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[미디어2.0 - 새로운 공간과 시간의 가능성], 커뮤니케이션북스
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'스티브 잡스'에 해당되는 글 4건

6월 12일 지식경제부에서 주관한 포럼 조찬모임에 참석을 하였다. 7:30에 역삼동 한 호텔에서 모인다고 하여 새벽같이 집에서 나왔더니 너무 일찍 도착하였다. 삼십여분 책을 읽고 있으니 한 분, 두 분 오기 시작했다.


엔터테인먼트 산업에 대한 두가지 시각

OSMU(One Source Multi Use)도 모자라 MSMU(Multi Source Multi Use)란다. 그리고 다른 여러 산업영역에서 엔터테인먼트 콘텐츠를 사용해야 한단다. 오늘 아침 <엔터테인먼트 산업 환경변화 및 기술발전 트랜드>에 대한 발표에서 들은 이야기이다.

미국 엔터테인먼트산업 Animation Heroes

또 창의력을 가진 인재와 글로벌 마인드가 부족하다는 지적하며, 미국식 뻔뻔한 Show Business와 한국식 부끄러워하는 Show Art에 대해서도 이야기한다. 그러면서 "상상력 + Tech(기술) + Art(예술) + Business(사업) = ?"이 결합되어야 먼가 나온다는 지적도 한다.

이런 지적이 맞다하더라도 접근하는 방식이 사뭇 다를 수 있다. <국내 엔터테인먼트산업의 현황 및 과제>를 구두로 짧게 정리하면서 변혁 교수(영화감독)은 영화를 예로 들면서 현재 미국 헐리웃이 성취하고 있는 결과와 한국의 결과를 단순 비교했을 때 빠질 수 있는 위험을 이야기 한다.

미국의 경우 이미 Art(예술)이라는 과정을 거쳐, 많은 예술적 자양분 위에서 헐리웃 영화산업이 형성되어 현재에 이르렀다면, 한국의 경우 이런 과정이 너무 짧았다는 의견이다. 한국 영화가 과거에 잘되다 지금 한계에 온 것이 아니라 (과장하면) 언제 잘되었던 적이 있었냐는 질문이다.

지금 세계적으로 영화산업의 지형을 보면 미국 - 인도 - 일본 - 프랑스 등의 순으로 제작이 활성화되어 있는데 이런 곳의 면면을 보면 국지적(하나의 국가) 수준에서 산업적 토대를 마련한 후 이것을 기반으로 세계화나 산업화에 성공했다고 한다.


결과 중심적 사고 vs. 과정적 사고

이렇게 과정을 놓고 본다면 현재의 한계 문제보다 전체를 보지않고 짧게 잘라(국가별 해당 산업의 현재 수준) 놓고 비교하는 것이 더 문제이다. 이런 이야기는 지난번 <나쁜 사마리아인들>을 읽고 글로벌 스탠더드에 대하여 이야기 하면서 비슷한 기조로 이야기한 적 있다. 그리고 변혁 교수의 이야기를 유추해서 보면 영화에 있어서 Art(예술)을 해보기도 전에 너무 빨리 한국은 Business(사업)화 되었다는 측면도 있다할 수 있겠다.

방송 콘텐츠를 기반으로 한 한류(hanryu)도 비슷한 이야기를 할 수 있지않을까 싶다. 예를 들면 1억어치 콘텐츠를 수출하다 10억을 수출하게 되면 10배가 성장했다. 그리고 10명이 보다 10명이 본다면 만배로 커졌다. 하지만 상대적으로 헐리웃 등과 비교하면 '새발의 피'일 것이다. 그런데 호들갑을 떨고 가격을 올리고 투자를 하고 난리(over)를 친다. 한류를 지원하기 위한 정책을 세운다. 이런 관심이 잘못된 것은 아니지만 과도한 관심이 바탕도 없이 웃자라게(조장, 助長) 해서 장기적으로는 경쟁력을 저하시킨다. 문화에 있어 단기적 부양책은 창조력을 위해서 '마약'을 먹는 것과 다름 없다.

이런 것은 문화산업을 역사적 과정으로 보지않고 결과로 보고 문화를 투입 대비 산출량이 나오는 것으로 보기 때문이다. 정말 그랬다면 우리가 제조업 등에서 경험했던 것처럼 이곳에서도 압축성장과 후발효과의 덕을 볼 수 있었을 텐데 그렇지 않다.


엔터테인먼트 산업의 주체역량, 핵심역량을 키우는 것이 우선되어야

<세계시장 전망 및 주요국 정책방향>에 대한 발표가 PwC의 엔터테인먼트산업 2008 Outlook(?)을 이용해 있었다. 나는 시장규모를 숫자 그대로 믿지않는다. 새로운 산업의 전망은 항상 낙관적이지만 현실은 훨씬 냉혹하다. 이런 숫자를 가지고 사업적 영감을 불러일으키거나 정부의 정책 방향을 결정짓는 것에 대해서 '냉소적' 태도를 가지고 있다.

그리고 사실상 엔터테인먼트산업에 있어 후진국이라 할 수 있는 우리가 선택할 수 있는 경우의 수는 아주 제한적이라 이런 숫자는 더 쓸모없어 보인다. 전략, 비전, 과제는 우리가 통제가능한 자원을 기반으로 불확실한 미래의 기회(Opportunity)를 좀 더 구체화시키는 일이다. 주체역량, 핵심역량이 일천할 때는 이것을 키우는 것이 먼저이지 숫자에 눈을 돌리는 것이 우선은 아니다.

개인적으로는 세계시장 전망보다는 이것은 미시적으로 나눠 밸류체인(가치사슬, Value Chain)을 기준으로 살피는 것이 나아보인다. 영화를 비롯한 콘텐츠, 엔터테인먼트산업의 역사가 일천하고 이를 위해서 필수적으로 '시간'이라는 투입요소가 필요하다면, 그리고 우리가 후진적인 것이 사실이라면 과거 제조업 등에서 했던 전략, 따라하기나 후발효과(선진국의 경험적 사실에 기반한 전략모델 개발)에 기대볼 수도 있지않까 하는 생각이다.

기기(Device) + 콘텐츠(Apple)로 성공한 애플모델을 만드는 것이 모임의 목표(유효한 성공모델 중 하나)라고 한다. 그런데 문제는 기기는 애플 수준이어도 콘텐츠는 애플 수준이 아니다. 애플의 콘텐츠는 미국 쇼 비즈니스 전체가 들어가 있다해도 과언이 아닌데 이런 모델이 단기적으로 가능할까? 나는 불가능하다고 단언한다. 그럼에도 미국 쇼 비즈니스의 역사에 대한 이해와 현재의 밸류체인은 하나의 가능성을 주고 있다고 생각한다.


과정적 사고 위에서 전략, 선택과 집중을 생각해야

발표와 토론에서 몇번 회자되었던 단어가 전략, 선택과 집중이라는 말이다. 적어도 문화 현상으로서 엔터테인먼트산업에 대한 이해, 이것의 유통과 가치획득 과정을 보면 집중점이 나올 수 있다고 생각한다.

이를 위해서는 우리가 이미 반도체와 휴대폰 등의 산업을 성장시키기 위해 써왔던 규제를 통한 콘텐츠 창작 진흥이 여전히 필요하다는 사실을 인정해야 한다. 이 틀안에서 필요한 시간을 단축하기 위한 투자(자본, 정책)가 요구된다. 이런 규제틀 안에는 FTA 등의 시장개방 정책에서 스크린쿼터의 유지 등도 필요 하고 과거, 그리고 현재 다른 산업(예를 들면 디지털 융합기기 제조, 통신 등)의 활성화를 위해 암묵적으로 눈감고 있었거나 심지어는 정책적으로 후원했던 불법적 콘텐츠 유통 구조를 개선해야 한다.

보호받지 못해 '무료'로 사용할 수 있는 콘텐츠가 있는한 애플모델은 불가능한 이야기를 하는 것이다. 값싼 기기만 있으면 되는 구조의 지속일 따름이다. 우리는 또 UCC(User Created Content, User Generated Content)로 이야기되는 웹2.0의 기회(opportunity) 뒤에 숨어 있는 '고급 콘텐츠' 생산을 기반으로한 엔터테인먼트산업의 위기를 이해해야 한다.

미국의 영화시장에서 Box Office보다 DVD 등의 after market이 더 커지고 있는데, 한국에서는 이와 반대로 after market은 사라지고 있다. 한국에서 전통적인 엔터테인먼트산업은 '착취'당하고 있는데 이는 모두 기술을 기반으로 한 산업에 의해서라면 과장된 표현일까? iriver로 대표되었던 레인콤의 성공신화, 초고속통신과 웹하드업체 등의 흥기는 가치가 '기술'을 통하여 불법적으로 전이되는, 그리고 그 결과가 다른 사업자에게 넘어가는 구조, '기술지대'의 작동원리를 보여준다. <미디어2.0 - 새로운 시간과 공간의 가능성>에서 이것에 대해 언급한 바 있다.

