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[미디어2.0 - 새로운 공간과 시간의 가능성], 커뮤니케이션북스
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'뉴미디어'에 해당되는 글 9건
디지털 모자이크 - 10점
스티븐 홀츠먼 지음, 이재현 옮김/커뮤니케이션북스

학문적 관심이 없다면 권하고 싶지 않은 책이다. 나는 8장 디지털의 한계와 9장 모자이크를 재미있게 읽었다. "각기 동일한 것일지라도 다른 맥락에 있으면 다른 무엇인가를 의미하게 된다."(p.180)

어제 쓴 글에서 현장성/가시성을 이야기하면서 참조하라고 말했던 책이다. 책을 들쳐보니 이 책 내용이 아니다. <뉴스, 허깨비를 좇는 정치>와 <The World As Phantom And As Matrix>(Gunther Anders) 올해 읽은 책들의 내용이 범벅이 되어 만들어낸 '착각'이다.

작년말부터 다람쥐 쳇바퀴 돌리듯 계속해서 맴돌고 있는 생각/주제들이 있다. "매스미디어와 개인미디어의 결합/공생 관계", "현실/사건을 가지고 유령(Phantom)/가상을 만들어내는 미디어", "매스 미디어의 사회적 역할 - 공감, 정서적 연대 등의 관점에서", "개인미디어의 진보적 성격", "미디어에 대한 비판적 입장" 등

지난해부터 관심을 가진 벤야민의 맥락(aura)에 대한 관심이 생각과 독서를 여기까지 진전시켰다. <팬텀과 매트릭스로서의 세계-귄터 안더스>에 대해서는 올초 강의를 하면서 진중권씨의 글을 참조했었고 최근 미국에 있는 선배에게 독일어의 영어 번역본을 받았다. 놀랍게도 11페이지 밖에 안되는 짧은 에세이였다! 아마 진중권씨의 주석이 더 긴듯하다.

미디어가 어떻게 사실/맥락을 왜곡하는지에 대해서는 <뉴스, 허깨비를 좇는 정치>를 읽으면 좋을듯하다. 최근 읽은 책 중 가장 재미있게 본 것 중 하나이다. 돈벌이만 좇는 미디어가 사회를 어떻게 만들지에 대한 경고이기도 하다.

다른 한권은 박영욱의 <의미와 무의미의 경계에서>라는 들뢰즈와 데리다에 관련된 책이다. '난해한'한 두 프랑스 철학자에게 '쉽게' 다가갈 수 있는 입문서로 훌륭하다. 들뢰즈 책만 책꽂이 한칸을 넘게 차지하고 있지만 아직도 이해가 안되는 부분이 많다. 그를 읽는다며 혼자 앉아 '오해/오독'하면서 새로운 세계를 만드는지도 모르겠다.

뉴스, 허깨비를 좇는 정치 - 10점
W. 랜스 베넷 지음, 유나영 옮김/책으로보는세상(책보세)

미디어의 현재와 미래, 사회적 책임 등에 관심있다면 꼭 읽어볼 책. 미국에서 뉴미디어을 포함한 미디어산업에 투기적 자본이 들어와 어떻게 망쳤나를 알고 싶어도 ...

의미와 무의미의 경계에서 - 10점
박영욱 지음/김영사

창의성/창조적 상상력에 대해 철학적으로 생각하고 싶다면 세계/존재 자체가 다양체라는 것을 알면 된다. 쉽다고 말은 했지만 여전히 만만찮을 수 있다.

아래는 이런 저런 책을 읽으면서 7.14일 적은 메모가 있다. (메모는 책 내용을 보면서 떠오른 생각을 적은 것임)

7.24일 메모

"미디어는 노상강도이다. 맥락에서 특정 장면을 빼앗아 온다"
"노상강도가 강탈적으로 만든 세계는 모자이크이다"
"나는 노상강도처럼 책을 읽는다. 이책 저책 띄엄 띄엄"

레이먼드 윌리엄스의 <텔레비전론>, 발터 벤야민의 <일방통행로>, 남수영의 <이미지 시대의 역사 기억>, <디지털 모자이크>, 비트겐슈타인의 <논리철학 논고> 등과 김종철의 <텔레비전과 민주주의>등의 신문기사를 함께 읽으면서 나온 메모이다. <뉴스, 허깨비를 좇는 정치>는 그 뒤에 읽기 시작했다. (사실 이책 저책 읽다보니 아직도 읽고 있다. 매주 열댓장씩)

이즈음 메모들 사이에 "텔레비전은 상상력을 위축시키고, 아동의 정서적, 지적 능력의 정상적 발달을 가로막고, 인간관계와 공동체를 파괴한다"는 김종철의 글(7.25일 한겨레신문)과  아마도 다른 란에서 백은하씨가 <찬란한 유산>을 평가하며 "허구적 매체는 ...... 새로운 문화적 대안을 제시한다"고 이야기가 쓰여있다.

2009.12.24. 17시 update --------------------------------------------------------

인용한 "문화적 대안"에 대한 이야기는 백은하의 글이 아니다. 백은하가 <찬란한 유산>을 칭찬하며 문화적 대안과 관련된 이야기를 하고 있다. 그때 읽고 있던 <인권의 발명> 9페이지에 나오는 내용이다. "허구적 매체는 대부분의 사람들이 이를 현실로 받아들이기 전부터 새로운 문화적 대안을 제시한다." 이 책은 "드라마, 공감, 정서적 연대"라는 측면에서 읽고 있었다. 보편적 인권 관념이 어떻게 형성/구성되는가 하는 것이 이 글의 주제이다.

TV라는 매스미디어가 어떤 진보성을 갖을 수 있는가로 고민을 하고 있다. 사회적 통합 기능(이전 같으면 이데올로기적 국가장치로 부숴버려야 할 것이라고 말했을게다)에 대해서도 관심을 갖고 있다. 인터넷이라는 개인미디어가 어떤 시각에서보면 사회적 분열을 극심하게 한다는 생각을 가지고 있다. (매스미디어(객관적 관념론 경향을 갖음)과 개인미디어(주관적 관념론/유아론적 세계가 될 수 있음)의 건강한 긴장관계를 어떻게 만들까? 요즘 매달리는 화두 중 하나이다.)

"허구적 매체(TV)는 객관적 관념론을 만든다. 2가지 방향으로. 보도/뉴스는 현실을 관념화시켜 보수화하는대로, 드라마는 이상을 관념화시켜 급진화하는 대로. 역도 가능하다. 결국 TV는 보수화 또는 급진화될 수 있다." 어떻게 사용할지 용법/선택의 문제이다. 선택은 사회적(또는 개인적) 선택이며 구조적인 힘 관계 속에서 결정된다.  (아래 메모를 볼 것)
 
8.2일 메모

인권의 발명 - 10점
린 헌트 지음, 전진성 옮김/돌베개

나는 책을 읽으면 얼토당토 않은 방향으로 읽어댄다. 인권이 만들어지는 과정을 보면서 미디어의 논리, "미디어의 효과-경험-정서"라는 것을 읽으려 했다. 세계는 다양체이고, 일원론적이기 때문에 서로가 서로를 반영한다는 믿음 속에

인터넷/뉴미디어 관련된 일을 하면서 솔직히 백은하의 말보다 김종철의 말에 더 공감이 간다. “싫어하는 것에 반대하는 가장 좋은 방법은 그것에 대해 이해하는 것이고, 그런 다음에는 조절하기 위해 스위치를 끄는 곳이 어디인가를 알아두는 것이라고 여기고 있습니다.”[footnote]마샬 매클루언, <인터넷을 통한 커뮤니케이션의 미래(1966)>, 스테파니 매클루언, 데이비드 스테인즈 편저, 『매클루언의 이해: 그의 강연과 대담』, 커뮤니케이션북스, p.139[/footnote] 나의 심정을 대변하는 말이다.

매클루언의 이해 - 10점
스테파니 매클루언.데이비드 스테인즈 지음, 김정태 옮김/커뮤니케이션북스

미디어 현상에 관심있다면 아래 책을 꼭 읽어보기를 추천한다. 매클루언의 <미디어의 이해>보다 읽기 편하고, 내용주는 시사점도 더 많았다.

그런 까닭에 무엇보다 "이념(스위치 끄는 곳)"의 문제에 천착하려했었다. 그런데 벌써 1년이 다갔다. (SBS콘텐츠허브 입사 이래 가장 바쁘고 힘든 한해였던 것 같다.)

2008년 말 잡았던 에세이의 순서이다. 벤야민을 통해 다른 미디어 철학/사상을 이해하고, 그것을 바탕으로 몇가지 현상을 분석하기로 했었다.

벤야민
벤야민과 아도르노
벤야민과 매클루언
벤아민과 군터 그라스?
벤야민과 브루디외
벤야민과 플루서
---------------------------------------------
산만함
미세지각
시민종교, 아우라
블로그, 신화적 사고
유동적 자아매몰
흐름, 체험
미디어와 정서
(개인 미디어가 만든) 유아론적 세계
(매스미디어가 만든) 객관적 관념론의 세계
모자이크와 퍼즐

연초에 <발터 벤야민, 마샬 맥루한, 빌렘 플루서, 그리고 기술적 복제 시대의 우리>라는 거창한 제목으로 200자 원고지 100매 정도를 쓰다가 중단했다. 회사 일을 마치고 밤새 글을 쓸 열정도 식고, 머리에 든 것도 없고, 또 여러 핑계거리가 생겼기 때문이다.

8~9월에 다시 <테크놀로지와 문화, 그리고 우리의 삶>이라는 제목으로 원고지 50매 정도를 쓰다가 중단했다. 앞에 썼던 내용과는 다른 내용이다. 이 글을 쓰면서 마르크스의 <자본론>, <잉여가치학설사>의 지대 관련 장들을 다시 읽기 시작했다. <미디어2.0>에서 이야기했던 기술지대 개념과 사례를 정리하기 위해서였다.

<비판적 미디어론으로의 초대>라는 제목으로도 긁적댔다. <방송통신융합의 철학과 비전>이라는 정보통신정책연구원에서 나온 글을 보고 열을 받은 상태에서였다. 박사들도 미디어를 연구하면서 (앞뒤 자르고 말하는) 공력을 쌓았나 철학자들의 주장을 아전인수로 해석하며 '용비어천가'성 이야기를 유포하는듯 했기 때문이다.

요즘은 앞의 세이야기의 주제를 합쳐 <기술, 경험, 정서, 그리고 이념의 문제>라는 제목만 지어놓고 이 책 저 책 들척이면서 밤마다 놀고있다.

이런 생각을 하면서 올해 사 본 책들이다. 이것 저것 들고 띄엄 띄엄 웹서핑하듯이 읽었고, 또 읽고 있다. 그러다보니 "가장 주관적인 매체라는 책"의 내용이 이리 저리 통접(연접+이접)되어 이상한 모습을 띄는듯하다. 한권의 책에서 주는 생각의 연속성이 깨지고 단절과 비약이 심해 비선형적인 웹서핑하는 것 같다는 이야기이다.

11월 ----------------------------------------------
공간 속의 시간(도시사 연구 총서 1)(양장본) 외 3개
텔레비전과 동물원
미술사의 역사
기나긴 혁명 (문화사, 대중문화에 대해)
벤야민 & 아도르노(지식인마을30) 외 2개
의미와 무의미의 경계에서(데리다 들뢰즈)

10월 ----------------------------------------------
미디어는 어떻게 신화가 되었는가 외 2개
비잔티움 빛의 모자이크 (<디지털 모자이크>에서 말한 '모자이크'에 대해 역사/예술 내에서 알기 위해)
자본주의 사회주의 민주주의 (기술지대의 발생 동력인 기술혁신에 대해 살펴보기 위해)

9월 ----------------------------------------------
공론장의 구조변동:부르주아 사회의 한 범주에 관한 연구 외 3개 (부르조아 미디어/공론장의 생성과 발전에 대해 알기 위해)
누가 아렌트와 토크빌을 읽었다 하는가(비평정신1)
유혹하는 에디터
뉴스, 허깨비를 좇는 정치
군림천하. 21

8월 ----------------------------------------------
참회록(성 어거스틴의)
인권의 발명
디지털 모자이크

7월 ----------------------------------------------
니체는 왜 민주주의에 반대했는가 외 3개
비판과 화해(아도르노의 철하과 미학)
미술의 불복종
아도르노와 자본주의적 우울
군림천하. 20
강연과 논문 - 마르틴 하이데거 (이학문선 03)(양장본) 외 1개
비트겐슈타인(하룻밤의 지식여행 51)

6월 ----------------------------------------------
군중심리(완역본) 외 4개 (인터넷에서의 군중심리를 어떻게 이해할까 생각해 보기 위해)
사회학의 문화적 전환 (시민종교로서의 미디어, 공감과 연대에 대한 접근법을 보기 위해)
이미지시대의 역사기억
텔레비전론
생각의 탄생 (몸으로 생각한다는 것, 미세지각에 대한 사례를 보기 위해)

5월 ----------------------------------------------
진중권의 이매진 외 2개
텔레비전 또 하나의 가족
촛불에 길을 잃다: 쇠고기 수입협상에서 정권퇴진 운동까지 (촛불반대 논리를 살펴보기 위해 구입한 책, 진보적이라 생각한다면 사보지 말것)

4월 ----------------------------------------------
몸의 역사(살림지식총서 274) 외 1개
휴대폰이 말하다(아로리총서 4)

3월 ----------------------------------------------
서양 미술사. 1 외 1개
일방통행로

2월 ----------------------------------------------
매클루언의 이해: 그의 강연과 대담 외 3개 (맥루한에 관심이 있다면 이책을 볼 것, <미디어의 이해>보다 더 재미있다고 생각됨)
이탈리아 르네상스의 문화 (자본주의적 문화, 예술론의 시발점을 이해하기 위해)
발칙하고 기발한 사기와 위조 행진 (예술에서 모작, 원본이 없는 기술적 복제 등에 대한 이해를 위해)
아빠의 몰락

1월 ----------------------------------------------
문화예술경제학 (예술, 문화의 경제학적 함의를 살피기 위해, 기술지대 관련)
발터 벤야민과 메트로폴리스
폭력에 대한 성찰
전지구적 자본주의와 한국사회: 다시 사회구성체론으로(부커진 R2)

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주석

2009/12/24 01:26 2009/12/24 01:26
From. Jeremy 2009/12/29 09:32Delete / ModifyReply
철학과 아니랄까바. ㅋㅋ 30일 소주나한잔하자니까
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벌써 출판한지 2년이 된 <미디어2.0, 새로운 공간과 시간의 가능성>에서 "검색, 디지털 콘텐츠가 아닌 데이터베이스"에서 이용자들에게 접근성을 높여주기 위해 검색을 강화해야 한다고 했다. 그러면서 앞으로 아래 그림과 같은 과정으로 검색서비스를 만들 것을 제안한 바 있다.

동영상 검색 서비스를 위한 로드맵
비디오 하이퍼 링크 참조연계 서비스
이중 "비디오 하이퍼  링크 참조연계 서비스"는 UCI 기반 참조연계 비디오하이퍼링크 및 배포․검색서비스에서 방법론을 이야기 했었다. 그런데 참조연계라는 것이 특정한 사이트 내로 제한될 수 없다는 점에서 전체 웹 환경에서 이를 지원(연동)할 수 있는 인프라가 확보되어야 가능하다는 문제가 있다. 물론 우리는 이미 링크나 영상을 퍼다 씀으로써 참조연계를 하고 있다. 이글에서 말하는 참조연계는 '비디오 내 직접 링크를 붙이는' 방식을 의미한다.

영상 DNA 추출 방송 워터마킹
"영상 DNA 추출 방송 워터마킹" 중 "DNA 추출"은 지금 국내에서 불법 콘텐츠를 막기 위한 기술적 보호조치로 활용되거나 검토되는 '영상 내 특징점 추출'을 기반으로 한다. 하지만 이런 특징점에 기반한 솔루션은 단기적으로는 사용가능하지만 장기적으로는 사용하기 어려울 것으로 판단된다.

이 기술은 1G정도의 영상(원본)에서 20~30K 정도의 패턴이 추출되고, 이 결과물과 원본의 일부라고 생각되는 콘텐츠에서 추출된 패턴을 비교하는 방식을 취한다. 이 기술의 취약점은 다음과 같다.

1. 원본 영상에서 패턴을 추출할 때, 추출방식에 따라 결과물들이 달라진다. 결국은 복수개의 솔루션이 존재할 때, 복수개의 추출물들이 관리되어야 함에 따라 패턴관리 데이터베이스에서 부담이 생긴다. 여기에다 인코딩(encoding, codex) 방식에 따라 특징점들이 변경된다.

2. 영상 패턴을 추출하기 위해서는 원본 영상이 외부로 유출(?)되어야 한다. 이 기술이 불법 디지털 영상물을 위한 기술적 보호조치의 일환으로 검토되고, 이 기술을 도입하여 사용해야 할 주체가 OSP(online service provider, 웹하드 등)라는 점에서 콘텐츠 홀더(content holder)는 걱정할 수 밖에 없다.

3. 단기적인, 즉 오늘 방송되어 며칠동안 불법적으로 올라오는 콘텐츠를 추출하기 위해서는 효과적일 수 있어도, 장기적으로 유통되는 콘텐츠에 적용하기에는 효율성이 떨어진다. 1년에 수천시간 이상 만들어지는 방송 콘텐츠에 대한 패턴을 추출, 색인해 놓고 이것과 UCC(user created content, UGC)를 실시간(real time) 비교 검색하겠다는 것은 Google 정도의 경제력을 갖춘 회사에서나 생각할 수 있지 않을까?
따라서 2008년부터 다른 접근을 하고 있다. 방송을 송출할 때(쏠 때), 영상 프레임에 UCI(ubiquitous content identifier) 기반의 숫자, 문자조합의 워터마킹을 삽입하는 방식이다. 그리고 이 워터마킹을 추출할 수 있는 방법과 추출된 워터마킹과 이와 관련된 메타데이터를 맵핑(mapping)하여 사용할 수 있도록 API를 제공하려한다.

