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[미디어2.0 - 새로운 공간과 시간의 가능성], 커뮤니케이션북스
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'다운로드'에 해당되는 글 6건
2009.8.15일 새벽. 1월 말부터 시작된 지상파 4사간 공동사업이 반환점을 돌고 있다. 테스트계에 있던 서비스를 실시스템으로 옮겼는데 다운로드가 안된다. 다운로드 클라이언트와 서버, 다운로드 서버와 방송사별 기간 시스템들 간의 설정이 바뀌면서 문제가 있는 듯 하다. 새벽부터 오픈 테스트를 하러 나온 팀원들은 숨을 죽이고 있다. 개발자들 심정이야 미루어 헤아릴 수 있다. 3사가 시차를 두고 5시, 6시, 7시 이렇게 서비스를 시작하기로 했는데 이제 막 7시가 지났지만 아직 오픈 된 곳이 없다.

할인 이벤트 - 카니벌라이제이션
어제(2009.8.14)는 서비스 가격 가지고 에피소드가 있었다. 지난 기자 간담회를 하면서 초기 일정 기간 할인하여 다운로드 서비스를 하기로 했었다. 서로 의견을 주고 받다가 우선 서비스 오픈하면서는 할인 이벤트를 하지 않기로 했다. 시스템이 안정화되기 전에 많은 트래픽이 몰리는 것도 부담 중 하나였고, 또 유통환경의 변화에 대한 시각 차이도 있었다. 기존 서비스(VOD 스트리밍)과의 카니벌라이제이션도 문제였다.

지난 주부터 시작된 논의가 각사가 알아서 콘텐츠에 대한 가격 등을 결정한다는 애초 약속되로 하는 것으로 결론을 내리고 우리회사는 주요 콘텐츠 일부를 한달간 50% 할인하기로 결정을 했었다. 하지만 퇴근시간을 앞두고 윗분들이 의견을 나누면서 우선 서비스를 시작하고 가까운 시간 내에 할인 이벤트 등에 대해 논의하자고 결론을 내렸다. 막 다른 팀장들에게 우리회사의 결정을 전달하고 양해를 구하고 난 직후였다.

이미 단건 가격이 낮춰져 있는 상태에서 시장상황을 고려하여 추가 할인을 이야기하면서 이런 일들이 벌어졌다.

단건 VOD 다운로드 - 75%~50%까지 가격 낮춰
우리회사 기준으로 단건의 경우도 기존 가격과 비교하면 3/4 ~ 1/2까지 가격이 낮아진 듯 하다. 고화질(1Mbps 기준) 스트리밍이 1,000원인데 1Mbps 이하 다운로드는 모두 500원이 적용되었다. 다운로드는 300Kbps ~2Mbps 상관없이 2,000원씩이었다. 이번에는 2Mbps 이상부터 1,000원이다. 다른 회사를 보니 1.5Mbps가 1,000원으로 되어있다. www.sbs.co.kr에서는 300K, 500K, 1M, 2Mbps로 VOD 서비스가 제공된다.

스트리밍은 기존 가격이 그대로 유지된다. 이미 카니벌라이제이션이 이루어질 수 있다는 대목이다. 하지만 방송사 사이트 이용자의 습관과 VOD 이용자의 귀차니즘(수동적 소비행태)를 고려할 때 이것이 이론처럼 들어맞을지에 대해서는 유보적이다. 단기적으로 이용자가 빠르게 이동하지 않을 것이라 생각한다. 기존 고객이동이 아니라 다른 곳(불법 웹하드!)에 있는 고객이 돌아와 파이가 커져야 한다.
방송콘텐츠의 불법 다운로드 동기
이용자들이 국내 방송콘텐츠를 불법적으로 다운로드 받는 동기이다. 적어도 다양한 프로그램을 검색하고 골라 볼 수 있는 환경, 프로그램을 동영상 파일로 소장할 수 있는 환경을 만들었다. 원하는 시간에 편리하게 본다는 것은 기본이다. 또 현재 해외에서 제공되는 순수 P2P 서비스가 아닌한, 무료 서비스는 없다. 다만 가격 이슈는 남아있는데 ... 시장이 이전 수준까지 회복 될 수 있을까? 70% 정도 B2C 매출이 줄어든 상황이다.

월정액 상품 - 60% 이상 가격 낮춘 효과
월정액은 기존 상품의 1/3  이하 가격이다. SBS, MBC, KBS, EBS 및 영화를 합쳐 15,000원/월(자동결제 시 13,500원/월)로 각사별로 있는 스트리밍 월정액제와 같은 가격이기 때문이다. 다운로드 상품이 스트리밍보다 가격은 낮고 콘텐츠 수는 배 이상 많은 이상한 일이 벌어졌다.

방송사들도 독점적 시장 지위가 만들어준 안락한 환경에서 거친 비바람과 파도가 치는 완전 경쟁시장에 자신도 모르는 사이 밀려들어 온 듯하다. 이런 상황에 적응하여 환골탈태할 수 있다면 또 한번 도약할 수 있다. 불법시장이 정리하고 이 과정에서 원가 경쟁력 확보(덤으로 헝그리 정신?), 진보된 서비스라는 과실을 딸 수 있다.

클라이언트, 서버 개발
다운로드 클라이언트와 서버를 개발 계약을 진행하면서도 이야기 거리가 있다. 처음 선정했던 업체가 3사간 시스템 연동에 겁(?)을 집어먹고 못하겠다고 했다. 7월9일 조인식/기자간담회를 앞두고 발생한 상황이다. 조인식을 한다면 호텔을 빌리고, 기자들에게 이미 알린 상황이었다. 이런 사정으로 조인식 발표자료는 8월중 서비스 시작이라고 되어있었다. 그런데 조인식 전 대기실에서 임원분들이 모여 원래 계획대로 8월15일로 못을 박았다. 인쇄물은 그대로 둔 채 프리젠테이션 파일을 그 자리에서 바꾸었다.

이날 아침 대표님, 이사님과 차를 타고 가면서 "8월 15일 오픈 시키는 것으로 하고, 이때 못하면 사표 쓰라"는 말을 들었다. 밖에는 비가 물을 퍼붓듯 내리고 있었다. 그날 선정했던 개발업체를 포기하고 다른 업체를 알아보았다. 업체에서 아래 조건을 충족시켜주면 하겠다는 답이왔고 다음날 개발미팅을 했다. 그리고 개발 외적인 상황 때문에 이 회사와 계약을 꺼리는 협력사들과 며칠 시간을 두고 이야기해야 했다. 웹하드 업체와 긴밀한 관계를 유지하고 있는 회사였기 때문이다.

  1. 로그인, 인증프로세스의 3사 통일
  2. 결제연동(다운로드 매니저 유료사용자 여부만 구분, 전송량을 과금서버에 리턴하는 역할을 수행함)
  3. 실제파일의 위치정보를 가진 DB의 통합(3사 각기 다른 서버에 파일이 위치함, 파일정보를 가진 DB가 통합되어야함)
  4. 그외 고려사항
    - DRM
    - Admin-Back office의 범위
지난해 올림픽을 하면서 이쪽의 그리드 네트워크(Grid Network, 일종의 P2P) 서비스에 대한 파트너십을 맺었다가 내외에서 말을 들어었다. 따라서 개인적인 심사를 피력하면 내키지 않는 일이었다.

conTing에 대한 관심들 - 극약처방
7월 14일 문화체육관광부에 갔다. 방송 송출 시 워터마킹을 삽입하고 이를 통해 콘텐츠를 추적 관리하는 사업에 속도를 내야겠다는 생각 때문이었다. 담당 과장 및 사무관이 콘팅에 대한 설명을 요청했다. 이런 저런 설명을 하고 나니 "너무 극약처방 아니냐?"는 의견을 말했다. "어떻게 문화 콘텐츠를 근으로 달아파는냐!"는 핀잔 비슷한 이야기도 함께 한다.

극약처방이 맞다. 또 근으로 달아 팔려고 하는 것도 맞다. 하지만 사정이 이렇게 될 때까지 시장에서 감독 역할을 해야했던 그들은 어디에 있었나? 개정 발효될 저작권법(2009.7.24)과 정부가 열심히 하겠다는 이야기도 한다. 법의 강도 문제가 아닌 있는 법을 실행할 의지의 문제가 아닐까? "갈 때까지 간 것이고, 이것도 안되면 더이상 방법을 찾기 어렵다"는 이야기만 했다.

예산이 많아지고, 법이 강화되면 좋은 결과가 나올 것으로 생각할 수도 있다. 하지만 한번 형성된 흐름을 막거나 돌리기란 어려운 법이다. "호미로 막을 것을 가레로도 못막는다"는 속담이 괜히 있는 게 아니다. 살살 건드리다가는 내성만 기를 뿐이다.

또 웹하드의 서비스 방식이 돌이킬 수 없는 흐름이라면 스스로 이 방식 안에서 생존할 방법을 찾아야 한다. 대의명분도 중요하지만 현실, 정황 파악도 중요하다. 트로이 목마처럼 안에서 그 흐름을 바꿔 놓을 수 있기를 바랄뿐이다. 함께 유통환경을 개선하기 위해 노력하자는 이야기를 하면서 미팅을 끝냈다. 이런 상황이 이분들 탓도 아니다. 책임이 있다면 우리 자신에게 더 많은 책임을 물어야 한다.

