디지털 콘텐츠 플랫폼 : 위치로그 : 태그 : 방명록 : 관리자 : 새글쓰기
디지털 콘텐츠 플랫폼 블로그에 오신것을 환영해요^^
[미디어2.0 - 새로운 공간과 시간의 가능성], 커뮤니케이션북스
121
203
603567
'미디어버블'에 해당되는 글 4건

미디어2.0 - 새로운 공간과 시간의 가능성


책을 썼다. <미디어2.0, 새로운 공간과 시간의 가능성>이란 제목이다. 지난 1월부터 쓰기 시작하여 5월정도에 끝냈는데, 중간 중간 내용 수정과 편집을 하는데 시간이 좀 흘렀다. 다음은 <코드 한 줄없는 IT 이야기>, <웹2.0 경제학>을 쓴 김국현님의 추천사이다. 책은 추석연휴가 끝나면 나오고 10월초부터 서점에 나갈 것 같다.

김국현 추천사

산업화의 여운이 발전을 견인하던 시절, 미래 예측은 공상에 의존했다. 그러나 지금 우리는 관찰하는 힘이 미래 예측의 가장 유효한 수단이 된 시기를 살고 있다. 바로 우리 눈 앞의 현장에서 그리고 일상에서 세상을 바꿀 변화가 실시간으로 일어나고 있다. 네트워크라는 특이 공간이 휩쓸어 버리듯 이끌고 있는 이 변화는 그 속도와 현장성만큼 자극적인 만화경을 우리 앞에 놓아주며, 누구에게나 공평하게 관찰을 허락하고 있다. 호기심 있는 이들이 이 관찰을 마다할 리 만무하다.

이 돌이킬 수 없는 변화를 관찰하는 여정에서 나는 한 명의 동시대 관찰자와 교류를 시작하게 되었다. 그리고 그 관찰자가 이 변화의 진앙에 서있다는 비현실성에, 그리고 그의 텃밭 미디어에도 붙어버린 2.0 현상을 읽어내는 그의 통찰에 늘 감탄해 왔다.

2.0은 관찰자들의 암부호다. 관찰을 시작한 여느 다른 이들이 미래를 향한 변화를 나타내는 부호로 붙이기 시작한 2.0. 박종진님의 눈썰미가 어떠한 변화에 주목해 왔는지 그 결과가 이 책에는 담겨 있다.

본서 곳곳에 수놓아져 있는, 기술에 대한 철학적 비유에서 볼 수 있듯 저자는 분명 탐험적 사색가이자 비전을 지닌 관찰자임에 틀림없으나, 그는 동시에 실제로 그가 생각해 온 방송의 미래상을 네트워크상의 방송국, SBSi의 서비스를 통해 실천해 온 흔치 않은 행동가이기도 하다.

방송은 이권산업, 장치산업이었던 시절의 천하태평에 의해 취해, 프리미엄 컨텐트 플랫폼이라는 진정한 DNA를 잊고 있었다. 방송인 스스로 개혁에 나서 행동가가 되어 변화를 관측하고 능동적 행동으로 이어질 수 있다는 점은 어찌 보면 우리 방송의 행운이다. 동시에 우리 방송에게는 미디어2.0이란 것이 단순히 미래 예측이 아닌 이미 현실이라는 자극이기도 하다. 

BBC는 지난 7일간 방송 분량 대부분을 네트워크에 공개하는 iPlayer라는 서비스를 시작했다. 그가 이끌고 있는 SBSi도 이번 가을 생방송과 뉴스에 새로운 영상 기술을 접목하며, 여기에 또한 새로운 광고모델까지 선보였다. 새로운 비즈니스 모델, 새로운 미디어 스타일, 그리고 새로운 세계. 이 세계에서 펼칠 그의 로드맵은 앞으로가 더 재미있다. 본서는 그 시작의 선언이다.