국가표준콘텐츠식별체계를 이용한 방송콘텐츠 유통 서비스 프레임워크 기술 개발
2008년 지상파들의 차세대방송포럼에서 제안을 했고, 2008년 말ETRI와 협력하여 연구과제를 만들어 SBS, TJB, ETRI가 함께 추진 중이다. 내년(2010년) 정도에 시범 서비스를 할 수 있지 않을까 생각된다. 단기간 내 특징점 추출 방식과 워터마킹 방식이 함께 결합되어 갈 수 있도록 환경을 만드는 것이 목표이다. 2006~2007년경부터 간헐적으로 현재 과제를 책임지고 있는 분과 이야기를 시작했었다.

콘텐츠 프로파일(content profile)
"콘텐츠 프로파일"은 아주 장기 과제인데, 콘텐츠가 사용되는 상황에 대한 데이터베이스를 구축하겠다는 것이니 특정 상황과 이용자의 활동(action)이 결합되어 상호 피드백(feedback)되는 구조를 전제한다. 요즘 3 스크린 동영상 광고(advanced video advertising)에 관심을 두면서 크로스 플랫폼(cross platform)한 상황에서의 방법론을 찾고 있다.

SBSi의 경우 이를 위해 두가지 사업을 하였는데, 첫번째는 2005년 한국전산원-현재의 정보사회진흥원-과 함께 UCI (universal content identifier, 디지털 콘텐츠 식별, uci.or.kr) 사업을 했다. UCI사업을 통해 SBS.CO.KR 내에서 서비스 중인 방송 콘텐츠 및 각 VOD 회차들에 관한 메타데이터-프로그램명, 전체 프로그램 및 VOD 회차별 내용 요약, 출연자 및 극중 인물, 콘텐츠 재생시간, 전송속도(bitrate) 등에 대한 기초정보-를 정비하고 콘텐츠별로 고유의 식별자를 부여하였다.

두 번째는 2006년부터 내티비(NeTV, netv.sbs.co.kr) 서비스를 시작하면서 네티즌들이 동영상 콘텐츠를 보면서 10초 이상 5분 이내의 특정 장면에 대한 키워드나 태그(tag)를 붙이고 해당 장면의 내용을 설명하거나 보면서 받은 느낌 등을 등록하여 장 ‘면 검색(scene find)’을 위한 데이터베이스(database)를 구축할수 있도록 했다.

구축된 메타데이터들은 네이버(naver.com), 엠파스(empas.com), 야후(yahoo.co.kr), 다음(daum.net), 네이트(nate.com) 등의 포털에 피딩되어 네티즌들이 쉽게 SBS 콘텐츠에 접근할 수 있도록 돕고, SBSi가 운영하는 SBS.CO.KR, WAP(wireless application protocol, 무선인터넷) 포털, IPTV 포털 등에서 많은 콘텐츠 중에서 이용자가 원하는 콘텐츠를 바로 찾을 수 있도록 검색 서비스를 지원한다.

앞으로 방송 콘텐츠의 동영상 검색은 프로그램의 장면(scene)이 촬영된 위치정보(location)와 대사·자막 등에 대한 데이터베이스까지 구축되어 유비쿼터스 환경에서의 상황인식(context-aware) 서비스까지 확대되면 텔레메틱스(telemetice) 등 여러 분야에서도 이용되고 디지털 콘텐츠가 다양한 서비스 플랫폼들을 넘나들 수 있도록 만드는 핵심 기반이 될 것이다.

<미디어2.0, 새로운 공간과 시간의 가능성>, pp.138~140에서 인용
대사, 자막 검색
2005년부터 생각하기 시작하여, 2007년에 약속했던 자막검색을 오늘(2009.8.11) 서비스로 적용했다. 2006년 NeTV에서 시작된 장면검색(scene find)의 반환점을 도는 셈이다. 아직도 지도 서비스와 메쉬업(mesh up)될 수 있도록 장소(location, 위치정보)를 넣는 것과 2007년부터 고심하고 있는 "Open SBS Plan"까지 가야 종착역이 아닐까 싶다.

자막검색 결과 페이지
"드림1회"라는 키워드로 검색한 결과 페이지이다 (위 그림). <자막영상> 카테고리에서 30여개가 좀 넘는 클립이 검색되었는데 평균 2분 정도의 길이로 서비스가 제공된다. 정확하지는 않지만 대략 대사(scene) 단위로 나뉘어 있다. 그리고 대사를 기반으로 검색이 된다. 아래 그림은 검색 결과 중 한 장면을 선택한 것인데 해당 장면에 있는 대사 전체를 볼 수 있다.

이후 뷰어를 개선해 한 장면을 검색한 후 연달아 다음 장면을 이어볼 수 있도록 서비스를 제공할 예정이다. 현재는 sbs.co.kr 내에서만 서비스되는데 조만간 검색 사이트에 피딩할 예정이다. 2005년 하반기 NeTV를 기획하면서 생각했는데 이제야 개발, 적용하였다. 항상 2~3년씩 걸리는 것 같다. 이 서비스는 최근 특허출원된 NeTV 관련 서비스에도 포함되어 있다.

영상과 함께 제공되는 대사
이미지 뱅크
자막 검색을 준비하면서 10~60초 마다 TV화면 정도 사이즈의 이미지 추출을 시작했다. 이미지도 역시 대사, 프로그램명 등과 맵핑되어 있다. 또 자막 검색을 사용하면서 해당 장면의 이미지 별도로 찾거나, (현재의 NeTV 편집기에서처럼) 캡쳐를 뜰 수 있도록 지원될 예정이다.

이미지 뱅크를 만드는 이유는 저작권, 초상권 등의 법적 문제와 관련이 있다. 현재 이용자들이 캡쳐를 떠 이용하는 방식에 최대한 근접하게 서비스를 제공하여 관련 법적 이슈를 피해 갈 수 있는 있는 환경을 제공하려는 것이다.

개방 환경에서의 SBS (Open SBS Plan)
이미지 뱅크는 장기적으로 퍼가기 서비스 형태로 제공된다. 그리고 퍼간 블로그나 사이트의 해당 페이지를 크롤링하여 해당 장면의 상황(context, 맥락) 정보로 이용될 수 있도록, 다시 해당 이미지나, 특정 장면에서 그 사이트로 링크를 보낼 수 있도록 할 예정이다. 이런 시나리오는 NeTV나 자막검색 등 모든 퍼가기 기능이 제공되는 서비스에서도 동일하다. 이런 시나리오를 확대하여 구조화시키는 것이 앞에서 말한 Open SBS Plan의 목표이다.

이 시나리오에서는 많이 본 장면, 많이 퍼간 이미지 등이 있는 지점(time point of VOD)에 어떤 의미있는 정보가 있다고 가정한다. 또 그 장면과 관련된 이용자들의 감상, 평가글에서 중복된 키워드를 추출하여 관리하고, 다시 서비스에 반영한다.

뉴미디어 전략

크로스 플랫폼(3 Screen) 전략 방향
이런 과정이 PC(웹사이트)에서 일어나고 결과물들이 TV에서 서비스 될 것이다. <웹/PC → interactive TV, connected TV>가 크로스 미디어(cross media) 환경에 대한 대응 방향이다. 데이터베이스는 웹 기반으로 만들고 TV에서는 이것에 기반한 쌍방향 서비스를 만들자는 것이다.

위, 아래 그림은 <미디어 콘텐츠 성공전략 컨퍼런스 2009>에서 발표하기 위해 작성했던 글의 일부이다. 하지만 경기가 안좋아 컨퍼런스는 취소되어 PC 속에서 잠자고 있던 내용 중 일부이다. 개인 의견이 많이 녹아 있는 것은 사실이지만, SBS라는 조직에 속해 있고, 뉴미디어 관련된 일을 맡고 있는 한 앞으로도 계속 달려갈 것이다.

향후 3~5년 안에 이런 방향에서 구체적인 성과가 나와야 한다. 앞으로 할 이 부분에 대한 계획은 <미디어2.0, 새로운 공간과 시간의 가능성>의 133~137 페이지 "폐쇄된 플랫폼들과 유목적 콘텐츠의 출현" 부분과 관련있다.

SBS 사이트 개편의 의미
이번 www.sbs.co.kr 개편(2009.8.11)은 뉴미디어를 고려한 최초의 개편이 아닐까 생각한다. 이것과의 관련성은 눈에 잘 띄지는 않지만 목적의식적으로 이후 TV 환경을 지원한 기반 서비스, 시스템을 마련하기 위해 노력했다.

뉴미디어 전략
뉴미디어 전략
뉴미디어 전략

자막 검색 관련 포스트 --------------------------------------------------------------
  1. 2008년 06월 25일 UCI 기반 참조연계 비디오하이퍼링크 및 배포․검색서비스
  2. 2008년 05월 02일 본인확인 서비스 이용 사이트 내역
  3. 2007년 11월 01일 유튜브의 미래 – 살아남을 것인가, 사라질 것인가
  4. 2007년 10월 13일 왜 전략은 널리 알려야만 하는가?
  5. 2007년 09월 12일 콘텐츠를 이용하는 방식의 변화
  6. 2007년 09월 09일 동영상 검색 기반 서비스 로드맵
  7. 2007년 09월 03일 거래인증 관련 디지털 콘텐츠 법제 현안 연구반 토론자료
  8. 2007년 08월 26일 개인미디어 / 방통융합 시대의 웹캐스팅(인터넷 방송) 지원
  9. 2007년 07월 28일 디지털 콘텐츠 플랫폼
  10. 2007년 07월 08일 Web2.0에서의 식별체계 활용 - 2007년 UCI 이용자포럼 발표
2009/08/11 06:56 2009/08/11 06:56
From. 권영만 2010/12/07 14:22Delete / ModifyReply
안녕하세요.. 님의 글 잘 읽었습니다.
헌데.. 지금 그런 프로그램이 있을까요?
자막으로 영상을 찾아서 해당 영상을 바로 캡쳐할 수 있도록 하는 그런 프로그램이 있을까요?
jjpark 2010/12/08 09:49Delete / Modify
그런 프로그램을 준비하고 있습니다. 자막을 이용해서 영상을 찾는 것은 이미 sbs.co.kr에 반영되어있습니다. sbs 사이트 검색을 이용하시면 됩니다.

영상을 캡쳐잡는 것은 쉽습니다. <자막이용 검색 --> 영상이동 --> 영상을 보면서 뷰어 기능을 이용 캡쳐> 이런 프로세스로 진행됩니다. 뷰어 내에서 이미지 캡쳐하는 것은 지금도 지원하는 뷰어들이 많이 있으니 된다는 것은 아시겠죠!
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posting update: 2009/04/03 14:14

"구글, '악해지지 말자' 슬로건 내렸다"
고 한다. 이 슬로건 때문에 수시로 비난의 화살을 맞고 있어 부담을 덜기 위해서라고 한다. 에릭 슈미트는 "악을 측정할 기준을 갖고 있지 않다"라고 말을 했다고 하는데, 측정 기준이 없는 것보다는 바뀐것이 아닌가 하는 생각이 든다. 아래에서 말한 것처럼 이미 초기 구글의 모델에서 자신들이 벗어나고 있었기 때문이다.

미디어 사업자의 꿈

구글이 자신을 미디어사업자임을 부정한다고 해서 미디어사업자가 아닌 것은 아니다. 구글 사이트가 콘텐츠를 매개하고 콘텐츠의 유통에 기여하는 순간부터 미디어사업자였다. 그런데 전통적으로 미디어사업자는 항상 독점적, 폐쇄적 플랫폼을 꿈꾼다. 위 그림은 이런 미디어사업자 생각이 전통미디어나 뉴미디어나 다르지 않음을 설명하기 위해 만든 자료이다. 4월2일 <뉴미디어론> 세미나에서 사용했다.

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posting date: 2008/10/20 00:05


2007년부터 나는 구글이 악해졌다, 악해지고 있다는 말을 해왔다. 그런 생각이 들게된 가장 직접적인 동기는 <서울디지털포럼>에서 에릭 슈미트(Eric Schmidt) 구글 회장 & CEO의 특별 연설을 들으면서다.

Eric Schmidt

그후 계속 웹2.0(web2.0)의 표준처럼 이야기하는 구글이 정말 돈버는 것을 제외하고 인터넷의 초기정신인 개방, 공유, 참여에 대하여 이야기 할 수 있는가에 대해 정리해 볼 생각이었다. 개인적으로 'web 2.0' 어쩌고 저쩌고 보다도 'monetize 2.0(돈벌이2.0)'이라 하고 싶다. web 2.0, 3.0 …에 대한 이야기는 사실 monetize 2.0, 3.0 …에 대한 이야기 아닐까?

1년전 <벽으로 둘러싸인 강자들의 전쟁터>라는 글에서 생활세계의 식민화란 입장에서 이런 논조의 이야기를 한적이 있지만 왜 이렇게 생각하는지에 대해서는 정확히 밝히지 않았었다. 단지 자본주의화되는 일상생활들을 보면서 유토피아가 아닌 디스토피아적인 미래를 보았을 뿐이다.

나는 구글을 보면서 그들이 생활세계-(자본에) 사유화되지 않은 인터넷(즉 공공영역)-를 식민화해 가고 있다고, 네티즌이라고 불리는 많은 사람을 구글의 돈벌이를 위한 'Agent'로 만들고 있다고 생각한다. 그리고 아침, 점심, 저녁 칫솔질하듯이 구글의 서비스를 미래의 모든 사람들이 이용하기를 바란다는 것을 보면서 구글 등이 말하는 개방, 참여, 공유의 배후에 무엇이 있을까 여러분도 다시 한번 생각해 보기를 권한다.

직접적인 '노사관계' 없이도 전세계인을 '노동자'로 부릴 수 있는 것(애드센스)을 발명을 했다는 점에서, 그리고 글을 쓰거나 읽는 여가의 시간까지 밀고 들어왔다는 점에서 구글이 위대하다고 생각한다. 개방과 참여, 공유란 말처럼, 그 말 자체가 역사적으로 담고 지시하고 있는 뉘앙스처럼 '윤리적'으로 좋은 것이 아닐 수도 있다. 역사의 배반이랄까? 악해지지 말라가 아닌 악한 것을 알지 못하게 하라가 진정한 구글/디지털 자본의 모토가 아닐까? 그렇게 하지 못하기 때문에 여전히 'OLD' 미디어인 것이다. 너무 냉소적으로 말하는 것 같기는 하지만 개방과 참여란 너희도 그렇게 하라는 것이다."
                                    <벽으로 둘러싸인 강자들의 전쟁터, 2007.11.11>
오늘은 왜 구글이 '웹 2.0의 정신'을 배반하고 있다고 생각하지를 이야기해 볼까 한다. 사실 나는 '웹 2.0의 정신'을 믿지않으며, 또 그것이 마치 진리의 기준처럼 생각하는 태도들도 싫어한다. 차라리 나는 '웹 2.0의 정신'이 아닌 촘스키가 이야기하는 초기 인터넷 정신을 생각하는 쪽이며, '웹 2.0'이란 말은 촘스키가 비판하고 있는 '독점(monopoly) 2.0'이라 말하고 싶다.

클라우드 컴퓨팅 (cloud computing)

2007년 5월 30일 에릭 슈미트 회장은 앞으로 "퍼스널 컴퓨터에 있는 모든 정보를 가져다가 '클라우드(cloud)', 다시 말해 서버들에 저장해 두고 마음대로 꺼내 쓸 수 있"다고 말한다. 그리고 은행계좌의 돈을 다른 나라에 가서 찾을 수 있는 것처럼 "데이터를 구글 서버에 저장"하면 언제든 서버에 저장된 데이터를 접속할 수 있다고 한다. 구글은 미래에는 우리가 생산한 모든 데이터들이 구글 서버에 들어가있기를 바라고 있다.[footnote]<세상의 모든 정보를 다루는 새로운 방식>, 에릭 슈미트, 2007.5.30 /『미디어 빅뱅, 세상을 바꾼다』, SBS 디지털포럼 사무국 엮음, 커뮤니케이션북스, pp.124-126[/footnote]

미디어 빅뱅, 세상을 바꾼다 - 10점
SBS 서울디지털포럼 엮음/커뮤니케이션북스

그런데 이런 구글의 클라우드 컴퓨팅 이야기는 많이 지적되는 개인 프리이버시 문제를 떠나 이미 웹2.0을 떠난 독점 이야기이다. 많은 '웹2.0론자들'이 네이버의 지식인을 네티즌의 참여에 기반을 둔 서비스라고 높이 사면서도 네이버를 비판할 때 '공유' 이야기를 한다. 네이버는 모든 것을 자기 시스템에 저장해 놓은 폐쇄적인 자기 충족적인 서비스라는 것이다. 사실 구글이 가고 싶어 하는 길은 한국에서 네이버가 이미 가고 있는 길이다.

하지만 네이버보다 구글이 더 비판(비난?) 받아 마땅하다. 한국에서의 초기 웹은 그 사용자의 수가 제한적- 인구수, 언어적 문제 등에 따라 -이어서 검색 자체가 불필요한 시장이라 할 수 있었다. 몇 만개가 안되는 사이트를 긁으면(crawling) 끝나는 정도의 규모일 때 스스로 데이터베이스를 구축하는, 검색포털 스스로가 정보를 생산하는 모델을 생각할 수 밖에 없었고 그 자체로 기여를 한 바가 있다. 지금은 인터넷 생태계의 독점적 포식자로서 먹구름(dark cloud)일 수 있다. 네이버 자체가 한국에서 인터넷이 되어버린 상황이 우리의 불행이다. 네이버를 통하지 않으면 다른 서비스를 만날 수 없다는 것!

그런데 구글은 네이버와 다른 길을 걸어왔다. 전세계의 서로 다른 웹서버에 저장된 정모를 긁어모아 찾기 쉽게, 바로 찾아갈 수 있도록 생태계 내의 물길 역할을 했다. 그런데 이제 구글은 자신의 길을 버리고 '네이버의 길'을 가려고 한다. 전세계 사람들에게 모든 데이터를 구글 서버에 저장해 달라고 이야기하기 시작한 것이다.

