 있다. RSS 방식도 수용 가능하다.
    • 교수는 방을 개설하고 이곳에 참여하는 학생 모두를 데리고 다른 방을 방문하여 함께 참관, 또는 함께 수업할 수도 있다.
  • 교육 이외의 협업을 위한 적용사례
    • 비즈니스를 위한 도구(tool)로도 사용 가능한데, 건축사무실/디자인업계에 적용되었다. 건축도면을 검토할 때 건축사, 시공사, 건축주, 기타회사 등 많은 사람들이 참여하여야 하는데 온라인에서 도면을 올려놓고 미리 이것에 각주체가 의견을 기록한 후 상호검토한 후 적당한 시점에 시간을 정해 온라인에서 미팅을 하는 것이다. 이것은 vyew가 동기식, 비동기식으로 모두 적용가능하기 때문에 가능하다.
    • 모든 콘텐츠를 디지털화하고, 비동기식으로 각 주체가 원하는 시간에 접속하여 활용하고 의견을 달았다. 그리고 시간을 정해 회의에 모여 화면을 보면서 온라인 컨퍼런스를 하였다. vyew가 여러 업무에 필요한 일을 동기식, 비동기식으로, 즉 수평적으로 지원하기 때문에 가능하다.
    • vyew는 PPT 환경과 유사하다. 워드, 파워포인트 등 독립적인 작업들이 가능하다. vyew 안에서 문서 제작, 수정 등이 가능하다.
 

몇가지 질문

  • 프로그램을 개인 PC에 설치하는 것인가? 아니다. 완전히 서버 기반이다. 웹방식으로 구현된 것이다.
  • 동시접속자수는 얼마인가? 이론적으로 1,000명까지이다. 최대 250명까지 해보았다. 실제 미국 온라인 강좌에서 15명을 한방에 넣는다.
  • 한글 지원을 하는가? 한글 탑재가 가능하다. 이미 되어있다. flash 기반으로 만들어져 flash 버전업하는데 시간이 들어갈 것이다.
  • 플래쉬 이외의 영상지원은? 안된다.
 

Paul Kim 교수가 보는 Vyew의 강점과 기회

  • Vyew라는 학습환경 제공 - 동기식, 비동기식
  • Flash 기반 학습 모듈 - 플래쉬를 Vyew 안에 그대로 적용(plug-in) - 이것이 핵심역량이다.
    • 플래쉬 기반의 콘텐츠
    • YouTube 등 웹에 있는 모든 자원을 끌어올 수 있음
  • 고도의 기록역량: Intelligence한 Back Ground 시스템 - 이러닝 시스템은 기본적으로 학사관리를 위해 이런 것들이 요구된다.
  • 신흥대학의 전략은 Retention에 있다.
    • $15,000/yr * 30년 - 평생교육까지, 적어도 10년까지 관계를 유지해 나가는 것
    • 사람들의 성향을 바꾸는 것은 어렵다. 하지만 새로운 체제에 익숙해지면 창의성과 혁신성이 생겨 학생과 교사 모두 발전할 것이다.
    • 100년된 스탠포드가 대학발전기금으로 보유한 돈이 $100억이다. 온라인 대학인 Phoenix의 가치는 $160억이다.
 

온라인교육 시스템(Vyew)을 통해 미디어 엔터테인먼트를 보는 법

  • (위의 필기한 사진을 보면) 온라인 교육 내에 현재 온라인 서비스/미디어에서 화두가 되는 모든 것이 융합되어 있다. 동영상 VOD, 상호작용(interactive), Social Network(채팅, 학생과 함께 다른 방 방문/교육, 등급조정..) 등등이 들어있다. 웹인터페이스를 제공한다.
  • 이것을 굳이 온라인 교육시스템으로 볼 이유는 없다. 융합된 온라인 엔터테인먼트 시스템으로 봐도 무방하다. 방을 개설하여 TV다시보기를 보면서 채팅을 하고, 다른 방을 함께 방문하고, 모여서 공동으로 이미지를 편집/패러디 하여 다시 게재하는 등등의 활동을 지원하는 서비스가 될 수 있다.
  • 수동적인 교육에서 참여형 교육으로 가듯, 수동적 미디어에서 참여형 미디어로..
  • 이런 서비스/시스템에 대한 개발/운영 노하우와 브랜드, 파트너십, 이용자 등이 있다면 온라인 엔터테인먼트 기업도 온라인 교육기업으로 전환될 수 있다.