포털, connected Device 업체 등에서도 함께 서비스하자며 관심을 보인다. 아직까지는 '내 코가 석자'이다.

서비스 오픈 준비 상황 1
8시 30분이 넘어지만 아직까지 한 곳도 서비스를 시작하지 못했다. 우리회사는 3사 공용 메타데이터를 다시 부어보겠다고 한다. 팀원들이 개발팀으로 가본다고 일어섰다. 가봐야 도움이 안되니 조용히 기다리자니, 가서 슬쩍 보고 온단다. 그 마음이나 이 마음이나 애가 타기는 마찮가지이다.

9시가 되어 조금 일찍 오픈을 준비하는 곳에서 전화가 왔다. 클라이언트-서버문제에서 Active-X 암호화, 비스타와 미디어플레이어 우선권 설정 등의 문제가 있단다. 바로보기 기능을 막고 서비스를 오픈한 후 바로 잡자는 제안이다.

11시가 되었다. 조금씩 시스템이 안정화되어가고 있다. 3사 시스템을 연동하다보니 테스트계에서 맞춘 것들을 업데이트 하면서 문제가 발생하고, 다른 쪽에서 버그(bug)를 잡으로 이쪽 버그로 옮겨오는 상황이었던 것 같다.

유통 중 발생될 문제들 - 서비스 지역 제한, 핑거프린팅
초기 생각들과 다르게 conTing에 대한 보도자료가 나간 후 각사의 해외 유통부문 및 계열회사들에서 의견이 있었다. 지역제한 및 DRM 없이 다운로드 서비스를 하는 것은 해외 시장에 영향을 준다는 것이다. 우리도 마찮가지였다. 시장상황에 대해 설명하고 conTing이 위에서 말한 어쩔 수 없는 '극약처방'임을 말했다. 그리고 서비스 적용 상황을 보면서 유연하게 대응하자고 요청했다. 그 다음 받은 메일의 일부이다.

"불법을 차단하는 가장 효과적인 방법은 불법과 같은 서비스를 합법적으로 하는 것이라는데 공감합니다.

이곳에서도 실시간 서비스를 할 수 있으면 좋겠는데, 비디오 대여사업때문에 못하는 것이 안타깝습니다.

3사 공동 다운로드 서비스와 관련하여 이곳에서 다소 우려하는 것은  미국시장에 더욱 불법이 범람하지 않을까 입니다. 이곳 불법 시장의 프로그램 조달 원천은 모두 한국이기 때문입니다."

DRM 없는 다운로드 서비스를 하면서 제일 우려하는 부분이 '3사 공동 다운로드 서비스가 불법 콘텐츠 유통의 뿌리'가 되는 것이다. 이런 일이 발생하면 어쩔 수 없이 DRM 적용 등으로 돌아갈 수 밖에 없을 듯 싶다. 이미 전파를 타고 방송 콘텐츠가 날아다니지만 불법 유통 속도를 전세계적으로 가속화 시킬 수 있기 때문이다.

이런 우려들로 MBC 콘텐츠는 모든 해외IP를 차단했고, KBS 콘텐츠는 북미지역 IP를 차단했다. KBS 콘텐츠는 추가로 나머지 나라도 차단될 수 있다. SBS 콘텐츠만 해외 모든 지역에 열려있다.

이 문제를 해결하기 위해 다운받는 콘텐츠 내에 암호화된 고유거래번호(핑거프린팅)가 삽입된다. 불법적인 사용을 추적하기 위한 최소한의 대비책이다.

서비스 오픈 준비 상황 2
12시(정오) 정도에 KBSi, iMBC에서부터 서비스가 적용될 듯 하다. 18시경 서버를 관리하는 곳에 DDos공격으로 추정되는 일이 발생했다. 여전히 사이트를 못열고 ... 24시가 다되어 KBS, MBC 사이트가 뜨고 조금 있다 서비스가 오픈되었다. 8월 16일 3시인데 우린 아직 작업 중이다. 13시 20분전 .. T.T  ...

13시 30분 오픈했다. Bugs!
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2009/08/16 14:28 2009/08/16 14:28
From. 러빙이 2009/08/16 23:01Delete / ModifyReply
관련 글을 쓰고 나서 트랙백 하나 보냅니다.
콘팅의 콘텐츠들에 불법복제 방지책이 있었군요....
From. 제레미 2009/09/10 15:05Delete / ModifyReply
수고하셨습니다. 벌써 한달이 되어가네요. 담주에 연남동에서 봅시다요..
jjpark 2009/09/10 22:45Delete / Modify
네.. 전화를 한다면서 못하고 있습니다. 팀원들이 연구소 미팅은 잘했다고 합니다. 그 다음을 저에게 시켜 전화를 드려야 했는데 .... T.T
From. 한유신 2009/09/10 22:28Delete / ModifyReply
글 늦게라도 잘 봤네요...
나름...
그 날이 생생하게 느껴집니다... ^^
jjpark 2009/09/10 22:43Delete / Modify
잘지내세요? 프로젝트 끝내고 한번 모여 회포를 풀어야하는데 .. 기획을 맡은 저희가 잘못이 큽니다. 제일 중요한 것을 미뤄놓고 있으니 .. 한번 날을 잡아야겠습니다.
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요즘 사업계획을 작성하면서 회사 내에서 '열띤' 토론을 하고 있다. 변화된 시장환경에 맞춰 상품 가격 정책을 조정하겠다고 하니 찬반 양론이 엇갈리고, 시장을 보는 눈이 엇갈린다. 거기에 VOD 무료서비스 제공도 덧대니 이합집산인듯 하다.

웹하드, P2P 등과 같은 '유사전략'의 위험성

시장환경의 변화를 꼽는 가장 큰 부분이 '불법 콘텐츠 유통'이다. 실제 2006년을 정점으로 B2C 매출이 2년만에 반으로 줄었다. 디지털 환경에서 개인용 게임 팩, 음악(CD)이 갔던 길을 따라 방송, 영화가 가고 있다. 방송 콘텐츠가 늦긴 하지만.

그런데 웹하드, P2P와 우리 서비스를 비교하지 말자는 주문도 있다. 가는 길이 다르고 옆 세계에서 일어나는 일이고, 우린 묵묵히 이들과 다른 가치를 제공하기 위해 노력해야 한다고 한다. 다른 가치를 제공해야 하는 것, 차별화가 마케팅의 시작인 줄은 알지만 말처럼 쉽게 얻을 수 있는게 아니다.

(불법) 시장의 압력에 따라 패킷요금 수준으로 가격을 낮추고, 광고모델로 가는 유사전략으로는 '어렵다'고 한다. 밖에 있는 사람은 이해 못할지 모르지만 이런 말도 일리가 있다. 몇주전 서울저작권포럼에 패널로 참석했는데 나는 이런 말을 했다.

콘텐츠 산업의 가치사슬에 대한 이해가 필요

"많은 사람들이 상생을 이야기한다. 이미 만연된(일반화된) 불법적 유통방식을 인정하고 서로 수익을 나눌 방법을 찾아야 한다는 것이다. 그런데 문제가 단순지 않다. 예를 들어 SBSi와 판도라, 웹하드업체가 합의한다고 끝나는 문제가 아니라는 것이다.

마치 모든 저작권, 온라인 콘텐츠 유통에서 만들어진 가치를 SBSi가 갖는 것처럼 생각하는데 그렇지 않다. SBSi 뒤에는 방송사, 외주제작사, 출연자, 작가, 음원권자 등이 있다. 출연자 중 주연급은 아마 연예기획사 소속일 것이다.

SBSi는 단지 밸류체인(value chain, 가치사슬) 상에서 온라인 유통의 최접점에 있을 뿐이다. 가치사슬 상에 존재하는 모두를 만족시킬 수 없다. 500원에 팔아서 기본비용(인건비, 시스템 및 네트웍 비용 등)을 제하고 저작권자 및 인접권자들의 권리를 챙기고 나면 몇십원 안남는데, 웹하드가 이만큼 갖자고 하면 싫을 수 밖에 없다. 여기에 가격까지 낮추자고 한다면 더 어려워진다.

그리고 이미 많은 참여자가 있는 곳에 다른 참여자를 인정해 달라고 하면 인정하겠는가? 그것도 계속 주먹으로 때리면서 서로 상생하자고 하면 믿겠는가? 적어도 때리기를 멈추고 때려서 미안하다, 잘못했다고 용서를 빌거나 사과하고 앞으로 잘지내자고 해야 한다.

유료가 아닌 광고모델의 상황은 더 어렵다. 우리나라 디스플레이 광고시장의 단가는 아마 미국의 1/3, 유럽의 1/4에서 1/6정도인 듯하다. 여기에 광고대행사의 몫은 40%정도에 가깝다. 그런데 가치사슬 상에서 나눠야 할 사람은 줄지않고 늘어난다. 이런 상황에서 어떤 상생이 일어나겠는가?

