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[미디어2.0 - 새로운 공간과 시간의 가능성], 커뮤니케이션북스
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'connected device'에 해당되는 글 21건
  1. 2011/05/24 복기(復棋) - 지상파 연합 connected-TV Platform 제안 1
  2. 2011/05/18 스마트TV 비즈니스 모델 및 향후전망-VCPE monthly 기고(2011.5)
  3. 2011/05/08 IPTV 서비스의 성과와 과제 - 방송공학회지 발표(2011.3)
  4. 2011/03/08 NAVER KILLS TERRESTRIAL DATA BROADCASTING! 1
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  6. 2010/08/31 connected-TV, 현재와 미래에 대한 질문 4
  7. 2010/07/12 IPTV가 웹서비스를 만났을 때 - 디지털 콘텐츠 플랫폼 전략 5
  8. 2010/06/28 구글TV와 홈 미디어 시장의 미래 - "이젠 TV다" 스마트TV 세미나 2010 발표 1
  9. 2010/06/16 Open SBS Plan - 3: 지상파 방송사 뉴미디어 서비스 전략 (KOBA발표자료)
  10. 2010/05/25 아이폰 어플 오픈: SBS뉴스, LIVE, 선거 - Live로 월드컵 중계 예정
  11. 2009/06/12 방송사의 디지털 콘텐츠 플랫폼 전략은 무엇일까? - 네트워크 없는 플랫폼 사업자가 되는 것
  12. 2008/08/22 올림픽 영상 VOD 무료 다운로드 서비스
  13. 2008/06/23 모두 나서는 엔터테인먼트산업 육성, 단기실적주의가 안되기를.. 1
  14. 2008/06/09 2008 KOBA - IPTV와 Web의 결합, ACAP + Web / HTML 1
  15. 2008/05/10 기술에 대한 선택기준 ① - H.264와 WMV(VC-1) 1
  16. 2008/04/26 중국 내 이동전화 단말기 산업의 경쟁구조 및 마케팅 전략 연구
  17. 2008/04/17 닷티비 (dotTV), 차세대 DTV 서비스?
  18. 2008/01/18 차별성없는 디지털미디어 전략들 - 삼성전자 3C전략과 DCP 전략 비교
  19. 2007/12/10 스티브 잡스의 성공 - 들뢰즈의 '되기' 개념
  20. 2007/11/27 connected Devices에 대한 검토 - TiVo/PVR, Sling Box, Orb 1
2009.4월 작성한 글이다. OTT(Over The Top) 이야기가 막시작될 때이다. 그리고 <방송사의 디지털 콘텐츠 플랫폼 전략은 무엇일까? - 네트워크 없는 플랫폼 사업자가 되는 것>이란 글을 6.12일 블로그에 올렸다. 4월에 작성된 글의 일부를 발췌한 것이다. 그때 작성된 전문을 다시 올린다. 시간도 지났고, 그때와 상황도 변했다. 복기를 해볼 때다. 개념은 그때나 지금이나 그대로이지만 시간과 변화된 상황때문에 그사이 내용(현실적 가능성)은 더욱 풍성해졌다.

preconnected-TV의 가능성
ㅇ connected-TV Platform SET UP 후 Platform 임대 사업
     – 방송사 = Network 없는 connected-TV SO (System Operator)
        • ISP 사업자 대상 Platform Open
        • Channel 당 1억/년씩
        • 기타 Revenue의 10~20% R/S
    – 유료 VOD 서비스
※ "사업모델" 첨부파일 참고

오늘(5.24) <2011 Smart TV 및 관련종목 세미나>에서 발표할 내용도 복기의 결과물 이다. 또 <스마트TV 비즈니스 모델 및 향후전망>도 그렇다. 첨부한 문서 내용 중 지상파 직접수신 가구의 비율에 대해서는 주의해서 볼 필요가 있다. 조사 결과를 그대로 "인용"했지만, 이 조사가 사실에 근접하라고 생각하는 분을 만나보지는 못했다.

2009년 초(아니면 2008년 말), 어제(5.23) 세미나에서 발표한 유재구이사가 MS의 OTT 기술방향, 지원 등에 대해 이야기를 하는 것이 계기가 되서 작성한 것인데 ... 나름 마음 속 느낌이 이리저리 솟아 무량하다.

디지털 전환, K-View(converter box), 웹TV, 스마트 디바이스와 애플리케이션, 직접수신 환경 등과 함께 다시 2년전으로 돌아가 "연합 플랫폼"을 생각해 본다.




2011/05/24 09:42 2011/05/24 09:42
From. 고찬수 2011/05/31 14:31Delete / ModifyReply
안녕하세요, 쇼피디 고찬수입니다.
글 잘 읽고 갑니다.
성함은 듣고 있었는데 블로그는 처음 방문했네요.
항상 멋진 일 가득하세요.

www.showpd.pe.kr 쇼피디 고찬수
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스마트TV 비즈니스 모델에 대한 글을 썼다. 아래 모델을 단독, 결합, End to End 사업모델로 나눠 이야기 했는데 좀 와닿지가 않는다. 그러다 지난주말 좋은 정리를 찾았다. case②,③가 단독사업모델이고, case①이 복합사업모델, case④는 단독과 복합이 혼재되어있다.

CNPT 모델과 OTT 전략 방향들
참고: http://www.kobeta.com/news/articleView.html?idxno=1848

그리고 다시 case③에서 case②형태의 플랫폼을 구축하는 경우가 있다. Hulu가 그렇다. 이것을 도식화하면 아래와 같다. 많은 경우 모델들이 실제 고정된 형태로 있지않다. 사업모델들이 살아 움직인다. 따라서 모델은 처음 이해를 위해 필요하고, 그 다음엔 비트겐슈타인 말처럼 '사다리를 걷어차야 한다.' 그리고 기고문에서 이야기했던 Netflix에 대한 경영자료를 추가한다.
넷플릭스와 훌루
참고: Netflix , Q410 Letter to Shareholders (2011.1.26)

훌루로 시작해서 넷플릭스로, 그 다음 YouView로 확대되는 시나리오에 마음이 끌린다. 다음주 화요일에 <2011 Smart TV 및 관련종목 세미나>에서 한국에서 어떤 시나리오가 가능한가, 가능하다면 왜, 어떻게 해야하는가 등을 주제로 발표한다. 훌루나 넷플릭스를 능가하는 서비스를 만들 수 있다고 생각한다. 가능성이 현실화 되려면 난제를 해결해야 하지만 문제를 함께 머리를 맡대고 푸는 것도 재미있지 않을까!

<III. 스마트TV 사업모델 검토 시 주의사항>을 넣은 이유는 IPTV, D-CATV 그리고 스마트TV를 비교하면서 잘못된 이해를 확산시키고 있다는 생각 때문이다. 초고에는 그런 혼란을 초래시킨 아래 그림이 있었는데 지면 관계로 제외시켰다. 따라서 이곳에서 '주의사항'에 대한 맥락이해를 위해 해당 그림을 올린다.

IPTV, D-CATV, 스마트TV의 비교 (사실과 다른 정리가 들어있음)
출처: 유선실, <스마트TV 등장에 따른 유료방송 사업자의 대응>, 정보통신정책연구원(2011.1)
원문: 송민정, <스마트TV로의 진화에 따른 미디어시장 변화 동향 및 시사점>, 스마트TV 세미나 2010 발표자료(2010.6.25)

위 그림은 유료TV사업자, 특히 IPTV사업자의 입장에서 정리되면서 국내 시장상황(사실)과 다른 부분이 있다. 아니면 '추상화(모델)'의 수준이 너무 높아 오해의 소지가 있다. '주의사항'과 함께 표를 비교해서 살펴보길 바란다.

스마트TV 비즈니스 모델 및 향후전망


I. 스마트TV 정의

지난달 6일 지식경제부, 방송통신위원회, 문화관광부 등 3개 부처는 스마트TV산업 발전에 관한 정부정책을 발표했다. 이곳에서 정부는 스마트TV를 “지상파 방송시청은 물론 인터넷에 연결되어 VoD, 게임, 영상통화, 앱 활용 등 컴퓨터 기능이 가능한 TV”라고 정의하고 있다. 그러면서 “일반TV로도 셋탑박스 연결을 통해 스마트TV 기능을 활용할 수도 있으며, TV 교체주기가 긴 점 등을 고려할 때 스마트TV와 셋탑박스 시장이 공존”할 것이라고 전망한다. IPTV나 디지털 케이블TV(D-CATV)의 진화를 염두에 둔 말이다. 또 스마트TV가 “점차 인터폰•에너지 제어와 같은 스마트홈 기능까지 수행”할 수 있다는 점을 들어 앞으로 진화시킬 정책 방향을 제시하고 있다.

다시 정리하면 스마트TV는 컴퓨터와 같이 운영체제(OS: Operating System)를 가지고 있어 시청자가 소프트웨어나 어플리케이션을 설치•삭제하면서 새로운 서비스와 기능을 사용할 수 있도록 해주고, 어플리케이션의 배포와 서비스의 제공 등이 초고속 인터넷 망을 통해 이루어지는 TV이다. 스마트TV를 정의하는 가장 필수적 요소는 운영체제의 기본 탑재와 인터넷 접속 기능의 제공이다. 그리고 스마트TV는 기존 IPTV, D-CATV 등과 상호보완적이면서 경쟁적인 관계를 가질 수 있다.

II. 스마트TV 사업모델

1. 단독사업모델

뉴미디어 산업 분석 시 많이 사용하는 <콘텐츠-플랫폼-네트워크-터미널 모델(CPNT Model)>을 이용하여 스마트TV에서의 사업모델을 살펴보면 <그림1>과 같다. CPNT모델 상의 서비스 가치사슬(Service Value Chain) 중 한 부분에 집중하는 단독사업모델이 가능하다.

<그림1> 스마트TV 사업모델

<콘텐츠-플랫폼-네트워크-터미널 모델(CPNT Model)>

이들 중 가장 주목 받는 부분이 <플랫폼 모델>이다. PC분야의 마이크로소프트사의 윈도우 운영체제가 스마트폰의 애플이나 구글과 같은 플랫폼과 운영체제를 갖춘 사업자들의 위협을 받듯이, 스마트TV가 성장하게 되면 하드웨어적 발전이 아닌 소프트웨어적 발전이 중요해지기 때문이다. 2010년 세계 TV시장 점유율에서 삼성전자가 22.3%, LG전자가 13.5%로 우리나라가 1위를 달리고 있지만 웹과 모바일 플랫폼에서의 지배력이 TV로 확장되면 시장 주도권을 빼앗길 수도 있다.

하지만 PC와 스마트폰에서의 양상이 TV에서도 일어날 것이라고 단정할 수 없다.

구글은 2010년 5월 20일 구글TV 키노트(keynote)에서 주장하는 것 과는 달리 아직까지 시청자들이 TV를 스마트화하고자 하는 욕구를 찾기 어렵다. 아직까지 스마트TV는 구글의 사업적 관점과 마케팅, 기술이 만들어낸 틀 안에서 움직이고 있으며, 스마트TV에서 이야기되는 플랫폼은 TV의 실시간 콘텐츠(Live Channel)를 담지 못하는 아주 부차적인 서비스일 뿐이다. <플랫폼 모델>은 구글TV로부터 시작되었지만, 애플의 스마트폰에 의해 강화된 운영체제와 마켓이 포함된 TV에서의 “플랫폼 모델”은 장기적인 관점에서 살펴볼 필요가 있다.

현시점에서 스마트TV가 시청자의 욕구를 자극할 것이며, 시청자들이 TV 내 서핑이라는 새로운 이용방식을 빨리 받아들일 것이라는 전망에 동의하기는 어렵다. 또한 케이블TV, IPTV라는 기존 경쟁자들의 대응들도 간과할 수 없다. 스마트TV가 제시하는 비전이 유료TV가 제공하는 무료셋탑박스 내에 부가서비스로 들어갈 확률이 높기 때문이다. 또 구글의 TV 내 광고사업 진출로 실시간 채널 화면 위를 덮는 OTT(Over The Top) 서비스를 두고 전통 미디어들과 법•제도적 갈등에 빠져들 수도 있다.

현재 스마트TV 단독사업모델 중에는 넷플릭스(Netflix)가 구축한 사업모델이 가장 매력적으로 보인다. 장기적인 투자가 필요한 OS 기반의 플랫폼적 접근이나, 단말에 대한 비용(셋탑박스 무료제공)을 감내해야 하는 유료TV사업자, 치열한 경쟁에 직면해 있는 제조업체와 달리 뉴미디어 <플랫폼 모델>을 이용해 기존의 오프라인 DVD 대여사업을 성공적으로 온라인 사업으로 전환시키고 있기 때문이다. 넷플릭스는 콘텐츠 사업자와의 제휴관계를 통해 총 3만 건의 온라인 콘텐츠를 가지고 있으며, 최근에는 Epix, Liongate Unite, CBS, ABC 등과의 계약과 온라인 판권 독점 계약을 통해 콘텐츠를 강화하고 있다. 또 삼성전자, LG전자, 소니(Sony) 등과 같은 글로벌 기업들과의 제휴하여 스마트TV를 포함한 모든 커넥티드 디바이스(Connected-Device)에 자사의 어플리케이션을 올리며 (Opt-In Netflix Service On all Digital Device) 플랫폼의 전후방에 튼튼한 파트너십을 구축하고 있다. 그리고 넷플릭스의 플랫폼은 VoD 스트리밍 서비스에 최적화된 고객추천시스템, 콘텐츠 카탈로그 등 효율적인 백오피스와 표준화된 API(Application Programming Interface)를 가지고 총 200여종이 넘는 다양한 단말에서 서비스 공급이 가능하도록 되어 있다.

5월 3일 미국 디지털엔터테인먼트그룹(DEG)의 발표에 따르면 올 1분기 DVD 및 블루레이 디스크 등 영화 관련 패키지 상품 매출은 20.7억 달러로 2010년 같은 기간의 25.8억 달러에 비해 20%가량 급감했다. 이와 반대로 넷플릭스가 포함된 온라인 스트리밍 가입 서비스의 경우 6.95억 달러로 전년 동기 대비 33%가 급성장 했다.

네트워크와 단말이 개방된 환경에서는 넷플릭스와 같이 PC웹에서 시작한 콘텐츠 애그리게이터(aggregator)•온라인서비스 제공자(online service provider)가 다른 매체를 위한 N스크린 플랫포머(platformer)로 전환하는 것이 용이해 보이지만 그것이 다는 아니다. 넷플릭스의 서비스가 플랫폼이 된 것은 강력한 오프라인 DVD 대여사업 때문에, 이미 많은 콘텐츠사업자와 제휴관계를 갖고 있었기 때문에 전환이 가능하였다.

콘텐츠 사업자들은 자신이 아닌 특정한 플레이어가 플랫폼을 장악하는 것을 반기지 않기 때문에 처음부터 온라인 시장 내에서 콘텐츠 애그리게이터 모델(contents aggregator model)을 시작했다면 실패했을 것이다. 이런 점에서 애플사의 아이튠즈(iTunes)와 넷플릭스는 일반화하기 어려운 성공사례이다.

뉴미디어산업의 발전으로 매체가 다양화되면서 “콘텐츠가 왕(Content is King)”이란 말이 회자되고 있지만 콘텐츠 자체가 갖는 다양함과 장르적 속성, 지역적이면서도 국제적인 제작•유통 환경 때문에 플랫폼이나 터미널(가전기기) 영역처럼 특정회사가 주도하는 콘텐츠 중심의 사업모델을 찾기는 어렵다. 국내 지상파 방송사와 같은 규모의 경제를 이룬 회사들도 자사 사이트에서 다른 방송사의 프로그램, 영화•음악•게임 등과 같은 다른 장르의 콘텐츠를 모두 모아 서비스하지 못함으로써 플랫폼으로 전환될 가능성은 낮다.

그리고 미디어의 파편화에 따라 자사 ‘온라인 서비스(web site)’ 기반을 확대하여 여러 인터넷 접속 디지털 미디어 기기에 직접 서비스를 제공하기 힘들어진다. 예를 들어 하나의 단말에 서비스를 제공하기 위해 한 사람이 한 달간 이용할 시간이 들어간다고 하면, 넷플릭스 처럼 200여종의 단말과 인터페이스 하기 위해서는 17명이 일년간 일해야 한다. “플랫폼모델”은 규모와 범위의 경제가 필수적이다. 따라서 콘텐츠사업자들은 결합사업모델에 대해 관심을 갖게 된다.

2. 결합사업모델

콘텐츠사업자의 사업 모델 중심에는 다수의 콘텐츠사업자가 참여해 플랫폼을 공동으로 구축하여 서비스하는 것이다. 2007년 8월 설립된 훌루(Hulu)가 대표적이다. 2008년 3월 정식 서비스를 시작한 훌루는 NBC유니버설, 뉴스코퍼레이션 등이 참여하여 만들어진 합작법인이다. 광고 기반 무료서비스에서, 유료서비스로, 그리고 최근에는 스마트TV를 포함한 N스크린 서비스를 제공하는 미디어 플랫폼으로 전환되고 있다. 훌루모델은 콘텐츠 사업자들이 연합한 합작법인이란 점을 제외하면 큰 틀에서는 넷플릭스와 같다.

우리나라의 경우 2009년 8월 지상파 3사가 연합하여 만든 콘팅(www.conting.co.kr)이 유사하지만 공동 서비스 패키지와 이에 대한 마케팅을 위해 공동 브랜드를 만들었다는 것 이외에 공동 플랫폼으로까지는 발전하지 못했다. 또 PC웹에서의 다운로드 서비스 이외에 스마트TV나 스마트폰으로의 확장까지 가지 못하고 있다. 훌루 사례를 통해 보면 콘텐츠사업자에 의한 <콘텐츠+플랫폼 모델>을 위해서는 지상파 상호 간에 합작법인 설립과 같은 수준의 협력 강화가 필요하다.

일정 규모 이상의 PC웹 기반 온라인서비스 사업자들이 직접적인 서비스를 준비한다면 <콘텐츠+플랫폼 모델>을 추구한다고 할 수 있다. TV에서도 웹에 있는 방대한 양의 모든 콘텐츠를 ‘보여주겠다(검색하겠다)’는 구글 비전의 구현은 시간이 걸릴 것이다. 현재는 유튜브(동영상), 피카사(사진), 검색 등이 플랫폼과 결합되어 서비스로 제공되고 있다.

국내에서 이런 접근법을 사용하는 것은 SBS로, PC웹을 기반으로 IPTV, D-CATV 및 모바일에서 SBS홈페이지 내의 콘텐츠와 자원들을 직접 이용하여, 모든 스크린에서 SBS의 콘텐츠의 이용자를 통합하여 서비스 및 광고를 제공하는는 디지털 콘텐츠 플랫폼 전략(Digital Content Platform Strategy, DCP)을 추구한다. <그림2>는 그 전략에 따라 커넥티드TV 부분에서 진행 중인 TV포털 모델이다. SBS는 2009년부터 삼성전자 스마트TV 내에서 VOD서비스를 제공하고 있고, KT 올레TV에서 TV포털을 구축 중이다.

<그림2>SBS 디지털 콘텐츠 플랫폼 전략 중 TV포털 모델

SBS 디지털 콘텐츠 플랫폼 전략 중 TV포털 모델

출처: 박종진 (2010.11)

<플랫폼+터미널 모델>은 삼성전자가 스마트TV와 함께 바다 OS, 앱스토어인 ‘삼성 앱스(Samsung Apps)’를 만들어 내놓은 것이 예로, 이는 애플사의 아이팟 OS, 앱스토어/아이튠즈와 같은 모델이라고 할 수 있다. 하지만 앞에서 살펴본 구글TV와 같은 이유로 TV에서 플랫폼을 기반으로 한 서비스에서는 장기적인 난항이 예상된다. 하지만 제조업체로서 좀 더 고가의 TV를 생산하여 매출을 확대할 수 있다는 장점은 충분하다. 애플사의 매출구조를 보더라도 플랫폼은 디지털 기기의 판매를 위해 고객을 유인하고 충성고객화 하려는 수단임이 분명하다. 다만 기기에서 기술적 수준의 보편화, 글로벌 부품 소싱의 일상화로 더 이상 차별성을 찾기 어려워 플랫폼•서비스•브랜드의 중요성이 커지고 있다는 것이 이전과 다른 점이다.

올해 국내에서 출시된 스마트TV에서 삼성전자는 NHN이 제휴하여 지상파 데이터 방송을 막고 실시간 방송 위에서 네이버의 방송관련 검색을 할 수 있는 어플리케이션을 제공하고 있다. 이런 제휴가 TV에서 가장 중요한 영상 콘텐츠를 쥐고 있는 방송사와의 관계에 어떤 영향을 미칠지 지켜볼 필요가 있다.

TV 제조업체가 주도하는 <플랫폼+터미널 모델>에서 콘텐츠사업자 및 이용자가 가장 우려해야 할 점은 매년 출시되는 스마트TV의 종류가 달라짐에 따라 앱스토어 내의 어플리케이션 설치가 제한된다는 점이다. 예를 들어 올해 나온 NHN의 검색 기능이 들어간 어플리케이션은 작년에 출시된 스마트TV에서는 설치할 수 없다. 이것은 스마트TV에서 사업을 하려는 콘텐츠 및 서비스 사업자에게 <표1>에서 보여주는 누적판매량의 의미를 반감시킨다. 스마트TV 역시 스마트폰처럼 플랫폼 별로, 또 같은 플랫폼 내에서도 기종 별로 파편화되어 규모의 경쟁에 도달하는 것이 어렵다. 그리고 TV의 교체주기를 생각하면 더욱 문제가 커진다.

<표1> 국내 커넥티드TV 판매 추정치 (단위: 만)

국내 커넥티드TV 판매 추정치
 출처: 배한철 외 (2010.4)

<콘텐츠+터미널 모델>의 경우 중간에 반드시 플랫폼을 경유해야 한다는 점 때문에 규모의 경제가성립하기 어렵다. 다만 야후의 경우 미국에서 <콘텐츠+플랫폼 모델>에 바탕을 두고 TV제조업체와 제휴를 통해 야후TV를 내놓은 바가 있다. 플랫폼을 TV제조업체들에 개방하고 강한 자사의 온라인 브랜드를 이용해 TV 제조사가 야후 브랜드 TV를 판매하도록 한 것이다. 우리나라에서는 KBS가 추진하는 ‘K뷰 프로젝트’가 이와 유사하다. 다만 VoD를 기본으로 하고 실시간 다채널방송을 지원하려는 점이 다르다.

3. 엔드투엔드(End to End)사업모델

실질적으로 <콘텐츠+플랫폼+터미널 모델>을 구현할 수 있는 사업자를 찾기 어렵다. 우리나라에서는 OTT 환경에서 새롭게 TV사업을 준비하고 있는 다음TV 정도가 이에 가까울 것이다. 하지만 다음TV 역시 다음의 콘텐츠만으로 자기완결적인 OTT 서비스를 제공할 수 없으며, K뷰 프로젝트 참여나 지상파들과의 제휴를 검토해야 한다. 자체적인 셋톱박스를 준비하는 것보다는 구글과 야후처럼 플랫폼을 개방하고 제조업체와 제휴하여 브랜드 TV를 만들어 나가는 것이 현실적인 답일 듯 하다. 하지만 한국의 시장규모와 다음의 브랜드로 볼 때 현실화되기 어렵다. 오픈IPTV를 추진했던 전력을 보면 일정량의 OTT 셋탑박스를 무료로 제공하면서 시장기회를 살필 가능성이 커 보인다.

영국에서는 BBC, ITV 그리고 BT가 함께 IPTV 시장을 겨냥한 단일 오픈 프로젝트 캔버스를 2008년 가을 공개하고 오는 2012년 서비스를 시작하려고 한다. YouView 셋탑박스는 특별한 계약 없이 한번만 구입하면 되고 브로드밴드 서비스에 가입하면 완전한 VoD 및 양방향 서비스를 이용할 수 있다. 초고속통신망 가입 없이도 셋탑박스 내의 PVR(Personal Video Recorder)과 TV 멈춤 기능(Time Shift), 시리즈 녹화기능 등을 이용할 수 있다. 이 프로젝트는 스마트TV의 활성화를 위해서는 <CPNT모델> 상의 주요파트너 간의 협력이 필요함을 보여준다.

우리나라에서도 지상파 수준에서 VoD 및 웹TV(QoS 보장없이 제공되는 라이브 스트리밍 서비스) 서비스에 대한 API 및 서비스 표준을 만들고, 이 표준을 준수한 단말을 제조업체에서 생산하여 양판점에서 판매하는 것을 추진할 수 있다. 이렇게 되면 자연스럽게 스마트TV까지 지상파 콘텐츠에 대한 범용적인 서비스가 가능해져 앞서 언급한 미디어의 파편화를 최소화 할 수 있고, 뉴미디어 내에서 지상파의 영향력을 유지할 수 있기 때문이다.

미국 FCC(Federal Communications Commission)는 지난 1월 컴캐스트(ComCast)가 NBC유니버설 인수를 허가했다. 컴캐스트는 케이블TV 및 ISP(Internet Service Provider)사업자로 케이블 분야에서 2,300만 명, 인터넷 분야에서 1,700만 명의 가입자를 가지고 있다. NBC유니버설은 26개 지역 TV방송국을 보유하고 앞에서 살펴본 훌루 합작법인에도 참여하고 있다. 이번 일은 M&A에 의한 미국식 <엔드투엔드 모델>로 나아가는 모습을 보여는 것이 아닐까 한다. 국내에서는 CJ헬로비전이 컴캐스트의 사업방향과 비슷한 길을 가려고 하는 것처럼 보인다.

III. 스마트TV 사업모델 검토 시 주의사항

우리나라의 스마트TV에 대한 논의에서는 자주 IPTV, D-CATVTV, 스마트TV를 비교한다. 이때 주의해야 할 몇 가지가 있다.

첫째, 스마트TV에서는 실시간 방송(Live채널)이 제공되지 않고, IPTV나 D-CATV의 셋탑박스에 연결해야 제공된다 것은 틀리다. 서울 등 대부분의 대도시 지역 시청자들은 스마트TV에서 지상파 디지털 방송을 직접 수신할 수 있다. 현재 우리나라에서 전체 TV 시청가구 중 10% 정도의 지상파 직접수신 가구를 제외하고 대부분은 스마트TV를 구매하더라도 실시간 채널을 보기 위해 케이블TV나 IPTV 가입을 지속할 수 있다. 하지만 미국의 예에서 보듯이 TV가 브로드밴드에 연결되면서 OTT 서비스가 케이블TV 및 IPTV 시청자 기반을 잠식할 수 있다. 지상파 직접수신과 VoD서비스를 이용하면서 유료방송에 대한 코드 컷팅(cord cutting)이 나올 수 있다.

둘째는, 일부에서 IPTV와 스마트TV에서는 VoD가 상대적으로 많이 제공되나 D-CATV에서는 일부만 제공된다는 평가도 있다.  적어도 국내에서는 스마트TV보다 D-CATV가 더 많은 프리미엄 VoD 콘텐츠를 제공하고 있다. 스마트TV에서 제공되는 YouTube 등의 웹VoD(클립VoD)의 경우 양적인 측면을 빼놓으면 아직까지는 PC나 스마트폰을 넘어선 TV용으로는 적합하지 않다. 여하튼 스마트TV에 대한 기대로 유료TV 사업자들의 대응을 간과해서는 안 된다.

세 번째는 TV 상에서의 앱스토어, 사용자 인증과 과금 주체 등도 조금씩 상이한 데, 약간의 차이점이라 하더라도 전략적 수준에서 살펴보아야 한다. 개방된 플랫폼에서 최종적인 목표지점이 바로 이곳이기 때문이다. 수익을 누가, 어떤 경로를 통해 받는냐가 중요하다.

 마지막으로 스마트TV가 모두 Connected-TV라는 카테고리 안에서 통합될 수 있고, 현재 보이는 차이점들이 점점 작아지고 서로가 서로를 닮아갈 것이라고 판단하는 편이 나을 듯하다. 또 가장 중요한 것은 전통적으로 폐쇄적 플랫폼(Walled Garden)인 휴대폰과 TV가 개방되면서 더 이상 개별적인 서비스로 살펴볼 수 없다는 점이다. PC, TV 그리고 모바일을 이용한 3스크린 논의가 갑작스럽게 N스크린까지 확대되는 것도 이런 까닭에서이다. 스마트폰의 보급 확대로 스마트TV 시청자들은 함께 보는 TV화면에서 정보를 검색을 하지 않을 수 있다.

<표3> 모바일 인터넷 활용시간

모바일 인터넷 활용시간
 출처: 박종진 (2010.11)

<표3>를 보면 주요 TV시청 시간과 스마트폰을 이용한 웹서핑의 최고 이용시간이 겹친다. 네이버의 실시간 급등검색어가 그 시간대의 TV편성과 동조화되는 것처럼 모바일 인터넷도 그런 것이다. 이제 시청자들은 TV를 보다가 궁금한 것을 거실이나 침대에서 바로 스마트폰을 이용해 검색한다. 어떤 한 개인을 둘러싸고 있는 기기들이 모두 스마트화된다고 할 때, 그 사람이 그 기기들이 가진 모든 기능들 골고루 쓸 이유는 없다. 사람들은 그 상황에 그 기기에 최적화된 기능•서비스만을 이용할지도 모른다.

TV에서의 검색이 아닌 손 안에 있는 스마트폰에서 검색을 생각해봐야 하는 이유이다. 또 이것이 논리가 맞다면 스마트TV 서비스에 대한 시나리오를 재검토해야 한다. 이런 측면에서 ‘끊김 없는(seamless)’으로 계속 회자되어 온 N스크린 서비스도 다른 생각해볼 필요가 있다. 우리가 만든 디지털 환경이 너무도 복잡하여 난마처럼 얽혀있지만, 또 기술의 발전속도를 그것을 개발한 당사자들조차 따라잡지 못하고 있지만, 이용자들은 사업자들보다 더 현명하게 자기 갈 길을 가고 있을지 모른다.

세상이 너무 복잡해져 한 기업이 모든 것을 다할 수 없다면 가장 강력한 파트너십이야 말로 가장 훌륭한 사업모델이다. 따라서 스마트TV 및 N스크린사업에서 성공하려면 자사가 아닌 다른 회사를 이해하는 자세가 필수적이다. 또 기술에 대한 믿음보다는 이용자에 대한 이해가 선결되어야 한다. 이미 이용자들은 웹하드의 다운로드 서비스, 외장하드, 노트북, 스마트폰 등을 이용하여 TV를 스마트하게 사용하고 있을지도 모른다.

참고자료

김문구 외, <스마트TV 글로벌 주도를 위한 국내산업 역량강화 방향>, 한국전자통신연구원 (2010.10)
박종진, <IPTV 서비스의 성과와 과제>, 방송공학회지(2011.3)
           <connected-TV, 현재와 미래에 대한 질문>, 산업교육연구소 발표자료(2010.11)
           <Hulu – Watch your favorites, Any time, For free> (www.dckorea.co.kr/tt/200)
           <스티브 잡스의 성공 – 들뢰즈의 ‘되기’> (www.dckorea.co.kr/tt/87)
배한철 외, <커넥티드TV로 인한 미디어 시장 변화 동향 및 시사점>, kt경제경영연구소(2010.4)
송민정, <스마트TV로의 진화에 따른 미디어시장 영향 및 시사점>, ‘스마트TV세미나 2010’ 발표자료(2010.6)
신호철, <YouView의 탄생과 영국 VOD 시장의 경쟁구도>, 정보통신정책연구원(2010.11)
아이뉴스24, <미국 1분기 DVD 판매량 20% ‘뚝’> (2011.5.5)
유선실, <스마트TV 등장에 따른 유료방송 사업자의 대응>, 정보통신정책연구원(2011.1)
이경남, <동영상 서비스 환경 변화에 따른 케이블 방송사업자 대응전략>, 정보통신정책연구원(2011.5)
지식경제부, 방송통신위원회, 문화체육관광부, <스마트TV 산업 발전전략> (2011.4.6)
ZDNet Korea, <美 FCC, 컴캐스트 NBC유니버설 지분 인수 허용> (2011.1.19)

VCPE monthly


2011/05/18 19:56 2011/05/18 19:56
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지난 3월 방송공학회지에 기고한 글이다. <ch.2. 지상파 공통 어플리케이션 개발과 방송통신 융합 서비스의 시작>은 2010년 지상파 3사가 모여 IPTV, D-CATV, 스마트TV 등에 대한 대응을 위한 만든 "지상파 TV포털"에 대한 이야기이다. 기술적 개념과 방향이 대외적으로 처음발표되었다. 이런 작업은 2009년 콘팅(www.conting.co.kr)에 이어 두번째이다.

진화하는 TV환경에 대응하기 위해서는 ACAP, OCAP 기반의 플랫폼이 좀 더 개방적으로 전환되어야 하고, 이에 대해서는 지상파가 역할을 해야한다는 생각이다. 또 미디어의 파편화에 맞서 규모의 경제를 이룩하기 위해서는 표준화의 문제가 실천적으로 해결되어야 한다. 이것은 이런 입장에서 진행되었고, 현재 진행 중인 프로젝트이다. 많은 분들이 오랜 시간에 걸쳐 논의에 참여했다. 이분들의 노고와 헌신에 감사드린다.

<ch.2. IPTV의 성장과 유료방송 시장 활성화 문제>는 현재 진행형인 CATV, IPTV 등 플랫폼사업자갈등의 원인에 대한 생각을 우회적으로 담고 있다. 갈등의 가장 큰 문제는 "유료방송의 초저가화 현상"이다. 이것을 해결하기 전에 어떤 해결의 실마리를 찾을 수 있을까? 현재로서는 미봉책이 될 가능성이 높다. 또 이 초저가화 현상 이면에는 방통융합시장에서 플랫폼 사업자들 간의 저가 마케팅 경쟁이 놓여있다고 생각된다.

<ch.3. N스크린 환경과 하이브리드 서비스(Hybrid Service)>는 '지상파 간 연합플랫폼(<그림5>)'에 대한, 또 그를 통한 사업자 간의 협력모델에 대한 이야기이다. 콘팅과 지상파 TV포털 등에서의 경험에 기반해서, 또 다른 사업자들의 제안과 대화 속에서 얻은 생각을 바탕으로 스케치했다.

실제 이상과 현실 사이에는 많은 차이들이 있다. 서로의 차이들을 좁힐 때, 각을 좁힐 때 합력은 커진다. 또 각이 커지거나 아주 상반될 때는 합력이 작아지거나 '0'의 수준으로 떨어질 수 있다. 각을 줄이기 위해서는 서로가 서로를 이해해야 한다. 이글을 쓰는 이유이기도 하다.

방송공학회지 제16권 1호 표지

IPTV 서비스의 성과와 과제

1. IPTV의 성장과 유료방송 시장 활성화 문제

지난 2007년 주문형 비디오(VOD) 중심으로 프리IPTV를 시작하여 2008년 11월 지상파 실시간 채널을 추가하면서 본격적인 IPTV 서비스가 시작되었다. IPTV는 2010년 12월 기준으로 <표 1>과 같이 가입자 수 300만명을 넘어서고 전체 유료방송 시장에서 15% 정도의 점유율을 차지함으로써 뉴미디어로서 발전의 토대를 만들었다.

다른 경쟁 매체들이 300만 가입자를 모집하는데 걸린 기간과 IPTV가 이에 걸린 기간을 비교하면 IPTV가 얼마나 빠른 속도로 성장했는지를 알 수 있다. 아날로그 케이블TV 6년, 디지털 케이블TV 5년 3개월에 비해 IPTV는 1년 11개월만에 300만 가입자를 돌파했다. (<표 2> 참조) [footnote]한국디지털미디어산업협회, “IPTV 500만 시대 온다”, Digital Medians, Volume 16(2011.1)[/footnote]

<표 1> IPTV 3사 가입자 현황 – 2010년 12월 17일 기준

 IPTV 3사 가입자 현황

<표 2> 주요 뉴미디어 단위별 가입자 달성 소요시간

주요 뉴미디어 단위별 가입자 달성 소요시간

또 미국 시장조사업체인 SNL Kagan의 예측[footnote]파이낸셜뉴스, “국내 IPTV 시장, 대책없는 저가경쟁.. 남은건 ‘적자’”, 2005.5.17 [/footnote]에 따르면 우리나라의 IPTV 가입자 수가 2013년에는 440만명으로 늘어나 연평균 25.7%의 성장률을 기록할 것이라고 전망한다. 이것은 독일 34.8%, 중국 25.8%에 이어 연평균 가입자 증가율 3위이고, 미국(21.2%), 일본(18.5%), 스페인(8.8%), 프랑스(2.9%)에 비교하면 높은 수치이다.