추천인 김국현은...
<웹2.0 경제학> 저자, ZDNet 컬럼니스트, 현) 마이크로소프트 Next Web팀 팀장

2007/09/18 14:00 2007/09/18 14:00
From. 나대로 2007/11/12 09:42Delete / ModifyReply
안녕하세요? 나대로입니다.
블로터 트랙백타고 건너왔습니다.
미디어 2.0에 대한 좋은 책이 나온듯 합니다. 꼭 읽어보도록 하겠습니다.
◀ 이전 페이지 : [1] : 다음 페이지 ▶
[로그인][오픈아이디란?]
오픈아이디로만 댓글을 남길 수 있습니다
유비쿼터스 환경에서 디지털 콘텐츠 산업의 미래
 



6. 융합, 미디어버블, 그리고 콘텐츠 산업

통신사들은 방송•미디어산업으로 진입하기 위한 기술•경제적 담론들과 함께 콘텐츠 제작자로 변모하기 위한 실천을 병행하는데, 이런 실천들이 진짜 콘텐츠 제작자가 되는 것이라기보다는 이것을 흉내 내는 것이다. 통신사업자들이 스스로 방송과 콘텐츠산업의 ‘신체나 행동의 코드를 읽어내고 그것을 이용해 그것과 섞일 수 있는 조건을 만드는 것’보다는 손쉽게 이미지를 사들이고 있는 현상을 흉내라고 표현한 것이다.*

통신사업자의 이러한 방식의 접근이 닷컴버블과 같이 ‘미디어버블’을 일으킬 수 있으며 이미 이런 조짐들이 나타나고 있다. 가까운 미래에 한국의 위키페디아(ko.wikipedia.org)에는 미디어버블이라는 신조어가 등록되어 있을 것이다. “대략 2005년~2010년에 걸쳐 있었던 주식가치가 방송과 통신의 융합으로 등장한 뉴미디어와 그 관련 분야, 엔터테인먼트 및 콘텐츠 제작 산업의 성장으로 급격하게 상승했던 투기적 버블 현상을 말한다. 그 중 대부분은 몰락했는데 일단의 신흥 뉴미디어 기반 회사들의 창업과 그 때를 같이 한다. 많은 기업들이 기존의 표준 비즈니스 모델을 무시하고 손익 구조를 희생하면서까지 콘텐츠 관련 회사에 대한 투자를 통한 콘텐츠 확보 에 급급했던 시기이다. 미디어버블은 2004~2005년경부터 미래에 대한 기대와 경쟁적 욕구에서 거대 통신사에서 시작된 콘텐츠 및 엔터테인먼트 관련 기업에 대한 투자가 ‘일단의 신흥 뉴미디어 기반 회사들의 창업’ 및 투자를 부추기며 급격한 주식 가치의 상승, 개인 투자자들의 묻지마 투기, 급격한 벤처 자본의 유입 등이 진행되면서 시작되었다”라고.**

이미 2006년 중반에 나온 한 증권회사의 미디어•콘텐츠 산업 분석을 보면 콘텐츠 제작사의 코스닥 우회 등록과 이에 대한 검찰 조사 등으로 ‘무분별한 시장 진입과 과잉 부하라는 후유증을 경험’하면서 콘텐츠 업체들에 대한 시장의 반응이 변화하고 있다고 지적하고 있다.*** 또 2007년 초에 발표된 통신사에 인수된 엔터테인먼트 기업들의 전년도 실적을 보면 ‘벤처캐피탈, 기관투자자, 증권사의 애널리스트들이 거들떠보지도 않는다고 할 정도로 거의 최악 수준’이다. SK텔레콤의 계열사인 IHQ는 2005년 62억3400만원 흑자에서 47억1100만원 적자로 전환했고, KT의 계열사인 올리브나인은 2005년보다 적자폭이 28.3% 증가한 108억9300만원의 손실을 냈다. 2006년 CJ그룹으로 인수된 엠넷미디어도 순손실만 458억6000만원으로 199.8% 급증했다. 엔터테인먼트기업들이 코스닥 등록업체를 인수•우회 등록을 하면서 기존 사업부문의 부실과 엔터테인먼트사업의 자체적인 잠재 부실 요인을 정리했다고 하지만 앞으로도 여전히 어려워 보인다. 왜냐하면 통신사의 매체력이 지상파 방송사에 못 미치는 상황에서 콘텐츠 기업 인수 때 보다 자체 콘텐츠 제작에 지속적인 대규모의 투자를 결정하는 것이 더 어렵기 때문이다. 따라서 ‘통신사들에 인수된 엔터테인먼트 기업들은 통신사의 주력이 아니고 최근 추이가 통신사업자들의 사업을 위해 인수된 만큼 통신사로부터 먹고 살 정도의 이익만 받아먹는 그저 그런 회사로 전락할 가능성도 배제할 수 없다’고 통신업체의 관련자들이 말하는 실정이다.**** 이렇게 되었을 경우 콘텐츠산업 전체의 생태계가 교란되면서 큰 어려움에 봉착할 수 있다.