롱테일(long tail)을 이야기하는데 나는 개인적으로 한국에서 롱테일이 존재한다고 생각하지 않는다. 인구수가 너무 적어 설혹 롱테일이 존재한다 해도 그 경제적 규모가 생각보다 작기 때문이다. 그런데 자꾸 인구 3억의 미국, 수십억의 영어권 시장을 우리가 가진 것처럼 생각한다."
가치사슬 전체에 있는 참여자를 쳐다보면 콘텐츠 산업은 황금알을 낳는 거위가 아니라는 것을 알 수 있다. 그런데 당장 '남의 것 홈쳐서 장사하는 사람'의 입장에서 보면 황금알을 낳는 것처럼 보일 수 있겠다.

하지만 이런 상황이니 '유사전략은 어렵다'는 상황 인식을 받아들여야 한다는 생각은 아니다. 적어도 차별화된 서비스를 만들기 전까지는 시장의 압력에 적응하며 버텨야 한다는 쪽에 가깝다. 전략보다 생존본능, 진화(말 그대로 나아가면서 어떤 것으로 되는 것)라고 하자. 나아간다고 좋아질 것이라 생각하지 않는다. 좋아졌으면 좋겠다는 가치판단은 있지만, 사실 전진도 후진도 모두 나아가는 것일 따름이다.

'차별화'는 당장 손에 잡히지 않는 '어떤 것'이다. 프리미엄 콘텐츠, 새로운 서비스와 마케팅 활동 등등을 통한 차별화를 갈구하지만 말이다. 움직이고, 모색한다는 사실과 과정에 의미를 두고 싶다.

그래서 불법 콘텐츠 유통에 대한 이야기를 새벽까지 정리하여 아침 회의에 들고 나갔다. 우리의 고객, 아니 적어도 고객이었던 사람이거나 고객일 수 있던 사람들의 반수 이상이 옆 세상으로 갔고, 어떻게 이런 상태를 무시하고 수도승처럼 묵묵히 가던 길을 갈 수 있겠냐고 말할 생각이었다.

디지털 방송콘텐츠 사업자, 서서히 죽어가는 냄비 속의 개구리?

하지만 이런 이야기 전에 나 자신이 더 놀랐는데 '우린 서서히 온도가 올라가고 있어 문제의 심각성을 느끼지 못한 체 냄비 속에 있는 개구리'같았기 때문이다. 2006년 www.sbs.co.kr 내에서의 매출이 80여억원 수준에서 지금 그 반도 못미치게 떨어졌는데도 다른 곳에 정신이 팔려있었던 것 같기도 하다.

아래 조사 결과는 모두 아는 이야기인지도 모르지만 우리에겐 새로운 사실이다.

불법유통 이용자 비율
2005년 기준으로 SBS사이트에서 120여만명의 고객이 연간 약 6000원 정도의 VOD를 소비하였는데 500원/건 기준으로 연간 12건 정도이다. 그런데 월정액제, 727멤버십(연정액제)등의 이용자를 고려하면 대략 <그림3>의 분포가 될 듯하다. 그런데 통계를 믿는다면 13세 이상 인구의 71%가 이쪽 시장, 경쟁상대(시장)가 아니라면 옆동네로 이사를 갔다. 이 안에는 500만원 이상의 고소득자도 포함된다. 연 3회 이상 이용자만을 따지면 약 54%가 된다.

다운로드/업로드 이용자 비율

그리고 웹하드와 P2P를 이용한 다운로드와 업로드는 더 이상 선도층(Early Adaptor)만을 위한 것이 아닌 일반화된 서비스가 되었다. <그림5>를 보면 일반적으로 '디지털치'라고 생각되는 여성의 "다운로드/업로드한다"의 비율이 18%로 12%인 남성보다 높다는 것이 인상적이다.
불법유통시 주이용 방송콘텐츠 장르
<그림8>을 보면 방송에서 불법 콘텐츠의 이용 장르도 우리 사이트와 비슷하다.
불법유통 콘텐츠 주이용 시기
SBS 요조숙녀 VOD 이용패턴

<그림9>와 아래 그림을 보면 VOD의 이용패턴이 동일함을 알 수 있다. 불법적 이용이든 합법적 이용이든 방송이 끝난 직후 주로 VOD를 이용한다. 아래 그림은 요조숙녀에 대한 VOD 이용자수를 보여주는데 방송이 끝난 후 급속히 그래프가 바닥에 근접하는 것을 볼 수 있다. 꼬리(tail)가 생긴 것이다.
방송콘텐츠의 불법 다운로드 동기
불법적 다운로드 동기를 보면 원하는 시간에 편리하게 볼 수 있기 때문부터 무료, 콘텐츠 접근성, 소장성 등의 순서이다. '시간 편리성'을 보면 인터넷 VOD의 특성처럼 보이지만 다운로드=DRM 등의 축으로 보면 우리 콘텐츠 서비스가 제한적일 수 밖에 없다. MS DRM을 지원하는 몇몇 PMP 단말을 제외하고는 휴대형 기기에서의 이용이 불가능하기 때문이다.

콘텐츠 접근성은 KBS, MBC 콘텐츠를 함께 제공 못하는 1/3 서비스만 가능하다는 숙명(방송사 공식 사이트) 때문에 어렵다. 사실 차 떼고 포떼면 남는 것이 없어 보인다.

있다면 게시판 등에서의 쌍방향성, 프로그램들의 홈페이지가 주는 정서적 친밀감(본방사수와 같은) 등인데 이런 것도 다음의 TV팟 등의 3종세트(KBS,MBC,SBS) 모두 가진 경쟁자가 있다.

실현 가능한 방송사 간 상호협력

(언제가 다른 글에서 이야기한 듯한데) 이런 까닭에 방송사 간 검색 메타데이터 피딩(Feeding) 및 아웃링크(out link), 로그인 통합(single sign on), 사이버 머니 교환(money exchange) 등 가능한 수준의 공동작업을 하고 싶다.

논지와 좀 벗어나는 이야기지만 웹하드, 동영상포털 및 포털 등에 콘텐츠를 제공하지 못하는, 협력이 어려운 이유 중의 하나가 방송사 간에는 서로 주고 받을 수 없는데 제3자에게는 집중될 수 있다는 것에도 있다. '포털을 통한 신문 콘텐츠의 집중'와 신문사 사이트의 어려움이라는 선행사례도 있다.

웹 서비스 시장을 줄이는 IPTV

이야기를 하면서 추가적인 시장압력으로 IPTV 등 다양한 플랫폼의 등장을 꼽힌다. 하지만 이쪽은 전환(swiching) 개념에 가깝고 불법유통에 따른 웹 VOD에서의 전체 매출하락을 막아준 측면도 강하다. 하지만 점진적으로 웹 VOD의 규모 축소에 영향을 줄 것임에 틀림없다.

따라서 우리 입장에서 보면 IPTV가 새로운 시장만을 열어주는 것은 아니다. 시장을 열고 다른 시장을 반쯤 닫는다. 이런 이유 때문이라도 TV와 웹을 결합시키고,  두 시장(플랫폼) 간의 경계를 지워버려야 한다. 새로 열리는 시장이 좀 더 크다할지라도 통제(walled garden)된 곳은 안된다. 시장이 성숙되고 정체되었을 때 움직이고 나아갈 곳을 스스로 찾을 수 있는 환경 속에 있어야 하기 때문이다.

좀 기계적이기는 하지만 B2C에서 2006년 매출과 2008년 매출을 비교할 때 반으로 줄은 것이 시장에서 연간 3회 이상 불법 콘텐츠 이용을 하는 비율이 54%정도로 넘어갔기 때문으로 유추해서 자료를 만들었다. 전체는 아니어도 가장 큰 요인임은 틀림없는 듯하다.

그리고 음악시장을 보면 이런 불법적 환경에서 생존하고 새로운 생태계가 생기는데 걸리는 시간이 약 7~8년정도가 될 것 같다. 동영상에서 2005년, 2006년을 기준으로 본다면 아직 갈 길이 멀다. 후발효과가 있으니 이런 과정이 단축되고, 상생, 상호 협력의 길이 모색되기 바란다.

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인용된 자료의 출처는  박웅진의 <방송콘텐츠 불법유통 이용자 의식조사 (한국방송영상산업진흥원,2007.10)이다. 조사는 아래와 같이 설계되었다.
방송콘텐츠 불법유통 이용자 의식조사 세부조사 설계

2008/10/17 00:15 2008/10/17 00:15
From. 비밀방문자 2008/10/17 11:18Delete / ModifyReply
관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.
jjpark 2008/10/18 00:20Delete / Modify
잘지내세요? 지난번 컨퍼런스에서 뵙고 여러 이야기도 못나누고 얼굴을 보면서 웃고 말았는데 ... 우면동 분들하고 클리어스킨 이야기를 시작하고 있는데 혹시 아세요? 마음같지 않네요!
From. 비밀방문자 2008/10/19 22:08Delete / ModifyReply
관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.
jjpark 2008/10/20 17:12Delete / Modify
지난번 요청하신 미팅에 대한 프로세스가 진행되고 있는데 .. 아마 조만간 연락갈 것 같습니다. 모바일 위젯 이야기도 하고 싶은데 담당을 아시면 소개해 주세요.
From. 비밀방문자 2008/10/22 10:37Delete / ModifyReply
관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.
jjpark 2008/10/26 22:44Delete / Modify
미팅 이야기는 바로 밑에 다른 분이 요청하신 것에 대한 답입니다. 부장님과 미팅은 .... ? 어떤 미팅인지 ... 죄송합니다. ^^
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NePoD - 다운로드 서비스 매니저

오늘 낸 보도자료이다. 다운로드 서비스를 제공할까 말까 한참을 고심했다. 시기도 너무 늦었고, 처음부터 다운로드 서비스를 생각한 것도 아니어서 문제들이 많았다.