2007.5.30 에릭 슈미트의 특별연설을 들으며2007.5.30 에릭 슈미트의 특별연설을 들으며2007.5.30 에릭 슈미트의 특별연설을 들으며

검색, 분산환경에서 정보를 찾는 방식

구글이 필요했던 것은 인터넷의 탄생배경, 기본 속성과 관련있다. 냉전시대 미 국방성에서 핵전쟁 시 소련에 의해 미사일 탄도를 계산하는 중앙시스템을 무력화시킬 경우에 대비해 미국 내의 모든 컴퓨터-주로 학교, 연구기관의 컴퓨터-를 네트워크로 연결하여 분산환경에서 탄도계산을 하기 위한 목적이었다. 그런데 학교와 연구기관들은 이것을 학문적 교류의 장으로 이용했는데 이렇게 분산된 서버에 저장된 내용을 찾기 위해서 꼭 필요한 것이 검색이었다. 분산환경 속에서 정보를 찾는 방식이 검색이다.

Media와 Industry를 위한 Microsoft의 3Screen 전략 중에서

그런데 이런 분산 환경을 없애고 하나의 서버에 모든 것을 저장하고자 하는 욕망, 더 극단적으로 말하면 인터넷 자체를 없애고 하나의 전제적 시스템을 구축하고자 하는 욕망에 기반을 둔 구글의 클라우드 컴퓨팅은 자기 모순적인 '기술 자본의 독점욕'일 따름이다.

기술적 상황이 세상의 모든 정보를 하나의 서버에 넣어놓을 수 있을 정도로, 또 네트워크를 통해 언제 어디서나 이곳에 접근할 수 있을 정도로 발전된 것은 사실이다. 하지만 이런 선택을 기술적 진보, 웹 2.0 등의 도식을 써가면서 '도덕적'[footnote]나는 '웹2.0'에 대한 이야기들이 아주 도덕적 지평 위에 서 있다고 생각한다. 자본주의적 효율과 진위를 넘어 선과 악식의 가치판단이 깊숙히 개입되어 있어 어떤 논리를 넘어서 작동한다. 웹2.0의 정신의 넘어 이를 실현했다고 이야기하는 기업들에 대해 정말 그런지 질문하고, 회의를 품는 것 자체가 악이라고 느끼도록 만든다. 나는 웹2.0 컨퍼런스에 가서 이야기를 들을 때마다 어떤 강요/강압을 느끼며 불쾌한 느낌을 받아왔다. 또 네이버를 욕하면서 똑같은 짓을 하고 싶어하는 구글을 칭송하는 사람을 볼 때 일종의 문화적 사대주의 내지 물신주의를 보았다. 현대의 기술 컨퍼런스들은 일종의 '종교적 의식'이며 이교도가 그곳에 끼어들었다면 불편함 속에 침묵을 지키거나 한마디 이야기를 하고 뭇매를 맞거나해야 한다.[/footnote] 외피를 씌워 미화하고 있는 이면에는 '자본의 독점욕' 이외 어떤 것도 찾지 못하겠다.

'웹2.0'이 아닌 자본의 독점욕, '돈벌이2.0'

1947년 『계몽의 변증법』에서 "오늘날 기술적 합리성이란 지배의 합리성 자체이다"라는 호르크하이머와 아도르노가 던진 경구가 여전히 유효한 이유이다. (위 그림에서) "기술의 진화, 유행의 변화" 모두 기술의 자기 논리적 발전이나 이용자의 욕구를 떠난 자본의 논리인 것이다.

따라서 나는 도덕적 외피를 감싼 "구글 = 웹2.0"이라는 도식에서 벗어나 "구글 = monetize2.0"으로 표현할 것을 제안한다. 탄생기의 웹 자체가 가졌던 해방적 성격마져도 자본화해 버린 결과, 기술적 자본 내에 도덕적 외피를 씌운 결과가 현재의 웹2.0이라 생각되기 때문이다.

네이버의 지식인, 블로그에 대해 웹2.0이 아니라고 공격하는 도덕적 선각자들은 그 잣대를 구글에도 들여대야 할 날이 멀지 않았다. 아니 벌써 왔지만 자본주의적 물신, 우상, 즉 돈을 숭배하는 '신도들'은 이를 이해하지 못할 따름이한다.

2007.5.30 에릭 슈미트의 특별연설을 들으며 - 질문2007.5.30 에릭 슈미트의 특별연설을 들으며 - 질문

2007년 5월 에릭 슈미트의 연설을 들으며 이런 질문을 하고 싶었다. 그때 질문하기 위해 적은 글이다. (위 사진 내용을 옮겨 아래 적어 놓는다.)

  • (클라우드 컴퓨팅 =) "정보의 집중성"
    • 웹의 시작과 다르지 않습니까? 인터넷은 분산되 컴퓨팅 환경을 네트웍으로 묶은 것입니다.
    • 구글은 Big Brother가 될 수 있고, 또 집중은 효율성과 함께 위험성도 있습니다. 좀 전의 질문처럼 프라이버시 문제 뿐 아니라 정보시스템의 파괴/사고 등입니다. 인터넷이 (이런 정보시스템의 파괴를 회피하기 위해 만들어진) 핵전쟁, 냉전의 산물입니다. (기술적 진보가 하나로의 집중을 가능하게 했다고 해서 이런 분산 환경의 필요성이 사라질까요?)
    • MS가 PC에 (전제적인) 제국을 세웠듯이 구글은 인터넷에서 (전제적인) 제국을 세우려는 것(은 아닙니까?)
  • 윤리적, 문화적 질문
    • 인터넷(은) 핵전쟁, 냉전의 산물이다. 핵전쟁 시 분산되 컴퓨터를 네트워크를 통해 연결하자는 생각이 그것이다.
    • 이런 분산환경에서 정보 검색이 중요했고 이것을 잘하는 회사가 구글이었다.
    • 이제 유비쿼터스환경(all IP 환경)에서 구글이 모든 정보 App.(application)을 한 Server에 집중시키고 치솔질하듯 구글을 이용해 달라고 이야기 하는데 우린 다시 처음의 문제에 직면한다. 구글 시스템이 잘못되면 어떻게 할 것인가?
    • web2.0의 윤리논쟁[footnote]『미디어2.0, 새로운 공간과 시간의 가능성』, 커뮤니케이션북스, pp.88-89를 볼 것[/footnote]이 최근 있었는데 여기에서 구글의 이런 정책이 비난 받은 바 있다. 여기 연결하여 답변을 해달라.

MS, 구글 따라하기

2008년 9월 25일 MS의 <미디어 고객을 위한 조찬모임>에 참석했다. 구글의 데이터센터와 MS의 데이터센터에 대한 이야기를 하면서, 3개의 키워드를 제시한다. Clouding Computing, Widget, QPS이다. 구글과 같은 MS의 클라우드 컴퓨팅 전략의 차별성은 아마도 자신들의 강점이라 생각하는 메신저 기반 서비스(Social Network), 미디어 서비스(IPTV, PC, 모바일 등), 그리고 Platform(.net 등)에서 출발한다는 점이다.

Media와 Industry를 위한 Microsoft의 3Screen 전략

또 미디어 영역에서 MS의 3 Screen 전략을 자세히 뜯어보면 'Digital Content Platform' 전략과의 친연성을 볼 수 있다. 동일한 미디어 환경에 있는 것이다.

블로그 내 관련 글 ---------------------------------------------------------------
벽으로 둘러싸인 강자들의 전쟁터
Google과의 Interview & SBSi의 미래
MIX08 - 레이 오지 키노트

관련 기사/블로그 ----------------------------------------------------------------
구글 `비밀병기` 건설중 ‥ 데이터 처리 MSㆍ야후 압도
굿바이! 웹 2.0
하버마스 ㅣ 생활세계의 식민화에 저항하는 신사회운동

미주 -----------------------------------------------------------------------------

2009/04/03 14:14 2009/04/03 14:14
From. 제레미 2008/10/30 15:35Delete / ModifyReply
포스가 느껴지는 분석입니다.

클라우드 컴퓨팅의 미래가 독점성을 야기하여 결국 웹2.0의 메인 스트림가 배치된다는 분석은 매우 일리 있다고 생각됩니다.

이글아이..보셨나요.. 감성적으로 느끼는 독점성에 대한 해악을 극명하게 보여주죠.

그런데 어떻게 보면 정보의 질이 양극화되어가면서 대중화된 정보에 대한 중앙 집중은 독점성이기 보다는 배포의 편이성 측면에서 볼때 웹2.0의 흐름과 맥을 같이 한다고 볼수 있지 않을까요.
오히려 집적된 정보를 공유와 연결을 통해 생산성 있는 정보로 확대 재생산해내는 또다른 소규모 클라우드가 나선형 처럼 퍼져 나간다면 .. 독점성의 재활용으로 원래 웹2.0의 트렌드와 배치되지 않는다고도 생각을 해봅니다.

잘 읽고 갑니다..^^ 참,, 메일 하나 보냈어요..
From. jjpark 2008/10/30 22:08Delete / ModifyReply
정보의 집중은 지금하는 크롤링만으로도 충분하다는 이야기죠. 저는 다른 소규모 클라우드를 나선형처럼 퍼져나가게 하는 환경이 아니라 소규모 클라우드를 구글 속으로 내부화시키는 것이라고 생각하는 것이죠. 구글이 괜찮은 작은 업체를 사들여 붙이는 것을 보면 .. 업체를 팔아 돈버는 분들은 좋지만 글쎄요. 독점성은 좋은 점도 있지만 언제나 지나치면 폐해가 되죠. 소규모 클라우드를 집어삼키는 육식공룡..
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Hulu 쥬니어
– Viacom (파라마운트, CBS, MTV 등 소유)
  • Joost 2차 증자 참여 대신 Hulu 모델 사이트 검토
  • Hulu에 The Daily Show, The Colbert Report 등 콘텐츠를 제공하면서 온라인 광고 시장
    수익성 테스트 시작(2008.6)
– Warner Bros
  • TheWB.com 서비스 시작(2008.8) - It's TV Online
  • Frends 등 올드 TV 콘텐츠와 최신작 O.C 등제공
  • 영상 및 스폰서 광고 등 훌루와 동일 수익/서비스 모델
– Joost
  • 폐쇄적 모델, P2P 이용 등에 의해 실패
  • 유튜브, 훌루 서비스모델로 방향 전환 발표(2008.9.5)
– Comcast
  • Fancast.com 을 통해 <Hulu-like> 서비스 제공 - Watch Full TV Shows and Movies
    Free On Line
  • Fancast Store에서 미국 내 TV 유료다운로드 서비스 시작

YouTube, 적과의 동침
– 유튜브의 매력
  • 매월 8,000만명의 관중 동원(UV)
– 적과의 동침
  • MGM / 라이온 게이트 엔터테인먼트(Hulu 입점), CBS
  • Sony 협상 중(Hulu 입점)
– 유튜브의 한계
  • 콘텐츠 제작자의 갈등, 메이저 제작사의 미참여로 반쪽 서비스 가능성
  • UCC에 길들여진 메니아(소위 ‘구빠‘)들, 가끔 영상 검색을 위한 방문자들이 <오리지널 콘
    텐츠 상영관, 무료 영화 상영관>의 티켓을 구매할지 검증해야 함
• 무료영화를 위한 이용자 선택 가능성이 점점 증대되는 상황에서 유튜브의 Screen Room을
  찾도록 하는 것은 쉽지 않을 것임

전통 미디어회사들의 선택
– 훌루와 유튜브를 지켜보고 있으나 선택의 시간이 임박
  • YouTube와 협력, 미디어 간 연합, 독자 서비스(또는 Mix)

※ 2009.3.30 세미나 발표자료 (온라인 동영상 서비스 - 훌루와 유튜브 비교)

  1. 00시 55분 40초 온라인 동영상 광고사업 KEY SUCCESS FACTOR
  2. 00시 50분 03초 한국의 온라인 VOD 서비스의 특수성
  3. 00시 28분 41초 Media Site Trend - Hulu or YouTube
  4. 00시 25분 20초 GooTube - 유튜브와 구글 경쟁력의 확장 가능성
  5. 2009년 03월 31일 YouTube - Broadcast Yourself.
  6. 2009년 03월 31일 Hulu - Watch your favorites. Anytime. For free.
2009/04/01 00:28 2009/04/01 00:28
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2009년 3월 16일 <뉴미디어론> 세미나를 하면서 마노비치의 "이런 것은 뉴미디어가 아니다"라는 글에 대해 반론을 제기한 글이다. 전체로서의 미디어의 역사 속에서, 다른 미디어와의 관계 속에서 뉴미디어를 살펴보아야 한다는 의도로 작성되었다.

이런 발제문을 쓰게 된 배경에는 학제(학문, 신문방송학과는 뉴미디어를 어떻게 생각할까? 정치학과는? 미학과는?)간 서로 다른 뉴미디어에 대한 정의가 있는데 이런 정의들은 모두 뉴미디어에서 어떤 측면을 강조하고 있는 것처럼 보이기 때문이다. 마노비치의 글 또한 어떤 입장 중 하나에 서서 '어떤 하나의 이데아(idea)로서의 뉴미디어'를 만들려는 것처럼 보인다. 산업에서 보아도 이와 유사한 현상을 볼 수 있다. 웹에서는 웹에서 정의한 뉴미디어가 있고, IPTV는 IPTV가 정의한 뉴미디어가 있다. 그리고 방송사는 방송사가 정의하는 뉴미디어가 있다.

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<뉴미디어의 언어> 중 “이런 것은 뉴미디어가 아니다” 비판

이런 것은 뉴미디어가 아니다

레프 마노비치는 <뉴미디어의 언어>에서 뉴미디어와 과거의 미디어의 핵심적인 차이를 수적 재현(Numerical Representation)과 이에 근거한 모듈화, 자동화, 가변성, 부호 변환 등의 특성을 들고 있다. 그리고 많은 사람들이 뉴미디어와 옛 미디어의 차이라고 믿는 정의들에 대해 비판적으로 검토한다.

그에 따르면 ①뉴미디어는 아날로그가 디지털로 전환된 것이고, 디지털 방식으로 기호화된 미디어는 분절적이라는 정의부터 ②컴퓨터라는 하나의 기계에서 디스플레이 되는 멀티미디어라는 정의, ③순차적(linear) 접근이 아닌 무작위적이고 동시적(non-linear) 접근이 가능하다는 정의, ④디지털화 정보손실(디지털화된 미디어에 담긴 정보의 유한성)을 초래한다는 정의, ⑤디지털화된 미디어의 훼손 없는 무한복사 가능하다는 정의, ⑥뉴미디어는 미디어가 객체와 이용자가 상호작용할 수 있다는 정의 등은 뉴미디어에 대한 잘못된 신화이다. 왜냐하면 전통 미디어의 양식에서도 이런 특성들을 찾을 수 있고, 따라서 “핵심적 차이”를 보여주는 것이 아니기 때문이다.

예를 들면 “디지털 재현이 한정된 숫자의 샘플들로 구성된다”는 분절성이 뉴미디어의 특성이다라는 정의는 이미 영화가 사건을 기준으로 1초당 24프레임으로 샘플 추출한 것과 원리상 다르지 않다. 따라서 “영화가 우리를 뉴미디어에 맞게 준비시켜놓았다고 말할 수 있다”. 뉴미디어는 원리적으로 영화가 이룩한 “이러한 이미 단절적인 재현을 계량화하는 것”뿐이고, 영화가 “연속적인 것에서 단절적인 것으로의, 훨씬 더 어려운 개념적 전환”을 하였다고 말할 수 있다고 지적한다.

그는 앞서 이야기한 6가지의 “흔히 뉴미디어와 옛 미디어의 차이라고 믿고 있는 정의들”이 전통 미디어 역사 속에서 형식이나, 또는 기본적인 원리(내용)가 동일한 사례가 존재하고 있다는 것을 보여주면서 이런 이유로 인해 “이런 것은 뉴미디어가 아니다(what new media is not)”라고 말한다. 결국 이런 특성들을 제외시키고 나면 그에겐 “수적 재현(Numerical Representation)“만이 뉴미디어의 핵심원리가 된다.

마노비치 비판에 대한 논리적 근거 검토

그런데 마노비치가 분절성, 상호작용성과 같은 개념들을 뉴미디어의 원리에서 배제하는 논리의 기반에는 반증주의(反證主義)가 있는 것처럼 보인다. 반증주의는 “참인 관찰 언명의 어느 정도 유용성을 갖긴 하지만, 관찰 언명에 근거한 논리적 연역을 통해 보편 법칙이나 이론을 지지할 수 없다. 그 반면에 전제로서의 단칭 관찰 언명을 근거로 하여, 논리적 연역에 의해 보편 법칙과 이론이 거짓임을 밝히는 것이 가능하다”는 귀납적 비약(歸納的 飛躍)을 통해 성립된 과학이론(가설)이 성립되기 위한 전제조건을 만들기 위해 제안되었다.

마노비치는 “뉴미디어는 분절적이다”라는 명제(주장)에 대한 진위를 따질 때 반증주의자들이 ”보편 언명이 거짓이라는 것을 적절한 단칭 언명에서 연역해낼 수는 있다”는 논점을 철저히 활용하는 것과 똑같은 방식을 채택하는 것이다. 다만 (과학철학에서의) 반증주의자들은 과학의 전제를 다루고 있기에 ‘반증가능성’의 문제에 대해서 깊이 파고들뿐인데, 마노비치는 미디어의 역사 안에서 보편 언명에 대한 적절한 반증 사례를 제시함으로써 반증된 명제를 뉴미디어의 정의에서 배제한다.

반증주의자들이 “검지 않은 까마귀 한 마리가 x라는 장소에서 t라는 시간에 관찰되었다”라는 전제를 통해 “모든 까마귀가 검은 것은 아니다”라는 결론을 논리적으로 추론한다. 이와 마찬가지로 마노비치는 “전통 미디어인 영화는 시간을 1초당 24프레임으로 샘플 추출한 분절적인 것이다”라는 반증사례를 통해 “뉴미디어는 분절적이다”라는 명제를 기각하고 있다.

그렇다면 우리는 다시 “뉴미디어는 수적 재현이다”라는 명제를 이런 방식을 통해 비판할 수 있지않을까? 이런 비판이 가능하다면 우리는 전통 미디어가 “x라는 장소에서 t라는 시간”에 “수적 재현”이라는 이런 양식을 띄었음을 입증하면 된다.