기술지대에 의한 가치의 이전

<미디어2.0 p.108에 있는 표를 2008.6.18 가치체인 형태로 다시 그림>

밸류체인을 보자는 것이 이런 의미이다. 가치가 엔터테인먼트산업의 진흥이 아닌 쪽으로 빠져나가는 것을 막아주는 조치가 필요하고 이에 집중할 필요가 있다. 그리고 이런 조치들은 그동안 법적으로 문제가 없지만 사실상 방치되어왔다. 극장에서 흥행에 실패하더라도 그 소위 웹2.0식의 롱테일(long tail)과 흔히 이야기되는 크로스 플랫폼(cross platform)이 되어 다음의 가치사슬에서 수익을 창출할 수 있는 구조가 미국에 있다면 한국엔 없다. 미국은 Box Office 이후에 After Market으로 DVD, VOD, 케이블, 해외 등의 시장이 있다. 한국 영화, 콘텐츠의 구조적 취약성은 자국 내에서도 이런 시장이 보호받지 못한다는 것에서도 기인한다.

“Aftermarket” Performance

<엔터테인먼트산업의 발전비전>과 <주요정책과제>가 추가적으로 이야기되었지만 아직 구체화된 것은 없는 듯하다. 모임의 목적이 이것이니 이 내용은 가장 마지막에 채워질 것 같다. 발전비전에서는 하드웨어, 콘텐츠 중심에서 벗어나 사용자의 요구에서 접근하자는 제안과 함께 제일기획에서 조사한 라이프 스타일 변화를 인용하면서 시작하였다.

발표가 끝나고 돌아가면서 한마디씩 의견을 개진할 기회가 주어졌다. 좀 말을 많이 한 듯 하다. 사회를 보신 이승룔교수께서 몇번 눈짓과 몸짓을 주셨다.

언제나 정부의 정책과제 산출을 위한 모임에 가보면 목표를 정해놓고 절차에 따라 형식적으로 한다는 생각을 갖곤한다. 정해진 시간 내에 성과(결과물)을 내놓기 위해 어쩔 수 없다는 현실론을 받아들이면서도 마음은 무겁다. 나는 전체 발표를 듣고 난 느낌과 평소의 생각을 엮어 총평식으로 이야기를 했다.


상상력에 대하여 - 기초 인프라(교육 등)의 부족

상상력과 Art(예술)을 한 쪽으로 묶고, 기술과 자본(Business)를 한쪽으로 묶을 수 있을 것 같다. 그런데 창의성/상상력을 기반으로 예술(문학, 영화와 같은)이 나오고 이것을 표현할 수 있도록 돕는 것이 기술이다. 또 자본주의사회에서 기술은 사업적 가치가 있을 때 개발된다.

상상력 -> 예술 -> 기술 -> 자본(사업)으로 가는 흐름은 "흘러넘침의 접근법(approach)"라고 한다면 자본(사업) -> 기술 -> 예술 -> 상상력으로 가는 방향은 "쥐어짜기의 접근법"이다. 그런데 지금까지 보면 후자일 경우가 많고, 지금 이 자리의 논의도 그럴 가능성이 있다. (이런 이야기를 하는 것은 기업이 이런 접근을 하더라도 적어도 정부는 이런 접근을 피해 장기계획과 투자 위주로 정책을 결정하는 것이 맞다고 생각하기 때문이다.)

(바슐라르에 따르면) 상상력은 감성과 사유 사이에 존재한다. 많은 경험적 데이터(감성)과 문화적, 철학적 지식(사유) 기반 사이에 상상력이 있다면 우선적으로 인문학, 교육 등에 대한 이야기가 전제되어야 한다. 그런데 지금 엔터테인먼트산업을 위한 상상력 이야기에서는 문화체육관광부와 지식경제부, 가끔 방송통신위원회 정도의 수준에서 이야기 한다. 실질적으로 장기 계획, 엔터테인먼트산업을 부흥시키기 위해서는 교육과학기술부도 참여해야 한다.

해리포터 이야기가 나왔는데 해리포터는 결과만 가지고 보면 대단하지만 이런 결과를 낼 수 있게 만든 영국의 문화적 기반을 살펴야 이해할 수 있다. 그 기반에는 BBC와 같은 높은 교육적, 역사, 철학적, 문학적 콘텐츠를 생산하여 무상으로 전국민에게 제공하는 곳이 있었다.

또 자본주의 사회에서 주요한 방향인 쥐어짜기의 접근법은 (아도르노나 호르크하이머가 지적했듯이) 사업/경제적 이득을 기반으로 기술을 개발하고, 또 이 기술을 예술에 사용할 수 있도록 한다. 이렇게 되면 창의성은 쉽게 고갈될 수 밖에 없다. 자본(돈)을 주고 산 창의성은 창의적인 집단, 사람에게 마약을 먹이고 그 결과를 끄집어내어 궁극에는 창작자를 파멸적으로 만들 수 있다.

창작자가 그대로 창작만 할 수 있는 환경, 실험적 작업을 할 수 있는 환경이 전제되고 그 후 이에 기반한 산업이 서야 오래갈 수 있고 건강할 것이다. 이런 장기계획이 중요한데 사실상 계량화된 수치, 결과를 원하는 제도 하에서는 불가능하다. (슬프게도 이것이 현실이라는 것을 나도 인정한다.)


애플모델에 대하여 - 단순모델이 아닌 성공이유, 과정을 성찰해야

애플의 성공에 대하여 이 자리에서도 이야기 했다. 애플의 성공은 많은 사람들이 디자인 + 기술로 이해하고, 디자인을 감성으로 이야기한다. 하지만 우리가 애플사례를 연구했는데 애플의 성공은 iPod + iTunes형태의 콘텐츠 소비채널을 연결한 것에 있다. iPod의 디자인 + 기술보다 성공을 위한 사실상의 차별성은 iTunes에서 나왔다. 한때 우리나라에도 레인콤의 iriver가 있었다. 그리고 이들도 iTunes모델을 만들려다 실패했다. 하나는 성공하고 하나는 왜 실패했는가를 살펴보아야 한다.

애플의 성공 뒤에는 스티브 잡스라는 인물이 있다. 그의 디자인에 대한 중시보다도 그가 애플에서 쫓겨나 헐리웃에서 십여년을 보내면서 한 작업, 그를 통해 형성된 인맥에 대해서 이해해야 한다. 그리고 그가 토이 스토리 등을 만들면서 알게된 콘텐츠 산업(엔터테인먼트산업)의 특성이 무엇일까를 생각해야 한다. 그곳에는 저작권에 대한 보호, 적절한 수익배분 방식 등이 있다. 그런데 인터넷, 디지털융합기기 제조 등으로 오면 이런 부분은 기술발전의 걸림돌로 이해하는 측면이 팽배해 있다.


규제에 대하여 - 산업발전의 필요악

규제를 항상 선이나 악으로 볼 수는 없다. 특정 영역에서의 규제는 약이 될 수도 독이 될 수도 있다. 그리고 시간이 지나 약이었던 규제가 독으로 될 수도 있다. 하지만 엔터테인먼트산업에 있어 국내 콘텐츠산업의 보호를 위한 (스크린쿼터와 같은) 시장 규제, 디지털 환경에서 저작권보호를 위한 규제는 필수적이다.

개인적으로는 (철학적 근본주의적으로 본다면) 저작권에 대하여 반대하는 입장이다. 하지만 산업적 입장에서 본다면 저작권이 필요하다. 다만 50년, 70년 등 과도하게 길어지는 것에 대한 적절한 조정이 필요하다.

개인적 반대의 이유는 사실상 창작물이라는 것이 (기술을 포함한) 오랜 인류문화발전의 결과없이는 불가하다는 것이고 처음부터 이런 저작권이 있었던 것이 아닌 (전체 인류사에서 보면) 이것은 아주 최근의 현상이란 사실에 있다. 또 저작권을 극단적으로 생각해보면 어떤 음계, 어떤 글자, 어떤 사유의 조합을 특정한 사람/기업이 차지해버리고 다른 사람이 사용하는 것을 방해하거나 금지하는 반문명적인 법이라고 생각하기 때문이다.

하지만 산업적 측면에서 이미 음악, 문학, 영화, 방송 등이 자본화된 상태에서 이런 제도가 없다면 누가 콘텐츠를 생산할 것인가라는 딜레마에 부딪히고, 이에 대한 적절한 보상과 유인이 필요한 것이 현실이다. 따라서 미키마우스법과 같은 접근은 안되지만 적정한 기간(얼마의 기간이 적정한가가 문제이긴 하다.) 이를 보호할 필요성은 있다. 아니면 급진적으로 사회 전체가 이런 창작에 대한 지원과 보상을 제도화하고 모든 사람이 공짜로 향유하게 해야 하는데, 이 역시 사회적 비용이 발생하는 것은 마찮가지이다.