기존 VOD 서비스와 올림픽 서비스를 분리하여 관리해서 바로 다운로드 적용이 어려워 추가 개발을 해야 했는데, 개발하고 나면 바로 올림픽이 끝난다. 그리고 올림픽 종료 후 30이 지나면 영상을 사용할 수 없으니 서비스 기간도 짧다.

또 "정신없이 바쁜데 이걸 해야겠냐? 효과가 있겠냐?"는 질문도 있었고 대답도 궁색했다. 그래서 만든 말이 '이삭줍기'이다. 이삭줍기를 잘하면 쌀 한가마니도 만든다고. NePoD 서비스를 만들고 인지도를 높이기 위해 별다른 노력을 못해 '올림픽 특수'를 타고 홍보를 해볼 요량이다. 하지만 '끝물'이다.

또 길지 않은 기간이지만 파일을 PC에 받아놓고 심심할 때, 그 순간의 감동을 사람들이 느껴보는 것도 좋을 듯하다. olympic.sbs.co.kr에 보내준 성원에 대한 팬 서비스다. 접속통제, 느린 사이트 속도를 감내한 분들에게 감사를 드린다. 지금까지 올림픽 VOD 서비스를 한적이 없다. 준비를 많이 한다고 했는데, 경험 부족이다. 그리고 팀원들이 열심히 운영을 했는데 ... 아쉬움은 뒤로 하고 다음번엔 더 잘 할 것이다.

아마도 NePoD이 우리나라에서 영상(VOD) 다운로드 서비스 매출이 가장 많을 것이다. 물론 합법적인 영역에서만이다. 이런 사실을 알고 NePoD 서비스를 담당한 팀원이 자부심을 갖고 힘을 냈으면 좋겠다.


보도자료 (2008.8.22)

SBS 올림픽 사이트, 올림픽 VOD 다운로드 무료 서비스 실시

- SBS올림픽 사이트, 올림픽 영상 VOD 다운로드 무료 서비스 실시
- 9월 23일까지 올림픽 VOD 다운로드 및 재생 가능
- SBS올림픽 사이트에서만 올림픽 VOD 다운로드 가능

SBSi (대표 이남기, www.sbs.co.kr)는 2008 베이징 올림픽 종류 후 30일까지 올림픽 VOD 다운로드 서비스를 무료로 진행한다고 밝혔다.

유난히도 국민들의 관심이 드높았던 2008 베이징 올림픽이 오는 24일 폐막식을 끝으로 종료되지만, 올림픽 스타들이 많이 배출되었던 만큼 영상으로 소지하고자 하는 니즈가 충분하여 이 같은 서비스를 진행하게 되었다. 국제올림픽위원회(IOC)와 방송사간의 올림픽 VOD에 대한 권한이 올림픽 종료 후 30일까지 있는 관계로 9월 23일까지 올림픽 VOD의 다운로드 및 재생이 가능하다. (다운로드 일에 상관없이 모든 올림픽 VOD가 23일 까지만 재생) 올림픽 VOD 다운로드 서비스는 방송3사 올림픽 사이트 중 SBS 올림픽 사이트(olympic.sbs.co.kr)에서만 가능하다.

다운로드가 가능한 VOD 영상은 SBS 올림픽 사이트(olympic.sbs.co.kr)의 올림픽 다시보기 메뉴 중 주요경기 다시보기ㆍ경기 full영상ㆍ올림픽 야구특집ㆍ올림픽 특집방송 메뉴의 영상이다. SBS회원이라면 누구나 로그인 후 무료로 다운받을 수 있으며, NePod Manager 플레이어 및 윈도우미디어 플레이어에서 재생 가능하다. 

한편, 지난 14일 방송i3사가 올림픽 관련 저작권 보호를 위해 33개 주요 포털ㆍ웹하드ㆍP2P 업체에 ‘2008 베이징 올림픽’ 관련 불법 저작물의 관리를 요청하는 공문을 발송하며 공동대응을 시작했다. 또한, 2008 베이징 올림픽 관련 불법적인 영상물에 대한 저작권 침해 단속을 올림픽이 끝난 후 30 여일 동안에도 강력하게 진행될 예정이기에, 이번 올림픽 VOD 다운로드 서비스는 더욱 유용하게 쓰일 것으로 전망된다.

또한, 2008 베이징 올림픽 영상 중 가장 감동적인 순간을 기억하며 ‘감동영상 베스트 10’ 투표를 올림픽 마친 후인 오는 31일까지 진행한다. 장강7호 영화예매권, 올림픽 고미 인형, 2008렛츠락 페스티벌 티켓 등 다양한 경품이 준비되어 있으며 9월 1일에 당첨자를 발표한다. (끝)

다운로드 관련 공지사항

안녕하세요?
내팟 운영자입니다.
2008 베이징 올림픽 주요경기를 SBS에서 다운로드 받으실 수 있습니다.
올림픽 종료 후 30일까지 올림픽 VOD 다운로드를 무료로 제공합니다.

기간
: 2008년 8월 21일 ~ 9월 23일까지(다운로드 및 재생 종료)

가격
: 무료

다운로드 가능 VOD
: SBS 올림픽사이트 (http://olympic.sbs.co.kr)의 올림픽 다시보기 메뉴 중 주요경기 다시보기, 경기full영상, 올림픽야구특집, 올림픽 특집방송 메뉴의 영상

이용방법
: 내팟매니저를 설치하신 후 2008베이징올림픽 카테고리를 선택
               다운로드를 원하는 컨텐트를 선택 후 다운로드 버튼 클릭
               다운로드 완료 후 내팟매니저나, 윈도우 미디어 플레이어(WMP)로 재생    

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오늘(10월29일, 미국 LA)부터 일주일간 UCLA에서 엔터테인먼트산업 관련 교육을 받는다. 그 교육내용을 정리하겠다. 오늘은 <엔터테인먼트산업 트랜드 Overview>를 하였다. 영화산업을 중심으로 하여, 극장 이외의 다른 윈도우와 신생시장(emerging entertainment market)에 대한 내용을 살펴보았다. 내용 이해와 가독성을 높이기 위해 굵은 글씨의 제목을 별도로 붙였다.

미국 사업/제품으로서 영화(콘텐츠) vs. 한국 문화콘텐츠
한국에서는 예술적 가치라는 생각이 담겨있다. 이것이 (가치론적으로) 나쁘다는 것은 아니지만 자본주의적이지 않다는 것이다. 뻔뻔하지 못하고 수줍은 엔터테인먼트 자본!

  • 미국에서 영화(film)과 TV 사업
    • 영화는 제품(product)이다.
      • 디트로이트가 자동차산업이라면 헐리웃은 영화와 TV산업이다.
      • 예술, 작가 등도 중요하지만 제품으로 보는 관점이 훨씬 크다.
      • 영화/TV Show는 본성적으로 R&D(연구와 개발)라고 본다. 예를 들면 신약산업처럼 고위험, 고수익(high yield)이다.
    • 헐리웃 영화사업은 시장지향적이다.
      • 영화산업은 Show Business이지 "Show Art"가 아니다.
      • 미국에는 한국의 문화관광부가 없다. (시장영역이라는 것) - 공연예술, 미술을 지원하는 기관은 있다.
      • 경제침체에 강하다. 경기가 좋아도 잘되고, 안좋아도 잘된다.
      • 어떻한 계약이든 협상이 가능하다. 다른 산업과 다른 독특한 점인데, 계약이 끝나면 다른 조건으로 재협상이 가능하다.
  • (2006년 오스카에 노미네이트된 영화들을 보여주며) 캐리비언의 해적들을 제외하고는 모두 프랜차이즈 영화가 아니다. 캐리비언의 해적들도 의상, 디자인 등에서 올라간 것이지 예술적 내용은 아니다. 오스카 노미네이트 작품들의 흥행순위를 보면 50위, 80위, 120위 등에 분포되어 있다. 예술영화도 중요하지만 돈벌이는 안된다. 프랜차이즈 영화를 통해 돈어 벌어야 예술영화의 제작도 가능한 것이다.