----------------------
* 이진경, 『노마디즘1』(휴머니스트, 2002), pp.104~105를 볼 것
** 박종진, 「미디어 포털의 동영상 서비스 전략과 향후 전망」(2006 대한민국 동영상 컨퍼런스, 2006.11.14), pp.26~27을 볼 것
*** 김병국, 「하반기 컨텐츠 산업 Preview」(대신증권 리서치, 2006.8.11)를 볼 것
**** 이데일리, “엔터테인먼트업체 실적 갈수록 태산”(2007.1.30)를 볼 것

이글은 미간행 에세이 <미디어2.0>의 내용의 일부를 정리한 것으로 <정보처리학회지>(2007.5, 제14권 제3호)에 실린 글이다.

2007/09/01 18:54 2007/09/01 18:54
[로그인][오픈아이디란?]
오픈아이디로만 댓글을 남길 수 있습니다

1.  


 
기술과 네트워크의 발달에 따라 방송과 통신의 융합, 서비스의 유비쿼터스화가 급격하게 진전되고 있다. 또 네트워크의 진화와 미디어 기기의 발전은 올드미디어의 단순한 시청자들을 이용자•회원으로 변화시키고 있다. 그런데 방송계(放送界)의 입장에서 보면 서비스 변화를 요구하는 외부적 힘들이 내부에서의 변화를 추동하는 힘보다 더욱 강한 것이 사실이다. 서비스 변화를 요구하는 외적 힘들은 기술 변화와 이용자 기대의 변화, 앞의 변화에 기반을 둔 다양한 시청행태 등 이다.

  기술 변화는 유선인터넷, 무선인터넷, 휴대인터넷, HSDPA 등의 네트워크의 진화와 이에 따른 양방향 서비스의 확대, 댁내(indoor) 및 야외(outdoor)까지 콘텐츠 유효이용범위(coverage)의 확대를 이끌고 있다. 여기에 PMP, 휴대폰, PDA, 노트북, 디지털 TV, 각종 셋톱박스(STB) 등 다양한 미디어 기기의 출현하고, 이것들이 네트워크에 연결되면서 상황은 더욱 복잡해진다.


 
이용자 기대에 있어서는 고령인구, 독신가정 등 비전통적 가족유형의 증가와 미래의 이용자인 젊은 층을 중심으로 일어나고 있는 라이프스타일과 이용자 기호의 변화와 함께 TV의 단순 시청자가 능동적 수용자로 변화되고, 또 이용자와 방송사, 이용자와 이용자 사이의 정서적•감정적 연계가 중요해지고 있다. 이를 위해 방송사는 시청자가 콘텐츠 제작, 또는 유통과정에 참여하고 그 결과를 공유할 수 있도록 해야 한다.


 
콘텐츠를 이용하는 행태에 있어서는 방송형태(push service)에서 이용자가 시간과 장소에서 구애받지 않고 원하는 콘텐츠를 찾아 이용하는 형태(pull service)로 전환이 지속적으로 일어나고 있다. 결국 중요한 콘텐츠를 제작•유통시키는 방송사는 시청자들이 콘텐츠를 이용하는 방식이 변함에 따라 세상에 존재하는 모든 매체를 통하여 이용자가 콘텐츠를 이용할 수 있도록 서비스를 제공해야하는 유비쿼터스 환경에 급격하게 노출되고 있다.


 
따라서 과거와 비교할 때 방송사는 방송 콘텐츠의 제작•편성•송출뿐만 아니라 이제부터 콘텐츠에 대한 메타데이터, 데이터베이스, 디지털 아카이브, 검색기술 등에 관해 생각을 해야 한다. 왜냐하면 더 이상 콘텐츠를 방송과 같이 정해진 시간단위로 편성해서만 보여줄 수 없으며 이용자들의 미디어 이용방식이 검색•발견•이용의 형태로 변화하는 것을 수용해야 하기 때문이다. 이렇게 뉴미디어의 관점에서 볼 때 방송사는 더 이상 브로드캐스터(broadcaster)가 아니며 콘텐츠 서비스 제공자(content service provider), 닷컴기업, 벤처가 된다. 하지만 언제나 그랬듯이 뉴미디어(new media)로 불리는 새롭게 나타난 콘텐츠 유통기술(content delivery technology)은 현재의 미디어(old media)를 개조(recreate), 개량(re-engineer), 재매개(re-mediate)하면서 뉴미디어와 올드미디어라는 구분을 명확하지 않게 만들 것이다. 결과적으로 뉴미디어가 올드미디어를 영구화(perpetuate)한다.