사실 이런 저작권에 대한 문제보다 현실적으로 시급한 것이 거대자본(통신플랫폼, 방송플랫폼 등)에 의해 콘텐츠 제작, 유통이 통제되면서 창작자의 자율성과 이들의 몫이 각종 '기술적 지대' 메커니즘을 통해 빼앗긴다는 것이다.

현재까지 정부의 정책적 노력 역시 거대 통신자본, 또는 산업자본의 기술지대의 보장을 위한 노력의 일환이다. '대기업이 잘되는 것 = 국익'이라는 공식과 GDP, 국민소득 3만불과 같은 총량적 접근 뒤에는 항상 이런 문제가 도사리고 있다. 다른 대안이 없다는듯 몰아치며 무지한 국민을 이끌고 가야한다는 강박에 사로잡혀 있는 듯 하다. 나 스스로 시장주의자라고 생각하지않지만 이런 방식으로 개입하려면 개입하지 않고 있는 것이 나을 수도 있다.

사용자 삽입 이미지




에필로그

산업자본(자동차, 반도체, 휴대폰, 백색가전 등)을 위하여 스크린 쿼터를 없애고 시장을 개방하자는 것이 정부이다. 어느 정도까지 보호받아야 할 것을 진흙탕 속에 던지면서 다시 진흥을 이야기한다. 그런데 지금 진흥의 목적이 엔터테인먼트산업 자체를 위해서가 아닌 산업자본과 통신자본 등을 위해서이다. 엔터테인먼트산업, 문화산업을 수단으로 쓰기 위해 '억지로 잡아 늘려(조장, 助長)'보려한다. 또 산업 이전에 문화로 보아야 하는데 이런 먼 길을 돌아갈 생각도 없다.

역사적으로 문화적 르네상스가 계몽된 군주의 개입을 통해 이루어진 적이 있다. 또 이를 본 따 문화가 아닌 기술과 자본을 위해 스스로 계몽된 군주처럼 행동하는 자들도 있기 마련이다. 현대의 관료화된 국가가 그렇다. 문화를 진흥한다고 하면서 계량화된 숫자로 문화를 바꿔 측정하기 시작하면서 진짜 문화를 진흥한다는 의도와는 달리 문화의 목을 메달아 전시한다.

하지만 그 군주가 독재적인 방식으로 개입할 때 '계몽된 인민'은 문화적 르네상스를 통해 얻은 힘을 군주에게 돌린다. 계몽된 인간은 자유롭게 스스로 판단할 수 있는 인간이기 때문이다.
2008/06/23 01:10 2008/06/23 01:10
From. 치원 2008/07/05 17:49Delete / ModifyReply
저도 현재로서는 스티브 잡스가 컨텐츠 산업을 가장 잘 이해하고 있는 제조사 CEO 같습니다. (물론, 현재 디즈니의 최대주주이자 과거 픽사의 전설적인 CEO였지만... ) 단, 잡스 씨가 과연 이머징 마켓을 주의깊게 보고 있는 지, 아니면 승리에 도취해 있는 지는 지켜봐야 합니다.

제조기업은 컨텐츠의 급상승으로 인한 과거의 Value Chain의 변화에서 위기를 느끼고 있고, 마찬가지로 방송기업도 똑같은 위기감을 느끼고 있을 것으로 보입니다. 코드만 잘 맞는다면 제대로 된게 나올 수 있는 여건이 조성된 거죠.

현장에서 느낀 바는 아무리 가진게 많은 포털이라도 위기감이 없다면 쉬운 것도 달성할 수 없는 것이고... 위기감이 진정 있다면 혁명을 일으킬 수 있다고 보입니다. 단, 위기감과 무력감은 정말 다른 것입니다. ㅡㅡ;

재밌게 잘 읽었습니다.


김치원 배상.
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아래는 2006년 11월에 있었던 동영상포럼에서 <미디어 포털의 동영상 서비스 전략>이란 제목으로 발표한 글의 일부이다. 이때 브르디외의 '장(場)' 개념과 들뢰즈의 '되기' 개념을 이용하여 IPTV, 특히 통신과 방송이 융합되는 상황에서 갈등의 원인과 미래를 예측하였다. 이때 접근했던 내용들이 <미디어2.0>의 "기술주의와 시장주의"(pp.43~53)와 "미키 마우스가 된 스티브 잡스와 팟캐스팅"(pp.65~77)에 나온다.

'장' 개념을 통해서는 통신과 방송의 문화적 이질성, 서로 상이한 규칙, 언어 등이 융합의 걸림돌이라는 것을 보여주려고 하였다. 같은 나라에 같은 시간대에 살더라도 '노는 물'이 다르면 서로 이해하기가 어렵다는 것이다. 그리고 통신산업이 방송산업으로 들어오면서 브르디외가 말한 '전복의 전략'을 채택했다는 것을 지적하고 있다. 겁을 주면서 치고 들어오는 이런 전략 때문에 상황이 더욱 어려워지는 것은 아닌가 되묻는 것이다.

변종 되기 - Apple, 디지털 기기 제조사이면서 콘텐츠 유통업자

'되기' 개념을 통해서는 단순하게 자본의 투여, 기술의 이해가 융합된 서비스를 의미하지 않는다는 것을 보여주려는 것이었다. '흉내'가 아닌 스스로가 '방송'이 되거나 '통신'이 된다는 의미, 융합한다는 의미가 무엇인지를 스티브 잡스의 예를 통해 보여주면서 된다는 것은 스스로의 DNA가 바뀐다는 것, 새로운 종으로 진화한다는 것임을 말하려고 하였다. 결국 기술의 발전이라는 동일한 조건을 갖고서 문화를 이해하는 쪽과 이해 못하는 쪽의 실천의 결과는 상이하고, 기술이 아닌 여기서 성패가 갈리는 것은 아닐까 묻는 것이다.

이렇듯 나는 iPod의 성공이 많은 사람들이 생각하는 것처럼 멋진 디자인 때문만이 '아니다'라고 생각하고 있다. 한국에서도 레인콤의 iriver의 성공을 보면서 디자인 때문이라고 이야기를 한 적이 있다. 그리고 레인콤은 디자인에 많은 투자를 했지만 그 다음부터는 성공하지 못했다. 디자인이 '허접'해서 그랬을까? 레인콤은 또 iTunes의 성공을 보면서 www.funcake.com이라는 온라인 디지털 콘텐츠 서비스 사이트를 만들었다. 하지만 실패했다. 왜 이런 일들이 벌어졌을까? 나는 이런 실패의 배경에는 서로 다른 규칙(rule)에 의해 돌아가고 있는 세계에 대한 이해 부족이었다고 생각한다. 디바이스 제조업체에서 '미디어로 되기'에서 실패한 것이다.

2006년인가? Connected Device를 위한 다운로드 서비스를 위해 어려원진 www.funcake.com을 운영했던 유리온과의 제휴, 인수 등을 검토했었다. 그 이전(2005년)에 레인콤과 서비스 제휴를 추진했었는데 아무런 진전이 없었다. iTunes모델과 디자인 중심의 디바이스 모델을 통해 시장을 석권하리라는 생각에 파트너가 필요없었는지도 모르겠다. 명확한 거절도, 진행도 없이 시간을 질질 끌다가 흐지부지되고 말았다.

한참 후 어려워진 유리온 분들과 이야기를 하면서 휴대형 디바이스에 대하여 많은 것은 배웠고, SBSi의 다운로드 서비스를 출시하는데도 도움이 되었다. www.funcake.comwww.jukeon.com과 합쳐져 사라졌다. iPod과 iTunes와 같은 모델을 꿈꾸던, 아주 잘 나가던 회사가 어려워지는 것도 순간이다. 또 언젠가 Apple처럼 레인콤도 불사조처럼 날아오르기를 기대해본다.

2005년 5월 레인콤과 www.funcake.com - Apple의 iPod과 iTunes 모델을 꿈꾸다!

레인콤 아이리버 T10
휴대용 멀티미디어기기 업체 레인콤(대표 양덕준)이 기존 MP3 플레이어 개념을 탈피한 클럽 룩 스타일의 신제품 '아이리버 T10'을 2005년 5월 내놓았다.

'아이리버 T10'은 감각적 디자인과 강렬하게 대비되는 색상 등 젊은 취향의 스타일과 패션을 강조한 외관과 기능, 간편한 휴대성을 강조했다.

