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[미디어2.0 - 새로운 공간과 시간의 가능성], 커뮤니케이션북스
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증권사 크레딧 스위스(Credit Suisse)의 최근 보고서는 유튜브의 올해(2009년) 예상 손실액이 4억7000만달러에 이른다고 예측한다. 따라서 구글도 더 이상 유튜브를 유지하는 것은 어렵지 않겠느냐는 말들이 나오기 시작했다.

올 한 해 동안 3억7500만명이 750억건의 유튜브 동영상을 볼 것인데, 유튜브에 계속 올라오는 동영상을 저장하고 서비스 시스템을 확충하는 데 드는 비용만 3억6000만달러 정도라고 보고서는 분석하고 있다.

유튜브가 큰 돈을 들여 저장하는 동영상은 일반인들이 휴대폰으로 찍은 사적인 내용이거나,  방송 영상물 등 불법 콘텐츠이다. 따라서 광고주들이 선호하는 콘텐츠를 찾기 힘들다. 이런 까닭에 지난번 이야기한 것처럼 콘텐츠 홀더(content holder)들과의 제휴이 힘쓰고 있지만 요원하다.

하지만 개인적으로 유튜브가 현재 "돈먹는 하마"처럼 보여도 구글이 결코 포기하지 않을 듯 싶다. 개인적으로 해석한 '구글의 글로벌 전략(?)'과 콘텐츠 홀더가 쓰러질 때까지 버티는 구글의 뚝심 때문이다. 시간이 어느 정도 흐르면 시장은 균형을 잡기 마련인데 아직 그때가 되지 않았을 뿐이다. 한국에서 음악시장이 균형을 잡는데 7~8년 걸렸고, 이에 대한 학습효과 때문인지 웹하드 동영상 시장 균형은 내년까지는 (5년정도 흐른 2010년엔) 해결될 듯하다. 미국에서는 얼마나 걸릴까?

구글에 대한 이런 저런 생각을 하면서도 현재 내가 구글의 현금 창출 능력을 너무 높이 평가하고 있지않나 의구심이 들기도 한다. 또 구글의 뚝심과 돈이 지금은 사람들에게 정보이용을 촉진하는 것처럼 보이지만 장래 구글이 사기업인 한에서 그들의 '주주/자본'과 콘텐츠 홀더의 카르텔로 전화(轉化)될 지도 모르겠다. 우리가 그렇지않을 것이라고 생각하는 것도, 또 그럴까봐 걱정하는 것도 우리의 순진함을 보여줄 뿐이다.

하지만 동영상 UCC 서비스가 바로 가치(value) 중심 사업모델로서 성공할 가능성은 낮아 보인다. 왜냐하면 동영상UCC 콘텐츠는 낮은 품질과 관련 정보가 적을 수밖에 없기 때문이다. 낮은 품질은 비전문가들이 상대적이지만 값싼 장비를 이용하여 거의 돈을 들이지 않고 만든다는 것에서 비롯된다. 그리고 관련 정보의 부족은 특정 영화, 스타, 드라마 등에 대한 정보가 미디어
산업 내에서 신문의 연예기사, TV의 ‘연예가 중계’와 같은 프로그램,잡지 등에 의해 구조적으로 확대 재생산되고,또 최근에는 웹 사이트의 블로그,카페 등을 통해서 이런 것들이 무한히 증식·유통되는 과정이 존재하는데 동영상 UCC 콘텐츠에는 이런 구조가 부재하다는 것에 기인한다.
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비전문가 집단에 의해 만들진 대다수의 동영상 UCC 콘텐츠는 사회적으로 신뢰성 권위 브랜드 등을 배분하는 역할을 수행하고 있는 신문, 방송사 등 전통매체의 관심 밖에 있기 때문에 이런 문화적 자산을 획득하기도 어렵다.

또 몇몇 사람들이 이런 것을 획득했더라도 이미 미디어 산업에 포섭되어 더 이상 UCC를 만드는 ‘일반인·아마추어’가 아니거나-이런 맥락에서 PCC(proture created content, 프로튜어 제작 컨텐츠) 이야기가 시작되는데 이들은 콘텐츠를 만드는 데 있어 ‘프로’이거나 콘텐츠를 직업적으로 판매하는‘아마추어’로서 이미 우리가 이야기하는 이용자(user)를 넘어선 사람들이 된다-유행에 맞춰 하루 이틀 대중의 관심을 받다 사라질 가능성이 크다.

『미디어2.0, 새로운 공간과 시간의 가능성』, pp.12~16
지금 2006년 썼던 글이 유감스럽게도 맞는 것처럼 보인다. 우리나라에서도 mncast.com가 서비스를 중단한다고 했다. 그때 <UCC - 혼자 살아남기 어려운 최고의 발명품>이라고 정의했었다. "동영상 UCC 콘텐츠 모델에 기반을 둔 웹사이트가 당장 선택할 수 있는 ‘현실적’인 수익모델은 유튜브가 구글에 인수된 것처럼 ‘이미 돈을 버는 회사에 인수’되는 것"이라고 말했지만 이젠 이런 수익모델도 끝이라는 것을 보여주는 것일까?

하지만 미디어 현상에서 사업(기업)이 망한다고 해서 서비스(매체가 가지고 있던 형식)가 사라지는 것은 아닌듯하다.

참고기사: 황금알 낳을 줄 알았더니 유튜브(동영상 공유사이트), 알고 보니 '돈 먹는 하마'
              구글은 볼테르가 꿈꾸던 만인의 도서관인가?