☞ 이 부분을 아주 강조하는데 강의가 끝나고 자체 토론하면서 강사에게서가 아니라 강의에 참석한 분들(모두 한국의 엔터테인먼트산업 관련자임)의 말 속에서 이유를 알 것 같았다. 스파이터맨3를 예로 들면서 헐리웃 영화가 "쓰레기"라고, 어떤 가치도 주지못한다고 했다. 이것은 문예평론가적인 입장이다. 그런데 사업이고, 제품이라고 하면 어떨까? 잘팔려 돈을 벌면 되는 것이다. 철저하게 돈을 벌 것, 못벌 것으로 가치를 판단하는 것이다. ('도덕적 가치'가 포함된) 문화적으로 생각하는 가치를 개입하여 판단하려고 하면 이렇게 되는 것이다. 불법적으로 돈을 버는 것도 아닌데 사업은 사업으로 접근하고 판단해야 한다.
☞ <계몽의 변증법> 중 "문화산업: 대중기만으로서의 계몽"을 볼 것. 이런 입장은 아도르노와 호르크하이머에게서 볼 수 있다. 이 부분은 다른 기회에 오늘의 강의 내용과 함께 정리하여 포스팅하겠다. "영화나 라디오는 더이상 예술인 척할 필요가 없다. 대중매체가 단순히 「장사 Business」이외에는 아무것도 아니라는 사실은 아예 한 술 더떠 그들이 고의로 만들어낸 허섭쓰레기들을 정당화하는 이데올로기로 사용된다"(p.170)

미국 프랜차이즈 전략 vs. 한국 One Source Multiuse 전략
미국은 제품생산단계부터 고려하는데 비해 한국은 선언적이다. 그냥 운 좋게 여러 윈도우에 파는 것이다. OSMU전략이라기 보다 '말'이라고 하자. 전략는 제작시점부터 수미일관되게 적용되어야(실천하여야) 하는 것이다. 수사가 아니다. <BBC 전략>과 관련된 Post를 볼 것. BBC는 뉴미디어전략을 세우면서 최종적으로 도달하는 곳이 제작시스템의 변경 필요성을 이야기한다. 전략은 이처럼 모든 활동의 방향, 지침이 되여야 한다.

  • 영화산업의 브랜드 프랜차이즈 전략
    • 영화/콘텐트는 더 이상 "movies"나 "show"가 아니다. 그런데 브랜드다.
      • 국내 외식산업의 브랜드과 프랜차이즈의 관계, 또는 스타벅스 브랜드와 프랜차이즈의 관계와 같이 생각해야함
    • 프랜차이즈로 볼 때의 좋은 점
      • Multiple Entertainment Platforms을 관통하면서 지렛대효과를 누릴 수 있다.
      • 이익이 증가하고, 제품의 생명주기가 연장되고, 매각가능한 자산으로 된다. 매각가능하다는 것은 베트맨, 스파이더맨과 같이 배우가 바뀌어도 콘텐트가 지속되면서 나중에 이것(해당 브랜드)를 판매할 수 있다는 것이다.
      •  브랜드를 갖게되면 비싼 스타에 의존성을 낮출 수 있고, 고객들의 충성도를 높일 수도 있다. 해리포터, X맨 등을 보면 톰 크루즈 없이도 영화가 성공할 수 있다는 것을 보여준다. 브랜드를 갖게되면 규모의 경제가 되고, 인지도 --> 충성도 --> 높은 위험을 낮출 수 있는 확률을 갖게된다. 콘텐트 홍보에도 잇점이 있다. 관객들의 입소문 등을 통해 후속의 성공가능성을 높일 수 있다.
    • 디즈니와 워너브러더스가 선구자이다.

  • (하지만 영화산업의 프랜차이즈는 식당 프랜차이즈, 스타벅스 프랜차이즈와 달리) 콘텐트가 유통되는 플랫폼을 대상으로 한다. 전통적 플랫폼들(traditional platforms) 모두를 거치면서 레버리지를 낸다는 개념이다.
    • 플랫폼들: 극장영화, DVD/Video 임대 및 직접판매, TV 시리즈, 케이블 채널들, 책출판, Publications(잡지와 만화책들), 인터넷, 온오프라인 게임, Live stage shows, 테마파크, 라이센싱과 머천다이징(소비재)

왜 한국영화시장 개방을 요구하는가?
미국의 포화된 내수시장에 대한 탈출구. <미디어2.0>에서 이윤율의 경향적 하락에 의하여 다국적 자본이 취하는 전략을 상술한 곳을 볼 것

  • (이곳부터는 국내영화산업 개방을 요구하는 이유가 뭔가라는 관점에 봐야하는데) 수년간 미국 국내 극장개봉에서의 흥행수익은 정체 또는 성장률이 한자리 수인 반면, 글로벌 시장에서의 성장률은 10%가 넘는다. 2006년에 국내가 94억불인 반면 해외가 258억불이다. 전대미문의 기록이고, 2005년부터 해외시장의 수익이 국내시장의 수익을 넘어섰다. (그리고 정확한 기억은 아니지만 한국의 극장영화 시장이 전세계에서 7위인가 그렇다. 무시할 수 없는 크기이다.)
  • (그래프를 보여주며) 지난 10년간 미국 극장영화의 관객수는 꾸준이 줄고 있는데 매출이 성장한 이유는 극장의 티겟가격을 올렸기 때문이다. 매출유지의 비결이다. 미국시장보다 해외시장이 더 중요해졌다. 다빈치코드의 경우 국내 $217.5 Million이었는데, 해외시장은 $540.7 M이었다. 2006년에 개봉된 박스오피스 상위작들 대부분이 그렇다.

  • 프랜차이즈 개념으로 만들어진 영화가 박스 오피스 10위권에 들어간 통계를 보여주면서 프랜차이즈 전략으로 접근하는 것이 왜 중요한지를 강조. 2006년 8개, 2005년 8개, 2004년 7개, 2003년 8개... 이런 것을 볼 때 여러 플랫폼들을 통해 여러가지로 배급하는 프랜차이즈 영화를 만드는 것이 재정적으로 중요하다는 것을 알 수 있다. 2007년도 가장 성수기인 여름시즌(6,7,8월)에 개봉된 영화를 보면 프랜차이즈 방식의 영화가 8편이다.

미국 After Market vs. 한국의 불법시장
FTA
후 미국은 어떤식으로든 불법행위의 방지, 처벌을 요구할 것

  • 극장영화 시장이 중요성이 상대적으로 낮아지고 있다. 전통적 영화제작사는 극장 --> DVD/비디오 --> Pay Per View(유료 프로그램) --> Pay TV(HBO와 같은 유료 케이블) --> =Network TV --> Cable TV --> Syndi & Indi TV로 배급하였다. 하지만 지금은 극장은 매출이 줄고(따라서 상영기간도 줄고) DVD 시장이 점차 커지고 있다. 기술기반의 신흥시장을 Promote할려고 한다.
  • 실제 극장에서 흥행에 실패했으나 사후적으로 DVD 시장에서 성공한 경우도 있다. DVD/Video 시장이 굉장히 중요해지면서 상영관에 올리는 시간도 짧아지고 DVD는 출시가 빨라지고 있다. 극장상영과 DVD 출시가 겹칠때도 있다.
  • (iPOD을 예시로들며) 다운로드 시장은 DVD시장부터 그 다음단계(위 화살표에 있는 매체별 출시 시기)로 어디에서나 끼어들어 서비스가 시작될 수 있다. 가격/이윤마진이 크기 때문에 다운로드 시장도 중요하다.
  • Transaction 당 스튜디오의 Revenue를 살펴보면 Pay TV가 $2, Video Rental $2.25, VOD $2.37, 박스 오피스 티켓 $3.50, iTunes Sales(다운로드) $14(예상치), DVD판매 $17.26이다. 그래서 DVD와 다운로드 같은 기술적인 지원을 받는 새로운 시장이 중요한 것이다.
  • 영화에서 극장상영 후 (after market) 나오는 매출이 80%이다. 애니메이션이 Cars의 경우 극장 $244M, DVD $269M이다.

☞ 이와 대조적으로 한국의 경우 2000년초에 DVD시장이 1조4천억에서 2005년 7천억으로 줄고 있다. 불법 다운로드 등 기술기반 유통환경이 취약하기 때문이다. 어떻게 보면 한국에서는 after market이 없는 것이다. 아니 극장상영 시작부터 불법 콘텐트가 인터넷을 통해 유통되는 실정이니 초기시장도 위협받고 있다. TV VOD의 경우도 마찮가지이다. VOD 시장 성장률은 몇년간 정체이다.

  • 그런데 DVD영화의 (매출의) 대부분은 프랜차이즈 영화이다. 최근에는 TV 드라마(시리즈)의 DVD 출시가 성공하고 있다. 2006년 10대 DVD 타이틀을 보면 8개가 프랜차이즈 영화이다.
헐리웃에 월마트가 중요한 이유와 Down Load 콘텐츠의 가격이 비싼 이유
<미디어2.0>에서 월마트 이야기를 하는 곳을 볼 것
  • Home Video/DVD 시장에서 Wal-Mart가 가장 중요한 헐리웃의 고객이다. 월마트, 타깃 등 Mass Retailer가 전체의 65% 이상을 판매한다. 월마트가 37%를 판다.하지만 월마트 매출의 3%만이 DVD 매출이다. 월마트가 헐리웃을 필요로 하는 것보다 헐리웃이 월마트를 더 필요로 하는 상황이다. 헐리웃이 VOD(다운로드) 판매 여부를 결정하는 데도 월마트의 눈치를 봐야한다는 것이다. 이것이 iPOD에서 가격을 못내리는 이유이다. 월마트에 DVD를 사러온 고객들이 다른 물건을 사는데 DVD 구매가격의 2배정도를 쓴다. 월마트가 왜 헐리웃이 VOD를 먼저 출시하도록 하고, iPOD에서 다운로드 가격을 내리도록 하겠는가?
  • 하지만 시장이 성숙되어 현재의 10단위 성장률 5%정도로 내려가면 월마트에 대한 관계가 바뀌게 될 것이다. 월마트의 문제가 해결되면 현재의 DVD 시장은 Online Down Load 시장으로 갈 것이다. DVD시장은 HD-DVD, Blue-ray 등의 고화질 DVD시장으로 이동할 것이다.