미디어의 역사 속에서 발견되는 수적 재현 양식

서양에서 “고대 그리스에서부터 19세기 사실주의에 이르기까지 일반적으로 수학 특히 기하학과 관련 없이 미술을 생각한다는 것은 있을 수 없는 일”이다. 하지만 400년부터 1250년 사이에는 열성적인 교회의 신부들에 의해 고대의 전통이 남아있던 모든 예술 작품들을 파괴되었고, 미술과 수학(물리학)에 대한 위대한 서양의 전통도 함께 파괴되었지만 말이다.

기원전 300년경 알렉산드리아의 박물관에서 가르치던 유클리드(BC 330? ~ BC 275?)는 <원론(Elements)>에서 공간에 대한 연구를 기하학이라는 학문분야로 성립시켰다. 그는 정신적 추상에 기초해 공간을 직선들의 상상적인 그물망에 의해 연계되어 있는 것처럼 체계화하였다. 또 자연은 이러한 기하학적 접근을 확증시켜주었다. 두 점 사이의 가장 짧은 거리가 직선이라는 명제는 유클리드의 공간이 단일하고, 연속적이면서 균등한 곳임을 함축한다.

또 피타고라스(BC 582~BC 496)와 그에 의해 창설된 학파는 수학을 통해 정화와 불멸이라는 신비적인 종교의 문제에 도달하고자 했고, 수학적 사유가 인간을 개별적인 사물에서 벗어나 영원하고 질서 있는 세계, 즉 수의 세계로 이끈다고 생각하였다. 피타고라스 학파의 ‘만물은 수이다’라는 주장은 모양과 크기를 갖는 만물의 기초에는 수가 존재한다는 것을 의미했다. 따라서 그들은 대수로부터 기하로, 더 나아가 실재의 구조로 나아갔다. 이러한 방식으로 수를 이해함으로써 그들은 ‘형상(form)’ 개념을 형성할 수 있었다.

이들의 영향 속에서 고대인들은 수를 변덕스럽게 변화하고 있는 만물의 근저에 있는 고정불변하는 절대적이고 초월적 존재라고 생각하였다. 기하학적 공간과 수에 대한 그리스인들의 태도는 플라톤(BC 428/427 ~ BC 348/347)이 “기하학을 공부하지 않은 사람은 이곳에 들어올 수 없다”는 문구를 자신의 아카데미 정문에 새긴 것을 보면 알 수 있다. 고대 그리스인들은 세계의 근원을 수라고 생각함으로써 자신들의 세계를 수적으로 재현하기 위해 노력하였다.

그리스의 미술가들은 완전성에 대한 추구를 통해 이러한 이상을 성취하였다. 우리가 쓰는 “합리적(rational)”이라는 단어의 유래는 이성, 논리 그리고 인과성이라는 하부적인 뜻과 함께 비례라는 뜻을 의미하는 라틴어 ‘ratio’로 소급된다. 고대 건축 양식에서 발견한 직사각형의 이상적인 비례는 각면이 5:8의 비율이다. 그리스 신전들은 이 공식을 사용하여 건축되었고, 이러한 완전성의 모델이 지금 “황금비”로 알려진 것이다.

영화가 1초당 24개의 프레임으로 샘플을 추출하여 시간을 근거로 한 분절성을 만들었던 것처럼, 그리스인들은 세계의 근원을 수라고 생각하면서 세계를 수적 질서로 해석하고, 또 자신들이 만들어낸 미적(미디어) 양식을 수적 비율을 통해 재현하였다. 이들의 접근이 뉴미디어의 수적 재현보다 더 급진적인 접근이고, 인류문명사에서 보면 “더 어려운 개념적 전환”이었다.

고대 그리스: 파르테논 신전, 비너스

파르테논 신전은 BC 447년 기공하여 BC 438년에 완성되었다. 익티노스가 설계한 파르테논 신전은 각 부분이 정확하게 기하학적인 비율로 되어 있다. 신전을 정면에서 보았을 때 외부 윤곽은 완벽한 황금 사각형이다. 신전 기둥의 윗부분은 전체 높이를 황금 분할하고 있다. 왼쪽에서 네 번째 기둥은 가로 길이를 1 : 1.618로 황금 분할하고, 다섯 번째 기둥은 가로 길이를 1.618 :1로 황금 분할한다. 또 제일 아래 기단의 가로를 한 변으로 하고 기둥의 높이를 또 한 변으로 하는 직사각형은 황금사각형 두 개를 붙여 놓은 것과 같다.

그리스 말기에 만들어진 비너스(BC 2C ~ BC 1C초) 상에서 황금비로 이루어진 수적 재현의 문제를 살펴보면 배꼽을 기준으로 상반신과 하반신의 비가 1:1.618이고, 상반신만 놓고 보면 머리끝에서 목까지, 목에서 배꼽까지의 길이의 비도 그렇다. 또 하반신에서는 발끝부터 무릎까지, 무릎부터 배꼽까지 길이의 비가 1:1.618이다.

황금비에 대해 그리스 예술가들은 완전비례를 발견했다고 주장했다. 시각예술에서는 이러한 특정한 비례가 보편적으로 인정받아 ‘카논’이라고 불리었다. 15세기의 유명한 수학자 파치올리(Luca Pacioli)는 이것을 ‘신성비례’라고, 17세기 초 케플러(Johannes Kepler)는 ‘귀중한 보석’이라고 불렀고 ‘황금비’라고 부르게 된 것은 19세기 때부터이다. 이때 페히너(Gustav Theodor Fechner) 같은 사람은 심리학적 방법을 통해서 황금비에 관한 실험을 행했다. 미를 비례나 조화로 보려는 견해는 고대 그리스에서 시작되어 고대 로마에서 꽃피고, 중세시대의 긴 침잠기를 거쳐 르네상스 이후 찬란하게 부활하여 지금도 미적 기준으로 작용한다.

꽃다발 만드는 법에 적용된 황금비율

<그림. 꽃다발 만드는 법에 적용된 황금비율>

르네상스 시대에 원근법(perspective)이 발견되었다. 원근법은 눈에 보이지 않는 부분은 그리지 않고 보이는 그대로를 그리는 것이다. 시선의 법칙에 충실한 원근법은 중세 회화에서의 보이지 않는 부분까지 동시에 드러내는 비현실적 공간을 배제한다. 레오나르도 다 빈치(Leonardo Da Vinci)는 회화를 학예의 수준으로 끌어올리려고 노력했고, 과학적인 탐구정신을 기반으로 대상을 탐구하고, 회화를 수학적으로 체계화하였다.

레오나르도 다 빈치, <최후의 만찬>

레오나르도의 <최후의 만찬>은 원근법을 잘 보여주고 있다. 벽, 마루, 천정에서 멀어지는 선들은 깊이를 나타내면서 그리스도의 머리 바로 위 한 점에 모아지도록 그렸다. 이 소점은 화면에서의 강조점으로 우리의 시선을 이끌면서 동시에 화면 전체를 통일된 구도 속에서 파악하도록 한다.

16세기 원근법은 알프스를 넘어 북으로 퍼져 많은 미술가와 이론가들에 의해 발전되고 정교해 진다. 독일의 뒤러는 <측정법>(1525), <인체비례론>(1528) 등을 통해 원근법이론을 한다.

뒤러, <원근법 연구>

1525년 뒤러의 목판화 <원근법 연구>를 보면 비스듬히 놓여있는 류트의 손잡이 쪽에서 보면 화면에 어떻게 그려야 하는지 연구하는 과정을 볼 수 있다. 화가와 사물 사이엔 한 장의 투시화면을 세워 화면을 통해 오는 시선을 따라 화면에서 절단되는 단면을 그리면 정확한 화상을 얻을 수 있다는 생각을 보여준다. 화면에서의 사물의 형상을 정하기 위하여 화가의 눈과 사물을 잇는 선이 화면 위치에서 만나는 점을 찾아내고 있다. 뒤러는 이탈리아 여행에서 배운 미술에 대한 과학적인 접근 방법, 원근법에 매료되어 있었다.

회화와 수학을 체계적으로 연결시킨 최초의 인물인 레오나르도는 “수학의 특성 중에서 증명의 확실성이야말로 탐구자의 정신을 고양시키는 가장 중요한 특성이기 때문에, 원근법은 인간의 모든 지식체계와 학설 중에서 으뜸으로 인정되어야만 한다”고 말한다.

예술(미디어) 형식에서 수적 재현의 문제는 음악에서도 발견된다. 피타고라스 학파의 사람들은 음악에 하나의 정수비가 존재하면, 그 비율에 따라 각 음절들은 조화로운 음정을 이루기 위해 분리되어 있어야 한다는 것을 발견하였다. 그들은 이런 예를 통해 ‘만물은 수이다’라는 개념에 대한 개념을 생생하게 설명하고 있다.

마노비치가 뉴미디어의 신화를 비판하면서 쓴 것처럼 “역사적 관점에서 바라본다면, 위에서 언급한 많은 원칙들이 뉴미디어에만 유일한 것이 아니라, 과거의 미디어 기술에도 역시 유효”했듯이 수적 재현의 원리에 대해서도 마찬가지의 예들을 우리는 찾을 수 있다.

위에서 보인 예들이 부족하다면 마노비치가 “상호작용성의 신화”를 비판하기 위해 사용한 문장을 인용하여 이해를 돕고자 한다. “모든 고적적인 그리고 심지어 어느 정도 현대적인 예술작품들도 여러 가지 방식에서 ‘상호작용적’이다. 문학적 서사에서 생략, 시각예술에서 대상의 세부묘사의 생략, 그리고 또 그외의 재현적 ‘축도’ 등은 사용자가 잃어버린 정보를 채워 넣도록 요구한다. 연극이나 회화 역시 관람자의 관심을 지속시키기 위해서 연출이나 구성에 의존하며, 관람자가 디스플레이의 여러 부분들에 관심을 갖도록 만든다. 조각과 건축에서 공간적 구조물을 경험하려면 관람자 자신이 직접 몸을 움직이며 돌아다녀야 한다.”

현재 존재하는 조각과 건축은 수학적 비례와 균제, 건축공학의 산물이 아닐까? 이런 의미에서 미디어의 수적 재현은 고대 그리스 이래 지금까지 전승되어 오는 문자 이후 가장 오래된 미디어 형식이라 할 수 있다.

뉴미디어 개념에 대한 접근

이렇게 비판했을 때, 모든 뉴미디어에 대한 정의를 기각하고 나면 어떤 문제가 발생한다. ‘뉴미디어란 무엇인가?’ 질문을 받으면 우리는 눈만 껌벅대야 한단 말인가? 이에 대한 답을 찾는 방식으로 <뉴미디어론 강의를 시작하며>에서 인용했던 맑스(K. Marx)의 <정치경제학 비판서문>과 나의 제안을 다시 ‘읽기로’ 하겠다.

“구체적인 것은 그것이 수 많은 규정들의 총괄, 즉 잡다한 것의 통일이기 때문에 구체적이다. 따라서 사유 속에서 구체적인 것은, 비록 그것이 현실의 출발점이고 따라서 직관과 표상의 출발점임에도 불구하고 총괄의 과정, 결과로서 나타나는 출발점으로서 나타나지 않는다.” 그러면서 ‘구체에서 추상으로, 또 다시 추상에서 구체로’의 사고의 운동과정을 이야기한다. 우리가 뉴미디어에 대해 이해하기 위해서 나는 다시 이런 과정을 거치자고 이야기 하는 것이다.

우리는 뉴미디어라는 어떤 구체적 현실 속에서 이에 대한 정의를 역사적 사례들과의 대조를 통해 완전하게 새로운 특성의 발견을 통해 이해하려고 하지 않는다. 뉴미디어는 전 미디어의 역사 속에서 발견되거나 발명되었던, 그리고 지금도 새롭게 발견되고 발명되는 것들 사이의 관계, 그 관계 속에서 어떤 특정한 형태(특성)의 강도가 상대적으로 강해짐으로 전체가 변형되고, 그것과의 관계 속에서 재구성되는 어떤 것으로 ‘가정’하면서 이해를 시작하려는 것이다. (이 ‘어떤 것’을 하나의 유기체로 이해하고 싶다.)

만일 뉴미디어의 원리가 0과 1로 이루어진 수적 재현의 형식이 맞다 하더라도 이 재현의 형식은 역사적으로 존재했던 다른 것들과의 관계 속에서 존재하며 이들과의 관계를 통해서만 규명될 수 있다. 앞에서 마노비치가 비판했던 6가지의 개념들을 생각하지 않고 뉴미디어를 그려낼 수 있을까? 우리가 이것을 그려내기 위해서는 어떤 형식으로든 이런 개념들을 다시 가지고 와야만 한다. 왜냐하면 구체적인 것으로서의 뉴미디어는 이러한 ‘잡다한 것의 통일’이기 때문이다.

들뢰즈는 구체적인 층위에서 차이적/미분적(differential) 관계가 개체화되는 것을 다루기 위해 ‘강도(intensity)’라는 개념을 사용한다. 미분적인 관계는 강도적인 양을 통해서 개체적 차이로 구체화(분화)된다. 예를 들면 유전자는 뉴클레오티드들의 이웃관계(미분적 관계)에 따라 다르게 규정되는데, 이러한 관계는 수정란 표면에 새겨지는 힘의 강도들을 통해 상이한 기관들로 분화된다. 이처럼 유기체는 차이적 관계가 작동하여 만들어지는 것이고, 그 관계의 차이에 따라 다른 개체가 되는 것이다. 미디어에서도 이웃항과의 관계에 따라 이런 일들이 벌어지고, 동일한 어떤 것이 이웃과의 관계에 따라 뉴미디어가 될 수도 전통미디어가 될 수도 있다.

알뛰세르는 헤겔적인 ‘총체성’이라는 개념에서 벗어나 ‘전체로서의 사회구성체’를 사고하기 위해 ‘중층적 결정(overdetermination)’이라는 개념을 사용한다. 프로이드는 이 용어를 수많은 꿈의 사유들이 단일한 이미지로 응축(condensation)되는, 또는 특별히 강력한 사유로부터 정신심리학적 에너지가 외관상 사소한 이미지로 대체(displacement)되는 과정에서 특권적 지위를 얻은 이미지로 꿈의 사유들이 표상되는 것을 묘사하기 위해 사용했다.

알뛰세르가 프로이드에 기대 이와 똑 같은 개념을 사용한 이유는, 사회구성체의 각 구성요소 내의 모순이 하나의 전체로서의 사회구성체 위에 미치는 효과들을 묘사하여, 주어진 역사적 순간에 지배 내 구조에 있는 모순들의 지배와 종속, 적대성과 비적대성을 규정하기 위해서였다. 보다 정확히 말한다면 모순 A의 중층적 결정이란 그 복합적 전체 내에서 있는 모순 A 이외의 다른 모순들이 모순 A에 반영되어 있는 것을 말한다. (사회과학에 있어 그것을 달리 말하면 모순 A의 불균등 발전이다.)

우리는 ‘중층결정’된, 또는 이웃관계들의 강도들을 ‘가족유사성’이라는 개념을 통해 이해하기 위해 노력할 것이다. 이를 통해 ‘전체로서의 뉴미디어’에 접근할 것이다. 이런 이야기가 다음 시간부터 강의할 <미디어2.0, 새로운 공간과 시간의 가능성>에서 다루는 문제이다. (본질주의적 접근이 아닌 관계적 접근을 시도한다.)

참고문헌

1. 레프 마노비치, <뉴미디어의 언어>, 생각의 나무(2004)

뉴미디어의 언어 - 10점
레프 마노비치 지음, 서정신 옮김/생각의나무

2. 앨런 차머스, <현대의 과학철학>, 서광사(1985)
현대의 과학철학 - 10점
앨런 차머스 지음, 신일철 외 옮김/서광사

3. 강태희 외, <미술, 진리, 과학>, 재원(1996)
미술 진리 과학 - 10점
강태희 외 지음/재원

4. 레오나드 쉴레인, <미술과 물리의 만남>, 도서출판 국제(1995)
미술과 물리의 만남 1 - 10점
레오나드 쉴레인 지음, 김진엽 옮김/국제
5. 사무엘 E.스텀프, 서양철학사, 종로서적(1983)
서양철학사 - 10점
사무엘 E.스텀프 지음, 이광래 옮김/종로서적

6. 루이 알뛰세르, <자본론을 읽는다>, 두레(1991)
자본론을 읽는다 - 10점
루이 알튀세르 외 지음, 김진엽 옮김/두레
2009/03/16 20:00 2009/03/16 20:00
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2009년 3월 9일, 레프 마노비치(Lev Manovich)의 <뉴미디어의 언어>를 세미나하면서 작성한 발제문이다. 2. 계산기술의 역사, 3. 프로그램과 튜링머신, 5. 뉴미디어의 한계는 컴퓨터(형식언어를 통해 계산 가능한 기계, 수학적 공리계)와 근대철학의 개념을 연결하여 설명하기 위해 교재와 관계없이 추가하였다. 튜링머신, 괴델의 불완전성의 정리와 컴퓨터(뉴미디어)의 한계 부분은 (이런 이야기가 가능한지) 좀 더 생각해볼 필요가 있다.

라이프니츠의 계산기, 미적분학, 미세지각이라는 개념들의 연관성을 뉴미디어 관점에서 생각해보는 것이 재미있다.

뉴미디어의 언어 - 10점
레프 마노비치 지음, 서정신 옮김/생각의나무

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1. 뉴미디어
  • 계산 기술미디어 기술의 궤도의 하나로 합쳐진 종합, 즉 존재하는 모든 미디어를 컴퓨터에서 처리할 수 있도록 숫자화 된 자료로 전환하는 것
  • 이는 컴퓨터로 처리할 수 있는 그래픽, 동영상, 사운드, 형태, 그리고 텍스트 등으로 구성됨

2. 계산 기술의 역사

1) 고대의 계산기

  • 수판(ABACUS) : 기원전 2600년경에 중국에서 개발

수판

2) 근대 수학과 기계식 계산기

  • 최초의 기계식 계산기: 파스칼의 치차식 계산기 (1642년 개발, 덧셈과 뺄셈만 가능)
    바퀴 하나하나가 숫자의 단위를 나타내고, 각 톱니바퀴에는 톱니가 10개씩 있었다. 상인이었던 아버지를 돕기 위해 만들었다고 한다.