관련 포스트: 클라우드 컴퓨팅 - 구글, 이미 악해졌다? (update)
                  GooTube - 유튜브와 구글 경쟁력의 확장 가능성
                  YouTube - Broadcast Yourself.
2009/04/22 15:25 2009/04/22 15:25
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지난 8월 8일 다른 미디어 회사의 신규 서비스에 대한  전문가 인터뷰를 했다. 해당 회사의 서비스에 대한 이야기는 짧았고 미디어 관련 서비스 전반에 대한 질문이 있었다. 그 회사의 서비스는 실버라이트를 이용하여 만들어졌고 따라서 자연스럽게 실버라이트에 대한 이야기로 넘어갔다.

백남준 - 다다익선 (2008.9.6, 과천현대미술관)

해당 회사의 서비스 등에 대한 이야기와 SNS와 미디어의 결합모델 등은 제외했다. SNS와 미디어 이야기는 다른 기회에 좀 더 자세히 생각을 정리할 예정이다. 전문가 인터뷰 회의록을 받아 수정하였다.

1. SBS에서 Silverlight를 선택한 이유는?

DRM과 Codec 때문이다. Flash는 DRM 지원을 하지 않는다. 또 현재의 WMV 파일을 모두 플레쉬용으로 변환해야 한다.

H.264 제공도 고려했었으나, 일반적인 고화질에서는 VC1보다 코덱 풀리는 속도가 더 느리고  화질차이는 아주 미미하다. PC 기준으로 보면 그렇다. H.264가 압축률이 좋다는 이야기는 압축할 때 사용하는 알고리즘에서 더 많은 계산을 한다는 것이다. 이것 맞게 개발된 CHIP(하드웨어)이 아닌 소프트웨어 방식으로 이것을 풀면 시간이 걸린다. 화질에 아주 민감한 사람이 아니면 PC화면에서는 차이를 느끼기도 어렵다.

HD급 고화질로 올릴 경우 VC1과 화질 차이가 결국 없어진다. 지금 VC1과 H.264에서 차이가 난다고 말할 때, 2~3M 정도의 범위일 것이다. 그런데 KT 메가TV에서 HD급을 H.264 8M가 정도를 말하는데 VC1 8M로 가면 압축률에서 차이가 거의 안난다. 따라서 화질 차이가 거의 없다. 같은 H.264 운영 회사라도 추출 방식이 회사마다 다 달라 일원화할 수 없다. 메가TV용 H.264를  하나TV에서 쓸 수도 없다.

다만 H.264는 WMV처럼 주인이 있는 것이 아닌 주인없는 표준이란 점에서 비용이 적게 들 수 있다. 하지만 솔루션업체가 아닌 서비스를 하는 SBS 입장에서 보면 불안정한 H.264보다 안정적인 WMV가 났다. H.264를 도입하고 이에 맞는 DRM, 플레이어, 서버 등을 구축했다고 해도 이를 지원한 업체가 얼마나 갈지 모른다. 이런 점이 IPTV 등에서 H.264를 도입하는 통신사 등과 다르다.

정부는 수출이나 로열티 등 때문에 H.264에 투자를 하고, KT도 가입자 STB를 많이 보급해야 하기 때문에 이런 비용이 더 클 수 있다. 하지만 PC 기반 서비스를 하는 우리는 처한 조건이 이와 다르다. 가끔 이런 환경을 무시하고 우리에게 H.264에 대해 '포교활동'을 하는 분을 보면 답답하다.

결국 WMV(VC1)과 한동안 보내야 하고, MS의 DRM을 사용해야 한다. 이런 조건 때문에 RIA에서 선택을 한다면 Flash는 쓸 수 없고 Sliverlight만 남는다.

관련 내용 :
기술에 대한 선택기준 ① - H.264와 WMV(VC-1) 
                 기술에 대한 선택기준 ② - DRM vs. DRM Free 

<기술에 대한 선택기준 ③ - RIA, Flash와 Silverlight>를 쓸 생각이었는데 시간이 없었다. 위 인터뷰 내용으로 이에 대한 이야기를 대신한다.

2. 온라인 미디어 서비스, 즉 VOD와 실시간 채널(On Air)에 대한 생각을 이야기해달라. (주로 On Air에 초점을 맞춘 질문임)

웹(web)상에서 VOD와 실시간 채널(Live)은 TV의 '단순 보완재'다. 아마 naver.com과 같은 포털에서 트래픽이 많은 시간대가 낮, 우리로 하면 근무시간일 것이다. 국내 정서상 사무실PC로 신문은 볼 수 있어도 TV는 못 본다. 우리회사와 같은 방송사에서나 TV가 사무실 곳곳에 설치되어 켜놓는 것이 가능하다. 다른 회사는 사장실이나 임원실 정도가 가능할 것이다.

그런데 사람들이 집에 가면 TV를 본다. PC에 접속해서 On Air, 인터넷을 통한 실시간 방송을 보지 않는다. 방송, 또는 영상 중심의 온라인 미디어 서비스의 한계가 여기에 있다. 회사에서 PC 앞에서 일하는 사람이 몇백만명 정도라면 네이버(naver)와 다음(daum)은 가도 방송사, 미디어 웹사이트 까지 오기는 어렵다. 집에 가면 쉽게 TV 앞으로 갈 수 있기 때문에 또 안온다. SBS VOD를 보면 10시 드라마 종료 이후에야 이용률 올라간다.
 
