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[미디어2.0 - 새로운 공간과 시간의 가능성], 커뮤니케이션북스
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'SNS'에 해당되는 글 3건
럽스타(LuxStar)란 서비스를 오늘(2017.5.16) 시작한다. 럽스타는 3월 중순부터 시작한 것 같으니 2개월 걸렸다. 서비스는 안드로이드폰에서 SBS앱을 받아 설치하면 된다. SBS 서비스에 사진 찍는 기능을 추가해 팬덤에 바탕을 둔 서비스로 진화시켜 나갈 계획이다. 사진을 찍으면 아래처럼 공유할 수 있고, 관련 영상을 최신순으로 볼 수 있다. (현재 안드로이드폰에서만 됨) 

사용자 삽입 이미지

올초 라스베가스 CES에 갔다 밤에 일이 없어 포켓몬고를 하면서 서비스컨셉을 잡았다. 방송 출연자가 특정좌표에 가면 나타나는 서비스이다. GPS / Location base! 처음에는 촬영장을 중심으로 서비스 시나리오를 잡았다.
  • 프로그램 촬영장소에 가면 그곳에서 프로그램을 촬영한 star(텔런트)가 나온다.
  • Location Event : 촬영장소 --> offline 참여 / O2O or T2O(TV to On/Offline)
여기에 이전에 콘텐츠허브에서 했던 SOTY 컨셉을 붙였다. 방송시간에 앱을 켜면 어디서나(특히 집안, TV 앞에서) 프로그램에 나오는 star들과 함께 사진을 찍을 수 있다. 그리서 큰 서비스 줄기는 두가지다.
  • Time Event : 방송시간 --> 약속시청 / 방송시간에 맞춰 앱을 켜면 전세계 어디서나 사진을 함께 찍을 수 있다. 그 시간엔 전세계에서 볼 수 있도록 SBS 앱에서 <인기가요>를 무료로 서비스한다.
그림은 1월 5일 라스베가스에서 새벽에 끄적인 서비스 기획 내용이다.
 
2017.1.5일 라스베가스 CES 참석 중

 
이런 서비스를 만들어보자는 생각은 작년(2016) 10.1일에 속초에 갔을 때 했다. 그땐 SBS 소속으로 할 수 있는 여건은 아니었다. AR, VR 열풍이기는 했지만 .. 속초에서 포켓몬고를 하면서 "우리식"으로 하면 현재의 LuvStar 같은 걸 만들 수 있겠네, 재밌겠네, 정도의 생각을 하면서 가족과 사진을 찍으면서 놀았다.


2016.10.1일 속초에서

그 다음은 1월말 회사에서 동료들과 모여서 이런 저런 이야기를 하면서 현재의 형상을 만들었다. 난이도가 높은 요구는 모두 뒤로 미루고 쉽고, 빠르게 해 볼 수 있는 것만 추렸고, 한 2개월이면 만들 수 있겠다는 답이 나왔다. 그런 후 스크럼조직을 만들고 ... 빠르게 서비스를 만들기 위해서 추린 일들이다.
  • 특정 프로그램을 선정 : <런닝맨> 등을 검토하다가 <인기가요>로 정했다. 왜냐하면 초기 팬덤 등에 대한 고려와 위치선정 문제 때문이다.
  • 위치 선정 : <인기가요>는 전국에 있는 학교(초등하교에서 대학교)에서 관련 스타이미지를 호출해 사진을 찍고 놀 수 있다.
  • 전세계 서비스 오픈 : <인기가요> Live를 온라인으로 전세계에서 볼 수 있고, 그 시간에는 어디서나 사진을 찍고 놀 수 있다.
  • 콘텐츠 큐레이션 : 사진을 찍은 star의 최신 콘텐츠가 자동으로 업데이트 되고, 스마트미디어렙에서 제공받은 다른 방송사들의 관련 클립도 함께 볼 수 있다. 좋아하는 star 중심으로 추천되는 듯한 느낌의 서비스를 제공하게 된다.
  • 저작권 / 카니벌라이제이션 이슈 : 음악 프로그램은 대부분이 유튜브 등으로 공개되어 full-VOD 중심의 소비가 없고, 클립 중심으로, 팬 중심 소비가 주이다.