최초의 기계식 계산기

  • 탁상계산기의 시조 : 라이프니츠의 승산기 (1671년 개발, 사칙연산이 가능)
    파스칼의 계산기를 기반으로 만든 톱니바퀴식 계산기로 무겁고  톱니를 돌리는데 너무 힘이 많이 든다는 한계가 있었다.

라이프니츠의 승산기

라이프니츠와 결정문제
만일 우리가 어떤 논리기계를 가지고 있어 그 기계 안에 '어떤 종류의 진술들(논리적 명제, 함수들)'을 집어 넣고 손잡이를 돌려서, 그 논변이 논리적으로 타당한지 여부를 그 기계가 확정적으로 우리에게 말해준다면 얼마나 좋을까! 이런 기계를 논리학자들은 결정절차(decision procedure)라고 한다.

이런 절차에 대한 연구가 1930 년대 Alan Turing으로 하여금 계산(Computation)의 기초를 탐구하도록 촉발시켰고, 그가 튜링기계(Turing Machine)라고 이름 붙인 '이론적인 기계장치(실제 기계가 존재하지 않고 사고실험용 가상의 기계)를 고안하도록 했다. 튜링머신이 다루는 문제, 산술의 공리계가 자기 자신의 무모순성을 증명하려는 문제를 결정문제(decision problem)라고 한다.

결정문제는 주어진 일차논리(first order, 공리계) 문장이 유효한지(universally valid) 아닌지를 결정하는(decide) 범용 알고리즘을 발견하려고 하는, 기호논리학(Symbolic Logic) 분야의 과제이다. 1936 년에 Alonzo Church와 Alan Turing은 각각의 연구에서 이것이 불가능하다는 것을 보여줬다. 마찬가지로, 특히 산술에서의 문장이 참인지 거짓인지 여부를 알고리즘적으로 결정하는 것은 불가능하다.

결정문제는 17 세기의 Gottfried Leibnitz 부터 시작되었는데, 그것은 수학문장의 진리값을 결정하기 위해 기호를 조작할 수 있는 기계를 꿈꾸면서, 기계적 계산기(위에 있는 사칙연산용 라이프니츠 승산기)를 만드는데 성공한 직후이다. 그는 그 첫 단계가 명확한 형식언어(Formal Language)이어야만 한다는 것이고 그의 계속 진행된 대부분의 작업이 그 목표를 향한 것이다. 1928년에 David Hilbert 와 Ackermann 은 위에서 언급한 형식으로 문제를 제기했다.

라이프니츠와 미적분학
라이프니츠의 미적분학은 근대 서양사상사의 최대 과제인 "계량가능한 모든 것을 계량하라" 그리고 "계량가능하지 않은 것은 계량가능한 것으로 바꾸어라"라고 하는 두 가지 명령을 수행할 수 있도록 한 철학적 그리고 수학적 배경이다. 라이프니츠의 미적분은 실제 뉴우튼이 작성한 미발표 원고를 라이프니츠가 읽고 먼저 출판했다고 한다. 뉴우튼은 미적분을 만들고도 사람들이 찾아와 괴롭히는 것이 싫어 발표를 미뤘고 후에 자신이 만든 미적분학을 홈친 라이프니츠를 비난했다. 계량화라는 라이프니츠의 생각을 구현한 것이 0과 1로 이루어진 컴퓨터의 세계이다.

첫째의 명령은 이미 근대의 출발점에서 이루어졌다. 그러나 우리의 자연세계에는 원래 계량가능한 것보다 계량불가능한 것으로 되어 있기 때문에 둘째의 명령을 수행하기에는 혁명적인 사유의 전환이 요청되었다.

다시 말해서 자연 안에는 원이나 사각형처럼 계량가능한 기학하적 모델은 희귀하며 정형의 틀이 없는 그래서 계량할 수 없는 모습이 대부분이다. 유클리드 기하학에서 말하는 완전한 평면, 두점사이의 최단거리로 정의되는 직선 등을 자연세계에서 발견하기 힘들고 이런 것들은 추상적 사고의 산물이다. 한점에서 같은 거리에 있는 점들의 집합인 원도 마찮가지이다.

라이프니츠의 미적분법은 이러한 계량불가능의 자연적 대상을 계량화하기 위하여 대상을 무한분할하여 가상적인 미소의 사각형을 만들고, 계량화된 그러한 미소의 사각형의 계산값을 합하여 전체의 자연대상체를 계량하는 방법이었다. 이러한 미적분의 방법은 세계를 계량화하여 정보전달의 방식을 용이하게 한 사유의 결정적인 전환이었다. 이러한 계량화의 도구인 미적분법의 덕택으로 이후 서양 근대과학은 획기적인 발전을 하게 되었다. 이런 과정은 아날로그 정보를 디지털화하는 과정과 유사하다.

미적분법은 계량화로 설명하는 자연관을 확립시켰지만, 그 대신 원래 연속적인 자연의 모습을 불연속의 기하학적 모델로 환원시킴으로써 불연속의 미소 단위의 사각형과 사각형 사이의 연속적인 미소 자연을 배제하여 버리는 부작용을 초래하였다. 불연속의 기본 단위체들 틈에 끼어 있던 미소자연이 없어짐으로써 정보전달 과정에서 생기는 노이즈를 해소하기는 했지만 원래의 자연의 모습은 아닌 수학적 가상계가 탄생되었다. 문제는 그러한 수학적 가상계가 자연의 현실계를 대체하고 말았다는 점이다. 배제된 미소자연을 라이프니츠가 이야기하는 미세지각에 대한 논의와 연결하여 살펴볼 필요가 있다. (미세지각 이야기는 아래에서 설명한다.)

픽셀로 이루어진 컴퓨터의 영상세계도 미분과 좌표체계의 산물이다. 새롭게 만들어진 수학적 가상계(가상현실)은 이전의 미디어와 달리 세계를 열등하게 재현한 것이 아니라 다른 현실을 사실적으로 재현한다. 이런 의미에서수학적 가상계가 자연의 현실계를 대체하고 말았다.

  • 전자 계산기의 기초 : 베비지의 해석기관 (1833년 개발, 차분기관을 보완한 장치). 오늘날의 컴퓨터의 모체가 되는 기억 장치와 연산 장치를 갖춘 해석 엔진(Analytical Engine)을 설계 제작하였으나 당시의 기술 수준과 자금력 부족으로 실용화 되지는 못하였다.
    • 차분기관(Difference Engine) : 로그와 삼각함수를 계산할 수 있는 계산기계
    • 해석기관(Analytical Engine) : 모든 종류의 계산을 가능하게 하는 계산기계 (해석기관은 일부분만 제작되었음)
    • 입력장치, 기억장치, 연산장치, 제어장치, 출력장치 기능을 갖춤
    • 에이다 러브레이스(Ada Lovelace) : <베비지의 해석기관에 대한 분석>
      이 책에서 에이다는 해석기관의 프로그램 개념을 설명하며 같은 공식을 반복하는 루프(loop), 사용한 공식을 다시 사용하는 서브루틴(subroutine), 구문을 뛰어넘어 실행하는 점프(jump)의 개념과 조건식 IF구문을 고안했다. 프로그램을 통해 음악을 작곡하거나 그림을 그리는 일도 가능할 것으로 예견하고 있다.

베비지의 해석기관

3) 국가의 개입에 의한 컴퓨터 시스템 발전 (컴퓨터의 공적 성격)
     컴퓨터, 인터넷 등 뉴미디어는 모두 전쟁/냉전과 국가개입(대규모 예산투입)의 산물이다.

  • 일괄처리 방식의 효시 : 홀러리스의 천공카드(PCS)시스템 (1890년 개발, 인구조사에 사용)

홀러리스 천공카드 시스템

  • 최초의 전기기계식 계산기 : 에이컨의 MARK-I (1944년 개발, 원자폭탄 제작에 사용)

에이컨의 MARK-I

  • 독일군 암호(에니그마)를 풀기 위해 만들어진 영국의 Colossus (1943년)
    끊임없이 반복되는 기계적(형식적) 계산체계를 이용하여 2차세계 대전 중 독일군의 암호문을 해독하기 위해 만든 컴퓨터
튜링의 코로서스

  • 최초의 전자식 계산기 : 머클리와 에커트의 ENIAC (1946년 개발, 미 육군 탄도계산에 사용)
    ENIAC은 무게(약30톤)의 커다란 몸체를 가졌고, 18,000개의 진공관으로 구성됐다. 진공관은 수명도 짧고 쉽게 깨지는 문제를 가지고 있다.
머클리와 에케드의 ENIAC

  • 최초의 프로그램 내장방식 : 모리스와 윌키스의 EDSAC (영국 케임브리지 대학, 1949년 개발)
    프로그램 내장 방식은 ‘인간의 두뇌처럼 프로그램을 컴퓨터에 미리 넣어두어야 한다’고 폰 노이만이 제안한 컴퓨터 운영방식이다. 이외에도 폰 노이만은 병렬처리 등 현재 우리가 사용하는 컴퓨터에 필요한 논리를 체계화하였다.
모리스와 윌키스의 EDSAC

  • 최초의 상업용 전자 계산기: 머클리와 에커트의 UNIVAC-I (1951년 개발, 미 통계국에서 구입)
머클리와 에커트의 UNIVAC-I

  • 최초로 2진법과 프로그램 내장방식 완성 : 폰 노이만의 EDVAC (1951년 개발)
폰 노이만의 EDVAC

  • 최초의 상업용으로 개발된 개인용 컴퓨터 : Altair 8800 (1975년 개발)

Altair 8800

computer history museum
추가적인 사항은 컴퓨터의 역사를 참고할 것

3. 프로그램(알고리즘)과 튜링 머신

1) 0과 1, 디지털신호, 정보

  • 0, 1 : 디지털신호
    • 컴퓨터는 전류가 흐르느냐 아니냐에 따라 판단하도록 만들어진 기계로 전류가 흐르면 1, 흐르지 않으면 0
    • 하나의 진공관으로 만들 수 있는 신호의 수 : 2개
    • 두개의 진공관으로 만들 수 있는 신호의 수 : 4개
    • 세개의 진공관으로 만들 수 있는 신호의 수 : 8개
    • n개의 진공관으로 만들 수 있는 신호의 수 : 2의 n승 개
    • 32bit는 4억 가지가 넘는 신호를 처리
  • 프로그램
    • 신호를 분석하여 어떤 의미를 부여하는 것
    • 신호를 받아서 여러 가지 정보를 처리할 때 필요한 명령의 집합
    • 컴퓨터 프로그램(computer program, 보통 간단히 '프로그램’) : 컴퓨터에 의해 실행되는 지시사항의 모음인 컴퓨터 소프트웨어의 한 예
      대부분의 프로그램은 실행 중(즉, 명령어를 '불러들일' 때)에 사용자의 입력에 반응하도록 구현된 명령어의 집합으로 구성됨
      대부분의 프로그램들은 하드디스크 등의 매체에 바이너리 형식의 파일로 저장되어 있다가 사용자가 실행시키면 메모리로 적재되어 실행됨
    • 함수, 라이프니츠의 형식언어(Formal Language)

2) 프로그램밍 언어와 기계어

  • 기계어
    • 0, 1만으로 이루어진 컴퓨터 언어
    • 사람이 0과 1로 일을 컴퓨터에 명령하기는 쉽지 않음 (천공카드)
  • 프로그램밍 언어
    • 컴퓨터가 이해할 수 있는 복잡한 기계어를 쉽게 줄여서 사람들이 좀 더 쓰기 쉽게 개발된 언어(인공어)
    • 어셈블리어 : 복잡한 숫자를 알파벳 기호로 바꾼 것
    • 베이직, 포트란, 코볼, C, C++, JAVA, MFC
    • 컴파일러(compiler, 옮김틀, 번역기)

3) 튜링 머신

  • 프로그램과 알고리즘
    • 알고리즘과 튜링 머신
    • 튜링은 1935년 케임브리지 대학 킹스 칼리지에서 수리논리학을 공부하며 <계산 가능한 수와 결정할 문제>라는 제목의 논문을 씀. 이 논문에서 고정되고 명백한 과정으로 풀 수 없는 수학 문제들이 있음을 증명
    • 이는 훗날 컴퓨터 이론의 발전에 이정표가 되었고, 오늘날 '튜링 머신'으로 알려진 개념의 기초가 됨
    • 프린스턴 대학에서 수학하던 시절 27살의 튜링은 오늘날 현대 컴퓨터의 모델이라고 할 수 있는 ‘튜링머신’을 수학적으로 고안
    • 튜링머신은 명령어와 프로그램에 의해 움직이는데, 튜링은 구멍 뚫린 종이테이프에 필요한 명령을 입력하면 마치 자동기계처럼 컴퓨터가 작동할 것이라 설명
    • 헝가리 출신의 프린스턴 대학 수학교수인 폰 노이만(1903-1957)이 그의 아이디어를 보고 프린스턴에서 함께 일하자고 제안했지만, 제2차 세계대전이 발발하자 튜링은 미국을 떠나 고국인 영국으로 돌아가 콜로서스(Colossus, 거인)를 만듬

4. 뉴미디어의 원리: 수적재현, 모듈성, 자동화, 가변성, 부호변환

1) 수적재현(Numerical Representation)

  • 모든 뉴미디어 객체들이 숫자의 형태를 지니는 것, 다시 말해 뉴미디어가 수학적 함수를 사용해서 기술될 수 있다는 점과 연산에 의해 조작될 수 있는, 즉 프로그램화 될 수 있다는 것을 의미

2) 모듈성

  • 하나하나의 '객체(object)'로 설명되는데, 간단히 말하면 뉴미디어 객체는 독립적이고 개별적인 객체로 이루어져 있기 때문에 삭제와 대체하거나 덧붙이는 것이 매우 쉽게 이루어짐
    • 블로그를 구성하고 있는 요소(객체, 모듈)들
    • Image Layer 개념의 경우
    • 객체지향 개발방법론의 경우 (SOA; Service Oriented Architecture, 프로그램 객체, Lego … )
    • 서비스 플랫폼으로 웹(Service On the Web)의 경우

3) 자동화

  • 수적표상과 객체의 모듈성이 이루어지면 미디어를 만들고, 조작하고, 접근하는 등의 많은 오퍼레이션이 자동화됨
    • “누가 기계의 스위치를 누르는가?”라는 질문 (어디까지 자동화할 수 있는가? 괴델의 불완전의 원리 또는 튜링의 정지문제)
    • Prosumer 또는 Proture 현상
    • Search Robot (yahoo에서 google로)
    • 부불노동

4) 가변성

  • 뉴미디어 객체는 하나로 고정된 것이 아니라, 잠재적으로 무한한 판본으로 존재할 수 있다. 이로 인해 ‘가변적(variable)’, 혹은 ‘변형 가능(mutable)', '유동적(liquid)' 등의 특성을 가짐
    • 기술 복제 문제와 성지순례(원본을 찾는 사람들) 현상
    • 콘텐츠 보호의 경우 (유동성을 막는 장치들)

5) 부호변환

  • 다른 포맷으로 바꾼다는 것을 의미. 미디어가 컴퓨터 데이터로 전화되고, 데이터 구성의 규범을 따르는 것을 말함
    • 동영상 포맷 변환의 경우 (Cross Platform, Cross Media, 프로그램(player) … )
    • 표준화 문제 (새로운 walled garden … )

6) 뉴미디어의 원리와 User Generated Content


5. 뉴미디어의 한계?

1) 힐베르트의 문제(Hilbert's problems)

  • 수학 문제 23개로, 독일의 수학자인 다비드 힐베르트가 1900년 프랑스 파리에서 열린 국제 수학자 회의에서 20세기에 풀어야 할 가장 중요한 문제로 제안한 것
  • 국제 수학자 회의에서 힐베르트는 10문제(1, 2, 6, 7, 8, 13, 16, 19, 21, 22)를 공개했고, 나중에 모든 문제가 출판됨
  • 사실, 처음에 힐베르트는 24문제를 생각하였으나, 맨 마지막 문제를 공개하지 않기로 결정. 이 24번째 문제는 나중에 독일 역사학자인 뤼드게르 틸레(Rüdiger Thiele)가, 힐베르트가 문제들을 공개한 지 100주년인 2000년에 재발견함
힐베르트의 문제
산술의 공리들이 무모순임을 증명하라. 1931년에 증명된 괴델의 제2 불완전성 정리는 산술의 공리계가 자기 자신의 무모순성을 증명할 수 없음을 보였으며, 1936년에 겐첸은 서수 ε0이 기초집합이라는 가정을 하면 산술의 무모순성이 증명됨을 보였다. 괴델과 겐첸[?](Gentzen)의 결과가 이 문제를 해결했는지에 대한 합의가 존재하지 않는다.