하지만 이런 외형적 성장의 이면에는 경쟁적 마케팅에 따른 국내 유료방송 시장의 저가 구조의 재생산이란 큰 문제가 놓여 있다. 서울대 윤석민 언론정보학과 교수는 한 세미나에서 ‘일각에서는 디지털 케이블이 도입되면 이 같은 상황(초저가 수신료 시장)이 나아질 것이라 했지만 IPTV가 등장하며 경쟁이 격화되어 과거 아날로그 케이블 가격보다 훨씬 못 미치는 가격에 제공되기까지 하고 있다’고 지적한다(<표 3>을 볼 것). 통신사들이 본격적으로 통신, 방송 결합 상품을 경쟁적으로 출시하면서 ‘IPTV를 만원 이하에 제공하여 방송 서비스 끼워팔기 마케팅을 펼치고 있다’는 것이다. 예를 들어 SKT의 ‘이동전화 5회선 이용 시 IPTV(1만원) 무료’ 등 가족형 결합상품은 유료방송 서비스에 대해 소비자들의 인식에 영향을 끼쳐 유료방송의 초저가화 재생산 문제를 일으키고 있다고 지적한다.[footnote]윤석민, “우리나라 유료방송시장 정상화 방안”[/footnote]

<표 3> 디지털 케이블과 IPTV 실제 유통 가격비교 (2009.6)

디지털 케이블과 IPTV 실제 유통 가격비교

그런데 IPTV 사업자들은 가입자 확대를 위해 스스로 약탈적 가격을 책정한 것을 생각하지 않고 ‘콘텐츠 가격이 높기 때문에 사업이 어렵다’는 등의 주장을 하기도하고 약속한 콘텐츠 사용료지급을 이러저러한 이유로 밀어놓기도 한다. 제살깍아먹기식의 끼워팔기, 낮은 상품가격책정 보다는 IPTV의 양적 성장에 맞춰 양방향성 서비스 및 콘텐츠 강화에 투자를 확대하고, 프리미엄 망을 이용해 경쟁력 있는 사업모델을 만드는 등의 본원적 경쟁력 향상에 힘써야 한다.
또 디지털 전환, 양방향 서비스 및 3D 콘텐츠 제작, N스크린 서비스 제공 등 과제를 안고 있는 기존 방송산업을 위해서뿐만 아니라 이미 이 산업에 발을 들여놓은 자신들을 위해서라도 질적인 성장을 고민해야 한다. 왜냐하면 <표 4>에서 보는 것처럼 이미 우리나라의 유료방송은 가격적인 면에서 한계 상황에 처해있기 때문이다.

<표 4> 케이블TV 수신료 비교 (단위=달러)[footnote]매일경제, “케이블TV 요금 日의 7분의1 … 고품질 콘텐츠 꿈도 못꿔”, 2010.7.21[/footnote]

케이블TV 수신료 비교

IPTV에 의해 유발된 ‘디지털화에 따른 유료방송 초저가화 현상’은 IPTV가 그 동안 통신시장에서 발전시킨 마케팅 기법과 디지털 기술에 대한 높은 친화성 및 이해를 바탕으로 콘텐츠 산업이 어렵게 일구어낸 가치의 일부를 시장 기제를 통해 다른 곳으로 이전시키는 것은 아닌지 다시 살펴보게 만든다.[footnote] 박종진, “유비쿼터스 환경에서 디지털 콘텐츠 산업의 미래”, 정보처리학회지, 14권 3호, 2007.5를 볼 것[/footnote]  현재 진행되고 있는 방송과 통신의 융합에 따른 패러다임의 전환 과정을 ‘미디어 빅뱅(Media Big Bang)’이라고들 말한다. 빅뱅은 구체제의 파괴와 함께 새로운 우주의 생성 과정이다. 이젠 방송과 통신의 융합과 공진화(coevolution)를 위해 IPTV 시작 전 주장하고 보여주었던 비전을 실천해야 할 때이다.

2. 지상파 공통 어플리케이션개발과 방송통신융합 서비스의 시작

SBS는 2006년 8월 방송위원회와 정보통신부가 IPTV 공동 시범사업을 추진하기로 합의[footnote] 조선일보, “방송위ㆍ정통부, IPTV 시범사업 공동 추진”, 2006.8.16[/footnote] 한 후 KT와 계약을 통해 TV포털 구축을 시작했다. 그런데 5년이 지난 2011년에서야 제대로 된 모양의 SBS TV포털 서비스가 시작될 듯하다. 그 사이에 몇 차례의 시행착오와 서비스 형상 및 사업 조건에 대한 협의가 있었고, 2009년 말부터 2010년 중반까지 KT와 지상파 3사가 함께 서비스 통합을 위한 기술규약들을 만들었다. 이 규약에 따라 IPTV 플랫폼과 지상파 방송사의 TV포털 플랫폼 간의 에코시스템(ecosystem)을 모델화하면 <그림 1>과 같다.

서비스 인터프리터(Service Interpreter)는 시청자 수신기(STB, Set Top Box)의 플래시 메모리에 저장된ACAP(Advanced Common Application Platform) 언바운드 어플리케이션(Unbound Application)으로 CPD(Common Portal Description)와 리소스 파일을 전송 받아 서비스를 제공한다.

CPD는 TV포털 내의 시청자 서비스 및 UI(User Interface)로 정의하는 XML 형식의 언어이다. 리소스 파일은 CPD 내에 포함되어 매번 편성에 따라 바뀔 수 있는 콘텐츠, EPG, VOD, 양방향 서비스를 위한 복귀경로(Return Path) 등에 관련된 세부정보를 가지고 있다. 이 CPD는 TPS(TV Portal Studio)에서 생성되고 서비스 인터프리터에서 해석되어 서비스 어플리케이션을 구성한다.

TPS는 앞서 말한 것처럼 서비스 인터프리터에서 동작하는 CPD를 생성하는 저작툴이다. TPS는 마이크로소프트사의 블랜드(MS Expression Blend), Xaml 컨버터(XamlConverter), 패키저(Packager)로 구성된다. 블랜드는 TV포털 서비스 화면을 디자인(layout design)하고 로직을 코딩 하는데 사용한다. 컨버터는 블랜드에서 코딩된 Xaml 파일을 CPD 파일로 변환하며, 패키저는 CPD 파일과 리소스 파일을 DA(Data Agent) 또는 RP(Return Path)로 배포하는 역할을 한다.

<그림 1> 지상파 방송사 TV포털 플랫폼과 IPTV 방송플랫폼 에코시스템(Eco-System)

지상파 방송사 TV포털 플랫폼과 IPTV 방송플랫폼 에코시스템(Eco-System)

서비스 인터프리터, CPD, TPS에는 지난 5년간의 경험이 들어가 있다. 언바운드 어플리케이션으로 설계된 서비스 인터프리터는 TV포털로의 이동 시간(재핑타임, Zapping Time)을 최소화하기 위한 것이다. 재핑타임이 길어지면 시청자들의 서비스에 대한 기대가 떨어지고 지루함을 느낄 수 있기 때문에 IPTV 서비스 품질관리를 위해 가장 중요한 항목 중 하나라는 사실은 모두 알 것이다. 하지만 언바운드 어플리케이션은 STB 내 아주 제한된 자원인 플래시 메모리 상에 설치되어야 하기 때문에 IPTV 사업자는 모든 서비스 제공자(Service Provider)에게 자원을 할당할 수 없다. 이것이 지상파 3사가 함께 공통 어플리케이션인 서비스 인터프리터를 만들게 된 이유 중 하나이다.

XML 기반의 CPD를 만든 것은 지상파 방송사의 인터넷 사이트에 있는 웹 자원 활용을 극대화하기 위해서, 또 TV포털 서비스를 최대한 유연하게 만들기 위해서이다. SBS TV포털의 경우 리소스 파일 내의 콘텐츠·정보들을 별도로 입력하지 않고 웹사이트 내의 기초 콘텐츠(Meta Data)를 활용하도록 되어있다. 웹사이트 내의 서비스와 이용자의 반응이 직접적으로 IPTV 내의 SBS TV포털에 반영된다. 방송과 웹사이트(www.sbs.co.kr) 내에서 융합이 일어났듯이 지상파 방송사의 웹 자원이 방송·통신 융합의 매개체로서 큰 역할을 하리라 기대된다.
TPS는 TV포털 내의 서비스를 좀 더 쉽고 빠르게 구현하기 위해서 만들었다. 모두 아는 것처럼 지상파 방송사의 주요 콘텐츠(드라마)는 대부분 3개월 단위로 제작·편성된다. 또 그 편수로 따지면 매달 새로운 프로그램이 방송된다. 이때마다 어플리케이션을 만들고 IPTV에서 송출한다는 것은 시간적으로도, 경제적으로도 불가능하다. TPS는 서비스 제작 시간과 비용을 줄이고 빠른 대응을 할 수 있도록 한다. 또 TPS 안에서 가장 중요한 저작 기능을 위해 MS 블랜드를 사용하는 것은 일반화된 저작툴을 씀으로써 관련 인력 수급을 용이하도록 하여 경제성을 확보하기 위해서이다.

지상파 공통 어플리케이션(서비스 인터프리터, Xlet) 설계를 위한 기본방향을 보면 위에서 설명한 모듈들의 목적을 명확히 알 수 있다. Xlet 개발 방향은 ①주기적 수정 최소화 (Xlet 인증 및 개발 비용 최소화), ②UI와 기능(engine) 분리, ③XML 이용 UI 엔진 개발, ④DA 이용 초기 화면 UI 및 그래픽 전송, ⑤RP 이용 이후 화면 UI 및 그래픽 전송이다. 이 방향을 기반으로 <그림 2>의 개념도가 만들어졌다.

<그림 2> 지상파 공통 어플리케이션 시스템과 서비스 흐름 개념

지상파 공통 어플리케이션 시스템과 서비스 흐름 개념

<서비스 인터프리터-CDP-TPS>는 지난 5년간 TV포털 구현을 위해 지상파 3사와 KT가 시행착오를 겪으며 협력한 결과이다. CPD(CPD의 저작툴인 TPS)와 서비스 인터프리터는 방송 콘텐츠 서비스를 위한 표준 플랫폼 역할을 한다. 지상파 방송사들은 이것들을 이용해 웹처럼 공통된 언어 기반 위에서 서로 다른 다양한 서비스를 제공할 수 있다.[footnote] 김상진, “방송사 시점에서의 IPTV 표준화”, KOBA 2008 발표자료(2008.6)를 참고할 것[/footnote] 이때 IPTV 사업자는 지상파의 동영상 콘텐츠를 안정적으로 시청자에게 제공하고 지상파 방송사들이 이 콘텐츠 위에서 양방향 서비스를 제공할 수 있도록 기반 서비스 플랫폼을 제공하게 된다.

지상파 방송사들이 TV포털을 만들기 위해 이렇게 노력하는 이유는 채널 개념이 사라지는 뉴미디어 환경에서 자사의 브랜드와 서비스 정체성을 확보해야 하기 때문이다. 자사 콘텐츠와 서비스를 모아 백화점에 입점한 명품 브랜드 매장처럼 브랜드관(SBS TV포털)을 만들고, 또 편성과 기획, 운영과 개발 등에서 어느 정도의 독자성을 가져야 한다. 지상파 공통 어플리케이션이 방송과 통신이 협력하여 만든 첫 작품이고, 융합의 시발점이라고 생각한다. 이를 통해 지상파 방송사는 뉴미디어에서 단순한 CP(Content Provider)가 아닌 SP(Service Provider)가 될 수 있고, 이때 실질적인 방송·통신 융합 서비스가 나올 수 있다고 믿기 때문이다.[footnote] 박종진, “미디어2.0, 새로운 공간과 시간의 가능성”, 커뮤니케이션북스, 대한민국 서울, pp.93~149, 2007 및 www.dckorea.co.kr 내의 발표자료들을 참고할 것[/footnote]

지상파 공통 어플리케이션에서 하나 더 주목할 점은 <그림 3>과 같이 플랫폼 사업자별로 서로 다른 양방향 서비스 표준 사용에 따른 별도의 어플리케이션을 각각 만들어야 한다는 현실을 개선하려는 노력이 깃들어 있다는 것이다. 플랫폼 독립적인 기능(engine)을 설계하여 플랫폼별로 제공하는 고유한 API에 맞춰 특화된 기능을 수정·개발하면 된다. 또 앞서 살펴본 것처럼 UI(서비스 기획)와 기능(engine)이 분리되어 기능 수정 뒤부터는 서비스 기획을 독립적으로 수행하여 매번 해야 했던 정합(test) 과정을 줄이고 방송 콘텐츠 내용에 맞춰 빠르게 대응할 수 있다. 이에 따라 컨넥티드 TV(connected-TV)에서 비용·시간의 절감, 제한적이지만 서비스 일원화를 통한 규모의 경제를 달성하여 융합을 가속화시킬 수 있게 되었다.

<그림 3> 파편화된 TV 플랫폼별 양방향 서비스 환경

파편화된 TV 플랫폼별 양방향 서비스 환경

SBS의 경우 뉴미디어 정책의 핵이 네트워크가 개방되고 콘텐츠가 디지털화됨에 따라 ‘콘텐츠 자체가 플랫폼’이 될 수 있다는 ‘디지털 콘텐츠 플랫폼(Digital Content Platform)’ 전략이다. 이에 따라 2006년부터 지상파 TV포털을 검토하면서 융합이 “플랫폼 사업자가 콘텐츠 사업자에게 일정 부분 플랫폼을 개방”[footnote] 같은책, p.135[/footnote] 해야만 이루어질 것이라고 말했었다. 왜냐하면 IPTV 플랫폼 자체가 가진 폐쇄성(walled garden)으로 인해 이런 개방적 환경을 전제하지 않고는 통신산업 내로 방송산업의 일방적 흡수 이외의 다른 대안이 없어 보였기 때문이다. ‘일방적 흡수 통일’은 반목과 갈등을 낳을 뿐 공진화를 위한 발전적 상호 협력의 길을 막는다. 사실상 지상파도 방송이 아니었던 통신망에 콘텐츠를 제공한 것을 생각하면 서로 공평하게 플랫폼을 개방하고 뒤섞어(mash up) 새로운 서비스를 만들자던 취지에 서로 동참한 것이라 할 수 있다.

3. N스크린 환경과 하이브리드 서비스(Hybrid Service)

다수의 뉴미디어 플랫폼이 등장하고, 또 IPTV와 같이 동일 시장 내에도 여러 사업자들이 존재하면서 개별 사업자들이 접근할 수 있는 시청자들의 규모는 더욱 더 작아지고 있다. 이런 시청자 분산은 결과적으로 매스미디어의 기본 수익모델인 광고시장의 파편화로 이어진다. 또 시청자들도 자신이 사용하는 미디어 서비스가 유무선 통신사, 가전사, 케이블TV사로 흩어져 N스크린 환경에서 동일 콘텐츠에 대해 이중, 삼중의 이용료를 납부해야만 하는 불합리한 상황까지 가게 된다.

따라서 우리는 <콘텐츠(Content)-플랫폼(Platform)-네트워크(Network)-터미널(Terminal)>로 이어지는 <C-P-N-T모델>에서 콘텐츠 중심의 N스크린 서비스 제공을 모색하려고 한다. 파편화된 서비스를 다시 합쳐 시장을 확장하기 위해서이다. <그림 4>의 지상파 TV포털 모델은 TV환경에서 이런 접근을 보여주는 사례이다. 이 모델에서 유료사업은 플랫폼 사업자가 진행하고, 미디어 본연의 영역인 광고사업은 콘텐츠 사업자가 진행하여 서로 수익을 배분하는 것이다. 또 개방된 네트워크 환경인 인터넷과 최근 플랫폼 및 사용자 단말이 개방되는 추세를 반영한다면 이런 접근의 가능성이 더욱 커졌다.

<그림 4> 규모의 경제 달성을 위한 콘텐츠 중심 지상파 TV포털 모델

규모의 경제 달성을 위한 콘텐츠 중심 지상파 TV포털 모델

N스크린 환경에서도 상호 개방과 역할 분담(파트너십)을 통해 이와 가까운 모델을 만들 수 있다. 만일 N스크린을 추진하는 특정 사업자가 IPTV사업자(케이블TV일 수도 있지만 편의상 IPTV사업자라고 하자)라면 자신의 유료가입자가 PC웹 환경에서도 콘텐츠를 이용할 수 있도록 하기 위해 지상파 방송사와 협약을 맺어 지상파 웹사이트 내에 자신들의 브랜드관을 입점하면 된다. 이번에는 지상파 웹사이트에서 IPTV사업자에게 API를 제공하는 등의 개방적 정책을 취해야 한다. 예를 들어 A사의 IPTV 가입자가 SBS의 <시크릿 가든> 10회를 보았다면 별도 과금 없이 SBS사이트에서, 또는 SBS 모바일 어플리케이션에서 볼 수 있도록 SBS가 API를 제공하면 어떤가 묻는 것이다. N스크린의 비전은 기술적 완성도보다는 산업 내에서의 상호 실체를 인정하고 상대방의 의사를 존중할 때 좀 더 빠르게 도달할 수 있다.

한국에서 신문사가 좀 더 빨리 어려움에 처하게 된 원인 중 하나가 얼마의 돈에 콘텐츠를 포털에 제공한 후 포털 중심의 뉴스 콘텐츠 소비가 되었기 때문이라는 지적이 많다. 또 포털에 뉴스가 집중되고 기사들이 섞이면서 신문사의 브랜드가 약화되었다.[footnote] 같은책, pp.155~158[/footnote]  통신사(ISP, Internet Service Provider)에서는 '인터넷 망을 설치한 것은 자신들인데 돈은 포털이 벌었다. 프리미엄망, 더 나아가 유무선 통합망에서만은 그런 일을 되풀이할 수 없다'고 말한다. 서로 이해가 다르다. N스크린 논의는 이런 상대의 걱정을 덜어줄 때 진전이 있을 수 있다. 통신사가 지난 10여년간 지상파 웹사이트가 쌓아놓은 사업 기반에 대한 인정, 미래에도 지상파 브랜드를 지킬 수 있는 협력모델에 관심을 갖는다면 이에 대한 화답이 있을 법하다. IPTV에서 지상파 TV포털 논의와 같이 N스크린 논의에서 다시 5년을 보내지 않았으면 한다.

그리고 조심스럽지만 모든 지상파 방송사들이 이미 N스크린 서비스를 하고 있다는 것도 말하고 싶다. TV에서는 IPTV나 케이블TV망, 또는 지상파 직접수신을 통해, 핸드폰이나 아이패드(iPAD)와 같은 태블릿PC에서는 DMB나 스마트 디바이스용 어플리케이션에서, 웹사이트에서는 고릴라와 같은 어플리케이션을 통해 실시간 방송을 이용할 수 있다. VOD 또한 마찬가지이다. SBS의 경우 2006년 이미 어떤 네트워크나 디바이스에서도 SBS의 사이트나 어플리케이션에 접속하면 무제한으로 이용할 수 있는 <자유이용권S>라는 월 정액제 상품을 출시했다. 이 상품에 가입하면 SBS사이트(www.sbs.co.kr)와 지상파 콘텐츠 다운로드 사이트인 콘팅(www.conting.co.kr), 삼성전자 스마트TV의 SBS 어플리케이션, 갤럭시 탭의 어플리케이션에서 추가 과금 없이 VOD 콘텐츠를 이용할 수 있다. 조만간 스마트폰과 태블릿PC를 위한 풀브라우징 사이트 및 어플리케이션에서도 동일 조건으로 VOD를 이용할 수 있게 된다. PPV 콘텐츠도 마찬가지이다. 그리고 <그림 5>와 같은 서비스 확장 비전을 실현하기 위해 노력 중이다.

<그림 5> 모든 컨넥티드 디지털 기기를 위한 지상파 콘텐츠 표준 API 모델[footnote]박종진, “지상파 방송사의 뉴미디어 서비스 전략”, KOBA 2010 발료자료(2010.10)를 참고할 것[/footnote]  

모든 컨넥티드 디지털 기기를 위한 지상파 콘텐츠 표준 API 모델

지금까지 이런 지상파의 서비스 비전이 원활하게 실현되지 않은 것은 플랫폼, 네트워크, 사용자 단말의 폐쇄성 때문이라고 말한다면 너무 큰 비약일까? 또 개방적인 환경으로 바뀌고있다면 그 기회는 동일하게 주어지지 않을까? 지상파들에게도 동일하게 기술조건들이 열려있고 투자 여력도 충분하다. 하지만 함께 할 때 서비스가 더 충실해지고 시청자/고객의 만족이 더 커질 것이며, 이에 따라 얻는 과실도 풍성할 것이라 믿는다. 그래서 위성방송인 스카이 라이프과 IPTV인 올레TV의 VOD 서비스가 결합된 것처럼 N스크린을 위해 일차적으로 서로 다른 IPTV와 지상파 웹사이트 간의 하이브리드(hybrid)한 공동 서비스가 필요하다고 이야기 하는 것이다.

4. 맺음말

이 글의 첫 번째 주제였던 IPTV의 성장과 유료시장 저가화가 IPTV 사업자들에 의해서만 일어난 일은 아니다. <표 4>에서 본 것처럼 이미 케이블TV에서부터 저가문제는 상존하고 있었다. 하지만 미디어 환경의 변화에 대응하고 디지털 전환을 가속화하기 위해 가격 인상 문제를 피해갈 수 없다면 저가 경쟁에서 벗어나 이에 걸맞는 양방향서비스를 시청자/고객에게 제공하고 소비자의 선택을 받자는 것이다.

두 번째 주제인 지상파 공통(표준) TV포털은 양방향서비스 활성화를 위한 지상파 나름의 해법과 IPTV사업자와의 협력 내용을 이야기하고 있다. SBS는 정상적인 TV포털 서비스가 시작되면 별도의 콘텐츠 사용료를 받지 않고 직접 양방향서비스 제공 및 사업을 통해 이를 충당하게 된다.

마지막으로 스마트TV, 스마트폰, 태블릿PC 등의 컨넥티드 디지털 기기의 증가와 클라우드 서비스(cloud service)의 확산에 따른 N스크린 대응에 대한 나름의 접근법을 제시했다.
뉴미디어 전반에 걸친 이슈에 대한 겉핥기식 이야기가 아니었나 두려움이 앞서며 이글이 뉴미디어 관련자들간의 협력적 교류의 시발점이 되었으면 하는 바람이다.

2011/05/08 13:34 2011/05/08 13:34
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2.18일 아침 신문을 보다 삼성전자가 신제품 발표회에서 NHN과 "방송정보 바로찾기" 서비스를 선보였다는 기사를 읽었다. 방송을 보고 있는 도중 열쇳말을 자동으로 추출해 연관 정보를 검색할 수 있게 해준다는 내용이었다. 휴대폰으로 기사를 찍어 갈무리를 했다.기사를 보면서 마음 한켵에 '걱정스런 생각'이 들었다.

아침에 회사에 출근해 바로 삼성 스마트TV를 켰지만 서비스를 찾을 수가 없었다. 발표장에서만 데모를 보인 것인가 하면서도 팀원에게 삼성전자에 알아봐다라고 부탁했다. 알아보니 구모델에서는 사용할 수 없다고 한다. 삼성은 그저 제조사고 애플은 서비스업체라는 말이 떠올랐다. 판매한 제품에 대해서 더이상 배려하지 않는 자세말이다. 비싸게 스마트TV를 팔은 후 OS나 소프트웨어 업데이트에 무관심해졌겠지 생각했다.

NAVER KILLS TERRESTRIAL DATA BROADCASTING!

어제(3.6일) 마트에 TV를 보러갔다. 아내가 방 한쪽에 있는 육중한 TV대신 거실에 벽걸이 TV를 사야겠다고 했다. 마트에서 삼성전자의 신제품을 살펴본 후 새벽까지 잠을 못잤다. 스마트TV의 성능도, 네이버(NHN) 앱(application)의 멋진 모양 때문도 아니다.

삼성전자 스마트TV 내 사라진 데이터방송 컬러키

앱을 설치하면 TV 화면 위에 데이터 방송 컬러 키 대신 NAVER 검색 버튼이 들어가 있고, 리모콘의 컬러키로 이것을 조작하게 되어있었다. 그리고 아래 사진처럼 리모콘에서 <방송정보(지상파 데이터방송 EPG)>를 누르면 현재 모드에서는 지원되지 않는다는 메시지가 뜬다. 데이터 방송을 들어내고 그 자리에 네이버 <방송정보바로찾기> 앱을 올렸다.

매장에서 판매지원하는 분께 '데이터 방송은 안되요' 물은니 '안된다'고 한다. 리모콘부터 데이터방송과 앱을 동시에 콘트롤할 수 없고, 당연히 TV에서도 안되기 때문인듯 하다.
 
EPG가 지원되지않는 스마트TV

삼성전자가 '아무런 사전 협의(이럴 의무가 없다는 것은 알지만)'도 없이 NHN과 함께 스마트TV에서 지상파 데이터 방송(Terrestrial Data Broadcasting)을 죽였다. 이런 사실 때문에 잠이 안왔다.

작년에 스마트TV가 화두가 되고, 존경하는 회사 선배가 "스마트TV 왜 해? 남 TV 파는데 우리가 왜 도와줘"라는 '우회적인 질문(들어가지 말라는)'에 웃음으로 답하며 미래에 대한 보험이라 생각했다. 또 가전사들이 많은 TV를 판 후에 플랫폼 사용료를 내라고 할 것이 걱정되기도 했다. 변화를 피하지말고 초기 시장규칙을 세울 때 적극적으로 참여해 좀 더 '콘텐츠 프렌들리(contents friendly)'한 환경을 만들어야한다는 판단도 있었다. IPTV 사업을 겪으며 갖게된 생각이다. 규칙이 만들어진 후 규칙을 변경하기는 너무 힘들다.

그런데 스마트TV를 위해 있었던 데이터 방송을 죽였다. 고객에 대한 배려나 약속도, 규칙도, 파트너십도, 상도의도 없는 듯하다. 협력이 아니라 배척의 대상인듯 하다. 선배의 질문이 떠올랐다. 왜 해? 왜 도와줘야 할까, 왜 협력해야 할까? 어제 잠을 못이룬 이유이다.

안방까지 들어왔는데도 아무도 모르고 있었다. 또 아랫목을 차지하려고 기웃댄다. 이젠 TV에 광고가 나오면 앱을 띄워 다른 정보를 살필 수 있다. 좀 있으면 방송사가 드라마로 끌어들인 시청자의 주목(attention)을 포털이 갈취해 갈 것이다. 지난해 10월 방송통신위원회에서 발표 때 걱정하던 방향으로 일이 진행되고 있다. 있던 방송이야 어떻든 포털과 가전사의 이해가 맞아떨어졌다.



오늘 관련 회의에서 이런 사실 지적하자 "시청자가 선택한 것을 어떻하냐"는 식이었다고 한다. 정책당국자의 무책임한 말이다. 그렇다면 "포털 덮어쓰기 광고"를 이용자가 선택하여 했다면 괜찮은가? 불법이란 판결이다. 이것과 방송 위에 네이버 어플을 덮는 것은 무슨 차이가 있는가? 현재 검색만하고 광고를 안하는 것!  법적으로도 살펴보고 따져야 할 일이다.

스마트TV를 두고 가전사, 포털 등과 관계를 재검토해야

스마트TV에 대해 낙관적으로 생각하는 편은 아니다. 가전사가 비싼 TV를 팔려는 마케팅 활동에 힘을 쏟고, 이에 따라 여러 시나리오와 비전을 내놓으면서 시장을 흔들고 있다는 생각이 강하다. 적어도 5~10년 있어야 어느 정도 서비스할 수 있는 시장 규모가 될 것이다. 하지만 그때까지 조금씩 시청자/이용자와 관계를 맺고 경험을 쌓아야한다고 생각해 지난 2009.10월 <SBS 드라마, 예능> 앱을 삼성전자에 올렸다.

협력적 관계를 만들어야 한다는 생각에서이다. 또 초기 시장의 규칙을 정하는데 적극적으로 참여하기 위해서 이기도 했다. 이런 행태가 계속될 때 협력적 관계는 어려울 것같다. 삼성전자도 네이버도 마찬가지이다. 경쟁을 하자고 하면 경쟁을 해야지 피할 수 없지않는가? 모든 것을 처음부터 생각해볼 때다.

"스마트TV 왜 해?" 생존을 위해서다. 그런데 그 스마트TV가 생존(미래)을 위협할 때는 어떻게 해야 할까? 뉴미디어에서 방송사는 없다. 콘텐츠 제공자일 뿐이다. 이런 상황을 타개하지 않고는 모든 협력적 관계가 어려움을 보여줘야 한다. 협력하자면서 꼼수 부리는 곳과 어떤 일을 할 수 있을까?  돈 몇푼에 끌려다니지 말아야한다. 협력의 전제는 상호이해이다. 하지만 상대가 무시할 때는 꼬리를 내리고 사라지던가 존재감을 보여줘야 한다.
 

스마트TV 판매 추정
  ▲ 스마트TV 서비스 시장에 유보적인 까닭은 판매대수에 있다. 2010년 말까지 누적 30만대정도가 팔린 것으로 추정된다.

방송과 통신 융합의 핵이될 데이터 방송 이야기

데이터 방송은 2000년대 초 디지털방송과 함께 시작된 이후 계속 찬밥 신세였다. 아마도 데이터방송 처음에 지금 스마트TV처럼 가전사들이 혁신적 서비스, 방송이라 추켜세웠을 것이다. 초기 비싼 TV 가격에 보급이 지연되었다. (개인적으로 잘못된 선택이라고 하는) IPTV 표준이 ACAP이 된 것도 데이터 방송 때문이었다.

2009.10월 삼성전자에서 테스트용 스마트TV를 받으면 반갑고도 놀라웠다. 고가TV의 모든 칩셋에 ACAP이 기본탑재되어 데이터 방송이된다고 했다. 이제 시간이 좀 더 지나면 데이터방송과 앱이, 방송과 통신이, 결국엔 쌍방향 서비스가 될 것이란 생각이 들었다. 지상파 데이터 방송에서 바로 앱(Over The Top 방식 application)을 호출하고, 이제 지상파도 복귀망(return path)를 갖는구나!

데이터방송을 통한 트위터 연동 서비스2010 월드컵 중계 시 제공된 쌍방향 데이터 방송
▲ 2010 월드컵 중계 시 제공된 쌍방향 데이터 방송

그리고 지난해 월드컵과 지방선거 때 데이터 방송을 이용한 쌍방향 서비스를 제공했다. 월드컵은 복귀망이 없었고, 지방선거는 KT IPTV에 함께 적용되어 복귀망이 있었다. 복귀망(쌍방향서비스)이 갖춰졌을 때 데이터 방송 접속자는 급속히 늘어났다. 인터넷에 접속된 스마트TV가 확산되면 10년 찬밥신세 데이터 방송에게도 해가 뜰 것으로 기대되는 대목이다.
 
Return Path가 보장될 경우 폭증하는 데이터방송 이용자

하지만 이런 기회는 스마트TV가 나온지 1년이 못되어 사라질 위기에 처했다. 좀 더 살펴봐야겠지만 데이터 방송 표준으로 제공된 UI/UX(리모콘 컨트롤 키)까지 모두 내준 채, 아마도 하드웨어 상의 데이터방송용 모듈까지 내준 채 말이다.

오늘 아침 새로 출시된 스마트TV 내 데이터 방송 제거에 대해 삼성전자 관계자와 통화하는 것을 옆에서 들었다. "데이터 방송 그것 아무도 안쓰잖아요" 삼성전자 관계자 말이다. 안쓰는 기능 죽였다는 식이다. 하지만 안쓰는 것이 아니라 못썼다는 것을 지방선거 접속자수가 보여준다.
 
2010 월드컵 중계 시 제공된 데이터 방송과 스마트폰 연계서비스
 ▲ 2010 월드컵 중계 시 제공된 데이터 방송과 스마트폰 연계서비스

※ 네이버 검색을 위해 데이터방송 모듈을 뺐다는 판단이 잘못되었기를 바란다. 그땐 그 성급함 때문에 사람들의 조롱을 받아도 싸리라!


참고사이트: 삼성스마트TV에 대해 알아보기 (삼성전자 공식 기업블로그)
2011/03/08 01:26 2011/03/08 01:26
From. whoshe 2011/04/21 13:02Delete / ModifyReply
글 잘 읽었습니다. ^ ^ 스마트TV에 대해 많은걸 알게 됐네요. 방송사 입장의 깊은 고민도 느껴집니다. 네이버 앱을 활성화하려면 데이터방송을 대체해야 하는지 그 이유를 잘 모르겠네요. IPTV라서 그런건지... 항상 잘 보고 있습니다. 감사합니다.
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오늘 "스마트TV의 콘테츠 시장 트랜드 및 신비즈니스 수익모델"이란 제목으로 발표를 했습니다. connected-TV, 현재와 미래에 대한 질문 내용에 최신 자료와 의견을 추가했습니다.

<TV-PC웹- Mobile웹>의 동조화 현상 (또는 융합 현상)
추가된 내용은 "Google TV’s Programing Partners"(p.24)의 성과와 "디지털 콘텐츠 플랫폼 전략" 관점에서 본 스마트TV, 또 태블릿PC나 스마트폰들이 융합되는 현상에 대한 내용(pp.38~41)입니다.

여기서 말하는 융합은 일반적인 방통 '융합'에서 말하는 융합과는 다른 차원입니다. 이용자의 몸을 중심으로 이뤄지는 융합인데, 들뢰즈가 말하는 접속/접합(connection)되면서 두 대상의 관계가 함께 변하는 것과 같은 것 아닐까 생각합니다. 아기의 입이 엄마의 젖을 빨 때와 어떤 성인 남성이 애인의 가슴을 빨 때를 비교하면 같은 입과 젖 가슴이지만 용법/관계가 변하고, 의미도 변합니다. 또 입이 어떤 적을 만나 물어뜯는데 쓴다면, 또는 욕하는데 쓴다면 칼보다 무서운 무기가 될 수도 있겠죠. 이런 것처럼 이용자가 어떤 매체를 만날 때, 또 그런 만남이 중첩될 때 우리가 생각지 못한 효과들, 사용법들이 나옵니다. 저는 이런 의미에서 융합을 이야기하려고 합니다. 이것은 들뢰즈 개념으로 하면 "되기(becoming)"라고 말할 수 있습니다. 제 책이나 들뢰즈의 글, 이 블로그 여기 저기에서 이 단어를 찾으실 수 있습니다.

결국 TV가 PC, 스마트 폰을 만나면서 용법이 바뀌고 있고, 바뀔 것이라는 것입니다. 이젠 모두 아는 이야기죠! 하지만 이때 굳이 TV가 "스마트"해야 할까가 제가 던지는 질문입니다. 다른 것과의 관계 속에서 TV가 그냥 "스마트"해져 있지 않을까하고 묻는거죠. TV가 스마트폰이거나, 태블릿, PC일 수 있습니다. TV의 데이터가 이런 기기들과 동조화되고 있습니다. TV의 일부가 된 것입니다.

이전 글에서 말씀드렸듯이 스마트TV를 살펴보면서 스마트TV보다는 이용자를 둘러싼 뉴미디어 매체 환경에 대한 이해가 좀 깊어진 것 같습니다. 이용자들은 이미 3, 4, N스크린 방식으로 사용하고 있는데 사업자들만 몰랐다는 것입니다. 왜냐하면 자기 것만 보고 이용자를 안보았다고나 할까! 적어도 제게는 그랬습니다.