MP3, WMA, ASF, OGG 등 다양한 코덱 지원하고 OGG는 최고 음질인 Q10까지 지원된다. FM라디오 예약녹음이 가능하며 알람기능, 어학기능 등이 갖춰져 있다. MS DRM을 지원하는 펀케익(www.funcake.com)에서 음악을 구입해 다운로드 받을 수 있다. (이때 레인콤의 아이리버 모델은 Apple의 iPod에 대한 MS의 대항마였다.)

'T10' 기사 출처:
http://www.betanews.net/bbs/read.html?&mkind=0&page=1&num=73049의 기사를 정리함
참고 자료: [엠톡이 만난 사람] 유리온 대표 심영철 -  “내년 1월 일본에서 레인콤과 SM엔터테인먼트의 성과를 기대해달라

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피에르 부르디외 : 장 (Camp, 場)

  • 장의 개념
    • 장은 ‘입장이 다르다, 노는 물이 다르다’는 의미를 사회학적으로 규명하기 위한 이론 틀
    • 하나의 장은 다른 장들에 고유한 이해관계와 목표로 환원될 수 없고, 그 장에 들어갈 수 있도록 양성되지 않은 사람에게는 인지될 수 없는 특수한 이해관계와 목적을 규정함으로써 정의됨
    • 하나의 장이 가동되기 위해서는, 게임의 목표와 게임을 행할 사람들 (게임의 내재적인 법칙과 목표 등에 대한 인식과 인정을 함축하는 아비투스를 지니고 있는 사람들)이 있어야 함
  • 장에서 발생하는 투쟁
    • 해당 장의 특징을 나타내는 합법적인 폭력(특수한 권위; 특정 자본의 분배 구조)의 독점(전복 혹은 보존)을 목표로 함
    • 보존의 전략
      • 특수한 권위나 권력의 토대를 독점한 사람들
      • 문화 재산 생산의 장들 속에서 정통성의 옹호를 지향하는 전략
    • 전복의 전략
      • (특정 장에서 사회적, 문화적) 자본을 별로 갖추지 못한 사람들
      • 흔히 위기와 연관된 이단의 전략들로 기우는 경향
      • 기존 지배자들을 침묵에서 끌어내어 정통성을 방어하려는 담론을 생산하도록 강요
    • 특정 장에서 신참자에게 요구하는 규칙
      • 게임에 대한 동의와 투자의 표시 정도와 그 게임의 작동 원칙에 대한 실천적 인식에 바탕을 두는 입회 권리금을 지불해야 함
      • 전복의 전략들이 한계를 위반할 경우 축출
      • 일정 한계 안에 갇혀 부분적인 혁명들만 일으킬 수 있음
  • 문화의 유지
    • 기존 장(문화)를 파괴하기 위해 필요한 지식의 습득에 드는 비용 때문에 지켜지는 것
    • (지배자들과 지배) 게임들이 보호되는 요인들 중의 하나는 시간과 노력 등에서 투자가 지닌 중요성 자체, 즉 게임의 전(全) 역사, 과거 전체임

          출처 : 『혼돈을 일으키는 과학』, 부르디외 (솔출판사, 1994)

통신사의 방송사 ‘되기’

  • 技術 場에서 文化 場으로 들어오는 신참자 : 정보통신산업
    • 뉴미디어는 통신/IT업계가 올드 미디어의 영역으로 들어오면서 만들어짐
    • 미디어 영역(방송계)에서 정보통신산업은 신참자임
  • 입장과 노는 물이 같아야 함
    • 통신계에서 방송계(場)에 들어갈 수는 있는 사람들을 양성 해야 함
    • 사람을 ‘Hunting’하는 것을 의미하지 않음
    • 통신계의 사람들이 ‘방송인’이 되는 것을 의미
    • 하나의 장이 가동되기 위해서는, 게임의 목표와 게임을 행할 사람들 (게임의 내재적인 법칙과 목표 등에 대한 인식과 인정을 함축하는 아비투스를 지니고 있는 사람들)이 있어야 함

Steve Jobs의 뉴미디어 ‘되기’

  • Apple
    • 1976.4 : 잡스의 차고에서 1,300달러로 창업
    • 1976년 애플I, 1977년 애플II
    • 1980.12 : 애플 증시 상장, 1984 : 매킨토시 출시
    • 1985 : 애플에서 쫓겨남, “애플에서 해고당한 것은 제게 있어 최상의 사건임을 깨달았다.”
  • Pixar
    • 1986 : 루카스 필름의 컴퓨터 그래픽 부문을 구입하여 픽사를 새움
    • 1995 : 세계 최초의 장편 3D 컴퓨터 애니메이션 영화인 토이스토리(Toy Story)를 제작
    • “지금은 세계에서 가장 성공한 애니메이션 제작사”
  • 더 이상 제조업체가 아닌 Apple의 성공
    • 디지털 콘텐츠 유통사업자
    • 미국 내 온라인 시장에서 유통되는 음원의 50% 이상이 iTunes를 통해 판매됨
    • 가수가 음반을 내면 iTunes를 먼저 찾아감
    • Podcasting이라는 뉴미디어 매체를 만들어 냄
    • 디즈니의 이사

참고 : http://news-service.stanford.edu/news/2005/june15/jobs-061505.html

연꽃 - 내용 나눔 그림막대


디지털 콘텐츠 플랫폼
5.  2004년 말 PMP와 같은 Portable Device에 대한 서비스 방향/전략에 대한 검토를 했고 몇개의 가전기기 업체들과 업무협의를 시작했다. 이때 iTunes, iPod모델과 레인콤의 MP3플레이어(아이리버), Wibro, 핸드폰 네트워크(무선인터넷, HSDPA 등)을 검토하면서 "디지털화와 Portable User Device 중심의  OUTDOOR 시장이 창출"에 대한 준비를 시작하였다.

2007/12/10 23:45 2007/12/10 23:45
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아래 글은 2005년 4월 14일 밤에서 다음날 새벽까지 작성하였다. 해외출장 중인 분이 이메일로 슬링박스에 대한 검토를 요청해와 이에 대한 답변으로 TiVO, Orb, Sling Box를 비교검토하면서 SBSi의 향후 서비스 방향 등에 대하여 함께 이야기 하고 있다. 이 내용은 디지털 콘텐츠 플랫폼의 아래 항목과 관련이 있다.

  3.  2005년 상반기부터 사이트 개편을 준비하며 현재 sbs.co.kr은 콘텐츠 몰이며 이것에서 벗어나 이용자들이 로그인하지 않고, 돈을 쓰지 않고도 즐길 수 있는 구조를 만드는 것, 사용자 참여환경(지금의 UCC와 같은 맥락의 서비스 환경)을 만드는 것이 필요하다는 ‘내부논쟁’을 시작했다. 또 사용자 참여환경을 위해 orb.com, slingbox.com, 웹하드 기반 콘텐츠 공유사이트들과 동영상 콘텐츠 편집기 등을 검토하였다.

그리고 (현재는 www.orb.co.kr이 국내에 들어와 있지만 그때는 들어오기 전이므로) 실제 Orb를 검토하고 2006년 4월 개편에 반영해볼 생각으로 이메일도 보내고, 회신이 없어 직접 미국에 더듬거리며 전화까지 했었다. 그런데 한국에, SBS에 대해 별 관심이 없고 일본을 먼저하고 등등의 말을 들었다. 대안으로 www.mydesk.co.kr을 만나 검토하다가 솔루션의 도입/가격에 '놀라' 물러서고 말았다. 우리가 이런 방향으로 가고 있고, 언젠가는 도달할 것이라고 생각을 한다. 잊지는 않았지만 현재의 관심사가 이쪽에서 꽤 벗어나 있는 것도 사실이다. 이때 이들외에도 동영상 코덱변환과 편집 등으로 온타임텍(On Time Tech)과 현재 MBOX로 진화한 서비스를 막 시작한 KTH 등을 만났었다.

이때의 검토내용과 최근의 생각과 경험, 분석들이 <미디어2.0 - 새로운 공간과 시간의 가능성>의 부제와 "올드미디어, 계속되는 진화", "미키 마우스가 된 스티브 잡스와 팟캐스팅" 장에 들어있다. 시간과 공간적 제약성에 대해서는 책 전체를 통해 말하고 있지만 앞장에서, 네트워크에 접속된 기기에 대해서는 뒤장에서 이야기 하고 있다.

TiVo와 Orb에 대한 내용은 www.skyventure.co.kr에 게재된 글을 통해 처음 접했었고 그후 두 회사의 사이트를 방문했다. 그 이전에도 유명했던 TiVo는 아니라하더라도 www.orb.com에 대해서는 그렇다.
 