기본 시장이 작은데 틈새 시장(VOD를 제외한 실시간 Live, 즉 On Air 서비스 시장)은 더 더욱 규모가 작아 의미 없다. 우리 인구가 5000만이다. 미국이 3억 정도이고 영어권 인구를 따지면 더 많아진다. 이런 시장조건을 무시할 수 없다.

그렇다고 이런 서비스를 안할 수 없는데, 다만 너무 크게 생각하지 말고 접근해야 한다. 그리고 적은 규모에서라도 매출나고 그 안에서 이익이 남는다면 조금씩 조금씩 쌓아가야 한다. 하지만 크기(market size)를 생각하지 않고 너무 오버(over)하는 경향이 있다. 최근 동영상 UCC 이야기등이 그렇다.

IPTV를 포함한 뉴미디어 전체가 그럴 수 있다. 작은 시장에 너무 많은 미디어(채널)들이 생기면 어떤 일이 벌어질까? 부실이 될 가능성도 크다.

관련 내용 : IPTV 장밋빛 전망, 그리고 브로치 효과

3. 인터넷을 통해 Live Web Casting(On Air)를 한다면 어느 정도여야 하는가?

몇 십개의 케이블 채널을 모으고 영화 등을 갖져다 놓는다고 해서 해결되지는 않을 것이다. 케이블은 채널 수라는 두께로, 즉 꼬리를 쌓아(long tail효과로) 각 채널이 낮은 시청률이지만 전체 매출 규모를 늘릴 수 있었다.

하지만 케이블을 보게 만드는 것은 결국 지상파가 있기 때문이다. 적어도 지금까지는 그렇다는 것을 부인하기는 어렵다. 이 시장(On Air 및 VOD 시장)이 작다고 했는데 이 작은 시장 속에서 의미있는 숫자를 발견하려면 결국 지상파 콘텐츠를 생각해야 한다.

규모도 중요하지만 결국 몇 만명의 사람이라도 끌어들일 수 있는 콘텐츠를 지속적으로 만들어내는 곳이 있어야 한다. 어떻게 보면 규모는 두번째 일 수도 있다.

4.  온라인 전용 신규 채널, 전용 콘텐츠 제작의 가치는?

제작 소요 비용 대비 효용이 없을 것 같다. 현재 우리도 아카이브를 구축 중이며 지난 콘텐츠를 이용한 온라인만의 독자적인 신규채널 편성도 다시 검토하고 있으나 개인에게 부여되는 채널이 현재도 충분히 너무 많다. 결국은 또다시 작은 시장 규모 내의 니치시장이 될 것이다.

다만 어떤 방식으로 든 콘텐츠를 보관하고 있어야 하는데 서비스를 위한 시스템 비용이 점점 낮아지고, 지금 사용하는 서비스 체계(www.sbs.co.kr)을 통해 지속적으로 활용할 수 있다는데 가치가 있다. 속된 말로하면 푼돈이라도 벌 수 있다는 것이다. 그런데 지금까지 우리는 웹사이트에서 이런 푼돈을 벌어왔고 이것으로 월급도 받고 있다. 또 회사의 안정성도 점점 비율이 줄고 있긴 하지만 이것에 기대고 있다.

이런 면에서 기존 콘텐츠를 이용한 전용채널 자체는 의미가 있다고 생각한다. 지금 SBS On Air에 접속할 때 단 한번 광고를 보여준다. 그런데 채널이 여러개라면 이용자들이 채널을 돌릴 때마다 광고를 넣을 수도 있다. 고정된 비용에서 이렇게 하여 좀 더 많은 광고를 할 수 있다는 것은 매력적이다. 또 항상 동영상 광고 인벤토리가 부족하니 더 늘려달라고 한다.

온라인 전용 콘텐츠 제작까지 이야기한다면 ... 글쎄, 개인으로 투자를 하라고 하면 투자하지 않을 것이다. 많은 사람들이 미국 사례, 미국 컨설팅 회사의 보고 등을 근거로 이런 이야기, 저런 이야기를 한다. 3억 이상의 내수시장과 십억이 넘는 문화적으로 묶여 있는 시장을 우리가 가지고 있는 것 처럼 말한다.

5. UCC 및 RMC 시장에 대한 의견을 이야기 해 달라.

UCC는 수익을 낼 수 있는 시장은 아닌 것 같다. 사회적 파장, 보통 이슈(Issue)라고 말하는 콘텐츠는 1년에 몇개나 될까 생각해 보자. 1년에 1~2개 정도가 아닐까? 이따금 몰리는 트래픽은 수익/매출 측면에서는 아무런 의미가 없다. 또 이것을 기다린다는 것은 비용이 따르는 문제이다.

또 시장크기 이야기이다. 롱테일을 기대하기에는 우리나라의 시장규모가 너무 작다. 현재 한국에서 VOD를 이용하는 인구는 얼마나 될까? 또 몇번을 봐줄까? Youtube를 보면서 한국에서 UCC를 이야기하는 사람을 보면 나는 속으로 '반은 사기꾼이거나, 반은 도둑놈'으로 본다.

최근 어떤 자리에서 포털이 발표한 자료를 보았는데 UCC의 70~80%가 방송 RMC(Ready Made Content)이다. 여기에 영화 등을 보태면 '순수 UCC'라고 할 수 있는 것의 비율은 얼마되지 않는다. 이런 상황에서 UCC 이야기를 꺼들 때 이성적인 사람이라면 어떻게 생각할까?