대한민국이 스마트TV 산업의 강자가 되려면
IPTV를 준비 하면서 발생한 문제들을 pp42~43에서 개괄적으로 정리하고 있습니다. 왜냐하면 IPTV에서 일어난 일이 스마트TV에서 '다시' 일어나고 있기 때문입니다. p.7에서 2013년 국내 스마트TV 판매대수가 300만대 정도라고 이야기하고, 제일 밑에 줄에서 구글TV 댓수는 얼마일까 묻고 있습니다. 이 질문의 요지는 스마트TV라고 해도 표준화가 안되어 있어 콘텐츠 사업자 및 서비스 제공자들은 더 잘게 쪼게진 시장을 갖게 될 것이기 때문입니다. 다시 표준화 문제를 이야기하는 배경이죠.

저는 스마트TV 산업(아니 삼성전자와 LG전자의 TV 수출)을 위해서 정부가 정말 역할을 하고 싶다면 삼성과 LG가 손잡고 구글TV OS와 같은 것은 함께 만들고 그것을 수출할 수 있도록 하는게 최상책이라고 생각합니다. 안드로이드 OS는 되는데 삼성, LG의 합작품이 안될 이유도 없습니다. 또 일정 부분 (삽질 같았지만) 모바일에서 WIPI 같은 사례도 있으니까요. TV시장을 약 36% 차지하는 두 회사가 같이 간다면 구글 할아버지가 와도 무서워할 이유가 없습니다. 또 방송사와 같은 콘텐츠 사업자 팔을 꺽어가면서 상생을 하라고, 아니면 분위기로 어쩔 수 없이 따라가게 할 이유도 없습니다. 그 정도 사이즈가 되면 알아서 하겠죠.

pp.44~49에서는 스마트TV에서 방송화면 훼손 문제를 다루고 있습니다. 채널과 비채널을 나눠 채널은 방송법으로 비채널은 인터넷과 동일하게 규제를 했으면 한다는 의견입니다. 또 망중립성이나 늘어나는 트래픽 문제에 대한 제 나름의 해답도 이야기하고 있습니다.

신비즈니스 모델 = 융합에 대한 이해
발표가 끝나고 한분이 오셔서 "신비즈니스 수익모델은 어디에 있냐?"는 듯한 질문을 하셨습니다. 제 발표문과 실제 고지된 제목이 틀린점에 대해 사과를 드립니다. 질문은 애플과 구글의 TV 비즈니스 모델이 뭐냐였습니다. 언제 시간이 되면 정리하여 올려놓겠습니다.

제가 생각하는 방송사와 같은 콘텐츠 홀더의 사업/서비스 모델은 pp.40~41을 보십시오. 콘텐츠 애그리게이터들의 사업모델과 같게 될 것입니다.

"스마트TV 서비스/사업을 스마트TV 안에서만 찾지 마세요. TV가 다른 디지털 매체들, 또 인터넷 클라우드들과 어떻게 관계를 맺는지 살펴보세요. 또 사람들이 어떻게 이것들을 사용하는지 살펴보세요. 이미 여러분들은 그렇게 사용하고 있지않나요?" 강의 마지막에 했던 말을 정리하면 이정도가 되겠네요.

스마트TV 앱을 만들지 않아도 TV와 관계를 맺을 수 있고, "스마트"TV 사업을 할 수도 있다고 생각합니다. 우리를 둘러싼 사물들의 관계 속에서 생각한다면





2010/11/11 22:35 2010/11/11 22:35
From. manga0713 2010/11/15 13:07Delete / ModifyReply
좋은 글과 자료 감사합니다. ^^
From. 박일우 2010/12/09 13:04Delete / ModifyReply
그동안 궁금했었던 내용이었는데 정말 도움이 많이 되었습니다.
귀중한 자료 공유 감사드립니다.
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오늘(2010.8.20)일 <Open IPTV 워크샵>에서 “connected-TV, 현재와 미래에 대한 질문”이란 발표를 했습니다. 지난 6.25일 <스마트TV 세미나 2010>에서 발표했던 “구글TV와 홈 미디어 시장의 미래”를 버전업한 내용입니다. 그리고 발표시간을 고려해서 25일 발표내용 몇 페이지를 뺐습니다. 버전업된 내용은 다음과 같습니다.

  • 2010. 06. 25 K모바일, '스마트TV 세미나 2010’ 발표 (구글TV와 홈 미디어 시장의 미래)
  • 2010. 07. 12 업데이트 (pp.28~32: TV-Smart Phone Usage, pp.37~39: TV Portal)
  • 2010. 07. 16 업데이트 (pp.33~34: Data Broadcasting Issue)
  • 2010.7.22 업데이트 (p.22: YouTube Lean-Back)
  • 2010.7.29 업데이트 (p.23: YouTube 4K, Partner Grant Program, p.13: 종량제, 망중립성)
  • 2010.7.30 업데이트 (p.12: KT 무선데이터 통신 성과)
  • 2010.8.10 업데이트 (p.20: 3D TV와 connected TV 비교)
  • 2010.8.11 업데이트 (pp.35~36 connected-TV, 현재와 미래에 대한 질문)

7~8월 일어난 일들, 깊어진 생각들을 좀 더 정리했습니다. 업데이트된 내용에서 재미있는 부분은 구글의 가정과 YouTube의 TV 서비스 방향이 배치된다는 것입니다.

구글은 ‘사람들이 TV리모콘 사용법보다 웹브라우저 사용법을 더 잘 알고 있다’고 합니다. 하지만 YouTube는 TV를 위한 Lean Back 서비스를 발표하면서 ‘no browsing, no searching, no clicking’을 강조합니다. 그냥 가만히 앉아서 YouTube에서 선택하여 제공하는 비디오를 보기만해도 된다는 말을 합니다. YouTube의 Lean Back 서비스는 한계가 많습니다. 상하좌우 키로 조정하도록 했지만 동일한 콘텐츠가 연이어 나올 수도 있고, 화질이 안 좋습니다. TV는 하루 평균 300분의 콘텐츠를 보는데 YouTube는 15분을 소비합니다. 강점도 있죠. Unique Visitor가 월 2.5억명입니다. 미국 3대 네트워크 방송(ABC, CBS, NBC)의 Unique 시청자가 월 0.1억명이라 하니 커버리지면에서 25배나 됩니다. 미디어에서 가장 중요한 것 중 하나가 커버리지란 점을 생각하면 미래 가능성 커보입니다. (20페이지)
  

YouTube Leanback Service

또 하나는 구글의 미디어 퍼블리셔(Google Media Publisher)입니다. 구글의 이 정책은 ‘수많은 웹콘텐츠가 있어 구글TV, 또는 스마트TV에서 채널이 무한해질 것’이란 말 대한 반증처럼 보입니다. 미디어 퍼블리셔는 YouTube 플랫폼을 화이트 라벨(white label)로 방송사 등에 제공하겠다는 것입니다. 방송사는 자체 서비스용으로 YouTube가 시간과 비용을 들여 만들어놓은 미디어 스트리밍 플랫폼을 ‘무료’로 사용할 수 있습니다. 광고 등의 사업모델을 적용하면 수익 중 일부를 제공하면 됩니다. 이 플랫폼 안에는 CDN 서비스가 포함됩니다. 구글 퍼블리셔는 인터넷 상에 TV에서 볼만한 프리미엄 콘텐츠가 없다는 것을 반증합니다. YouTube가 없다면 웹 어디에서도 찾기 힘들겠죠. 방송사들이 화이트 라벨 플랫폼을 사용하면서 방송사가 원하면 YouTube를 통해서도 콘텐츠를 퍼블리싱할 수 있다고 하는데, 고가의 플랫폼을 대어줄 테니 YouTube에 콘텐츠를 좀 주세요라고 말하는 것 같습니다. (19페이지)
 

Google Media Publisher

이런 프리미엄 콘텐츠에 대한 부족을 우회적으로 드러내는 정책들이 YouTube 4K나 YouTube Partner Grant Program입니다. 동의 안하시는 분들이 있으실테니, 저는 그렇게 생각합니다. 4K는 현존하는 어떤 TV에서도 필요하지 않는 4096 x 2304 해상도의 콘텐츠를 웹에서 제공하겠다는, 이야기 거리(marketing)만을 생각한 것이죠. YouTube의 화질에 대한 열등감의 표현으로 보입니다. 파트너 그란트 프로그램은 500만불을 동영상 콘텐츠 제작에 지원하겠다는 것입니다. 하지만 마케팅 효과 이외에 아무런 의미가 없어 보입니다. SBS TV 드라마 한편 정도의 제작비입니다. 또 저예산 영화 1~2편 제작비정도 입니다. 이렇게 해서 프리미엄 콘텐츠를 얻을 수 있을까요? 구글 검색과 YouTube 편성력을 이용해서 기금을 조금 받은 영상물들이 이슈가 될지 모르지만 문제가 해결되진 않을 것 입니다. (21페이지)
 
YouTube 4K, Partner Grant Program

정작 하고 싶었던 이야기는 TV-스마트폰-태블릿PC로 이어지는 하이브리드(hybrid)한 ‘융합서비스’였습니다. 하지만 앞에서 말이 많아 뒤에서 듬성 듬성 이야기하면서 지나갔습니다. IPTV 초기 서비스 모델을 모면 메신저와 영상을 한 화면에 나오도록 하겠다는 시나리오가 있습니다. 요즘 스마트TV에서는 트위터와 연동하는 모습이 나옵니다. 저는 한 TV 화면에 영상과 개인적인 대화가 함께 나오는 서비스에 대해 ‘안될 것이라는 악담’을 퍼부었습니다. 왜냐고요? 월드컵, 네이버의 실시간 급등 검색어 등을 보면 사람들은 다른 방식으로 이미 그런 경험을 하고 있기 때문이죠. TV를 보면서 스마트폰으로 친구들과 이야기하고, 트윗을 날리고 의견을 말하고 있었던 거죠. 아니면 넷북을 끼고 네이버에서 검색을 하면서 TV를 보고 있었습니다.

망 개방 이슈 등이 있는 데이터 방송을 버리고 저는 TV 방송 위에 데이터를 올리지 말고, 그 시간에 싱크를 맞춰 스마트폰 어플이나 태블릿 PC 어플에 맞춰 데이터 방송을 해야겠다고 했습니다. 어플리케이션 안에 VOD도, T커머스도 올리면 왜 안될까요? TV의 실시간성과 연동된 서비스가 왜 꼭 TV 안에 있어야 합니까? 저도 TV 안에 모든 것이 들어가야 한다고, 그렇기 때문에 쌍방향 서비스가 안될 것이라고 생각을 했습니다. 하지만 조합을 바꾸니, 시각을 바꿔보니 이것이 아닌 것 같습니다. TV는 TV대로 가면서 TV가 스마트폰을 만나고, 태블릿 PC를 만나면서 서로 영향을 주고 받을 것 같습니다. 아니 이미 영향을 주고 받고 있었는데 ‘고정관념’이 그것을 관찰하지 못하게 했을 뿐입니다. 그 관찰의 결과가 26~29페이지까지 추가된 부분입니다.
 

TV와 스마트폰을 함께, 동시에 즐기기

TV와 PC를 함께, 동시에 즐기기


제가 위에서 구글TV 전제에 대한 반증으로 YouTube 이야기를 했습니다. 마침 어제 밤 포퍼(Karl Popper)에 대한 책을 읽었는데 ‘반증주의’에도 문제가 있습니다. 제가 YouTube나 구글에 대해 반증사례를 모을 수 있는 것도 그 문제를 안고, 그 문제 위에서 접근했기 때문입니다. 반증주의의 문제는 ‘명확한 반증사례’로 제시한 것이 정말(true)인가 하는 것입니다. 이것 역시 이론 의존적인 관찰, 쉬운 말로 ‘제 눈의 안경’일 수 있다는 것이죠.

제가 생각하는 융합이 뭔지 아십니까? 세계의 다양성에 대한 인정입니다. 서로 다른 세계가 합쳐지는 것이 아니라, 세계는 하나이고 세계에 대한 서로 다른 시각, 해석, 사용 등이 합쳐져 좀 더 온전한 세계를 만드는 것이지요. (스피노자의 존재의 일의성에 대한 생각...)

구글도, 제 이야기도 맞을 수 있다는 전제 하에서, 모두 아마추어라는 것을 인정해야 한다는 것입니다. 이것은 민주주의의 전제이기도 합니다. 전문가가 존재한다면 그 사람이 결정하는 것이 맞습니다. 하지만 모두 아마추어라면 이야기가 달라지죠. 기술 기반에서 발전된 문명, 기술 기반에서 발전하는 미디어의 문제는 전문가 주의입니다. 기술 전문가가 모두 지배하고 진실을 말한다고 생각하죠. 하지만 세계는 기술만 존재하지 않습니다. 세계는 다양합니다. 우리는 하나의 미디어 현상 중에서 자기가 서있는 쪽만 보고 있습니다. 이것을 인정할 때 융합이 이루어질 것입니다. 하나의 세계가 다양한 의미를 내포하고, 표현하고 있다는 것을 서로 알고 이해하려고 해야 융합이 일어납니다. 융합은 기술적인 테제가 아닙니다. 언제나 그렇듯 이야기가 옆으로 샜네요.

그 다음 “Convergence of Smart TV & Devices”이란 퓨처워커님의 발표를 들었습니다. 황병선님이 제가 위에서 TV 실시간 방송과 네이버 실시간 급등 검색어, 월드컵 TV 중계와 스마트폰 응원 등을 관찰하면서 제가 이야기했던 서비스에 대한 구체적인 상을 보여주셨습니다. 아전인수인지는 모르겠네요.

저는 현재의 하이브리드한 미디어 소비 현상을 보면서 앞으로 주류가 될 미래를 예측했습니다. 그러면서 ‘단말의 성능, 기능이 아닌 이용자의 몸, 경험을 중심으로 고찰’해보자고 제안했습니다. 또 이미 이용자들의 몸은 3스크린 서비스로 융합형 서비스로 여러 종류의 뉴미디어 기계들과 결합하여 진화했다고, 진화하고 있다고 말하고 싶었습니다. (33페이지)
 

이용자의 몸과 결합된 뉴미디어 기계들 - 이미 Seamless하다!


퓨처워커님의 발표를 들으면서 비슷한 생각에 전율도 느꼈습니다. 개념을 캐낸 후 사례를 늘어놓느라 너무 발표가 장황하고 정리가 안된 듯한 느낌을 주는 것이 제 글이라면, 퓨처워커님은 동영상 사례를 보여주면서 직관적으로 이해시키려는 접근법을 보여줍니다. 당연히 말 많은 저보다 났겠죠. YouTube를 접속해 사례를 보여주시면서 한마디로 정리해주시네요. “대화형 콘텐츠 소비”

퓨처워커님의 관련 글: "Android Tablet으로 보는 N-Screen의 미래




업데이트 페이지 쪽수가 안맞네요. 2페이지를 삭제해서 그렇습니다. 업데이트 내용을 확인하시려면 빼기 2페이지하면 됩니다. 어쨌든 TV가 모두 네트워크에 연결되면 다르게 쓰이겠죠. 하지만 종의 변화라기보다는 TV, 방송의 진화로 보고싶습니다. 돌연변이가 아닌 진화를 위해서는 시간이 생각보다 많이 걸릴 것 같습니다.

2010/08/31 19:16 2010/08/31 19:16
From. manga0713 2010/09/01 11:38Delete / ModifyReply
좋은글 잘 보고 갑니다. 감사합니다. ^^
From. 퓨처워커 2010/11/07 22:58Delete / ModifyReply
훨씬 저보다 깊이있는 내용을 고민하고 계셨군요. 역시 제가 배울게 있는 내용들입니다. 감사합니다.
jjpark 2010/11/09 10:03Delete / Modify
지난주 강의 감사드립니다. 칭찬이 자자하시네요.
From. James 2012/11/10 18:08Delete / ModifyReply
짧은 시간 올려 놓으신 글들을 보며 많은 생각들이 정리되었습니다. 음원, 영상, 전자책 결국 하나의 스트림으로 가고 있다는 생각이 듭니다. 감사합니다.
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구글TV와 홈 미디어 시장의 미래 - "이젠 TV다" 스마트TV 세미나 2010 발표와 함께 읽어보시기 바랍니다. 한참을 돌아서 다시 처음으로 돌아온 것일까요? "구글TV" 발표자료를 업데이트 하면서 다시 읽었습니다. 또 iPhone, 안드로이드 폰 등을 보면서도 2007년에 쓴 글과 같은 이야기를 할 수 있을 것 같습니다. N Screen을 위해 XML(VODML)과 같은 API 표준화 작업을 하고 있습니다. 그냥 시간을 허비하고 돌아온 것이 아니겠지요.

스마트TV에선 웹 기반으로 가자고, 그것을 레버리지 하자고 말하던 것이 이루어질까요? 이루어진다해도 살이 찢어지는 산고를 이겨내야할 것 같습니다. 이런 측면에서 왜 KT의 Open IPTV가 진전이 안될까 생각을 해봤으면 합니다. 산통이 두려워 아이를 낳지말아야 할지 ...

아래글: 2007년 12월 16일 01시 50분 작성

아래 글은 <IPTV meets Web services>라는 글로 Rich Karpinski가 Telephony(Oct 22, 2007)에서 발표한 글이다. 번역문은 검정색으로 이에 대한 주석은 회색으로 처리했다. 주석의 내용 중 상호모순적인 것들도 있는데 이것은 웹과 IPTV가 만나서 나가는 양상이 참여주체간 전략의 상이성으로 "결정되어 있지 않기" 때문이다. 그리고 주석 중 어떤 부분은 원저자의 뜻과 달리 필자의 생각으로 재해석되어 '왜곡'되었을 수도 있음을 주의하면서 읽어야 한다. 12일부터 조금씩 정리하기 시작하여 16일에야 작업을 마쳤다.

이 글은 필자가 최근 고민하고 있는 부분과 일맥상통하며, 잘 정리되어 있다고 생각한다. 또한 이 글은 IPTV 서비스에서의 최신 흐름을 보여주고 있는 것이기도 하다. IPTV에 관심을 가지고 있는 분들, 또는 웹의 확장과 웹2.0 현상에 대하여 관심있는 분들이라면 다소 많은 내용이지만 (원문이라도) 읽어볼 것을 권하다.

이런 방향에 대해서는 <미디어2.0>의 "폐쇄된 플랫폼들과 유목적 콘텐츠의 출현"(pp.133~137)을 참고하기 바란다. 이곳에서는 SBSi 입장에서 SBS.CO.KR의 웹자원을 어떻게 하면 KT, 하나로와 같은 통신사업자의 IPTV 플랫폼에서 사용하도록 할 것인가에 대해 이야기 하고 있다.

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IPTV meets web services


IPTV 제공자들에게 있어 지상과제는 동영상이라는 게임판에서 경쟁하기 위해 필요한 판돈을 올리는 것이다. 즉, 품질 기본 동영상 프로그래밍 (HDTV 콘텐츠 포함), 매끄러운 채널가이드, 심도 있는 VOD 제공, 고기능 디지털 비디오 레코더 등이 그것이다. 대부분의 IPTV 미들웨어 패키지가 박스로부터 벗어나 이러한 성능들을 갖추는 것도 이 이유이다.

  • 품질 기본 동영상 프로그래밍: QoS(Quality of Service)가 보장되는 동영상 서비스를 말한다.
  • 매끄러운 채널가이드: EPG(Electronic Program Guid를 말한다.

EPG
           ▲ EPG의 예

  • 고기능 디지털 비디오 레코더: PVR, DVR 등이 가지고 있는 기능을 말한다. 현재 방송 중인 영상을 STB에 저장하고 이것을 다시 불러볼 수 있는 Time Shift 기능을 제공한다.
  • 박스: 여기서는 IPTV를 위한 STB(Set Top Box)를 의미한다.
  • 이 단락에서 이야기하고 있는 핵심적인 이야기는 전통적인 IPTV의 기능-'대부분의 IPTV 미들웨어 패키지와 박스'가 가지고 있던 기능 이외에 IPTV 서비스가 점점 PC화 되고 있는데 이것은 더 많은 돈들 벌기 위한 것이라는 것이다.

그러나 통신업체들은 크게 이기기를 원한다면, 케이블이나 위성의 경쟁자들과 차별되는 특별한 서비스들을 만들어내는 능력을 가져야 할 것이다. 특히, 제공자들이 IPTV 네트워크의 addressability(일정한 비용을 지불하고 특정한 서비스를 소비하고자 하는 수용자에게만 서비스를 제공하는 수용자확인기술?)와 개인화를 웹의 세계 - 인터넷 동영상, 웹서비스, 온라인 어플리케이션 - 와 얼마나 잘 믹스하느냐가 그것일 것이며 이는 통신업체들의 도약을 도와줄 것이다.

  • 케이블이나 위성의 경쟁자들과 차별화되는 특별한 서비스: 보통 말하는 '방송과 통신의 융합형서비스'를 이야기한다.
  • IPTV 네트워크의 addressability(수용자확인기술): IPTV를 잘 할려면 지능형 네트워크가 구축되어야 한다는 것을 의미한다. 예를 들면 네트워크 상에서 IPTV 가입자를 위한 패킷을 구분하여 다른 패킷보다 우선권을 부여하도록 하기 위해서 이다. 이런 기술이 필요한 것은 IPTV 가입자에게 QoS를 보장하기 위해서 트랙픽이 Busy일 경우 중요도에 따라 패킷전송순서를 주기 위해서이다. 따라서 '패킷확인'의 과정은 내용상으로는 '수용자확인'과정인 것이다.
  • 웹의 세계와 믹스: IPTV에서 웹에서 구축된 다양한 콘텐츠(자원)을 불러다 쓸 수 있도록 하는 것을 의미한다. 예를 들면 TV프로그램을 보면서 Naver 검색을 통해 등장인물에 대한 정보나 전회차의 보지 못한 부분을 불러 PIP(Picture In Picpure)로 보는 등의 서비스를 생각할 수 있다. 웹과 IPTV의 믹스에 관한 이야기는 <미디어2.0 - 새로운 공간과 시간의 가능성>의 "폐쇄된 플랫폼들과 유목적 콘텐츠의 출현"(pp.133~137) 및 "미디어의 미래"(pp.158~164)를 참고하면 된다. 방송과 통신이 융합되면서 통신사 스스로가 '융합형 서비스'를 만들기 어려운 이유는 "키치문화와 B급 콘텐츠" 중 pp.57~59에 나온다. 하지만 통신사 스스로가 융합서비스를 만들기 어렵다 하더라도  IPTV라 통칭되는 기기/기술을 기준으로 보면 채널이 분리되더라도 하나의 윈도우에서 이런 것이 가능하다는 것에서는 의미가 있다. 이것이 맥루한이 이야기하는 '효과'일 수 있다. 그리고 통신사들의 계속해서 방송 콘텐츠 위에서 이러한 웹 자원을 불러 볼 수 있도록, 전통적으로 TV에서 만들어진 채널 개념을 뭉겔려고 노력할 것이다.
  • 통신업체의 도약: 결국은 '특별한 서비스'를 위성이나 케이블이 제공하기는 현재 어렵다는 것, 이것이 차별화의 핵심인데 이를 위해서는 동일한 IP(인터넷 프로토콜) 상에 있는 자원을 사용해야 한다는 것이다.

하지만 상황이 그리 만만치는 않다. 웹의 표준, 포맷, 툴들이 IPTV 환경으로 바로 접목되지는 않기 때문이다. 업체들은 두 세계를 믹스하기 위해 여러 가지 시도들을 하지만, 그러한 솔루션들은 종종 웹 표준을 취해서는 특정 업체에만 적용되는 즉, 호환성 없는 형태로 만들어 버리는 결과를 낳는다.

  • 호환성 없는 형태: 호환성 없는 형태가 되는 1차적인 이유는 통신사업자들 내부에서 존재한다. 1차적으로 IPTV 플랫폼 간에 통일된 표준이 없어 웹의 자원을 KT IPTV에서 이용할 수 있도록 만들었다고 해서 하나TV나 LG데이콤의 IPTV 플랫폼에서도 사용할 수 있는 것은 아니다. 2차적인 이유는 IPTV에서 양방향을 위한 서비스 어플리케이션이 ACAP(Advanced Common Application Platform) 방식을 채택하여 웹에서 만들어진 툴(tool)들과 서비스 포맷 등을 쉽게 수용하기 어렵다는 것이다.
  • ACAP 방식은 지상파를 통해 영상과 데이터를 방송하고 TV에서 이것을 받아 다시 인터넷망(케이블망을 포함한)을 통하여 VOD, 상거래 등의 다른 서비스를 제공한다는 조건에서 보면 유효한 수단이지만 IP망을 통하여 직접 방송된 영상과 데이터가 전송되는 경우에는 효율적이지 않다고 생각된다. 왜냐하면 IP망에서는 지상파를 통해 전송하는 것보다 훨씬 많고 다양한 데이터를 내보내고 위에서 나왔던 것처럼 방송 + '개인화'된 서비의 제공 역시 가능하기 때문이다. 따라서 필자는 지속적으로 지상파에서 ACAP 방식으로 전송하는 것이 기술적으로 효율적이었다면, IP망에서의 방송에서는 ACAP을 걷어낸 형태, 즉 영상에 웹 표준(HTML, XML)을 사용하는 것이 옳다고 이야기하고 있다. 플랫폼이 달라지면 해당 플랫폼의 특성에 맞도록 전송과 서비스 방식도 바뀌어야 한다. 좀 극단적이기는 하지만 ACAP을 벗겨내야 IPTV가 활성화 된다고까지 생각한다. 왜냐하면 웹과 IPTV의 믹스(결합)을 막는 것은 단순히 법적, 경제적 이해관계에만 있지않기 때문이다. 이런 것이 해결되고 나면 이런 기술적인 문제가 아주 투명하게 드러날 것이다. 따라서 IPTV에서 ACAP을 가장 빨리 벗겨낼 것을 결정하는 방송사, 통신사가 승자가 될 가능성이 크다고 하겠다.
  • 디지털 케이블의 OCAP에 대해서도 ACAP과 마찬가지의 접근이 필요하다. (2008.9.18)

그리고 IPTV 사업자(carrier)들조차 그들의 네트워크를 통해 웹서비스를 통합하고 전송하려고 애쓰듯이, 웹 중심의 동영상 제공자들 - Babelgum, Joost, Veoh같은 신진세력에서부터 애플과 마이크로소프트 같은 거물에 이르기까지 - 또한 웹을 통해 표준PC나 고성능 가전 디바이스로 고품질의 동영상을 제공하는 일이 증가하고 있다. 그들은 이러한 시도가 종국적으로 carrier에 의해 제공되는 IPTV의 제공물들을 이길 것이라고 믿는다. (아래 박스를 보라)

인터넷 동영상, 경쟁할 채비를 갖추다.
 

여러분은 인터넷 동영상을 생각할 때 아마도 화질이 조악한 생일파티나 기숙사방의 클립을 떠올릴 것이다. 그러나 다시 생각해 보라. 인터넷 동영상은 이제 콘텐츠와 품질 모두에서 케이블TV 콘텐츠와 진검승부를 할만하게 되었다. 브로드밴드 접속을 통해 동영상 콘텐츠를 PC 또는 다른 디바이스로 전송하는 다양한 시도들이 나타났다.

YouTube (www.youtube.com)

동영상 사이트의 원조인 이 사이트는 현재 구글의 소유이다. 이 회사는 최근 퍼블리셔들이 유투브 동영상을 삽입할 때 텍스트 오버레이 광고를 추가하는 프로그램을 출시하였다. 이 대량 동영상 스토어에서 수익을 창출하려는 시도 – 특히 효과가 적은 텍스트 광고를 통해 – 는 인터넷 동영상 진화에 있어 향후 중요한 단계가 될 수 있을 것이다.

Joost (www.joost.com)

10월 1일에 인터넷 동영상 버전 1.0을 출시한 주스트는 고품질, 전체화면의 동영상 재생 및 그 동영상과 관련한 사회적 환경을 구축하기 위한 웹2.0 툴들을 결합하는 것을 목표로 하고 있다. 주스트는 UGC 트래픽은 없으나 다양한 동영상 제공자들과의 계약을 통해 콘텐츠를 확보하고 있다. 예를 들면 파라마운트의 영화물, CBS, 워너의 TV물 등이 있다.

Veoh (www.veoh.com)

Veoh는 유투브처럼 동영상 공유 사이트를 운영하지만 올 여름 동영상 브라우저 Veoh TV를 추가했다. 이것을 이용해 사용자들은 인터넷 상에서 동영상 클립을 재생, 녹화, 편집할 수 있다.

Babelgum (www.babelgum.com)

바벨검은 그 정신과 접근에 있어 주스트와 아마도 가장 가까울 것이다. 그것은 인터넷 동영상 전송과 시청에 P2P 방식을 적용하기 때문이다. 아마도 가장 큰 차이점은 콘텐츠 파트너일 것이다: 바벨검은 뉴스감이 많고 (AP, 로이터) 더 독립적인 느낌을 가지고 있다.

Wild cards: Apple TV, Xbox (www.apple.com/appletv, www.xbox.com)
인터넷 동영상이 PC에 대한 스트리밍 동영상에 관한 모든 것은 아니다. 예를 들면, 애플은 다운로드 받은 iTunes 동영상과 스트리밍 유투브 콘텐츠를 TV에 전송하는 박스인 애플TV로 몇 가지 뉴스를 만들었다. 반면 마이크로소프트는 인터넷 동영상을 TV에 전송하기 위한 매끄러운 인터페이스를 포함하는 Media Center PC를 선보였다. 아마도 더욱 흥미로운 것은 Xbox에 IPTV 콘텐츠를 수신하기 위한 장치를 추가하겠다는 계획의 발표일 것이다.

 

  • 웹을 통해 표준PC나 고성능 가전 디바이스로 고품질의 동영상을 제공: 이런 움직임을 가장 잘 보여주는 구호가 'PC를 통해 TV를 보라'는 것이다. 실제 www.sbs.co.kr에서 제공하는 고화질(1M  bps)의 VOD를 32인치 TV화면으로 볼 경우 아주 좋은 화질로 영상을 즐길 수 있다. 우리가 다운로드 서비스(NePod, nepod.sbs.co.kr)를 만들면서 생각한 이용방식도 이와 비슷하다. 필자처럼 TV 옆에 PC를 갖다 놓기 힘들면 PMP에 콘텐츠를 담아 TV에 연결하여 보라는 것이다. 이렇게 되면 PMP와 같은 조그마한 휴대형 기기가 STB를 대신할 수도 있다. 또 WiBro 등에 접속되는 PMP를 통해 TV와 연결해서 고화질의 영상을 즐길 수 있도 있다.
    SBS 뷰어를 TV로 옮겨놓은 사진
    ▲ PC와 연결된 TV모니터를 통해 본 SBS Palyer

    고화질(1M)를 32인치에서 플레이시켜 보기
     ▲ 전체화면보기로 SBS.CO.KR의 VOD를 보는 모습 (고화질 1M bps, 2M 다운로드
         를 시작함)

    이렇게 생각을 하면 차후에 개방된 인터넷 환경에서 최후의 승자가 통신사나 방송사가 아닌 디지털가전 기기의 제조업체가 될 수 있다. 그리고 필자는 이럴 가능성이 높다는 생각하는 편이다. 지금 통신사가 IPTV 서비스를 위해 나눠주고 있는 STB는 TV에 합쳐지거나 Connected Mobile Device에 의해 밀려날 수도 있는데 이런 것을 "고성능 가전 디바이스"라고 생각하면 될 것이다. <미디어2.0>의 "미키 마우스가 된 스티브 잡스와 팟캐스팅"(pp.65~77)은 이 부분을 위해 쓴 글이다.
  • Xbox에 IPTV 콘텐츠를 수신하기 위한 장치를 추가하겠다는 계획: 이미 Xbox를 이용한 VOD를 위한 IPTV 포털 서비스가 제공되고 있다. 필자가 2007년 초중반에 확인한 했을 때, 미국에서만 1000만대 정도의 Xbox360모델이 판매되었다고 한다. 그런데 모델에서는 Remote에서 펌웨어를 업그레이드하면 바로 실시간 IPTV를 할 수 있는 기기로 바뀔 수 있게 설계되어있다. 그렇다면 Xbox를 가지고 있는 MS가 미국에서 최대의 IPTV 사업자가 될 가능성도 아주 높다. 왜냐하면 확인 당시 Verizon이 약 50만명 정도의 가입자를 유치한 수준이었다. 한국에서는 동일한 예가 KT IPTV를 소니 PS3를 통해 이용할 수 있다. 2008년 초부터 서비스가 시작될 예정이다. Xbox나 PS3의 경우 KT와 같은 IPTV 사업자의 STB 역할도 하면서 자체적으로 독립적인 TV포털 서비스를 제공할 수 있다.

그것은 서비스 제공자들에게 있어 웹과 IPTV에 대한 올바른 접근은 서로 다르다는 것을 보여준다. “많은 기업들이 인터넷 상에 동영상을 밀어 넣고 있습니다. 그리고 또 많은 기업들이 인터넷을 TV로 밀어 넣고 있습니다. 그러나 둘 다 킬러앱(killer app)은 아닙니다.”라고 ICTV의 사장이자 CEO인 Jeff Miller는 말합니다. 그는 또 가장 좋은 접근은 웹과 IPTV를 잘 어우르는 것이라고 하며 다음과 같이 덧붙입니다. “IPTV 사업자 (carrier)들은 웹2.0 기술을 사용하고 또 이 기술을 사용하여 TV스러운 경험을 창조하는 것이 필요하다. 즉 여전히 대형 스크린에서의 근사함을 보여주면서도 컨트롤, 네비게이션, 즉시응답성 등을 포함하여 웹의 사회적 구성요소(social elements)들을 유지하는 것이 필요하다.”

  • 가장 좋은 접근은 웹과 IPTV를 잘 어우르는 것: 이것을 위한 방식은 양방향에서 진행되어야 한다. IPTV 사업자가 웹2.0 기술(또는 웹표준)을 적용하는 것이고, 방송 사업자가 아카이브된 데이터를 개방하는 것이다. 예를 들면 SBS.CO.KR의 데이터를 잘게 쪼게 이에 해당하는 메타데이터(VOD제목, 이미지, 상세내용 등과 파일위치)를 Feeding하고 이를 통해 웹의 자원을 TV에서 불렀을 때 서비스될 수 있도록 API를 개방하는 것이다. 이렇게 하면 삼성전자와 같은 Device 제조업체는 콘텐츠를 구하기 위한 투자없이 SBS TV포털을 꾸밀 수 있다. 예를 들면 단순히 RSS리더와 같은 웹브라우저를 TV에 올려놓으면 콘텐츠를 받고, 시청자가 플레이하여 볼 수 있다. KT 같은 통신사업자는 모든 SBS 방송콘텐츠를 자신의 플랫폼에 올리지 않고도 웹에 올라와 있는 SBS.CO.KR의 자원을 활용하여 서비스 할 수 있다. 우선 몇개 안되는 통신사업자와는 사업적 협력/협상이 필요하지만 수많은 중소 기기제조업체들과 기기제조업체를 위해 API 공개를 위한 작업을 준비 중이다.

무엇보다도 통신업체들은 웹에 이어 그들의 IPTV 서비스 창조 환경을 패턴화함으로 이득을 얻을 것이라고 애널리스트들은 이야기했다.
 “무엇이든 IP 상에 있기만 하면, 웹기반의 인프라구조를 레버리지함으로써 수백만불의 돈을 쓰지 않고서도 적절하고 빠르게 어플리케이션을 시작해볼 수 있다. 시도해 보기 전에는 소비자들에게 뭐가 맞을지 정말로 아무도 모른다는 뜻이다.” In-Stat의 수석 애널리스트 Lisa Abraham의 말이다.