지금도 기본적인 기조는 아래의 글과 동일하지만 좀 더 친 기기(Device)적으로 바뀌고 있는 과정에 있다. IPTV, Game Console 등을 생각하면서 조금씩 변하고 있다고 하겠다. 하지만 직접 기기를 판매하고 이를 통해 콘텐츠를 유통하겠다는 생각(최근 iMBC는 IR에서 이런 계획을 비췄는데)보다는 콘텐츠를 환경 변화에 맞춰 개방적으로 이동할 수 있도록 만들겠다는 생각이 강하다. 그런 생각의 일부가 아래 글에도 언뜻비친다. RSS에 대한 이야기가 그것이다. 우리는 iPod이 아닌 iTunes를 생각하는데 다른 점은 기기가 하나로 제한된 것이 아닌 네트워크와 연결된 모든 기기를 대상으로 해야 한다. 모든 기기와 만나기 위해서는 우리가 '개방'되어야, 스스로 콘텐츠가 아닌 '인터넷 그 자체'(어떤 IP환경에서도 만날 수 있다는 관점에서)처럼 되어야 한다. 이것이 유비쿼터스 환경에서 우리(SBSi)가 추구하는 디지털 콘텐츠 플랫폼이다.

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안녕하십니까? 웹기획팀 박종진입니다.

**님이 말씀하신 slingmedia.com의 제품에 대하여 말씀 드리기 전에 TiVo와 Orb라는 서비스(또는 제품; H/W를 포함하고 있다는 점에서 제품이라고 말하는 것임. 이하 서비스로 통칭하겠음)에 대하여 살펴보는 것이 좋은 듯합니다. 제가 아는 한에서 Sling media의 제품은 이 분야에서 ‘선도그룹’인 두 회사의 서비스를 살펴볼 때 정확히 평가 할 수 있다고 판단되기 때문입니다.

선도그룹: TiVo와 Orb

두 회사는 현재 시대적 흐름을 이루고 있는 “미디어 이용의 개인화와 시공간제약 극복”이라는 부분에서 가장 앞서가고 있다고 평가 받는 회사들입니다. 이러한 흐름을 우리나라에서 찾자면 PMP(Personal Multimedia Player), PMC(Personal Multimedia Center), MP3 Player, DMB(Digital Multimedia Broadcasting)이 될 것입니다. 최근 이슈가 되고 있는 DMB는 미디어의 개인화와 공간적 제약의 극복에 대한 하나의 해결책이라고 할 수 있겠지만, Broadcasting이라는 측면에서 시간적 구속은 여전하다고 할 수 있습니다.

  • 개인 미디어 이용의 궁극적인 지향점
    • 내가 원하는 미디어 컨텐츠를 언제, 어디서든 소비할 수 있게 되는 것
    • 미디어 이용에 있어 시간, 공간의 장벽이 없어져야 한다는 것을 의미

먼저 TiVo는 시간적인 장벽을 깨기 위한 시도였고, 그 내용을 살펴보면 아래와 같습니다.

  • 시간적인 장벽을 없애려는 시도 – TiVo
    • TV 프로그램은 정해진 시간에 방송되므로, 특정한 컨텐츠를 보려면 TV 편성표를 미리 알고 그 시간에 TV 앞에 앉아있어야만 함
    • TiVo를 이용하면 자기가 원하는 컨텐츠를 미리 지정해 놓고, 하드디스크에 저장된 컨텐츠를 나중에 선택적으로 보면 됨
    • 방송이 나오는 정확한 그 시간에 있지 않아도 된다는 점에서 시간의 장벽이 어느 정도는 해결되는 것
  • TiVo의 한계
    • TiVo 는 시간의 제약은 없애주지만, TiVo 로 녹화한 프로그램은 역시 TV 에서 감상해야 하고, TV를 들고 다닐 수는 없으므로 공간의 제약은 없애주지 못함

TiVo가 가지고 있는 이러한 한계를 극복하도록 하기 위한 초기 시도가 TiVoToGo입니다. TiVoToGo는 TiVo에 최소한도의 이동성을 붙여 주려는 매우 초기적인 시도로 TiVo를 통해서 녹화된 컨텐츠를 DVD로 구워주는 간단한 어플리케이션입니다. 이렇게 되면 TiVo 사용자인 A씨가 이번주 내내 늦게까지 야근을 할 수밖에 없는데, 월요일과 화요일 10시에 시작하는 TV 연속극과 수요일 저녁 7시에 시작하는 야구경기를 꼭 보고 싶다면 다음과 같이 할 수 있을 것입니다.

A씨는 TiVo 세팅을 통해 이러한 프로그램들을 하드디스크에 녹화 저장시킨 뒤, TiVoToGo 프로그램을 이용해서 DVD를 구운 다음, 이번 주말 해외 출장길에 비행기 안에서 휴대용 DVD 플레이어를 통해 그 프로그램들을 감상할 수 있다.

TiVoToGo는 네트워크 기반이 아닌, DVD 라는 물리적 매체를 기반으로 하는 것이므로 휴대형 컨텐츠 미디어의 미래라고 하기에는 부족한 면이 있습니다. 그러나 중요한 것은 소비자 니즈의 방향을 살펴보자는 것인데, 소비자들은 시간의 제약을 어느 정도 없애준 TiVo 에 만족하지 않고, 나아가 공간의 제약도 해결하기를 원한다는 것을 말해 줍니다.

TiVo
그림. TiVo



TiVoToGo

TiVo와는 다르지만 비슷한 철학(지향점)에서 접근하려는 시도가 Orb입니다.

  • Orb 서비스
    •  PDA, 노트북, 휴대폰 등 무선인터넷에 연결된 어떤 디바이스에서든지 사용자의 PC(또는 웹 계정)에 존재하는 미디어 컨텐츠를 스트리밍해서 이용할 수 있도록 해주는 서비스

Orb 개념도

요즘에는 영화나 TV 등의 비디오 컨텐츠, 음악 컨텐츠, 개인이 찍은 동영상이나 사진 파일 등을 PC 하드디스크 내에, 또는 웹상의 특정 공간 내에 저장해 놓고 있는 것이 보통입니다.  그런데 이러한 컨텐츠들을 모두 다 담아서 들고 다니기는 힘듭니다. 물론 자기가 그날 이용할 음악 파일이나 동영상 파일을 미리 선택해서 모바일 기기에 담아가지고 나오는 방법이 있겠으나, 이렇게 하는 것은 진정한 의미에서 “내가 원하는 미디어 파일을 내가 원하는 때에 가져온다” 라고 말하기 힘들 것입니다.
 
Orb를 이용하면, 유무선 인터넷에 연결된 휴대용 단말기(PDA, 휴대폰, 노트북컴퓨터 등)를 이용하여, PC나 인터넷 상에 있는 개인 미디어 파일을 스트리밍 방식으로 받아올 수 있습니다. 먼저 Orb 프로그램을 PC에 깔면, 프로그램이 PC 상에 존재하는 미디어 파일을 감지합니다. 뿐만 아니라, 각종 주변기기 (TV 수신기 등) 또는 인터넷 상에 존재하는 파일도 파악될 수 있습니다. 그리고 이 미디어 파일의 기록은 Orb 서버에 저장됩니다. 그런 다음, 유저가 휴대용 단말기를 통해 Orb 에 로그인 하면, 사용자가 보유한 미디어 파일 리스트가 서버로부터 읽혀져서 휴대용 단말기에 뿌려지게 됩니다. 이때 유저가 어떤 컨텐츠를 이용하고자 하면, 유무선인터넷을 통해 그 컨텐츠가 단말기로 스트리밍 됩니다(아래 그림 참조).

Orb 서비스


Orb의 이용 요금은 월 9.99불, 또는 연 79.99불입니다. 물론 휴대용 단말기(PC 포함)에서 컨텐츠를 불러올 때 들어가는 패킷요금은 계산이 안 되며, 순전히 Orb 서비스를 이용할 때의 금액만 포함된 것입니다. 미국에서는 데이터 패킷요금 정액제가 그래도 유럽등 타지보다는 보편화 되어가는 추세임을 감안하면, Orb는 미국인들에게 어느 정도 먹힐 수 있는 비즈니스 모델이라고 할 수 도 있습니다.

유저는 미디어 저장소로써 PC를 이용하고, 휴대용 단말기를 통해 일부의 컨텐츠를 선택해서 불러와서 이용할 수 있습니다. 음악을 예를 들자면, 아이포드 단말기는 수천곡 이상의 곡을 통째로 들고다니는 셈이고, Orb는 음악 데이터는 PC나 온라인에 존재하고, 내가 필요한 곡을 필요한 시기에 단말기로 불러와서 이용하는 것입니다. 아이포드가 HDD 라면, Orb 는 RSS리더기에 가깝다고 볼 수 있습니다. Orb의 또 한가지 좋은 점은, 개인이 PC 상에 보유한 컨텐츠에 대해서는 휴대용 단말기에서 사용하더라도 별도의 컨텐츠 요금을 내지 않는다는 점입니다. 자신이 PC 에 어떤 컨텐츠를 가지고 있고, 자기가 들고 있는 휴대용 단말기가 인터넷에 연결되기만 한다면, 전세계 어디에 있든지 간에 그 컨텐츠를 무료로 이용할 수 있습니다.