결정문제 ('라이프니츠와 결정문제'를 볼 것)

2) 괴델의 정리(Godel's Therem, 독) : 완전성의 정리, 불완전성의 정리

  • 괴텔이 증명한(1931) 기호 논리학과 수학 기초론 상의 정리
    • 자연수에 관한 피노(G. Peano)의 공리계(公理係)와 러셀ㆍ화이트레드의 『수학원리』의 '술어 논리'인 공리계를 첨가한 형식적 체계는 불완전하였으며, 결국 여기서는 증명도 반증(反證)도 할 수 없는 명제가 존재한다는 것. 이런 체계로 본다면 어떤 일정한 조건을 갖춘 무모순(無矛盾)적인 형식적 체계의 무모순성은 그 체계 속에서는 증명될 수 없다는 것
    • "수학은 자신의 무모순성을 증명할 수 없다"는 것 → 유한한 수학적 형식논리체계(유한한 함수체계)에 의해 만들어진 컴퓨터의 한계
괴델의 불완전성 정리(Gödel's incompleteness theorems)
1931년 괴델이 증명한 두 개의 정리로, 자연수를 포함하는 수학의 형식화에 대한 한계를 증명했다. 정리에 따르면, 자연수의 이론을 포함하며 모순이 없는 모든 공리계에는 참이지만 증명될 수 없는 명제가 존재하며, 또한 그 공리계는 자신의 무모순성을 증명할 수 없다.
  •  제 1 불완전성 정리

괴델의 제1 불완전성 정리의 내용은 다음과 같다. 산술적으로 참인 명제를 증명할 수 있는 임의의 무모순인 계산 가능한 가산 이론에 대해, 참이지만 이론 내에서 증명할 수 없는 산술적 명제를 구성할 수 있다. 즉, 산술을 표현할 수 있는 이론은 무모순인 동시에 완전할 수 없다. 여기에서 "이론"은 명제들의 무한집합으로, 여기에 속하는 것들 중 일부는 증명 없이 사실인 것으로 취급되는 공리이며 나머지는 공리들로부터 유도되는 정리이다. "(이론 내에서) 증명할 수 있는" 명제란 공리에 1차 논리를 적용하여 유도될 수 있는 것을 말한다. 이론 내에서 모순된 명제가 증명될 수 없을 경우 이를 무모순이라 한다. "구성할 수 있다"는 것은 이론 내에서 해당 명제를 실질적으로 제시할 수 있는 과정이 존재함을 말한다. 또한 여기에서 "산술"은 자연수의 덧셈과 곱셈만으로 이루어져 있으며, 이 정리의 결과로서 존재하는 참이지만 증명 불가능한 산술적 명제를 해당 이론의 "괴델 명제"라 한다.

  • 제 2 불완전성 정리

괴델의 제2 불완전성 정리의 내용은 다음과 같다. 공리로부터 출발한 산술체계가 무모순인지의 여부 자체가 참 또는 거짓인지 결정할 수 없다.

3) 힐베르트, 괴델, 튜링

  • 힐베르트 : 수학적 질서 위에 근대 과학 근거를 지우기 위한 24개의 난제를 해결 요청
    • 수학의 체계를 완전하고 모순이 없는 공리계로 형식화하려는 계획
  • 괴델 : 특정 공리계 내에서의 증명도 부정도 할 수 없는 명제가 존재함을 보여 형식적 체계의 불완전성을 이끌어냄
    • 메타 과학, 또는 불가지론으로 발전될 가능성을 열어놓음
  • 튜링 : 형식적 체계 내에서 계산 가능한 것에 대한 이론을 수립하여 컴퓨터의 기초를 세움 (튜링머신을 통해 괴델의 불완성의 원리를 쉽게 규명)
    • 컴퓨터가 할 수 있는 일, 즉 계산 가능한 영역을 확정
    • 무한한 입력 → 유한한 내적 영역(컴퓨터 프로그램) → 무한한 출력
    • 컴퓨터가 할 수 없는 영역 : 무모순성의 영역, 정지문제(halting problem)로 증명
    • 내적 영역(컴퓨터 프로그램)의 한계
    • 괴델의 정리를 정지의 문제로 증명

4) 컴퓨터의 한계 ?

  • 컴퓨터가 이미지를 표현하는 방식 (좌표, 색상, 점과 색의 알고리즘 ….)
    • 정보를 처리하는 속도, 양의 문제가 아닌 정보를 구성하는 형식의 문제
  • 노이즈(noise)의 존재와 근대적 해결방식
( … 전략) 정보의 분해와 조립과정이 가역적이라는 말은 다음의 의미를 함의한다.
  • 정보 환원주의 : 전기신호와 같은 분해된 단위는 모든 정보 의미체에 공통적이며, 환원 가능하다.
  • 노이즈 배제주의 : 전기신호 0과 1 사이의 존재가능한 중간 미세정보들은 0과 1 의 디지털 단위로 편입된다. 따라서 중간 미세정보 때문에 발생하는 노이즈의 문제, 그리고 전달의 어려움의 문제 등이 해소된다.
  • 정보 교체가능성 : 서로 다른 정보 의미체 사이의 의미교환이 가능하며, 의미체 구성자는 그 의미를 구성자의 의도에 따라 편집 조립할 수 있다.
  • 다세계론(多世界論) : 현실계와 가상계가 공통적인 디지털 단위로 환원될 수 있기 때문에 그 두 세계 사이의 경계가 불분명해진다. 그리고 가상세계의 가능수는 무한할 수 있다.

정보 원자론은 이미 누구에게나 수긍이 가는 현대 과학기술의 현실이다. 이진법 전기신호로 모든 정보가 분해될 수 있다는 것이 21세기 과학의 최대변수일 것이라는 예측을 누구나 할 수 있다. 정보 의미체에 대한 분해와 조립의 기술적 가역성은 기존의 정보전달 과정에서 생기는 노이즈 발생 문제를 해결하는 데 결정적인 공헌을 하였다.

그러나 이러한 노이즈 발생의 문제를 해결한 디지털 정보전달의 역사적 범례는 이미 17세기 라이프니츠에게서 이루어졌다. 라이프니츠의 미적분학이 노이즈 해결의 단초를 준 것이다. 라이프니츠의 미적분학은 서양사상사의 최대 과제인 "계량가능한 모든 것을 계량하라" 그리고 "계량가능하지 않은 것은 계량가능한 것으로 바꾸어라"라고 하는 두 가지 명령을 수행할 수 있도록 한 철학적 그리고 수학적 배경이다.

첫째의 명령은 이미 근대의 출발점에서 이루어졌다. 그러나 우리의 자연세계에는 원래 계량가능한 것보다 계량불가능한 것으로 되어 있기 때문에 둘째의 명령을 수행하기에는 혁명적인 사유의 전환이 요청되었다. 다시 말해서 자연 안에는 원이나 사각형처럼 계량가능한 기학하적 모델은 희귀하며 정형의 틀이 없는 그래서 계량할 수 없는 모습이 대부분이다. 라이프니츠의 미적분법은 이러한 계량불가능의 자연적 대상을 계량화하기 위하여 대상을 무한분할하여 가상적인 미소의 사각형을 만들고, 계량화된 그러한 미소의 사각형의 계산값을 합하여 전체의 자연대상체를 계량하는 방법이었다. 이러한 미적분의 방법은 세계를 계량화하여 정보전달의 방식을 용이하게 한 사유의 결정적인 전환이었다. 이러한 계량화의 도구인 미적분법의 덕택으로 이후 서양 근대과학은 획기적인 발전을 하게 되었다. 미적분법은 계량화로 설명하는 자연관을 확립시켰지만, 그 대신 원래 연속적인 자연의 모습을 불연속의 기하학적 모델로 환원시킴으로써 불연속의 미소 단위의 사각형과 사각형 사이의 연속적인 미소 자연을 배제하여 버리는 부작용을 초래하였다. 불연속의 기본 단위체들 틈에 끼어 있던 미소자연이 없어짐으로써 정보전달 과정에서 생기는 노이즈를 해소하기는 했지만 원래의 자연의 모습은 아닌 수학적 가상계가 탄생되었다. 문제는 그러한 수학적 가상계가 자연의 현실계를 대체하고 말았다는 점이다.

마찬가지로 오늘의 디지털 전환은 전기신호 0과 1 사이의 존재가능한 중간 미세정보들을 0과 1 의 디지털 단위로 편입시킴으로써, 중간 미세정보 때문에 발생하는 정보 전달과정의 노이즈의 문제를 획기적으로 해결하기는 했지만 원래의 자연정보와의 차이의 간격을 메우지 못하고 있다. 이미 우리는 디지털 휴대전화를 사용하면서 미세한 차이의 가상성을 향유하고 있는 셈이다. 그러나 그 작은 미세한 차이는 엄청난 변화를 초래할 가상계의 미래를 그 안에 품고 있다. (후략 … )

source: 최종덕(상지대, 자연철학), <가상세계와 다세계의 정보 창출성>

  • 미세지각 (계량화할 수 없는 영역의 존재)
    • 라이프니츠(G.W. Leibniz)는 단자론 에서 명석판명한 의식만으로서는 인간 영혼의 자기동일성이 설명될 수 없다는 근거에서 의식되지 않는 영혼활동인 ‘미세지각’이 존재함을 논함
    • 라이프니츠가 던지는 데카르트 체계에 던지는 물음 : 만일 데카르트처럼 명석판명한 의식만을 인간 영혼의 본질로 간주한다면, 그러한 의식활동이 잠시 정지하는 순간, 예를 들어 꿈없는 잠이나 기절 등이 발생할 경우, 그 의식은 단절되는 것이 되는데, 그 이후의 영혼을 어떻게 그 앞의 영혼과 자기동일성을 유지하는 하나의 영혼이라고 말할 수 있겠는가?

      이런 물음을 통해 라이프니츠는 인간 영혼의 자기동일성은 명석판명한 표층적 의식차원이 아니라, 그 심층에서 작용하는 무의식적 활동인 미세지각과 욕구의 차원에서 성립하는 것이라고 주장한 것 (뉘앙스는 다르지만 이 미세지각을 프로이드의 무의식과 연결하여 이해할 수 있다.)

      미세지각은 세계를 지각하는 영혼의 활동이되 그 지각의 정도가 너무 미세하고 변화가 적어 의 식의 문턱을 넘지 못하기에 (우리가) 의식하지 못하는 지각으로 이 지각이 어느 순간 강력해지거나 변화가 커지면 (우리의) 의식은 그것을 명석 또는 판명하게 포착하게 됨
      • 아우라
      • 미디어(형식)에 의한 감각능력의 변화
      • 작업장의 커다란 소음
      • 수면시의 지각
        우리는 잠을 자면서 작은 소리를 듣지 못해서 계속 잘 수 있지만 소리가 어느 정도를 넘어서서 커지면 그만 그 소리를 듣고 깸. 라이프니츠는 우리가 잠의 상태에서 작은 소리도 사실 듣고 있다고 말함. 다만 너무 미세한 자극에 그침으로 불명확하여 의식되지 않을 뿐이고, 만약 잠을 자기에 지각 능력이 정지해서 소리를 듣지 못하는 것이라면 작은 소리뿐 아니라 큰 소리도 듣지 못해야 하며, 큰 소리가 들린다는 것은 작은 소리도 이미 연속적으로 듣고 있다는 것을 말해준다고 주장. 이런 소리는 다만 너무 작아서 단지 의식되고 있지 않았을 뿐임

	Georges Seurat's The Circus (oil on canvas, 73x59-1/8 inches) is housed at the Musée d'Orsay, Paris.

 Georges Seurat's The Circus (oil on canvas, 73x59-1/8 inches) is housed at the Musée d'Orsay, Paris. (점으로 이루어진 세계와 인지효과/작용)

5) 공리를 넘어선 컴퓨터들의 이야기, <I, Robot>

  •  법칙 1. 로봇은 인간을 다치게 해선 안되며, 행동하지 않음으로써 인간이 다치도록 방관해서도 안된다. (Law I - A Robet May Not Injure A Human Being Or, Through Inaction, Allow A Human Being To Come To Harm)
  • 법칙 2. 법칙 1에 위배되지 않는 한, 로봇은 인간의 명령에 복종해야만 한다. (Law II - A Robot Must Obey Orders Given It By Human Beings Except Where Such Orders Would Conflict With The First Law)
  • 법칙 3. 법칙 1, 2에 위배되지 않는 한 로봇은 스스로를 보호해야만 한다. (Law III - A Robot Must Protect Its Own Existence As Long As Such Protection Does Not Conflict With The First Or Second Law)
  • '공리로부터 출발한 산술체계가 무모순인지의 여부 자체가 참 또는 거짓인지 결정할 수 없다'는 괴델의 불완전성의 정리에 따르면 (인간이 아닌) 형식논리(프로그램)가 내장된 컴퓨터는 자신의 공리(영화에서 제시한 법칙 1,2,3)를 넘어설 수 없음. 넘어섰을 땐 인간과 같은 것?

공리를 넘어선 컴퓨터들의 이야기, <I, Robot>

참고서적 / 사이트

1. http://user.chollian.net/~h242201/com/com-3.htm
2. <Why? 컴퓨터>, 예림당(2001)
3. <에이다 러브레이스와 Ada>, 디지털타임즈, 2008-01-30
http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2008013002012260739001
4. http://en.wikipedia.org/wiki/IBM_5100
5. 컴퓨터의 아버지, 세계 최초의 해커, 알란 튜링
http://windshoes.new21.org/person-turing.htm
6. 프로그램
http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%BB%B4%ED%93%A8%ED%84%B0_%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%A8
7. 컴파일러
http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%BB%B4%ED%8C%8C%EC%9D%BC%EB%9F%AC
8. 알고리즘과 튜링 머신
http://www.aistudy.com/ai/algo_turing.htm
9. 힐베르트의 문제들
http://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%9E%90%EB%B2%A0%EB%A5%B4%ED%8A%B8%EC%9D%98_%EB%91%90%EB%B2%88%EC%A7%B8_%EB%AC%B8%EC%A0%9C
10. 괴델의 정리
http://www.laborsbook.org/dic/view.php?dic_part=dic05&idx=1294
불완전성의 정리
http://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%B6%88%EC%99%84%EC%A0%84%EC%84%B1_%EC%A0%95%EB%A6%AC
괴델의 불완전성의 정리 해결방식
http://silverktk.tistory.com/10
11. Georges Seurat's The Circus (oil on canvas, 73x59-1/8 inches) is housed at the Musée d'Orsay, Paris.
http://entertainment.howstuffworks.com/paintings-by-georges-seurat5.htm
12. <I, Robot>
http://movie.naver.com/movie/bi/mi/basic.nhn?code=38420
13. SOA(Service Oriented Architecture)가 무엇인가요?
http://kin.naver.com/detail/detail.php?d1id=4&dir_id=41401&eid=KPnnrsUhp5IA66lE0xTN/xqrcUlqMRH1&qb=c29h&enc=utf8&pid=fkew7doi5UhssuLxOQ8sss--006118&sid=SbRwLHpOtEkAACOgZgU
14. Church-Turing Thesis
http://www.aistudy.com/computer/church_turing_thesis.htm
15. 계산 가능성 이론
http://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B3%84%EC%82%B0_%EA%B0%80%EB%8A%A5%EC%84%B1_%EC%9D%B4%EB%A1%A0
16. 한자경, <成唯識論에서의 識과 境의 관계 연구>
http://sunya.tistory.com/attachment/fk150000000001.pdf
17. 라이프니츠, <인간 오성 신론>, 한자경의 <명상의 철학적 기초>을 참고하여 정리
http://books.google.co.kr/books?id=9fnaWKdWZXIC&pg=RA2-PA209&lpg=RA2-PA209&dq=%22%ED%95%9C%EC%9E%90%EA%B2%BD+%EB%AF%B8%EC%84%B8%EC%A7%80%EA%B0%81%22&source=bl&ots=R9A5Z4IZKs&sig=l8bYBVzD94ZqRdznTaXUNXi0XE0&hl=ko&ei=j5O0SfqWDInYsAO-zsWSAQ&sa=X&oi=book_result&resnum=4&ct=result#PRA1-PA85,M1
18. 최종덕(상지대, 자연철학), <가상세계와 다세계의 정보 창출성>
http://www.sutra.re.kr/chjeon/seminar/2000/0014.htm

2009/03/09 20:00 2009/03/09 20:00
From. 송현정 2009/03/28 12:40Delete / ModifyReply
스크랩해갑니다. 자료 감사합니다.
From. 김경미 2010/12/05 02:15Delete / ModifyReply
우와.. 님 대단하세요~ ㅎㅎ 박사과정이신가봐요~
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2009년 3월 7일 <뉴미디어론> 세미나를 시작했다. 세미나에 참석하는 사람은 나를 포함하여 4명이다. 오리엔테이션 형식으로 어떤 것을 공부할지 이야기하면서 마지막에 <뉴미디어론 세미나를 시작하며>를 읽었다.

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세미나 개요

지금까지 발전되어 왔던 각종 미디어 형식들이 디지털화되면서 하나의 형식적 기반을 갖게 되었다. 이에 따라 전통적인 미디어간의 경계가 사라지고 콘텐츠 간의 결합(융합)이 일어나고 있다. 디지털화에 의해 새롭게 가능해진 콘텐츠의 전달방식을 뉴미디어라 한다.

이런 뉴미디어 기반에는 기술이 있다. 하지만 본 세미나의 목적은 뉴미디어에 필요한 구체적 기술에 대한 논의를 목적으로 하지 않는다. 차라리 이러한 기술이 발달하게 된 사회, 경제적 동인과 이런 기술의 쓰임새(용법, 가능성), 용법에 따른 사회, 문화적 변화들에 대한 논의를 전개한다.

기술 자체가 사회에 존재함에 따라 기술은 가치중립적인 것이 아니며, 특정 사회세력들에게는 전략적인 것들이 된다. 기술의 쓰임새가 서로 달라진다는 것이다. 이에 따라 지식(기술)과 자본, 지식과 계급/계층들이 결합되고 흩어진다.

따라서 뉴미디어에 대한 하나의 이론은 존재하지 않으며 여러 담론간의 경쟁이 존재하게 된다. 경쟁하는 담론들이 서로의 진리치를 주장하며 수많은 사회적 효과를 만들어 낸다. (아직까지는) 여전히 유동적이며, 비결정적인 ‘뉴미디어’에 대한 논의는 이런 현실에 대한 인식 위에서 시작되어야 한다. 빠른 변화와 유동성에 의해 고정된 이론이 불가능하다면 변화의 과정, 변화 속에 있는 논리를 이해해야 한다.

우리는 경제학, 사회학, 철학, (미디어에 대한) 역사학 등에서 발전한 개념을 통해 뉴미디어를 읽을 것이다. 어떤 때는 문자 이전의 시대로, 또 어떤 때는 르네상스나 인쇄술이 발견된 시대로, 결국은 이곳 저곳을 돌아다닐 것이다. 이런 과정을 통해 뉴미디어가 품고 있는 무한한 잠재성에서 가능성을 추출해내는 방법을, 또 그 가능성을 촉발시켜 현실화 시킬 수 있는 힘들에 대해 이야기 할 예정이다. 이 강의를 통해 우리는 뉴미디어의 지도를 만드는 방법, 어떤 이론을 새우는 도구상자를 갖기 위해 노력할 것이다.