이런 내용들이 들어가 있는 LuvStar 스크린샷이다.
 
사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지
 

<인기가요> 이외에 한국에서 개최되는 <U-20 월드컵 대회> 응원 프로모션과 contents fellowing service도 함께 진행된다. LuvStar는 사용자 본인이 사진을 찍어야 서비스가 제대로 활성화된다. (그래서 앱을 상당기간 동안 apple phone 이용자는 사용할 수 없다.) 아니면 서비스 페이지로 들어갈 수 있는 방법은 친구가 사진을 찍어 facebook에 공유한 페이지가 있으면 해당 [star+친구의 럽스타] 페이지를 들어가 볼 수 있다. (제일 위 사진 참고)

인기가요, U-20 월드컵 이후에 런닝맨, 신규 드라마, 맛집(SBS 생방송투데이, 백종원의 3대천왕 등) 콘텐츠가 업데이트 되고, KLPGA, 프로야구 등으로 확대를 준비하고 있다. 이런 콘텐츠들은 실제 프로그램과 관련된 장소에서 star와 인증샷을 함께 찍으면서 관련 contents fellowing이 진행된다. 예를 들면 골프장에 가면 KLPGA 출전 선수들이 주변에 나오고, 좋아하는(응원하는) 선수를 골라 사진을 찍으면 된다. (아직 준비 중)

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이번 오픈하는 버전은 Round 1이고 동료들과 끊임없이, 잘될 때까지 지속적인 업데이트를 진행할 예정이다. 개인 이용자들이 contents fellowing을 하는 star 중심으로 PC 서비스까지 펼치면 '대충'의 서비스 형상이 만들어질 것 같다. 할 일은 폰 가지고 놀다가 캡쳐 잡아 코멘트와 함께 해쉬태그(#sbs서비스)를 입혀 facebook 저장해 두고 틈틈이(시간날 때마다) 동료들과 이야기하며 정한다. 픽사 멤버들이 가르쳐준 방식이다. (픽사의 일하는 방식에 대해서는 이 글 맨 아래 책을 읽어볼 것)
 
round.n.luvstar

우리가 얼마나 빨리 이용자들의 행동패턴을 찾고, 거기에 맞춰 개인화된 서비스를 만들고, 그 서비스의 갯수(양)이 어느 정도까지 확대할 수 있는가가 포인트가 될 것 같다. 인공지능이 대수인가!* 수만가지 툴(서비스)를 만들고 어떤 이용자에게 그가 처한 상황에서 가장 원하는 것에 근접한 것을 제공하는 것이라 생각한다. (누구는 이런 걸 생태계라고 이야기하고, 누구는 플랫폼 지대를 통한 전유/착취라고 한다.) 우리가 이야기 하는 지점에서 문제는 intelligence 이전에 수만개의 서비스/알고리즘이 만들어져야 한다는 것이다. 인간의 역사에서는 진화과정에서 만들어진 심적 메커니즘일 게다. 우린 수 많은 길 중에 (방송 동영상) 콘텐츠에 최적화된 서비스를 만드는 것이 목표이다.

"니코마스 윤리학(Nicomachen Ethics; Book III. 3, 1112b)에서 아리스토텔레스는 이 주제를 좀 더 설명하면서 일종의 알고리즘 하나를 제시한다.
우리가 숙고하는 것은 목적이 아니라 수단이다. 치료할 것인지 아닌지를 의사가 숙고하지는 않듯이 ... 설득할 것인지 아닌지를 연사가 숙고하지는 않듯이 ... 그들은 목적을 당연한 것으로 여기고, 어떤 수단으로 그 목적을 어떻게 달성할 것인지, 그럼으로써 최선의 결과를 쉽게 얻을 수 있을 것인지 고려한다. 그들은 수단으로 목적을 달성할 수 있을 때만 그 목적을 어떻게 달성할 것인지, 그리고 구체적으로 어떤 수단을 사용할 것인지 고려한다. 그러한 과정을 제1원인(first cause)에 도달할 때까지 반복한다. ... 그리고 분석의 마지막 요인은 그 다음 분석의 첫 요인이 되곤 한다. 만일 불가능에 부딪히면, 이를테면 돈이 필요한 데 돈을 구하지 못한다면, 검색을 포기한다. 그러나 가능해 보이는 일이라면 시도한다.
아리스토텔레스의 이 알고리즘은 2천3백 년 후에 Newell과 Simon이 자신들의 GPS(범용 문제 해결자 ; General Problem Solver) 프로그램에서 구현했다. 이를 요즘은 회귀계획시스템(regression planning system)이라고 부른다." (출처 : <인공지능 현대적 접근방식 1>, p.9)