# 위 글은 2006년 12월 10일 http://en.wikipedia.org/wiki/New_media에서 인용한 것이다. 하지만 현재 위키피디아에서의 정의는 바뀌어 있다. 바뀌기 전 인용했던 원문을 찾아 연결해 놓았다.


 
이러한 상황인식을 기초로 하여 통신과 방송 융합의 의미, 융합과정에서 나타날 수 있는 미디어 버블, 단기적인 융합의 실패와 디지털 콘텐츠 산업의 붕괴 가능성 등의 문제들에 대하여 살펴볼 것이다. 그리고 콘텐츠 사업자인 방송사가 유비쿼터스 환경에 적극적으로 대응하기 위한 하나의 전략으로서 디지털 콘텐츠 플랫폼(digital content platform) 개념을 소개하고, 이 개념의 현실화 과정이 방송사가 뉴미디어 영역에서 추구하는 크로스 플랫폼(cross platform), 또는 멀티 플랫폼(multi platform) 전략의 심화과정임을 밝힐 것이다.

2. 통신•방송의 융합과 서로 다른 규칙들


  통신에서 최대의 관심은 정해진 시간 동안에 얼마나 많은 정보를 효율적으로 주고 받을 수 있는가에 있다. 이를 위해 여러 가정에 수도관을 통해 많은 물을 보내려면 관 자체를 넓히거나 유속을 높이고 가능하면 물을 압축하여 밀도를 높여야하는 것과 같은 일들이 최근 통신에서 일어나고 있다. 통신 네트워크가 진화된 결과가 인터넷 프로토콜(internet protocol)이며, 디지털화(digitalizing)된 모든 콘텐츠는 이 네트워크를 기반으로 이동•이용할 수 있다. 이것이 ‘On IP based Network’가 의미하는 것이다. 이제 진화된 통신망에서는 하나의 회선에서 초고속 인터넷, 인터넷 전화, 방송을 제공하는 서비스인 티피에스(TPS, triple play service)가 가능하게 되었다. 이런 기술 환경의 변화가 한국을 포함한 전 세계에서 통신사업자 중심의 시장 변화, 방송과 통신의 융합을 끌어내고 있다. 이런 상황에서 통신산업이 방송과 접속•융합하기 위한 논리를 살펴보자.

Triple Play Service

(그림 1) 통신의 진화: Triple Play Service*


 
첫 번째는고객 욕구와 이를 충족시켜줄 수 있는 통신기술의 발전이라는 기술•기능주의적인 담론이다. 방송이 가지고 있는 정보 제공의 단방향성, 시간적•공간적 제약성 등의 한계 때문에 PC를 중심으로 펼쳐지고 있는 디지털 문화에서의 이용자들의 이용행태와 욕구를 현재의 방송체제•TV를 통해서는 충족시키기 어려운 것은 사실이다. 이런 사실을 바탕으로 미래의 TV는 기존 방송의 일방적인 밀어내기(push)형 서비스에서 고객에 의한 끌어오기(on demand, pull)형 서비스 제공으로 전환되어고객맞춤이 되어야 한다. 또 단방향 중심의 수동적 서비스에서 양방향 능동적 서비스 제공으로 전환되어고객참여를 제공해야 한다. 이런 이용자들의 소비행태가 미디어 산업변화의 원동력이 되어 현재의 수직적인 방송체계는 사라지고 1인 중심의 호환적(interactive)인 주문형 서비스가 늘어나고 방송의 수동적인 소비자를 활발한프로슈머(prosumer)’로 바꿀 것이다. 그런데 이런 것들은 모두 방송이 아닌 통신에 의존적일 수밖에 없다. 따라서 방송과 통신의 융합, 달리 말하면 통신의 방송진출은 어쩔 수 없는 시대의 대세라는 것이다.**