출처: 2008 KOBA에서 NHN 발표자료

SBS는 NeTV (SBS 영상물을 2~3분 길이로 자르고 광고삽입하는 서비스) 중심으로 사업 진행하고 있는데 조금씩 성과가 나고 있다. 2006년에 서비스를 시작했는데 올해부터 일정규모의 광고 매출이 나고 있는데 ... 아마 초기 목표에 도달하는데 1년 정도 지연된 듯한데 이 정도면 잘하고 있다고 생각된다. 요즘 UCC를 기반으로 하는 동영상 포털들이 모두 어렵다고들 한다.

6. 웹하드 등을 통한 불법시장을 어떻게 보는가? 어떻게 대응할 것인가?

법적 대응을 해야 하는데 ... 이것은 내 담당이 아니다. 나는 서비스를 기획하고 실행하는 마케터다. 따라서 나는 합법적 활용에 더 관심이 많다. 하지만 과거 청산 전에는 합법적 활용을 위한 협력이 어렵다는 것이 회사의 방침이다. 그래서 UCC라고 불리는 SBS 콘텐츠를 두고 다른 온라인 서비스 업체(Online Service Provider)와의 협력은 뒤로 밀어 두고 있다.

요즘 지상파(K나 M본부) 분들을 자주 만나는데 만날 때마다 하는 이야기가 있다. 주로 TV포털 이야기를 하지만 그전에 할 일이 있다고 말한다.

한 2년 전부터 KBS 중심으로 계속 기존 미디어 (공중파 중심) 연합을 통한 RMC 시장 키우기  이야기, 예를 들면 지상파 통합포털과 같은 이야기가 나오는데 거의 불가능한 이야기라고 생각한다. 개인적으로 이런 이야기는 지상파 4사, 또는 3사를 하나의 회사로 만들자는 것과 똑같다고 생각한다. 하지만 이런 말을 하는 환경에 대해서는 공감을 한다.

이런 환경에 대한 공감은 아주 두텁다. 정말 포털로 가고 싶다면 작고 실천하기 쉬운 것부터 연대하고 협력해야 한다. 지금까지 서로 경쟁하면서 신뢰가 깨진듯 보인다. 나는 지상파 옆동네에서 보고 말하는 것이 아닐 수도 있지만 ...

작은 실천, 정말 쉬운 것은 이런 것이다. 사람들에게 왜 웹하드와 같은 불법을 이용하는지 설문을 한 결과를 보면 이렇다. 첫번째가 경제성이다. 싼 가격 부분은 기존 미디어가 극복 가능하다. 이미 패킷 비용이나 SBS VOD 가격이나 비슷하다. 그리고 불법시장의 매출을 보면 이미 합법적인 지상파 3사, 영화 VOD를 넘고 있다. 박리다매형 시장으로 갈 수도 있고, 이미 시장에서 광고 기반으로 가라는 압력이 상당히 크다. 우리도 심각히 고민하고 있다.

두번째가 편의성인데 '한번 치면 한곳에서 우르르' 3사의 콘텐츠, 영화할 것 없이 모두 나오는 것이다. 왜 포털 검색을 쓰고, 웹하드를 쓸까? 현재 지상파 사이트가 여기에서 막힌고 생각한다. 3사 통합포털이 나온다고 해도 이런 것을 없앨 수 없다는 것을 알지만, 좀 더 이용자에게 편리하게 서비스를 할 수 있다.

방송콘텐츠 불법유통 이용자 의식 조사 (박웅진 / 한국방송영상산업진흥원 연구원)

"원하는 시간에 편리하게 볼 수 있기 때문"은 방송사 웹사이트도 동일한 기능을 제공하기 때문에 웹하드가 제공하는 차별성은 아니다.

그래서 만날 때마다 지상파 사이트끼리 메타데이터 정도의 정보는 오픈하자고 말한다. 우리는 언제든지 오픈할 자세가 되어 있다. 이용자들이 MBC에서 SBS로, KBS로 손쉽게 이동하게 만들었으면 한다. 이런 것에 성과가 나면 더 많이 결합된 서비스를 제공할 수도 있다.

협력 수순이 있다면 "메타데이터 정보 공유 → single sign on → 사이버 머니교환(cyber money exchange)"까지 가는 것이다. 여기까지 간 후에는 ... 글쎄 개인적으로 이런 것을 할 수 있게 하고 싶다. 이용자들이 3사의 콘텐츠를 서로 교차편집하여 새로운 콘텐츠를 만들게 하는 ... NeTV를 만들 때 이런 '불법'이 일어나면 어떻게 할까 고민을 했었는데, 해결방법은 지우는 것이었다. 이렇게 되면 지울 일이 없을 것이다.

현재 고민은 기존 미디어의 협력으로 한정된 시장안에 새로운 플레이어(player)의 진입을 막는 것이다. 새로운 플레어들이 거의 모두 불법적인 시장 파괴자이기 때문이다. 이런 고민은 우리만 하는 것이 아니고 대부분의 미디어 사업자들이 하고 있다. 최근 이런 이야기를 시작하고 실천하려고 노력하는 분들을 자주 만난다.

메타정보 교환, 싱글 사인 온, 머니교환까지 가면 유료시장의 문제는 정리된다. 이때 문제를 완전히 정리하려면 지상파만이 아닌 몇몇 메이저를 더 끌어와야 한다. 무료 광고 시장도 비슷하게 갈 수 있어으면 좋겠다. "각자 사이트에 대한 독립성 인정 + 광고 inventory만 공유"하는 것이다. 동영상 광고가 커지려면 Critical Mass를 넘어서야 하는데 기존 미디어의 한 회사만으로 여기에 도달하기에는 아직 어렵다. 또 광고 단가를 좀 더 올리거나 기형적 시장구조를 합리화 해야 한다. 함께 표준화된 기법을 만드는 것도 중요하다.