☞ 고화질 DVD시장은 다시 Down Load 시장과 융합될텐데, 각 고화질 DVD 타이틀이 헐리웃 스튜디오들이 만든 TV포털로 들어오는 관문역할을 하기 때문이다. 예를 들면 Blue-ray 플레이어를 탑재한 PS3와 DVD 타이틀에 내장된 클라이언트 TV포털 접속 프로그램을 이용하면 직접 콘텐츠를 판매할 수 있는 환경이 만들어진다. <미디어2.0>에서 "고통은 일시적이고 필름은 영원하다"라는 의미가 이런 환경이 곧 도래할 것임을 예측한 것이다. <미디어2.0>pp.82~83을 볼 것.

TV와 프랜차이즈 전략
여전히 시청률을 주도하는 (한국의 지상파와 같은) Broadcast. <미디어2.0>에서 왜 지상파 TV가 시청률(문화)을 주도하는가를 볼 것

  • TV시장에 대한 분석을 하면서 케이블을 포함해서 104개의 TV채널이 있는데 TV시청자 수는 많지만(가구당 침투율이 98%수준) 시청자가 아주 세분화되어 메이저TV라는 의미가 낮아지고 있다고 말함. 하루 시간점유율에서 메이저(NBC, CBS, ABC)는 떨어지고 케이블이 1998년을 기점으로 우위를 점함. 하지만 시청률에서 보면 5대 메이저가 아직까지도 시청자를 끌고 있고 케이블은 세분화된 시장에서 낮은 시청률을 가지고 있음.
  • 대부분의 메이저 영화사는 TV방송국을 소유하고 있어 대부분 영화들이 Major Broadcsat를 통해 방송되고, 프랜차이즈 영화가 TV에서도 광고수익이 높은 비중을 차지하고 있음
PC와 TV 서로 다른 콘텐츠 경험, Down Load 시장에서 TV를 주목하는 이유
  • 신흥 emerging market을 보면 배급채널이 예전만큼 중요하지 않다는 것을 알수 있음. 어떻게 콘텐트(영화)를 공급할 것인가보다 무엇을 공급할 것인가(콘텐트 자체의 경쟁력)가 더 중요함
  • 기술이 발전하면서 콘텐츠에 접근하고 Access하는 것이 용이해졌으며 새로운 시장, 새로운 경제기회가 만들어지고 있음. VOD, 다운로드, 웹TV와 Broadband 채널, 모바일 비디오 콘텐트에 대한 언급
  • VOD 시장의 성장을 보면 사람들에게 소유하지않고 집에서 즐기는 것이 중요하다는 것을 보여줌. Comcast의 사례를 보면 2년간 30억 PPV의 transation이 발생함
  • 미국에서 PC를 통해보는 다운로드 시장은 실패한 것(경제적 성과가 상대적으로 낮은 것)으로 보이는데 이것은 사람들이 영상 콘텐츠를 소비하는 습관에 달려있는 듯함. 소비자의 관심도에서 보면 10%정도가 PC를 통해보고, TV를 통해 다운로드된 콘텐츠를 보겠다는 것은 50%로 증가함
  • Online Video Download에서 사람들은 TV를 통해서 콘텐츠를 보기 전까지는 이것이 TV물이 아니라는 생각이 있고, 영화를 TV 통해 시청하도록 해야 한다는 결론을 도출하게 함. PC는 2~3분정도의 클립으로 상사모르게 몰래보는 수준이고, 30분짜리 TV, 영화 시청물은 편한 자세로 전통적인 TV를 통해 보는 것이 맞음. lean-backward experience와 lean-forward experience의 비교.
  • 여기에서 PV에서 구매하여 TV에서 보도록 하는 Venture들이 나오게 되는데, Amazon과 TiVo, Apple TV 등을 예시로 듬. 그리고 Xbox의 경우도 그런 사례임. 다운로드 후 TV에서 보도록 하는데 MS도 전념하고 있음(Xbox Live Internet Service).

  • Joost는 글로벌 TV Network으로 개념지을 수 있는데, 완결편인 TV Show를 일반 TV 수익모델(광고모델)에 따라 제공하고 있다. 사용자는 무료이고 광고주가 투자하는 것이다. Joost의 목표는 TV STB에 Joost Player를 설치한 후 사람들이 Joost Content를 이용하도록 하는 것이다.
  • NBC, FOX가 투자한 HuLu도 Joost와 비슷한데 차이점은 클립을 잘라서 이메일로 전송하거나 모바일로 다운로드해서 벨소리, 폰꾸미기 등으로 이용하도록 할려는 것이다.

☞ SBSi의 디지털 콘텐츠 플랫폼에서 NePod, NeTV도 이런 것을 목표로 한다. HuLu 모델은 NeTV를 통해서 2006년 개념화되었고 지금 개발 진행 중이다. Joost와 같이 STB까지 가지 위해서 MS의 실버라이트(silverlight)를 통해 실험 중이며 이런 이야기는 지난 5월 ReMix Korea에서 밝힌 바 있다.

웹TV, Broadband 채널, 그리고 모바일 비디오 콘텐츠

  • 웹TV와 Broadband 채널은 틈새시장 공략을 중심으로 사업이 전개되고 있다. 이곳도 아주 세분화되어 특정 마니아를 중심으로 서비스하기 때문에 광고주 유치에 문제가 없다. 예를 들면 outzonetv.com은 게이를 위한 콘텐츠만을 제공한다.

  • 모바일 비디오 콘텐츠는 미국이 한국, 유럽에 비교해서 낙후되었다. 모바일 서비스는 이동통신사의 제한에서 벗어나기가 힘들기 때문에 이런 결과가 나왔다. 하지만 iPhone에 대한 기대가 큰데, 왜냐하면 AT&T와 독점계약을 통해서 이동통신사가 쳐놓은 규제가 약간 완화되고 이것이 가속화 될 것이기 때문이다. 이렇게 되면 예전과 다른 양상이 전개될 것이다.
  • MobiTV, MediaFlo, Verizon's V-Cast 등은 미국 소비자 입장에서 선호도는 높지만 가격이 너무 비싸서 시장이 커지지 않고 있다.
강사의 전체 내용 정리
  • 영화는 예술이 아니며, 사업이다.
  • 프랜차이즈 전략이 중요하다.
  • 글로벌 시장이 중요한데, 미국 내 극장영화 시장의 성장률이 정체되었기 때문이다.
  • 앞으로 헐리웃은 글로벌 시장에서 매력있는 콘텐츠를 만드는데 주력할 것이 예상된다.
    • 헐리웃은 해외제작자에 대한 관심이 높아질 것이며, 콘텐츠의 다양성도 더 강해질 것이다. 모두 글로벌 시장에서 더 큰 몫을 차지하기 위해서이다.
  • 엔터테인먼트산업은 강한 성장세를 보이고 있다.
    • 기존매체뿐 아니라 신흥매체도 강세
    • 신흥시장에 대한 관심 증대
    • 영화, TV의 아카이빙을 이용 헐리웃은 지렛대 효과를 낼 것이고 전문지식을 이용해 이것을 극대화 할 것이다.
한국 콘텐츠의 글로벌 전략 방향
인류의 공통된 경험에 집중하라(사람들의 공통감성과 차별성 없는 콘텐츠 형식)
  • 글로벌 시장에서 용이한 콘텐츠, 한국에서 글로벌화 할 수 있는 부분은?
    • 애니메이션이다. 애니메이션은 아주 글로벌한 형식(format)을 가지고 있다. 글로벌에서 호감도가 높은 콘텐츠인데, 아시아이든 북미든 상관없이 콘텐츠가 일반적으로 이해하기 쉽고 Global Star(헐리웃 스타)에 의존적이지 않다.
    • 헬로우 키티, 포켓 몬스터는 전세계에서 인기이다.
    • 해리포터와 같이 아동층을 겨냥하는 것이 유리하다. 어린이들이 특별한 모험을 경험하는 것이다. 디즈니의 High School Musical을 보면 이태리 등에서 자기들의 배우로 포맷만을 사용해서 현지화 했다. 어른도 아이들도 함께 보고 즐길 수 있는 것이다.
    • 공포영화도 글로벌한 콘텐츠이다. 저예산이고 여기서 무서운 것은 다른 나라에서도 무서운 것이다. 두려움, 공포는 전세계에 공통성이 있다. 여기에 한 문화가 다른 문화를 만난다면 흥미는 더할 것이다. 주온같은 것이 그런 예이다.