Sling media의 SLING BOX 서비스

TiVo와 Orb에 대하여 제가 아는 한도 내에서 대략 설명을 드렸는데, 이를 기준으로 SLING BOX에 대하여 (웹사이트에서 파악한 내용을 기준으로) 설명 드린 후 의견을 말씀 드리겠습니다.

  • SLING BOX
    • 공간적 제약을 넘어 TV프로그램을 시청할 수 있도록 함
      ☞ Placeshifting, the next revolution in TV viewing: the SlingboxTM lets consumers shift the place they can watch TV the same way a VCR shifts the time they can watch.
      ☞ Watch your home television programming from wherever you are: the SlingboxTM enables consumers to enjoy their home TV programming from remote locations such as the office, a hotel room, the airport, any WiFi hotspot, etc.

SLING BOX는 TV를 시청하는데 TiVo가 시간적 제약을 극복하기 위한 서비스라는 것과는 달리 공간적 제약을 극복하기 위한 것입니다. 그리고 예측하건대 아래 그림과 같은 형태로 이용할 수 있는 것 같습니다. 일반적으로 PC에서 TV를 시청하려면 TV수신카드가 필요하나 SLING BOX가 집에 설치되어 있으면, 원격지에서 집에 설치된 SLING BOX에 접속하여 이에 연결된 A/V기기 및 TV를 이용할 수 있는 것입니다.

제가 판단컨대 SLING BOX는 encoding 기능을 가지고 있고, 실시간으로 encoding된 컨텐츠를 streaming 방식으로 서비스할 수 있는 media server 기능을 함께 보유하고 있는 것으로 생각됩니다. 즉, 개인이 보유하고 있는 인터넷 ON AIR 서비스 장비라고 할 수 있을 것 같습니다.

Sling Box 개념도

그리고 Orb가 개인이 소유하고 있는 디지털 컨텐츠를 장소에 구애 받지 않고 사용할 수 있는 서비스라면, SLING BOX는 Broadcasting되는 컨텐츠를 실시간으로 디지털화 해 준다는 점에서 차이가 있을 것 같습니다.

Sling media의 SLING BOX에 대한 의견

우리 회사의 핵심서비스인 VOD(TV다시보기)는 고객들에게 “시간적 장벽”을 극복하는데 도움을 주는 서비스입니다. 이런 측면에서 볼 때 SLING BOX는 현재의 저희 핵심서비스와 적합성이 떨어진다고 생각이 됩니다. 왜냐하면 SLING BOX는 시간적 제약을 극복하기 위한 것이 아닌 공간적 제약을 넘어서기 위한 것이기 때문입니다.

그리고 현재 웹사이트 상의 정보로 볼 때 SLING BOX의 가장 큰 취약점은 서비스가 아닌 제품(device)이 핵심이라는 점입니다. 고객들에게 249불을 받고 판매가 된 후에 이어지는 Business Model이 없습니다. 이는 우리 회사가 SLING BOX와 관계를 맺는데 있어 단순하게 H/W 판매회사가 되는 것 이외의 별다른 사업적 대안이 없다는 것을 의미합니다. 또한 현재 한국내의 상황을 고려할 때 이러한 사업에서 큰 이익이 창출될 것 같지 않습니다. 미국의 시장상황을 정확히 모르고 추측하여 드리는 말씀입니다만, 미국의 경우 많은 케이블 채널과 인터넷에서 온에어 서비스를 이용하려면 월이나 연단위 비용이 많이 발생하는 것으로 보입니다.(이런 추측의 근거-the SlingboxTM is low-cost ($249 retail price) and requires no additional monthly or yearly service fees.) 하지만 한국의 고객들은 이런 부분에서는 미국보다는 많은 혜택을 보고 있는 것 같습니다. 한국은 초고속인터넷을 기반으로 한 VOD서비스, ON AIR 등과 조만간 서비스될 DMB 등이 이러한 자리를 차지하기 위한 경쟁자로서 시장에서 강력하게 존재하고 있습니다.

마지막으로 Windows XP 다음으로 준비되고 있는 Windows Media Center에서는 PC 기반으로 SLING BOX와 유사한 기능(media server 기능)을 제공한다고 합니다. 이때가 되면 (파워 유저라는 제한은 있겠지만) 한국에서는 미국보다 더 많은 비율의 사람들이 이러한 기능들을 PC를 통하여 이용할 가능성이 클 것으로 생각됩니다.

개인 미디어 이용의 궁극적인 지향점과 우리회사의 서비스 방향

저는 지난해 말부터 ‘개인 미디어 이용의 궁극적인 지향점과 우리회사의 서비스 방향’ 문제를 가지고 고민을 해왔습니다. 그러면서 두 가지의 서비스 방향을 생각하게 되었습니다. 먼저 첫 번째는 2006년 상반기에 상용화 되는 휴대인터넷(일명 Wibro, 이와 함께 무선인터넷으로 알려진 WCDMA)과 이에 접속할 수 있는 휴대형 단말기(PMP, PMC, 노트북, PDA 등)를 이용한 VOD서비스입니다. 이런 휴대형 단말기는 한국에서 DMB 단말기, MP3 플레이어, 휴대폰, 멀티미디어 단말기 등과 통합(융합)되면서 미디어 이용의 시공간적 제약 요소를 모두 없애려는 시도가 계속 될 것이라고 예상됩니다. 이에 따라 레인콤(iriver.com) 등 PMP 제품 생산의 강자와 제휴 및 협력사업 추진을 ***회의에서 논의한 바가 있습니다(자세한 내용은 ***회의에서 발표한 브리핑 자료를 참조).

이러한 생각의 저변에는 우리회사의 핵심역량은 앞에서 말했던 공간적 제약을 넘어서는 서비스 쪽에 맞지 않고, 시간적 제약을 넘어서는 쪽에 적합하게 발전되어 왔다는 것이 있습니다. 그런데 우리회사가 (제한된 의미에서의) 공간적 제약을 넘어설 수 있는 기회가 오고 있다고 판단됩니다. ‘제한된 의미에서의 공간적 제약’이라 함은 현재 유선인터넷에 연결된 PC기반에서 벗어나 휴대형 단말기와 연결된 무선인터넷(휴대인터넷)으로 발전하면서 우리의 서비스가 In Door 중심에서 Out Door로 나갈 수 있게 되었다는 것입니다. 그리고 그 시장에는 아무도 선점하거나 먼저 서비스를 제공했던 경험을 가진 회사가 없습니다. 이 시장에서 우리회사가 우뚝 설 수 있다면 “모바일 미디어를 이용한 시공간적 제약 요소를 모두 없앤 최초의 회사”가 될 수 있을 것입니다.

두 번째는 Orb의 모델을 차용하여 개인 컨텐츠를 관리해 주는 방향으로 서비스를 진화시켜 나가는 것입니다. 그러면서 개인이 생산한 멀티미디어 컨텐츠를 중심으로 한 커뮤니티를 구축하는 것인데 이 부분에 대해서는 좀 더 생각할 시간이 필요합니다.

그리고 첨언하면 SLING BOX보다는 TiVo 모델이 우리회사의 서비스에 더 적합성이 큰데, 왜냐하면 적어도 법적으로 SBS 방송물에 대한 디지털 컨텐츠 사업권을 우리회사가 보유하고 있다는 명분과 H/W뿐만 아니라 월정액의 서비스도 제공한다는 점 때문입니다. 또한 향후 서비스의 발전방향이 저장장치와 브로드밴드 네트워크의 발전, Windows Media Center의 출현 등에 의하여 집에 저장된 컨텐츠를 PC를 이용하여 이용하는 것이 일반화될 가능성이 크기 때문입니다. 

참고로 앞에 말씀 드린 두 회사의 웹사이트 및 연락처입니다. 그리고 제 작은 생각이 **님께 도움이 될 수 있기를 바라며, 건강한 모습으로 뵐 수 있기를 기원합니다. 저도 항상 생각하지만 지루한 글을 너무 장황하고 길게 써서 죄송합니다. 수고하십시오






          ▲ TiVo Feature Demo

연꽃 - 내용 나눔 그림막대


참고자료1 : AppleTV, 디지탈 방송장악계획은 진행중
Apple TV Digital Disruption at Work: iTunes Takes 91% of Video Download Market (December 11th, 2007 | Markets, Software, Tech, the Media)


...... 1997년, TiVo가 디지탈 비디오 녹화기(DVR)을 팔기 시작한다. 비디오처럼 돌아가면서 테이프가 아닌 하드 드라이브에 녹화를 하는 기기였다. TiVo는 성공적으로 하드웨어를 판매하기 시작했지만, 곧 유선방송과 위성방송 업체들이 가입자들에게 하드웨어를 번들시키는 정책을 시작하면서 경쟁에 들어간다.