초기에 랭킹 10위 안의 메이저 사업자로 멤버구성해서 시작하면 어떨까? 초기 Quality Control이 중요하기 때문이다. 협력을 주장하는 많은 분들이 통합사이트, 통합포털 등을 이야기하는데 답이 아니다. 많은 '정치적' 문제가 따르기 때문이다. 우선 작은 실천, 이를 통한 성공사례 등의 과정이 필요하다.

또 웹사이트, TV포털 등이 미디어 회사의 프로그램 홍보채널이라는 사실도 고려해야 한다. 사실상 뉴미디어에서 협력/통합문제는 상호 경쟁자의 마케팅 통합까지 포함되기 때문이다. 따라서 이용자의 '흐름, 이동'을 막는 턱을 최대한 깍아내데까지 가는 것이 중요하다. 통합론자들은 너무 이상주의에 치우치는 것을 경계해야 한다. 구부러진 막대를 피기 위해 반대로 화끈하게 구부려야 하는 것은 맞지만, 그전에 막대를 잡지도, 첫단추를 꿰지도 못할 수 있다.

관련 내용 : 흥행 실패보다 무서운 부가시장 붕괴 - 한국영화위기의 가장 큰 원인 

7. 가능한 BM에 대한 의견은? 광고모델에 대한 의견은? 멤버십서비스와 광고사업의 공존은 가능한가?

온라인 상에서 두 모델은 배합 비율의 문제이지 선택의 문제 아니다. 현재 유료 컨텐츠 시장은 정체 혹은 마이너스 성장을 하고 있다. 우리는 조금씩 광고 기반 무료 컨텐츠 시장으로 움직이고 있다. 하지만 유료서비스는 이후에도 여전히 중요한 매출원일 것이다. 퀄리티의 차이에 기반한 두 시장이 계속 있을 것이다. 미디어의 역사가 보여주는 사실이 여전히 유효하다.

앞에서도 말했지만 동영상 광고 시장은 단가가 너무 낮은데 반해 영업대행사, 저작권자 등의 배분(share) 요청이 너무 많다. 사업화 전 광고시장을 정상화 시키는 수순이 필요하다.

매우 하이 퀄러티 유료컨텐츠 사업도 논의됐었으나, 이 역시 니치시장(10만명 정도 대상)이다. 하지만 10만 정도만 되도 아주 의미가 크다. 현재 이 수준에서 아주 아래 있다.

온라인 컨텐츠 광고시장은 4, 5년 뒤 본격화될것으로 예상은 하나, 아무리 커져도 TV광고를 보완하는 제한적인 시장일 것으로 생각한다. 그래서 TV를 중심으로 한 광고 시장과 뉴미디어 광고가 결합될 때, Cross Platform Ad에 대한 관심이 크다. 큰 시장을 따라 가는, 광고에서의 결합상품이 나올 때 경쟁력이 더 생길 것 같다. 아직 결합상품을 만들기에는 뉴미디어, 특히 인터넷 웹사이트에서 트래픽이 너무 부족하다.

관련 내용 : 사업 실패의 경험과 성공의 조건 

8. 미디어 사업자 단독사업의 가능성에 대한 의견은? 포탈 등과의 제휴에대한 의견은?

한국시장에서 어떤 특정 메이저 미디어 업체가 단독으로 콘텐츠 마켓 플레이스(Content Market Place)를 만들수 없다. 모든 콘테츠를 가지고 있을 수 없기 때문이다. 단기간은 돈으로 해결한다 해도 영속성은 없다. 또 자본이나 시장 자체도 작다.

어떤 메이저 미디어 사업자과 동영상 광고 등을 위해 포탈과 협력한다면 초기에도 얻을 것이 별로 없고, 시간이 지나면 결국은 포털 CP 중 하나로 전락할 것이다. 나중에는 동영상 컨텐츠가 포탈에 집중될 것이다. 이렇게 생각할 때, 굳이 기존 미디어가 포털에 동영상 콘텐츠를 파일(file)째로 줄 이유가 없다. 포털은 검색으로 돈을 벌면되고 동영상에서 손을 떼게 만드는 것이 났다.

하지만 위에서 말했던 전통미디어 매체간 협력 역시 어렵고 현실적으로 불가능할 수 있다. 서로 이해관계, 내부문화 등 틀린 부분도 많고, 신뢰도 낮다.
 
2006년 MS, KT, SBSi가  Global Media Hub를 협의 했으나 어떻게 보면 미세한 이해관계로 성사시키지 못했다. 담당자들 간의 문제라기 보다는 각 조직 내부의 역관계에서 문제가 발생했다. 이런 경험에 비춰보면 협력사업의 현실화 가능성 거의 없다. 또 방송사 안에서는 '서로 협력해서 성공한 것이 없다'는 자조적인 소리가 나온다.

신문처럼 소수의 거대사업자와 다수의 영세사업자로 시장이 나눠져 있으면 가능할지 모르나, TV미디어는 이미 big player들이 너무 많다. 이런 신문도 두개로 쪼개져 있다.

9. 미래 전망 및 사업계획은?

개인적으로 생각할 때 우리는 5년 정도 뒤 광고를 위한 Cross Media Platform을 가지고 있어야 한다.  현재 불가능했던 협력이 5년후 가능해질 수도 있고, 이렇게 해야 그때 더 큰 역할을 할 수 있다. 크로스 플랫폼 광고모델을 만드는 것은 협력이 안된다고 해도 피하지 못하고 가야만 하는 길이다.