참고자료: BBC 프로그램의 유통을 담당하고 있는 BBC 월드와이드(BBC 100% 출자)

연꽃 - 내용 나눔 그림막대

UCLA 익스텐션 강의 내용 정리

21세기 미디어 회사의 배급전략
10월29일(미국 LA)부터 일주일간 UCLA에서 엔터테인먼트산업 관련 교육을 받는다. 그 교육내용을 정리하겠다. 오늘(11.2) 주제는 Future of E-Learning과 Key Issue and Trends in IP..
온라인 광고전략에 대한 이야기
10월29일(미국 LA)부터 일주일간 UCLA에서 엔터테인먼트산업 관련 교육을 받는다. 그 교육내용을 정리하겠다. 오늘(11.1) 주제는 Immersive Environments와 Advertising Strategies In..
미국과 한국의 게임의 수익모델이 다른 이유
10월29일(미국 LA)부터 일주일간 UCLA에서 엔터테인먼트산업 관련 교육을 받는다. 그 교육내용을 정리하겠다. 오늘(11.1) 주제는 Immersive Environments와 Advertising Strategies In..
[기고] 유튜브의 미래 – 살아남을 것인가, 사라질 것인가
이글은 news.sbs.co.kr에 실렸다. 지난 월요일(10.29)부터 UCLA 익스텐..
USA Digital Content Trends
트랜드를 말하기 전에 몇가지 사이트를 아는지 질문했는데 Napster, Myspace, Facebook 등이다. 미국에서 기술의 진보가 늦은 이유는 낡은 인프라 - 아마 전보를 치던 1880년대(?)부터 구축된 인프라를 사용-..
미국 엔터테인먼트산업 Overview
오늘(10월29일, 미국 LA)부터 일주일간 UCLA에서 엔터테인먼트산업 관련 교육을 받는다. 그 교육내용을 정리하겠다. 오늘은 <엔터테인먼트산업 트랜드 Overview>를 하였다. 영화산업을 중심으로 하여, 극장 이외의 다른..
2007/10/30 14:00 2007/10/30 14:00
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방송기술인 대상 - 2007 Level Up HOT ISSUE 과정 강의 중

2007 Level Up Hot Issue 과정 책자차례 및 발표내용


9월 5일, 12일 이틀 동안 수원에 있는 KBS 연수원에서 케이블, 지상파 등의 방송 기술인을 대상으로 한 <2007 Level Up HOT ISSUE>과정에서 웹2.0을 주제로 강의를 하였다. 인터넷업계에 종사자가 아닌 방송사의 기술직 사원들이 웹2.0 강의를 듣는다는 것도 아주 큰 변화이다. 인터넷과 방송의 융합에 대하여 모른체할 수 없는, 따라서 인터넷·웹에 대해서도 작은 관심이라도 갖아야하는 상황이 온 것이다.

그리고, 10월 11일에는 KBS에 가서 백발이 성성한 분들이 반쯤은 되는 청자를 대상으로 같은 내용의 강의를 하였다. 11일의 강의에서는 좀 더 뉴미디어에 대한 방송의 전략, 왜 콘텐츠를 개방해야하는지를 강조하였다.
 
즉, 왜 sbs.co.kr에서 NeTV와 같은 서비스를 만들었는지, KT IPTV 포털을 만들고 참여하고 있는지, 방송·콘텐츠가 뉴미디어를 통해 무엇을 원해야하는지, 또는 원할 수 있는지, 또 왜 그 자리에 서서 이야기 하고 있는지... 그 자리에서 마지막 질문이 기억에 남는다.

"전략을 이렇게 밝히면 어떻게 합니까? 상대방이 알면...."

"저는 전략은 관계라고 생각합니다. 우리가 전략을 세울 때 시장환경을 이야기하고 내적인 역량을 이야기하면서 시작하는 것은 이것을 말해주죠. 전략은 모든 구성원이 알고 있어야 하는데 비밀결사도 아니고 개방된 조직에서의 전략은 남도 알 수 밖에 없죠. 그리고 더 나아가서 전략이 서로 경쟁하는 기업간의 관계라면 상대방이 우리에 대하여 잘 알아야 타협이나 협상의 여지가 있죠. 상호이해가 전제되지 않고는 협력한다는 것이 어렵고.. 현재의 방송과 통신이 융합되는 상황에서 갈등이 이런 문제 때문에 일어난다고 생각하기 때문입니다. 또 만일 통신과 경쟁을 하고 있다면 이 자리(KBS)에서 이런 이야기를 하는 것은 '적의 적은 아군이다'라고 생각하고 함께 연대해보자라고 이야기하는 것이기도 합니다. 전략은 관계를 만들어 내는 것이기 때문에 Open되어야 하는 것입니다. 그리고 전략을 경쟁하는 상대가 알면서도 당할 수 밖에 없는 상황을 만들어내는, 역관계를 역전시키는 것이라고 하면 더욱 개방되고 힘을 모아야 하는 것입니다. 과거에 의병장이 격문을 써붙이듯이 말입니다. 반역을 일으킬 때도 마찮가지죠"

위의 답은 그자리에서 한말이 2/3 이상이고 이 글을 쓰면서 좀 더 이해를 돕기 위해 덧붙였다. 사후적으로 깨달은 것이지만 <미디어2.0>이라는 책을 쓴 커다란 동기 중의 하나도 이런 이유이다. 역관계를 변화시키기 위해서 작지만 개입하고 아군을 끌어모으고, 경쟁상대에게는 우리를 이해할 기회를 제공하고 타협의 지점이 존재함을 알리기 위해서! 조금 거창하게 이야기하면 알뛰세르는 다른 상황이지만 이런 것을 '이론적 실천'이라 개념화한 바가 있다.

강의한 내용은 다음과 같다.

  1. 웹2.0
    • 차세대 웹으로서 시맨티웹: 컴퓨터가 정보의 의미를 이해하고 조작할 수 있는 웹
    • 팀 오라일리: "What is We 2.0?"
    • 웹2.0 Meme Map과 웹2.0의 특징: 방송 콘텐츠에 적용할 경우
    • 웹2.0 개념: 차세대 웹은 시맨틱 웹이며, 웹2.0은 시맨틱 웹을 경제적, 현재적 관점에서 본
    • 웹2.0 경제: 롱테일, 방송 콘텐츠에서 롱테일의 의미
    • UCC, 또는 UGC: 참여, 개방, 공유
    • 웹2.0 기술
  2. 웹2.0 & sbs.co.kr
    • 방송이 본 웹2.0 환경: 유비쿼터스-시간적·공간적 제약을 넘어선 방송 환경
    • 웹2.0은 An Attitude, not a technology로 미디어의 경우 이렇게 질문하는 것: 참여, 개방, 공유를 허용하면서 어떻게 하면 자신(방송)의 콘텐츠를 관리할 것인가? 어떻게 하면 플랫폼으로서의 웹(The web as platform)처럼 플랫폼으로서의 콘텐츠(The contnet as platform)을 만들까?
    • SBSi의 실천
      • 2005년 UCI: 메타데이터의 중요성, 표준화의 의미, 멀티플랫폼/크로스 플랫폼을 위한 준비 - 메타데이터 피딩, 검색, 변환의 의미
      • 2006년 Digital Content Platform: 유비쿼터스 환경에서의 콘텐츠 이용 방식의 변화, 크로스 미디어 전략 또는 멀티플랫포밍 전략의 필요성 - SBSi의 디지털 콘텐츠를 필요로 하는 모든 곳(cross/multi platform)에 적시에 콘텐츠를 공급하는 것
      • 2006년 NeTV 서비스: 아카이브 개방의 의미, 회원과 시청자의 참여란 무엇일까? 정서적 연대와 콘텐츠 공유는 어떻게 할 까? 검색을 통해 콘텐츠에 접근하는 세대의 출현
      • 2007년 NePod 서비스: Connected Device의 전략적 중요성과 다운로드 서비스, 플레이어 또는 어플리케이션의 중요성
    • 미래 서비스 로드맵
  3. 미디어2.0
    • 융합과 정보양식의 변화: 인터넷을 만난 신문의 변화
    • IP와 방송이 만날 경우 어떻게 변할까? 영상 데이터베이스와 방송의 결합, 웹 콘텐츠와 방송의 결합, 실시간 참여와 방송의 결합, 커머스와 방송의 결합
  4. Appendix. BBC creative future
    BBC의 연역법 vs. SBSi의 귀납법

정보양식의 변화에 대하여 마크 포스터의 개념을 통해서 접근했었는데 최근 발터 벤야민을 좀 더 읽으면서 그를 통해서도 접근할 수 있음을 알았다. <얘기꾼과 소설가>를 보면 인쇄기술/책과 함께 이야기가 없어지고 소설로 변화하며, <기술복제시대의 예술>을 보면 사진·찰영기술/영화와 함께 연극/아우라이 없어지는 것이다. 이런 것들은 기술에 따른 예술'양식'의 변화를 보여준다. 10월 11일 KBS에서 미디어2.0을 이야기하면서는 1,2차 강의와는 달리 이런 이야기를 했다.

2007/10/13 13:33 2007/10/13 13:33
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몇 차례에 걸쳐 디지털 콘텐츠 플랫폼(digital content platform)과 디지털 콘텐츠 플랫폼에 관련되 서비스에 대하여 정리를 할 예정이다. 첫번째로 디지털 콘텐츠 플랫폼 및 서비스 모델이 나온게 된 배경에 대하여 정리하겠다.