 
두 번째는국가경쟁력이라는 시장주의적 담론이다. 2007 ‘IPTV 성장전략 컨퍼런스에서 KT의 발표 내용은 이러한 논리를 요약하여 보여준다. KT “IPTV 산업 발전과 국가 경쟁력 확보 차원에서 IPTV 제도화가 시급하다그동안 공익성 위주의 칸막이 규제로 방송이 산업으로 발전하지 못했다이제는 방송의 산업화에 대해 심각하게 고민해야 한다 … KT는 연간 3조원을 투자하면서 많은 중소 협력업체와 협력하고 있으며 [2006 11월말 시작한] 공동 시범 사업에서도 양평과 같이 케이블TV나 지상파가 들어가지 않는 난시청 지역에서도 IPTV를 제공했다”***고 발표하고 있다.


 
그런데 이러한 기술적, 산업적 논리들은 보편적 서비스, 공익성, 저널리즘 등 방송 및 올드미디어가 역사적으로 쌓아온 가치를 뒤흔들고 공격한다. 이렇게 논의가 방송이 규정하는 미디어의 의미 계열과 달리 가는 것은 통신사들이 IPTV에 관련된 논의의 중심을 경제에 둠으로써 방송계가 역사적, 제도적으로 갖고 있는 합법적인 폭력, 특수한 권위의 독점, 즉 문화적 자본의 분배 구조를 전복하려하기 때문이다. 문화적 자본을 별로 갖추지 못한 통신사들은 전복의 전략을 채택하고국가경쟁력 약화라는 국가적 위기상황을 부추기고 방송에 대한 기존의 지배적 담론인규제•공익성 위주의 칸막이와의 비판적 단절을 시도하는 것이다.****


 
하지만 통신사들이 진짜 콘텐츠 제작과 방송산업의 일원이 되어 융합의 주역이 되기 위해서는 단기적 이해에 따라 콘텐츠 기업에 대한 M&A 등을 통해 콘텐츠 기업인 것처럼 행세하거나 기술적, 산업적 논리로 미디어 산업을 공격하기에 앞서 오랜 시간 참고 견뎌내야 한다. 왜냐하면 기술이 아닌 문화라고 생각하는 방송의 장(, camp)에 입문하기 위해서는 긴 진화의 시간이 필요하기 때문이다. 왜 시간이 필요한지를 부르디외(Pierre Bourdieu)가 지적하는()들의 몇 가지 특성을 빌려 설명해보자.


 
부르디외의 장()이론에 따르면새로운 회원의 선발과 모집은 항상 그 게임[방송]에 대한 동의와 투자의 표시 정도에 큰 중요성을 부여하는데, 신참자인 통신사들은 방송의 가치에 대한 인정과 방송의 작동 원칙에 대한 실천적 인식에 바탕을 두는 입회 권리금을 지불해야 한다. 방송 자체까지도 파괴할 수 있는 총체적인 통신 혁명으로부터 방송이 보호되는 요인들 중의 하나는 바로 시간과 노력 등의 투자가 지닌 중요성 자체이다. 그것은 방송에의 참여가 이미 전제로 되는 것으로서, 통과제의의 시련과 마찬가지로 방송의 무조건적인 파괴를 실천적으로 생각할 수 없게 만든다. 이렇게 해서 통신이 방송의 형식을 파괴하기 위해 필요한 지식의 습득에 드는 비용 때문에 방송은 지켜지는 것이다.’


 
통신사들에게 암묵적으로 요구되는 방송의 원칙들에 대한 실제적인 인식을 통해 보면, 방송 행위에서 나타나는 것은 방송의 전() 역사, 과거 전체이다.’ 현재 통신사들이 IPTV서비스를 시작함으로서 방송사로 변신(變身)을 하지 못하고 것은 전통미디어의 기반이 산업적이기에 앞서 문화적이라는 것을 이해하지 못하기 때문이다. 통신과 같은 산업적•기술적 기반에서는 모든 것을 돈으로 사 가질 수 있지만 방송에서는, 문화적 재산인 콘텐츠, 상징을 생산하는 장들에서는 경제성과 효율성과 같은 이단적인 전복, 상투화보다 방송의 원천, 기원, 정신, 진리로의 회귀하는 공영성, 문화적•교육적•계몽적 소임 등이 중요한 것이다.***** 하지만 뉴미디어 담론•계열화를 주도하고 있는 통신은 사실상 경제적 가치가 아닌 문화적 가치를 이해하지 못하고 있다.