  • 웹기반의 인프라구조를 레버리지함: IPTV 사업자가 이렇게 접근해야 한다면 우리는 SBS.CO.KR의 서비스를 이용해 IPTV의 킬러어플리케이션/서비스를 시험하려고 한다. 웹사이트의 VOD 서비스, 온에어 서비스의 영상 위에 커머스를 올리거나 과거의 관련 영상들을 링크하여 영상 내에서 깊이(depth)를 제공하는 것이다. <미디어2.0>의 "미디어2.0의 정보양식"(pp.164~166)과 "미디어의 미래"(pp.158~163)을 볼 것.

웹 어플리케이션들은 전형적으로 3-tier 구조로 구축된다. 즉, 백엔드 데이터베이스 서비스, 미들티어 어플리케이션 및 웹서비스, 그리고 프론트엔드 웹브라우저로 구성된다. 웹을 IPTV와 어우르는 것은 이와 비슷한 3-tier 접근을 포함한다. 즉, 거대한 “어플리케이션” 데이터베이스로서의 웹을 레버리지하기 위한 툴과 기술, 동영상 또는 IPTV 상의 전송을 위해 웹 포맷을 변환하거나 트랜스코딩하기 위한 미들티어, 스케일이 축소된 웹브라우저 혹은 TV 상에서의 디스플레이를 위해 웹서비스를 최적화하는 것을 목적으로 하는 하이브리드 런타임 환경을 포함할 수 있는 셋톱박스 환경이다.

  • 백엔드 데이터베이스 서비스: 웹서비스를 위해 구축된 데이터베이스들, SBS.CO.KR의 경우 동영상 Storage, 회원/과금 DB 등을 말한다. 이것을 IPTV를 위해 다시 구축하지 않고 그대로 IPTV에서 사용가능하다.
  • 미들티어 어플리케이션 및 웹서비스, 그리고 프론트 엔드 웹브라우저: DRM, 회원인증을 위하 쿠키 등의 사용, Active X 콘트롤러의 설치 등이 문제가 되는데 이것은 STB 상의 메모리에 저장을 허용하느냐, 안하느냐의 문제이다. 만일 웹표준을 이용한다면 이런 문제들도 상당부분 해결된다. 프론트 엔드 웹브라우저는 표준적인 Html을 해석하여 보여줄 수 있으면 되는데 여기서는 "스케일이 축소된 웹부라우저"라고 되어있다.
  • 거대한 "어플리케이션" 데이터베이스로서의 웹을 레버리지: 웹에 있는 백엔드 데이터베이스를 이용할 수 있다면, SBS.CO.KR내의 10만시간이 넘는 동영상(이것은 시간이 흐를수록 너욱 많아질텐데)을 이용할 수 있다면 현재 KT IPTV 상에서 제공하는 1000시간 남짓의 콘텐츠와 비교가 안될 정도로 풍부한 자원을 확보하는 것이 된다. 이곳에서 "웹을 이용한 레버리지"가 나온다.
  • 웹서비스를 최적화하는 것을 목적으로 하는 하이브리드 런타임 환경: 우리가 Microsoft의 Sliverlight를 보면서 생각한 시나리오가 이런 환경이다. WMV, H.264 등의 (거의) 모든 코덱을 플레이하고 이 위에 데이터를 올릴 수 있는(레이어를 씌울 수 있는) 런타임 모듈인 Sliverlight를 STB에 설치하여 SBS.CO.KR 내의 웹자원을 쉽게 IPTV로 가져갈 수 있도록 하자는 것이다. 그리고 이것을 위해 먼저 SBS.CO.KR에 적용하고 이런 경험과 서비스를 IPTV로 가져가로록 하기 위해 노력하고 있다. 이에 대한 노력은 http://news.sbs.co.kr 내에 Nview를 보면 된다. Sliverlight과 같은 런타임 모듈이 STB에 설치되면 웹의 자원을 IPTV에서 이용할 수 있다.
    NView_뉴스 화면 선택

백엔드 상에서 웹을 복제하는 것은 무의미하다. Miller는 이야기한다. “밖에 널려있는 인프라구조들을 왜 이용하지 않는가? 수많은 [텍스트 기반의 콘텐츠를 배포하기 위한] RSS feeds와 HTML 및 XML 같은 표준들, 그리고 [사용자 인터페이스를 구축하기 위한] 자바스크립트들이 있다. 우리는 웹이야말로 이 세계의 가장 좋은 표준이다라고 생각한다. 그것을 왜 사용하지 않는가?”

  • 백엔드 상에서 웹을 복제하는 것은 무의미: 최근에 M본부 분에게 전화를 한통받았다. 전화에서 "IPTV 서비스를 어떻게 할 것인가?"라는 질문이었다. "SBS.CO.KR 내의 자원의 KT IPTV에서 (사실 KT IPTV라기 보다는 KT 셋탑박스를 통해서 SBS.CO.KR의 웹자원을 이용할 수 있도록 하여) 볼 수 있도록 하는 것입니다."라고 답하자 난감해 하였다. 사실 www.imbc.com과 상관없이 M본부에서 자체적으로 해보려고 검토하면서 답이 안나와 전화를 한 것이다.
    "백엔드 상의 웹을 복제"하지 않는다는 것의 의미가 웹자원을 그대로 사용하라는 것이다. 그러면
    www.imbc.com과 같은 사이트를 MBC가 만들든지(복제하든지) 함께 해야하는데 비용이 너무 많이 들어가는 것이다. 그 돈(www.imbc.com을 복제하는 비용)이면 사실 (회선투자를 제외한) IPTV를 위한 플랫폼을 구축할 수도 있을 것이다.
  • 웹이야말로 이 세계의 가장 좋은 표준: 우리의 생각이 그렇다. IPTV가 발전하고 많은 양방향서비스, 킬러서비스를 만들기 위해서는 IPTV(이를 위한 STB)가 웹표준을 수용해야 한다. 이 표준을 수용하는 사업자, 그리고 웹자원이 쉽게 TV까지 갈 수 있도록 만들어 주는 개방형 플랫폼을 만드는 사업자가 가장 성공할 것이다. 위에서 말한 것처럼 우리는 SBS.CO.KR 내의 콘텐츠를 웹표준을 통해 API를 공개하는 방식을 통해 접근할 것이다. 하지만 IPTV 사업자들은 walled garden을 원하며 개방을 하지 않으려고 할 것이다. <미디어2.0> pp.59~60과 "벽으로 둘러싸인 강자들의 전쟁터" pp.86~92를 볼 것

 IPTV 시장에 일찍이 뛰어든 Microsoft는 현재 IPTV 어플리케이션 개발을 웹 그리고 기존의 마이크로소프트 개발 툴과 통합하는데 큰 주안점을 두고 그들의 플랫폼에 대한 재작업을 진행 중이라고 마이크로소프트 TV 부문의 그룹 제품마케팅 매니저인 Shari Barnett는 말한다.
 “우리의 차세대 플랫폼의 전체적인 철학은 여러분이 웹서비스를 만드는데 사용한 동일한 툴을 IPTV 어플리케이션을 구축하는데도 사용한다는 것이다. 그렇다. 여러분은 때때로 동영상 피드나 [VOD] 라이브러리와 같은 IPTV 컴포넌트를 통합해야 할 것이다. 그러나 그 어플리케이션들을 정말로 함께 연결하는 것은 기성품의 웹 툴들이며 IPTV 환경 내에서 여러분이 어플리케이션을 구동할 필요가 있는 [어플리케이션] 콜들의 라이브러리이다. 그것을 요약한다면 우리는 웹서비스를 위한 다른 스크린으로서 단지 IPTV를 보기를 원한다는 것이다.” 그의 말이다.

  • 웹서비스를 만드는데 사용한 동일한 툴을 IPTV 어플리케이션을 구축하는데도 사용: 이를 위해서는 가장 먼저 DTV 및 지상파 데이터방송과 양방향 서비스를 위한 표준(ACAP)이 여전히 IP망에서도 유효한가 살펴보아야 한다. 사실 이런 표준은 무의미하며 웹과 IPTV, 즉 어떻게 보면 "웹서비스를 위한 다른 스크린으로서 IPTV"를 위해서 가급적 빨리 결정을 해야 한다. 또 이런 결정이 정부통신부가 이야기하는 IPTV의 성공을 통한 Device 산업의 활성화의 첫걸음이 될 것이라고 생각한다. 웹서비스로서의 IPTV는 또 플랫폼의 개방성을 이야기하는 것이기도 하다. 개방이 아닌 폐쇄된 플랫폼(예를 들면 한국에서 이동통신사에 의해 장악된 무선인터넷플랫폼)에서 서비스의 발전, 산업의 발전을 기대하기란 힘들다. "콘텐츠와 IT의 결합, 그리고 개방된 플랫폼"의 8, 9번 내용을 볼 것.

오늘날, 마이크로소프트는 아주 가벼운 웹브라우저로 그들의 어플리케이션을 전달한다. 마이크로소프트의 차세대 IPTV 환경에서의 새로운 특징들 가운데 하나는 - 내년 후반으로 예상되는 - 새로운 XML 기반의 어플리케이션 마크업 언어인 MML (Mediaroom Markup Language) 이라고 하는 것이다. 종국적으로 MML은 대중적인 Visual Studio 개발 환경을 포함하여 마이크로소프트의 ASP.NET 툴 속으로 통합될 것이다. 이것은 개발자들로 하여금 마이크로소프트 툴들을 사용하여 표준 XML 어플리케이션을 만드는 것을 가능하게 하며 필요한대로 IPTV Mediaroom 환경 내에서 작동되도록 트랜스코딩을 가능하게 할 것이다라고 Barnett은 말했다.

  • 표준 XML 어플리케이션을 만드는 것: 웹과 IPTV가 만났을 때 (프론트 엔드 브라우저에서 주로) XML로 포장된 데이터(웹자원)를 해석하여 서비스하게 될 것이다. 결국 IPTV 상의 표준 XML 어플리케이션은 웹브라우저가 아닐까? 그런데 표준 XML 어플리케이션 이전에 필요한 중요한 활동이 패키징되어 있는 웹 자원을 세분화(web 2.0에서 말하는 데이터 형태)하는 작업이 필요하다.
    웹2.0 플랫폼에서 IPTV로 가는 길
    위 그림처럼 분리된 데이터는 웹에서 오픈되어 매쉬업이 가능한 것처럼 IPTV로도 (불필요한 데이터를 떼어내져 있어) 쉽게 갈 수 있다. 우리는 이런 작업을 2005년부터 해왔다.

프로세싱이 무거운 웹서비스를 일반적으로 저사양인 셋톱박스에 전달하는 것은 IPTV 업체와 서비스 제공자들의 주된 걱정거리이다. “브라우저 기반의 [셋톱박스] 솔루션들은 좋은 양방향 서비스 플랫폼이 되는 경우가 드물다.” 라고 IPTV 미들웨어 업체인 Espial의 마케팅 부사장 Brian Mahoney는 말한다.

  • 프로세싱이 무거운 웹서비스: 결국 프로세싱이 무거운 웹서비스를 벗어날려면 데이터를 위에서 보는 것처럼 잘게 쪼개고, 꼭 필요할 때만 해당 데이터를 불러 사용할 수 있도록 해야 한다. 이때 또 AJAX와 같은 기술이 필요하다.
  • 일반적으로 저사양인 셋톱박스: 셋톱박스의 사양은 초기 IPTV 보급에 중요하다. 사양이 올라갈수록 STB 가격이 올라가 초기 무상으로 STB를 설치해주고나서 비용을 회수하는 통신사업자의 입장에서는 STB의 가격을 낮추는 것이 중요하다.
    브라우저와 같은 어플리케이션도 STB의 가격에 포함된다. 또 어플리케이션 성능을 올리려고 하면 STB의 하드웨어 성능도 따라서 올려야한다.
  • 브라우저 기반의 솔루션: HW와 SW의 사양이 곧바로 비용과 연결되기 때문에 브라우저는 우리가 생각하는 익스플로러, 파이어 폭스같은 브라우저에 비교하여 아주 성능이 떨어지는 것을 채택하는 경우가 대부분이다. 따라서 "좋은 양방향 서비스 플랫폼"이 되는 경우가 드문 것이다.
     2000 ~2003년 동안 삼성전자의 web phone을 이용해 web POS를 만들었다. 그때의 딜레마는 'web phone/web POS'의 스크린에서 보이는 웹사이트가 단 하나도 없었다는 것이다. 삼성전자가 개발한 자체 웹브라우저를 사용한 결과이다. 따라서 web POS에 맞춰 모든 웹사이트를 변환해야 했다. 결국 실질적인 웹 서비스가 불가능했다. 하지만 현재의 Web2.0 아키텍처는 이것을 가능하게 해준다.
    2000~2002년 개발/기획한 EasyWeb: Network POS 또는 Thin Client
    출처: "신용카드사와 가맹점 간의 웹 포스 시스템 기반 협업적 CRM모델에 관한 연구", 박종진 고려대 경영대학원 석사학위 논문 (web pos를 만들면서의 실패 경험을 기반으로 쓰여졌다. 어떻게 하면 싼값으로 필요한 어플리케이션이 충분히 공급되는 Device를 만들 수 있는지, 또 수익모델은 무엇인지에 관해서 쓰여졌다.)

    more..

    또 IPTV 사업자 입장에서 웹자원을 이용할 생각이 없을 경우 굳이 고사양의 STB 파워가 요구되지 않을 수도 있다. 하지만 웹 자원이 점점 세분화되어 가벼워지고 데이터(영상, 이미지, 텍스트)가 표준적인 XML로 쌓여 HTTP 방식으로 전달될 가능성이 많아지고 있다. 여기에 HW 가격이 시간이 지날수록 떨어지고 있다. 현재 KT IPTV STB에서도 SBS.CO.KR의 중요자원인 동영상을 그대로 불러 서비스 할 수 있을 정도의 STB 파워를 보유하고 있다. 결국 성능의 문제보다는 정책의 문제다.

어플리케이션 개발에 관해 이야기할 때 어떤 종류의 어플리케이션들이 구축되고 또 그것들이 어떻게 구성되고 제공되는지에 가장 큰 영향을 주는 것은 목표하는 런타임 환경이라는 진실이다. 표준 셋톱박스들은 프로세서 사양과 메모리를 최소화함으로써 원가를 줄이는 것이 전형적이다. 그것은 대부분의 셋톱박스에서 처리할 수 없을 만큼 - 양방향의 AJAX 기반 웹 어플리케이션을 전달하거나 플래시로 엔코딩된 유투브 동영상을 디코드하기 위해 요구되는 그러한 - 클라이언트 측 프로세싱이 무거워진다는 의미이다.
 
 이러한 과제를 극복하기 위해 Espial의 서비스 제작 환경은 개발자들로 하여금 백엔드 상에서 웹 툴 - HTML, 자바스크립트, 심지어 플래시까지 포함하여 - 을 가지고 작업할 수 있게 한다. 하지만 자사의 미들웨어와 저용량의 셋톱박스 클라이언트 사이의 프로세싱 요구사항을 구분한다. Mahoney는 말한다. “미들웨어는 애플리케이션을 제공하기 위해 매우 큰 역할을 한다. 기본적으로 여러분은 표준 웹 디자인과는 매우 다르지만 사용자 인터페이스를 위한 표준 웹 툴을 사용하여 구축된 데이터 구동 어플리케이션으로 끝내게 된다.”

웹 어플리케이션을 넘어, 많은 IPTV 제공자들이 종종 유투브와 같은 인터넷 동영상 제공자들의 클립 형태로 가정까지 소위 “over-the-top(최고를 넘어서)” 동영상 서비스를 제공하는 것을 고려 중이다. 그러한 계획이 실현되려면 통신업체는 그들의 네트워크뿐만 아니라 IPTV 비즈니스 모델까지도 바꿔야 한다. - 둘 중 하나 가지고는 안 된다. “over-the-top 서비스는 [IPTV 시스템에 있어] 매우 중요한 역할을 할 것이다.” 쥬니퍼 네트웍스의 이사 Ravi Medikonda의 말이다. 그러나 그는 사용량 측정이 가능한 네트워크 성능 하에서 수익쉐어 계약이 적용되는 경우에만 비즈니스적으로 의미가 있을 것이다 라고 덧붙인다.

  • Over-The-Top 동영상 서비스: IPTV를 통해서 웹자원을 이용한다는 의미는 IPTV의 폐쇄적 플랫폼이 개방된다는 것을 의미한다. 따라서 현재의 '네트워크와 비즈니스 모델'이 바뀌어야 한다.
  • 네트워크뿐만 아니라 IPTV 비즈니스 모델까지도 바꿔야: 네트워크는 먼저 QoS가 보장되는 형태로, 다음에 네트워크를 통해 어떤 사업자의 웹자원을 사용하는지를 확인할 수 있는 형태로, 즉 아주 지능적인 네트워크로 변화되어야 한다. 비즈니스 모델은 각각의 웹자원에 대한 '사용량 측정'(시간과 트래픽 점유율 기반)을 통해 수익분배로 바뀌어야 한다. 아니면 웹자원이 광고모델이 된다면 통신사업자의 월정액요금을 나눠갖는 것이 아닌 웹사업자의 광고수익을 통신사업자가 나눠받는 형태(일종의 종량제)가 될 수도 있다.
  • 사용량 측정이 가능한 네트워크: 지능형 네트워크, 이미 KT의 FTTH망 중의 상당수는 이것이 가능하도록 만들어져 있다.

Medikonda는 또 말한다. “정책 제어가 핵심이다. 야후메일이나 유투브와 같은 특정 어플리케이션 또는 특정 어플리케이션 업체에 의한 사용량을 기준으로 그들의 네트워크와 대역폭을 제어하는 능력이 이 이슈의 핵심이다. 그래서 정책과 제어를 가지고 - 멍청하고 단순한 뷔페식당식 모델과는 상반되는 - 인텔리전트 네트워크를 구축하는 것이 과금이 가능한 콘텐츠를 제공할 수 있게 할 것이다.”

  • 정책제어: 네트워크를 인텔리전트하게 만들어 위에서 말한 것처럼 패킷의 순위를 정하고, 특정사업자/이용자의 패킷을 구분하여 과금을 하거나 (광고) 수익의 분배를 요구할 수 있도록 하는 기반을 만드는 것이다. 정책제어의 목표는 서비스 네트워크 내에서 차별화를 통해서 수익을 발생시키는 것이다.

결국, 차세대 IPTV 어플리케이션을 사용자에게 제공하기 위한 이러한 비즈니스 및 기술적 과제는 상황을 주춤거리게 만들 수 있다. “통신업체들은 알고 있다……IPTV와 같은 양방향 시스템이 그들에게 장기적인 이익을 준다는 것을. 그러나 단기적으로는 위성과 케이블 [MSO]로부터 고객을 뺐는데 더 많은 관심을 두고 있다. 이와 동시에, 전통적인 프라임타임에 TV를 시청하기 보다는 온라인에서 더 많은 시간을 소비하는 사람들 - 특히 아이들 - 이 더욱 많아지고 있다.” Infonetics Research의 브로드밴드 및 IPTV 담당 분석이사인 Jeff Heynen의 말이다.

  • 위성과 케이블로부터 고객을 뺐는데 더 많은 관심:<미디어2.0> 중 "컨버전스의 정치경제학", 특히 pp.101~106을 볼 것

IPTV 서비스 제공자가 해야 할 실제적인 임무는 TV경험을 웹기반의 경험과 훨씬 유사한 무언가로 - 언제는 언급하지 않더라도 - 어떻게 전환시킬 수 있는지 정확하게 규명하는 것이 될 것이다. Heynen은 말한다. “제공자들은 힘든 시기에 놓여 있습니다. 그들은 그 변곡점이 언제가 될지 그리고 그 변환을 어떻게 만들지 규명해야만 합니다.”

IPTV meets Web Services - 이용할 것인가 경쟁할 것인가?

원문: IPTV meets Web services
        By Rich Karpinski, Telephony, Oct 22, 2007
번역: SBSi 전략기획팀장 권영도 (감사!)
주석: SBSi 미디어기획팀장 박종진 (주석작업을 하면서 '독일고전철학' 시간이 생각났다. 칸트의 순수이성비판 한구절 한구절에 주석을 달면서 설명하는 것이 시험이었다.)

more..

추가자료: IPTV 제공자를 위한 패턴 찾기

Gartner의 최근 연구인 “Dataquest: 미국 유료TV 선호도는 IPTV 시장 진입자에게 키가 된다”는 유료TV의 어던 특성들이 가입자를 모여들게 하고 또 떠나가게 하는지 그리고 그러한 요소들이 서비스 제공업체 선택에 있어서 어떻게 영향을 미치는지 보여준다. 미국 유료TV 시장을 장악하고 있는 케이블과 위성 업체에서의 고객사례를 통해 통신 진영의 IPTV 사업자들은 전략 설정에 큰 도움을 얻을 수 있을 것이다.

2007년 유료TV에 대한 잠재적 수요


유료TV 서비스 제공업자 결정 기준

유료TV 가입가구 현황

유료TV 가입가구 증가율


연꽃 - 내용 나눔 그림막대

새로운 IPTV, Open IPTV의 정의

이제 Sony가 전세계에 불을 붙인 Open IPTV의 개념을 정리해보자. 아래 표로 Open IPTV의 특징을 요약해보았다.
 
항목
Closed IPTV
Open IPTV
사업자의 중요도
사업자>콘텐츠 회사>제조사
제조사>콘텐츠 회사
제조사의 역할
단말 판매
단말을 통한 고객 모집
시청료
월 가입비
무료
경쟁 요소
방송 품질(네트워크)
콘텐츠의 다양성
시장 성격
폐쇄된 시장
개방된 시장
사업 모델 유사 사례
케이블 TV
PC기반의 VOD
제품의 선택 주체
사업자
고객
콘텐츠 회사와 관계
통신사, 콘텐츠 회사가 경쟁
제조사, 콘텐츠 회사가 협력
고객 유치 주체
사업자
제조사
유사한 사업 모델
케이블 TV 사업
게임기 사업
콘텐츠 이익 배분
사업자와 콘텐츠 회사가 분배
제조사가 콘텐츠 회사에게 받음
시장 규모
지역 사업자 별로 나누어짐
기존 TV 시장
 

여기서 Closed IPTV란 주로 인터넷 통신사업자(기존에 ISP라고 부르던)가 부가서비스의 하나로 유료 가입자를 기반으로 부가적인 요금을 받으면서 VOD 등을 제공하는 사업 모델을 정의한 것이다. 이러한 사업 모델에서 사실상 제조사의 역할은 상당이 미약할 수 밖에 없고, 대량의 제품을 구매하는 사업자의 다양한 요구 사항에 맞게 제품 개발을 수행하는 역할만을 수행해야 한다. (일부를 게재합니다. 원문 전체를 보시려면 링크를 따라가세요. 12월21일 검색 리퍼러를 따라가다 우연히 발견한 글이다.)

IPTV 서비스를 위한 시스템 / 어플리케이션의 예

2010/07/12 20:12 2010/07/12 20:12
From. 고찬수 2007/12/21 14:09Delete / ModifyReply
안녕하세요, 쇼피디 고찬수입니다.
재미있는 글 잘 읽고 갑니다.
JJ Park 2008/03/16 17:58Delete / Modify
재미있으셨다니... ^^ 감사합니다.
From. 장휘일 2008/03/29 23:16Delete / ModifyReply
안녕하세요,

Babelgum, Joost 의 홈페이지가 계속 현혹하고 있습니다.
하지만 콘텐츠가 없으면 ... 경쟁력이 있을지.
개인적으로는 ACAP을 벗겨내고 싶군요.

좋은글 감사합니다
jjpark 2008/04/19 10:54Delete / Modify
ACAP... 지상파 데이타방송하고 IPTV를 달리 봐야하는데.. 잘될지 모르겠네요. 그리고 재미있게 잘 지내시죠? 지난번 오신다고 해서 기다리다가 결국 못뵈었네요.
From. 퓨처워커 2008/05/30 08:46Delete / ModifyReply
감사합니다. 제 글을 인용해주셨네요. 저도 최근에 여기를 찾아서 자주 방문하고 있습니다. 앞으로 오프라인에서도 한번 뵙고 싶습니다.
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지난 6.25일 K모바일이 주최한 '스마트TV 세미나 2010'에서 <구글TV와 홈 미디어 시장의 미래>란 제목을 발표를 했습니다. 사실 전 별로 구글TV에 대해 잘 모르고, 관심도 적었는데 발표를 부탁받고 처음엔 당황했습니다. 몇번 사양했지만 계속 강권하여 어쩔 수 없이 발표를 맡게 되었습니다. 발표하기로 한 것은 '절친' 중 한 분이 추천했기 때문이기도 한데 ... 또 발표를 빌미로 구글TV에 대해 공부 좀 해보자는 생각도 있었습니다.

발표자료엔 명확히 들어있지않지만 마음 속에선 다시 구글TV에 대한 대응방향은 "디지털 콘텐츠 플랫폼" 이야기로 돌아가 있습니다. 구글TV 역시 온라인 미디어 서비스인한 크게 다를 바가 없겠지요. 그런데 왜들 모두 구글TV에 대해 말들을 할까요. 구글보다는 애플 아이폰의 영향 아래서 이야기가 시작되는 것 같습니다. 자라보고 놀란 가슴 솥뚜껑보고 놀란다는 것처럼요.

발표내용을 넘어서 발표시간 내내 문화, 이용자(시청자) 행동 등에 대해 많이 이야기한듯 합니다. 또 구글TV는 아직 멀었고, 실패할 것 같다는 뉘앙스가 깔린 말들을 했습니다. 제 관심사는 구글TV보다는 "TV 콘텐츠가 어떻게 온라인에서 이용되는지"에 있다고 했습니다. 그 안에 미래에 대한 답이 있는 것 같다고도 했습니다. 저는 정말 그렇게 생각합니다.
 
TV를 소비하는 10대 성향 조사 결과 (USA)
   
 
사용자 삽입 이미지

구글TV도 인터넷에 연결된 온라인서비스 중 하나라는 것을 염두에 두고 생각해보라고, 또 집에서 TV를 보는 방식을 기준으로 생각을 해보라고 권하고 싶습니다. 기술이 중요하긴 하지만 그 이전에 사람들의 몸에 배인 오랜 습관도 무섭습니다. 구글TV가 사람들이 영상을 소비하는 습관을 고칠만큼 당장 쉽고 편하게 해줄까요? 이런 저런 질문에 대한 나름의 대답을 발표자료에 담으려고 했습니다.

이미 아이들은 우리가 흔히 이야기하는 <3스크린>서비스를 사용하고 있는 것은 아닌가 생각됩니다. 누가 제공하지 않아도 자기가 가지고 있는 디지털 기기를 자유롭게 이용하면서 말이죠. 우리만 '우리가 모든 것을 하나의 팩키지로 제공할 때 3스크린'이라고 생각하고 있던 것은 아닐까요? TV콘텐츠의 이용자들이 더 빠르게 움직이고 우린 이것을 따라가기에 바뻤던 것 같습니다. 이 아이들은 구글TV가 필요없을 듯 합니다. 벌써 다른 방식으로 구글이 내세운 가정을 넘어서서 쓰고 있으니까요.

그리고 이런 생각을 하면서  '스마트한 디바이스'간에 융합, 단순히 어떤 단말(예를 들어 TV 속으로) 안에 모든 서비스가 들어가는 것이 아닌 단말 간의 연결성에 대한 관심이 생겼습니다. 단말 간 직접 통신이 아닌 클라우드를 경유한 단말 간의 통신이 앞으로의 융합 서비스를 만들지 않을까 하는 생각이 강하게 듭니다. 네트웍(인터넷)이 스마트 단말보다 더 스마트합니다. (PPT 노트 내용에서 이런 시나리오를 조금 이야기 하고 있으니 참조하세요.)

이런 생각을 전하는 것이 발표자료만으로는 부족해보여 발표자료에 없던 노트를 추가하여 올립니다. 필요한 PPT 페이지에 모두 노트를 적지는 못했습니다. 금주 중에 시간이 되면 추가로 달아 다시 올리도록 하겠습니다. 인사이트도 없는 제가 많은 업계의 고수분들을 모셔놓고 이야기한 것도 부끄럽고 ... 세미나에 참석하여 귀를 기울여 주신 분들께는 감사를 드립니다.

발표자료를 만들기 위해 잡았던 순서입니다. 발표 땐 4장과 5장의 순서가 바뀌었습니다. 그리고 '구글TV의 의미'에 대한 부분을 좀 더 보강했습니다.

1. Google TV Project
 
2. Google TV Players: C-P-N-T Model Analysis
    2.1 Content
         - Mass Media Type Premium Content: Broadcaster, Newspaper
         - Micro Media Type Web Content: Portal, Online Service Provider
    2.2 Platform
          - Broadcaster
          - CATV, IPTV
          - The Web as Platrom
    2.3 Network
          - Premium Network: IPTV, CATV
          - Best Effort Network: Internet
    2.4 Terminal - Smart TV, Set Top
          - Smart TV: walled garden type(Samsung Internet TV), web based type
            (Sony Google TV)
          - STB: walled garden type(IPTV,CATV), web based type(Sony Google STB),
             specific terminal type (DVIX, Game Console)
 
3. Critical Success Factor
    3.1 TV User ... in 10 Years
    3.2 Smart TV, STB Price ... in 5 Years
    3.3 TV Content ... in 5~10 Years (depend on Network Quality)
 
4. Smart Family: Future of Home Media Service
    3.1 Home Network Scenario: Linux, Microsoft, MAC, Android
    3.2 Home Media Convergence Service Scenario
          - TV-PC-Mobile Interactive Service
          - TV-STB Type Over The Top Service (OTT)
          - ... and Hybrid Service
          - sub-PC will replace STB?
 
5. Meaning of Google TV: TV Market Shaking

노트 내용은 이런 저런 생각을 가감없이 적어놓은 것이니 잘 필터링하여 보세요. 그리고 보신 후 댓글에 의견들을 달아주셨으면 합니다. 트위터는 @dckorea(http://twitter.com/dckorea)입니다. 악플보다 무플이 더 무섭습니다.
2010/06/28 19:29 2010/06/28 19:29
From. 김태균 2010/07/05 20:57Delete / ModifyReply
오랜만에 방문이네요. 잘볼께요
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오늘 KOBA에서 발표한 자료입니다. 제목은 <지상파 방송사 뉴미디어 서비스 전략>인데 실제는 SBS 온라인 서비스 전략에 가깝습니다.

발표자료에는 음악산업이 디지털화 과정에서 어떻게 가치를 통신사업자들에게 빼앗겼는지, 기술지대와 혼잡문제를 가지고 이야기하고 있습니다. 또 2005년 이후 웹하드의 등장과 함께 동일한 일이 방송, 영화 VOD시장에서 나타나고 있다는 것을 SBS를 실례로 들어 설명합니다.
기술지대에 의한 가치 전이 - 음악산업
그리고 웹하드 서비스는 "실제" 합법화 되기 어렵다는 음란물/성인물 위주의 매출구조를 통해 이야기합니다. 방송, 영화 콘텐츠는 이런 '원초적인 불법콘텐츠'를 포장하기 위한 들러리이라는 것이죠. SBS사이트는 웹하드로 인해 2005년 이후 VOD 매출 70%가 하락하고, 또 그 기간 동안 동영상 광고 등의 매출은 90% 상승했습니다.

50원, 70원짜리 웹하드와 경쟁해서 이기려면 무료까지 가야합니다. 훌루(Hulu.com)류의 광고모델이죠. 이런 모델을 만들기 위해 웹에서 어떤 서비스를 할 것인지 이야기합니다. 콘텐츠를 개방해서 접근성을 강화하고, UCC 콘텐츠의 업로드를 허용하면서 거버넌스를 어떻게 만들까, 또 뉴미디어 환경에서 브랜드란 무엇인가 등이 주제입니다.
온라인 서비스의 전략방향
SBS 동영상 아카이브 개방

포털, 동영상사이트, 온라인 뉴스사이트 등에 SBS 콘텐츠를 개방하겠다는 것이 첫번째 이야기입니다. 포털에는 SBS 브랜드관으로 입점해서 온라인 브랜치를 만들 것입니다. 미디어의 가장 중요한 가치는 많은 소비에 있고, 소비하면서 브랜드를 알게 만들려는 것이 브랜드관입니다. 예전 Digital Content Platform사업의 연장입니다.
디지털 콘텐츠 플랫폼, SBS 동영상 아카이브 개방
이젠 좀 많은 콘텐츠가 개방형 API를 통해 전달되고, 그곳에서 반응이 다시 SBS사이트로 돌아오도록 만들어야 합니다. 이용자들은 클립을 포털이나 동영상사이트를 통해 SBS에 업로드할 수 있도록 허용됩니다. 그 다음 해당 클립은 아웃링크로 포털, 동영상사이트에 임베디드되죠. 광고가 붙고, 광고 수익은 서로 나눠갔습니다.

온라인 뉴스사이트들도 원하는 영상을 잘라서 기사의 참고 영상으로 쓸 수 있고, 해당 뉴스를 SBS사이트에 전달하여 추가적인 트래픽을 받아갈 수도 있습니다.

지상파 TV포털 서비스 표준화

동영상 아카이브를 개방화하는 것과 함께 또 하나는 TV플랫폼을 개방적 환경으로 바꾸는 것입니다. IPTV에서 먼저 시작합니다. TV에서 쌍방향 서비스의 문제점을 말하고 이를 극복하기 위해 지상파들이 모여 진행한 표준화에 대한 이야기가 있습니다.

SBS TV포털 이야기는 이 블로그에서 많이 했습니다. 이런 방향이 전체 지상파의 기본적인 방향으로 되었습니다. 또 함께 쌍방향 서비스의 문제점을 해결하기 위해 1년 정도 표준화된 서비스, 기술에 대해 이야기한 결과를 아마 처음으로 밝히는 것 같습니다.
지상파 TV포털 표준 어플리케이션 개념도
그리고 이전에 이야기 했던 네트워크 없는 콘텐츠 플랫폼 이야기로 connected Device에서의 비전과 P2P에 대한 관심을 담고 있습니다. 마지막으로 답 없는 모바일 서비스 이야기로 마칩니다.

발표자료를 올릴려했는데 업로드가 안되네요. 내일 올려놓겠습니다. 파일 사이즈가 너무 커 안올라갔네요. PDF 변환기를 웹에 있는 무료버전을 썼더니 ...


2010/06/16 09:03 2010/06/16 09:03
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오늘 아이폰용 어플리케이션 서비스를 세개 시작한다. 뉴스 앱은 무료이다. 실시간으로 편성된 <주요뉴스>와 <8시뉴스>, 그리고 웹에서 많이 본 뉴스인 <핫클릭>으로 구성되어있다.
 
온에어 앱은 $4.99이다. '과감히' 유료를 선택했다. 서비스 품질 유지와 안정성을 위해서이다. 지난 3월 급하게 라디오 앱(고릴라)을 무료로 오픈한 후 고민을 많이 했다. 유행에 편승해 급하게 올리면서 앞뒤 생각이 없었던 것 같다. 온에어 앱을 유료로 오픈하겠다고 보고하면서 여러 우려들이 있었다. 대부분의 앱이 무료인 상황에서 '유료를 했다가 욕을 먹지않겠냐!'는 생각들이다. 하지만 무료로 올려놓고 시간이 지나면서 자연스럽게 관심이 멀어지고, 서비스 품질관리를 안하는 것보다 '유료가 났다'고 생각한다.

2008년 WAP 서비스를 시작하면서부터 모바일은 골치덩어리이다. 이번의 아이폰 앱도 그렇다. "명확한 사업모델이 없는 상태"로 남이 하니, 나도 해야한다는 논리가 팽배해 있는 것 같다. 사람을 모아놓고 나면 모델이 나올 것이라는 일반론은 구경꾼들과 공짜로 이용하는 분들, 어플리케션 개발업체들이나 할 수 있는 말이다. 분위기에 편승해 우리가 이런 말을 하면 "무책임한 말"이 된다. 이런 저런 생각 끝에 유료로, 또 Application의 사용기간도 1년간으로 제한했다.

온에어 앱은 월드컵 중계 라이센스 문제로 한국 Apple Store에만 등록되었다. 당연스럽게 온에어 앱으로 월드컵 생방송을 볼 수 있다. 월드컵 기간이 지난 후에는 미국에도 등록할 것이다. 그리고 실제 온에어 앱의 직접적인 target user는 해외에 계신 분들이다. 유료화를 결정할 때 서비스의 지속성, 타깃 이용자, DMB 등과의 카니벌라이제이션 등이 고려사항이었다.