우린 가능해 보이는 일을 찾았고, '설득하거나 숙고하지 않고' 실행할 것이다. 요즘 동료들과 함께 체화하려고 하는 Lean Startup과도 일맥상통한다. 설득과 숙고는 우리 몸 속에 체화되어 있다.
  
인공지능 1 : 현대적 접근방식 - 10점
스튜어트 러셀.피터 노빅 지음, 류광 옮김/제이펍

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럽스타 서비스와 함께 Live 챗팅, U20 월드컵 사이트도 함께 시작한다. 목표가 정해지면 지치지않고 될 때까지 ...  라이브 채팅은 PC 온에어 창에서 먼저 써볼 수 있다. 앱은 조만간 오픈하다. 다듬는 중이다. 첫발을 떼었으니 '분석의 마지막 요인이 그 다음 분석의 첫요인'이 되는 것처럼, 첫발이 다음 발을 이끌 것이다.

※ 라이브 채팅은 채팅 프로그램 편성이 되어야 활성화됨. 아무 때나 볼 수 없다고 .. ㅜ.ㅜ
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* 지능(intelligence)를 갖는다는 것이 의미하는 바가 무엇일까? 동물생태학과 진화심리학, 그리고 전기에서 후기로 넘어가는 비트겐슈타인의 언어게임 이론을 보면 지능은 논리적이라기 보다는 경험적이고, "인간적(세계 내에서 환경과 상호작용하면서 진화된 인간)"이다. 논리와 계산의 문제가 아니라는 것. 1차, 2차 AI가 실패한(어려웠던) 이유를 보면 알 수 있다. 그리고 지능은 성공보다 실패의 결과이고, 이런 의미에서 '실패가 성공의 어머니이다'. 실패(새로운 경험)를 두려워할 때 진화란 없다. (아래 관련글을 볼 것)

more..


픽사 이야기 - 10점
데이비드 A. 프라이스 지음, 이경식 옮김/흐름출판
2017/05/16 19:24 2017/05/16 19:24
[로그인][오픈아이디란?]
오늘 9시 고릴라3.0 서비스를 오픈한다. 주요 서비스는 이렇다.

<TV / RADIO>
 보는 라디오 두개 채널 서비스로 시작하여, 여섯개의 TV 온에어 서비스 채널을 포함했다. 케이블 채널의 경우 저작권 문제로 중계를 못하는 것이 있다. 앞으로 인터넷 사용권을 확보해야 한다. 또 SBS 관련사 이외의 채널을 넣는 것도 중요하다. 지상파, PP 채널 사업자분들이 입점에 관심을 보여주셨으면!
 
고릴라3.0 베타 서비스
 
<고릴 라이브>
고릴 라이브에서는 실시간 방송을 보면서 친구를 초대하여 함께 채팅을 할 수 있다. 베타에선 오픈을 못했지만 이용자가 SBS 사이트의 VOD 및 영화를 직접 편성하여 방송을 할 수 있다. 이용자 채널은 무한대로 늘어날 수 있다. 고릴 라이브 기능은 베타 기간 중 매일 업데이트할 예정이다.

<VOD / AOD>
라디오 프로그램 전체를 이제 다시듣기할 수 있다. TV, 영화 VOD가 곧 합류한다. NeTV Free형태의 광고를 보고 VOD를 무료로 볼 수 있도록 할 예정이다. 일종의 Hulu모델로 갈 수 있었으면 한다.

<공감로그>
공감로그는 일종의 마이크로 블로그이다. 미투데이와 트위터에 연동된다. <고릴 라이브>에 방을 개설하고 자신의 펠로어를 라이브 채팅방에 초대할 수 있다. 프로그램별 SNS 서비스 계정을 만들어 시청자, 청취자들의 마음을 서로 나눌 수 있었으면 한다. 같은 프로그램을 좋아하는 네티즌들의 참여에 달렸다.