 
서로 다른 가치를 이해하지 못함으로써 나오는 것이 앞에서 살펴본 통신계(通信界)의 매혹적인 기술과 위협적인 경제담론이며, 이것은 다시 융합이 방송의 장()에 최신 기술과 거대자본으로 무장한 통신계의 침입으로 인식되어 단기적인 논의의 회피와 다가올 미래에 대한 두려움, 융합의 방향과 결과에 혼란과 문제를 불러일으키고 있다. 결국 계속해서 방송계와 통신계 사이에 사회•문화적으로 구조화되어 존재하는 가치와 게임 규칙을 서로 이해하지 못한다면 IPTV의 상용화 이후에도 여전히 지난 기간 동안의 소모적 논쟁의 지속과 함께 중단기적으로 통신과 방송의 융합이 아닌 단순한 조합으로 끝나버릴 가능성이 존재한다.


----------------------
 *
유관희, 「차세대TV비즈니스 추진전략과 비전」, p.21, 차세대 TV 비즈니스 컨퍼런스 발표문, 2006
**  유관희, 같은 책, pp.21~22
*** 아이뉴스24, “IPTV 컨퍼런스: KT,­이용자 77%, 케이블TV와 IPTV 달라”(2007.1.25), 아이뉴스24가 주최한「IPTV 성장전략 콘퍼런스2007」에서 KT 이영희 미디어본부장의 발표 자료를 볼 것
**** 피에르 부르디외 Pierre Bourdieu(a), 『혼돈을 일으키는 과학』(솔, 1994), pp.128~ 129를 참고함
***** 피에르 부르디외(a), 같은 책, pp.130~131을 볼 것. 부르디외는 이곳에서 특정한 장(場에)서의 게임의 규칙에 대하여 이야기 하고 있다. 본문에서는 부르디외가 말하는 ‘게임’의 자리에 ‘방송’을 놓았다. 부르디외가 장을 통하여 보여주는 것이 현재 방송과 통신 각각의 전략과 대립을 파악하는데 중요한 준거틀이 될 수 있다.

이글은 미간행 에세이 <미디어2.0>의 내용의 일부를 정리한 것으로 <정보처리학회지>(2007.5, 제14권 제3호)에 실린 글이다.  이번호는 "디지털엔터테인먼트" 특집호이다.

2007/08/30 23:30 2007/08/30 23:30
[로그인][오픈아이디란?]
오픈아이디로만 댓글을 남길 수 있습니다
[동영상 UCC] 올드미디어의 위기와 기회

사용자 삽입 이미지
올드미디어(지상파 방송)가 위기와 기회를 동시에 맞고 있다. 지상파의 영향력 약화 현상은 콘텐츠의 독립성 강화, 전달매체(Vehicle)에서 80% 가까운 케이블 의존과 이의 심화, 인터페이스 부분에서의 각종 어플리케이션과 셋톱박스 등의 출현에 따른 통제력 약화 때문이다.

하지만 기회도 있다. 다중 플랫폼화(Multiplatforming)에 따른 원소스 멀티유스의 가능성이 높아진다는 것. 이를 위해서는 현재의 제작 관행을 타파하고 우수한 콘텐츠를 제작할 수 있도록 역량과 제작 시스템을 강화해야 한다.

SBSi의 동영상 콘텐츠 서비스 전략은 기술과 이용자 기대의 변화와 맞물려 있다. 검색, 플레이어, 공유와 참여 문화(커뮤니티)라는 3가지 키워드를 기초로 한다. 동영상 콘텐츠 사업은 '디지털 콘텐츠 플랫폼(Digital Contents Platform, 이하 DCP)' 개념을 기초로 한다.

이용자들이 필요한 곳에, 원하는 시간에 콘텐츠를 제공하도록 한다는 전략으로 실물경제의 물류에서 말하는 JIT(Just In Time) 전략과 통한다. 콘텐츠 분야에서의 크로스 미디어 전략, 또는 멀티플랫포밍 전략이라 할 수 있다. 다음, 엠파스> 등 포털과 브랜드 사이트에 연내 서비스를 출시할 계획이다.