하반기에 유료 VOD 앱을 하나 더 만들어 내놓았으면 한다. PC에 보조적인 것으로 PC에서 VOD 결제를 한 분은 VOD 앱에서 더 돈을 내지않고 사용하고, 앱에서 받았을 땐 PC에선 무료로 볼 수 있도록 했으면 좋겠다. '원시적인' 3 스크린 형태의 서비스로 나갔으면 하는 바램이다. 또 언젠가 PC가 모바일의 보조수단이 될지도 모르겠다.

2010 지방선거방송 앱은 선거관련 <뉴스속보>, 선거 당일 18시 <예측조사> 결과, <개표현황>, <당선결과>로 구성되었다. 위치기반과 연동하여 6.2일 사용자가 있는 지역의 선거결과를 확인해 볼 수 있다.
 
모바일 서비스 계획
 
향후 위치기반 앱으로 맛집 등의 Clip VOD와 연결하는 것을 검토 중이다. 먼저 sbs.co.kr 내에서 맛집 DB가 구축되어야 한다. 라디오 고릴라 앱도 PC용 어플의 쌍방향성에 맞춰 업그레이드를 해야한다. 지금 출시된 모든 앱들을 SBS사이트와 쌍방향 서비스로 엮어야 하는데, 깊이 생각할 시각이 부족해 아쉽다.

모바일 서비스를 만들며 즐거워하는 K차장 모습이 보기좋다. WAP부터 풀브라우징 서비스까지 말은 많고 잡히는 것 없었던 모바일 서비스 담당이었다. WiFi 망 개방이 좋긴 좋다. 하지만 Apple에 또 갇혀지내는 신세이다.

아이폰 어플리케이션을 만들면서 느낀 것은 모바일 안드로이드가 애플과 경쟁이 잘안될 것 같다는 점이다. 우리야 애플이 만든 walled garden에 갇혀 불만이지만 그 안에 있는 이용자들은 걱정할게 없을 것 같다. 지난주 오픈하려다 Apple에서 3G로 전환되었을 때, 영상없이 음성만 받을 수 있는 서비스가 없다고 서비스 등록을 거절했다. '이용자에 대한 세심한 배려!' 안드로이드에 없는 것이다. 파워유저(power user)가 아닌 일반인들(mass)에겐 꼭 필요한 것은 서비스이다.
 
 
 
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참고) SBS 온에어 아이폰 어플 이용 안내

1. 화질
SBS온에어는 50K, 200K, 600K로 인코딩 되었습니다. 사용자의 이용환경에 따라서 아이폰에서 자동으로 속도를 측정하고, 최적의 접속 환경을 찾게 됩니다. 즉, 소리 -> 50K -> 200K -> 600K로 변동하고, 반대로 상황에 따라 낮아 지기도 합니다.
 
2. 네트워크 속도, 기지국
3G 네트워크 경우는 이용자가 사람이 많은 장소나 휴대폰 이용이 원활하지 않은 장소에서는 네트워크 속도가 나오지 않아서 소리만 나오거나(아래 3번 내용 참조) 이용이 불가능 합니다. 휴대폰은 최대 7.2M의 속도를 낼수 있습니다. 일반적인 음성 통화는 9K만 있어도 가능하지만, 비디오를 시청하기 위해서는 최소 250K 이상의 속도가 나와야 합니다. 그런데, 기지국에 접속되어 있는 사용자가 많은 장소인 출퇴근 시간 지하철, 코엑스 전시장, 경기장 집회장소, 지하, 엘레베이터 등에서는  기지국 접속자가 많아서 비디오 이용이 불가능 한 경우가 많습니다.
 
3. 소리만 나와요
(처음 또는 64K 이하에서) 소리만 나오는 기능은 Apple사의 심사 기준에 포함된 사항으로 네트워크 환경이 원활한 경우도 10초가량 소리만 나오는 경우가 있으며, 네트워크 환경이 좋아지면 600K의 화질로 이용이 가능 합니다. 반대로 속도가 낮아 지는 경우는 다시 소리만 나올 수도 있습니다. 소리만 나오는 경우는 SBS에서 제어 불가능한 통신망 환경 입니다.
 
네트워크 속도에 따른 서비스 변화
 
4. 저작권, 월드컵
SBS온에어 어플은 저작권이 확보되지 않은 프로그램은 웹과 동일하게 이용 불가능 합니다. 월드컵은 웹과 아이폰 모두에서 이용 가능 합니다. 단, 경기장이나 시청앞광장등 응원전에서는 사용자가 많아서 통신사(KT)의 기지국이 원활히 접속 환경을 지원하지 못할 가능성이 높습니다.
 
5. 3G 이용 요금
온에어는 240K에서 최대 640로 접속 하게 됩니다. 3G 환경에서는 1시간에 288M의 데이터를 사용합니다. 가입하신 요금제에 따라서 1시간 많에 전체를 사용하는 경우도 발생 하기 때문에 가능하면 Wi-Fi를 이용하여 이용하시기 바랍니다. Wi-Fi를 이용하는 경우도 일반적으로 100M 이내의 장애물이 없는 경우만 이용 가능 합니다. 이동중에는 아이폰이 자동으로 3G로 넘길 수도 있으므로 주의 하시기 바랍니다. 통신사의 가입되어 있는 요금제는 통신사 사이트에서 확인하거나 통신사의 고객센터에 문의 바랍니다.
 
6. 환불
실수로 잘 못 구매했거나, 이용할 수 없는 장소에서만 이용해야 하는 경우는 애플의 아이튠즈에서 환불 가능 합니다. 검색 사이트에서 환불 방법을 검색하면 이용 방법을 확인 가능 합니다. 당사에서는 애플로부터 구매자의 개인정보를 받지 않지 못하기 때문에 구매 여부를 확인 불가능 합니다. 1주일이 지난 시점에서 판매 수량과 환불 수량만 파악 가능한 시스템 입니다.
2010/05/25 19:49 2010/05/25 19:49
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연초부터 OTT(Over The Top) 서비스에 대해 생각하면서 작성한 문서이다. Open IPTV와 비슷하지만 처음부터 방송채널이 들어간 IPTV라는 개념은 접고 시작하였다. 시청자들이 어떤 식으로든 TV를 통해 방송을 보고 있으며, TV가 네트워크에 연결되어 있다라는 것이 전제이다. 네트워크는 xDSL(초고속인터넷, best effort network)정도로 이해하면 된다.

방송사 - Network 없는 플랫폼 사업자

<미디어2.0>을 쓰면서 방송의 보편적 접근성이라는 이야기(공영성)가 네트워크 TV로 가면서 급속히 사영화되고 있다고 이야기 했고, 또 먼 훗날 지상파에 가난한 사람들이 접근할 수 없을지도 모르겠다며 걱정했었다. TV가 영상과 함께 Data(이미지, 텍스트 등과 결합된 쌍방향 정보/interactive information)를 함께 제공하는 수준까지 가면 정보격차는 PC시절보다 더 커질 수 있다. 그래서 이 문서는 무상 connected-TV를 어떻게 만들 수 있을까? 지금의 웹처럼 TV 플랫폼(device)을 어떻게 개방형으로 만들 것인가를 목표로 삼고 작성되었다.

지상파 + free connected TV 모델

그리고 4월에 방송사들의 뉴미디어 정책담당자들에게 PT를 했고, 더디지만 조금씩 조금씩 진행을 해나가고 있다. 이때 방송사들에 던진 화두는 삼국정립이었다. 디지털 콘텐츠만 가지고 어떻게 플랫폼을 만들고 시장을 3개로 분할할 것인가 물은 것이다. 삼국은 지상파, IPTV, 디지털 케이블이다.

케이블에도 IPTV 플랫폼에도 속하지 않았지만 네트워크에 연결된 TV가 향후 3~5년 내 일정 수준까지 도달할 것이다. 하지만 그때가 되면 서비스 규격이 서로 달라 이를 플랫폼으로 전환시키기 어렵다. 그러니 선제적으로 지상파에서 온디멘드 서비스(On Demand Sevice)를 위한 규격을 만들고 이를 오픈하자는 것이다. 또 지금 즉시 이런 connected-TV에 서비스를 제공할 수 있는 플랫폼을 만들자고 했다. 현재의 웹플랫폼을 진화시키면 비용도 많이들지 않는다. 가장 큰 문제는 "스스로 무엇이 될 것인가"하는 선택의 문제이다.

하반기에는 이쪽 서비스를 만들기 위해 많은 힘을 쏟을 예정이다. XML 기반 VODML(video on demand markup language) 프로토콜을 만들고, 이것을 불러 사용할 수 있는 API를 만들어 공개하려고 한다. 지상파가 변하고 있는 듯 하다. 이런 과격한(?) 제안에 귀를 기울이고 비정기적이지만 미팅을 하면서 의견을 모을 수 있는 것을 보면 ...

하지만 계속 IPTV처럼 만들려는 의견들이 나온다. 이것에 대해 단호하게 반대한다. 네트워크와 디바이스에 대한 부담이 없는 봉이 김선달 플랫폼을 만들 것이 목표이다. 왜냐하면 지상파는 네트워크, 디바이스에 대한 경험이 없고 또 직접적인 영업조직을 가져본 적이 없다. 이런 것을 극복하기 위해 무료 접속, 무료 콘텐츠 및 서비스로 사람을 모으고 단순하게 메뉴와 플랫폼만을 관리하는 서비스를 만들어야 한다.

방송사는 지금까지 (전파가 있기는 하지만) 망(netwok)없는 플랫폼 사업자였다. 케이블 시청자가 80%가 넘고 이런 전송에 대한 종속이 심화되어 가고 있다. 뉴미디어환경에서도 방송사는 네트워크 없는 플랫폼 사업자로서의 모델을 만들 때 경쟁력을 획득하고 더 잘할 수 있지않을까?

화질 등에 대한 선입견을 버리고, 이런 문제는 언젠가 시간이 해결해 줄 것이라는 낙관적인 태도를 갖는 것! 최소 사양의 connected-Device에서도 돌아갈 수 있는 아주 가벼운 어플리케이션(XLM 기반 브라우저/파서?)을 만들고, 기존 인터넷 서비스를 정형화하여 단순한 서비스 로직을 만드는 것이 관건이다. 그리고 그것을 화끈하게 개방하는 것! 마지막으로는 지상파가 함께 가는 것!

화질, 인터랙티브 등을 고심하고 눈이 높아지면 실패가능성이 높아진다. 실패 이전에 많은 비용으로 한발도 못뗄 것이다. 디바이스(set top box가 아닌 네트워크에 연결되어 있으면서 TV와 연결된 디지털 멀티미디어 기기)는 시장의 진화에 맡기고 이런 디바이스를 모두 지원할 수 있는 정책과 서비스 표준을 만드는 것이 핵심이다.

4월 제안한 PT 내용: pdf 비밀번호 connectedtv 파일을 다운 받아 보는 것은 괜찮으나 다른 사이트/블로그에  올리지 말 것. 여기 저기 떠도는 것이 싫어 speed bumper로 비번을 걸었음. (이 내용은 개인 의견으로 발표되었으며 현재까지는 공식입장이 아니다. 하지만 뉴미디어에 대한 대응책의 하나로 검토되고 있다.)


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OTT(Over-the-Top; 인터넷 동영상) 서비스란 개방된 인터넷을 통해 방송을 포함한 동영상 콘텐츠를 전달하는 서비스를 의미하며 주 콘텐츠가 인터넷에서 유포되는 동영상인 관계로 ‘인터넷 동영상’ 서비스라는 용어로 사용

OTT는 일반적으로 통신기업이 아닌 3rd Party 업체가 제공하고 있으며, 인터넷이 가능한 모든 단말에서 인터넷 포털을 통해 제공하거나 전용 단말-사이트 연계를 통해 제공

일부 포털형 OTT 서비스의 경우 사용자가 전용 소프트웨어를 설치해야 하는 경우도 있는데, 만일 사용하려는 단말기가 이들 소프트웨어의 탑재를 제한할 경우 OTT 서비스의 사용은 불가능

2009/06/12 14:29 2009/06/12 14:29
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NePoD - 다운로드 서비스 매니저

오늘 낸 보도자료이다. 다운로드 서비스를 제공할까 말까 한참을 고심했다. 시기도 너무 늦었고, 처음부터 다운로드 서비스를 생각한 것도 아니어서 문제들이 많았다.

기존 VOD 서비스와 올림픽 서비스를 분리하여 관리해서 바로 다운로드 적용이 어려워 추가 개발을 해야 했는데, 개발하고 나면 바로 올림픽이 끝난다. 그리고 올림픽 종료 후 30이 지나면 영상을 사용할 수 없으니 서비스 기간도 짧다.

또 "정신없이 바쁜데 이걸 해야겠냐? 효과가 있겠냐?"는 질문도 있었고 대답도 궁색했다. 그래서 만든 말이 '이삭줍기'이다. 이삭줍기를 잘하면 쌀 한가마니도 만든다고. NePoD 서비스를 만들고 인지도를 높이기 위해 별다른 노력을 못해 '올림픽 특수'를 타고 홍보를 해볼 요량이다. 하지만 '끝물'이다.

또 길지 않은 기간이지만 파일을 PC에 받아놓고 심심할 때, 그 순간의 감동을 사람들이 느껴보는 것도 좋을 듯하다. olympic.sbs.co.kr에 보내준 성원에 대한 팬 서비스다. 접속통제, 느린 사이트 속도를 감내한 분들에게 감사를 드린다. 지금까지 올림픽 VOD 서비스를 한적이 없다. 준비를 많이 한다고 했는데, 경험 부족이다. 그리고 팀원들이 열심히 운영을 했는데 ... 아쉬움은 뒤로 하고 다음번엔 더 잘 할 것이다.

아마도 NePoD이 우리나라에서 영상(VOD) 다운로드 서비스 매출이 가장 많을 것이다. 물론 합법적인 영역에서만이다. 이런 사실을 알고 NePoD 서비스를 담당한 팀원이 자부심을 갖고 힘을 냈으면 좋겠다.


보도자료 (2008.8.22)

SBS 올림픽 사이트, 올림픽 VOD 다운로드 무료 서비스 실시

- SBS올림픽 사이트, 올림픽 영상 VOD 다운로드 무료 서비스 실시
- 9월 23일까지 올림픽 VOD 다운로드 및 재생 가능
- SBS올림픽 사이트에서만 올림픽 VOD 다운로드 가능

SBSi (대표 이남기, www.sbs.co.kr)는 2008 베이징 올림픽 종류 후 30일까지 올림픽 VOD 다운로드 서비스를 무료로 진행한다고 밝혔다.

유난히도 국민들의 관심이 드높았던 2008 베이징 올림픽이 오는 24일 폐막식을 끝으로 종료되지만, 올림픽 스타들이 많이 배출되었던 만큼 영상으로 소지하고자 하는 니즈가 충분하여 이 같은 서비스를 진행하게 되었다. 국제올림픽위원회(IOC)와 방송사간의 올림픽 VOD에 대한 권한이 올림픽 종료 후 30일까지 있는 관계로 9월 23일까지 올림픽 VOD의 다운로드 및 재생이 가능하다. (다운로드 일에 상관없이 모든 올림픽 VOD가 23일 까지만 재생) 올림픽 VOD 다운로드 서비스는 방송3사 올림픽 사이트 중 SBS 올림픽 사이트(olympic.sbs.co.kr)에서만 가능하다.

다운로드가 가능한 VOD 영상은 SBS 올림픽 사이트(olympic.sbs.co.kr)의 올림픽 다시보기 메뉴 중 주요경기 다시보기ㆍ경기 full영상ㆍ올림픽 야구특집ㆍ올림픽 특집방송 메뉴의 영상이다. SBS회원이라면 누구나 로그인 후 무료로 다운받을 수 있으며, NePod Manager 플레이어 및 윈도우미디어 플레이어에서 재생 가능하다. 

한편, 지난 14일 방송i3사가 올림픽 관련 저작권 보호를 위해 33개 주요 포털ㆍ웹하드ㆍP2P 업체에 ‘2008 베이징 올림픽’ 관련 불법 저작물의 관리를 요청하는 공문을 발송하며 공동대응을 시작했다. 또한, 2008 베이징 올림픽 관련 불법적인 영상물에 대한 저작권 침해 단속을 올림픽이 끝난 후 30 여일 동안에도 강력하게 진행될 예정이기에, 이번 올림픽 VOD 다운로드 서비스는 더욱 유용하게 쓰일 것으로 전망된다.

또한, 2008 베이징 올림픽 영상 중 가장 감동적인 순간을 기억하며 ‘감동영상 베스트 10’ 투표를 올림픽 마친 후인 오는 31일까지 진행한다. 장강7호 영화예매권, 올림픽 고미 인형, 2008렛츠락 페스티벌 티켓 등 다양한 경품이 준비되어 있으며 9월 1일에 당첨자를 발표한다. (끝)

다운로드 관련 공지사항

안녕하세요?
내팟 운영자입니다.
2008 베이징 올림픽 주요경기를 SBS에서 다운로드 받으실 수 있습니다.
올림픽 종료 후 30일까지 올림픽 VOD 다운로드를 무료로 제공합니다.

기간
: 2008년 8월 21일 ~ 9월 23일까지(다운로드 및 재생 종료)

가격
: 무료

다운로드 가능 VOD
: SBS 올림픽사이트 (http://olympic.sbs.co.kr)의 올림픽 다시보기 메뉴 중 주요경기 다시보기, 경기full영상, 올림픽야구특집, 올림픽 특집방송 메뉴의 영상

이용방법
: 내팟매니저를 설치하신 후 2008베이징올림픽 카테고리를 선택
               다운로드를 원하는 컨텐트를 선택 후 다운로드 버튼 클릭
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2008/08/22 18:01 2008/08/22 18:01
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6월 12일 지식경제부에서 주관한 포럼 조찬모임에 참석을 하였다. 7:30에 역삼동 한 호텔에서 모인다고 하여 새벽같이 집에서 나왔더니 너무 일찍 도착하였다. 삼십여분 책을 읽고 있으니 한 분, 두 분 오기 시작했다.

엔터테인먼트 산업에 대한 두가지 시각

OSMU(One Source Multi Use)도 모자라 MSMU(Multi Source Multi Use)란다. 그리고 다른 여러 산업영역에서 엔터테인먼트 콘텐츠를 사용해야 한단다. 오늘 아침 <엔터테인먼트 산업 환경변화 및 기술발전 트랜드>에 대한 발표에서 들은 이야기이다.

미국 엔터테인먼트산업 Animation Heroes

또 창의력을 가진 인재와 글로벌 마인드가 부족하다는 지적하며, 미국식 뻔뻔한 Show Business와 한국식 부끄러워하는 Show Art에 대해서도 이야기한다. 그러면서 "상상력 + Tech(기술) + Art(예술) + Business(사업) = ?"이 결합되어야 먼가 나온다는 지적도 한다.

이런 지적이 맞다하더라도 접근하는 방식이 사뭇 다를 수 있다. <국내 엔터테인먼트산업의 현황 및 과제>를 구두로 짧게 정리하면서 변혁 교수(영화감독)은 영화를 예로 들면서 현재 미국 헐리웃이 성취하고 있는 결과와 한국의 결과를 단순 비교했을 때 빠질 수 있는 위험을 이야기 한다.

미국의 경우 이미 Art(예술)이라는 과정을 거쳐, 많은 예술적 자양분 위에서 헐리웃 영화산업이 형성되어 현재에 이르렀다면, 한국의 경우 이런 과정이 너무 짧았다는 의견이다. 한국 영화가 과거에 잘되다 지금 한계에 온 것이 아니라 (과장하면) 언제 잘되었던 적이 있었냐는 질문이다.

지금 세계적으로 영화산업의 지형을 보면 미국 - 인도 - 일본 - 프랑스 등의 순으로 제작이 활성화되어 있는데 이런 곳의 면면을 보면 국지적(하나의 국가) 수준에서 산업적 토대를 마련한 후 이것을 기반으로 세계화나 산업화에 성공했다고 한다.

결과 중심적 사고 vs. 과정적 사고

이렇게 과정을 놓고 본다면 현재의 한계 문제보다 전체를 보지않고 짧게 잘라(국가별 해당 산업의 현재 수준) 놓고 비교하는 것이 더 문제이다. 이런 이야기는 지난번 <나쁜 사마리아인들>을 읽고 글로벌 스탠더드에 대하여 이야기 하면서 비슷한 기조로 이야기한 적 있다. 그리고 변혁 교수의 이야기를 유추해서 보면 영화에 있어서 Art(예술)을 해보기도 전에 너무 빨리 한국은 Business(사업)화 되었다는 측면도 있다할 수 있겠다.

방송 콘텐츠를 기반으로 한 한류(hanryu)도 비슷한 이야기를 할 수 있지않을까 싶다. 예를 들면 1억어치 콘텐츠를 수출하다 10억을 수출하게 되면 10배가 성장했다. 그리고 10명이 보다 10명이 본다면 만배로 커졌다. 하지만 상대적으로 헐리웃 등과 비교하면 '새발의 피'일 것이다. 그런데 호들갑을 떨고 가격을 올리고 투자를 하고 난리(over)를 친다. 한류를 지원하기 위한 정책을 세운다. 이런 관심이 잘못된 것은 아니지만 과도한 관심이 바탕도 없이 웃자라게(조장, ) 해서 장기적으로는 경쟁력을 저하시킨다. 문화에 있어 단기적 부양책은 창조력을 위해서 '마약'을 먹는 것과 다름 없다.

이런 것은 문화산업을 역사적 과정으로 보지않고 결과로 보고 문화를 투입 대비 산출량이 나오는 것으로 보기 때문이다. 정말 그랬다면 우리가 제조업 등에서 경험했던 것처럼 이곳에서도 압축성장과 후발효과의 덕을 볼 수 있었을 텐데 그렇지 않다.

엔터테인먼트 산업의 주체역량, 핵심역량을 키우는 것이 우선되어야

<세계시장 전망 및 주요국 정책방향>에 대한 발표가 PwC의 엔터테인먼트산업 2008 Outlook(?)을 이용해 있었다. 나는 시장규모를 숫자 그대로 믿지않는다. 새로운 산업의 전망은 항상 낙관적이지만 현실은 훨씬 냉혹하다. 이런 숫자를 가지고 사업적 영감을 불러일으키거나 정부의 정책 방향을 결정짓는 것에 대해서 '냉소적' 태도를 가지고 있다.

그리고 사실상 엔터테인먼트산업에 있어 후진국이라 할 수 있는 우리가 선택할 수 있는 경우의 수는 아주 제한적이라 이런 숫자는 더 쓸모없어 보인다. 전략, 비전, 과제는 우리가 통제가능한 자원을 기반으로 불확실한 미래의 기회(Opportunity)를 좀 더 구체화시키는 일이다. 주체역량, 핵심역량이 일천할 때는 이것을 키우는 것이 먼저이지 숫자에 눈을 돌리는 것이 우선은 아니다.

개인적으로는 세계시장 전망보다는 이것은 미시적으로 나눠 밸류체인(가치사슬, Value Chain)을 기준으로 살피는 것이 나아보인다. 영화를 비롯한 콘텐츠, 엔터테인먼트산업의 역사가 일천하고 이를 위해서 필수적으로 '시간'이라는 투입요소가 필요하다면, 그리고 우리가 후진적인 것이 사실이라면 과거 제조업 등에서 했던 전략, 따라하기나 후발효과(선진국의 경험적 사실에 기반한 전략모델 개발)에 기대볼 수도 있지않까 하는 생각이다.

기기(Device) + 콘텐츠(Apple)로 성공한 애플모델을 만드는 것이 모임의 목표(유효한 성공모델 중 하나)라고 한다. 그런데 문제는 기기는 애플 수준이어도 콘텐츠는 애플 수준이 아니다. 애플의 콘텐츠는 미국 쇼 비즈니스 전체가 들어가 있다해도 과언이 아닌데 이런 모델이 단기적으로 가능할까? 나는 불가능하다고 단언한다. 그럼에도 미국 쇼 비즈니스의 역사에 대한 이해와 현재의 밸류체인은 하나의 가능성을 주고 있다고 생각한다.

과정적 사고 위에서 전략, 선택과 집중을 생각해야

발표와 토론에서 몇번 회자되었던 단어가 전략, 선택과 집중이라는 말이다. 적어도 문화 현상으로서 엔터테인먼트산업에 대한 이해, 이것의 유통과 가치획득 과정을 보면 집중점이 나올 수 있다고 생각한다.

이를 위해서는 우리가 이미 반도체와 휴대폰 등의 산업을 성장시키기 위해 써왔던 규제를 통한 콘텐츠 창작 진흥이 여전히 필요하다는 사실을 인정해야 한다. 이 틀안에서 필요한 시간을 단축하기 위한 투자(자본, 정책)가 요구된다. 이런 규제틀 안에는 FTA 등의 시장개방 정책에서 스크린쿼터의 유지 등도 필요 하고 과거, 그리고 현재 다른 산업(예를 들면 디지털 융합기기 제조, 통신 등)의 활성화를 위해 암묵적으로 눈감고 있었거나 심지어는 정책적으로 후원했던 불법적 콘텐츠 유통 구조를 개선해야 한다.

보호받지 못해 '무료'로 사용할 수 있는 콘텐츠가 있는한 애플모델은 불가능한 이야기를 하는 것이다. 값싼 기기만 있으면 되는 구조의 지속일 따름이다. 우리는 또 UCC(User Created Content, User Generated Content)로 이야기되는 웹2.0의 기회(opportunity) 뒤에 숨어 있는 '고급 콘텐츠' 생산을 기반으로한 엔터테인먼트산업의 위기를 이해해야 한다.

미국의 영화시장에서 Box Office보다 DVD 등의 after market이 더 커지고 있는데, 한국에서는 이와 반대로 after market은 사라지고 있다. 한국에서 전통적인 엔터테인먼트산업은 '착취'당하고 있는데 이는 모두 기술을 기반으로 한 산업에 의해서라면 과장된 표현일까? iriver로 대표되었던 레인콤의 성공신화, 초고속통신과 웹하드업체 등의 흥기는 가치가 '기술'을 통하여 불법적으로 전이되는, 그리고 그 결과가 다른 사업자에게 넘어가는 구조, '기술지대'의 작동원리를 보여준다. <미디어2.0 - 새로운 시간과 공간의 가능성>에서 이것에 대해 언급한 바 있다.

기술지대에 의한 가치의 이전

<미디어2.0 p.108에 있는 표를 2008.6.18 가치체인 형태로 다시 그림>

밸류체인을 보자는 것이 이런 의미이다. 가치가 엔터테인먼트산업의 진흥이 아닌 쪽으로 빠져나가는 것을 막아주는 조치가 필요하고 이에 집중할 필요가 있다. 그리고 이런 조치들은 그동안 법적으로 문제가 없지만 사실상 방치되어왔다. 극장에서 흥행에 실패하더라도 그 소위 웹2.0식의 롱테일(long tail)과 흔히 이야기되는 크로스 플랫폼(cross platform)이 되어 다음의 가치사슬에서 수익을 창출할 수 있는 구조가 미국에 있다면 한국엔 없다. 미국은 Box Office 이후에 After Market으로 DVD, VOD, 케이블, 해외 등의 시장이 있다. 한국 영화, 콘텐츠의 구조적 취약성은 자국 내에서도 이런 시장이 보호받지 못한다는 것에서도 기인한다.

“Aftermarket” Performance

<엔터테인먼트산업의 발전비전>과 <주요정책과제>가 추가적으로 이야기되었지만 아직 구체화된 것은 없는 듯하다. 모임의 목적이 이것이니 이 내용은 가장 마지막에 채워질 것 같다. 발전비전에서는 하드웨어, 콘텐츠 중심에서 벗어나 사용자의 요구에서 접근하자는 제안과 함께 제일기획에서 조사한 라이프 스타일 변화를 인용하면서 시작하였다.

발표가 끝나고 돌아가면서 한마디씩 의견을 개진할 기회가 주어졌다. 좀 말을 많이 한 듯 하다. 사회를 보신 이승룔교수께서 몇번 눈짓과 몸짓을 주셨다.

언제나 정부의 정책과제 산출을 위한 모임에 가보면 목표를 정해놓고 절차에 따라 형식적으로 한다는 생각을 갖곤한다. 정해진 시간 내에 성과(결과물)을 내놓기 위해 어쩔 수 없다는 현실론을 받아들이면서도 마음은 무겁다. 나는 전체 발표를 듣고 난 느낌과 평소의 생각을 엮어 총평식으로 이야기를 했다.

상상력에 대하여 - 기초 인프라(교육 등)의 부족

상상력과 Art(예술)을 한 쪽으로 묶고, 기술과 자본(Business)를 한쪽으로 묶을 수 있을 것 같다. 그런데 창의성/상상력을 기반으로 예술(문학, 영화와 같은)이 나오고 이것을 표현할 수 있도록 돕는 것이 기술이다. 또 자본주의사회에서 기술은 사업적 가치가 있을 때 개발된다.

상상력 -> 예술 -> 기술 -> 자본(사업)으로 가는 흐름은 "흘러넘침의 접근법(approach)"라고 한다면 자본(사업) -> 기술 -> 예술 -> 상상력으로 가는 방향은 "쥐어짜기의 접근법"이다. 그런데 지금까지 보면 후자일 경우가 많고, 지금 이 자리의 논의도 그럴 가능성이 있다. (이런 이야기를 하는 것은 기업이 이런 접근을 하더라도 적어도 정부는 이런 접근을 피해 장기계획과 투자 위주로 정책을 결정하는 것이 맞다고 생각하기 때문이다.)

(바슐라르에 따르면) 상상력은 감성과 사유 사이에 존재한다. 많은 경험적 데이터(감성)과 문화적, 철학적 지식(사유) 기반 사이에 상상력이 있다면 우선적으로 인문학, 교육 등에 대한 이야기가 전제되어야 한다. 그런데 지금 엔터테인먼트산업을 위한 상상력 이야기에서는 문화체육관광부와 지식경제부, 가끔 방송통신위원회 정도의 수준에서 이야기 한다. 실질적으로 장기 계획, 엔터테인먼트산업을 부흥시키기 위해서는 교육과학기술부도 참여해야 한다.

해리포터 이야기가 나왔는데 해리포터는 결과만 가지고 보면 대단하지만 이런 결과를 낼 수 있게 만든 영국의 문화적 기반을 살펴야 이해할 수 있다. 그 기반에는 BBC와 같은 높은 교육적, 역사, 철학적, 문학적 콘텐츠를 생산하여 무상으로 전국민에게 제공하는 곳이 있었다.

또 자본주의 사회에서 주요한 방향인 쥐어짜기의 접근법은 (아도르노나 호르크하이머가 지적했듯이) 사업/경제적 이득을 기반으로 기술을 개발하고, 또 이 기술을 예술에 사용할 수 있도록 한다. 이렇게 되면 창의성은 쉽게 고갈될 수 밖에 없다. 자본(돈)을 주고 산 창의성은 창의적인 집단, 사람에게 마약을 먹이고 그 결과를 끄집어내어 궁극에는 창작자를 파멸적으로 만들 수 있다.

창작자가 그대로 창작만 할 수 있는 환경, 실험적 작업을 할 수 있는 환경이 전제되고 그 후 이에 기반한 산업이 서야 오래갈 수 있고 건강할 것이다. 이런 장기계획이 중요한데 사실상 계량화된 수치, 결과를 원하는 제도 하에서는 불가능하다. (슬프게도 이것이 현실이라는 것을 나도 인정한다.)

애플모델에 대하여 - 단순모델이 아닌 성공이유, 과정을 성찰해야

애플의 성공에 대하여 이 자리에서도 이야기 했다. 애플의 성공은 많은 사람들이 디자인 + 기술로 이해하고, 디자인을 감성으로 이야기한다. 하지만 우리가 애플사례를 연구했는데 애플의 성공은 iPod + iTunes형태의 콘텐츠 소비채널을 연결한 것에 있다. iPod의 디자인 + 기술보다 성공을 위한 사실상의 차별성은 iTunes에서 나왔다. 한때 우리나라에도 레인콤의 iriver가 있었다. 그리고 이들도 iTunes모델을 만들려다 실패했다. 하나는 성공하고 하나는 왜 실패했는가를 살펴보아야 한다.

애플의 성공 뒤에는 스티브 잡스라는 인물이 있다. 그의 디자인에 대한 중시보다도 그가 애플에서 쫓겨나 헐리웃에서 십여년을 보내면서 한 작업, 그를 통해 형성된 인맥에 대해서 이해해야 한다. 그리고 그가 토이 스토리 등을 만들면서 알게된 콘텐츠 산업(엔터테인먼트산업)의 특성이 무엇일까를 생각해야 한다. 그곳에는 저작권에 대한 보호, 적절한 수익배분 방식 등이 있다. 그런데 인터넷, 디지털융합기기 제조 등으로 오면 이런 부분은 기술발전의 걸림돌로 이해하는 측면이 팽배해 있다.

규제에 대하여 - 산업발전의 필요악

규제를 항상 선이나 악으로 볼 수는 없다. 특정 영역에서의 규제는 약이 될 수도 독이 될 수도 있다. 그리고 시간이 지나 약이었던 규제가 독으로 될 수도 있다. 하지만 엔터테인먼트산업에 있어 국내 콘텐츠산업의 보호를 위한 (스크린쿼터와 같은) 시장 규제, 디지털 환경에서 저작권보호를 위한 규제는 필수적이다.

개인적으로는 (철학적 근본주의적으로 본다면) 저작권에 대하여 반대하는 입장이다. 하지만 산업적 입장에서 본다면 저작권이 필요하다. 다만 50년, 70년 등 과도하게 길어지는 것에 대한 적절한 조정이 필요하다.

개인적 반대의 이유는 사실상 창작물이라는 것이 (기술을 포함한) 오랜 인류문화발전의 결과없이는 불가하다는 것이고 처음부터 이런 저작권이 있었던 것이 아닌 (전체 인류사에서 보면) 이것은 아주 최근의 현상이란 사실에 있다. 또 저작권을 극단적으로 생각해보면 어떤 음계, 어떤 글자, 어떤 사유의 조합을 특정한 사람/기업이 차지해버리고 다른 사람이 사용하는 것을 방해하거나 금지하는 반문명적인 법이라고 생각하기 때문이다.

하지만 산업적 측면에서 이미 음악, 문학, 영화, 방송 등이 자본화된 상태에서 이런 제도가 없다면 누가 콘텐츠를 생산할 것인가라는 딜레마에 부딪히고, 이에 대한 적절한 보상과 유인이 필요한 것이 현실이다. 따라서 미키마우스법과 같은 접근은 안되지만 적정한 기간(얼마의 기간이 적정한가가 문제이긴 하다.) 이를 보호할 필요성은 있다. 아니면 급진적으로 사회 전체가 이런 창작에 대한 지원과 보상을 제도화하고 모든 사람이 공짜로 향유하게 해야 하는데, 이 역시 사회적 비용이 발생하는 것은 마찮가지이다.

사실 이런 저작권에 대한 문제보다 현실적으로 시급한 것이 거대자본(통신플랫폼, 방송플랫폼 등)에 의해 콘텐츠 제작, 유통이 통제되면서 창작자의 자율성과 이들의 몫이 각종 '기술적 지대' 메커니즘을 통해 빼앗긴다는 것이다.

현재까지 정부의 정책적 노력 역시 거대 통신자본, 또는 산업자본의 기술지대의 보장을 위한 노력의 일환이다. '대기업이 잘되는 것 = 국익'이라는 공식과 GDP, 국민소득 3만불과 같은 총량적 접근 뒤에는 항상 이런 문제가 도사리고 있다. 다른 대안이 없다는듯 몰아치며 무지한 국민을 이끌고 가야한다는 강박에 사로잡혀 있는 듯 하다. 나 스스로 시장주의자라고 생각하지않지만 이런 방식으로 개입하려면 개입하지 않고 있는 것이 나을 수도 있다.