현재 미투데이는 NHN 실서비스 등록 지연으로, 트위터는 익스플로러8에서 연동이 안되고 있다. 하루, 이틀 지나야 해결될 것 같다.

<퍼가기>
처음으로 <TV / RADIO> 라이브 방송을 퍼갈 수 있도록 했다. 하지만 현재는 일부 기능 구현이 안되 메뉴만 나와 있다. 초기에는 퍼간 후 1시간만 라이브를 볼 수 있도록 할 예정이지만 반응을 보면서 점진적으로 시간을 늘려갈 수 있지않을까!

<던지기 아이템>
미디어 채널을 보면서 공감로그, 채팅을 통해 정서적 연대감을 느끼는 것 이외에 아이템을 이용해 시각적인 방식으로 감정을 표현할 수도 있다. 아이템을 던지면 같은 채팅 서버에 들어와 있는 모든 접속자들의 화면에서 아이템을 볼 수 있다.

그밖에 쪽지, 고릴라 포인트, 이웃맺기, 탭 등 고릴라2.0에서 친숙한 서비스 요소들도 들어있다. 베타 오픈이라 아직 고릴라2.0 데이터와 연동되지 않는다.

<미니플레이어>
현재 베타 오픈한 버전이 통합형이다. 미니플레이어는 오픈하지 않았다. 미니플레이어로는 명함크기로 영상만 또는 라디오만 들을 수 있다. 라디오만 사용하는 분들은 2.0을 사용하다 3.0 미니플레이어를 쓰면된다.

<화질 / 파트너>
SBS 온에어는 지금까지 (아마도) 100K를 기준으로 서비스되었다. 고릴라3.0에서는 영상과 음성을 합쳐 700K로 서비스한다. 이것도 점진적으로 1M 수준까지 갔으면 한다. 화질을 올리기 위해 고릴라3.0은 P2P 기반으로 서비스를 한다. 나우콤의 아프리카 P2P 기술을 지원받았고다. 방개설 기능도 그렇다. 버퍼링, 끊김 등등 문제가 많지만 빨리 안정화해야 한다.

<기술>
2007년 마이크로소프트 Mix에서 실버라이트가 발표를 보았고, 그해 7월(?) 한국 ReMix에서 SBS뉴스 뷰어를 선보였다. 모두 외주개발이었다. 3년이지나 실버라이트로 좀 더 안정화되었고, 우리 개발자 수준도 나아졌다. 이번 개발은 모두 내부에서 소화했다. 6월 전에 SBS 사이트 내 모든 뷰어가 실버라이트로 전환되고 기능도 개선된다.

한달 넘게 야근에 하루 쉬는 날 없이 고생한 모든 분들께 감사를 드린다. 특히 결혼날을 받아놓고도 이런 고생을 한, 오늘은 웨딩드레스 맞추는 등의 약속 때문에 밤을 새우고 새벽녘에 일어나면서 미안해한 P과장님께! "미안합니다."

<UI / UX>
처음으로 복잡한 어플을  기획하고 만들다보니 UX가 복잡하고 정돈되어 있지 않은 느낌이다. 베타이니 너그럽게 봐주셨으면 한다. 또 많은 의견도 필요하다.

<생각>
SNS 기반 미디어은 2007년부터 생각했다. MS와 할 일이 없나 검토하면서이다. 당연히 한국 MSN 서비스에서 가장 강했던 메신저를 어떻게 이용할까가 화두였다. 그것을 방송과 맞출 수 없을까였다. 그때 생각이 "메신저+실시간 방송"이었다. 일은 잘안됐지만 생각거리를 많이 얻었다. "Joost + IM model" 많은 생각의 씨앗을 뿌려 주신 한국 MS의 L부장께 감사드린다.
메신저 + 실시간 방송 채널 (2008.2 보고서 중)
 
<꿈 / 행동>
그런데 생각보다 마음이 더 중요하다. B차장의 어린시절 꿈이다. '하루 종일 자기가 보고싶은 프로그램을 TV에서 해줬으면!' 이분은 어릴 때 TV편성표를 짜면서 친구와 놀았단다. 어린시절 누구나에게 있었음직한 일이다. 이젠 편성표를 짤 수도 있고, 친구를 불러 함께 놀 수도 있다.