메모 - 서비스 확장 모델
 
UCLA 익스텐션 강의 내용 정리 ----------------------------
 
21세기 미디어 회사의 배급전략

10월29일(미국 LA)부터 일주일간 UCLA에서 엔터테인먼트산업 관련 교육을 받는다. 그 교육내용을 정리하겠다. 오늘(11.2) 주제는 Future of E-Learning과 Key Issue and Trends in IP..
온라인 광고전략에 대한 이야기
10월29일(미국 LA)부터 일주일간 UCLA에서 엔터테인먼트산업 관련 교육을 받는다. 그 교육내용을 정리하겠다. 오늘(11.1) 주제는 Immersive Environments와 Advertising Strategies In..
미국과 한국의 게임의 수익모델이 다른 이유
10월29일(미국 LA)부터 일주일간 UCLA에서 엔터테인먼트산업 관련 교육을 받는다. 그 교육내용을 정리하겠다. 오늘(11.1) 주제는 Immersive Environments와 Advertising Strategies In..
[기고] 유튜브의 미래 – 살아남을 것인가, 사라질 것인가
이글은 news.sbs.co.kr에 실렸다. 지난 월요일(10.29)부터 UCLA 익스텐..
USA Digital Content Trends
트랜드를 말하기 전에 몇가지 사이트를 아는지 질문했는데 Napster, Myspace, Facebook 등이다. 미국에서 기술의 진보가 늦은 이유는 낡은 인프라 - 아마 전보를 치던 1880년대(?)부터 구축된 인프라를 사용-..
미국 엔터테인먼트산업 Overview
오늘(10월29일, 미국 LA)부터 일주일간 UCLA에서 엔터테인먼트산업 관련 교육을 받는다. 그 교육내용을 정리하겠다. 오늘은 <엔터테인먼트산업 트랜드 Overview>를 하였다. 영화산업을 중심으로 하여, 극장 이외의 다른..
2007/11/04 17:25 2007/11/04 17:25
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10월29일(미국 LA)부터 일주일간 UCLA에서 엔터테인먼트산업 관련 교육을 받는다. 그 교육내용을 정리하겠다. 오늘(11.1) 주제는 Immersive EnvironmentsAdvertising Strategies In a Digital Age이다.

스튜디어컴 복도에 있던 환영 메시지
         ▲ studiocom: Welcomes KIPA

오후에는 온라인 광고전략에 대한 이야기 였다.

  1. TV와 온라인 광고의 미디어 믹스가 중요하다. 왜냐하면 TV를 많이 보는 사람은 웹을 조금 사용하고, 웹을 많이 사용하는 사람은 TV를 조금 본다. 정해진 예산을 가지고 가장 효과적으로 많은 사람에게 광고를 보여줄려면 이렇게 해야한다.
  2. 제품별 차이도 고려해야 한다. 전자제품과 같은 경우는 인터넷 광과가 필수적이다. (추측컨데 많은 사람들이 인터넷에서 정보를 찾고, 구매를 하기 때문에 이런 말을 하는 것같다.)
  3. 근무 중에도 노출시킬 수 있는 광고가 인터넷 광고이다.

이곳에서도 인터넷에서 급진적으로 성장하고 있는 Social Network에 대한 강조가 있었다. 사람들이 돈을 쓰는 방향이 달라지고 다양해지면서 커뮤니티에 대한 마케팅 정책이 필수적이다. 또 검색을 통해 원하는 정보에 도달하는 사람이 60%이므로 디스플레이 광고(배너)도 중요하다. 인터넷 광고에서 High Growth Trends(급진적 성장 트랜드)는 다음과 같다.

  1. 입소문(word of mouth)
  2. Portable content (위젯과 같이 데스크탑에 설치되어 정보를 제공하는 도구들)
    iPhone의 혁신 중에 위젯이 포함됨
  3. Personalization
    simon.com이라는 기프트카드 회사를 소개. 미국에서 가장 큰 선물카드회사로 많은 상품권 가맹점과 비자, 마스터 가맹정메서도 사용가능. 개인화된 디자인 제공으로 무미건조한 카드에서 탈피했다. 카드를 구매하면 선물받는 사람에게 이메일을 보내고 배송을 한다. 카드를 다쓰면 선물받은 사람에게 다시 감사의 메일을 선물준 사람에게 보내겠냐고 묻는다. 이때 개별화된 Thank you 카드를 보낼 수 있다. 미국에서는 감사카드를 받는다는 것은 아주 드믄 일이다. 그런데 감사카드를 받고 서로 이야기 할 수 있게 만들었다. 개인적인 느낌과 감정을 갖게 만든 것이다. 이렇게 해서 25% 판매가 증가했다.
  4. Social Networks (facebook..)
    goloco.org - goloco는 대중교통, rental business를 혁신한 회사이다. 광고를 할 돈이 없는 곳이 아니라 광고할 돈도 충분히 있다. 그런데 카풀제도를 할 수 있도록 도와주는 open source를 만들어 facebook.com에서 사용하도록 했다. 현재 사진을 가장 많이 sharing하는 사이트가 페이스북이다. goloco는 sharing ride를 하는 것이다. 현재 백만명 이상이 이것을 사용한다. 고로코의 성과는 CO2(이산화탄소)배출량의 절감정도를 가지고 한다. 현재 40만 파운드의 이산화탄소를 절감했다.
  5. Consumer Generated Media (UCC,YouTube와 같은)
    미국에는 1억명의 블로거가 있다. 블로거들이 구글AD를 사용하기도 한다. MS는 facebook.com에 작은 지분을 가지고 있다. 이런 소셜 네트워크에서 광고기회가 증가하고 있다. 또 사용자가 만든 광고를 직접 메이저 방송 광고로도 사용하는데 슈퍼볼 광고 중 2개가 UCC Contest에서 뽑힌 광고이다. currenttv는 이런 광고를 게재하는 대표적인 매체이다. 이젠 메이저 방송광고도 이용자들이 패러디를 하지않으면 실패한 것이라 할 수 있다. 잘만든 광고를 이용자들이 패러디한다. "Dove Evolution Parady"를 YouTube에서 예로 보여줌