사용자 삽입 이미지


에필로그

산업자본(자동차, 반도체, 휴대폰, 백색가전 등)을 위하여 스크린 쿼터를 없애고 시장을 개방하자는 것이 정부이다. 어느 정도까지 보호받아야 할 것을 진흙탕 속에 던지면서 다시 진흥을 이야기한다. 그런데 지금 진흥의 목적이 엔터테인먼트산업 자체를 위해서가 아닌 산업자본과 통신자본 등을 위해서이다. 엔터테인먼트산업, 문화산업을 수단으로 쓰기 위해 '억지로 잡아 늘려(조장, 助長)'보려한다. 또 산업 이전에 문화로 보아야 하는데 이런 먼 길을 돌아갈 생각도 없다.

역사적으로 문화적 르네상스가 계몽된 군주의 개입을 통해 이루어진 적이 있다. 또 이를 본 따 문화가 아닌 기술과 자본을 위해 스스로 계몽된 군주처럼 행동하는 자들도 있기 마련이다. 현대의 관료화된 국가가 그렇다. 문화를 진흥한다고 하면서 계량화된 숫자로 문화를 바꿔 측정하기 시작하면서 진짜 문화를 진흥한다는 의도와는 달리 문화의 목을 메달아 전시한다.

하지만 그 군주가 독재적인 방식으로 개입할 때 '계몽된 인민'은 문화적 르네상스를 통해 얻은 힘을 군주에게 돌린다. 계몽된 인간은 자유롭게 스스로 판단할 수 있는 인간이기 때문이다.
2008/06/23 01:10 2008/06/23 01:10
From. 치원 2008/07/05 17:49Delete / ModifyReply
저도 현재로서는 스티브 잡스가 컨텐츠 산업을 가장 잘 이해하고 있는 제조사 CEO 같습니다. (물론, 현재 디즈니의 최대주주이자 과거 픽사의 전설적인 CEO였지만... ) 단, 잡스 씨가 과연 이머징 마켓을 주의깊게 보고 있는 지, 아니면 승리에 도취해 있는 지는 지켜봐야 합니다.

제조기업은 컨텐츠의 급상승으로 인한 과거의 Value Chain의 변화에서 위기를 느끼고 있고, 마찬가지로 방송기업도 똑같은 위기감을 느끼고 있을 것으로 보입니다. 코드만 잘 맞는다면 제대로 된게 나올 수 있는 여건이 조성된 거죠.

현장에서 느낀 바는 아무리 가진게 많은 포털이라도 위기감이 없다면 쉬운 것도 달성할 수 없는 것이고... 위기감이 진정 있다면 혁명을 일으킬 수 있다고 보입니다. 단, 위기감과 무력감은 정말 다른 것입니다. ㅡㅡ;

재밌게 잘 읽었습니다.


김치원 배상.
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5월 30일 KOBA에 처음으로 가보았다. KOBA는 방송사들이 함께 주최하는 가장 큰 행사 중 하나이고 국제 방송 조명 음향기기전으로 불린다. 매년 항상 이맘때가 되면 KOBA에 참석할 수 있다는 사내 방송도 나오고 회사 앞에서 코엑스까지 차량도 운행을 하지만 방송, 조명, 음향기기에는 별반 관심이 없어 가지 않았다. 그런데 올해는 KOBA 자체보다는 부대행사로 열리는 Conference에 참석해 볼까 하는 생각이 있었다.

IPTV 컨퍼런스 - 닷티비 데모

IPTV 포털에 대한 책임을 맡고 있지만, 부끄럽게도 나는 한번도 IPTV 관련 컨퍼런스에 참석해 발표내용을 들은 적이 없다. 보통은 팀원들이 다녀오면 컨퍼런스에서 발표된 자료를 이용하여 각자 인상 깊은 내용을 팀 회의 시간에 발표하도록 하면서 정보를 얻었다. 또 필요하면 팀원들에게 컨퍼런스 자료집을 빌려 읽는 것으로 대신했다.

하지만 이번에는 무슨 바람이 불었는지 IPTV 관련 세션을 들어야겠다는 생각이 들었다. 하지만 결국 시간이 안맞는 관계로 어떤 세션도 듣지 못했다. (들은 것이 있긴한데 한국마이크로소프트 유재구부장의 '홈네트워크환경에서 즐기는 미디어의 미래'이다. 이 세션을 듣게된 이유도 유재구부장과 KOBA에서 만나기로 약속을 했는데 마침 발표시간이어서이다.)

그리고 별반 관심없는 전시회장에 들렸다. 닷티비(Dot TV) 데모를 보기 위해서이다. 그리고 SBS 전시장도 돌아보고 전시회를 준비하신 분들의 노고에 감사를 드리기 위한 목적도 있었다.


닷티비 모델 성공의 선결과제 - 모든 TV가 "방송+웹"을 수용하도록 하는 것

닷티비의 데모는 생각보다 말끔했다. 또 매력적일 수 있겠다는 생각도 들었다. 그런데 내가 보는 닷티비의 문제는 KBS와 같은 경우 웹서비스를 제공하는 KBSi가 빠진 상태라는 것, MBS가 참여하고 있지 않다는 것, SBS의 경우도 SBSi가 불필요한 솔루션 업체가 낀 상태에서 해당 컨소시엄에 참여할 생각이 적다는 것이다. 지난 글에서도 이야기한 바 있지만 굳이 어떤 기술업체를 끼지 않고 지상파, 지상파의 인터넷서비스 제공 관계사, TV 제조업체 간의 합의하면 서비스를 만들 수 있다.

이런 모든 것을 넘어서 가장 근본적인 문제는 Dot TV가 초기 성공가능성이 낮다데 있다. (M본부의 미참여 이유가 이런 것은 아닐까 추측해 본다.) IPTV 사업영역, 아니 이렇게 보는 것도 지엽적이고 통신사업자의 IPTV와 케이블사업자의 디지털케이블까지를 포함한 쌍방향 서비스(interactive service) 영역에서 닷티비 형태의 서비스는 충분한 Market Share을 갖기 어려울 것이다. 지금 케이블 등의 네트웍을 이용하지 않고 지상파만을 이용해 보는 TV시청가구는 얼마나 될까?

유료TV 가입자 수 추이 (2006.9.25, 조선일보)

출처: 지상파·케이블·위성 안테나 전쟁 , 『미디어2.0, 새로운 공간과 시간의 가능성』, p.110


지역 밀착형의 조직을 구축하고 10년이 넘게 가입자를 모아온 케이블 사업자와  대자본과 마케팅 능력, 기술과 전국적인 조직을 가진 통신사업자를 생각할 때 성공에 대한 부정적 판단이 나온다. 또 방송관련법이 규제 완화쪽으로 진행되면서 대형 케이블사업자의 등장을 예고하고 있기도 하다.

이런 상황이라고 해서 나는 닷티비와 같은 노력이 불필요하다고 주장하진 않겠다. 대신 전국민의 80% 이상이 네트웍에 연결된 상태로 지상파를 시청하는 것이 현실이라면 이것에 대한 긍정과 이 위에서 돌파구를 마련하려는 자세가 필요하고, 이것이 선결되야 한다고 생각한다. 그 부분을 통신사 및 케이블회사의 쌍방향 플랫폼(On Demand Sevice Platform)을 적어도 지상파 방송사에게는 개방하도록 만드는 것이 선결과제라는 것이다.

이 위에 닷티비와 같은 것이 존재해야 한다. 결국 100%의 서비스를 만들지 못한 상태, 지상파를 직접 수신하는 20%의 경우 TV가 네트웍에 연결되어 있을 가능성은 아마 더 낮을 것이라 예상되는 상태에서 닷티비와 같은 서비스는 현실성이 떨어지는, 그저 전시용 프로젝트는 아닐까 하는 질문을 던져보는 것이다.

TV + WEB에 대한 질문과 이를 위한 기술적 장애의 제거

<KOBA 2008>에서 사람들에게 얼마나 주목을 받았는지 모르지만 아주 중요한 발표가 있었다. 「방송사 시점에서의 IPTV 표준화」라는 SBS 기술연구소 김상진의 발표이다. 내가 이 발표를 주목하는 이유는 지난 2년 간 (아마 2006년부터일 게다) SBS 기술연구소 분들과 이야기를 나누면서 'IPTV로 전환할 때 현재의 지상파 DTV 데이터방송 표준을 누가 빨리 버리느냐가 쌍방향 서비스의 차별성을 누가 먼저 만들 것인가를 결정할 것'이라고 계속 설득했기 때문이기도 하지만, 가장 중요한 점은 지상파인 SBS가 공식적으로 지상파 DTV 표준인 ACAP을 그대로 IPTV에 적용하는 것이 좋은가라고 질문을 던졌다는 데 있다. 오랜 상호작용의 결과이다.

이제 이런 논의가 탁자 밑이 아닌 탁자 위로 올라와 먼저 지상파 방송사 간 이루어지고, 그 결과를 가지고 통신사와 케이블사를 설득하여 함께 할 수 있도록 하는 작업의 시작이 아닌가 생각하는 것이다. 김상진은 다음과 같이 질문하고 대답한다.

ACAP 그대로 좋은가?

ACAP 최소화가 비용을 줄이고 효과를 높이는 길
→ ACAP은 주로 Link 정보만 보내고 대부분의 데이터는 HTML 기반 웹서버
    를 통해 시청자에 전달

출처: KOAB 2008 Conference III, p.50
이것은 웹과 IPTV의 결합을 넘어 TV 전체가 어떻게 쌍방향 서비스와 결합될 것인가에 대한 방향을 이야기하는 것이다. 이 안에 IPTV, Cable TV, connected TV (닷티비모델과 같은)를 모두 안을 수 있는 방향이 담겨있고, 개방형 TV에 대한 메시지가 함께 들어 있다. 그리고 이어서 김상진은 다음과 같이 말한다.
ACAP + Web 해결 과제

□ 지상파 방송사의 의견 공조
    - KBS 주도의 Dot TV에서는 ACAP + HTML 추구
□ 수신기에 Browser 탑재 요구
□ 양방향 채널의 확보

출처: KOAB 2008 Conference III, p.51
나는 닷티비의 성공 여부는 이런 환경 구축에 달려 있다고 생각한다. 훌륭한 서비스도 중요하지만 그런 서비스가 구현될 수 있는 환경, 지금의 지상파 방송의 공익성과 보편적 접근권을 이야기 한다면 쌍방향서비스에서도 보편적 접근권이 보장될 수 있는 환경을 구축해야 한다. 왜냐하면 방송과 통신의 융합환경에서 '방송'이 단방향일 수는 없기 때문이다. 또 지금까지 10여년이 지난 DTV 데이터방송의 '실패'가 이런 환경(Return Path, 복귀회로) 구축 실패에 있다고 생각하기 때문이다.

이런 까닭이 내가 닷티브보다도 통신사, 케이블사 및 가전사까지 이런 환경에 동참하도록 만드는 것, 그리고 이런 환경은(VMARK와 같은) 특정한 솔루션 위에서 만들어지는 것이 아닌 표준적인 웹 환경 위에서 만들어지는 것을 중요시하는 이유이다. 또 개인적으로 삼성전자, LG전자 등과의 콘소시엄 형태에 비판적인 이유이다.
 
"지상파가 TV + WEB을 통한 쌍방향서비스 표준을 만들고, 이것을 Carry(전송)하고, 또 보여주는 STB + TV, connected TV에서 이것을 수용하도록 만들라"는 것이다.

디지털 콘텐츠 플랫폼 - 전략적 목표점

 KOAB 2008 Conference III, p.52

하지만 발표내용과 어떤 지점에서는 약간의 차이가 있는 것 같기도 하다. 발표에서 '지상파 Open IPTV 개발 전략'으로 제시하고 있는 것은 통신사의 IPTV와 Cable사의 디지털케이블을 비켜가는 틈새를 타깃으로 하기 때문이다. 그러면서도 동일한 지향을 보기도 한다. '<DTV 데이터방송 + 인터넷 접속>의 Open Standard 개념으로 출발'이 그것이다. 다른 생각은 위에서도 말했지만 틈새를 지향해서는 안되고 전체를 지향해야 한다는 점이다. 그리고 나는 그것을 구조화시켜놔야 하고, 그럴 수 있다고 생각한다.

 KOAB 2008 Conference III, p.53

위의 발표에서 본 틈새전략은 필연적으로 수신기 문제로 넘어간다. 하지만 최저가 수신기라는 것은 닷티비와 같은 전략에 설 때 필요할 수 있다. 만일 전송된 쌍방향 TV를 수신하는 모든 STB, connected TV 등의 기기에 Browser를 올리고 복귀회로(Return Path)를 방송사가 정한 곳으로 가도록 한다면 이런 고심을 하지 않아도 된다. 그리고 이렇게 할 표준이 지상파 방송사 간의 합의로 나온다면 값싼 STB를 중소업체에서도 만들어 팔 수 있지않을까? 또 이런 환경에서는 굳이 지상파 방송사간 '정말 어려울(거의 불가능한)' "지상파 방송사의 연합 포털 구축"이라는 구두선을 던질 필요도 없어 보인다. 협력할 곳에서는 협력하고, 또 웹에서처럼 각자 잘하면 된다.

또 최저가 수신기를 만드는 것과 이것을 유통하고 사후 관리하는 것은 또 다른 문제이다. 이런 문제까지 본다면 단순히 프로모션으로 해결될 수 있는 것이 아니다. 이런 측면은 표현은 안되어있지만 그간 서로 이야기하면서 공감대가 형성되어 있는 곳이기도 하다.

미디어2.0, 새로운 공간과 시간의 가능성 - p.134를 볼 것

여러 곳에서 밝힌 바 있지만 우리의 목표는 폐쇄된 통신플랫폼을 (최소한 지상파의 쌍방향 서비스에만이라도) 개방시켜 시청자/회원에게 SBS라는 단일한 브랜드로 과금, 상품, 서비스를 제공할 수 있는 환경을 구축하는데 있다. 또 IPTV 플랫폼이 웹과 분리되어 별도로 존재하지 않고 웹과 통합되어 www.sbs.co.kr로 존재하길 원한다. 즉 웹이 IPTV로 들어가는 것이다. 요즘 한참 선전 중인 LG텔레콤의 OZ처럼.

이를 위해 지상파 DTV데이터방송에서 ACAP + WEB 수용을 주장했고, 통신사의 STB에 Browser가 올라갈 수 있는 환경을 만들려고 노력하는 것이다. 그리고 이런 환경이 구축된다면 차후에 별다른 전환비용 없이도 전체 IPTV플랫폼이 개방된 웹 환경과도 쉽게 융합될 수 있을 것이다.

연꽃 - 내용 나눔 그림막대

IPTV가 웹서비스를 만났을 때 - 디지털 콘텐츠 플랫폼 전략

닷티비 (dotTV), 차세대 DTV 서비스?

blog icon [차세대웹기술수업-강의07-01] 웹 컨버전스 - IPTV + Web - 통신사업자주도
(블로그에 올려져 있는 강의 자료)         
2008/06/09 01:36 2008/06/09 01:36
From. 비밀방문자 2008/06/21 21:57Delete / ModifyReply
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2007.12.7 실팀장 워크샵워크샵 장소가 추워 슬리퍼를 사갔다.

작년(2007년) 12월 7일 워크샵을 갔다. 그때 www.sbs.co.kr의 서비스 질(quality)에 문제가 없는가?'라는 질문과 제공 방안에 대한 이야기가 있었다. 주로 동영상 화질에 관한 것이었다. 불법 콘텐츠, IPTV 등에 비교해 영상의 질이 떨어진다는 이야기다.

그러면서 이 문제를 제기한 분이 같은 bit rate의 wmv로 엔코딩(encoding)된 영상파일과 H.264로 된 영상파일을 비교하여 화질차이를 보여줬다. 이런 논의의 이면에는 영상의 질에 대한 문제 제기와 함께 H.264를 www.sbs.co.kr의 동영상 서비스에 도입, 지원하자는 이야기가 깔려 있다.

영상 서비스 질에 대해 접근할 때 고려할 사항으로서 ①영상 서비스가 제공될 매체가 PC인가, TV인가 등의 매체(device)에 대한 검토, ②기술적으로 영상의 질(quality) 개선이 가능하나 이에 따른 투자비용에 대한 검토, ③영상의 질이 높아진다고 해서 유료영상의 소비가 높아지는 것은 아닐 수 있으며, 수익모델과 연계하여 서비스 질의 개선 방향에 대한 의사결정이 필요하다는 원칙 정도에 대한 협의가 이루어졌다.

유료 VOD 서비스의 질-고객편의, 서비스 품질 등의 개선이 필요하다는 것에 대한 공감이 있었고 이에 대한 후속 조치(서비스 개선방안 구체화)를 준비해야 했다. 화질의 문제만이 아닌 여러 종류의 동영상 뷰어의 존재에 따른 복잡성과 고객 불편, 서비스 아이덴티티(identity) 확립의 어려움을 개선해야 했고, 콘텐츠의 접근성 문제(로그인부터 결제 등의 프로세스를 거쳐 최종 원하는 영상을 보는 과정의 복잡성)도 함께 검토해야 했다.

워크샵이 끝나고 벌써 몇달이 지났다. 지난 주에야 앞으로 어떻게 동영상 서비스를 제공할 것인가에 대한 "VOD Service Road Map"을 확정했다. 앞으로 2012년(짧으면 2010년)까지 동영상 서비스를 어떻게 끌고갈 것인지에 대한 방향을 제시하는 것이다.

우리는 이미 서비스 별로 다양한 규격의 파일로 엔코딩 (WMV, MPEG, H.264)을 하고 있고, TV의 ¼크기의 300Kbps 에서 HD크기의 10Mbps까지 엔코딩을 하고 있다. 아래의 로드맵은 기술 능력에 대한 것이 아닌, www.sbs.co.kr에서의 서비스 방향/기준에 대한 이야기이다.

VOD Service Road Map - 2008.5

화질개선을 위한 코덱 검토 결과 - PC서비스의 경우

영화서비스를 하는 팀에서 H.264 수용에 대한 요구가 있었다. 불법 콘텐츠보다 못한 화질을 개선하기 위해서는 wmv를 버리고 영화에서만이라도 H.264를 쓸 수 있도록 해달라는 이야기도 있었다. 그리고 우리도 화질만을 가지고 단순비교하면 H.264가 wmv보다 더 나은 화질을 제공한다는 것도 알고 있다. 하지만 최종적으로 우린 H.264가 아닌 wmv(VC-1) 코덱을 www.sbs.co.kr 내에서 지속적으로 지원할 표준적인 코덱으로 결정하였다. 몇가지 이유가 있다.

먼저 이미 구축된 서비스 플랫폼을 이용하는 것이 나은가, 이번에 장기적인 목표를 가지고 H.264 변화시켜나가야 하는가 하는 논의가 있었다. 현재 H.264가 화질에서 나아보이기는 하지만 H.264가 (상대적으로 보면 wmv에 비교해) 아주 불안전한 기술이라는 지적이 있었다. H.264 기술을 개발, 지원하는 업체 중에 아직까지 시장지배적인 사업자가 없는 관계로 H.264 내에서도 상호호환성이 결여되어 있다.

상호호환성 결여는 각 서비스 사업자마다 새로운 뷰어(동영상 플레이어)를 개발하여 이용자의 PC에 설치해야 한다는 것을 의미한다. 또 뷰어의 유지보수, 업그레이드 등이 기술개발업체의 몫인데 이렇게 (H.264가 디지털미디어산업 내에서는 이미 오래된 표준이라 하더라도) 우리가 원하는 만큼 지속적으로 기술을 지원할 사업자가 현실적으로 존재하지 않는다는 판단도 뒤따랐다.

솔루션을 개발하는 국내의 업체들은 시장의 협소함으로 인해 초기시장에 반짝 매출/수익을 내고 그 다음부터 거의 '손가락을 빨며' 지내야하는 것이 현실이다. 이런 상황을 피하려면 뷰어에 대한 기술(결국 H.264 코덱에 대한 기술)을 내부화해야 상당기간 안정적인 서비스가 가능할 것이다.

또 H.264로 이동했을 때 DRM(콘텐츠 보호) 등에 필요한 기술 또한 뷰어와 마찬가지이다. H.264를 엔코딩하는 장비 또한 같은 문제를 가지고 있다. 시장에 경쟁자를 가지고 있는 '혁신적' 기술이 모두 직면할 문제들을 그대로 가지고 있다. 즉 서비스를 위해 필요한 관련 전체 인프라/환경을 제공하지 못하는 것이다.

비용과 불안정성 등의 문제를 떠나 장기적 관점에서 H.264를 볼 때도 그렇게 만족스럽지는 못했다. 왜냐하면 H.264의 장점을 화질이 비교하여 상대적으로 작은 사이즈(용량)이라고 할 때조차 정말 그런가에 대한 의구심이 있기 때문이다.
 
현재의 PC환경에서 원하는 화질 약 2~3Mbps 정도의 H.264 코덱으로된 영상을 보기 위해서는 최신사양의 컴퓨터(듀얼코어)가 필요하다. 효율(압축률)이 좋다는 것은 주어진 짧은 시간에 컴퓨터가 그만큼 빨리 계산(decoding)을 해야 하기 때문이다. 그리고 PC의 화면 크기를 생각하면 굳이 H.264를 검토할 이유도 없다. H.264가 현재 시점에서의 PC 환경에 썩 잘맞지는 않다는 생각이다.

누나펜션 올라가는 앞 길 - 워크샵 가기 전날 눈이 많이 왔다.누나펜션 올라가는 앞길에 있는 소나무 - 눈이 쌓여 있다.누나펜션에 올라가는 길이 언덕이라 웬만한 차는 못올라 갔다. - 체인한 외제차만 올라 가 ...

TV에서의 영상 서비스 - 웹과 TV의 융합서비스

wmv는 현재 PC 환경에서의 서비스를 위해 엔코딩도 원활하고 따라서 디코딩도 쉽다. 또 PC 화면 사이즈에서는 wmv, 2Mbps 정도면 DVD급의 화질을 제공하기에 충분하다. 이렇게 보면 왜 우리가 H.264 대신 wmv를 이용하여 계속 서비스하기로 결정했는지 알 수 있지 않을까?

이때 'TV 환경은 어떻게 할 것인가?'라는 질문을 할 수 있다. 우리의 목표는 웹과 TV(IPTV)를 통합하여 서비스하는 것이다. 이때는 어떻게 할 것인가라는 문제가 있는 것이다. 우리는 영화가 아닌 스토리 위주의 드라마 등에서는 화질의 이슈가 상대적으로 낮을 것이라고 생각한다.

또 화질 이슈로 갔을 때, 2~3Mbps급이 아니라 6Mbps~10Mbps 정도의 화질에서는 사람이 느낄 정도의 차이를 H.264와 WMV(VC-1, HD WMV) 안에서 찾기는 어려울 것이라는 판단이 서 있다. 두 코덱 모두 HD급 영상 서비스를 위한 표준이다. 그때는 www.sbs.co.kr의 현재 서비스를 위한 플랫폼 위에서 엔코딩 rate만을 올리면 된다.

다른 측면에서 웹에 있는 자원을 TV에서 그대로 끌어다 볼 수 있는가하는 문제가 있다. 'IPTV를 위한 STB(set top box)에서 wmv를 어떻게 지원할 것인가? connected Device(디지털 TV)에서 wmv를 어떻게 지원할 것인가?'라는 문제가 발생한다. 이런 논의들은 OPEN형 IPTV 논의와 맥이 닿는다. 이부분에 대해서는 다른 곳에서 다시 한번 더 정리할 예정이다. 그리고 우리는 이미 통신사들과의 협력을 통해 부분에 대한 현실화 과정에 있다.

그리고 TV와 WAP에서의 영상 서비스 위하여 웹에서의 DRM을 제거할 예정이다. 2008년 하반기, 늦어도 2009년이 되면 실질적인 크로스 플랫폼 콘텐츠 서비스(cross platform content service)가 제공된다. sbs 회원들은 하나의 ID로 웹과 TV, WAP에서 콘텐츠 이용할 수 있다. 그러면 콘텐츠가 플랫폼이 된다.

콘텐츠 접근성 개선의 문제 - User Experience

접근성의 문제는 크게 두가지 차원에서 접근할 수 있다. 검색 피딩과 같이 이용자가 다른 곳에서 쉽게 콘텐츠를 찾을 수 있도록 하는 것과 같은 거시적인 입장과 www.sbs.co.kr 사이트 내부에서 어떻게 하면 쉽게 접근할 수 있도록 할 것인가의 관점이다.

동영상 검색은 이야기를 시작하고 서비스를 제공한 것이 2005년부터이다. 내부에서의 접근성 확대는 사실 RIA(rich internet application)에 대한 논의와 맞물려 있다. 2007년 실버라이트(Silver Light)에 대한 검토의 시작 배경/목적이라 할 수 있다.

최근 RIA에 대한 검토는 플레쉬(에어)와 실버라이트를 비교, 평가하는 것으로 진행되었다. 현재 www.sbs.co.kr이 서 있는 기술 기반, 유료 서비스 모델에서는 플레쉬의 수용이 어렵다는 것이 잠정적인 결론이다. 플레쉬 에어의 '멋진 UX(User Experience)' 제공에도 불구하고 말이다.

기술에 대한 선택은 혁신성, 효율성만을 기준으로 하지 않는다. 기존의 기반 환경, 사람(조직), 서비스 내용/모델 등 여러가지가 맞물려 있다. 그리고 또 중요한 부분이 이용자 환경이다. early adapter의 시각으로 서비스를 보는 것도 , 또 뒤로 물러나 보는 것도 모두 중요하다. 결국 중용이 필요하다.

마지막으로 H.264 검토 도입 검토를 요청에 영화 콘텐츠에 대한 이야기이다. 검토를 진행하면서 보니 기존에 있는 영화들은 서비스 권리 확보 이후 모두 DVD 이용하여 엔코딩을 하였다. 따라서 현재의 화질 wmv 1Mbps 수준에서 더 올릴 여건이 안되었다. 화질이 높아질 콘텐츠는 HD급으로 찍은 최신 영화가 될 것이다. 이때는 PC용 서비스를 위하여 2~3Mbps(필요하고 서비스 환경이 바춰준다면 그 이상의) 수준의 wmv 코덱이 적용될 예정이다.

다시, H.264에 대하여

IPTV, Blue Ray 등 디지털 콘텐츠 매체에서 차세대 영상표준에서 H.264쪽으로 가는 듯 보인다. 또 더이상 MS에 돈을 주고 싶지않다는 생각과 H.264가 아직까지는 무주공산으로 CDMA와 같은 한국의 차세대 먹거리가 될 수 있다는 생각도 존재한다. 한국산 STB에 리눅스와 H.264 등등을 사용하고 이것을 수출하여 휴대폰과 같이 경쟁력있는 산업을 만들겠다는 생각이다.

만일 우리도 서비스 회사가 아닌 영상관련 장비나 솔루션회사 였다면 이런 기대와 가능성에 방점을 주었을 게다. 하지만 우리는 이런 사업을 가지고 있지않다. 또 위에서 말했지만 이곳은 '아직은' 무주공산이므로 안정성이 떨어지고, 주인이 생긴 이후에도 지금 우리의 선택과 동일한 환경(돈을 주고 솔루션을 사오고 개발하는 환경)이 된다.

현재까지 국내의 IPTV는 모두 H.264를 지원한다. 그럼에도 불구하고 우리는 통신사마다 다르게 엔코딩을 하고 있다. H.264 안에서도 서로 다르다. 우리는 H.264를 다음 서비스(2010년, 2012년 이후)에서 사용을 고려해 볼 '대안' 중 하나가 될 수 있다고 생각한다. (2008.5.11, 아침 추가)

연꽃 - 내용 나눔 그림막대

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site icon VC-1 이란 무엇이며 재생 가능합니까?

기술에 대한 선택기준 ② - DRM Free
Service Road Map을 만들면서 2008년에 신규 DRM(Digital Right Management)을 도입하기로 했다. 2004년 MS DRM을 도입해 사용하고 있다. 2007년 다운로드 서비스를 위한 추가 개발을..

기술에 대한 선택 기준 ③ - RIA, Flash와 Silverlight
2008/05/10 18:12 2008/05/10 18:12
From. 비밀방문자 2008/06/06 20:35Delete / ModifyReply
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이 글은 2003년 2학기 김익수교수의 <중국투자 및 경영>을 들으며 제출한 팀프로젝트 보고서이다. 4명이 한팀이었는데 내용 작성은 주로 내가 담당했고 PT작업는 다른 분이 하였다. 아래 내용은 보고서의 요약문이다. (원문은 Word 파일로 20페이지 정도이다. 그리고 추가 보론이 있다.) 2003년에 작성된 것으로 시장 상황이 바뀌었다는 것을 고려해서 살펴보아야 한다.

중국 휴대폰
사진출처: 바나나값도 폭락시킨 중국 엄지족의 위력
               휴대폰, 루머·시위 전파 수단... 사용자 5억명 돌파 (오마이뉴스, 2007.8.25)

[중국 내 이동전화 단말기 산업의 경쟁구조 및 마케팅 전략에 관한 연구] 요약문

        1.1  중국 이동전화 단말기 시장의 규모 및 발전

중국 이동전화시장은 가입자 기준으로 최근 5년동안 연평균 70% 성장을 보여 왔다. 이러한 높은 성장을 바탕으로 2001년 미국을 제치고 세계 제1위의 시장으로 부상하였다.

1.2  외국기업의 중국 이동전화 단말기 시장진입 및 경쟁

모토로라를 위시한 초/다국적 기업들은 독점적인 기술적 우위에 입각한 세계시장에서의 시장지배력을 바탕으로 중국시장에 진입하여 시장을 선점하고 있다. 한국기업들은 거의 비슷한 시기에 중국의 이동전화 시장에 진입하여 국내 휴대폰 산업의 과점적 경쟁 상황에서 과점적 경쟁기업간의 대응진출 및 상호 경쟁현상으로 설명하는 독과점적 대응이론의 연장선에서 이해할 수 있다.

1.3  중국 이동전화 단말기 시장에서의 경쟁구조의 변화와 변화요인 분석

첫번째로, 로컬업체들이 폴더형 타입의 중/고가 시장을 목표 시장으로 설정했다. 두번째로, 중국 로컬업체들은 유통업자의 마진을 높게 보장해 유통업자들이 자사의 휴대폰을 소비자에게 적극적으로 추천하게 하는 유통정책을 펼쳤다. 마지막으로 중국업체들이 시장지배력을 활용하여 각종 부가서비스 기능이 다양한 하이엔드 휴대폰 관련 기술을 확보하여 선진기업과 경쟁할 수 있는 발판을 마련했다.

2.1  전략 변수로서의 중국시장의 특수성

첫번째, 고려사항은 중국의 꽌시문화이다. 두번째로 지역별 투자 및 마케팅 전략의 세분화, 차별화, 집중화의 필요성이다. 세번째로 중국시장에 진출한 동기, 판매지역, 목표고객, 제품의 품질과 성격, 진입시기, 경쟁 관계 등을 고려하여 가격결정을 하고 가격전략을 수립하여야 한다. 마지막으로 중국 소비자 행동 분석에 입각한 광고 및 프로모션 전략의 수립이다.

2.2~7 중국 이동전화 단말기 시장에서의 마케팅전략

구분

선진 초/다국적 기업

중국 로컬기업체

삼성전자

진입

전략

Ÿ  독점적 기술력, 세계적 브랜드파워을 이용한 내수시장 선점 전략 / 다양한 제품군

Ÿ  중저가전략 à 중고가 전략으로 전환 (ODM기업 이용)

Ÿ  중소도시부터 공략

Ÿ  철저한 사전조사로 특정시장에 집중 (대도시에 한정한 고가전략)

제품전략

Ÿ  글로벌 제품전략에 따른 제품 생산 / 현지 소비자 취향에 맞는 제품출시에 뒤짐

Ÿ  ODM업체에 기술 아웃소싱

Ÿ  중국인 취향의 디자인 및 기능 적극 개발

Ÿ  자체 개발된 첨단 디자인 출시 / 중국현지에 맞는 디자인개발 및 신제품 출시

유통전략

Ÿ  전국대리상을 통한 간접판매 방식 à 유통구조 축소 및 영업인력 확충

Ÿ  유통업자의 마진율을 증가

Ÿ  직접적인 소매업체망 관리

Ÿ  맨투맨식 영업조직 구축

Ÿ  대리점 일원화를 통한 일정한 유통가격 유지 / 유통업자에게 큰폭의 마진 보장

가격

전략

Ÿ  다가격 전략 (저가 ~ 고가)

Ÿ  중저가전략à중고가전략 전환

Ÿ  고가전략

기술

생산

전략

Ÿ  원천기술 보유

Ÿ  핵심 Chip-set 개발

Ÿ  생산의 현지화 수준 증대

Ÿ  낮은 기술력을 높은 시장장악력으로 극복 (한국,유럽,대만 등의 ODM업체 이용)

Ÿ  자체적인 외형설계기술 확보

Ÿ  CDMA 상용화 기술 이용

Ÿ  한국시장에서 누적된 디자인, 제품개발 능력 이용

Ÿ  생산 현지화 전략 추구

 

3.1  중국 이동통신 단말기 시장이 중소기업에게 주는 전략적 시사점

첫째, 기업 간 제휴나 M&A를 통해 시너지를 제고하거나 규모를 키우는 방안이 있다. 둘째, 현실적으로 제휴나 M&A가 여의치 않을 경우 자사가 보유한 핵심역량을 바탕으로 R&D, 제조, 디자인, 유통 등 Value Chain(가치사슬)별로 특화하여 전문기업으로 탈바꿈하는 방안도 모색할 필요가 있다.

3.2  중국 이동통신 단말기 시장이 대기업에게 주는 전략적 시사점

첫째, 원가경쟁력을 바탕으로 한 중국기업, EMS 전문기업 등이 중저가폰을 중심으로 시장을 확대해 나갈 가능성이 있다. 둘째, 멀티미디어 상품화 관련 경쟁력을 확보한 일본기업들의 위협이 상존한다. 셋째, 장기적으로 휴대폰 제조부문의 가치가 퇴색할 가능성이 있다. 따라서 대기업군도 최근의 패러다임 변화에 부합하여 브랜드 파워 확보와 더불어 R&D 역량 강화를 통해 다양한 신기술/신제품에 대한 대응 능력을 제고하고, 중장기적으로는 독자 칩 확보로 플랫폼 기반의 제품 개발을 확대해야 한다.

4. 중국 이동전화 단말기 시장이 주는 시사점

첫째, 강력한 Brand Power의 필요성, 둘째, CDMA 기술을 제공하고, 중국시장을 선점할 수 있는 전략의 필요성, 셋째, 동반진출, 공동투자 및 타기업과의 협조 확대의 필요성, 넷째, Localization으로 중국 현지경영자 확보할 필요성, 마지막으로 중국 진출 성공 사례와 실패 사례의 지식 구축할 필요성이다.

중국 내 이동전화 단말기 산업의 경쟁구조 및 마케팅 전략 연구 차례


참고문헌

공영일 외, “중국 이동전화시장의 현황분석 및 전망”, 정보통신정책 317, 2003.2.3

김용준, “중국 이동통신 시장의 발전현황과 시사점

- http://www.china-plex.com/free-reports/mobile_communication-
                china.hwp

김익수, “중국투자론”, 박영사, 1999

김창현, “변화하는 중국 휴대폰 시장”, LG주간경제, 2003.3.12

민관동, 이수한 외, “중국 이동전화 현황과 전망”, 2002.8

- http://cvs2.kyunghee.ac.kr/~tambang/2002/2002ch05.hwp

이장로, 신만수, “국제경영”, 홍문사, 2003

조선일보, “이동전화 가입자 3,300만 돌파”, 2003.6.2

조준일, “제동걸린 국내 휴대폰 산업”, LG주간경제, 2003.6.11

중국관영 신화통신, 2003.10.24

채혜진, “미국 이동통신산업의 현황 및 시사점”, 정보통신정책 332, 2003.9.16

한국정보산업연합회, 2003년 민간백서

- http://www.fkii.or.kr/

Asia IT Report (Market Intelligent Center), 2000.7

KOTRA 해외조사팀, “한국상품 브랜드 인지현황”, 2003.7



(Appendix로 <중국 기업의 빠른 성장요인>이 포함되어 있음)

2008/04/26 08:12 2008/04/26 08:12
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며칠 상간으로 닷티비(dotTV)라는 말을 여러번 들었다. 그리고 오늘은 그것이 뭔지 자료가 있으면 달라는 요청을 받았다. 닷티비가 뭘까?