하지만 갈 길은 먼데 B차장 마음이 소녀같아 이런 저런 말 많은 분들 때문에 마음 고생을 할까 걱정이다. 고릴라3.0 베타 서비스가 칠삭동이라면 이분 탓이 아닌, 월드컵을 준비한다며 강제로 끄집어낸 돌파리 의사에게 문제가 있다. 생각으로 해도 어릴적부터 30년은 족히 넘게 생각한 것을 단숨이 뽑아내려는 말도 안되는 짓을 하는 ......
 
앞으로 이 꿈대로 되려면 대형 TV로 볼 수 있을 정도까지 화질이 좋아지고,  편성된 모든 콘텐츠가 편성되어 플레이되어야 한다. 어릴적 마음이, 꿈이 아직도 있으니 有恒心에 有恒産이다. 뭔가를 낳지않을까? 드라마를 보면서 채팅! 꿈도 꾸지말라는 말씀을 하신 전임 대표님의 선의의 '악담'도 있었지만 그분은 PD였고 우린 '웹쟁이'니 뭐 ...

무엇보다 고릴라3.0이 나온 것은 고릴라1.0과 지상파 라디오 어플 중 일등을 차지하고 있는 2.0이 있기 때문이다. 3.0의 뿌리는 그 서비스를 만들고 키워온 모든 분들이다. 앞서 얻은 이름을 더럽히는 서비스가 되지않기를! "기원 - 청출어람"
2010/05/12 06:01 2010/05/12 06:01
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social network service에 대한 메모 1
먼저 한국에서 SNS 서비스가 성공 가능할까?
7월 20일 SNS 이야기(회의)를 하면서 일어나는 심상을 노트에 적어보았다. 여기서 성공은 "지속 가능한 성장"이란 의미이다. 이런 의미로 '한국 내 SNS 서비스'는 힘들다는 생각이다.

  1. 시장 크기(market size)문제가 가장 크다. 서비스 시장이 너무 작다는 뜻이다. cyworld가 오픈 플랫폼 이야기를 하면서 회원수 2,300만을 이야기했다고 한다. 아마 웬만한 한국의 온라인 사이트는 2,000만 안밖의 회원을 가지고 있을 듯하다. 활동성엔 문제가 있지만 말이다.
  2. 오프라인에서의 인맥관계(혈연, 지연, 학연 등등)가 너무 잘 짜여져 있어(!) 온라인의 인맥에 대한 의존도가 낮을 수 밖에 없다(iloveschool 등을 보면 점차 낮아질 수 밖에 없다). 온라인은 보고 싶던 사람을 찾기 위한 출발점이지만 어느 시점이 지나면 이 태줄(line)에서 떨어져나가(off) 오프라인에서의 독립적 개체들(무리들)로 돌아간다.

시장 크기 문제는 언어의 문제와도 연관된다. 한국적 인터넷 서비스(www.naver.com과 같은)가 가능하도록 만들어준 한글이 시장의 확대, 즉 글로벌화(globalization)의 문제에 직면하면 대립물로 전화된다. 지금도 늘어나고 있는 facebook의 2억명 이용자, 린든렙의 세컨드 라이프의 가능성, myspace, twitter 등 모든 서비스가 적어도 수억명 이상의 영어권 이용자가 타깃이다.
 
SNS가 네트워크 비즈니스라고 한다면 통신산업에서 적용되는 네크워크 효과가 가장 극명하게 적용되는 온라인 서비스가 SNS일 것이다. 2의 n승 형태로 무한 증식되는 효과를 감안할 때 한국에서 거대한 SNS 플랫폼이 나올 가능성은 아주 희박하다.

오프라인에서의 인맥 문제는 국민적 특성과 함께 지역적 협소성에서 기인하는 듯 하다. 지역적 협소성이란 대도시에 집중된 인구분포를 말한다. 한국의 아파트 단지가 초고속통신망의 보급을 위한 토대였다면 이런 특성이 SNS의 필요성을 감소시켜나간다.
 