그외의 사례들

  1. Barbiegirl.com - 커뮤니티 구축을 통한 브랜드 강화. 캐릭터 디자인, 방 꾸미기, 채팅.. 특정 아이콘을 갖으려면 제품구매 후 코드를 입력해야한다. 많은 아이콘은 무료로 제공하지만. 100일만에 600만이 가입했다.
    이곳은 광고 대신에 경험을 제공하는 것이다. 기존 있던 브랜드 제품을 반영한 공간을 만든 것이다. 제품 출시 전 400만이 미리 가입(?)했는데 모두 입소문으로 이뤄진 것이다.
    "가상공간에서 제품사용/경험 --> 제품좋아.. 입소문 --> 구매"의 패턴을 만들었다. PR을 통한 브랜드 인지도가 높아지기도 했다. 잡지와 전체 언론에서 다뤘다. 이런 효과로 커뮤니티 구축비를 모두 뽑고도 남았고 뉴욕타임즈, 월스트리트 저널이 다루면서 주가도 올랐다.
    미국에서 MMOG가 소녀용으로는 전무했다. 완구를 가사화, 온라인화 해서 성공했다.

    디지털 바비걸 전면디지털 바비걸 후면
     
    디지털장신구가 된 바비걸 - USB메모리 스틱, 가방 등이 걸고 다닐 수 있고 아이콘으로 꾸밀 수 있음
      
  2. Stillfree.com
    의류 관련 생필품 제조업체. 의도적으로 저화질로 촬영을 해 실제 상황처럼 보이는 광고를 제작 배포. $6만불의 광고제작비로 $6,000만불 효고를 봄
    모든 매체에서 내용을 다루고 칸느영화제에서 최고 광고상을 받음
     


  3. 모바일 광고는 말할 상황이 아니다. 모바일 투표를 위해 문자메시지 사용하는 정도가 효과측정이 가능하다. 하지만 미국은 유리하다. (후발효과를 염두에 두면) WAP 시대의 문제를 넘어 바로 HTML로 간다. 그리고 감독기관, 이동통신사들이 받아들일 수 있는 많은 경험들, 플랫폼을 이용할 수 있다.
UCLA 익스텐션 강의 내용 정리 ----------------------------

21세기 미디어 회사의 배급전략
10월29일(미국 LA)부터 일주일간 UCLA에서 엔터테인먼트산업 관련 교육을 받는다. 그 교육내용을 정리하겠다. 오늘(11.2) 주제는 Future of E-Learning과 Key Issue and Trends in IP..
온라인 광고전략에 대한 이야기
10월29일(미국 LA)부터 일주일간 UCLA에서 엔터테인먼트산업 관련 교육을 받는다. 그 교육내용을 정리하겠다. 오늘(11.1) 주제는 Immersive Environments와 Advertising Strategies In..
미국과 한국의 게임의 수익모델이 다른 이유
10월29일(미국 LA)부터 일주일간 UCLA에서 엔터테인먼트산업 관련 교육을 받는다. 그 교육내용을 정리하겠다. 오늘(11.1) 주제는 Immersive Environments와 Advertising Strategies In..
[기고] 유튜브의 미래 – 살아남을 것인가, 사라질 것인가
이글은 news.sbs.co.kr에 실렸다. 지난 월요일(10.29)부터 UCLA 익스텐..
USA Digital Content Trends
트랜드를 말하기 전에 몇가지 사이트를 아는지 질문했는데 Napster, Myspace, Facebook 등이다. 미국에서 기술의 진보가 늦은 이유는 낡은 인프라 - 아마 전보를 치던 1880년대(?)부터 구축된 인프라를 사용-..
미국 엔터테인먼트산업 Overview
오늘(10월29일, 미국 LA)부터 일주일간 UCLA에서 엔터테인먼트산업 관련 교육을 받는다. 그 교육내용을 정리하겠다. 오늘은 <엔터테인먼트산업 트랜드 Overview>를 하였다. 영화산업을 중심으로 하여, 극장 이외의 다른..