"KBS와 SBS, EBS 등 3개 지상파 방송사와 삼성전자·LG전자 등 가전업체, 이데토·브이마크 등 방송 솔루션 전문업체로 구성된 닷티비(dotTV) 컨소시엄"이 "14일(현지시각) 미국 라스베가스에서 개막된 ‘NAB2008(National Association of Broadcasters)’에서 ‘장면공유’ 서비스를 처음으로 공개"했단다. 

내용을 들어보면  www.sbs.co.kr에서는 이미 차세대 DTV 서비스가 2006년부터 제공되고 있었던 것 같다. netv.sbs.co.kr에서 이 서비스를 사용해 볼 수 있다. 차이라면 삼성전자, LG전자의 TV가 아닌 PC기반으로만 이용할 수 있다는 것이다. 이 서비스를 이용하려면 Active X 프로그램을 설치해야 한다. '웹표준'이 아닌 'Pravite Sevice(사제)'이다. 하지만 보도자료를 받아 쓴 기사와 달리 닷티비도 표준이 아닌 '사제'라는 것이 문제이다. 많이 모이면 '표준'이 된다는 것은 모두 다 아는 사실이지만 세상이 그리 호락호락하지 않다.

2007년 6월 22일 관련 서비스에 대한 검토를 했었다. 그때 프로젝트명은 <iDTT(integrated Digital Terrestrial TV)>였다. 좀 더 대중적인 닷티비라고 바뀐 것 같다. 우리는 같으면서도 다른 길을 가고 있다.

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1. iDTT, 또는 닷티비 서비스

  • 서비스 구성
    • AV Program (essence)  + Meta Data = Create Content
    • Terrestrial Network + High Speed Internet
    • TV Receiver + Set Box + PVR/DVR…Any Device

      닷티비 서비스 구성

  •  서비스 개념
    • 시간이동보기 (Time- Shifted-Viewing) : VOD
      * 나만의 맞춤 편성
      * Download Contents 다시보기
      * 실시간 이외의 콘텐츠 사용까지 시청률측정
      * 광고접촉빈도 계량화 가능
      * 광고주에게 주목 받는 새로운 광고영역 창출
    • Vmarking (Video Marking Technology) : 장면검색
      * Program 단위의 구분에서…
      * Scene, Frame, Object 단위까지 확장
      * Web의 즐겨찾기 기능을 동영상에 적용
      * 하나의 장면(Scene/Frame/Object)에 대한 영상정보, 오디오 관련정보, 메
        타 데이터, 시간적 위치, 사용자 주석 등의 정보 포함
      * 사용자간 호환이 가능, 특히 다양한 디지털Device에서 호환이 가능
    • Social Networking : 비디오 공유(sharing)
      * Vmarking을 통하여 유저간 동영상 콘텐츠 공유,교환 (인터넷의 댓글과 같은
        역할)
      * YouTube : 단순 비디오 공유 및 평가
      * iDTT: 다양한 정보, 평가, 댓글이 포함된 콘텐츠 공유.교환가능
      * TV에서 구현이 기본+모든 디지털 Device에서 구현 가능
      * 사용자간 호환이 가능, 특히 다양한 디지털Device에서 호환이 가능
      * 콘텐츠 장르별로 서로 다른 관심사의 Group화가 가능
    • New AD Inventory : 동영상 콘텐츠 이용 광고
      * 파레토 법칙과 Long Tail Theory (Bench Marking : Google의 ADsense)
      * 새로운 광고대상 영역을 창출하는 것
      * 프로그램 단위의 광고대상 영역을 Scene/Frame/Objects 단위까지 확장,
        녹화나 다운로드 된 콘텐츠에서 새로운 광고시장 창출, 기존 방송광고는 실
        시간 프로그램에 적용
      * 프로그램 시간 당 10%만 허용(20”짜리 CF 30개가 총 AD Inventory)
      * Red Ocean : 한정된 광고시장에 뉴미디어와 통신까지 가세
      * iDTT 는 비 실시간 콘텐츠 영역에서 광고: Blue Ocean, 양방향 광고 기법까
        지 적용 가능
    • Intelligence Video Searching : 동영상 콘텐츠 내의 상황인식/검색 광고
      * Vmarking+Social Networking = 거대 데이터베이스
      * 동영상 콘텐츠의 지능적 검색을 가능하게 함
      * 향상된 검색결과는 콘텐츠의 빠른 유포에 기여
      * 검색 데이터 베이스는 그 자체가 수익창출 기반
      * 활발한 콘텐의 유통으로 새로운 수익 기대

2. iDTT(닷티비)과 DCP전략

  • SBSi에서 진행 중인 디지털 콘텐츠 플랫폼 전략(DCP)과 유사
    • Any Time, Any Where, Any Network, Any Device, Any One 전략
      * 유비쿼터스 환경에서 콘텐츠 유통/서비스 전략
      * 멀티 플랫폼, 크로스 플랫폼

      디지털 콘텐츠 플랫폼

    • iDTT는 DCP전략 중 connected Device(Networked Device) 플랫폼을 중심으로 접근
      * 초고속통신망이 개방되어 있는 형태를 전제로 방송에서 Data영역을 Push하
        고 이것의 목적지를 TV포털이나 웹사이트로 만드는 것
      * 이때, 가장 중요한 것은 이것을 해석해줄 어플리케이션(플레이어)을 만드는
        것이며, 삼성전자, LG전자와 같은 가전사와의 협력관계가 중요

어떤 네트웍, 어떤 디바이스에서도 제공가능한 콘텐츠 서비스

  • iDTT의 5대 핵심 서비스는 SBSi의 DCP 서비스와 동일함

    디지털 콘텐츠 플랫폼 기반 서비스 모델
    • Time- Shifted-Viewing  VOD(스트리밍, 다운로드) 서비스
    • Vmarking (Video Marking Technology)  NeTV 서비스(장면단위, tagging, 키워드 메타데이터 입력 Database화)
    • Social Networking  NeTV 서비스(이용자 클립핑, 펌/아웃링크, 댓글 등)
    • New AD Inventory  NeTV 등 동영상 광고, 장면단위 메타데이터와 매칭 광고
    • Intelligence Video Searching  NeTV 장면 검색, NHN 제휴 및 주요포털 제휴 동영상 검색 서비스 (아래그림: SBSi 동영상 검색서비스를 위한 로드맵)

      동영상 검색 기반 서비스 로드맵

      위 이미지들과 자세한 내용은 <미디어2.0 - 새로운 공간과 시간의 가능성> pp.133 ~ 149를 보면 된다.

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닷티비, 그리고 '차세대 DTV'(connected TV)에 대한 의견

닷티비에 대해서 (조심스럽게 말하면, 우리는 아직까지) DCP전략 하에서 접근하고 있다고 (개인적으로) 생각하고 있다. 현재 DCP전략의 현실화를 위해서는 가전사(connected Device 제조사)에서 실시간 방송된 SBS 콘텐츠와 데이터를 통해 SBS TV 포털 및 웹사이트로 이동할 수 있도록 만들어야 하며, (모든 디지털 기기에 적용되도록 하려면) 이를 표준화할 필요성이 있다.

iDTT 자체가 아닌 영상과 데이터가 binding된 정보를 해석하고, SBS에서 정한 곳으로 보내기 위한 어플리케이션 표준화 작업을 위해 참여할 필요가 있다. 이를 위한 기술적 표준화 작업에 참여할 필요는 있으나 '폐쇄적인 콘소시엄' 형태의 서비스가 최종목표인 iDTT Portal(닷티비)에 대해서는 반대한다.  이것은 또 하나의 표준과 또 하나의 walled garden을 만드는 것이다. 우리는 개방형 웹TV, 개방형 IPTV를 지향한다. 이것이 TV환경에서 디지털 콘텐츠 서비스를 성공시킬 수 있는 핵심이라고 생각한다.

그리고 iDTT(닷티비)의 최종적인 서비스 목표가 상당부분 구현, www.sbs.co.kr에서 서비스되고 있는 상황에서 VMARK와 같은 솔루션을 채택할 이유가 (아직까지는) 없다. 필요하다면 차라리 (변변치않지만) 우리 기술을 공개할 수도 있다. 스테이크 홀더가 많아질 때 '의문시되는 수익성'에 대한 질문에 답하기는 더 어려워지기 때문이다.

위에서 말한 5대 핵심서비스를 구현하기 위한 노력의 하나가 실버라이트(Silver Light), 플래쉬(Flash)와 같은 RIA에 대한 검토, 시험적 적용, 그리고 어떤 디지털 기기에서도 지원되는 기술적 기반에 대한 관심과 현재 우리가 필요한 기술적 기반을 통신사와 디지털 기기(제조업체)가 지원하도록 협의, 협력하고 있다.

 VC-1(WMV), XML, XSL, HTML 4.0 정도를 지원하는 단말이면 어떤 제조업체의 디지털 기기에서도 SBS 콘텐츠(VOD) 서비스 이용하도록 준비하고 있다. (잘 될까? 의구심이 있는 것도 사실이다.)

개인적으로 답답한 사항이 있다. 예를 들면 지상파 방송사들이 모여 각사의 현재의 인터넷 서비스 상황을 고려하여 기술표준을 만들어 발표하고, 그 정도를 지원하면 어떤 connected Device에서도 콘텐츠를 이용할 수 있다고 왜 말하질 못할까? 지금 지상파 3사의 인터넷 서비스 상황에서 빨리, 적은 비용으로 TV에 대해 대응할 수 있는 수준의 '기술표준(사실 표준은 아니지만 동일한 기술기반이라는 점에서)'이 VC-1(WMV), XML, XSL, HTML 4.0 정도를 지원하는 단말이다.

또 이미 설치된 STB에서도 이 정도는 큰 문제없이 수용할 수 있다. 문제라면 (사실 가장 큰 문제지만) 정책적 결단이다. 우리는 그동안 콘텐츠를 싸고 있던 Active X, DRM 등을 없애는 것을 심각하게 고민하고 있다. 크로스 플랫폼 환경에서 이런 것이 콘텐츠의 자유로운 이동을 막는 기술적 장애물 중 하나라고 생각하기 때문이다.

연꽃 - 내용 나눔 그림막대

 닷티비 콘소시엄 NAB 2008 발표 내용 보도자료

 웹 2.0과 IPTV 표준화 동향 (전자통신동향분석 제 22권 제 6호 2007년 12월)
http://www.tta.or.kr/fileDB/report/ttaJnal/7-6_%5B2%5D.PDF

블로그 내 관련 글
IPTV가 웹서비스를 만났을 때 - 디지털 콘텐츠 플랫폼 전략
TV포털 시장 예측 - 개방형 TV포털의 가능성?

2008/04/17 18:16 2008/04/17 18:16
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삼성전자 TV 전략  - 3C전략과 다양한 차세대 디바이스 제품 준비
(CES 2008 기자간담회 박종우 삼성전자 디지털미디어총괄 사장)

  • 콘텐츠(Contents)·연결편의성(Connectivity)·창의적 디자인(Creativity) 등 `3C` 전략을 통해 세계 TV 시장에서의 리더십을 더욱 강화
  • 올해 40형 이상 LCD TV 점유율 26%, 50형 이상 PDP TV 점유율을 28%라는 공격적인 목표를 설정하고 이를 달성하기 위해 컨텐츠(Contents), 연결성(Connectivity), 디자인 창의성(Creativity) 강화에 주력할 방침
     
  • 콘텐츠(contents)
    • TV시장에 새로운 국면을 가져 올 IPTV에 보다 적극적으로 대응함으로써 콘텐츠 부문을 강화
    • 2007년 TV를 시청하면서 주식,날씨,뉴스 등 인터넷 서비스를 이용할 수 있는 '인포링크 TV'를 국내에 출시
    •  2008년 주요 신제품에 RSS(Really Simple Syndication) 기능을 탑재해 날씨,뉴스 등을 간편하게 이용 가능
    • 교육,건강,게임 등 다양한 콘텐츠를 담은 플래시메모리를 탑재한 '플래시 TV'도 출시할 계획
    • CES 2008에서 선보인 디지털 멀티미디어 어댑터(DMA)는 마이크로소프트의 윈도우 미디어센터 익스텐더 프로그램을 적용해 PC에 저장돼 있거나 인터넷상의 영화,음악,사진 등 다양한 컨텐츠를 TV의 대화면으로 즐길 수 있음
  • 연결성(connectivity)
    • 디지털 기기의 기능과 사용 방법이 갈수록 복잡해지고 기술의 발달로 새로운 개념의 기기들이 속속 등장하면서 많은 소비자들이 '디지털 스트레스'를 겪고 있음
    • 사용자환경(UI)와 연결편의성 등을 발전
    • 점점 더 간편하고 친숙한 사용자 경험을 누리도록 하는 'Life...made simple'이 비전이자 목표
    • 최근 규격이 확정된 WirelessHD 기술(4Gbps의 고속으로 고화질 컨텐츠를 무선으로 주고 받을 수 있는 근거리 통신 기술) 개발에도 박차를 가하는 등 기기간 연결 편의성을 높이는데 주력
  • 디자인 창의성(creativity)
    • 로마(2005), 보르도(2006), 보르도+(2007)로 이어 온 디자인 리더십을 한 차원 끌어올린 TOC(Touch of Color) 디자인과 '아르마니 TV' 등 명품 디자인을 통해 삼성 제품의 디자인 아이덴터티를 더욱 강화
    • TOC 디자인은 유리 공예(Glass Art) 같은 투명하고 오묘한 느낌의 신규 소재를 적용하고 블랙과 레드, 블랙과 블루 등 투 톤(Two Tone) 컬러를 통해 신비로움을 강조
    • 홈시어터, 모니터 등에도 TOC 디자인을 적용해 제품간 디자인 아이덴터티를 확립할 계획
       
  • 세계 시장에서 검증된 제품력과 차별화된 디자인을 기반으로 쉽고 간편한 사용자 경험을 최우선으로 고려해 삼성 TV의 '성공신화'를 디지털미디어 전 부문으로 확대
     
  • 중형 OLED TV, 울트라슬림 LCD TV, 울트라HD TV, 3D PDP TV 등 다양한 차세대 디바이스 제품을 준비

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삼성전자의 TV전략을 보면서 이젠 전략에 있어서 제조업체와 콘텐츠기업, 또는 인터넷기업 등의 차이점이 없다는 것을 새삼 깨닫는다. 3C의 내용을 보면 콘텐츠에 있어서의 개방성(또는 이동성) 확보, 연결성에서 간편/편리한 사용자 경험(User Experience), 창의성에서 디자인 리더십 확보이다.

TV와 관련된 콘텐츠 서비스 전략에서 우리는 통신사의 IPTV 플랫폼 내에서는 독립적인 TV포털을 만들고, 다양한 가전사를 위해 인터넷에 연결된 TV(삼성전자의 인포링크 TV 정도)에서 SBS 콘텐츠를 볼 수 있도록 메타데이터 개방하고 동영상 콘텐츠 이용 프로세스를 표준화하여 RSS 피딩(feedind)할 계획을 가지고 있다. 삼성의 전략은 내용으로 보면 지난번 썼던 Open IPTV (IPTV가 웹서비스를 만났을 때 - 디지털 콘텐츠 플랫폼 전략)와 맥이 닿아있다고 생각된다. 또 IPTV와 웹, WAP 등을 연계한 Digital Content Platform 전략이 콘텐츠를 하나의 열려있는 흐름으로 만들려는 노력이다.

사용자 경험은 작년에 수도 없이 들어왔던 이야기이다. 우리도 편리한 사용자 경험을 제공하기 위해 MS의 실버라이트과 같은 몇가지 시도를 해왔고 올해는 NeTV 서비스에서 Active X를 떼어내려고 고민하고 있다.
연결성에서 삼성이 고객들의 디지털 스트레스를 이야기 하면서 아주 쉽운 기기간 연결과 데이터의 이동 등을 이야기 하고 있는데, 콘텐츠 기업의 입장에서도 같은 주제의 야기를 한다. 우리는 디지털 콘텐츠 플랫폼을 이야기하면서 서로 다른 플랫폼(방송, 유선/무선/휴대인터넷 등)에서 이음새(seamless) 없는 서비스 제공을 위해 노력하고 있다.

창의성과 디자인 리더십은 웹서비스를 하는 기업이면 누구나 고민을 한다. 그런데 우리는 멀티플랫폼(또는 크로스플랫폼) 환경에서 디자인 아이덴티디의 확립에 대한 이야기한적이 있다. 이 부분은 융합환경에서 여러개의 서로 다른 플랫폼에서 사용자 경험/User Interface에 통일성을 부여하는 문제와도 연결된다.

이 글의 제목을 <융합환경에서 차별성없는 디지털미디어 전략들 - 삼성전자 3C전략과 DCP 전략 비교>로 했지만 오해하지는 말아야 한다. 아주 '추상적'인 수준에서 추구하는 전략 개념이 비슷한 것 같다고 말하는 것이지 활동/내용이 동일하다는 것은 아니다.
이런 비교를 통해 알 수 있는 것은 디지털 컨버전스 환경에서 기업들이 추구해야할 중요한 몇 개의 전략적 활동방향이다. 이런 방향들 중에 가장 잘 할 수 있는 하나, 또는 능력이 된다면 두세개를 동시에 추구하면서 자신의 역량을 심화해야 한다.

삼성이 최고의 디지털 미디어 기기를 만들어 세계 최고가 되고 융합환경에서 이를 통해 유리한 고지에 설 수 있다면 콘텐츠 기업인 SBS는 최고의 콘텐츠를 만들때 이런 위치에 도달할 수 있을 것이다. 우리의 목표는 최고의 디지털 콘텐츠 서비스/유통 업체가 되는 것이다. 디지털 콘텐츠 플랫폼을 다른 말로 바꾼다면 디지털 콘텐츠 유통 허브, 또는 디지털 콘텐츠 서비스가 된다. 우리는 하나가 아닌 결합된 몇 개의 능력을 확보하기를 원하는 것이다.

<미디어2.0>에서 이와 관련된 부분은 "미키 마우스가 된 스티브 잡스와 팟캐스팅"이다. 이 장의 마지막 부분에서 "고객들은 자신이 가지고 있는 디지털 장신구이거나 가구인 PMP, 휴대폰, PVR, 게임콘솔, 스마트 TV와 같은 단말과 사용할 수 있는 서비스와 콘텐츠에 더 많은 관심을 집중할 것이다. 이를 위해 기기들 간의 융복합화와 상호접속을 통한 콘텐츠의 교환-홈네트워킹(home networking)-이 시작된다. 이때 가전사에게 더 큰 새로운 기회가 올 것이며 이미 애플사의 아이팟이 이런 가능성의 전로를 보여주었다."(p.77)라고 말하고 있다.
여기서 이야기하는 것을 정리하면 디지털 장신구/가구에 요구되는 디자인의 창조성(creativity)과 재미있고 유익한 콘텐츠(contents), 기기간에 쉽게 홈네트워크를 구성하면서 만들어지는 연결성(connectivity)이 된다.

다른 것도 마찬가지지만 사업에서의 전략은 창조성보다는 먼저 객관적으로 세계/고객이 요구하는 것을 찾아내는 것이다. 그런데 문제는 이것을 찾아낸다해도 자신의 활동을 이것에 적합하게 만들고, 또 한눈을 팔지않고 지속적으로 추구하는 것이다. 이런 점에서 객관성과 의지(주의주의, 또 계속 만들어지는/변화하는 역량에 대한 믿음)의 모순적 결합이 발견된다. 창조성을 다르게 말하면 '무엇이 된다'는 것이다. 무엇이 아이디어(idea)라면 '된다'는 활동이다. 아이디어보다 '활동'이 중요한다.









사진 출처: [CES 2008]삼성·LG전자도 초슬림TV 경쟁 가세

이 글은 1월 11일 쓰기 시작하여 1월 18일 늦은 밤 완료했다.

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연꽃 - 내용 나눔 그림막대

아래 LG경제연구소에서 나온 글을 읽어보면 삼성전자의 3C전략에 대한 배경을 이해하는데 도움이 된다. (2008.1.20, 18:40)

2008년 전자산업 5대 관전 포인트 
(LGERI 리포트, LG Business Insight 2008, 1-2)

... (중략) ... 올 한해 전자기업들이 관심을 갖고 지켜보아야 할 핵심 이슈 5가지를 짚어보았다. 첫째, 네트워크 사업자들이 무선망을 개방함에 따라 모바일 기기 분야에서 콘텐츠의 중요성이 더욱 커지고, 차별화된 콘텐츠를 제공하는 기업들이 선전할 것으로 예상된다. 둘째, 주요 선진 시장에서 디지털 제품의 침투율이 어느 정도 포화되면서 신흥 시장의 중요성은 그 어느 때보다 높아지고 있으며, 이러한 추세는 북경 올림픽 특수 등으로 더욱 가속될 것이다. 셋째, 기술의 오버슈팅이 최근 이슈화되면서 기술 전략을 고객 니즈와 정렬하려는 노력이 중요해지고 있으며, 신기술/신제품 측면에서는 에너지와 환경 친화적인 제품 시장의 본격적인 상륙이 기대된다. 넷째, 특정 기능에 집중하는 전문화 기업이 전통 강자들 중심의 시장을 교란시키는 움직임은 쉽게 가라앉지 않을 것이며, 그 파급 효과도 더욱 커질 수 있음에 주목할 필요가 있다. 다섯째, 전자 산업에서 고객가치는 제품의 본질적인 특징과 편익 측면에서 벗어나, 고객의 경험 싸이클을 확장해 새로운 서비스를 제공하고 고객의 적극적인 참여를 이끌어내는 것이 더욱 중요해지고 있다.


Ⅰ. 본격화되는 콘텐츠 확보 경쟁

통신사업자와 인터넷 기업들 중심으로 일어났던 콘텐츠 확보 경쟁이 이제는 디지털 AV, 휴대폰 등 전자 제품 기업들로도 확대될 전망이다. 특히 2008년에는 휴대폰을 중심으로 하는 모바일 컨버전스 기기 분야에서 콘텐츠의 중요성이 크게 부각될 것으로 보인다. 지금까지 콘텐츠 시장의 큰 손은 구글과 야후 등 대형 인터넷 포털 기업들이었다. 차별화된 콘텐츠를 지속적으로 제공해야 네티즌들을 계속 자사 서비스에 Lock-in할 수 있기 때문이다. 이러한 콘텐츠 경쟁에 최근 휴대폰 분야의 1위 기업인 노키아가 가세했다. 나브텍이라는 디지털 전자지도 업체를 무려 81억 달러에 인수하는가 하면 음악, 게임 분야에도 적극적으로 투자하고 있다. 이러한 노키아의 행보가 다른 전자 기업들에게도 큰 영향을 미치고 있다.

전자산업의 콘텐츠 부상 배경제조 기업들의 콘텐츠 확보가 중요해지고 있는 이유는 무엇일까? 무엇보다 네트워크 컨버전스가 주류를 이루면서 고객들이 콘텐츠와 디지털 기기를 하나로 묶은 토털 솔루션을 원하고 있기 때문이다. 디지털 기기의 네트워크화는 기능 중심의 컨버전스에서 벗어나 타 산업간 컨버전스를 촉진시키고 있다. 이러한 산업간 컨버전스를 통해 고객들은 보다 다양하고 개인화된 서비스를 제공받을 수 있다. 더 이상 기능과 가격 차별화만으로는 소비자의 복잡하고 다양해지고 있는 컨버전스 니즈를 충족시키기에 한계가 있다. 다시 말해 세트 제품이 스마트화, 네트워크화되면서 이러한 개인화된 콘텐츠를 누가 더 잘 제공하느냐가 세트 사업의 성공 요소가 되고 있다.

콘텐츠 확보가 중요해지는 또 다른 이유는 지금까지 콘텐츠 제공을 담당하고 있던 통신사업자들이 독자 콘텐츠 확보에 한계가 있음을 인식했기 때문이다. 이로 인해 통신사업자들은 차별화된 콘텐츠를 함께 제공하는 제조 기업들에게 보다 큰 관심을 보이고 있다. 이동통신 사업자들은 3세대 이동통신을 시작하면서 음악, 게임등 콘텐츠 확보를 위한 투자를 아끼지 않았다. 그러나 소비자들은 벨소리 등 일부 서비스에만 관심을 보이는 등 당초 기대만큼 데이터 통신이 크게 늘어나지 않았다.

따라서 콘텐츠를 직접 제공하기보다는 이미 투자한 광대역 데이터 통신망의 사용률을 높이는 방향으로 전략을 선회하고 있다. 북미 통신사업자인 버라이즌은 무선망 개방을 이미 선언했고, 유럽 통신사업자인 보다폰은 개방형 OS인 윈도우 모바일, 심비안 등을 무선인터넷 플랫폼으로 채택하고 있다. 보다폰은 이러한 오픈 플랫폼을 3세대 휴대폰 대부분에 탑재할 계획이다. 더구나 망 개방을 강조하고 있는 구글이 700MHz 대역의 새로운 통신사업자로 진입할 경우 콘텐츠의 중요성은 더욱 증대될 것이다.

... (중략)...

Ⅲ. 고객 중심의 신기술, 신사업

...(중략)... 여러 기술이나 제품에 있어 고객 관점에서의 뚜렷한 Breakthrough가 기대되지 않는 가운데 새로운 기술로만 차별화를 추구하는 시도는 기술적 오버슈팅으로 이어지질 가능성이 높아 보인다. 최근 컴퓨터 시장에서 윈도우 비스타가 뛰어난 기술에도 불구하고 윈도우 XP로의 다운그레이드 요구에 직면한 바 있으며 여러 기능이 추가된 마이크로소프트 오피스 2007 또한 시장에서 제대로 수용되지 못하고 있다. 게임기 시장에서는 상대적으로 단조로운 게임으로 구성되어 있는 닌텐도 DS가 파워풀한 성능과 외관으로 무장한 소니의 플레이스테이션3를 대상으로완승을 거둔 바 있다.

물론 과거에도 뚜렷한 차별화 없이 고객의 니즈 이상으로 제품이나 서비스를 설계하는 오버슈팅 현상은 있어 왔다. 그러나 우리가 좀 더 눈 여겨 봐야 할 부분은 이런 현상이 개별적인 사건으로 존재하기보다는 디지털화에서 파생되는 여러 부문의 변화 속도가 고객들의 학습 능력을 추월하면서 그 괴리가 서서히 표면화되고 있는 것은 아닌가 하는 점이다.

무수히 쏟아져 나오는 신제품들, 그리고 짧아지고 있는 교체주기, 이에 수반되는 새로운 학습은 이미 고객들에게 충분한 스트레스(註 : 박종우사장이 말하는 디지털 스트레스)를 주고 있으며 ‘아날로그의 역풍’이나 ‘슬로우 어답터’라는 신조어를 낳고 있다. 이런 측면에서 볼 때, 고객 계층차별화를 통한 접근도 물론 필요하겠으나, 보다 근본적으로는 기존 기술 전략이 고객 니즈와 얼마나 정렬되어 있는지 다시 한 번 확인해 볼 필요가 있다. 동시에 지금까지 상대적으로 소홀해 왔던 인터페이스 부분에 있어 사용자 편의성을 직관적인 수준에 도달할 수 있을 정도로 발전시켜 고객들의 수용성을 증대시키는 노력이 더욱 필요할 것으로 여겨진다. 핸드폰 시장의 강자인 노키아가 저렴하면서도 단순한 핸드폰으로도 세계 시장에서 많은 사랑을 받고 애플의 아이팟이나 아이폰이 미려하고 직관적인 인터페이스로 큰 성공을 거둔것은 많은 것을 시사해 준다.

...(중략)...

Ⅴ. 전자산업의 블루오션 트렌드

...(중략)... 최근 그 모습을 드러내면서 2008년 중 보다 두드러질 것으로 예상되는 새로운 트렌드로 ▼UI 혁신을 통한 하이터치의 구현, ▼제품 및 서비스의 결합 제공, ▼소비자 커뮤니티를 활용한 고객 참여 등 3가지를 도출하였다.

먼저 제품 자체의 혁신 측면에서‘하이터치’를 실현하기 위해 인간의 오감에 보다 가깝게 다가가는 UI(User Interface) 개발 경쟁이 한층 심화될 것으로 보인다. 하이터치는 인간의 미묘한 감정을 이해하는 것, 교감이나 공감을 이끌어내는 것 등을 의미하며, 체험/감성 요소를 극대화하는 방안으로 볼 수 있다. 향후 전자산업에서 기술적 혁신을 주도할 분야로 인지 공학(Cognitive Engineering) 기술을 바탕으로한 UI 혁신을 이야기하는 전문가들이 많은 만큼, 획기적인 UI 채용을 통한 하이터치 실현이 당분간 H/W 제품 분야 경쟁우위의 관건으로 작용할 전망이다.

2007년 히트 상품으로 부각되었던 LG전자의 프라다폰, 애플의 아이폰 등도 기존의 키패드
입력 방식이 아닌 터치 스크린 방식을 채용하여 사용자들과 좀 더 가까운 교감을 이끌어낸 것이 주효했다. 닌텐도의 휴대용 게임기 NDS/NDSL 또한 터치스크린 방식을 보다 진화시켜 주목을 끌었다. 이 게임기에서는 캐릭터 자체를 사용자들이 직접 터치해서 움직이게 함으로써 가상 세계와 보다 직접적으로 소통할 수 있도록 하고 있다.

2008년에는 터치스크린 방식의 개선 뿐만 아니라 음성인식이나 초보적 인공지능, 3D 홀로그램 디스플레이를 활용한 가상현실시스템 등이 선보이면서 UI 혁신을 둘러싼 제품 경쟁이 보다 가속될 것으로 보인다.

제품 자체의 혁신만으로는 차별적 고객 가치 제공이 힘들어지면서 해당 제품과 관련된 서비스를 제공함으로써 이를 해결하고 새로운 수익원을 확보하는 경향도 늘어나고 있다. 제공되는 서비스의 경우 해당 제품의 탐색/구매, 배달, 사용, 보완, 유지/보수, 폐기/처분 등 고객 경험 싸이클상에서 나타나는 문제점이나 추구하는 가치를 해결하거나 충족시켜주는 것이다. 여기서 경험 싸이클이란 소비자들이 업무나 생활 상의 필요에 의해 어떤 제품/서비스를 구매하고 사용하려는 니즈가 발생하면서부터 해당 제품에 대한 총체적인 경험 과정을 일컫는다.

마쓰시타의 경우 고객이 침실로부터 얻고자 하는 궁극적 가치를 ‘안락한 수면과 휴식’으로 규정하고 다양한 제품/서비스의 결합을 통해 충족시키려는 지능형 침실 솔루션을 제공하고 있다. 즉 디스플레이 및 음향 시스템, 침대, 조명, 에어컨 등의 제품을 패키지화해서 판매할 뿐만 아니라 인테리어, 영상/음향 컨텐츠, 조명, 공기 조절 프로그램 등의 서비스를 함께 제공하고 있다. 국내에서도 삼성전자가 이미 정기적인 고객 방문을 통해 전자제품 전반의 상태를 점검하고 유지/보수해주는 홈캐어서비스를 실시하고 있다. 미국, 일본 등에서 임대 가전 서비스업이 성행하고 있는 것도 구매 단계에서 고객 비용 조달의 문제점을 해결하기 위한 것으로 파악된다.

향후 새로운 비즈니스 기회로 부각될 수 있는 사업 모델로는 기기 판매와 온라인 모니터링 및 원격진료 서비스를 결합한 U-헬스케어 서비스, 각종 전자제품의 유지/보수 및 실내 청소/세척 등의 가전 클리닝 서비스, RFID를 장착한 스마트폰을 활용한 관리 툴과 컨설팅 서비스 등을 고려해 볼 수 있을 것이다.

2008년중에는 프로슈머로서의 소비자 커뮤니티가 주도하는 새로운 비즈니스 모델이 보다 확산될 것으로 보인다. 최근 소비자들이 구매만을 전담하던 역할에서 벗어나 기업 비즈니스 과정 전반의 활동에 참여하는 경향이 심화되고 있다. 소비자의 역할이나 위상이 변화하면서 기업들이 제품/서비스의 개발이나 혁신, 마케팅 활동, 유통 채널의 결정 등을 소비자와의 상호 작용 없이 독단적으로 결정하는 것은 그 가치를 잃어가고 있는 것이다. 기업 입장에서는 소비자와의 무한대 접촉을 통만이 진정한 혁신을 이끌어낼 수 있게 되었는데, 이러한 대고객 상호 작용 채널 중 가장 강력한 힘을 발휘하면서 기업 혁신 또는 고객 가치 창출의 무기로 활용할 수 있는 수단으로 소비자 커뮤니티가 주목 받고 있다.

이미 소비자 커뮤니티는‘소비자 대세’파악, 기업 프로모션 역할, 기업의 다양한 혁신 활동의 길잡이로 활용되고 있는 사례가 많다. 최근 전세계적으로 판매대수 1,500만대를 돌파한 LG전자의 글로벌 히트상품인 초콜릿폰 탄생의 배경에는 휴대폰 사용자 커뮤니티인‘싸이언 프로슈머그룹’으로부터 수용한 수천 건의 아이디어가 원동력으로 작용하였다. 특히 복잡한 기능 축소 및 심플한 디자인 채용 등 초콜릿폰의 차별성을 만들어낸 데는 커뮤니티의 도움이 컸다고 한다.

뿐만 아니라 소비자 커뮤니티를 통한 고객 참여 프로그램을 새로운 비즈니스 모델로 활용하는 기업도 나타나고 있다. 일례로 프랑스의 벤처기업‘크라우드스피릿’이라는 회사를 들 수 있다. 이 회사는 CD플레이어나 게임기, 조이스틱, 웹카메라 등을 사업화하고 있는데, 소비자 커뮤니티가 개발에서 마케팅에 이르는 전 과정을 직접 주도하도록 하고 있다. 즉 크라우드스피릿 커뮤니티에서 제품 아이디어를 제기한 후, 자체적으로 개발비를 모금하고 테스트 및 미세 조정을 통한 제품화 마무리까지 수행한다. 뿐만 아니라 커뮤니티가 자발적으로 소매업자에 마케팅하는 역할까지 하고 있다. 고객이 개발 뿐만 아니라 마케팅 및 펀딩의 주체로서 활동하기 때문에 소비자 참여를 극대화하고, 비용 효율화를 실현할 수 있는 것이 장점이다.

이러한 비즈니스 모델이 어떠한 성과로 이어질지를 판가름하기는 아직 이르나, 향후 전자산업에서도 소비자 커뮤니티와 같이 네트워크화된 고객과의 무한대 상호 작용을 통해서만이 진정한 혁신을 이끌어낼 수 있다는 점은 주지해야 할 것이다.

2008/01/18 01:10 2008/01/18 01:10
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아래는 2006년 11월에 있었던 동영상포럼에서 <미디어 포털의 동영상 서비스 전략>이란 제목으로 발표한 글의 일부이다. 이때 브르디외의 '장(場)' 개념과 들뢰즈의 '되기' 개념을 이용하여 IPTV, 특히 통신과 방송이 융합되는 상황에서 갈등의 원인과 미래를 예측하였다. 이때 접근했던 내용들이 <미디어2.0>의 "기술주의와 시장주의"(pp.43~53)와 "미키 마우스가 된 스티브 잡스와 팟캐스팅"(pp.65~77)에 나온다.

'장' 개념을 통해서는 통신과 방송의 문화적 이질성, 서로 상이한 규칙, 언어 등이 융합의 걸림돌이라는 것을 보여주려고 하였다. 같은 나라에 같은 시간대에 살더라도 '노는 물'이 다르면 서로 이해하기가 어렵다는 것이다. 그리고 통신산업이 방송산업으로 들어오면서 브르디외가 말한 '전복의 전략'을 채택했다는 것을 지적하고 있다. 겁을 주면서 치고 들어오는 이런 전략 때문에 상황이 더욱 어려워지는 것은 아닌가 되묻는 것이다.