디지털 콘텐츠 플랫폼 모델-aggregator & distributor
    위 그림은 동영상 포럼 발표자료에서 인용한 것임

디지털 콘텐츠 플랫폼 전략 개념의 발전과정

  1.  디지털 콘텐츠 플랫폼에 대한 본격적인 논의는 2005년 말부터 시작되었다. 하지만 디지털 콘텐츠 플랫폼에 대한 개념은 이것보다 훨씬 이전부터 SBSi 내에 잠재해 있었다. 시간이 흐르면서, 디지털 콘텐츠 서비스가 진화하면서 ‘주름’이 펴지고 2006년 5월, 이 개념이 스스로 자기를 드러냈다.

 1.1  2005년 상반기 현재 자유이용권S라는 브랜드로 서비스 되고 있는 모든 쟝르가 포함된 디지털 콘텐츠 상품기획에 대한 논의와 의사결정이 있었다. 그 이전에 2002년 9월부터 서비스가 시작된 TV다시보기 쿠폰 100회로 구성된 연정액제 상품인 727멤버십이 있었다.

  2.  2005년 5월, 우리는 UCI(Universal Content Identifier) 제안작업을 했고 UCI-RA로 선정되었다. UCI 제안작업을 하면서 야후의 동영상 검색, blinx.com의 동영상 검색 등을 검토하고, 미래의 디지털 콘텐츠 유통방식을 고민하였다. 그리고 작업이 진행되면서 동영상 콘텐츠에 있어서도 Search & Find가 콘텐츠를 이용, 유통에 가장 중요한 요소가 될 것이라는데 생각을 같이 했다. 

 2.1  이때 개인적으로는 돈을 내고 전문교육기관에 다니면서 처음부터 체계적으로 IT의 A에서 Z까지를 살펴보고 있었다. 그 안에는 인터넷을 거래구조, 웹서비스 구조(등록, 검색, 계약으로 이루어지는 이비니스 구조), SOA(Service Oriented Architecture) 등이 포함되어 있었다. 현재 이루어지고 있는 인터넷에서의 혁신을 이해하기 위해서는 등록, 검색/요청, 바인딩/계약/사용 형태의 구조를 알아야 한다. 이것은 UCI나 웹서비스의 기본 구조이기도 하다.

  2.2  일반적인 방송 다시보기의 회차정보(낱개의 VOD 정보)에 대한 검색을 장면(scene) 단위까지 검색할 필요성이 제기되었고, 이것은 동영상의 장면들을 클립핑하고 제목, 내용, 키워드 등을 등록할 수 있도록한 NeTV 서비스를 통하여 해결되었다. NeTV 서비스는 사용자참여를 증진시켜 방송 콘텐츠와 시청자, 시청자들간의 정서적 유대를 강화하기 위하여 준비되었는데 자연스럽게 동영상 검색이라는 경향과 합류될 수 있는 지점을 제공하였다.

  2.3  동영상검색은 2005년 말, 2006년 상반기에 내부논의를 하였고 2006년 5월 NHN(naver.com)과의 동영상검색 제휴를 시작으로 엠파스, 야후, 다음 등과 제휴를 하였다. 내부 논쟁의 쟁점은 검색 피딩(feeding)을 시작하면 '일간 신문사들과 같이 어려운 처지에 빠질는 것 아니냐'는 것이었다.

  2.4 검색 피딩을 하면서 하나의 원칙이 만들어졌는데 검색을 위한 메타데이터만 나가는 것이며 VOD 콘텐츠 자체까지 보내는 것(syndication model)은 안된다는 것이었다. 따라서 sbs.co.kr은 모든 콘텐츠에 대한 서비스를 요청하면 보여주는 플랫폼(platform)이며 검색은 이 플랫폼에 쉽게 도달할 수 있도록 접근경로를 제공하는 것이 되었다. 이런 정책과 함께 피딩된 콘텐츠를 보여주는 페이지(검색결과 페이지) 및 Viewer에 대한 독립성 확보, 국내에서 방송 신디케이션 사업의 중단 등이 결정되었다.

  2.4  동영상검색과 함께 현재의 디지털 콘텐츠 플랫폼 사업 모델이 만들어졌는데 외부 신디케이션 대신 SBSi가 모든 콘텐츠를 보유하고 필요한 사업자, 이용자 등이 요청하면 모든 서비스를 일괄로 제공하는 방식이었다. 이와 관련된 최초 계약이 2006년 8월 다음 큐브를 대상으로 체결되었다.

  2.5  따라서 디지털 콘텐츠 플랫폼의 최종적인 지향점은 유비쿼터스 환경에서 이용자가 원하는 모든 곳에, 플랫폼에 상관없이, 원하는 콘텐츠를 원하는 시간에 제공한다는 것으로, 멀티플랫포밍, 또는 크로스 플랫폼 전략으로 발전할 수 있는 계기를 다음과의 계약을 통하여 마련했다. 하지만 이것은 말 그대로 계기일 뿐이다. 시작이라는 점 이외의 의미를 찾기엔 어려움이 있다. 크로스 플랫폼(Cross Platform), 멀티플랫폼(Multi Platform) 전략으로 넘어가면서 명확한 의미를 알 수 있다.

 3.  2005년 상반기부터 사이트 개편을 준비하며 현재 sbs.co.kr은 콘텐츠 몰이며 이것에서 벗어나 이용자들이 로그인하지 않고, 돈을 쓰지 않고도 즐길 수 있는 구조를 만드는 것, 사용자 참여환경(지금의 UCC와 같은 맥락의 서비스 환경)을 만드는 것이 필요하다는 ‘내부논쟁’을 시작했다. 또 사용자 참여환경을 위해 orb.com, slingbox.com, 웹하드 기반 콘텐츠 공유사이트들과 동영상 콘텐츠 편집기 등을 검토하였다.

  3.1 이 논의의 결과가 현재의 NeTV 서비스이다. NeTV 서비스는 많은 우여곡절 끝에 2006년 4월 beta 버전으로 서비스가 시작되었다.

  4.  SBSi에서는 음악과 영화쪽에 자회사를 만들거나, 펀드를 조성하면서 콘텐츠 제작 및 유통을 위해 투자를 검토, 또는 진행하였다. 영화 MCP(Master Content Provider) 사업을 시작하는 것도 이때이다.

  5.  2004년 말 PMP와 같은 Portable Device에 대한 서비스 방향/전략에 대한 검토를 했고 몇개의 가전기기 업체들과 업무협의를 시작했다. 이때 iTunes, iPod모델과 레인콤의 MP3플레이어(아이리버), Wibro, 핸드폰 네트워크(무선인터넷, HSDPA 등)을 검토하면서 "디지털화와 Portable User Device 중심의  OUTDOOR 시장이 창출"에 대한 준비를 시작하였다.

  5.1  검토는 2004년 말부터 시작하고 준비하였지만 PC, PMP 중심다운로드 서비스는 2007년 5월 16일에야 시작되었다. 결국 실제 서비스까지는 2년 반정도의 시간이 필요했고, 현재도 시장 성장여부에 대한 논의가 진행 중이다.

  5.2  다운로드 서비스, 또는 Portable Device에 대한 접근을 하면서 콘텐츠를 보호하고 배포하기 위한, 영상과 데이터를 묶기(binding) 위한 Application(player, down load manager)의 중요성이 제기되었다. 그런데 이런 Application은 NeTV 편집기, Viewer 등의 문제와도 연결된다.

  5.3  2007년 6월 Global Media Hub 사업 협력 MOU 체결 후 디지털 큐브, 코원, 블루핀 등의 PMP 제조업체들과 마케팅 협력 계약을 맺었다. 나는 PMP 시장이 크게 활성화 되지 못하는 이유가 반은 콘텐츠 서비스 업체에 있다고 2004년부터 생각한다. 단말을 사도 (합법적으로, 쉽게 접근하여) 쓸 수 있는 콘텐츠가 없는 것이다. 현재의 PMP는 GPS일 따름이다.

  6.  2006년 상반기부터 KT IPTV 포털 서비스를 검토, 협의했고, 2006년 하반기 관련된 계약을 체결하였다. KT IPTV 포털 서비스의 핵심 내용은 SBSi가 모든 편성, 운영을 하는 독립성을 확보하고, 향후 sbs.co.kr의 월정액 회원(예를 들면 자유이용권S 회원)과 단건 이용 회원들이 sbs.co.kr의 사이버머니를 이용하여 콘텐츠를 이용할 수 있게한 것이다. 이렇게 되면 sbs 회원들은 한번의 과금을 통해 어떤 플랫폼에서든 서비스를 이용할 수 있다. 앞서 말한 크로스 플랫폼 전략을 실현하기 위해 제한적이지만 KT의 IPTV 플랫폼을 개방하는 것이다.

  7.  2006년 3월 무선인터넷을 위한 WAP 포털 서비스를 시작했다. WAP과 IPTV, Web(유선인터넷)의 서비스를 통합하기 위한 조직을 개편했다.

  8.  2007년 6월 Microsoft, KT와 함께 "Global Media Hub 사업" 협력 MOU를 체결하였다. GMH는 디지털 콘텐츠 플랫폼 사업의 글로벌 확장판이다.

  8.1 참고 자료
       한국마이크로소프트-SBSi-KT, 콘텐츠 중개 시험서비스 공동 개발에 상호 협력키로
       디지털콘텐츠 중개, 거래, 전달하는 글로벌 미디어 허브(GMH) 사업을 위해 상호협력

2007/07/28 18:38 2007/07/28 18:38
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