아직까지 국내에서 의미있는 동영상 광고시장을 만들 수 있는 것은 공중파 뿐이라고 생각한다. 미국 쪽 보고서를 보면 동영상 광고시장이 커질거라 예측한다. big client들이 온라인 광고 예산 준비 시작했다는 것이다.

이때 지상파 간의 협력이 가장 중요한데, 크로스 플랫폼 광고 시장을 좀 더 빨리 만들 수 있느냐 없느냐가 여기에 달려있기 때문이다. 방송사 간의 협력에서는 UI(User Interface)의 독립성, 또는 UX(User Experience)의 차별성을 가져가야 한다. UI에 대한 통일 이야기를 자주 듣는데 이렇게 되면 최악이다. 영상 콘텐츠와 결합된 데이터의 활력, 창의성을 죽일 수 있기 때문이다. 다만 필요한 통일성이 있다면 리모콘 조작을 위한 기능키 값에 정의 정도 ... 이런 기술에 대해선 잘 모른다.

그리고 통신사(Telco)와 협력하고, 케이블(Cable)과도 협력할 수 있고, 해야 한다. 그런데 이런 모든 협력의 전제조건은 누구와 연합하든 메타데이터(metadata)정도만 제공하고 컨텐츠 운영에 대한 편성권(ownership)은 SBS가 가질 것이다. 통신사와 케이블과 협력한다면 이들은 콘텐츠 전송(delivery) 파트너인 것이다. 어려운 이야기이다.

검색광고 시장은 브랜드 이미지 광고와는 궁합이 상대적으로 맞지 않는다. 결국 미디어와 결합된 display 광고시장이 커질 것이다. 그러나 시장규모상 국내에서는 ‘통제가 느슨한 협력을 통한’ 공중파 중심의 광고시장이 가장 현실화 가능이 클 것이라 생각한다. 크로스 플랫폼에 기반한 display 광고시장 성숙 시점은  빨라야 3년 뒤, 늦으면 5년 뒤가 될 것이다. 지금 시작하면 1년 후 힘들어지고 2년 후엔 사업을 접어야 할지 모른다.

어느 정도 시간이 지난 후에도 지상파 웹사이트, 또는 케이블, 영화 등을 포함한 전통미디어의 웹사이트 및 TV포털에서 충분한 트래픽, 결합상품을 충족시킬 정도의 트래픽을 확보하지 못한다면 포털과 협력해야 한다. 현재 이런 트래픽까지 도달하기는 어려워 보이며, 이런 측면에서 보면 포털과 우호적 파트너십을 갖는 것도 필요하다.

하지만 이런 협력관계 이전에 가장 중요한 것은 먼저 지상파가 자신의 콘텐츠 위에 융합형 서비스와 광고모델을 올리는 것이고, 이것에 집중해야 한다.



2008/09/05 01:00 2008/09/05 01:00
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디지털 콘텐츠 플랫폼 - 검색

우리는 2005년 이후로 계속해서 동영상 검색을 통해 콘텐츠 유통을 활성화 시키고, 이용자 서비스를 강화 위하여 노력하고 있다. 아래는 현재 생각하고 있는 동영상 검색을 기반으로 한 sbs.co.kr의 서비스 로드맵(ROAD MAP)이다.

동영상 검색 기반 서비스 로드맵


아래 글은 우리에게 처음 동영상 검색을 생각하도록 해준 2005년 UCI 제안서에 포함되어 있는 동영상 검색 관련 해외사례조사 내용이다.

1. Yahoo.com

    • 비디오 검색 베타 서비스
      • 2004.12
    • 비디오 검색 서비스 내용
      • 뉴스클립, 영화, 텔레비젼쇼 등 다양한 비디오 콘텐츠에 대한 검색 지원
      • 검색결과: 웹상에 저장된 파일, 익명의 CP가 제공하는 파일도 함께 제시
    • 검색 서비스를 위한 협력관계 구축
      • CBS뉴스, 로이터, MTV, VH1, 컨트리뮤직텔레비젼, 아이필름닷컴, 디스커버리채널 등과 협력
    • 관련업계 반응
      • 광범위하게 걸쳐 있는 콘텐츠 공급업체(CP)가 지지

2005년 야후 비디오 검색 창

2005년 야후 비디오 검색 결과

▲ 2005년 superman으로 검색한 결과


2. Blinkx.tv

    • 온라인 텔레비젼 콘텐츠 검색 베타 서비스
      • 2004.12
    • 검색 서비스 내용
      • Captures and indexes video and audio streams directly from television and radio broadcasters to make available news, sports and entertainment clips
    • 검색 서비스를 위한 협력관계 구축
      • Fox News, HBO, ESPN, National Public Radio, the BBC World Service
    • 사용 검색 기술
      • The search engine uses patented context clustering technology to overcome the limitations of simple keyword methods

2005년 Blinkx.com 메인 페이지
2005년 Blinkx.tv 검색 결과 페이지

▲ 2005년 superman으로 검색한 결과

3. Google.com / MSN

    • Google
      • Recording and indexing TV programming to make shows searchable online
      • A string of new liaisons with TV programmers, including the Discovery Channel and CNN
    • MSN
      • Developing a search engine for video

4. 제안서에 인용된 신문 기사

Blinkx on Thursday launched a video search engine that scans online television content.