2010년엔 미디어 버블이 발생할 가능성도 있다. 영상산업과 IT산업 간 보이지 않는 문화적 괴리와 이에 의한 '소통 불가능성'이 존재한다.

[박종진 SBSi 미디어기획팀장]

Copyright ⓒ 매일경제.
무단전재 및 재배포 금지 2006.11.07 15:07:02 입력


위에 있는 기사초안이다. 아래 초안이 위와 같이 편집되어 매일경제신문에 실렸다. ---------

SBSi, 미디어 포털의 동영상 서비스 전략과 향후 전망
< 발표자: SBSi 미디어기획팀장 박종진>
  

2006년 대한민국 동영상 컨퍼런스에서 ㈜SBSi (대표이사 석민)의 미디어기획팀 박종진팀장이 미디어 포털의 동영상 서비스 전략과 향후 전망에 대하여 이야기 한다.

 

지상파 방송의 위기 또는 기회


 발표내용을 보면 먼저, SBSi가 설립된 1999년부터 인터넷 서비스의 역사와 미디어의 변화과정에 개괄하면서 올드미디어(지상파 방송)의 위기와 기회에 대하여 이야기 한다. 위기부분에서 지상파의 영향력 약화 현상을 콘텐츠의 독립성 강화, 전달매체(Vehicle)에서 80% 가까운 케이블 의존과 이의 심화, 인터페이스(Interface)부분에서의 각종 어플리케이션과 셋탑박스 등의 출현에 따른 통제력 약화를 지적한다. 기회는 다중 플랫폼화(Multiplatforming)에 따른 원소스 멀티유즈(One Source Multiuse)의 가능성이 높아진다는 점인데, 이것을 위해서는 현재의 제작 관행을 타파하고 우수한 콘텐츠를 제작할 수 있도록 역량과 제작 시스템을 강화해야 한다고 지적한다. 그리고, SBSi 1999년 창사 이후 동영상 디지털 콘텐츠 유통을 위해 많은 투자와 사업경험을 보유하고 있으며, 이것은 단기간 내에 누구도 따라오기 힘든 시스템화된 지식 또는 향후 전개될 시장에서 디지털 콘텐츠 유통 인프라가 될 것이라고 한다. 또한 SBSi가 운영하는 sbs.co.kr의 당면과제, 나아갈 길 등을 함께 제시한다.

 

변화를 이끄는 힘, 기술과 이용자의 기대


 두번째로 SBSi의 동영상 콘텐츠 서비스 전략을 제시하는데, 이러한 전략의 배후에는 기술과 이용자 기대의 변화가 있다고 지적한다. 이런 변화를 반영하여 검색, 플레이어, 공유와 참여 문화(커뮤니티)라는 3가지 키워드를 발표문에서는 도출하여 보여준다. 검색은 이용자가 동영상 콘텐츠를 소비(이용)하는 방식이 수동적인 수용자에서 능동적 참여자로 바뀌고 있으며, 이를 위해 검색포털 등과의 제휴, 3년 동안의 동영상물에 대한 구간 검색 정보 구축을 위해 600(월단위 총 누적 인원 기준) 정도의 인원을 투입할 계획을 밝힌다. 플레이어 부분에서는 동영상 다운로드 서비스 등을 지원하기 위한 개인용 소프트웨어 개발과 상품 정책을, 공유와 참여 부분에서는 지난 4월 시작한 NeTV서비스 강화와 수익모델 등을 보여준다. 이러한 전략은 SBSi 2004년부터 준비하고 진행해 왔던 것들인데 영국의 BBC 2006년 초 제시한 전략과 일맥상통해 보인다.