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뉴미디어론 세미나를 시작하며

미디어란 무엇인가? 이런 질문을 던지면서 세미나를 시작하고자 한다. 미디어는 우리말로 “매체(媒體)”라고 번역된다. 매체는 “매개체(媒介體)”라고 할 수도 있다. 매(媒)는 “結緣(결연)을 꾀하다”는 뜻을 갖고 있다. 개(介)는 “사람이 사이에 끼어 들어 일을 처리한다”는 의미로 “끼다”의 뜻으로, 체(體)는 “형상(形狀), 근본(根本), 격식” 등의 의미를 갖는다. 체(體)에서 음(音)을 나타내는 풍(豊)은 “신에게 바치는 많은 물건을 수북이 담은 것”을 의미하는데 뜻을 나타내는 뼈(骨)과 함께 쓰이면서 여기서는 “여러 가지 갖추어져 있음”을 뜻한다. 체(體)는 목, 두 손, 두 발 등의 여러 가지가 갖추어진 몸 전체를 말하는 것이다. 매체, 미디어는 “사람들 사이를 연결시켜주기 위해 끼어 있는 여러 가지 것들(격식들)”이라고 할 수 있다.

국어사전에서 매체는 “어떤 작용을 한쪽에서 다른 쪽으로 전달하는 물체”라고 정의한다. 사실 사람 자체가 미디어이기도 하다. 비근한 예로 명령을 전하는 사람을 전령(傳令)이라고 하며 이들은 역사 이전부터 존재했을 것이다. 또 우리 자신도 미디어이다. 우리는 구어, 몸짓, 눈빛 등을 통해 어떤 내용을 다른 이에게 전한다.

단기 기억상실증 환자가 주인공인 메멘토(Memento)라는 영화가 있다. 영화의 내용은 이렇다. 전직 보험 수사관인 레너드(Guy Edward Pearce)는 자기 아내가 강간당하고 살해되던 날의 충격으로 기억을 10분 이상 지속시키지 못하는 단기 기억상실증 환자가 된다. 그가 마지막으로 기억하고 있는 것은 자신의 이름과 아내가 강간당하고 살해당했다는 것, 그리고 범인은 존 G 라는 것이 전부이다. 중요한 단서까지도 쉽게 잊고 마는 레너드는 자기 가정을 파탄 낸 범인을 찾기 위한 방법으로 메모와 문신을 사용한다. 묵고 있는 호텔, 갔던 장소, 만나는 사람과 그에 대한 정보를 폴라로이드 사진으로 남기고, 항상 메모를 해두며, 심지어 자신의 몸에 문신을 하며 기억을 더듬는다. 이 영화를 보면 우리의 몸이 노트가 될 수 있음을 보여준다. 지금 나의 말을 여러분의 귀에 들리도록 하는 공기(의 파동)도 미디어에 넣을 수 있다. 왜냐하면 어떤 정보를 전달할 수 있도록 돕고 있기 때문이다.

바로 앞에서 정보 이야기를 했다. 정보는 information이다. form은 어떤 꼴, 형태(shape), 외관 또는 내용과 대비한 형식을 말한다. 어떤 내용을 특수한 표현 형식에 맞춰 넣는 것(과정)이 formation이라면, 넣어진 상태가 information이 될 것이다. formation의 뜻은 형성, 구성, 편성, 조립, 구조, 형성물이고, 여기서 강조되어야 할 것은 결과가 아닌 하나의 과정을 상정한다는 점이다. 또 형식으로서의 form에 대한 내용은 content가 된다. 정보는 내용(content)과 특정한 형식(from)에 맞춰진 결과물인 것이다. 따라서 우리가 말하는 미디어, 매체는 content를 전달하는 수단들로 한정한다.

그런데 content가 어떤 form에 들어가느냐에 따라 같은 내용일지라도 다른 미디어라 할 수 있다. 미디어에 있어 문제는 내용이 중요한 것이 아니라 형식이 중요한 것이다. 이곳에서 뉴미디어의 이야기를 시작할 수 있다. 새로운 information/content의 전달 형식이란 의미로 말이다.

문명화된 우리는 정보화된 형태로의 세계를 본다. 이것은 천동설과 지동설의 이야기를 통해서, 칸트의 코페르니쿠스적 전환에서, 쿤의 패러다임 이론에서 그리고 현대과학의 근거를 연구한 많은 철학자들 이야기 속에서 확인할 수 있다. 우리는 눈은 “날 것”이 아니며, 우리는 어떤 안경을 쓰고 있다. 우리가 당연시하는 원근법은 르네상스 시대의 산물이다. (서양미술에서) 이전의 그림을 보면 중요한 것이 커지고 덜 중요한 것은 작거나 흐릿하게 있었다. 동양미술에서는 원근법이나 배경조차 없는 양식(정형화된 미술형식)이 발전하였다.

현대 광학기술의 발달과 함께 우리는 이전에는 존재하는지조차 모르던 세계, 미생물의 세계를 관찰하기도 하고, 우리 몸을 이루는 세포를 들여다보기도 한다. 사진술은 우리가 흘려 보내던 것들 잡아 놓고 그 미세한 차이를 알 수 있게도 한다. 시간 차이를 둔 항공촬영은 불법 건축물을 잡아내고, 지도를 제작하는데 이용된다. 동일한 영화를 여러 번 본 사람은 볼 때마다 다른 것들을 보게 된다고 말한다. 반복적인 관람은 스토리가 아닌 디테일에까지 사람의 주의가 미치게 하는 것이다. 그림, 사진, 영화와 같이 어떤 형식 속에 사물, 사건, 시간의 흐름이 포착(정보화)되면서 이전에 보지 못했던 세계가 드러난다.

미디어는 우선 형식에 대한 이야기이다. 이 형식에 내용을 쑤셔(또는 구겨) 넣으면서 많은 내용이 없어지기도 하고, 또는 사실과 다르게 과장되기도 하지만 이렇게 실재하는 세계와 달라지는 내용에 대한 관심을 갖기 이전에 먼저 하나의 형식이 존재하는 것이다.

인간의 생물학적 몸을 기반으로 하는 미디어, 구어(口語)와 승리를 알리기 위해 죽을 힘을 다해 달리는 다리 등이 있지만, 우리는 미디어의 형식을 이루는 결정적 요소를 기술(technique)이라고 부르려 한다. 우리는 이미 생물학적 몸에 기반한 미디어까지도 기술이라 부르는데 어색해하지 않다. 말하는 기술(話術)이 있고, 고대 그리스의 철학, 수사학, 논리학의 발전은 이런 기술의 발전인 것이다. 지금도 달리기 선수들은 빠르게 다리를 앞뒤로 움직여 땅을 박차고 정해진 시간 내에 많은 거리를 갈 수 있도록 하기 위해, 이런 기술을 갖기 위해 노력한다.

우리가 미디어를 기술 기반의 내용을 전달하기 위한 형식이라고 한다면 잘못된 말일까? 또 만일 이런 기술이 인간으로부터 벗어나기 위해, 즉 인간의 근본적 한계로부터 벗어나기 위해 발전한 것이라고 말한다면 어떨까? 우리가 함께 공부하며 다시 인간(여기에서의 인간은 자연적 존재로서의 인간, 다른 것의 힘을 빌리지 않고 오로지 육체와 이에 깃든 정신만으로 살아가는 인간)으로부터 벗어나던 기술과 인간이 결합되고 있다는 이야기를 하게 되겠지만 말이다.

이렇게 되면 우리는 뉴미디어를 새롭게 나타난 내용(content)의 전달 기술에 의해 만들어진 새로운 정보의 존재방식(또는 정보양식)이라고 할 수 있겠다. 뉴미디어에 대해 함께 토론하기 위해 나는 먼저 “내용(content) 없는 뉴미디어의 형식에 집중하자”고 제안한다. “내용이 없는 형식은 공허하며 형식 없는 내용은 무의미하다”고 하지만 우리는 이미 ‘뉴미디어 환경’ 속에서 살고 있기에 이제 그것의 정확한 모습을 그리기 위해서 이런 노력, 사고를 통해 추상화(개념화)한 후 다시 구체적인 삶에 적용하는 종합의 길을 나서야 하기 때문이다.

맑스(K. Marx)는 <정치경제학 비판서문>에서 “구체적인 것은 그것이 수많은 규정들의 총괄, 즉 잡다한 것의 통일이기 때문에 구체적이다. 따라서 사유 속에서 구체적인 것은, 비록 그것이 현실의 출발점이고 따라서 직관과 표상의 출발점임에도 불구하고 총괄의 과정, 결과로서 나타나는 출발점으로서 나타나지 않는다”고 말하고 있다. 그러면서 ‘구체에서 추상으로, 또 다시 추상에서 구체로’의 사고의 운동과정을 이야기한다. 우리가 뉴미디어에 대해 이해하기 위해서 나는 다시 이런 과정을 거치자고 이야기 하는 것이다.

<미디어2.0>에서 이런 이야기를 하고자 했다. 하지만 결과물이 썩 내키지 않는다는 사실을 고백하겠다. 그래서 함께 작업하며 서로의 부족한 부분이 채워지길 바란다. 마샬 매클루언(Marshall McLuhan)은 1960년 <기술, 미디어, 문화>라는 글에서 “지식을 실행하고 교환하는 것은 지식을 함께 공유함으로써 사람들 간의 유대를 강화하여 사회 발전에 기여하는 보람을 느끼게 해주기 때문이다. 끊임없는 지식의 실행과 교환이 인간으로서의 품격을 높여준다는 것을 인정한다면, 그것이 가능한 전자시대에서는 그 동안의 어떤 시대보다도 풍성한 삶을 살아갈 기회가 생길 것이다”라고 말했다. 나 또한 이와 똑 같은 말을 하고 싶은 것이다.

<미디어2.0>은 선과 악 같은 이분법적 구도를 넘어서기 위해서, 또는 어떤 집단의 승리나 패배, 성공과 실패라는 도식적 이해를 넘기 위해서 쓰여졌다. 전체론(holism)적 시각에서 뉴미디어 현상에 접근하려는 시도였다. 이것을 위해 비트겐슈타인(Wittgenstein)의 ‘가족유사성’ 개념과 부르디외(Bourdieu)의 ‘장(場) 이론’에 의지했던 것이다. 또 푸코(Foucault)의 전략, 들뢰즈(Deleuze)의 계열화 등에 의존했던 것이다. 하지만 이 책의 서문에서도 밝혔듯이 어떤 회사에 매인 생활인으로서의 존재 기반에 의해 ‘극한까지 사고’하지 못한 것이 사실이다. 이런 까닭에 책을 낸 후 친구로부터 다음과 같은 메일을 받았다.

 “첫째는 새로운 지평의 성격을 규정하기 위해 철학이나 사회학으로부터 도용한 개념들이 어떤 방식으로 너의 분석에 적용되고 있는지가 확연하질 않았다. 미디어2.0은 이러 이러하게 규정될 수 있다고 선언적으로 주장한 뒤, 실제 분석은 다른 방법론으로 행해지고 있다는 의심이 들었다. 왜 가족유사성이나 장이라는 낯선 개념들에 호소해야 하는지가 후속하는 분석들 속에서 설명되고 있질 못하다.

둘째로는 두 가지 언어의 공존이 나를 좀 난감하게 했다. 한편에서는 현상을 기술하고, 다른 한편에서는 새로 올 세상을 규정하려는, 달리 말해 기술적 언어(이러 이러하다) 와 규정적 언어(이러 이러해야 한다)가 제1장부터 공존하다 보니 작업의 성격이 모호해지고 있다. 예를 들어 1장에서 너는 풍경을 말한다고 하지만, 아주 빈번히 새로운 비전을 제시하고 있는 듯한 인상을 받았다. 그러하다 보니, 2장 과 3장이 논의의 심화가 아니라 반복으로 비춰진다.”

이번 만남과 배움(學)를 통해 우리가 친구(朋)가 되기를 원한다. <논어>는 “學而時習之, 不亦悅乎?有朋自遠方來, 不亦樂乎?”로 시작한다. 이에 대해 다산(茶山)은 이렇게 해석하고 있다. “학은 가르침을 받음이다. 습은 학업을 익힘이다. 시습은 그때그때 그것을 익힘이다. 열은 마음이 유쾌함이다. 학은 아는(知)의 방법이고 습은 실천하는(行) 방법이다. 배우고 때로 익힌다는 것은 지와 행을 함께 해나가는 것이다. 후세의 학문은 배우기만하고 익히지 않으니. 그래서 기뻐할 만한 것이 없다. 붕은 도를 함께하는 자이다. 락은 깊이 기뻐함이다.” 함께 학습(學習)을 시작하며 하고 싶은 말이다.

이제 함께 읽고 토론할 책들의 내용을 간략히 소개하고자 한다. 뉴미디어를 이해하기 위해 나는 긴 우회로를 함께 걷기로 결심했다. 친구가 되기 위해서는 함께 이야기 하며 오랜 동안 걷고, 그러면서 함께 기쁨과 슬픔, 또는 좌절감을 맛보아야 하며, 그래서 정서적 동질감과 서로에 대한 깊은 이해가 생겨야 한다고 믿기 때문이다. 이런 과정을 거쳐 결국 함께 생각을 공유할 수 있다면!

1. 발터 벤야민, <기술복제 시대의 예술작품>, 1936
   기술적 복제, 장, 역사성
2. 테오도르 아도르노, M.호르크하이머, <문화산업: 대중기만으로서의 계몽>
   (<계몽의 변증법> 내 게재), 1947
    기술지대, 문화산업, 경제
3. 마샬 맥루한, <미디어의 이해>, 1964
    인간의 확장, 인간의 축소
    지각 : Fold(pli), Micro-perception, Virtuality(virtualite), Becoming
4. 피에르 부르디외, <장들의 몇가지 특성> (<혼돈을 일으키는 과학> 내 게재)
    역사성, 장(Camp), 물질성
5. 레프 마노비치, <뉴미디어의 언어> 내 제1장 뉴미디어란 무엇인가?
6. 김상환, <예술가를 위한 형이상학> 중 일부
7. 최진호, <흐름의 공간과 분자적 미디어>
    (<부커진 R vol2, 전지구적 자본주의와 한국사회-다시 사회구성체론으로> 내)
8. 빌렘 플루서, <사진의 철학을 위하여>, 1983
   마술적 그림, 텍스트적 계몽, 기술에 의한 새로운 마술(탈맥락화)
9. 루이 알뛰세르, <이데올로기와 이데올로기적 국가장치> (<아미엥에서의 주장> 내 게재)
10. 루드비히 비트겐슈타인, <철학적 탐구> 중 일부 (<193, 194 기계>)
11. 미셸 푸코, <성의 역사 1 – 앎의 의지> 중 제4장 성적 욕망의 가치
12. 박종진, <미디어2.0 – 새로운 공간과 시간의 가능성>

2009/03/07 09:00 2009/03/07 09:00
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오늘 한국에 방문 중인 구글 본사의 고위급 인사와 인터뷰/discussion을 했다. 아래 내용은 이야기 내용을 정리한 것이다. 아래에서 video identification system은 SBSi에서 필드 테스트 중인 영상패턴 검색 정도가 되는 것 같다. 구글에 대한 생각을 기회가 있으면 한번 정리하겠다. 개인적으로는 구글이 "악해지고 있다"(또는 이미 "악해졌다")고 생각한다.