The beta offering, dubbed Blinkx TV, captures and indexes video and audio streams directly from television and radio broadcasters to make available news, sports and entertainment clips, the company said. The engine lets people group specific searches using "smart folders" that continuously collect multimedia content from sources including Fox News, HBO, ESPN, National Public Radio and the BBC World Service.
Blinkx said the search engine uses patented context clustering technology to overcome the limitations of simple keyword methods.
Multimedia search is capturing the attention of leading Internet and search companies. Yahoo, for instance, this week confirmed reports that it is working on a video search engine. In addition, as earlier reported, Google is recording and indexing TV programming to make shows searchable online. Microsoft is also developing a search engine for video.
Video search is moving toward the mainstream in part because of more widespread adoption of broadband, which is adding to the Internet's allure as an entertainment channel. Another key factor is the increasing convergence of PC and television technologies.
"Groundbreaking automatic transcription technology, which transcribes content straight from the cable box on the fly or from video already stored on the Web, together with advanced phonetic matching speech recognition technology, automate the process of searching TV clips for the first time," Blinkx founder Suranga Chandratillake said in a statement.

2007/09/09 00:01 2007/09/09 00:01
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몇 차례에 걸쳐 디지털 콘텐츠 플랫폼(digital content platform)과 디지털 콘텐츠 플랫폼에 관련되 서비스에 대하여 정리를 할 예정이다. 첫번째로 디지털 콘텐츠 플랫폼 및 서비스 모델이 나온게 된 배경에 대하여 정리하겠다.

디지털 콘텐츠 플랫폼 모델-aggregator & distributor
    위 그림은 동영상 포럼 발표자료에서 인용한 것임

디지털 콘텐츠 플랫폼 전략 개념의 발전과정

  1.  디지털 콘텐츠 플랫폼에 대한 본격적인 논의는 2005년 말부터 시작되었다. 하지만 디지털 콘텐츠 플랫폼에 대한 개념은 이것보다 훨씬 이전부터 SBSi 내에 잠재해 있었다. 시간이 흐르면서, 디지털 콘텐츠 서비스가 진화하면서 ‘주름’이 펴지고 2006년 5월, 이 개념이 스스로 자기를 드러냈다.

 1.1  2005년 상반기 현재 자유이용권S라는 브랜드로 서비스 되고 있는 모든 쟝르가 포함된 디지털 콘텐츠 상품기획에 대한 논의와 의사결정이 있었다. 그 이전에 2002년 9월부터 서비스가 시작된 TV다시보기 쿠폰 100회로 구성된 연정액제 상품인 727멤버십이 있었다.

  2.  2005년 5월, 우리는 UCI(Universal Content Identifier) 제안작업을 했고 UCI-RA로 선정되었다. UCI 제안작업을 하면서 야후의 동영상 검색, blinx.com의 동영상 검색 등을 검토하고, 미래의 디지털 콘텐츠 유통방식을 고민하였다. 그리고 작업이 진행되면서 동영상 콘텐츠에 있어서도 Search & Find가 콘텐츠를 이용, 유통에 가장 중요한 요소가 될 것이라는데 생각을 같이 했다. 

 2.1  이때 개인적으로는 돈을 내고 전문교육기관에 다니면서 처음부터 체계적으로 IT의 A에서 Z까지를 살펴보고 있었다. 그 안에는 인터넷을 거래구조, 웹서비스 구조(등록, 검색, 계약으로 이루어지는 이비니스 구조), SOA(Service Oriented Architecture) 등이 포함되어 있었다. 현재 이루어지고 있는 인터넷에서의 혁신을 이해하기 위해서는 등록, 검색/요청, 바인딩/계약/사용 형태의 구조를 알아야 한다. 이것은 UCI나 웹서비스의 기본 구조이기도 하다.

  2.2  일반적인 방송 다시보기의 회차정보(낱개의 VOD 정보)에 대한 검색을 장면(scene) 단위까지 검색할 필요성이 제기되었고, 이것은 동영상의 장면들을 클립핑하고 제목, 내용, 키워드 등을 등록할 수 있도록한 NeTV 서비스를 통하여 해결되었다. NeTV 서비스는 사용자참여를 증진시켜 방송 콘텐츠와 시청자, 시청자들간의 정서적 유대를 강화하기 위하여 준비되었는데 자연스럽게 동영상 검색이라는 경향과 합류될 수 있는 지점을 제공하였다.

  2.3  동영상검색은 2005년 말, 2006년 상반기에 내부논의를 하였고 2006년 5월 NHN(naver.com)과의 동영상검색 제휴를 시작으로 엠파스, 야후, 다음 등과 제휴를 하였다. 내부 논쟁의 쟁점은 검색 피딩(feeding)을 시작하면 '일간 신문사들과 같이 어려운 처지에 빠질는 것 아니냐'는 것이었다.

  2.4 검색 피딩을 하면서 하나의 원칙이 만들어졌는데 검색을 위한 메타데이터만 나가는 것이며 VOD 콘텐츠 자체까지 보내는 것(syndication model)은 안된다는 것이었다. 따라서 sbs.co.kr은 모든 콘텐츠에 대한 서비스를 요청하면 보여주는 플랫폼(platform)이며 검색은 이 플랫폼에 쉽게 도달할 수 있도록 접근경로를 제공하는 것이 되었다. 이런 정책과 함께 피딩된 콘텐츠를 보여주는 페이지(검색결과 페이지) 및 Viewer에 대한 독립성 확보, 국내에서 방송 신디케이션 사업의 중단 등이 결정되었다.