 

유비쿼터스 환경에서 영상 콘텐츠의 유통


 
셋째로 동영상 콘텐츠 사업 전략으로서 디지털 콘텐츠 플랫폼(Digital Content Platform, 이하 DCP) 개념을 보여준다. SBSi DCP전략은 유비쿼터스 환경에서 동영상 콘텐츠 이용자들들이 필요한 곳에, 원하는 시간에 콘텐츠를 제공하겠다는 것으로 실물경제의 물류에서 말하는 JIT(Just In Time)전략과 통하며, 콘텐츠 분야에서의 크로스 미디어(Cross Media) 전략, 또는 멀티플랫포밍(Multipaltforming)전략이라 할 수 있다. DCP전략 실현을 위해 SBSi SBS 방송 콘텐츠 이외에 음악, 영화, 스포츠 등의 콘텐츠를 모으고(Aggregating) 원하는 서비스 사이트에 분배(Distributing)하는 역할을 강화하여 뉴미디어 분야에서 디지털 콘텐츠 신디케이터로서의 역할을 수행하려 한다고 말한다. 이 사업의 일환으로 다음(Daum), 엠파스(Empas) 등 포털 및 브랜드 사이트에 연내에 서비스를 출시할 것임을 밝힌다. 이러한 DCP사업 전략을 통해 SBSi는 향후 sbs.co.kr를 유료 VOD 기반의 콘텐츠 몰 성격에서 벗어나 시청자와의 정서적 연대를 강화하는 커뮤니티 사이트로 발전시키고, 나아가 방송에서의 양방향 서비스를 지원, 강화하는 목적으로 재배치할 것이라는 장기 목표를 꺼내 보여준다. 앞의 두 전략을 통해 SBSiBest Content Value Creator라는 회사의 비전 실현과 좋은 콘텐츠가 만들어질 수 있는 문화 생태계를 만들어 전체 영상산업이 발전할 수 있도록 하겠다는 목적을 밝힌다.

 

미디어 버블, 비관과 낙관의 교차점


 마지막으로 박종진팀장은 2000년 초반에 일어났던 닷컴 버블에 빗대어 서기 2010, 미디어 버블이라는 제목으로 동영상 콘텐츠 산업의 미래를 이야기한다. 미디어 버블의 가능성은 살펴보면서 닷컴버블 당시 e삼성과 같이 전통 기업들이 인터넷에 투자하고 실패한 경험을 KT, SKT 등도 미디어 분야에서 피하기 힘들 것임을 예측한다. 그러한 예측의 근거로 제작시스템, 도제방식와 관료방식, 업적 평가시스템, 방송 콘텐츠가 만들어내는 가상 커뮤니티의 존재 등을 제시하는데, 크게 보면 영상산업과 IT산업에서 간의 보이지 않는 문화적 괴리와 이에 의한 소통 불가능성이 있음을 브르디외(Pierre Bourdieu), 푸코(Michel Paul Foucault) 등의 이론을 통해 시론 성격의 분석을 시도한 것으로 보인다. 그리고 서기 5006, 인류의 미래에서는 개인 미디어의 어떤 진화 과정을 거쳐 안정화될 것인지를 전망하며, 업계 종사자들이 미래에 대한 낙관과 현실에 대한 냉정함을 모두 가지고 균형 잡힌 판단을 해줄 것을 권고하며 글을 끝 맺고 있다. <>


같은 글을 가지고 서울대학교 언론정보학과 언론정보연구소 포럼 발표를 하였다.
2006.11.13(월) 12시-1시 언론정보학과 희관홀

2007/07/14 13:11 2007/07/14 13:11
From. 퓨처워커 2008/05/26 17:02Delete / ModifyReply
좋은 내용 많이 배우고 갑니다. 역시 저같은 기술쟁이들은 한계가 있군요. 다른 "장"에 있는 사람을 이해한다는 것이 정말 힘든 일인 것 같습니다. 감사합니다.
◀ 이전 페이지 : [1] : 다음 페이지 ▶
[로그인][오픈아이디란?]
오픈아이디로만 댓글을 남길 수 있습니다
«   2019/12   »
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31        
차이와 반복 - 이지플....
<스피노자 서간집, 아....
레닌 : 벤야민 - 기술....
벤야민 - 기술복제시....
사업/서비스를 위한 ....
기술지대, 테크놀로지....
애덤 스미스의 <도덕....
그리스 연극에 대한 ....
발터 벤야민, 마샬 맥....
루소의 사회계약론을 ....
사적인 것의 사회적인....
인터넷과 TV의 연결/....
스토리텔링과 '지옥문....
뉴미디어에 대한 철학....
영감을 찾는 사람은 ....
미디어 탐구, mass me....
인공지능과 데이터에 ....
지상파 방송사 스마트....
럽스타(Luv Star)와 L....
갈라파고스에 대한 단상.