google search

  1. 구글이 한국시장에 관심을 갖는 이유와 지속적 투자여부는?
    • 초고속인터넷 사용자가 90% 이상
    • 모바일의 경우에는 더욱 높음
    • 다른 곳에서 흉내낼 수 없는 최첨단 시장임
    • 따라서, 지속적으로 투자할 것임
  2. Localization 방향은?
    • User Experience를 중시하면 이를 강화하기 위해 한국어 서비스를 준비 중
    • Localization, Customization을 이야기 하지만  Google의 브랜드는 유지할 것
    • 이런 부분을 가지고 정부, 규제 당국과 협의 중
  3. Seoul Digital Forum에 에릭 슈미트회장이 와서 "Be Local"이라고 했는데...
    • "Be Local"이 이상적인 형태임
    • 하지만 현재 Google의 엔지니어링 팀이 모두 미국에 있어 미국의 엔지니어링 팀이 개발한 기술을 이용하여 먼저 Localize를 하고, 장차는 한국 내에서 자체적으로 "Be Local"을 추진할 것
  4. Google은 포털인가? 미디어인가?
    • 구글은 Portal도 미디어도 아님
    • 구글은 Technology Company임
      • 포털도, 미디어도 아니고 스스로 Technology 기업이라고 생각하는데, 어떤 기술이냐하면 콘텐츠를 이용할 수 있는 Infra, distribution, promotion 등을 지원하는 기술-검색과 같은-을 말함
      • 콘텐츠를 생성하거나 소유하지도 않음 (We don't creat content. We don't own content.)
    • 콘텐츠를 생성, 소유하지 않기 때문에 파트너사가 필요함
      • Traffic은 파트너사로 보냄
      • 구글 홈에서 검색 시 속도를 재고 있으며, 이것을 재는 이유는 user들이 얼마나 빨리 원하는 콘텐츠/사이트를 찾는냐, 얼마나 빨리 구글을 떠나 Target Page로 이동하느냐를 측정하는 것인데, 이것은 user가 원하는 콘텐츠를 가장 빨리 찾아 떠나도록 하는 것이 구글 검색의 목적이라는 것을 보여 줌
  5. YouTube.com은 어떤가?
    • YouTube.com도 4번과 마찮가지의 관점에서 봄
    • youtube.com, video search의 성공여부는 user들을 얼마나 빠른 속도로 파트너사로 보내는냐에 있음
    • 또, 파트너사를 돕기 위해 AD Sense를 이용하는 것, 파트너사의 콘텐츠를 프로모션할 수 있도록 돕는 것 등을 검토(진행?)하고 있음
    • 파트너사의 시청률을 높이고, DVD 판매량을 늘리는 것에 있음
  6. 한국에서는 customer/enduser들이 포털의 검색을 매개로 사적인 이득을 취할려고 하고 있다. 웹하드, P2P 등의 사이트로 블로그, 동영상 검색 등을 통해 이용자들을 유도하는 것이다. 이런 것을 해결할 방법은?
    • youtube는 다운로드가 아니라 스트리밍만 함
    • youtube 내부에는 저작권 보호규정있고, 저작권자는 자기의 콘텐츠에 대해 표시(marking)을 하고, 그래로 유지하거나 내려달라고(take down) 요청하면됨
    • 미국에서는 콘텐츠 소유주에게 모니터링을 책임이 있으며, 발견할 경우 내려고 요청하면 됨
    • 현재 이런 규정들은 한발 늦게 대응하는 것이며, 이것을 극복하기 위해서 미국 내에서 beta 테스트가 진행 중인데, 아마 미국 내에서는 조만간 시작될 것이고, 한국은 일정은 ...
      • video identification system ... 파트너사의 레퍼런스 콘텐츠를 먼저 등록하면 그것을 기준으로 user들이 올리는 콘텐츠가 누구것인지 mapping하여 콘텐츠 소유주가 원하면 해당 콘텐츠를 올리지 못하도록 하고, 소유주가 콘텐츠 홍보를 위해서나 광고수익을 위해서 허용하면 그대로 둘 것임
      • 콘텐츠 소유자가 허용할 것인지 아닌지를 결정할 권한이 있음
  7. (6번 질문에 이어) 저작권에 대한 Google의 태도는?
    • 영어로 fan은 fanatic(광신자, 열광자)의 의미를 갖음
    • content의 fan도 그렇다고 생각됨
      • fan은 자신의 열의로 시간을 써가면서 콘텐츠를 upload함
      • 팬의 열정을 콘텐츠 소유주가 활용하면 됨 (6번에서 홍보, 광고 등의 방식을 통해)
      • 소유주가 통제권(control)을 갖되, 이를 긍정적으로 보고 활용해야 함
    • 이런 점에서 보면 Google은 저작권에 대해 공적적인 측면이 있음
  8. 이런 user가 팬이냐, 아니냐의 판단 근거는? 콘텐츠 소유주가 평가하고 선택(choice)할 수 있는가?
    • 기술적으로 복잡하고 아직까지 전세계적으로 개발사례가 없는 것은 사실임
    • 올해 가을 beta try가 있을 것임 (6번 질문의 답을 볼 것)
    • user의 열정과 관심을 상업적 매출로 접근/근접하게 만드는 것이 과제
      • 콘텐츠 소유주는 콘텐츠의 upload 수 등을 이용하여 user의 열정, 관심을 받고 있는 테마나 쟝르를 알 수 있을 것
      • 이것은 고객 취향을 research할 수 있다는 것을 의미
      • SBS와 같이 콘텐츠를 통제할 수 기업에게는 기회가 될 것(?)
      • video에 있어 Google과 이해관계를 같이할 수 있는 파트너가 필요
      • 한국의 미디어 중 sbs가 smart하고 이런 방향으로 가고 있다고 생각
  9. 전세계에서 video 사업의 파트너십은?
    • 영국 BBC는 성공사례라고 할 수 있음
    • 유럽 전역에서 국가별로 하나 이상의 파트너를 갖고 있음
    • 중국과도 deal이 성사됨
    • 일본에서는 대화 중 임
    • 한국에서는 아직 파트너가 없음
    • 파트너들에게(과) 개방(open), 유연성, 창의성, 융통성 등을 발휘하여 새로운 실험과 혁신방안을 만들기를 바람
  10. 다시 한번 포털이 아니면 뭐냐?
    • connect people, best user experience를 중요시함
    • 구글은 technology platform company임
      • Search - 전세계의 60% 이상 차지
      • AD
      • Application - google earth와 같은 것
  11. 라디오 등 전통미디어를 계속 살 것(buy)인가?
    • 라디오 station을 인수하지 않음
    • 라디오 station들과 파트너십을 체결하고 있는 것은 사실
    • 구글이 온라인에서 습득한 기술을 오프라인에 적용하고 미디어사들을 도우려는 것
    • 예를 들면 구글의 광고주를 함께 이용한다거나, auction(경매) 방식을 이용하여 광고를 파는 것 등을 미디어 파트너에게 제공하는 것임
    • (이런 협력에서) 현재 채널간의 갈등이 일어나고 있는데, 파트너들이 에이전시들이 민감하게 반응하고, CPM, Inventory 등에서도 문제가 발생하고 있지만 초창기이며 장기적으로 잘될 것이라고 생각
      • white list, black list 운운 (?)
  12. (technology platform에 대하여 다시 설명하면서) Application과 google earth model은 만족스러운가?
    • google earth는 가장 인기 있는 application이고 수억건의 다운로드가 일어남
    • google earth를 보면서 product는 줗은데 돈은 어떻게 벌까도 고민
    • 하지만, user experience(사용자 경험), user가 원하는 것에 match(맞춰) 서비스를 제공하는 것이 중요, 즉 UX(사용자 경험)이 먼저이고 다음이 매출임
    • google earth를 많이 사용하는 사람일 수록 google search를 더 많이 사용함
  13. (google earth API를 공개한 것을 통해) 포털이 아닌 플랫폼 회사임을 다시 이야기해 달라.
    • 구글 맵의 API를 공개 - 맵을 통제하고 혼자만 이용하지 않는다는 것을 의미하면 이런 점에서 포털과 다름
    • 구글 earth를 이용해 개발하는 개발자가 5만여명
    • 홀로코스트박물관이 구글 earth를 이용한 사례 소개
      • 수단 다르푸르 사태
      • 불타없어진 다르푸르 지역마을을 볼 수 있는 application을 제공하여 수단정부의 주장(9,000명만 죽었다)을 무력화시키고 전세계의 학교들이 교육용으로 사용하도록 함
      • application이 170만건 다운로드 됨
  14. wiki approch에 대한 의견은?
    • SBS 프로그램을 외국인들이 이용할 수 있도록 translation(번역)하는데 user들이 참여할 수 있도록 하는 것을 생각할 수 있을 것
    • user들이 youtube의 동영상 중 긴 외국어로 된 것을 한국어로 번역하게 만드는 것도 생각할 수 있을 것
    • 이렇게 user들이 참여했을 때 어떤 credit을 어떻게 주는가 등은 고민...

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구글이 포털인가, 미디어인가에 대답은 사실 구글 자신의 생각이 중요한 것이 아니라 그들이 어디에 서있는가, 즉 다른 인터넷 기업 및 미디어와의 관계 속에서 생각해야 한다.  포털이냐, 미디어냐의 논쟁을 떠나 그들이 어떤 회사보다 더 technology(기술)에 기반을 둔 회사라는 것에는 많은 사람들이 동의할 것이다. (개인적으로는 구글이 technology를 기반/무기로 포털과 미디어로 가고 있다고 생각한다. 이미 갔는지도 모른다.)

우리는 2006년 11월 SBSi의 미래를 이야기하면서 구글처럼 되어야 한다고 말한바 있다. 하지만 구글의 주장처럼 우리가 technology platform company가 되기 위해서가 아닌 성공적인 newmedia company(미디어 또는 포털)가 되기위해서 였다. 왜 그런가?

SBSi의 미래 - 3가지 길

= 현재 SBSi는 향후 10년 이상을 규정할 갈림길에 서있다.
   - Old Media 영역을 강화할 최선의 방법은? 인터넷 기반 기술회사를 추구하는 것이다.
   - New Media 영역에서 할 수 있는 역할은? 인터넷 기반 기술회사를 추구하는 것이다.

SBSi의 미래 - 3가지 선택

현재 우리가 추구하는 것이 구글처럼 "인터넷 기반 기술회사"를 추구한다고 해서 우리가 10년 후 구글이 되겠다는 것은 아니다. 우리는 10년 후 야후, 네이버, 다음과 같이 성공적(선도적이고 창의적인) 인터넷 기반 뉴미디어 회사가 되기 위해서는 좀 더 기술 "편향"인 태도를 견지해야 한다는 것이다. 왜냐하면 우리는 이미 Old Media의 대체재로 존재하고, SBS(방송)와의 관계 속에서 존재하기 때문에 SBS가 못하는 부분, 약한 부분을 채울 수 있는 능력을 가져야 한다는 의미이다.
SBSi-뱀 되기
우리는 3가지 길을 뱀처럼 칭칭 감으며서, 서로의 거리를 좁히고 이리저리로 걸쳐 꽉 조이면서 우리의 길을 만들어 가기를 원한다. 또 SBSi가 뉴미디어 회사가 되기 위해서는 기술회사가 되어야 한다고 생각했는데, 왜냐하면 우리가 위쪽의 방송사 자회사로 현재 존재하고 있기때문에 좀 더 아래쪽으로 움직여야 균형점인 중간에 도달할 수 있다고 생각했기 때문이다.

알뛰세르의 말에 따라 '막대를 구부려야 하며', 또 들뢰즈의 말을 빌면 뱀이 '되어야' 한다고 생각한 것이다. 그리고 우리가 검색이 아닌 우리가 잘하는 다른 차원에서의 기술회사가 되기 위해서 Digital Content Platform 전략을 만들고, 실천해가는 것이다.

위 SBSi의 미래와 관련된 그림은 2006년 11월 동영상 포럼 발표자료에서 인용하였다.

관련기사
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관련 블로그
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[동영상 UCC] 올드미디어의 위기와 기회

사용자 삽입 이미지
올드미디어(지상파 방송)가 위기와 기회를 동시에 맞고 있다. 지상파의 영향력 약화 현상은 콘텐츠의 독립성 강화, 전달매체(Vehicle)에서 80% 가까운 케이블 의존과 이의 심화, 인터페이스 부분에서의 각종 어플리케이션과 셋톱박스 등의 출현에 따른 통제력 약화 때문이다.

하지만 기회도 있다. 다중 플랫폼화(Multiplatforming)에 따른 원소스 멀티유스의 가능성이 높아진다는 것. 이를 위해서는 현재의 제작 관행을 타파하고 우수한 콘텐츠를 제작할 수 있도록 역량과 제작 시스템을 강화해야 한다.

SBSi의 동영상 콘텐츠 서비스 전략은 기술과 이용자 기대의 변화와 맞물려 있다. 검색, 플레이어, 공유와 참여 문화(커뮤니티)라는 3가지 키워드를 기초로 한다. 동영상 콘텐츠 사업은 '디지털 콘텐츠 플랫폼(Digital Contents Platform, 이하 DCP)' 개념을 기초로 한다.

이용자들이 필요한 곳에, 원하는 시간에 콘텐츠를 제공하도록 한다는 전략으로 실물경제의 물류에서 말하는 JIT(Just In Time) 전략과 통한다. 콘텐츠 분야에서의 크로스 미디어 전략, 또는 멀티플랫포밍 전략이라 할 수 있다. 다음, 엠파스> 등 포털과 브랜드 사이트에 연내 서비스를 출시할 계획이다.

2010년엔 미디어 버블이 발생할 가능성도 있다. 영상산업과 IT산업 간 보이지 않는 문화적 괴리와 이에 의한 '소통 불가능성'이 존재한다.

[박종진 SBSi 미디어기획팀장]

Copyright ⓒ 매일경제.
무단전재 및 재배포 금지 2006.11.07 15:07:02 입력


위에 있는 기사초안이다. 아래 초안이 위와 같이 편집되어 매일경제신문에 실렸다. ---------

SBSi, 미디어 포털의 동영상 서비스 전략과 향후 전망
< 발표자: SBSi 미디어기획팀장 박종진>
  

2006년 대한민국 동영상 컨퍼런스에서 ㈜SBSi (대표이사 석민)의 미디어기획팀 박종진팀장이 미디어 포털의 동영상 서비스 전략과 향후 전망에 대하여 이야기 한다.

 

지상파 방송의 위기 또는 기회


 발표내용을 보면 먼저, SBSi가 설립된 1999년부터 인터넷 서비스의 역사와 미디어의 변화과정에 개괄하면서 올드미디어(지상파 방송)의 위기와 기회에 대하여 이야기 한다. 위기부분에서 지상파의 영향력 약화 현상을 콘텐츠의 독립성 강화, 전달매체(Vehicle)에서 80% 가까운 케이블 의존과 이의 심화, 인터페이스(Interface)부분에서의 각종 어플리케이션과 셋탑박스 등의 출현에 따른 통제력 약화를 지적한다. 기회는 다중 플랫폼화(Multiplatforming)에 따른 원소스 멀티유즈(One Source Multiuse)의 가능성이 높아진다는 점인데, 이것을 위해서는 현재의 제작 관행을 타파하고 우수한 콘텐츠를 제작할 수 있도록 역량과 제작 시스템을 강화해야 한다고 지적한다. 그리고, SBSi 1999년 창사 이후 동영상 디지털 콘텐츠 유통을 위해 많은 투자와 사업경험을 보유하고 있으며, 이것은 단기간 내에 누구도 따라오기 힘든 시스템화된 지식 또는 향후 전개될 시장에서 디지털 콘텐츠 유통 인프라가 될 것이라고 한다. 또한 SBSi가 운영하는 sbs.co.kr의 당면과제, 나아갈 길 등을 함께 제시한다.

 

변화를 이끄는 힘, 기술과 이용자의 기대


 두번째로 SBSi의 동영상 콘텐츠 서비스 전략을 제시하는데, 이러한 전략의 배후에는 기술과 이용자 기대의 변화가 있다고 지적한다. 이런 변화를 반영하여 검색, 플레이어, 공유와 참여 문화(커뮤니티)라는 3가지 키워드를 발표문에서는 도출하여 보여준다. 검색은 이용자가 동영상 콘텐츠를 소비(이용)하는 방식이 수동적인 수용자에서 능동적 참여자로 바뀌고 있으며, 이를 위해 검색포털 등과의 제휴, 3년 동안의 동영상물에 대한 구간 검색 정보 구축을 위해 600(월단위 총 누적 인원 기준) 정도의 인원을 투입할 계획을 밝힌다. 플레이어 부분에서는 동영상 다운로드 서비스 등을 지원하기 위한 개인용 소프트웨어 개발과 상품 정책을, 공유와 참여 부분에서는 지난 4월 시작한 NeTV서비스 강화와 수익모델 등을 보여준다. 이러한 전략은 SBSi 2004년부터 준비하고 진행해 왔던 것들인데 영국의 BBC 2006년 초 제시한 전략과 일맥상통해 보인다.

 

유비쿼터스 환경에서 영상 콘텐츠의 유통


 
셋째로 동영상 콘텐츠 사업 전략으로서 디지털 콘텐츠 플랫폼(Digital Content Platform, 이하 DCP) 개념을 보여준다. SBSi DCP전략은 유비쿼터스 환경에서 동영상 콘텐츠 이용자들들이 필요한 곳에, 원하는 시간에 콘텐츠를 제공하겠다는 것으로 실물경제의 물류에서 말하는 JIT(Just In Time)전략과 통하며, 콘텐츠 분야에서의 크로스 미디어(Cross Media) 전략, 또는 멀티플랫포밍(Multipaltforming)전략이라 할 수 있다. DCP전략 실현을 위해 SBSi SBS 방송 콘텐츠 이외에 음악, 영화, 스포츠 등의 콘텐츠를 모으고(Aggregating) 원하는 서비스 사이트에 분배(Distributing)하는 역할을 강화하여 뉴미디어 분야에서 디지털 콘텐츠 신디케이터로서의 역할을 수행하려 한다고 말한다. 이 사업의 일환으로 다음(Daum), 엠파스(Empas) 등 포털 및 브랜드 사이트에 연내에 서비스를 출시할 것임을 밝힌다. 이러한 DCP사업 전략을 통해 SBSi는 향후 sbs.co.kr를 유료 VOD 기반의 콘텐츠 몰 성격에서 벗어나 시청자와의 정서적 연대를 강화하는 커뮤니티 사이트로 발전시키고, 나아가 방송에서의 양방향 서비스를 지원, 강화하는 목적으로 재배치할 것이라는 장기 목표를 꺼내 보여준다. 앞의 두 전략을 통해 SBSiBest Content Value Creator라는 회사의 비전 실현과 좋은 콘텐츠가 만들어질 수 있는 문화 생태계를 만들어 전체 영상산업이 발전할 수 있도록 하겠다는 목적을 밝힌다.

 

미디어 버블, 비관과 낙관의 교차점


 마지막으로 박종진팀장은 2000년 초반에 일어났던 닷컴 버블에 빗대어 서기 2010, 미디어 버블이라는 제목으로 동영상 콘텐츠 산업의 미래를 이야기한다. 미디어 버블의 가능성은 살펴보면서 닷컴버블 당시 e삼성과 같이 전통 기업들이 인터넷에 투자하고 실패한 경험을 KT, SKT 등도 미디어 분야에서 피하기 힘들 것임을 예측한다. 그러한 예측의 근거로 제작시스템, 도제방식와 관료방식, 업적 평가시스템, 방송 콘텐츠가 만들어내는 가상 커뮤니티의 존재 등을 제시하는데, 크게 보면 영상산업과 IT산업에서 간의 보이지 않는 문화적 괴리와 이에 의한 소통 불가능성이 있음을 브르디외(Pierre Bourdieu), 푸코(Michel Paul Foucault) 등의 이론을 통해 시론 성격의 분석을 시도한 것으로 보인다. 그리고 서기 5006, 인류의 미래에서는 개인 미디어의 어떤 진화 과정을 거쳐 안정화될 것인지를 전망하며, 업계 종사자들이 미래에 대한 낙관과 현실에 대한 냉정함을 모두 가지고 균형 잡힌 판단을 해줄 것을 권고하며 글을 끝 맺고 있다. <>


같은 글을 가지고 서울대학교 언론정보학과 언론정보연구소 포럼 발표를 하였다.
2006.11.13(월) 12시-1시 언론정보학과 희관홀

2007/07/14 13:11 2007/07/14 13:11
From. 퓨처워커 2008/05/26 17:02Delete / ModifyReply
좋은 내용 많이 배우고 갑니다. 역시 저같은 기술쟁이들은 한계가 있군요. 다른 "장"에 있는 사람을 이해한다는 것이 정말 힘든 일인 것 같습니다. 감사합니다.
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