변종 되기 - Apple, 디지털 기기 제조사이면서 콘텐츠 유통업자

'되기' 개념을 통해서는 단순하게 자본의 투여, 기술의 이해가 융합된 서비스를 의미하지 않는다는 것을 보여주려는 것이었다. '흉내'가 아닌 스스로가 '방송'이 되거나 '통신'이 된다는 의미, 융합한다는 의미가 무엇인지를 스티브 잡스의 예를 통해 보여주면서 된다는 것은 스스로의 DNA가 바뀐다는 것, 새로운 종으로 진화한다는 것임을 말하려고 하였다. 결국 기술의 발전이라는 동일한 조건을 갖고서 문화를 이해하는 쪽과 이해 못하는 쪽의 실천의 결과는 상이하고, 기술이 아닌 여기서 성패가 갈리는 것은 아닐까 묻는 것이다.

이렇듯 나는 iPod의 성공이 많은 사람들이 생각하는 것처럼 멋진 디자인 때문만이 '아니다'라고 생각하고 있다. 한국에서도 레인콤의 iriver의 성공을 보면서 디자인 때문이라고 이야기를 한 적이 있다. 그리고 레인콤은 디자인에 많은 투자를 했지만 그 다음부터는 성공하지 못했다. 디자인이 '허접'해서 그랬을까? 레인콤은 또 iTunes의 성공을 보면서 www.funcake.com이라는 온라인 디지털 콘텐츠 서비스 사이트를 만들었다. 하지만 실패했다. 왜 이런 일들이 벌어졌을까? 나는 이런 실패의 배경에는 서로 다른 규칙(rule)에 의해 돌아가고 있는 세계에 대한 이해 부족이었다고 생각한다. 디바이스 제조업체에서 '미디어로 되기'에서 실패한 것이다.

2006년인가? Connected Device를 위한 다운로드 서비스를 위해 어려원진 www.funcake.com을 운영했던 유리온과의 제휴, 인수 등을 검토했었다. 그 이전(2005년)에 레인콤과 서비스 제휴를 추진했었는데 아무런 진전이 없었다. iTunes모델과 디자인 중심의 디바이스 모델을 통해 시장을 석권하리라는 생각에 파트너가 필요없었는지도 모르겠다. 명확한 거절도, 진행도 없이 시간을 질질 끌다가 흐지부지되고 말았다.

한참 후 어려워진 유리온 분들과 이야기를 하면서 휴대형 디바이스에 대하여 많은 것은 배웠고, SBSi의 다운로드 서비스를 출시하는데도 도움이 되었다. www.funcake.comwww.jukeon.com과 합쳐져 사라졌다. iPod과 iTunes와 같은 모델을 꿈꾸던, 아주 잘 나가던 회사가 어려워지는 것도 순간이다. 또 언젠가 Apple처럼 레인콤도 불사조처럼 날아오르기를 기대해본다.

2005년 5월 레인콤과 www.funcake.com - Apple의 iPod과 iTunes 모델을 꿈꾸다!

레인콤 아이리버 T10
휴대용 멀티미디어기기 업체 레인콤(대표 양덕준)이 기존 MP3 플레이어 개념을 탈피한 클럽 룩 스타일의 신제품 '아이리버 T10'을 2005년 5월 내놓았다.

'아이리버 T10'은 감각적 디자인과 강렬하게 대비되는 색상 등 젊은 취향의 스타일과 패션을 강조한 외관과 기능, 간편한 휴대성을 강조했다.

MP3, WMA, ASF, OGG 등 다양한 코덱 지원하고 OGG는 최고 음질인 Q10까지 지원된다. FM라디오 예약녹음이 가능하며 알람기능, 어학기능 등이 갖춰져 있다. MS DRM을 지원하는 펀케익(www.funcake.com)에서 음악을 구입해 다운로드 받을 수 있다. (이때 레인콤의 아이리버 모델은 Apple의 iPod에 대한 MS의 대항마였다.)

'T10' 기사 출처:
http://www.betanews.net/bbs/read.html?&mkind=0&page=1&num=73049의 기사를 정리함
참고 자료: [엠톡이 만난 사람] 유리온 대표 심영철 -  “내년 1월 일본에서 레인콤과 SM엔터테인먼트의 성과를 기대해달라

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피에르 부르디외 : 장 (Camp, 場)

  • 장의 개념
    • 장은 ‘입장이 다르다, 노는 물이 다르다’는 의미를 사회학적으로 규명하기 위한 이론 틀
    • 하나의 장은 다른 장들에 고유한 이해관계와 목표로 환원될 수 없고, 그 장에 들어갈 수 있도록 양성되지 않은 사람에게는 인지될 수 없는 특수한 이해관계와 목적을 규정함으로써 정의됨
    • 하나의 장이 가동되기 위해서는, 게임의 목표와 게임을 행할 사람들 (게임의 내재적인 법칙과 목표 등에 대한 인식과 인정을 함축하는 아비투스를 지니고 있는 사람들)이 있어야 함
  • 장에서 발생하는 투쟁
    • 해당 장의 특징을 나타내는 합법적인 폭력(특수한 권위; 특정 자본의 분배 구조)의 독점(전복 혹은 보존)을 목표로 함
    • 보존의 전략
      • 특수한 권위나 권력의 토대를 독점한 사람들
      • 문화 재산 생산의 장들 속에서 정통성의 옹호를 지향하는 전략
    • 전복의 전략
      • (특정 장에서 사회적, 문화적) 자본을 별로 갖추지 못한 사람들
      • 흔히 위기와 연관된 이단의 전략들로 기우는 경향
      • 기존 지배자들을 침묵에서 끌어내어 정통성을 방어하려는 담론을 생산하도록 강요
    • 특정 장에서 신참자에게 요구하는 규칙
      • 게임에 대한 동의와 투자의 표시 정도와 그 게임의 작동 원칙에 대한 실천적 인식에 바탕을 두는 입회 권리금을 지불해야 함
      • 전복의 전략들이 한계를 위반할 경우 축출
      • 일정 한계 안에 갇혀 부분적인 혁명들만 일으킬 수 있음
  • 문화의 유지
    • 기존 장(문화)를 파괴하기 위해 필요한 지식의 습득에 드는 비용 때문에 지켜지는 것
    • (지배자들과 지배) 게임들이 보호되는 요인들 중의 하나는 시간과 노력 등에서 투자가 지닌 중요성 자체, 즉 게임의 전(全) 역사, 과거 전체임

          출처 : 『혼돈을 일으키는 과학』, 부르디외 (솔출판사, 1994)

통신사의 방송사 ‘되기’

  • 技術 場에서 文化 場으로 들어오는 신참자 : 정보통신산업
    • 뉴미디어는 통신/IT업계가 올드 미디어의 영역으로 들어오면서 만들어짐
    • 미디어 영역(방송계)에서 정보통신산업은 신참자임
  • 입장과 노는 물이 같아야 함
    • 통신계에서 방송계(場)에 들어갈 수는 있는 사람들을 양성 해야 함
    • 사람을 ‘Hunting’하는 것을 의미하지 않음
    • 통신계의 사람들이 ‘방송인’이 되는 것을 의미
    • 하나의 장이 가동되기 위해서는, 게임의 목표와 게임을 행할 사람들 (게임의 내재적인 법칙과 목표 등에 대한 인식과 인정을 함축하는 아비투스를 지니고 있는 사람들)이 있어야 함

Steve Jobs의 뉴미디어 ‘되기’

  • Apple
    • 1976.4 : 잡스의 차고에서 1,300달러로 창업
    • 1976년 애플I, 1977년 애플II
    • 1980.12 : 애플 증시 상장, 1984 : 매킨토시 출시
    • 1985 : 애플에서 쫓겨남, “애플에서 해고당한 것은 제게 있어 최상의 사건임을 깨달았다.”
  • Pixar
    • 1986 : 루카스 필름의 컴퓨터 그래픽 부문을 구입하여 픽사를 새움
    • 1995 : 세계 최초의 장편 3D 컴퓨터 애니메이션 영화인 토이스토리(Toy Story)를 제작
    • “지금은 세계에서 가장 성공한 애니메이션 제작사”
  • 더 이상 제조업체가 아닌 Apple의 성공
    • 디지털 콘텐츠 유통사업자
    • 미국 내 온라인 시장에서 유통되는 음원의 50% 이상이 iTunes를 통해 판매됨
    • 가수가 음반을 내면 iTunes를 먼저 찾아감
    • Podcasting이라는 뉴미디어 매체를 만들어 냄
    • 디즈니의 이사

참고 : http://news-service.stanford.edu/news/2005/june15/jobs-061505.html

연꽃 - 내용 나눔 그림막대


디지털 콘텐츠 플랫폼
5.  2004년 말 PMP와 같은 Portable Device에 대한 서비스 방향/전략에 대한 검토를 했고 몇개의 가전기기 업체들과 업무협의를 시작했다. 이때 iTunes, iPod모델과 레인콤의 MP3플레이어(아이리버), Wibro, 핸드폰 네트워크(무선인터넷, HSDPA 등)을 검토하면서 "디지털화와 Portable User Device 중심의  OUTDOOR 시장이 창출"에 대한 준비를 시작하였다.

2007/12/10 23:45 2007/12/10 23:45
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아래 글은 2005년 4월 14일 밤에서 다음날 새벽까지 작성하였다. 해외출장 중인 분이 이메일로 슬링박스에 대한 검토를 요청해와 이에 대한 답변으로 TiVO, Orb, Sling Box를 비교검토하면서 SBSi의 향후 서비스 방향 등에 대하여 함께 이야기 하고 있다. 이 내용은 디지털 콘텐츠 플랫폼의 아래 항목과 관련이 있다.

  3.  2005년 상반기부터 사이트 개편을 준비하며 현재 sbs.co.kr은 콘텐츠 몰이며 이것에서 벗어나 이용자들이 로그인하지 않고, 돈을 쓰지 않고도 즐길 수 있는 구조를 만드는 것, 사용자 참여환경(지금의 UCC와 같은 맥락의 서비스 환경)을 만드는 것이 필요하다는 ‘내부논쟁’을 시작했다. 또 사용자 참여환경을 위해 orb.com, slingbox.com, 웹하드 기반 콘텐츠 공유사이트들과 동영상 콘텐츠 편집기 등을 검토하였다.

그리고 (현재는 www.orb.co.kr이 국내에 들어와 있지만 그때는 들어오기 전이므로) 실제 Orb를 검토하고 2006년 4월 개편에 반영해볼 생각으로 이메일도 보내고, 회신이 없어 직접 미국에 더듬거리며 전화까지 했었다. 그런데 한국에, SBS에 대해 별 관심이 없고 일본을 먼저하고 등등의 말을 들었다. 대안으로 www.mydesk.co.kr을 만나 검토하다가 솔루션의 도입/가격에 '놀라' 물러서고 말았다. 우리가 이런 방향으로 가고 있고, 언젠가는 도달할 것이라고 생각을 한다. 잊지는 않았지만 현재의 관심사가 이쪽에서 꽤 벗어나 있는 것도 사실이다. 이때 이들외에도 동영상 코덱변환과 편집 등으로 온타임텍(On Time Tech)과 현재 MBOX로 진화한 서비스를 막 시작한 KTH 등을 만났었다.

이때의 검토내용과 최근의 생각과 경험, 분석들이 <미디어2.0 - 새로운 공간과 시간의 가능성>의 부제와 "올드미디어, 계속되는 진화", "미키 마우스가 된 스티브 잡스와 팟캐스팅" 장에 들어있다. 시간과 공간적 제약성에 대해서는 책 전체를 통해 말하고 있지만 앞장에서, 네트워크에 접속된 기기에 대해서는 뒤장에서 이야기 하고 있다.

TiVo와 Orb에 대한 내용은 www.skyventure.co.kr에 게재된 글을 통해 처음 접했었고 그후 두 회사의 사이트를 방문했다. 그 이전에도 유명했던 TiVo는 아니라하더라도 www.orb.com에 대해서는 그렇다.
 
지금도 기본적인 기조는 아래의 글과 동일하지만 좀 더 친 기기(Device)적으로 바뀌고 있는 과정에 있다. IPTV, Game Console 등을 생각하면서 조금씩 변하고 있다고 하겠다. 하지만 직접 기기를 판매하고 이를 통해 콘텐츠를 유통하겠다는 생각(최근 iMBC는 IR에서 이런 계획을 비췄는데)보다는 콘텐츠를 환경 변화에 맞춰 개방적으로 이동할 수 있도록 만들겠다는 생각이 강하다. 그런 생각의 일부가 아래 글에도 언뜻비친다. RSS에 대한 이야기가 그것이다. 우리는 iPod이 아닌 iTunes를 생각하는데 다른 점은 기기가 하나로 제한된 것이 아닌 네트워크와 연결된 모든 기기를 대상으로 해야 한다. 모든 기기와 만나기 위해서는 우리가 '개방'되어야, 스스로 콘텐츠가 아닌 '인터넷 그 자체'(어떤 IP환경에서도 만날 수 있다는 관점에서)처럼 되어야 한다. 이것이 유비쿼터스 환경에서 우리(SBSi)가 추구하는 디지털 콘텐츠 플랫폼이다.

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안녕하십니까? 웹기획팀 박종진입니다.

**님이 말씀하신 slingmedia.com의 제품에 대하여 말씀 드리기 전에 TiVo와 Orb라는 서비스(또는 제품; H/W를 포함하고 있다는 점에서 제품이라고 말하는 것임. 이하 서비스로 통칭하겠음)에 대하여 살펴보는 것이 좋은 듯합니다. 제가 아는 한에서 Sling media의 제품은 이 분야에서 ‘선도그룹’인 두 회사의 서비스를 살펴볼 때 정확히 평가 할 수 있다고 판단되기 때문입니다.

선도그룹: TiVo와 Orb

두 회사는 현재 시대적 흐름을 이루고 있는 “미디어 이용의 개인화와 시공간제약 극복”이라는 부분에서 가장 앞서가고 있다고 평가 받는 회사들입니다. 이러한 흐름을 우리나라에서 찾자면 PMP(Personal Multimedia Player), PMC(Personal Multimedia Center), MP3 Player, DMB(Digital Multimedia Broadcasting)이 될 것입니다. 최근 이슈가 되고 있는 DMB는 미디어의 개인화와 공간적 제약의 극복에 대한 하나의 해결책이라고 할 수 있겠지만, Broadcasting이라는 측면에서 시간적 구속은 여전하다고 할 수 있습니다.

  • 개인 미디어 이용의 궁극적인 지향점
    • 내가 원하는 미디어 컨텐츠를 언제, 어디서든 소비할 수 있게 되는 것
    • 미디어 이용에 있어 시간, 공간의 장벽이 없어져야 한다는 것을 의미

먼저 TiVo는 시간적인 장벽을 깨기 위한 시도였고, 그 내용을 살펴보면 아래와 같습니다.

  • 시간적인 장벽을 없애려는 시도 – TiVo
    • TV 프로그램은 정해진 시간에 방송되므로, 특정한 컨텐츠를 보려면 TV 편성표를 미리 알고 그 시간에 TV 앞에 앉아있어야만 함
    • TiVo를 이용하면 자기가 원하는 컨텐츠를 미리 지정해 놓고, 하드디스크에 저장된 컨텐츠를 나중에 선택적으로 보면 됨
    • 방송이 나오는 정확한 그 시간에 있지 않아도 된다는 점에서 시간의 장벽이 어느 정도는 해결되는 것
  • TiVo의 한계
    • TiVo 는 시간의 제약은 없애주지만, TiVo 로 녹화한 프로그램은 역시 TV 에서 감상해야 하고, TV를 들고 다닐 수는 없으므로 공간의 제약은 없애주지 못함

TiVo가 가지고 있는 이러한 한계를 극복하도록 하기 위한 초기 시도가 TiVoToGo입니다. TiVoToGo는 TiVo에 최소한도의 이동성을 붙여 주려는 매우 초기적인 시도로 TiVo를 통해서 녹화된 컨텐츠를 DVD로 구워주는 간단한 어플리케이션입니다. 이렇게 되면 TiVo 사용자인 A씨가 이번주 내내 늦게까지 야근을 할 수밖에 없는데, 월요일과 화요일 10시에 시작하는 TV 연속극과 수요일 저녁 7시에 시작하는 야구경기를 꼭 보고 싶다면 다음과 같이 할 수 있을 것입니다.

A씨는 TiVo 세팅을 통해 이러한 프로그램들을 하드디스크에 녹화 저장시킨 뒤, TiVoToGo 프로그램을 이용해서 DVD를 구운 다음, 이번 주말 해외 출장길에 비행기 안에서 휴대용 DVD 플레이어를 통해 그 프로그램들을 감상할 수 있다.

TiVoToGo는 네트워크 기반이 아닌, DVD 라는 물리적 매체를 기반으로 하는 것이므로 휴대형 컨텐츠 미디어의 미래라고 하기에는 부족한 면이 있습니다. 그러나 중요한 것은 소비자 니즈의 방향을 살펴보자는 것인데, 소비자들은 시간의 제약을 어느 정도 없애준 TiVo 에 만족하지 않고, 나아가 공간의 제약도 해결하기를 원한다는 것을 말해 줍니다.

TiVo
그림. TiVo



TiVoToGo

TiVo와는 다르지만 비슷한 철학(지향점)에서 접근하려는 시도가 Orb입니다.

  • Orb 서비스
    •  PDA, 노트북, 휴대폰 등 무선인터넷에 연결된 어떤 디바이스에서든지 사용자의 PC(또는 웹 계정)에 존재하는 미디어 컨텐츠를 스트리밍해서 이용할 수 있도록 해주는 서비스

Orb 개념도

요즘에는 영화나 TV 등의 비디오 컨텐츠, 음악 컨텐츠, 개인이 찍은 동영상이나 사진 파일 등을 PC 하드디스크 내에, 또는 웹상의 특정 공간 내에 저장해 놓고 있는 것이 보통입니다.  그런데 이러한 컨텐츠들을 모두 다 담아서 들고 다니기는 힘듭니다. 물론 자기가 그날 이용할 음악 파일이나 동영상 파일을 미리 선택해서 모바일 기기에 담아가지고 나오는 방법이 있겠으나, 이렇게 하는 것은 진정한 의미에서 “내가 원하는 미디어 파일을 내가 원하는 때에 가져온다” 라고 말하기 힘들 것입니다.
 
Orb를 이용하면, 유무선 인터넷에 연결된 휴대용 단말기(PDA, 휴대폰, 노트북컴퓨터 등)를 이용하여, PC나 인터넷 상에 있는 개인 미디어 파일을 스트리밍 방식으로 받아올 수 있습니다. 먼저 Orb 프로그램을 PC에 깔면, 프로그램이 PC 상에 존재하는 미디어 파일을 감지합니다. 뿐만 아니라, 각종 주변기기 (TV 수신기 등) 또는 인터넷 상에 존재하는 파일도 파악될 수 있습니다. 그리고 이 미디어 파일의 기록은 Orb 서버에 저장됩니다. 그런 다음, 유저가 휴대용 단말기를 통해 Orb 에 로그인 하면, 사용자가 보유한 미디어 파일 리스트가 서버로부터 읽혀져서 휴대용 단말기에 뿌려지게 됩니다. 이때 유저가 어떤 컨텐츠를 이용하고자 하면, 유무선인터넷을 통해 그 컨텐츠가 단말기로 스트리밍 됩니다(아래 그림 참조).

Orb 서비스


Orb의 이용 요금은 월 9.99불, 또는 연 79.99불입니다. 물론 휴대용 단말기(PC 포함)에서 컨텐츠를 불러올 때 들어가는 패킷요금은 계산이 안 되며, 순전히 Orb 서비스를 이용할 때의 금액만 포함된 것입니다. 미국에서는 데이터 패킷요금 정액제가 그래도 유럽등 타지보다는 보편화 되어가는 추세임을 감안하면, Orb는 미국인들에게 어느 정도 먹힐 수 있는 비즈니스 모델이라고 할 수 도 있습니다.

유저는 미디어 저장소로써 PC를 이용하고, 휴대용 단말기를 통해 일부의 컨텐츠를 선택해서 불러와서 이용할 수 있습니다. 음악을 예를 들자면, 아이포드 단말기는 수천곡 이상의 곡을 통째로 들고다니는 셈이고, Orb는 음악 데이터는 PC나 온라인에 존재하고, 내가 필요한 곡을 필요한 시기에 단말기로 불러와서 이용하는 것입니다. 아이포드가 HDD 라면, Orb 는 RSS리더기에 가깝다고 볼 수 있습니다. Orb의 또 한가지 좋은 점은, 개인이 PC 상에 보유한 컨텐츠에 대해서는 휴대용 단말기에서 사용하더라도 별도의 컨텐츠 요금을 내지 않는다는 점입니다. 자신이 PC 에 어떤 컨텐츠를 가지고 있고, 자기가 들고 있는 휴대용 단말기가 인터넷에 연결되기만 한다면, 전세계 어디에 있든지 간에 그 컨텐츠를 무료로 이용할 수 있습니다.

Sling media의 SLING BOX 서비스

TiVo와 Orb에 대하여 제가 아는 한도 내에서 대략 설명을 드렸는데, 이를 기준으로 SLING BOX에 대하여 (웹사이트에서 파악한 내용을 기준으로) 설명 드린 후 의견을 말씀 드리겠습니다.

  • SLING BOX
    • 공간적 제약을 넘어 TV프로그램을 시청할 수 있도록 함
      ☞ Placeshifting, the next revolution in TV viewing: the SlingboxTM lets consumers shift the place they can watch TV the same way a VCR shifts the time they can watch.
      ☞ Watch your home television programming from wherever you are: the SlingboxTM enables consumers to enjoy their home TV programming from remote locations such as the office, a hotel room, the airport, any WiFi hotspot, etc.

SLING BOX는 TV를 시청하는데 TiVo가 시간적 제약을 극복하기 위한 서비스라는 것과는 달리 공간적 제약을 극복하기 위한 것입니다. 그리고 예측하건대 아래 그림과 같은 형태로 이용할 수 있는 것 같습니다. 일반적으로 PC에서 TV를 시청하려면 TV수신카드가 필요하나 SLING BOX가 집에 설치되어 있으면, 원격지에서 집에 설치된 SLING BOX에 접속하여 이에 연결된 A/V기기 및 TV를 이용할 수 있는 것입니다.

제가 판단컨대 SLING BOX는 encoding 기능을 가지고 있고, 실시간으로 encoding된 컨텐츠를 streaming 방식으로 서비스할 수 있는 media server 기능을 함께 보유하고 있는 것으로 생각됩니다. 즉, 개인이 보유하고 있는 인터넷 ON AIR 서비스 장비라고 할 수 있을 것 같습니다.

Sling Box 개념도

그리고 Orb가 개인이 소유하고 있는 디지털 컨텐츠를 장소에 구애 받지 않고 사용할 수 있는 서비스라면, SLING BOX는 Broadcasting되는 컨텐츠를 실시간으로 디지털화 해 준다는 점에서 차이가 있을 것 같습니다.

Sling media의 SLING BOX에 대한 의견

우리 회사의 핵심서비스인 VOD(TV다시보기)는 고객들에게 “시간적 장벽”을 극복하는데 도움을 주는 서비스입니다. 이런 측면에서 볼 때 SLING BOX는 현재의 저희 핵심서비스와 적합성이 떨어진다고 생각이 됩니다. 왜냐하면 SLING BOX는 시간적 제약을 극복하기 위한 것이 아닌 공간적 제약을 넘어서기 위한 것이기 때문입니다.

그리고 현재 웹사이트 상의 정보로 볼 때 SLING BOX의 가장 큰 취약점은 서비스가 아닌 제품(device)이 핵심이라는 점입니다. 고객들에게 249불을 받고 판매가 된 후에 이어지는 Business Model이 없습니다. 이는 우리 회사가 SLING BOX와 관계를 맺는데 있어 단순하게 H/W 판매회사가 되는 것 이외의 별다른 사업적 대안이 없다는 것을 의미합니다. 또한 현재 한국내의 상황을 고려할 때 이러한 사업에서 큰 이익이 창출될 것 같지 않습니다. 미국의 시장상황을 정확히 모르고 추측하여 드리는 말씀입니다만, 미국의 경우 많은 케이블 채널과 인터넷에서 온에어 서비스를 이용하려면 월이나 연단위 비용이 많이 발생하는 것으로 보입니다.(이런 추측의 근거-the SlingboxTM is low-cost ($249 retail price) and requires no additional monthly or yearly service fees.) 하지만 한국의 고객들은 이런 부분에서는 미국보다는 많은 혜택을 보고 있는 것 같습니다. 한국은 초고속인터넷을 기반으로 한 VOD서비스, ON AIR 등과 조만간 서비스될 DMB 등이 이러한 자리를 차지하기 위한 경쟁자로서 시장에서 강력하게 존재하고 있습니다.

마지막으로 Windows XP 다음으로 준비되고 있는 Windows Media Center에서는 PC 기반으로 SLING BOX와 유사한 기능(media server 기능)을 제공한다고 합니다. 이때가 되면 (파워 유저라는 제한은 있겠지만) 한국에서는 미국보다 더 많은 비율의 사람들이 이러한 기능들을 PC를 통하여 이용할 가능성이 클 것으로 생각됩니다.

개인 미디어 이용의 궁극적인 지향점과 우리회사의 서비스 방향

저는 지난해 말부터 ‘개인 미디어 이용의 궁극적인 지향점과 우리회사의 서비스 방향’ 문제를 가지고 고민을 해왔습니다. 그러면서 두 가지의 서비스 방향을 생각하게 되었습니다. 먼저 첫 번째는 2006년 상반기에 상용화 되는 휴대인터넷(일명 Wibro, 이와 함께 무선인터넷으로 알려진 WCDMA)과 이에 접속할 수 있는 휴대형 단말기(PMP, PMC, 노트북, PDA 등)를 이용한 VOD서비스입니다. 이런 휴대형 단말기는 한국에서 DMB 단말기, MP3 플레이어, 휴대폰, 멀티미디어 단말기 등과 통합(융합)되면서 미디어 이용의 시공간적 제약 요소를 모두 없애려는 시도가 계속 될 것이라고 예상됩니다. 이에 따라 레인콤(iriver.com) 등 PMP 제품 생산의 강자와 제휴 및 협력사업 추진을 ***회의에서 논의한 바가 있습니다(자세한 내용은 ***회의에서 발표한 브리핑 자료를 참조).

이러한 생각의 저변에는 우리회사의 핵심역량은 앞에서 말했던 공간적 제약을 넘어서는 서비스 쪽에 맞지 않고, 시간적 제약을 넘어서는 쪽에 적합하게 발전되어 왔다는 것이 있습니다. 그런데 우리회사가 (제한된 의미에서의) 공간적 제약을 넘어설 수 있는 기회가 오고 있다고 판단됩니다. ‘제한된 의미에서의 공간적 제약’이라 함은 현재 유선인터넷에 연결된 PC기반에서 벗어나 휴대형 단말기와 연결된 무선인터넷(휴대인터넷)으로 발전하면서 우리의 서비스가 In Door 중심에서 Out Door로 나갈 수 있게 되었다는 것입니다. 그리고 그 시장에는 아무도 선점하거나 먼저 서비스를 제공했던 경험을 가진 회사가 없습니다. 이 시장에서 우리회사가 우뚝 설 수 있다면 “모바일 미디어를 이용한 시공간적 제약 요소를 모두 없앤 최초의 회사”가 될 수 있을 것입니다.

두 번째는 Orb의 모델을 차용하여 개인 컨텐츠를 관리해 주는 방향으로 서비스를 진화시켜 나가는 것입니다. 그러면서 개인이 생산한 멀티미디어 컨텐츠를 중심으로 한 커뮤니티를 구축하는 것인데 이 부분에 대해서는 좀 더 생각할 시간이 필요합니다.

그리고 첨언하면 SLING BOX보다는 TiVo 모델이 우리회사의 서비스에 더 적합성이 큰데, 왜냐하면 적어도 법적으로 SBS 방송물에 대한 디지털 컨텐츠 사업권을 우리회사가 보유하고 있다는 명분과 H/W뿐만 아니라 월정액의 서비스도 제공한다는 점 때문입니다. 또한 향후 서비스의 발전방향이 저장장치와 브로드밴드 네트워크의 발전, Windows Media Center의 출현 등에 의하여 집에 저장된 컨텐츠를 PC를 이용하여 이용하는 것이 일반화될 가능성이 크기 때문입니다. 

참고로 앞에 말씀 드린 두 회사의 웹사이트 및 연락처입니다. 그리고 제 작은 생각이 **님께 도움이 될 수 있기를 바라며, 건강한 모습으로 뵐 수 있기를 기원합니다. 저도 항상 생각하지만 지루한 글을 너무 장황하고 길게 써서 죄송합니다. 수고하십시오






          ▲ TiVo Feature Demo

연꽃 - 내용 나눔 그림막대


참고자료1 : AppleTV, 디지탈 방송장악계획은 진행중
Apple TV Digital Disruption at Work: iTunes Takes 91% of Video Download Market (December 11th, 2007 | Markets, Software, Tech, the Media)


...... 1997년, TiVo가 디지탈 비디오 녹화기(DVR)을 팔기 시작한다. 비디오처럼 돌아가면서 테이프가 아닌 하드 드라이브에 녹화를 하는 기기였다. TiVo는 성공적으로 하드웨어를 판매하기 시작했지만, 곧 유선방송과 위성방송 업체들이 가입자들에게 하드웨어를 번들시키는 정책을 시작하면서 경쟁에 들어간다.

Tivo는 콘텐트 입수를 유선방송과 위성방송에 의존하였다. 이 때문에 방송업체들이 직접 제공하는 경쟁품에 비해 불리한 위치였다. 방송사에 주로 의존함은 곧, 프로그램 편성표를 얻기 위해 더 많은 요금을 내야함을 의미한다. 최근 Tivo는 비디오 포드캐스트와 광고 띄우기를 개발하였다. 현금을 벌기 위해서다. 지난 해 Tivo의 손실액은 5200만 달러였으며, 올해 적자액은 더 커질 것으로 관측된다.

...... 마이크로소프트는 미디어센터 기능을 엑스박스 360에도 집어 넣었다. 하지만 역시 미디어센터 PC의 콘텐트에 의존하는 구조였다. 한편 마이크로소프트는 Xbox Live 스토어를 통해 비디오 다운로드 판매도 시작하였다. 마이크로소프트가 엑스박스 360의 출하를 아주 많이 하였다고 발표했지만, 11월 현재 Live 가입자는 800만 명 수준이다. 무료 체험판 가입권이 따라왔는데도 말이다.

Live는 또한 비디오 콘텐트 다운로드보다는 게임용으로 주로 쓰인다. 이 때문에 나머지 1%의 비디오 다운로드조차 마이크로소프트는 이름을 못올리고 있다. 아이튠스 기반으로 봐서도 하잘 것 없을 뿐이다. 분석가들은 Zune의 잠재성만큼이나 마이크로소프트 비디오 다운로드 판매를 거론하고 싶어하지만, 소비자들은 둘 다 구매하지 않고 있다.

...... 애플티비는 유선방송 가입에 묶여있지 않고, 가입을 해야 대여한다든다, 구매를 하는 방식도 아니다. 별도의 시청수단으로서, 아이튠스 콘텐트를 와이드스크린 화면에 뿌릴 뿐이다. 아이튠스의 텔레비전 프로그램과 영화, 비디오 포드캐스트 외에, 아이튠스에 있는 음악과 아이포토 앨범의 사진도 보일 수 있다. 애플은 또한 YouTube 콘텐트도 바로 볼 수 있도록 추가시켰고, 소프트웨어 업데이트를 통한 무료 기능 업데이트도 약속하였다.

...... 이 사업 모델은 무엇일까? 애플이 꼭 성공을 위해 애플티비 수 백만 대를 팔 이유가 없다는 것이다. 애플티비는 텔레비전용으로 대안 서비스를 찾기 위해 아이튠스를 떠나지만 않게 하면 된다. 애플티비가 수 백만 대 안 팔렸다 불평하는 것은 애플이 수많은 4GB 아이폰을 판매하지 않는다는 불만과 비슷하다. 아이튠스 사용자들은 더 완전한 기능을 갖춘 맥 미니나 아이폰, 혹은 비디오 송출 케이블이 달린 아이포드를 구매할 수 있다. 그러면 아이튠스를 텔레비전으로 볼 수 있다. 더 싸고, 마진도 더 적은 애플티비를 대신 사지 않는다면 오히려 좋은 소식일 수 있다.

...... 2007년 초 판매량을 조사한 NPD가 펴낸 보고서에 따르면, 애플은 모든 비디오 다운로드 시장의 91%, 모든 온라인 텔레비전 프로그램 판매 시장의 99%를 차지한다. 91%를 뺀 9%가 영화 판매를 나타낸다. 하지만 영화만 떼어놓고 봐도 애플은 42%의 점유율을 갖는다. 나머지는 가입형 서비스인 Vongo (21%), 그리고 판매와 대여를 같이 하는 가입형 서비스, Movielink (15%)와 CinemaNow (15%)가 뒤따른다.

마이크로소프트의 Xbox Live나 아마존의 Unbox, WalMart 등은 영화 다운로드 시장에서 7~9%를 차지한다. 전체로 따지면 0.63%다. 1년 전, 전문가들은 아마존이 당장 아이튠스를 찍어 누르고 경쟁력 있는 영화 서비스가 되리라 예언했었다. (중략)




참고자료2: Apple TV, 실패작인가?
Scott Woolley Attacks Apple TV
Apparently, the Apple TV is a ‘failure’ for for not losing millions of dollars nor ripping off its customers. (Sunday, September 16, 2007)

...... 애플이 애플티비로 환상적인 이윤을 올릴 필요는 없다. 마이크로소프트의 경우 수많은 사례가 있는데, 오히려 소니와 마이크로소프트는 돈을 잃을 만하다. 게임콘솔을 손해보며 팔아도, 어느 정도 시점이 흐르고 나면, 이제 플랫폼을 구축할 수 있게 된다.

그 점을 염두에 두자. 그렇다면 포브스는 어째서 애플티비가 아이폰만큼 안 팔린다며 아우성일까? 답변은 간단하다. 애플의 현재 전략에 그 만큼 허점이 안 보인다는 의미다. 그래서 일단은 현실을 호도하기 위해 애플티비라도 끌어들인 것이다. 그러면 어떻게라도 애플을 절망적으로 비출 수 있을까 해서이다.

애플티비는 애플 영화 전략의 합법화를 위한 제품으로 존재한다. 영화와 텔레비전 프로그램 판매 확대가 이뤄질수록, 아이포드 판매는 물론, 맥 사용자를 위한 합법 콘텐트의 시장도 넓어질 수 있다.

현실적으로 볼 때, 아이튠스 스토어는 모든 미디어가 윈도에 묶이는 절망적인 미래를 막기 위해, 따라서 애플을 구하기 위해 만들어졌다. 아이튠스 자체를 성공시키기 위해, 윈도미디어 시장을 애플이 파괴할 이유는 없다. 윈도미디어 시장의 파괴는 애플에게 있어서 하나의 상여금에 불과하다.

생겨난지 1년이 지났지만, 아이튠스는 웹용 영화 스토어로서 최고가 아니다. 하지만 그 어느 곳보다도 영화 찾기가 더 쉽다. 게다가 애플의 견고하게 짜여진 생태계 덕분에,애플에게 크다지 큰 이윤도 주지 않는다.  (중략)

한국에서 Tivo의 전망 (2008.6.19 추가, 카이스트 학생 레포트)

2007/11/27 23:42 2007/11/27 23:42
From. dohee 2007/12/07 13:22Delete / ModifyReply
팀장님 mydesk랑 안하신건 정말 잘한일이세요. 제가 같이 일해봤었는데.. 비용뿐 아니라 다른것돌도 최악
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