문을 열면 무슨 무슨 먹거리 집이 있다는 것을 아는데 굳이 전화번호부를 찾거나, www.citysearch.com과 같은 지역정보 사이트를 찾을 필요성을 느끼지 못하는 것과 같다. 따라서 객관적인 먹거리 집 정보보다 계량화되지 않은 분위기, 경험 등이 잡다하게 섞여있는 블로그성 (비전문가) 품평에 더 관심을 갖는다. (또 '따라하기'일 경우가 많을 것이라는 생각도 있다.) 

맛집 문제처럼 사람 문제도 마찮가지이다. 새로운 사람을 만난다고! 사회 초년병 시절에는 몰라도 어느 정도 수준에 오르면 그 사람이 그 사람이고, 한 두다리 거치면 모두 알 수 있다. 그런데 어느 친절한 분이 사회 초년병과 친구를 맺고 관계 - 지속적인 관계를 맺을까!

한국에서 facebook과 같은 것을 꿈꾸지 말기를 권고하고 싶다. 꿈꾸려면 미국이나 어디 영미권으로 가서 시작하는 것이 맞을 듯 하다. 그렇다면 SNS를 어떻게 하지? 그렇다고 사회적 관계라는 강한 접착력을 가진 서비스를 만들지 말자, 만들 수 없다고 주장하진 않겠다. 한국적 특수성을 감안하고 미국사례를 일반화시키지 말아달라는 이야기이다.

레드오션(red ocean) vs. 블루오션(blue ocean) 이야기는 작은 어플리케이션, iPod 터치류의 단말에 올리는 어플리케이션(특히 www.zinga.com과 같은 서비스)등과 관련된 생각이다. 예를 들어 SBSi와 같은 회사 차원에서 SNS 플랫폼에 서비스 프로바이더, 또는 어플리케이션 프로바이더의 입장에서 접근하는 것이 괜찮을까하는 질문이다. 답은 '아니다'이다. 레드오션이기 때문이라기 보다는 회사의 사이즈에 이런 모델에 적합하지 않다.
 
우리가 www.com2us.com 등과 같이 이런 비즈니스 모델로 시작하여 성장한 회사라면 괜찮을 수도 있다. 깊은 생각이 있겠지만 이찬진씨가 하는 드림위즈(www.dreamwiz.com) 같은 회사도 적합할까 의문이 든다. 팀을 만들어서 대규모(!)로 하는 것이 어려워 보인다.

개인/소규모 단위 어플리케이션 제공자/개발자들에게 SNS 플랫폼, iPod류의 플랫폼은 매력적인데, 그 포인트는 마케팅 플랫폼으로서이다. 몇 명 수준의 작은 회사, 또는 한두명의 개발자가 큰 비용을 들이지않고 서비스를 출시하여 크게 확산을 시킬 수 있다. 그런데 이런 확산은 수만에서 수십의 개발자 중 탁월한 몇명에게 주어지는 기회일 뿐이다. 플랫폼 사업자의 입장에서는 수익의 반을 주든 70%를 주든 남는 장사이고 개인적으로 취미삼아 한다면 위험이 없지만 회사는 수십만 중에 하나가 되어야 한다는, 더 큰 경쟁이 도사리고 있다.

social network service에 대한 메모 2
이런 모델은 플랫폼 사업자가 수십만의 개발자를 고용하지도 않고 (부불노동을 통해) 이익을 착취하는 구조라고 생각이 든다. (이 블로그의 어딘가 웹2.0 자체가 이런 것 아닌가 의문시했던 글도 있다.) www.zynga.com, 특히 iPod 터치 이야기를 들으면서 갖게 된 생각이다.

zynga는 www.facebook.com 플랫폼에서 제공되는 아주 중독성이 높은 매니아성 게임이다(이라고 한다). 게임을 하면서 Social한 관계를 만들어 내도록 디자인되어 있다. 대충 2억명의 facebook 이용자 중 300만 정도가 즐긴다고 한다. 1.5% 정도이다. 그리고 게임을 잘하려면 아이템을 구입해야 하고, 게임을 위해 conntion/fellower/관계를 '구걸'하도록 만든 것이다. '구걸'의 본뜻은 게임에서 이기려면 어떤 방식으로든 관계를 무한 증식시켜야 한다는 의미다.

zynga-facebook모델은 SBSi와 같은 게임 퍼브리싱 업체에게는 위협적일 수 있다. facebook과 같은 플랫폼 사업자가 퍼브리셔를 대체하기 때문이다.