Tivo는 콘텐트 입수를 유선방송과 위성방송에 의존하였다. 이 때문에 방송업체들이 직접 제공하는 경쟁품에 비해 불리한 위치였다. 방송사에 주로 의존함은 곧, 프로그램 편성표를 얻기 위해 더 많은 요금을 내야함을 의미한다. 최근 Tivo는 비디오 포드캐스트와 광고 띄우기를 개발하였다. 현금을 벌기 위해서다. 지난 해 Tivo의 손실액은 5200만 달러였으며, 올해 적자액은 더 커질 것으로 관측된다.

...... 마이크로소프트는 미디어센터 기능을 엑스박스 360에도 집어 넣었다. 하지만 역시 미디어센터 PC의 콘텐트에 의존하는 구조였다. 한편 마이크로소프트는 Xbox Live 스토어를 통해 비디오 다운로드 판매도 시작하였다. 마이크로소프트가 엑스박스 360의 출하를 아주 많이 하였다고 발표했지만, 11월 현재 Live 가입자는 800만 명 수준이다. 무료 체험판 가입권이 따라왔는데도 말이다.

Live는 또한 비디오 콘텐트 다운로드보다는 게임용으로 주로 쓰인다. 이 때문에 나머지 1%의 비디오 다운로드조차 마이크로소프트는 이름을 못올리고 있다. 아이튠스 기반으로 봐서도 하잘 것 없을 뿐이다. 분석가들은 Zune의 잠재성만큼이나 마이크로소프트 비디오 다운로드 판매를 거론하고 싶어하지만, 소비자들은 둘 다 구매하지 않고 있다.

...... 애플티비는 유선방송 가입에 묶여있지 않고, 가입을 해야 대여한다든다, 구매를 하는 방식도 아니다. 별도의 시청수단으로서, 아이튠스 콘텐트를 와이드스크린 화면에 뿌릴 뿐이다. 아이튠스의 텔레비전 프로그램과 영화, 비디오 포드캐스트 외에, 아이튠스에 있는 음악과 아이포토 앨범의 사진도 보일 수 있다. 애플은 또한 YouTube 콘텐트도 바로 볼 수 있도록 추가시켰고, 소프트웨어 업데이트를 통한 무료 기능 업데이트도 약속하였다.

...... 이 사업 모델은 무엇일까? 애플이 꼭 성공을 위해 애플티비 수 백만 대를 팔 이유가 없다는 것이다. 애플티비는 텔레비전용으로 대안 서비스를 찾기 위해 아이튠스를 떠나지만 않게 하면 된다. 애플티비가 수 백만 대 안 팔렸다 불평하는 것은 애플이 수많은 4GB 아이폰을 판매하지 않는다는 불만과 비슷하다. 아이튠스 사용자들은 더 완전한 기능을 갖춘 맥 미니나 아이폰, 혹은 비디오 송출 케이블이 달린 아이포드를 구매할 수 있다. 그러면 아이튠스를 텔레비전으로 볼 수 있다. 더 싸고, 마진도 더 적은 애플티비를 대신 사지 않는다면 오히려 좋은 소식일 수 있다.

...... 2007년 초 판매량을 조사한 NPD가 펴낸 보고서에 따르면, 애플은 모든 비디오 다운로드 시장의 91%, 모든 온라인 텔레비전 프로그램 판매 시장의 99%를 차지한다. 91%를 뺀 9%가 영화 판매를 나타낸다. 하지만 영화만 떼어놓고 봐도 애플은 42%의 점유율을 갖는다. 나머지는 가입형 서비스인 Vongo (21%), 그리고 판매와 대여를 같이 하는 가입형 서비스, Movielink (15%)와 CinemaNow (15%)가 뒤따른다.

마이크로소프트의 Xbox Live나 아마존의 Unbox, WalMart 등은 영화 다운로드 시장에서 7~9%를 차지한다. 전체로 따지면 0.63%다. 1년 전, 전문가들은 아마존이 당장 아이튠스를 찍어 누르고 경쟁력 있는 영화 서비스가 되리라 예언했었다. (중략)




참고자료2: Apple TV, 실패작인가?
Scott Woolley Attacks Apple TV
Apparently, the Apple TV is a ‘failure’ for for not losing millions of dollars nor ripping off its customers. (Sunday, September 16, 2007)

...... 애플이 애플티비로 환상적인 이윤을 올릴 필요는 없다. 마이크로소프트의 경우 수많은 사례가 있는데, 오히려 소니와 마이크로소프트는 돈을 잃을 만하다. 게임콘솔을 손해보며 팔아도, 어느 정도 시점이 흐르고 나면, 이제 플랫폼을 구축할 수 있게 된다.

그 점을 염두에 두자. 그렇다면 포브스는 어째서 애플티비가 아이폰만큼 안 팔린다며 아우성일까? 답변은 간단하다. 애플의 현재 전략에 그 만큼 허점이 안 보인다는 의미다. 그래서 일단은 현실을 호도하기 위해 애플티비라도 끌어들인 것이다. 그러면 어떻게라도 애플을 절망적으로 비출 수 있을까 해서이다.

애플티비는 애플 영화 전략의 합법화를 위한 제품으로 존재한다. 영화와 텔레비전 프로그램 판매 확대가 이뤄질수록, 아이포드 판매는 물론, 맥 사용자를 위한 합법 콘텐트의 시장도 넓어질 수 있다.

현실적으로 볼 때, 아이튠스 스토어는 모든 미디어가 윈도에 묶이는 절망적인 미래를 막기 위해, 따라서 애플을 구하기 위해 만들어졌다. 아이튠스 자체를 성공시키기 위해, 윈도미디어 시장을 애플이 파괴할 이유는 없다. 윈도미디어 시장의 파괴는 애플에게 있어서 하나의 상여금에 불과하다.

생겨난지 1년이 지났지만, 아이튠스는 웹용 영화 스토어로서 최고가 아니다. 하지만 그 어느 곳보다도 영화 찾기가 더 쉽다. 게다가 애플의 견고하게 짜여진 생태계 덕분에,애플에게 크다지 큰 이윤도 주지 않는다.  (중략)

한국에서 Tivo의 전망 (2008.6.19 추가, 카이스트 학생 레포트)

2007/11/27 23:42 2007/11/27 23:42
From. dohee 2007/12/07 13:22Delete / ModifyReply
팀장님 mydesk랑 안하신건 정말 잘한일이세요. 제가 같이 일해봤었는데.. 비용뿐 아니라 다른것돌도 최악
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USA Digital Content Trends
activity, (2007/10/31 14:34)

10월29일(미국 LA)부터 일주일간 UCLA에서 엔터테인먼트산업 관련 교육을 받는다. 그 교육내용을 정리하겠다. 오늘(10.30) 주제는 디지털 콘텐츠 트랜드New Media Space: place과 Time이다.

  • 트랜드를 말하기 전에 몇가지 사이트를 아는지 질문했는데 Napster, Myspace, Facebook 등이다.
  • 미국에서 기술의 진보가 늦은 이유는 낡은 인프라 - 아마 전보를 치던 1880년대(?)부터 구축된 인프라를 사용-와 넓은 지역 때문이다. 낡은 인프라에 서비스를 올리는 것이 힘들기 때문이다.
  • 또, 미국에서 이동통신사는 일반인들에게 경멸의 대상이다.CDMA, 3G 등으로 전송방식이 틀려 망간에 호환이 안되고 전화가 끊기기 일수이다. 넓은 지역에 중계소를 세우는 것이 힘들기 때문이다. 따라서 User가 핸드폰을 쓰면서 좋다는 것을 느낀다는 것은 불가능하다. 데이터 서비스, 영상을 보는 서비스의 질도 당연히 낮다. 시작도 늦고 서로 폐쇄된 체제이다.

  • 최근의 혁신적이 서비스와 창시자들을 이야기한다. 예를 들면 냅스터의 Shawn Fanning, Google의 Eric Schmidt, 애플의 스티브 잡스 등
  • 그중 Disney CEO인 Bob Iger(밥 아이거)가 지난 금요일 인터뷰에서 "디지털 문화 안에서 콘텐츠를 충분히 사용하지 않고 있다"한 것을 예시하며, 월가는 불법 콘텐츠 문제로 미디어회사가 오래 못갈 것이라고 예상하지만 밥 아이거는 "우리가 적재적소에 올바르게 콘텐츠를 제공한다면 불법은 문제가 되지않는다"고 말한 것을 소개한다. 그에 따르면 "디즈니는 우리가 가진 모든 콘텐츠를 온라인으로 제공할 것이다"고 선언했고, abc.com, itunes.com을 통해 콘텐츠를 서비스하고 있다. 이제부터는 어떻게 서비스를 제공하느냐가 문제이다. 2005년 april에서 2007년 11월까지 1.6억만 transaction이 일어났다. 광고를 기억하는 User는 87%이고 시청률에는 영향이 없다는 것이 증명되었다.