2007/11/02 18:55 2007/11/02 18:55
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10월29일(미국 LA)부터 일주일간 UCLA에서 엔터테인먼트산업 관련 교육을 받는다. 그 교육내용을 정리하겠다. 오늘(11.1) 주제는 Immersive EnvironmentsAdvertising Strategies In a Digital Age이다.

Immersive Environments는 몰입형 환경이라고 해야하나, 가상현실, 3D게임, Second Life 정도로 이해할 수 있다. 엔터테인먼트가 아닌 산업계에서 쓰는 부분에 호기심이 갔는데 강의 도중 강의 성격이 KIPA가 사전에 요청한 것과 다르다고 하여 온라인 게임과 세컨드 라이프에 관련된 토론 중심으로 진행되었다. 원래 강의를 맡은 분이 몸이 아파 다른 분이 대타로 급하게 자료를 만들어 왔는데 포커스가 도시환경이나 중장비 가상화 시스템, 중화학 공업의 공장 가상화 시스템 등에 맞춰져 있었다. 최근 Second Life에 대한 한국 내에서 관심이 커지고 있는데 이에 대한 평가가 있었다.

세컨드 라이프

세컨드 라이프
        ▲ 세컨드 라이프 안의 BBC

Second Life의 Major Problem

  1. Server Design is not reliable or scabable.
    - Server 당 70명의 User 수용
  2. Active participation is less than the marketing hype.
    - 현재 한국의 상황이 세컨드 라이프의 마케팅에 IT 여론 주도층과 각 회사들의
      정책 결정자들이 놀아나는 것 아닌가 하는 생각이 든다.
  3. No encryption for secure conversation / transactions.

그리고, 린든달러를 US달러로 바꿔주는 것에 대한 토론에서 한국의 리니지 사례를 이야기하면서 법적인 이슈를 제기했는데 미국은 이런 린든달라보다 훨씬 큰 산적한 문제들(이를테면 이라크전, 탄소배출권 등)이 있어 이런 것을 논의할 시간이 없다고 한다. 또 미국의 법체계가 어떤 문제가 생긴 후 그것에 대하여 법적인 판단을 내리는 것인데 아직까지는 US달러가 린든달러로 가지 린든달러가 US달러로 변해 나오는 것은 아니라, 결국 문제없다고 했다.

내가 미국에서 구글이 검색정책을 바꾸고, 한국에서 유튜브가 서비스 되면 한국법이 적용되고 세컨드 라이프의 경우도 각국에서 법적문제가 발생할 것인데 이것을 세컨드 라이프가 수용해야 하지않느냐, 이미 한국은 리니즈를 겪으면서 이런 문제를 법적으로 다룬 경험이 있다고 하자 이에 대해서는 "전적으로 동의"한다고 했다. 하지만 미국 내에서 다룰 문제는 아니고, 린든랩(세컨드 라이프 서비스 회사)에서 다룰 문제이다.

규제가 생기면서 세컨드 라이프가 제시하는 상상하는 모든 것과 같은 유토피아적 세계가 만들어지지는 않을 것이고, 이 안에서도 범죄가 생길 것임을 린든랩의 경영진이 받아 들여야 하는데 하지 않는다며, 사람을 과대평가하는 린든랩 중역의 생각이 바뀌어야 한다는 의견을 강사가 말했다.


참고자료
구글의 새로운 가상세계 서비스 Lively (pdf 파일, 2008.08.01 추가)
세컨드 라이프와 라이블리의 서비스간 차이는 링크를 통한 웹상트의 연동과 콘텐츠의 제작이 불가능하다는 점이다.

세컨드 라이프의 경우 한 곳에서만 서비스 가능한데 반해, 이번 서비스는 이용자별로 룸의 인터넷 주소를 제공하여 블로그나 웹페이지의 링크를 통해 한 사이트만이 아닌 페이스 북이나 마이스페이스 등 여러 사이트들과의 연동이 가능하다.

그리고 라이블리는 세컨드 라이프와 달리 사용자들이 직접 콘텐츠의 제작 없이 구글이 제공하는 상품에 한해서만 공간을 무료로 꾸밀 수 있어 린든 달러와 같은 구매시 필요한 화폐도 아직은 도입되어 있지 않다.

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