만일 우리회사가 충분히 마케팅할 여력이 없을 정도로 작거나, 영미권으로 진출하겠다는 생각이 있다면 zynga 모델이 괜찮게 보인다. 그것이 아니라면 ...... (개발자들에게도 이런 이야기를 해보고 싶다. 헛된 꿈에 사로잡혀 Apple과 같은 거대다국적 기업의 무임금 노동자가 된다는 것, 또 자신이 수십만명 중 1인이라는 것, 그 1인이 될 수 있다고 생각하고 또 자신이 현재 회사에 다니고 있다면 차라리 회사에 충실하라는 것. 무직이라면 몰라도! 내가 꿈도 없고 너무 현실적인가! 개발자가 아니라 그런지도 모르겠다.)

여하튼 SBSi가 플랫폼 사업자가 되도록 만드는 것이 우리의 목표이다. 디지털 콘텐츠 플랫폼(digital content platform) 전략 자체가 가리키는 곳이 이 지점이다. 그렇게 하려면 어떤 것이 필요할까? conTing 서비스에 관련하여 포스팅하면서 붙였던 VODML과 같은 구조의 표준화, 또 content aggregation 또는 연대, 그리고 요즘은 P2P, 채팅 등에 대해 생각하고 있다. 우리가 만드는 DCP 플랫폼은 결국 VOD Service Delivery Platform 형태를 띨 것이기 때문이다. (요즘 좋은 P2P 관련 협력업체를 찾고 있다. 괜찮은 것들은 모두 CDN회사가 먹어치워 늦은 감이 있다.)

미디어형 SNS 및 채팅서비스에 대해 의견을 나누며 이런 이야기가 나왔다. "드라마와 같은 프로그램을 실시간으로 보면서 하는 참여형 서비스를 만드는 것은 힘들다. 왜냐하면 (지독한 놈들이) 화장실에도 못가게 하겠다고 생각하면서  만든 것인데 그리 쉽지 않다"는 것이다. 오랜 세월 PD 생활을 하신 대표이사 말씀이다. 고개가 끄덕여진다.

시사, 보도(afreeca와 같은 서비스를 이용하는 오마이뉴스의 경우)나 스포츠(WBC를 중계한 mgoon의 경우) 관련 콘텐츠와 드라마 콘텐츠는 DNA가 틀린 것이다. 우연성과 치밀한 계산의 차이라고 할까! SBS는 현재 향후 10년 동안 주요 국제 스포츠 이벤트에 대한 한국 판권을 가지고 있다.

위에서 말한 맥락에서 보면 요즘 KT, SKT 등에서 이야기하는 iPod류의 모델(App Store Model)의 성공가능성도 낮아진다. 수십만명의 무임금 노동자/개발자를 이용하는 곳과 많아야 수천에서 수만명의 무임금 노동자/개발자를 이용할 수 있는 한국시장을 비교하여 생각해보면 된다. 그리고 통신사들이 오픈에 대한 철학이 있어보이지도 않는다. 남이 돈벌었다고 하면 먼저 냄비처럼 끓어 오른다. 정부도, 기업도, 개인도 그런 것처럼 보인다. 씁쓸하다.

2009/07/22 20:34 2009/07/22 20:34
From. 일편단심 2009/08/05 18:20Delete / ModifyReply
Hi5 수익모델이 미니 flash game의 코인인것과 같아지는군요!
From. 랜디리 2009/10/26 15:02Delete / ModifyReply
검색 중에 우연히 들어왔다가 좋은 글을 많이 읽고 갑니다. 저는 모바일 하드웨어 제조사를 거쳐서 In Game Advertisement (게임 내 광고) 업체에서 일하고 있습니다만, 컨텐츠 생태계라는 데서 고민해야 할 부분이 많은 것 같습니다.

종종 찾아뵙고, 기회가 된다면 제가 생각하는 방향에 대해서도 간략하게나마 글을 써 볼까 합니다. 잘 부탁드립니다.
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