  • Naster Effect를 살펴보자. 냅스터가 문을 닫자 P2P는 지하로 들어갔다. 냅스터가 underground화된 것이다. 초기의 중앙집중식이 이젠 분산방식(decentralized P2P)으로 진화했다. bittorent.com이 대표주자이다. P2P서버는 이제 연결된 이용자들의 접속정보만 가지고 있고, 한 이용자가 콘텐츠를 찾을 때 모든 네트워크 접속자에게 "너 이 콘텐츠 있니?"하고 묻는 것이다. 찾을 때까지 계속 묻고 중앙서버는 이런 내용을 모르며, 따라서 불법에 대한 책임을 묻기도 힘들다.또 파일을 발견하면 파일이 있는 모든 client에서 함께 받는다. 내가 받으면서 다른 사람에게 또 바로 file share를 해준다. 여기저기서 다운로드 받아 전체를 채우는 것이다. 이런 것은 시장에 혁신적 영향을 주는데 하나의 장소에 중앙집중될 때의 문제를 해결할 수 있는 방법을 알려주는 것이다. 서버과부하, 대역폭의 제한 등의 문제를 해결해 준다.

  • new music listening trends를 보면 아티스트들이 음악을 공유해주는 것을 명함을 주듯이 하려는 양상이 나타나고 있다. Radio Head가 그랬는데 들어보고 마음에 들면 주고싶은 만큼 돈을 달라고 했다. 경험을 공유하고 자발적으로 돈을 달라는 것이다. 100달러를 준 사람도 있다. 이런 것을 보면 전율을 느꼈다.
  • remix the music을 하는데 track별로 나눠 사이트에 올린 후 다운로드 받아 DJ들이 Remix하도록 한다. 리믹스한 것을 다시 올려 공유할 수도 있다. 서로 다른 음악을 mash-up(섞기)하는 것이다.
  • projectplayist.com에 대한 소개 (하지만 이 모델은 불법소지가 있다.)
  • pandora.com은 뮤직 게놈 프로젝트라고 하는데 좋아하는 음악을 등록하면 패턴을 분석하여 그와 비슷한 mood를 내는 콘텐츠를 offer한다.
  • 새로운 음악시장에 대한 걱정들이 있는데 점점 royalty(음원이용료)가 너무 높은 것이다. 음원비 제공 후 살아남을 온라인 라디오 스테이션은 없다.

  • Social Network / Myspace.com Effect를 보면 2003년 서비스를 시작해 2005년에 ㅁFox에 5.8억원에 인수되었다. (미국에서) Fox는 Disney와 같은 브랜드가 없다. 사람들은 Fox를 CP로 생각하지 디즈니와 같이 폭스의 콘텐츠를 생각하지 않는다. 콘텐츠를 myspace라는 브랜드로 포장해서 제공하겠다는 것이 머독의 생각이다.
  • 구글은 myspace.com에 7년(?)간 광고 계약을 했다. myspace.com이 광고는 잘못하니 구글이 하라고 했다. 머독이 함부로 구글을 건드리지는 않을 것이다. 이런 관계 때문인데 구글이 똑똑한 짓을 했다.
  • 머독/Fox는 브랜드를 가졌다고 생각하고 simpon,s video를 myspace에서 제공하기 시작했는데 마이스페이스의 User의 80%가 이용하고 폭스닷컴은 50%가 이용했다.
  • Facebook.com은 새로운 트랜드를 보여주는데 구글(?, 아니면 MS)의 100불 인수의사도 무시했다. 매주 100만명 이상의 새로운 가입자가 늘고 있다. 평균연령이 30대이다. 원래는 대학생, 고등학생 대상의 동아리와 같은 형태였는고, 따라서 마이스페이스보다 폐쇄적이었다. 그런데 소스를 개방하고 위젯을 사용할 수 있도록 하면서 많은 위젯이 만들어져 공개되고 사람들에게 매력을 끌면서 이용자가 늘고있다. 현재 미국에서 6번째 사이트가 되었다. 현재 2400백만명의 이용자가 있는데 매주 100만씩 늘고 있다는 것도 염두에 둬야 한다. 마이스페이스가 6400만명이다. 다른 사이트와 연결(예를 들면 ilike.com 을 수 있는 위젯과 같은)되면서 위젯을 매개로 급속도로 퍼져나가고 있다. 연예가가 아닌 친구의 뒷얘기, 가십을 이야기할 수 있는 곳이 facebook이다. 여기에 위젯이 더해져 원하는 여러가지를 함께 얻을 수 있다는 가치가 더해진 것이다.

  • Apple / iPOD(effect)는 영화, 음악을 접하는 소비자 경험을 바꾼 역사적 사건으로 기억할 수 있다. 미국에서 10억개의 Transaction이 발생했는데 단말로 따지면 사실 평균24개 정도가 다운로드된 것이다.사람들은 콘텐츠를 여러 미디어를 통해 접근하고 싶은 갈망이 있다는데 이제 접근이 용이하고 쉽게 사용할 수 있게 만들어야 한다는 것을 보여준 예이다.
  • 애플과 디즈니 효과를 보면 스티브 잡스가 대주주인 Disney, ABC가 애플에 콘텐츠를 제공하고 있다. 온라인에서 200여개의 TV Show를 제공한다. 사람들은 이것을 원하고 갈망하여 계속 커지고 있다. (위에서 본 밥 아이거는 스트브 잡스가 대주주가 된 후 바꾼 디즈니의 CEO이다)
  • 그런데 NBC는 콘텐츠 제공을 거절하고 HuLu를 만들고 서비스를 제공한다. 스티브 잡스와 아무런 관계가 없는 그들은 특권보장이 없는 것이다. 디즈니와 ABC처럼 말이다. 그래서 저항하고 있다.
  • iPhone은 모바일 폰의 방향을 보여주는 것이다. 등등

  • YouTube는 대현상이다. 사람마다 서로 다른 장면을 좋아하고, 따라서 모든 vedio는 contextual하다. 여럿이 만든 것을 이어보면 전체 내용을 알게될 수도 있다.
  • MSN 비디오는 형편이 없다. 할려고 해도 그렇게는 하기 어렵다.
  • 어제 자료를 보면 유튜브의 트래픽이 북미 트래픽의 10%를 차지하고 있다. 46%가 HTTP Video 트래픽이고 P2P 트래픽을 넘어섰다. 역사적인 날이다. 불법을 넘어선 것이고, 이것은 합법적인 서비스의 가능성을 보여주는 것이다. 팝업형태의 광고에 대해서도 73%가 이런 형식에 대해 긍정적인데 이용자가 통제할 수 있고 짧기 때문이다.
  • 이부분에 대해 나의 질문과 답변이 있었다. 유튜브 자체가 불법이 아닌가? 맞다. 하지만 미국에서는 냅스터 이후 냅스터를 죽이지 말고 돈벌게하여 윈윈 모델을 만들었어야 한다는 생각들이 있다. 또 구글이 인수한 것이 유튜브를 버티게 할 것이다. (법정에 가도 지루한 법정공방을 벌일 것이 뻔하므로) 또 소비자 관점에서 생각해야 한다.
  • 내 의견인데 하지만 한국에서 85%가 RMC(또는 UMC)인 것처럼 유튜브의 하루 65.000개의 클립도 그렇다고 한다면 유튜브는 켠디기 힘들 것이다. 이솝우화에서 남의 깃털을 꼽아 왕이된 까마귀처럼 전통미디어가 자기의 깃털을 찾아가기 시작하면 결국은 까마귀의 몸통, 초라한 모습이 남게될 것이다.
  • 이데 대해 강사는 웃으며 안그럴 것이라는 생각을 피력한다.
  • SBSi는 이미 다운로드, NeTV와 같은 클립서비스 및 광도 등을 하고 있는데 포장이 nice하지 못하다. 안타깝다.

  • New Media Space: place와 Time은 주로 여러개의 디바이스, 플랫폼으로 나뉘어진 상황에서 이용자 경험의 일관성을 주기 위해 Interface가 나갈 방향을 소개한다. 이부분은 시간이 나면 업데이트하겠다. Remix Korea에서 웹에서 IPTV 등으로 이용자 경험을 어떻게 확대하고 통일되게 할 것인가라는 문제의식과 동일한 선상에 서있다.
연꽃 - 내용 나눔 그림막대

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2007/10/31 14:34 2007/10/31 14:34
From. DTwins 2007/11/01 18:52Delete / ModifyReply
좋은 글 잘 보았습니다. dckorea님의 내공이 저절로 느껴지네요..^^
종종 들리도록 하겠습니다.
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