  2.4  동영상검색과 함께 현재의 디지털 콘텐츠 플랫폼 사업 모델이 만들어졌는데 외부 신디케이션 대신 SBSi가 모든 콘텐츠를 보유하고 필요한 사업자, 이용자 등이 요청하면 모든 서비스를 일괄로 제공하는 방식이었다. 이와 관련된 최초 계약이 2006년 8월 다음 큐브를 대상으로 체결되었다.

  2.5  따라서 디지털 콘텐츠 플랫폼의 최종적인 지향점은 유비쿼터스 환경에서 이용자가 원하는 모든 곳에, 플랫폼에 상관없이, 원하는 콘텐츠를 원하는 시간에 제공한다는 것으로, 멀티플랫포밍, 또는 크로스 플랫폼 전략으로 발전할 수 있는 계기를 다음과의 계약을 통하여 마련했다. 하지만 이것은 말 그대로 계기일 뿐이다. 시작이라는 점 이외의 의미를 찾기엔 어려움이 있다. 크로스 플랫폼(Cross Platform), 멀티플랫폼(Multi Platform) 전략으로 넘어가면서 명확한 의미를 알 수 있다.

 3.  2005년 상반기부터 사이트 개편을 준비하며 현재 sbs.co.kr은 콘텐츠 몰이며 이것에서 벗어나 이용자들이 로그인하지 않고, 돈을 쓰지 않고도 즐길 수 있는 구조를 만드는 것, 사용자 참여환경(지금의 UCC와 같은 맥락의 서비스 환경)을 만드는 것이 필요하다는 ‘내부논쟁’을 시작했다. 또 사용자 참여환경을 위해 orb.com, slingbox.com, 웹하드 기반 콘텐츠 공유사이트들과 동영상 콘텐츠 편집기 등을 검토하였다.

  3.1 이 논의의 결과가 현재의 NeTV 서비스이다. NeTV 서비스는 많은 우여곡절 끝에 2006년 4월 beta 버전으로 서비스가 시작되었다.

  4.  SBSi에서는 음악과 영화쪽에 자회사를 만들거나, 펀드를 조성하면서 콘텐츠 제작 및 유통을 위해 투자를 검토, 또는 진행하였다. 영화 MCP(Master Content Provider) 사업을 시작하는 것도 이때이다.

  5.  2004년 말 PMP와 같은 Portable Device에 대한 서비스 방향/전략에 대한 검토를 했고 몇개의 가전기기 업체들과 업무협의를 시작했다. 이때 iTunes, iPod모델과 레인콤의 MP3플레이어(아이리버), Wibro, 핸드폰 네트워크(무선인터넷, HSDPA 등)을 검토하면서 "디지털화와 Portable User Device 중심의  OUTDOOR 시장이 창출"에 대한 준비를 시작하였다.

  5.1  검토는 2004년 말부터 시작하고 준비하였지만 PC, PMP 중심다운로드 서비스는 2007년 5월 16일에야 시작되었다. 결국 실제 서비스까지는 2년 반정도의 시간이 필요했고, 현재도 시장 성장여부에 대한 논의가 진행 중이다.

  5.2  다운로드 서비스, 또는 Portable Device에 대한 접근을 하면서 콘텐츠를 보호하고 배포하기 위한, 영상과 데이터를 묶기(binding) 위한 Application(player, down load manager)의 중요성이 제기되었다. 그런데 이런 Application은 NeTV 편집기, Viewer 등의 문제와도 연결된다.

  5.3  2007년 6월 Global Media Hub 사업 협력 MOU 체결 후 디지털 큐브, 코원, 블루핀 등의 PMP 제조업체들과 마케팅 협력 계약을 맺었다. 나는 PMP 시장이 크게 활성화 되지 못하는 이유가 반은 콘텐츠 서비스 업체에 있다고 2004년부터 생각한다. 단말을 사도 (합법적으로, 쉽게 접근하여) 쓸 수 있는 콘텐츠가 없는 것이다. 현재의 PMP는 GPS일 따름이다.

  6.  2006년 상반기부터 KT IPTV 포털 서비스를 검토, 협의했고, 2006년 하반기 관련된 계약을 체결하였다. KT IPTV 포털 서비스의 핵심 내용은 SBSi가 모든 편성, 운영을 하는 독립성을 확보하고, 향후 sbs.co.kr의 월정액 회원(예를 들면 자유이용권S 회원)과 단건 이용 회원들이 sbs.co.kr의 사이버머니를 이용하여 콘텐츠를 이용할 수 있게한 것이다. 이렇게 되면 sbs 회원들은 한번의 과금을 통해 어떤 플랫폼에서든 서비스를 이용할 수 있다. 앞서 말한 크로스 플랫폼 전략을 실현하기 위해 제한적이지만 KT의 IPTV 플랫폼을 개방하는 것이다.

  7.  2006년 3월 무선인터넷을 위한 WAP 포털 서비스를 시작했다. WAP과 IPTV, Web(유선인터넷)의 서비스를 통합하기 위한 조직을 개편했다.

  8.  2007년 6월 Microsoft, KT와 함께 "Global Media Hub 사업" 협력 MOU를 체결하였다. GMH는 디지털 콘텐츠 플랫폼 사업의 글로벌 확장판이다.

  8.1 참고 자료
       한국마이크로소프트-SBSi-KT, 콘텐츠 중개 시험서비스 공동 개발에 상호 협력키로
       디지털콘텐츠 중개, 거래, 전달하는 글로벌 미디어 허브(GMH) 사업을 위해 상호협력

2007/07/28 18:38 2007/07/28 18:38
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